Обзор игр КРИЛ 2007 (Xlomid)

Материал из IFВики
Перейти к навигации Перейти к поиску

Автор: Xlomid

Фазок

Про глокую куздру я впервые узнал лет в двенадцать, читая замечательный опус Л. Успенского «Слово о словах». Впоследствии, очевидно, в силу выбранной специальности, глокая куздра еще неоднократно встречалась мне в самых разных ситуациях и контекстах (или вовсе без них). Одним словом, глокая куздра, кудланутый ей бокренок и обкудрячиваемый бокр едва не развили у меня манию преследования.

Поэтому не надо, надеюсь, объяснять причину истерического смеха, которым сопровождался мой первый запуск «Фазка».

Думаю, что ни один из людей, старательно заражавших мне куздроманией, а уж, тем более, сам — земля ему пухом — Л. Щерба, не мог бы предположить, что идея получит такое развитие. А развитие в «Фазке» концепция о значимости, смыслоносности, если угодно, русской морфологии, получила весьма интересное — рассчитывал на то автор или нет. Плюс, в игре появился и еще новый относительно первоисточника аспект - пояснение смысла за счет связи предложений через известное. Например, отдельно предложение

 Сутляк.

позволяет предположить, что «сутляк» указывает либо на место, либо на время действия, либо на его состояние. А четвертый пункт меню — «Носячить из сутляка» — дает основание уже для вполне взвешенного вывода о том, что сутляк - все же место.

За счет этого и реализуется эффект, придуманный Щербой: при внимательном чтении постепенно обнаруживаешь, что, хотя в тексте нет НИ ОДНОГО знакомого слова (реплики брыча не в счет), ты, тем не менее, в общем понимаешь, о чем идет речь. С осознанием этого обнаруживаешь, что, в сущности, за «Фазком» кроется небольшая игра почти в традиционном стиле Ларри Бэггинса, главной частью которой является именно лексическое оформление.

Как все уже поняли, лично для меня прохождение «Фазка», что называется, was fun.

Боюсь, впрочем, что людям, меньше моего повернутым на лингвистике, игра не доставила ни малейшего удовольствия. У Ларри получилось своего рода «искусство ради искусства», не претендующее на любовь аудитории в принципе. Если честно, то я ожидал от его возвращения чего-то более звонкого, но спасибо и на том, что есть. Потешил.

Оценка: 7.

Бриг «КРИК»

Я в свое время порывался написать обзор на эту игру еще к ЛОКе (где, кстати, голосовал именно за нее), но, наблюдая за реакцией общественности, так и не собрал кусочки уже готового текста воедино. Повод высказать свое мнение появился сейчас.

Откровенно говоря, я никогда не был поклонником творчества Агента. Его играм — для успешного усвоения мной — всегда чего-то не хватало. Формулу его игр я когда-то определил для себя так: необычная задумка + посредственная проза + странное исполнение. Проблески прозы наблюдались в «Забугорной сказке», а интересность задумки достигла апогея в «Горячем пекле». Но ни одна, ни вторая игра особенно не впечатлили.

Так что, возможно, я сейчас напомню кому-то небеызвестного чешуйчатого зеленого гуманоида, обладавшего экстраоринарными пищевыми предпочтениями, но «Бриг» был первой игрой Агента 007, которая мне по-настоящему понравилась. Понравилась сама идея игры. Понравился саркастичный голос за кадром, его издевательские комментарии и просто шедевральные диалоги с игроком. Понравилось собственно издевательство над игроком, выраженное в остроумных головоломках и, гм, тактичных умолчаниях Голоса об ожидающих неприятностях. Чего-то подобного, по всей видимости, хотел добиться Сарумян со своим Q-Quest'ом, представленным на ЛОК-2006, но, хотя в целом его игра была лучше, такого эффекта достичь не удалось. Я знаю, каким недобрым словом называют людей, которые извлекают удовольствие из процесса издевательства над собой:), но, по всей видимости, придется мне смириться с тем, что я принадлежу к их числу.

Продолжая незаконченное перечисление — понравилось, наконец, использование мультимедийных возможностей Акурки (здоровенный корабль, вылезающий при запуске, не в счет), которые в большинстве новых игр на URQ оставляются авторами без внимания.

Литературная часть на относительно приличном уровне, хотя Правописание местами все же, постанывая, хватается за хромающую ногу, а Пунктуация время от времени куда-то — видимо, по срочным делам — исчезает. Вдобавок, Голос за кадром, не скупящийся на эпитеты, временами произносит довольно странные вещи: фразочки в духе «вдоволь измученный» или «(ты) равномерно расстилаешься на поверхности (плота)» (злобные орки вроде пока еще не сварили из героя холодец?) создают смутное ощущение, что Голос не то слегка навеселе, не то несколько понаслышке знаком с понятием «смысл сказанного». Но в моем случае субъективно воспринимаемая искрометность геймплея смогла это компенсировать.

Вот вам и ложка меда в бочке дегтя. Не знаю, что еще сказать в Агента (как автора) и свое (как игрока) оправдание. На вкус и цвет, как известно, человек человеку волк)).

Оценка: 8.

Последняя мечта

Еще одна понравившаяся игра. Обзор на старую версию я уже писал. Впечатление в целом не изменилось. Игра понравилась, но не без оговорок. Пока не доиграл, но обязательно это сделаю. К слову, только что открыл для себя созвучность названия игры с серией Final Fantasy. А тут еще и бой в пошаговом режиме... но сознательной отсылки, кажется, все же не было?

Оценка: 8.

Кащей

Зер абсолютно прав, пьянки и сказочные герои - это просто какой-то бич русской ИЛ. Давайте, наконец, переделаем Гомункулуса под «Повесть о заспиртованном Мальчике-с-Пальчике» и будем двигаться дальше.

Тем более, что Файр довольно неплохо и грамотно пишет. А вот то, о чем он пишет, почему-то даже не позабавило. Возможно, у меня просто слишком больное чувство юмора (чего еще ожидать от поклонника Блэковского Kiss Kiss Bang Bang), но как-то все это слишком... по-русски. Мне кажется, что примерно так какой-нибудь исполненный презрения к русской национальности финский таможенник и представил бы себе образчик русской ИЛ, если бы ему объяснили, что такое ИЛ.

Меня хватило только на то, чтобы взять ключ, духи и выйти из спальни. Наверно, это просто не мое — но задумку я понял, а потому нужно ставить оценку... соотвественно,

Оценка: 5.

Любовь

От автора, отважившегося так емко и не без пафоса назвать игру, хотелось ожидать чего-то большого и светлого. Насчет большого не знаю (не проходил), а со светлым лично у меня — пролет.

«Любовь» напомнила мне о временах «Голодного фидошника». Литчасть как по собственно литературному, так и по техническому исполнению ушла вперед, а вот нормальная задумка по-прежнему остается для авторов проблемой. Постичь трагедию геймера-маньяка я, кажется, просто не в силах — посему желание играть улетучилось после первого же абзаца. Без обид, автор, но, если это был юмор, то он прошел мимо меня.

Это при том, что проза действительно на весьма приличном уровне. Почему бы в будущем не взять еще и приличную тему?

Оценка: 4.

З.Ы. Я уж не говорю о том, что в педагогических целях ГГ было бы гораздо полезнее страдать не в магазине комплектующих, а, скажем, в книжном:))

Пушки

С гангстерским жанром (нуар не в счет) у меня всегда были несколько сложные отношения. Не без удовольствия проходились разве только все серии GTA, но оное удовольствие ваш покорный слуга извлекал не из тематики, а из ощущения свободы, предоставляемой герою в игровом мире. Хочешь — пойди и угони машину. Хочешь — покатайся в метро. Хочешь — просто прогуляйся по парку. Наигрался — и можно даже для разнообразия выполнить какую-нибудь миссию (поэтому каждая часть проходилась месяцами).

Остальные гангстерские игры неизменно оставляли меня равнодушным — и «Пушки» не стали исключением. Слишком много текста (довольно грамотного, но средненького в литературном отношении), банальная завязка, тотальное отсутствие «эффекта присутствия» или даже хотя бы относительного ощущения реалистичности происходящего. Чувствуется, что авторы придумали игровой мир, не вылезая из кресла — на криминальный реализм игра не тянет ну никак. Помимо смысловой несуразицы, этому никак не способствует и то, что вышеозначенный игровой мир состоит из четырех локаций (во всяком случае, вначале). Даже если на этих локациях герою и дают параллельным ходом несколько разных заданий, ощущением свободы, так полюбившимся мне в GTA, здесь и не пахнет.

В итоге имеем очередной крепкий менюшный середнячок. Бывали игры гораздо хуже — но и тягаться с лучшими менюшками «Пушки» объективно не могут.

Интересно, кстати, игра действительно нелинейна — или авторы всего лишь создавали такую видимость?

Оценка: 5.

Шорохи

> начать игру
Помилуйте, как можно-с?

Дорогой парсер, ты был чертовски прав:). Кстати, зря в 6days нет возможности пролистывать историю введенных команд — yours truly машинально попытался вернуть команду и убрать из нее слово «игру» — ан не тут-то было.

Опять happy-go-lucky стиль повествования и, очевидно, написания тоже. Опять юмор, и опять мимо. И опять не прошел. Потому что выбор между «Шорохами» и третьим «Вором» оказался очень быстрым и очень однозначным. Последний с первых кадров взял, что называется, за живое, а первые ничего, кроме скуки, не навеяли.

Эх... хочу нормальный СЕРЬЕЗНЫЙ хоррор для разнообразия).

Оценка: 5

Холод

Нет! Не такой серьезный хоррор!

В «Холод» я начинал играть уже давно, но быстро забросил. «Шапкина» бы, наверно, прошел, и не без интереса — да вот застрял, но здесь, каюсь, желание играть затухло по мере продирания через не самый гладкий текст, не создающий, к тому же, особенной атмосферности. Начало уж больно напомнило «Черный оазис» (тот же тоже вроде делался по какой-то текстовой игре?). В остальном воспоминания очень смутные, а, чтобы их не освежать, в обозримом будущем найдется еще не один десяток предлогов. Я вон Ergo Proxy все никак не досмотрю, да Trinity не пройду%))

Оценка: 5.

Приключения Холмсова и Ватсонова

Здесь я вообще мало чего понял, хотя вступительный текст, собственно, и не породил особенного желания что-либо понимать. Ткнул наобум по нескольким фамилиям (за поэта Федотова — спасибо)), почитал продолжение и закрыл.

Может, я и извращенец, но, простите, ифовской ориентации))

Оценивать не могу: с точки зрения ИЛ как будто нечего, а в другие аспекты я не вник.