FireURQ
a) Есть оператор <> (не равно).
b) Можно производить операцию сложения над строками. Т.е. можно сделать zz = xx + "urq" – и это будет работать, при условии, что xx — строковая переменная.
c) Числовое представление строки — всегда число: длина этой строки. Это касается всех арифметических операций. Строковое представление числовой переменной — пустая строка (как в досурке).
Работают только в пределах одного оператора. Т.е. вставить if с помощью подстановки — не получится, т.к. if...then...else — это конструкция языка, а не оператор.
При переходах (операторы proc, btn и goto) возможно передать параметры на метку, на которую происходит переход. Синтаксис:
goto <метка>[(param1, param2, ...)]
proc <метка>[(param1, param2, ...)]
btn <метка>[(param1, param2, ...)], <текст на кнопке>
В качестве параметров могут быть использованы любые выражения. Параметры при этом попадают в переменные <метка>_1, <метка>_2 и так далее. Все старые значения "переменных с параметрами" — удаляются (даже если в прошлый раз было больше параметров).
Важное замечание: при использовании параметров в операторе btn подстановки (#...$ и #%...$) раскрываются ПРИ ДОБАВЛЕНИИ КНОПКИ, а вычисление выражений в параметрах производится ПРИ НАЖАТИИ НА КНОПКУ.
Пример:
btn mylabel(2+2, "четыре"), Кнопка с параметрами
При нажатии на эту кнопку переменная mylabel_1 примет числовое значение 4, а переменная mylabel_2 — строковое значение "четыре".
FireURQ поддерживает множество форматов музыки и звука. Командой play можно воспроизводить звуки. Музыка воспроизводится командой music.
play [loop|stop] [<имя файла>[, <громкость>]]
имя файла – это имя файла формата WAV/AIFF/MP3/MP2/MP1/OGG
громкость – может принимать значения от 0
до 255
Если указать параметр loop, то воспроизведение звука будет зациклено (полезно, если нужно реализовать фоновый эмбиентный звук). Если указан параметр stop, то конкретный звук (все его «ипостаси», если воспроизведение конкретного звука было запущено несколько раз) будет остановлен. Если указать stop и не указать имя файла, то будут остановлены все звуки.
music <имя файла>|stop[, <время в миллисекундах>]
имя файла – это имя файла формата WAV/AIFF/MP3/MP2/MP1/OGG,
плюс форматы трекерной музыки: XM, IT, S3M, MOD, MTM, UMX. Кроме того,
воспроизводится и MIDI-музыка (файлы MID). Также поддерживается формат MO3
(трекерная музыка с OGG-упакованными семплами).
Конвертер для превращения любого трекерного формата в MO3 можно скачать с сайта
http://un4seen.com/. Если требуется
остановить воспроизведение, то вместо имени файла указывается stop.
время в миллисекундах – время, в течении которого громкость
музыки будет нарастать (или угасать – в зависимости от того, включаем мы
воспроизведение, или выключаем). Если музыка уже звучит и мы запускаем новый
трек с указанием времени нарастания громкости, то будет исполнен эффект crossfade – старый трек будет угасать, а новый –
нарастать по громкости.
Для регулировки громкости музыки используется переменная music_volume, которая может принимать значения от 0 до 255.
Возможно плавное изменение громкости музыки командой fademusic:
fademusic <громкость>, <время в миллисекундах>
громкость – целевая громкость музыки.
время в миллисекундах – время, в течении которого
громкость достигнет целевого значения.
Кроме того, для музыки поддерживается переменная music_looped, которая принимает два значения: 1 и 0. Эта переменная указывает, будет ли воспроизводимая музыка зациклена или проиграет один раз и остановится. По умолчанию равна 1 (музыка зацикливается).
Важное замечание: некоторые файлы трекерной музыки зациклены сами по себе, с помощью внутренних команд формата. Такие файлы будут играть по кругу вне зависимости от переменной music_looped.
voice <имя файла>
voice stop
С помощью команды voice можно удобно озвучивать локации в квестах. Действие этой команды аналогично действию команды play – проигрывается звук, указанный в качестве параметра, за несколькими исключениями:
· Озвучка может быть только одна в любой момент времени. Каждая следующая команда voice останавливает предыдущую;
· Переход по кнопке (btn) также останавливает озвучку.
· Громкость озвучки регулируется с помощью переменной voice_volume, а не указывается напрямую в команде.
FireURQ позволяет вставлять изображения в текст квеста. Для этого служит команда image. Синтаксис:
image <имя файла>[, X, Y, ширина, высота]
· имя файла – это имя файла изображения в формате JPEG, PNG или TGA.
· Дополнительные параметры позволяют вывести не все изображение, а его часть. При этом X и Y задают верхний левый угол окна, а ширина и высота – размеры «вырезаемого» кусочка.
Изображение вставляются в текст и ведут себя как обычные буквы. Альфа для вставляемого изображения берется из цвета текста (переменная textcolor – см. ниже).
FireURQ позволяет выравнивать текст влево, вправо или по центру. Для установки нужного режима выравнивания текста служит переменная textalign. Она может принимать следующие значения:
· 1 – текст выравнивается влево
· 2 – текст выравнивается вправо
· 3 – текст выравнивается по центру
Естественно, выравнивание работает лишь внутри одного «абзаца». Если вы выводили текст командой print (без переноса), затем сменили выравнивание и попытались что-то вывести в той же строке, то текст с другим выравниванием будет перенесен на другую строку автоматически.
Переменная btnalign позволяет выровнять кнопки действия. А btntxtalign – текст внутри кнопок (т.е. надписи на кнопках). Следует отметить, что выравнивание кнопок работает только для всех кнопок скопом. Т.е. не получится выровнять одну кнопу вправо, а другую – влево.
Для определения цвета выводимого текста служит переменная textcolor. Цвет в FireURQ задается шестнадцатиричным числом в формате 0xAARRGGBB. То есть четыре составляющих: альфа, красный, зеленый и синий. При этом альфу можно опускать, т.е. цвет 0xFF7F05BB и 0x7F05BB – равнозначны. Также, для обратной совместимости поддерживается переменная Style_dos_textcolor, которая работает так же, как и в DOS_URQ. Цвет фона менять нельзя, только цвет букв.
Для определения шрифта, которым будет выводиться текст, используется переменная textfont. В нее в виде строкового значения следует записать имя файла шрифта. FireURQ использует растровые шрифты формата HGE Font (заимствовано из библиотеки HGE). Редактор, позволяющий конвертировать шрифты, установленные в Windows, в формат HGE Font, входит в дистрибутив (папка fonted). Чтобы вернуться к шрифту по умолчанию, следует выполнить textfont = "_sysfont".
Важное замечание: вполне возможно писать разными шрифтами внутри одного абзаца текста. Но этого не рекомендуется делать со шрифтами разных размеров. Формат HGE Font не предусматривает такое понятие, как «базовая линия». Поэтому, куски текста, написанные разными шрифтами, будут «прыгать» относительно друг друга.
Описание декораторов (включая скрипты) переехало в CHM-справку.
FireURQ поддерживает свой собственный формат квеста – упакованный квест (QST Zipped). QSZ-файл – это, по сути, zip-архив, в котором лежит сам файл квеста (qst, qs1 или qs2) и все ресурсы, необходимые для работы игры (изображения и музыка). Данный формат очень удобен, если ваша игра использует мультимедиа.
Также, существует возможность конвертации квеста в формате QSZ в исполняемый файл. Для этого следует использовать утилиту QSZ2EXE, которая входит в комплект поставки. Эта консольная утилита находится в папке на диске, которую вы выбрали при инсталляции FireURQ.
Режим отладки включается с помощью ключа -d в командной строке. При включенном режиме отладки все ошибки в коде квеста выводятся прямо в текст. Кроме того, в режиме отладки работает полезная комбинация Ctrl +R, позволяющая перезагрузить исходный текст квеста с диска. Происходит сохранение игры, перезагрузка исходного текста и загрузка сохраненного состояния с переходом на ту же локацию, что и до перезагрузки. Это позволяет править исходный текст и сразу же смотреть результаты изменений.
Существует возможность скрывать действия над предметами. Для этого необходимо использовать специальные переменные. Имя переменной формируется как имя локации-действия над предметом инвентаря, плюс «_hide». Например, если выполнить Use_Топор_Рубить дерево_hide = 1, то действие “Рубить дерево» у предмета инвентаря «Топор» будет скрыто до тех пор, пока вы не присвоите этой же переменной значение 0.
С помощью такого приема можно скрывать действия над предметами на тех локациях, на которых их по сюжету невозможно выполнить.
Также возможно поменять отображение предмета в списке инвентаря. Для этого используются переменные вида idisp_предмет, например:
idisp_Бутылка = "Бутылка с водой"
При этом важно понимать, что idisp_-переменные влияют только на отображение предмета в списке инвентаря. В операторах inv+ и inv-, а также при обращении к счетчикам предметов через inv_-переменные, следует использовать изначальное название («Бутылка» в примере):
inv- Бутылка
if inv_Бутылка > 1 then pln У вас несколько бутылок…
В FireURQ предусмотрены предопределенные функции, которые вызываются с помощью оператора proc. Результат возвращается в переменной _result. Существуют следующие предопределенные функции:
_sin(x), _cos(x) и _tan(x) – позволяют вычислить соответственно синус, косинус и тангенс числа x, представленного в радианах.
_color([a,] r, g, b) – позволяет получить
значение цвета из его составляющих. Если составляющая прозрачности (a) не указана, то она принимается равной 255
(т.е. полностью видимый цвет). Пример:
proc _color(x+15, 10, 255, 60)
textcolor = _result
При использовании команды anykey нажатия на кнопку мыши тоже расцениваются как нажатия на клавишу, при этом в переданную переменную записываются коды 256, 257 и 258 для левой, правой и средней кнопок соответственно, а в переменные mouse_x и mouse_y – координаты, в которых был сделан клик.
a) count_... — переменные счетчики обновляются ТОЛЬКО при переходах по btn. Старое поведение URQ_DOS, когда count_... увеличивается и по proc и по goto, можно включить, установив переменную dosurq_count в 1.
b) Переход по действиям в инвентаре не перезапускает локацию заново при возврате. Если действие было вызвано во время end — то происходит безусловный переход (goto) на локацию-действие. Если же вы решили использовать инвентарь во время pause, то локация-действие вызывается как proc с возвратом на оператор, следующий за pause. Долго думал над этим поведением и решил, что так будет правильнее всего.
c) Есть переменная gametitle — позволяет вывести название игры в заголовок окна. По умолчанию там имя файла, из которого игра была загружена.
d) Ключ -l командной строки позволяет направить весь вывод в файл, т.е. создавать логии прохождений. Файлы логов будут называться имяквеста.000.log, имяквеста.001.log и т.д.
e) Клавиатурные шорткаты для системного меню и инвентаря – клавиши [Esc] и [I], соответственно.
f) Имеется возможность включить полноэкранный режим, нажав сочетание клавиш Alt+Enter. Повторное нажатие Alt+Enter выключает полноэкранный режим.
g) Можно прокручивать экран с помощью клавиш PgUp и PgDown, а также колесом мыши. Если держать Ctrl, то колесо мыши прокручивает экран маленькими порциями.
h) При нажатии на функциональную клавишу в anykey возвращается скан-код этой клавиши, а переменная is_syskey устанавливается в 1. Состояние клавиш Shift, Ctrl и Alt на скан-коде функциональной клавиши не отражаются.
i) В оператор tokens можно передавать не только строковую переменную, но и просто строку, заключенную в кавычки или строковое выражение.
j) Индикацию состояний ожидания (мигающая иконка в углу экрана) при выполнении операторов anykey, pause и при требуемой прокрутке текста можно отменить с помощью переменных hide_anykey_indicator, hide_pause_indicator и hide_more_indicator, присвоив им значение 1.
k) Есть возможность изменять положение и размер главного текстового поля. Для этого служат переменные textpane_left, textpane_top, textpane_width и textpane_height.
l) Скрыть «эхо» выполняемых действий при нажатии кнопки, использовании инвентаря и сохранении игры возможно с помощью переменных hide_btn_echo, hide_inv_echo и hide_save_echo, соответственно, установив их в 1.
m) При сохранении игры командой SAVE переменная save_success устанавливается в 1 при успешном сохранении и в 0, если сохранение по каким-то причинам не удалось.
n) Если установить переменную numbuttons в 1, то кнопки действий будут пронумерованы, а нажатие цифровых клавиш на клавиатуре будет приводить к нажатию соответствующей кнопки.
o) При нажатии Ctrl+C в буфер обмена будет помещён текст последней локации.
· Sfeli, за помощь в написании кода для работы с зашифрованными квестами
· всему URQ-сообществу, за советы, тестирование и поддержку