Открыть главное меню

Изменения

ТОМ: язык программирования

20 130 байт добавлено, 15:43, 5 декабря 2011
м
Нет описания правки
Справочник по языку программирования платформы [[ТОМ]].
страничка в разработке.Страничка заморожена.Все особенности ТОМа, не описанные ниже, являются недокументированными.
{{Содержание справа}}
=====key=====
Лингвистический Морфологический ключ - строка [[ТОМ: Лингвистический Морфологический ключ|специального формата]]. В лингвистических операциях может применяться без кавычек.
=====lexeme=====
Пустое значение.
Обращение к несуществующим свойствам, функциям и переменным всегда возвращает null.
В логических операциях null выполняет роль 3го логического значения "неизвестно"эквивалентно значению false.В операциях сравнения null не равен ни одному значению, кроме себя самого.
Все остальные операции с null всегда возвращают null.
====object.form====
Объект с указанными аспектом и формой. При присвоении преобразуется в строку, содержащую наименование объекта в требуемой форме.
====object.item====
=== Логические операции ===
====! / не====Логическое отрицаниеЗначение null в логических операциях эквивалентно false.
====!, not, не true (логическое отрицание)==== false
не ! true = false = true
не null ! false = nulltrue
! null = true
====| / , ||, or / , или(логическое сложение)====Логическое сложение
true или || true = true
true или || false = true
false || true или null = true
false или true || false = truefalse
false или false = false===&, &&, and, и (логическое умножение)====
false или null true && true = nulltrue
null или true && false = truefalse
null или false && true = nullfalse
null или null = null  ====false && / and / и====Логическое умножение true и true = true true и false = false true и null = null false и true = false false и false = false false и null = false null и true = null null и false = false null и null = null
===Лингвистические операторы===
Пример:
unique Test //создаем объект и задаем текстовые свойства
.{ title = "тестов% объект%; Мр; Ип; Ип=ы,; Рп=ого,а;" . description = "описание тестового объекта" . add_property = "дополнительное свойство" }
Выводим аспекты объекта:
====Оператор ~====
Оператор используется для выделения части лингвистического ключа.
 
===Парсерные операторы===
Парсерные операторы позволяют передать объекту произвольную строку, которая далее анализируется парсером и обрабатывается подобно команде, введенной игроком.
 
Все парсерные операторы имеют одинаковый синтаксис:
Obj x Str
где:
*Obj - значение с типом объект,
*Str - значение с типом строка,
*x - один из следующих парсерных операторов:
==== > фраза диалога====
Оператор ">" используется для вставки в диалог фразы Str от имени Obj.
При этом фраза обрабатывается подобно фразе введенной игроком.
Т.е. другие персонажи могут отреагировать на произнесенную фразу запрограммированным для них образом.
 
==== < действие====
Оператор "<" предписывает объекту Obj выполнить команду Str.
Строка Str может содержать любую понятную (или не понятную) парсеру команду.
Команда будет обработана парсером аналогично команде, введенной игроком.
По умолчанию, если Obj не управляется игроком, сообщения парсера на экран не выводятся.
 
 
==Конструкции языка==
Результат: создана и инициализирована переменная X.
 
===Глобальные переменные===
Глобальные переменные на самом деле являются свойствами объекта global.
После объявления свойства global как:
global.X = 5
доступ к этому свойству возможен как к обычной переменной:
X = 55
var Y = X
В отличии от локальных переменных, глобальные переменные могут иметь относительные значения также как свойства объектов.
 
 
 
====global.secret====
Переменная предназначенна для передачи "секретного" сообщения между модулями игры.
Это единственная переменная, которая сохраняет свое значение при рестарте, при загрузке новой игры или при загрузке модуля игры.
 
 
==Константы==
===null / пусто===
*Используется Константа используется в выражениях. Задает пустое значение.
===true, yes / истина, да===
*Используется Константа используется в выражениях. Задает истинное логическое значение.
===false, no / ложь, нет===
*Используется Константа используется в выражениях. Задает ложное логическое значение. ===frontend===*Константа используется в выражениях. Возвращает строку с именем используемого интерфейса (исполняемого файла). Например "constom.exe" или "Milena.exe". ==Специальные контекстные значения=====this===''(только для чтения)''  Во время выполнения метода this указывает на объект, которому принадлежит выполняемый метод. ===act======actor======talker======addressee======told======addressed===
==Объекты==
Под объектом подразумевается некоторая сущность, обладающая [[TOM: язык программирования#.name / .имя|именем]], свойствами и поведением.
 
Каждый объект принадлежит к одной из [[TOM: язык программирования#Категории объектов|категорий]] и может принадлежать некоторому [[TOM: язык программирования#class / класс|классу]].
Категория и класс объекта в свою очередь частично (или полностью) определяют поведение объекта.
 
Основное отличие категорий от классов заключается в том, что поведение класса объекта программируется разработчиком игры, в то время как поведение категории жестко определено разработчиком платформы.
 
===Свойства объектов===
Свойство объекта - это переменная, связанная с объектом. Все данные объекта хранятся в его свойствах. Доступ к свойствам осуществляется по их имени.Синтаксис: obj.prop = х //присваивает свойству 'prop' значение 'x' var x = obj.prop //читает значение свойства 'prop' Где:*obj - любой объект*prop - имя свойства объекта ====Относительные значения свойств====Помимо основного значения свойства объектовмогут содержать относительные значения. Синтаксис: obj.prop = х //присваивает 'x' как основное значение свойства 'prop' //все относительные значения свойства уничтожаются obj.prop[] = х //присваивает 'x' как основное значение свойства 'prop' //все относительные значения свойства сохраняются obj.prop[i] = х //присваивает 'x' как относительное значение свойства 'prop' для 'i' obj.prop = null //уничтожает основное и все относительные значения свойства 'prop' obj.prop[] = null //уничтожает основное значениe свойства 'prop' obj.prop[i] = null //уничтожает относительное значениe свойства 'prop' для 'i' var x =obj.prop //читает значение свойства 'prop' для актера. Эквивалентно x =obj.prop[actor] var x =obj.prop[] //читает основное значение свойства 'prop' независимо от actor var x = obj.prop[i] //читает относительное значение свойства 'prop' для 'i' Где:*obj - любой объект*prop - имя свойства объекта*i - числовоe или строковое значение, либо объект  Основные отличия от массивов:*нет такого понятия как размер массива;*могут быть "дыры" в заполнении. Например, если значение .prop[3] не задано, то x =obj.prop[3] вернет основное значение obj.prop;*индекс i может быть не только числом, но и строкой, а также объектом;*если значение задано относительно класса, оно будет действовать для всех его элементов.  Пример использования: class гном { ... } unique великан { ... } unique вход_в_шахту { //описание описание = "Круглая дыра в скале" описание[гном] = "Вход в шахту. Сделан гномами и для гномов" //действует для всех гномов описание[великан] = "Маленькая мерзкая дыра в скале. Тебе туда не залезть. Пахнет гномами." //флаги можно_пройти[гном] = да //действует для всех гномов можно_пройти[великан] = нет } ===Вложенные объектыЭлементы объекта===
Объект может содержать в себе множество вложенных объектов.
Смысловая интерпретация вложения одного объекта в другой может быть различной и зависит как от [[TOM: язык программирования#Категории объектов|категорий объектов]] так и от замысла [[Автор|автора]] игры.
Обращение к вложенным объектам осуществляется через специальное свойство [[TOM: язык программирования#.item/ .элемент|.item / .элемент]]
Корзинка.item //возвращает все объекты внутри корзинки
Корзинка.item:пирожок[1] //возвращает 1й пирожок из корзинки
 
Также возможно согласование вложенных объектов:
Корзинка.item*Пп //возвращает перечень предметов из корзинки в предложном падеже.
===Методы объектов===
Метод - это функция, принадлежащая объекту.
 
Как и процедура в процедурном программировании, метод состоит из некоторого количества операторов для выполнения какого-то действия, имеет набор входных аргументов и возвращаемое значение.
==Категории объектов==
Все объекты в системе делятся на несколько предопределенных категорий. Каждая категория выполняет свою роль. Различия в поведении объектов разных категорий заложены на уровне платформы. Одни и те же операции для различных категорий выполняются по-разному.
 
Узнать категорию объекта можно с помощью специального свойства [[TOM: язык программирования#.ctg / .категория|.ctg]]
 
 
===location / локация===
Объекты категории location используются для организации пространства игры.
При входе [[TOM: язык программирования#pers / перс|персонажа ]] в локацию автоматически отображается наименование (.title) и описание (.description) локации.
Пример:
location комната //создаем новую локацию
.{ title = "маленькая комната" //задаем наименование . description = "это светлое и уютное помещение." //задаем описание }
или
локация комната //создаем новую локацию
.{ наименование = "маленькая комната" //задаем наименование . описание = "это светлое и уютное помещение." //задаем описание }Локация может содержать в себе другие локации, уникальные и счетные объекты, мыслимые объекты. Для [[TOM: язык программирования#Элементы объекта|элементов локации]] подразумевается что они находятся в этой локации.
===unique / уникальное===
unique - категория уникальных объектов, существующих в единственном экземпляре.
 
Пример:
unique кувшин //создаем уникальный объект
комната + кувшин //помещаем объект в локацию
или
уникальное кувшин //создаем уникальный объект
комната + кувшин //помещаем объект в локацию
 
Положение уникального объекта всегда однозначно определено и может быть получено через специальное свойство [[TOM: язык программирования#.pos / .поз|.pos]], а локация через свойство [[TOM: язык программирования#.loc / .лок|.loc]]
 
Уникальный объект может содержать в себе локации, другие уникальные объекты, счетные и мыслимые объекты. Для [[TOM: язык программирования#Элементы объекта|элементов уникального объекта]] подразумевается что они или находятся внутри этого объекта, или являются его частью, или собственностью .
 
===class / класс===
Под классом подразумевается объект, который задает некоторое общее поведение для других объектов. Таким образом, любой объект может принадлежать или не принадлежать определенному классу, то есть обладать или не обладать поведением, которое данный класс подразумевает.
 
===counting / счетное===
counting - категория счетных, неразличимых объектов.
 
===mental / мыслимое===
mental - категория мыслимых, не существующих физически объектов.
 
===action / действие===
action - специальная категория объектов, предназначенная для описания команд, распознаваемых парсером.
=====Переменные в шаблоне=====
Шаблон может включать в себя переменные различных типов.
Переменная задается специальным знаком и именем роли после знака. После имени роли переменной может быть указан аспект и лингвистический ключ.
Например:
.шаблон = "осмотреть @Объект:Предмет*ВпЕч"
где:
*@ - символ, указывающий тип переменной;
*Объект - имя роли переменной;
*Предмет - аспект объекта;
*ВпЕч - лингвистический ключ.
*$ - строковая переменная.
=====перегрузка Перехват системных команд=====Если шаблон совпадает с одной из [[TOM: язык программирования#Системные команды|системных команд]] и действие будет выполнено без ошибки - стандартная обработка команды выполняться не будет. Пример: action NoSave { шаблон = "save=сохранить" } Мышонок.NoSave( ){ %сохранение запрещено! }
====проверки====
*Все проверки работают в общем контексте. Т.e. переменная, созданная при выполнении проверки, доступна во всех проверках, выполняемых позже.
*При наследовании объекта action от класса, методы класса также используются в качестве проверок. При перегрузке метода класса в наследнике, в качестве проверки последовательно выполняются и выполняется метод наследника и метод класса.
=====Проверки переменных=====
Метод объекта action, имя которого совпадает с именем переменной в шаблоне, и который имеет один аргумент, совпадающий с этой же переменной, является проверкой для значений этой переменной.
action Осмотреть //создаем действие осмотреть
.{ pat = "осмотреть @Предмет" //добавляем шаблон с переменной "Предмет" . Предмет(Предмет) //добавляем проверку для переменной "Предмет" { if(Предмет==pers) return "ты не можешь себя увидетьосмотреть!" //сообщение об ошибке }
}
=====комбинационные проверки=====
=====порядок выполнения проверок=====
 
===phrase / фраза===
phrase - специальная категория, предназначенная для описания диалоговых фраз, распознаваемых парсером.
 
 
==Предопределенные объекты==
Персонажем может быть только уникальный объект.
При старте системы значением переменной pers == является объект global.
====Смена персонажа====
unique главный_герой //создаем уникальный объект
{
//... описание главного героя
}
pers = главный_герой //передаем управление на новый объект
Управление персонажем: unique GG //создаем уникальный объект pers = GG //передаем управление на объект GG pers.title = "главный герой" //меняем свойство GG ===this / это===Во время выполнения методаЕсли смена персонажа приводит к изменению текущей локации, this указывает на объект, которому принадлежит выполняемый метод. ===actor / актер===actor указывает на объект, от имени которого выполняется действие. actor не изменяется при вызове методов других объектов.По умолчанию значения всех относительных свойств возвращаются относительно объекта actor. ===act / акт===act указывает на объект категории action и соответствует действию, выполняемому в данный момент.act имеет смысл в методах, вызываемых парсером и после парсера. Во всех остальных случаях значение act равно nullдля новой локации вызывается обработчик события OnEnter().
==Предопределенные свойства==
[[Изображение:TOM_prop.gif]]===Дополнительные Специальные поля данных=значений==
Для любого [[TOM: язык программирования#Типы данных|типа данных]] возможен доступ к дополнительным полям.
(Но не для всех типов данных эти поля имеют смысл).
====.typ / .тип====
''(только для чтения)''
Работает для всех типов данных.
====.str / .строка====
''(только для чтения)''
====.num / .число====
''(только для чтения)''
====.obj / .объект====
''(только для чтения)''
Возвращает "чистый" объект без примеси количества и положения.
====.key / .ключ====
''(только для чтения)''
====.pos / .поз====
''(только для чтения)''
Физическое месторасположение объекта, его позиция. Имеет смысл только для объектов категории Unique, Counting и Location.* для уникальных объектов .pos всегда возвращает объект на|в котором уникальный объект находится. Для уникального объекта его позиция всегда однозначно определена.* для локации .pos работает только если локация вставлена в другую локацию или объект (например сцена в зрительном зале или салон автобуса в автобусе). Иначе .pos возвращает null.* для счетных объектов .pos имеет значение только если объект получен из парсера или из другого объекта через .item Для прочих значений .pos возвращает null. ===Предопределенные Специальные свойства объектов=======.name / имя====
Возвращает программное имя объекта.
''(только для чтения)''
====.loc / .лок====
Возвращает локацию, в которой находится объект.
====.cls / .класс====
Синтаксис: O.cls
Где: C - объект категории class.
====.ctg / .категория====
Синтаксис: O.ctg
''(только для чтения)''
====.syn lex / .синоним=лексема===
''(только для чтения)''
====.lex / .лексема====''(только для записи)'' ====.pat / .шаблон====Cвойство используется для установки [[TOM: язык программирования#Шаблоны|парсерных шаблонов ]] для объекта категории объектов категорий action, phrase и event.Количество шаблонов для одного действия объекта не ограничено.
''(только для записи)''
Пример
action осмотреть //создаем действие "осмотреть"
.{ pat = "осмотреть" //задаем 1й шаблон . pat = "осмотреть @объект" //задаем 2й шаблон . pat = "осмотреть @какой @объект" //задаем 3й шаблон } ===item / элемент===Свойство item предоставляет доступ к [[TOM: язык программирования#Элементы объекта|вложенным объектам]]. ===title / наименование=== ===menu_name / заголовок_меню=== ==Сообщения парсера==Сообщения парсера хранятся в предопределенных глобальных переменных.ТОМ инициализирует их при старте, затем они могут быть переопределены в любое время. Более того, свойства с этими же именами могут быть прописаны для актера, для действия или фразы, а также для объекта.При возникновении ошибки парсер ищет необходимое сообщение для объекта относительно действия, если не найдено - для действия относительно актера, если не найдено - для актера, и затем в объекте global. Для парсерных сообщений зарезервированы следующие имена:===is_not_recognized===*Это сообщение парсер выводит когда введенную команду не удалось сопоставить ни с одним шаблоном действий или фраз. > подумай о сыре Это предложение непонятно! ===number_is_expected===*Это сообщение выводится когда в шаблоне команды указана числовая переменная, а игрок ввел слово. Например, ''первый'' вместо 1, или ''пара'' вместо 2. > возьми несколько горошин Необходимо указать число. ===unknown_word===*Это сообщение выводится когда в команде использовано слово, не соответствующие ни одному объекту в игре, или написанное с ошибками. > возьми горохи из мешка Слово <горохи> мне неизвестно. ===incorrect_form===*Это сообщение выводится когда слово в команде стоит в форме, не соответствующей форме, заданной в шаблоне команды. > возьми горохом из мешка "горохом" - слово в неверной форме. ===object_not_found===*Это сообщение выводится когда найденный парсером объект находится вне текущей локации, при том что в шаблоне команды указано его обязательное присутствие. > осмотри филина Филин отсутствует. ===unusable_object===* Это сообщение выводится когда найденный парсером объект не обладает свойством, указанном в шаблоне, или не принадлежит к классу, указанному в шаблоне. > брось крота Дядюшка-крот не годится для этого действия. ===too_difficult_statement===*Это сообщение выводится в случае, если парсинг команды требует перебора вариантов, количество которых превышает разумные пределы.
====.item / .элемент=object_select===Свойство .item предоставляет доступ к [[TOM*Это сообщение выводится при устранении неопределенности перед списком неоднозначно распознанных объектов: > взять еду Непонятно, что имелось в виду: язык программирования#Вложенные объекты|вложенным объектам]].малина в траве, стручок гороха на грядке, стручок гороха в траве, сушеные горошины в траве или малина на кустах;
====.title / .наименование=сan_not_execute===*Это сообщение выводится когда введенная команда распознана, но для актера не задан метод для ее выполнения. > Крот, осмотри мешок Побойтесь бога! Крот слеп от рождения!
====.description / .описание=no_reply=======*Это сообщение выводится когда введенная строка распознана как фраза, но никто из присутствующих в локации на неё не ответил. > расскажите мне про лес! Мышонку никто не ответил..menu_name / .заголовок_меню====
==Предопределенные методы объектов==
===menu() / меню()===
===.ChkMoveObj( ) / .ПроверкаПеремещенияОбъекта( )===
Метод вызывается перед попыткой перемещения объекта.
В этом методе можно разместить проверки на возможность перемещения.
Если метод возвратит true - перемещение выполняется, если false - отменяется.
===.BefMoveObj( ) / .ПередПеремещениемОбъекта( )===
Метод вызывается перед перемещением объекта.
===OnEnter( ) / НаВход( )===Обработчик события вызывается в случае когда персонаж, управляемый игроком, входит в локацию.Вызов происходит после перемещения персонажа в локацию, но до события AftMoveObj( ). Также этот обработчик вызывается при переключении управления на другого персонажа, если персонажи находятся в различных локацияхМетод OnEnter( ) должен быть определен для локации, но вызывается от имени управляемого персонажа. ===AftMoveObj( ) / .ПослеПеремещенияОбъекта( )===
Метод вызывается после перемещения объекта.
===.background( ) / ФоновыеДействия( )===
Метод используется для описания фоновых действий.
После каждого хода вызывается для объекта global, локации, в которой находится pers, и для всех объектов, находящихся в той же локации что и pers, за исключением самого объекта pers.
===.persbackground( ) / ФоновыеДействияПерсонажа( )===
Метод используется для описания фоновых действий объекта pers.
==Функции==
===Преобразование типов======Работа со строками======Прочие функции=======rnd() / шанс()====Синтаксис: rnd( )* Функция возвращает логическое значение ''да'' или ''нет'' с вероятностью 50/50.  Синтаксис: rnd(X)- где X - число больше нуля.* Функция возвращает случайное число в диапазоне от 1 до X включительно. ====set() / сет()========input() / ввод()========media() / медиа()====
==Теги==
===Теги TOMа===
Ниже описаны теги, автоматически вставляемые ТОМом в выводимый текст в специальных случаях:
 
 
'''<location></location>'''
 
При входе персонажа в локацию автоматически отображается название локации и её описание.
Название локации при этом заключается в тег:
<location>Название локации</location>
Опираясь на этот тег, название локации в интерфейсной оболочке может быть выделено цветом или помещено в специальное поле.
Используя эти теги, интерфейсная оболочка может формировать меню в виде набора кнопок, списком или другим образом.
===Теги оболочки ConTOMConstom===
Интерфейсная оболочка ConTOM обрабатывает теги:
*<location></location> - выделяет наименование локации цветом.
*<menu></menu> - выделяет строку меню цветом.
*<pause> - приостанавливает вывод текста до нажатия любой кнопки.
*<clear> - очищает экран.
*<nowiki><font color=Color></nowiki> - изменяет цвет шрифта. Color должен быть из списка: black, navy, green, teal, maroon, purple, olive, silver, gray, blue, lime, aqua, red, fuchsia, yellow или white.
*<nowiki></font></nowiki> - возвращает серый цвет шрифта.
==Системные команды==
В данном разделе описаны команды вводимые игроком, реакция на которые предопределена на уровне платформы.
 
Автору игры не нужно делать никаких дополнительных усилий для обработки этих команд, но при необходимости есть возможность [[TOM: язык программирования#Перехват системных команд|перехвата системных команд]] в коде игры.
 
===help, помощь, ?===
Команда help запускает на исполнение файл help.txt из каталога игры.Авторам рекомендуется размещать в этом файле помощь по прохождению игры. ===run, start, запустить, загрузить===Команда позволяет выбрать и запустить новую игру из файла с расширением .tom, .txt или .tgs При выборе файла с расширением .tgs загрузка происходит аналогично команде load. 
===save, сохранить===
Команда save позволяет сохранить текущее состояние игры в файлс расширением .tgs 
Сохранять файлы необходимо в каталог игры.
Файлы сохранения имеют сохраненной игры имеет обычный текстовый формат. ===load, но имеют расширение загрузить===Команда load восстанавливает состояние игры из файла .tgs, сохраненного ранее командой save.
===load, восстановить===
===undo, отмена===
В текущей версии ТОМа команда не реализована.
 
===restart, заново===
Команда restart запускает игру с начала, либо загружает последнее сохранение, сохраненное командой save или загруженное командой load.
 
===exit, quit, выход===
Команда закрывает приложение без сохранения данных.
 
[[Категория:Документация ТОМ]]
1379
правок