Изменения

Перейти к навигации Перейти к поиску

TADS

14 байт добавлено, 16:20, 11 августа 2018
Нет описания правки
|язык разработки = Собственный [[C]]-подобный [[TADS]]
|читаемый формат = Исходный код TADS ([[.t|*.t]];[[.h|*.h]]), [[.tl|Библиотеки TADS 3 (*.tl)]], [[.t3m|Make-файлы TADS 3 (*.t3m)]], Игры TADS ([[.gam|*.gam]];[[.t3|*.t3]];[[.t3x|*.t3x]]), Внешние ресурсы TADS ([[.rs?|*.rs?]];[[.3r?|*.3r?]])
|создаваемый формат = Исходный код TADS ([[.t|*.t]];[[.h|*.h]]), Игры TADS ([[.gam|*.gam]];[[.t3|*.t3]];[[.t3x|*.t3x]]), Внешние ресурсы TADS ([[.rs?|*.rs?]];[[.3r?|*.3r?]]), [[.exe|Исполняемые файлы (*.exe)]]
|первый выпуск = 1987
|последняя версия = 3.1.3 (сохраняющая актуальность версия 2.5.17 второго поколения)
На тот момент использование [[wikipedia:Объектно-ориентированное программирование|ООП]] не являлось стандартной практикой для написания [[Интерактивная литература|интерактивной литературы]] и это было определённым новаторством. Компания [[Infocom]] во многом реализовывала свой язык программирования [[ZIL]] именно в этой парадигме, но её инструменты разработки не были доступны независимым авторам, и все мелкие издатели и любители довольствовались альтернативными менее функциональными платформами, типа [[AGT]], базирующимися на [[wikipedia:Процедурное программирование|процедурном подходе]].
Первоначально то, что в последствие стало известно как TADS, развивалось [[Робертс, Майкл|Майклом Робертсом]] исключительно для собственных нужд. Только во второй половине 1980-х годов [[Робертс, Майкл|Робертс]] пришёл к мысли, что его наработки могут оказаться пригодны для массового использования, и в 1987 году TADS оформился как полноценная [[платформа]]. Со временем, вместе со своим другом [[МакАдамс, Стив|Стивом МакАдамсом]], [[Робертс, Майкл|Майкл Робертс]] создал компанию, которую, отдавая должное степени [[Робертс, Майкл|Робертса]] по физике, было решено назвать [[High Energy Software]]. Данная компания с сентября 1990 года стала продавать платформу TADS 1.0, а вместе с этим и распространять в качестве примеров две ныне знаковые классические игры: бесплатную [[ifwiki-en:Ditch Day Drifter|Ditch Day Drifter]] и платную [[ifwiki-en:Deep Space Drifter|Deep Space Drifter]] (на сегодняшний день оби эти игры распространяются бесплатно и доступны в том числе в русских переводах: «[[Блуждания в окопный день]]» и «[[Бороздящий просторы вселенной]]» соответственно).
В итоге, в конце 1980-х — начале 1990-х годах с выходом TADS 1.0 на рынке появилась первая общедоступная [[платформа]], позволяющая разрабатывать текстовые игры, не уступающие по функциональности играм профессиональных издателей, таких как [[Infocom]]. Более того, в ряде аспектов TADS превосходил движок [[Infocom]], имея более чистый синтаксис языка, более проработанную и последовательную модель мира, а также аналогичную виртуальную машину, обеспечивавшую такую же переносимость, но избавленную от жёстких ограничений [[Z-машина|Z-машины]].
== Интернационализация и русская версия ==
Из-за объективной специфики [[Парсер|парсерных игр]] использование англоязычной платформы для написания полноценных русскоязычных игр невозможно, поэтому платформа нуждается в предварительной локализации. Русская версия TADS 2 ([[RTADS]]) разрабатывается с лета 2002 года. Ведущий разработчик — [[Локализатор::Гранкин, Андрей|Андрей Гранкин]] (перевод и адаптация стандартных библиотек), при участии [[Локализатор::Коптельцев, Валентин|Валентина Коптельцева]] (перевод и адаптация руководства) и [[Локализатор::Старков, Стас|Стаса Старкова]] (перевод комментариев кода стандартных библиотек). К 2017 году работы по локализации TADS 2 завершены в отношении всех компонентов: от библиотек до полной документации, а также выполнена и дополнительная адаптация, такая как встроенный генератор падежных форм (подробнее см. основную статью «[[RTADS]]»).
Русская локализация TADS 3 не существует, хотя сама платформа в версии 3 получила ряд доработок, призванных облегчить перевод на другие языки.
В свою очередь TADS 3, со своими возможностями по обработке событий в реальном времени, расширенной функциональностью и повышенной производительностью языка программирования, а также доработанным графическим пользовательским интерфейсом и поддержкой сетевого режима предоставляет ещё больше пространства для использования платформы не только для написания традиционных однопользовательских пошаговых [[Парсер|парсерных игр]] с преимущественно текстовым интерфейсом.
Основным препятствием на пути использования TADS для разработки непарсерных игр является всё-таки формальная специализация платформы именно на традиционную [[Интерактивная литература|интерактивную литературу]], поэтому официальная документация практически не содержит описания соответствующих технических решений. По этой причине для создания подобных игр необходимо обладать достаточно высокими знаниями TADS, чтобы вырабатывать такие решения самостоятельно. Кроме того, во многом это всё же остаётся в большей степени упражнением для ума, нежели технически оправданным вариантом использования TADS, или же вообще [[wikipedia:Золотой молоток|золотым молотком]].
== Ссылки ==

Навигация