Отчаяние (обзор)

Материал из IFВики
Перейти к навигации Перейти к поиску

Краткий обзор игры Отчаяние

  • Автор обзора: Стас Старков
  • Автор игры: Игорь Савин
  • Год выпуска: 2002
  • Технические параметры игры:
  • Размер архива для выкачивания - 30 Kb,
  • Размер .exe файла игры - 53 Kb,
  • Операционная система необходимая для игры - DOS (запускается под Windows - см. ниже.)

Сразу хочу предупредить: я мало знаком с русскими IF играми, а все мои представления о хороших играх почерпнуты из игр на английском. Поэтому, наверняка, мои суждения об этой игре излишне строги.

При старте игра задает вопрос, на который необходимо ответить "да" или "нет", нажатием клавиш "кириллица-д"/"латиница-y" или "кириллица-н"/"латиница-n". Но если вы посмотрите на клавиатуру, то заметите, что "латиница-y" и "кириллица-н" "находятся" на одной клавише клавиатуры. А так как понять в какой кодировке в текущий момент находится клавиатура сложно и игра не дублирует на экран нажатие клавиши, то возможны ошибки. У меня они были постоянно.

Теперь об интерфейсе: это обычный черный экран DOS, в верхней части которого выводится текст (никакого скроллирования - текст всегда в самом верху, а при выводе нового текста экран очищается); в нижней части находится строка ввода. Статусная строка, обычно содержащая название локации, отсутствует. Интерфейс ввода самый примитивный - такие возможности как редактирование середины строки и история команд не поддерживаются. Возможен только набор следующего символа и забой предыдущего. Естественно, этого недостаточно для комфортного процесса игры, т.к. при опечатке я вынужден был набирать всю команду сначала. :-)

Теперь я остановлюсь на самом процессе игры, насколько синтаксический анализатор (parser) справляется с возложенной на него задачей. Что я могу сказать: попробовав несколько игр на русском ("Зомби-2", VAD-Quest, "Advent" и еще парочку, названия которых вылетели из головы) я с сожалением понял, что никакого синтаксического анализа в русских играх практически не существует. Это печальное положение, отчетливо просматривается и в "Отчаянии". Количество глаголов весьма ограничено, в случае неправильно заданной команды никакой подсказки от игры не поступает и глагол "осмотреть предмет" практически для всех вещей не работает. К сожалению, автор не предоставил игрокам списка глаголов, понимаемых игрой, поэтому моя основная загвоздка в игре была "угадать глагол" - например, в подходящей ситуации команда "защищаться" не распознается, а единственным (насколько я знаю) выходом из опасной ситуации является команда "уклониться"! Далее, со стороны автора, я думаю, нечестно было заявлять "Игра понимает ... любые рода, падежи и числа...", т.к. на самом деле игра распознает три-четыре первые буквы любого слова. Поначалу я старательно набирал длинные фразы, ошибался, набирал их заново - хотя это было не обязательно. Со стороны автора было бы более честно предупредить об этом.

Дизайн игры упирается в сложно преодолимый барьер объектного минимализма, плохого синтаксического анализатора и загадки "угадай-глагол". К сожалению, в конце концов, я не смог разгадать очередного "пазла", и был вынужден просматривать .exe файл. Как я и предполагал, весь текст из игры легко поддается просмотру, и, в итоге, сам процесс игры вовсе не обязателен, для того чтобы увидеть весь ее текст. Я могу сказать, что большую часть литературного содержания игры я извлек именно из просмотра .exe файла.


Мне надо бежать, бежать быстро и далеко, бежать без оглядки, прятаться и молиться всем богам. Еще ни кому не удавалось выжить, получив Золотую Метку... У Чипа много недостатков, но есть несомненный плюс - он делает поиск Помеченных Золотом не то чтобы легким, а вообще детским занятием.

Но я - не такой как все. У меня свои счеты с Чипом, и свои способы борьбы с ним. Хотя Сеть мне уже не поможет. Теперь мое главное оружие будет действовать против меня.


Я считаю, что эта игра написана на довольно высоком литературном языке, но: Золотая Метка никогда до этого не упоминалась в игре; что Чип это не имя человека, я понял только к середине игры; фразы несколько сумбурны и не перетекают плавно одна из другой. Все это говорит о том, что Игорь Савин начинающий автор, не постигший еще тайн смысловой наполненности литературы. К концу игры, мне кажется, что текст в игре стал чересчур эмоциональным, поднимаясь до уровня крика - и поддерживаемый накал в тексте, в конце концов, просто надоедает.

Идея игры, ее мораль. Боюсь выдать слишком многое, но сюжет и основная мысль игры довольно не оригинальны. Как замечает автор "Игра была написано не под впечатлением от фильма "Нирвана", как это может показаться на первый взгляд.", однако это не причина указать на повторность идеи игры. Итак: новшество для русской IF сцены? Насколько я знаю, да. Новшество для меня? Нет!

Резюме: если бы игра была более интерактивна, содержала больше оригинальных мыслей, имела бы гораздо более "продвинутый" синтаксический анализатор, игру вполне можно было похвалить за новаторство.