Сюжет, сцена за сценой

Материал из IFВики
Перейти к навигации Перейти к поиску

Эмили Шорт
4 мая 2008 г.
оригинал статьи

Когда я планирую написание «сюжетонасыщенной» игры, я думаю о ней как о последовательности сцен. Это не означает, что геймплей будет жестко линейным: сцены могут проигрываться в различном порядке, или в сюжете могут быть ответвления, или же сцены могут пропускаться в зависимости от действий игрока. Но, тем не менее, я организую все в виде последовательности сцен. Сцена имеет четко выраженное начало и четко выраженный конец. Она имеет место в определенной части игровой карты (что может означать, что триггер срабатывает, когда игрок входит в определенную область [как в City of Secrets] или я самостоятельно перемещаю игрока, когда запланирована та или иная сцена). Следуя описанным ниже советам, которые мне были даны давным-давно, я пытаюсь завершать большинство сцен своего рода ясным намеком. По окончании сцены игрок, в идеале, должен получить новое представление о том, что происходит, или новую проблему, которую следует решить, или задаться новым вопросом о том, что же будет дальше. Возбудить любопытство игрока — это самый действенный способ заставить игрока играть дальше.

Однако, традиционные советы писателям часто не подходят, когда речь заходит о тех сценах, которые имеет в виду интерактивная литература. Я обнаружила, что в интерактивной литературе мои сцены делятся на несколько типов, которые определяются типом взаимодействия, которое я ожидаю от игрока.

Если грубо разместить их в порядке интенсивности, то вот они:

Атмосфера

Сцена служит для того, чтобы создать настроение у игрока. Часто это короткий промежуточный эпизод в несколько ходов, во время которого нельзя сделать ничего важного, а можно лишь обозревать окрестности и изучить несколько предметов. Я обнаружила, что атмосферные сцены особенно полезны, когда мне надо показать, что персонаж попал в странную или опасную ситуацию. Также их можно использовать как хороший переход между двумя более активными сценами. Если каждая сцена в игре насыщена драматическими действиями, то ни одна из них, как ни странно, не будет ощущаться как важная.

В некоторых играх подобную функцию выполняют сны, моменты в бессознательном состоянии, видения или приступы галлюцинаций. (В City Of Secrets есть множество эпизодов во сне, в которых частично даются небольшие подсказки, а частично — другой «вкус» взаимодействия с игрой.)

Сложность в создании сцены такого сорта заключается как раз в создании того ограниченного количества ходов, которые игрок имеет в своем распоряжении: каждое действие, которое производится в этой сцене, должно работать на нее. Звуки, зрелища, взаимодействия с объектами — все должно подчеркивать настроение момента. Чтобы предотвратить комбинаторный взрыв, часто хорошей идеей будет сконцентрировать внимание игрока на всего нескольких объектах. Кроме того, если вы дадите игроку всего два или три хода в окружении, насыщенном множеством предметов, он может начать волноваться, не пропустил ли он чего-то важного.

Ловушка

Эта сцена подразумевает, что игрок застрял и не может ничего сделать. Я разместила ее после Атмосферы потому, что они похожи по эффекту, который производят, за исключением того, что в сцене с ловушкой игрок ограничен в действиях и не может делать ничего интересного. Часть пути в лимузине в игре When in Rome 1 — как раз из этой серии, вступление в Hitchhiker’s Guide to the Galaxy, поездка в карете в Masquerade… и бесспорно масса других эпизодов.

Классическая Загадка/Манипуляция

Сцена подразумевает, что игрок должен чего-то достичь, обычно решить загадку путем физических манипуляций. В «сюжетонасыщенных» играх я склонна скупиться на такого рода эпизоды, они по своей природе не слишком «сюжетны», т.к. они могут занять непредсказуемое количество времени для решения, а также потому, что не всегда легко подобрать причину вставить загадку в, по большей части, повествовательное произведение.

Говоря так, я не имею в виду, что они бесполезны. Несколько тестеров сказали мне, что им понравились (очень немногие) несколько мест с физическими взаимодействиями в Floatpoint, т.к. они погрузили их в окружение в той степени, в которой не удалось этого сделать ни диалогам, ни описаниям окрестностей, ни computer-chip-reading. И если подобные вещи вписываются в интерактивную литературу естественно и хорошо, то будет глупо не воспользоваться ими.

Еще вариант, на случай если традиционные загадки выглядят не к месту в произведении, дать игроку некое простое, но интересное «физическое» взаимодействие. Сделайте явным, что надо сделать, но сделайте процесс интересным — например, опишите интересный результат взаимодействия, пусть NPC отпустят несколько комментариев по поводу вашей деятельности (Lost Pig много приобрела от ситуаций, когда Грюнк делает очевидные вещи, а свинья и гном реагируют на его действия), сделайте так, чтобы на первый взгляд очевидные действия привели к какому-нибудь неожиданному результату. (Act of Misdirection — отличный пример: игра ведет и подталкивает игрока к совершению неких магических действий, заставляя действовать образом, который сама же более или менее подготовила, но результат получается ошеломляющий.) Удивительно просто, насколько может обогатить ощущение от игры написание особых реакций на обыкновенные действия. Как ощущается платиновый слиток, когда герой берет его в руку? Что персонаж чувствует, беря его? Разве нельзя написать ничего лучше, чем «Взято»?

Внимание к подобным деталям способно превратить даже стандартное «загадковое» взаимодействие в что-то, наполненное порядочным количеством повествовательного содержания.

Исследование

Сцена подразумевает, что игрок разыскивает что-то или, возможно, изучает некую последовательность подсказок. Сцена заканчивается, когда игрок находит все, что ему нужно было найти. Это может быть изучение физического пространства или решение исследовательской загадки с помощью книг, общения с персонажами или компьютерной базой данных.

Более, чем какая-либо другая, эта сцена цепляет игрока через любопытство, а затем расплачивается с ним любопытством сполна. Anchorhead делает это великолепно — даже если структура игры не всегда полностью делится на сцены, там есть несколько загадок, которые возбуждают любопытство игрока по поводу некоторых вопросов, ответов на которые игра заставляет страшиться. Искусная цепь подсказок здесь особенно важна. Если сделать ее правильно, сцена-исследование сможет создать саспенс и предвкушение для более поздних сцен.

Путешествие

В этой сцене игрок прибывает в новое место, даже если во время пути он предпринимал некоторые сторонние шаги. Такая сцена полезна, если надо дать игроку почувствовать сеттинг, включая ощущение расстояния между одним местом и другим. Если в игре очень большая и открытая карта, то, заставив игрока с начала пройти по определенному маршруту, мы предоставим ему некоторые ориентиры.

Вступительная часть в Floatpoint как раз такова: я хотела начать игру с того, чтобы игрок прочувствовал этот чужой для него мир, чтобы он мог оценить, насколько странен этот мир, неизведан и красив. А также я хотела драматизировать момент, когда игрок приходит в город как чужак: один, без сопровождения и испытывая неудобство.

Продвижение — трудная часть сцены-путешествия. С одной стороны выглядит деспотично, когда кто-то железной рукой продвигает игрока по пути, но с другой, если кто-то захочет позволить игроку вводить команды передвижения (а также осматривать окрестности), то игрок может отвлечься и растянуть путешествие на длительное время — возможно, дольше, чем подразумевал автор. В Floatpoint моим решением стало назначить персонажу встречу и время от времени напоминать ему, что он должен на нее успеть — что было не слишком нежно, но игрок все равно мог уйти в сторону и заниматься другими вещами.

Другой подход — можно дать игроку еще одного персонажа в качестве эскорта. Это настолько распространенное явление, что библиотека TADS 3, например, специально предоставляет средства для этого. В City of Secrets есть несколько эпизодов, когда главного героя ведет куда-нибудь другой персонаж, который не дает ему сойти с намеченного пути (на довольно открытой карте). Act of Murder тоже начинается таким образом, вместе со вступлением, в котором игроку представляют всех персонажей и большинство локаций в игре до того, как отпустят делать шаги самостоятельно. Я полагаю, что это почти чересчур закрученная экскурсия — за один присест наваливается столько разной информации, что я с трудом могла все запомнить. Но она послужила важной цели — дала мне ясное чувство о форме карты и о людях на ней.

Фильм

Последовательность событий, проигрывающихся в присутствии игрока, но без возможности игрока как-то вмешаться в них. Как автор, я определяю точную последовательность событий, которым игрок обязательно должен быть свидетелем — навроде подслушанного разговора между другими персонажами или просмотра некоей сцены.

Главная хитрость тут — дать игроку какое-нибудь дело, пока фильм проигрывается шаг за шагом к неизбежному завершению. И это то, что авторы ИЛ долгое время пытались делать с переменным успехом. Одной из наиболее успешных демонстраций такого подхода является Christminster, в котором применяется множество способов привязать главную героиню к месту, в то время как другие персонажи общаются поблизости или прямо перед ней. Иногда она прячется, подслушивая что-то поблизости, страшась обнаружения. Иногда — на виду, но поглощена своими мыслями.

Иногда помогает предложить игроку небольшую загадку на время, пока происходит действие, но тогда возникают дополнительные проблемы: что, если игроку потребуется слишком много времени, чтобы закончить решение загадки? Или он закончит ее слишком быстро?

Если игрок способен вмешаться и изменить ход заскриптованного эпизода, то у вас не фильм, а загадка на время или интервью.

Загадка на время

Еще раз, я склоняюсь к тому, чтобы экономить на загадках в «сюжетонасыщеной» игре, но запланированный по времени эпизод может быть весьма эффективным средством, чтобы сфокусировать игрока во время эмоционального кризиса в игре.

Некоторые mid-school игры (Anchorhead, Christminster) используют массу подобных сцен во время наиболее напряженных моментов игры. В более современных играх разработчики склонны уходить от использования этих техник, считая их жестокими и несправедливыми по отношению к игроку: такие сцены впечатляют, когда играешь в первый раз, но если игрок терпит неудачу и вынужден переигрывать их раз за разом, то они теряют силу воздействия. ИЛ не единственное, в чем можно столкнуться с подобной проблемой — я столкнулась с точно таким же эффектом, играя в Portal.

Утомительное повторное проигрывание загадок на время как раз является причиной того, почему я сознательно сделала подобную загадку в конце Savoir-Faire намного проще, нежели другие загадки конца игры: мне хотелось, чтобы игрок ощутил спешку, безотлагательность, но прошел бы по-любому с первого раза. С другой стороны, некоторые игроки жаловались, что загадка была слишком простой и это размыло то самое ощущение срочности.

Сейчас я думаю, что моя ошибка была в том, что я не сделала финал достаточно сильным с точки зрения повествования. Если действия, необходимые для решения загадки, просты для игрока, но трудны для главного героя — самопожертвование, боль или эмоциональный резонанс — то сцена будет более сильной. Heroine’s Mantle — во многих смыслах очень слабая игра — но этот момент прописан в ней верно, хотя немного глуповато и с явным перебором. После многих и многих дьявольски сложных и несправедливых загадок, последние шаги (насколько я помню их, это было несколько лет назад) просты для решения и красочны эмоционально.

Беседа

Сцена включает в себя разговор с NPC, и некоторые вещи должны быть сказаны до того, как сцена завершится. Иногда нужные слова могут произноситься в произвольном порядке. Иногда игрок может отклоняться от основной линии беседы. Но фигура сцены, по существу, определяется теми вещами, которые NPC должен сказать игроку и тем, что NPC должен услышать в ответ. (Если «ненаправленная» беседа служит тому, чтобы игрок мог что-то узнать из нее, то я считаю, что эта сцена-исследование, а не беседа.)

Битва и романтические сцены — тоже своего рода беседа, в том смысле, что они имеют своей целью взаимодействие с главным персонажем до его (взаимодействия) естественного завершения (или, возможно, одного из нескольких естественных завершений). Игра Pytho’s Mask содержит разговор, танец, битву на мечах, и это все я считаю сценами-беседами, хотя технически игрок делает разные вещи в каждой из них.

Сцены-беседы отлично подходят для ветвления сюжета и принятия решений: весьма естественно для беседы (или битвы) завершиться разным образом, предоставляя, таким образом, игроку эмоционально и даже морально заряженный набор вариантов дальнейших действий. Я обнаружила, что большинство моих бесед касаются некоего вопроса (другой персонаж(и) хочет чего-то от игрока) или аргумента (другому персонажу(ам) непросто с игроком, и эта борьба приходит к позитивному или негативному завершению).

Беседы тяготеют к тому, чтобы быть чрезвычайно «сюжетонасыщенными». Каждый ход приносит новую информацию и предоставляет игроку новый выбор. Из-за этого такие сцены ощущаются как очень интенсивные. И это значит, что вам не следует нагромождать слишком много сцен-бесед одну на другую, в противном случае вы утомите игрока или просто притупите его способность сопереживать игре. Спокойные, создающие настроение, сцены дают игроку передышку, а также — шанс углубиться в историю и сеттинг. Без таких сцен история будет высокодраматична, но не не произведет должного эффекта на игрока.




Когда я намечаю структуру сюжета, я составляю список сцен, которые должны иметь место: что является главными поворотными точками моей истории? Что игрок должен знать, когда подойдет к ним, так, чтобы получить побольше впечатлений? Что ему нужно, чтобы он был эмоционально вовлечен в них? На какие вопросы он должен захотеть ответить?

Нет ли в моей последовательности из сцен мест, слишком плотно состоящих из одного из того же? Слишком много интенсивных событий подряд или слишком много расслабляющих сцен?

Даю ли я игроку достаточно пищи для размышлений? И есть ли, в действительности, интересные зацепки в конце главных сцен, которые могут стать причиной того, что игрок вернется, чтобы разузнать побольше? (Многие из наиболее успешных ИЛ-историй богаты на такие зацепки: Anchorhead, Christminster, Delusions, Act of Misdirection — все они предлагают игроку некие важные вопросы в начале и поддерживают тайну на протяжении всего пути.)

Лучше всего преподнести историю с единственной перспективы? Или мне надо, чтобы игрок услышал несколько версий одного и того же события? Могу ли я ввести альтернативные версии через беседу или исследование? Или я должна подумать о том, чтобы перемещать игрока между персонажами с разными точками зрения в некоторых частях игры?

В каждом конкретном моменте, кому приходится делать трудный выбор? Может, как раз этот персонаж должен стать главным для этой сцены?

В каждый конкретный момент, кто испытывает самые сильные чувства, особенно скорбь или страсть? Возможно, этот персонаж не должен управляться игроком в этой сцене — как раз потому, что трудно гарантировать, что игрок сможет соотнестись с этими чувствами. Телевизионные шоу часто используют технику, которую я называю «дистанцировать от скорби»: когда персонаж узнает о смерти или чем-то настолько же ужасном, камера отъезжает позволяя нам увидеть дальний план, позу опустошенности, вместо близкого плана лица и звуков рыданий. Это расстояние позволяет воспринять скорбь всем и каждому, вызывая сочувствие, вместо того чтобы сделать ее специфичной и вуаеристичной. Это позволяет нам обратиться к собственному опыту потерь, не чувствуя того замешательства, которое мы порой испытываем, находясь рядом с плачущим человеком. Похожим образом в ИЛ, я полагаю (хотя у меня недостаточно примеров на данный момент), что более эффективным будет (а) заранее дать игроку понять, насколько персонаж будет уничтожен, когда что-то плохое случится, но (б) «откатить камеру» немного и позволить игроку быть вне головы этого персонажа, когда буря налетит.




Это все описывает процесс написания довольно-таки линейной игры. Конечно, это не единственный способ создать игру, насыщенную сюжетом. Масса игр состоят из открытого исследования с несколькими более управляемыми сценами, встроенными в повествование — в Plundered Hearts включаются взаимодействия с вашей сердечной зазнобой, со злодеем и т.д. тогда, когда вы достигаете ключевых точек или решаете важную загадку. Довольно многие из последних игр следуют такому же образцу. City of Secrets начинается и заканчивается заскриптованной сценой, но в середине позволяет игроку слоняться довольно свободно, наталкиваясь на события, но затем возвращаясь в свободное состояние.

И все же. Недавно я поняла, что большая часть моих текущих работ обращается к такому образу мышления.