<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://ifwiki.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Flint</id>
	<title>IFВики - Вклад [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://ifwiki.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Flint"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/Flint"/>
	<updated>2026-06-03T13:20:42Z</updated>
	<subtitle>Вклад</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.43.3</generator>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=RTADS_FAQ&amp;diff=3563</id>
		<title>RTADS FAQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=RTADS_FAQ&amp;diff=3563"/>
		<updated>2008-07-21T20:42:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Flint: /* Синтаксис */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Часто Задаваемые Вопросы и Ответы о системе RTADS&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Мультимедиа==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Вопрос от Zargo: &amp;lt;br&amp;gt;Подскажите, пожайлуста, как можно подключить графику и звук в игру и можно ли вообще это сделать на RTADSе.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно, для интерпретаторов с поддержкой мультимедиа. Это проигрыватели для систем Windows, Macintosh и Linux.  &lt;br /&gt;
Выглядит и реализуется как HTML верстка с некоторыми ограничениями. Графические/музыкальные ресурсы можно зашить в файл игры или распространять отдельными файлами. Графика: jpg, png, mng. Последний позволяет отображать анимированные изображения. Также можно воспроизводить анимацию из последовательности jpg, динамическим контентом или псевдографикой. Поддержка Gif не была реализована по причине ограничений лицензии. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Вопрос от [[ifn00b]]：&amp;lt;br&amp;gt;Касательно мультимедийных возможностей - какие типы аудио-файлов можно подключить к RTADS? И каким образом происходит их проигрывание - интерпретатор вызывает внешнее приложение, которое зарегистрировано в системе для файлов данного типа?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Midi, wav, MP3 и Ogg Vorbis. &lt;br /&gt;
Для проигрывания используется DirectX. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подробно обо всем этом можно узнать здесь (увы, на английском языке):&lt;br /&gt;
http://www.tela.bc.ca/tads-manual/tads-12.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P.S. По мнению большей части сообщества, избыток графики и звука уводит от настоящего IF. Будьте очень осторожны и используйте эти возможности тогда, когда это оправдано.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Сборка и компиляция==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Чем отличаются debug и release версии игры?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В debug версию включается дополнтельная информация, которая позволяет отлаживать игру в TADS Workbench. Из-за этого: во-первых, существенно увеличивается размер файла, во-вторых, весь текст записывается в открытом виде и может быть просмотрен любым редактором, в-третьих, старые версии интерпретаторов могут слетать на играх с длинными строками, скомпилированными в отладочном режиме.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вывод: при выпуске игры в свет не забывайте компилировать и выкладывать release версию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Синтаксис==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Почему индексация массивов и строк начинается с единицы?!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конечно же, это риторический вопрос. Но довольно часто ошибки в игре вызываются тем, что автор «на автомате» впечатал уже отложившийся на подкорке кусочек кода, который сработал бы для массивов, начинающихся с 0. Поэтому если у вас появляются ошибки выхода за пределы массива или строки какие-то обрезанные выводятся – в первую очередь проверяйте код, работающий с индексами массивов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Никак не могу привыкнуть к этому полупаскальному-полусишному синтаксису. Можно ли как-нибудь привести его к единой форме?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Да. Существует специальная директива &amp;lt;tt&amp;gt;#pragma C+&amp;lt;/tt&amp;gt;. Она включает режим соответствия языку C для файла, в котором упомянута, поэтому вы сможете использовать привычные &amp;lt;tt&amp;gt;==&amp;lt;/tt&amp;gt; для сравнения и &amp;lt;tt&amp;gt;=&amp;lt;/tt&amp;gt; для присваивания. А директива &amp;lt;tt&amp;gt;#pragma C-&amp;lt;/tt&amp;gt; возвращает все к стандартному виду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Совет: если вы разрабатываете модуль, который затем может быть использован другими людьми, директивой &amp;lt;tt&amp;gt;#pragma&amp;lt;/tt&amp;gt; явно указывайте стиль, используемый в файле, чтобы авторские настройки не повлияли на работу вашего модуля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Как создать список (list) из одного элемента?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Спорю, что вы пробовали так:&lt;br /&gt;
 a := [b];&lt;br /&gt;
На самом деле, список из одного элемента можно создать только так:&lt;br /&gt;
 a := [] + b;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;При вызове метода foo() без аргументов возникает ошибка компиляции.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если метод не принимает аргументов, то сотрите скобки при его вызове.&lt;br /&gt;
 bar.foo(); //ошибка&lt;br /&gt;
 bar.foo;   //вызов метода&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При объявлении метода скобки все-равно нужны!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Неочевидные приемы==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Почему не наследуются лексические свойства (sdecs, noun и пр.)?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В стремлении упростить жизнь авторам игр, TADS не делает особых различий между классом и объектом (экземпляром класса). Однако отличия есть, хоть и небольшие. Во-первых, класс нематериален в игре — вы никак не сможете взаимодействовать с ним. Во-вторых (уже догадались?) &#039;&#039;лексические&#039;&#039; свойства (sdesc, ldesc, noun, adjective) наследуются только от классов, а от объектов нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
coin : item&lt;br /&gt;
    gdesc = &#039;золотая/1пж монета/1ж&#039;&lt;br /&gt;
    ldesc = &amp;quot;Золотая монета с изображением профиля Императора. &amp;quot;&lt;br /&gt;
    isHer = true&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
coin1 : coin&lt;br /&gt;
    location = treasury&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
coin2 : coin&lt;br /&gt;
    location = chest&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
coin3 : coin&lt;br /&gt;
    location = purse&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
В таком виде пример работать не будет, потому что лексические свойства объекта coin не наследуются потомками. Соответственно, вы просто не найдете монет в игре, потому что к ним никак нельзя будет обратиться (свойство noun-то не заполнено!). Уже догадались, как исправить? Правильно, пишем в первой строке:&lt;br /&gt;
 class coin : item&lt;br /&gt;
и все встает на свои места.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечание: на момент написания заметки библиотека находилась в состоянии активной разработки и gdesc, к примеру, стал наследоваться нормально, просто дублируя словоформы много раз. Несмотря на это, рекомендуется ВСЕГДА использовать классы, если требуется наследовать лексические свойства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Как динамически изменить ldesc (и другие свойства с двойными кавычками)?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Двойные кавычки (&amp;quot;) — удобная особенность языка TADS, однако принцип их работы может немного смутить новичков. Двойные кавычки служат для вывода текста на экран, то есть, как только в ходе выполнения программы интерпретатор встречает строку в двойных кавычках, он тут же отображает её. Если строка в двойных кавычках присвоена в качестве свойства какого-либо объекта, то она будет отображаться при каждом обращении к этому свойству. Смысл этого в том, чтобы облегчить автору работу с текстом — базовой единицей всей [[ИЛ]].&lt;br /&gt;
При этом следует понимать, что строка в двойных кавычках — это не переменная как таковая, а, фактически, завуалированный метод для вывода переданного текста на экран. Он ничего не возвращает, поэтому строками в двойных кавычках нельзя манипулировать так же, как обычными переменными. Например, следующий, на первый взгляд правильный код не будет работать:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
vase : item&lt;br /&gt;
    gdesc = &#039;ваза/1ж&#039;&lt;br /&gt;
    ldesc = &amp;quot;Хрупкая фарфоровая ваза. &amp;quot;&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    doDrop(actor) =&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        &amp;quot;Ваза была так тонка, что разбилась при падении. &amp;quot;;&lt;br /&gt;
        self.ldesc := &amp;quot;Теперь ваза представляет собой лишь груду черепков. &amp;quot;;&lt;br /&gt;
        pass doDrop;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так как метод «двойные кавычки» ничего на самом деле не возвращает, &amp;lt;tt&amp;gt;ldesc&amp;lt;/tt&amp;gt; в данном примере перепишется пустым значением и описание исчезнет вообще. Для решения этой проблемы следует переписать определение &amp;lt;tt&amp;gt;ldesc&amp;lt;/tt&amp;gt; вот так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
vase : item&lt;br /&gt;
    gdesc = &#039;ваза/1ж&#039;&lt;br /&gt;
    ldesc = &lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        if (not self.broken)&lt;br /&gt;
            &amp;quot;Хрупкая фарфоровая ваза. &amp;quot;;&lt;br /&gt;
        else&lt;br /&gt;
            &amp;quot;Теперь ваза представляет собой лишь груду черепков. &amp;quot;;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    broken = nil&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    doDrop(actor) =&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        &amp;quot;Ваза была так тонка, что разбилась при падении. &amp;quot;;&lt;br /&gt;
        self.broken := true;&lt;br /&gt;
        pass doDrop;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Усложнение принимаемых фраз==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Как заставить понимать команду с тремя существительными, ввести наречия, сделать несколько проходов в одной стороне света и т.п.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Большинство таких нестандартных подходов не стоят затрачиваемых усилий для их реализации. Постарайтесь упростить те случаи для которых вы хотите их использовать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например, по порядку:&lt;br /&gt;
# привязать лошадь веревкой к забору = привязать веревку к забору и привязать веревку к лошади&lt;br /&gt;
# тихо открыть дверь = смазать петли салом и открыть дверь&lt;br /&gt;
# на юге вы видите три пещеры. Кровавый след тянется в ту, что западнее, а из восточной выползает вязкий белесый туман&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Для разработчиков игр]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Flint</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=RTADS_FAQ&amp;diff=3553</id>
		<title>RTADS FAQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=RTADS_FAQ&amp;diff=3553"/>
		<updated>2008-07-21T14:54:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Flint: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Часто Задаваемые Вопросы и Ответы о системе RTADS=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Мультимедиа==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Вопрос от Zargo: &amp;lt;br&amp;gt;Подскажите, пожайлуста, как можно подключить графику и звук в игру и можно ли вообще это сделать на RTADSе.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно, для интерпретаторов с поддержкой мультимедиа. Это проигрыватели для систем Windows, Macintosh и Linux.  &lt;br /&gt;
Выглядит и реализуется как HTML верстка с некоторыми ограничениями. Графические/музыкальные ресурсы можно зашить в файл игры или распространять отдельными файлами. Графика: jpg, png, mng. Последний позволяет отображать анимированные изображения. Также можно воспроизводить анимацию из последовательности jpg, динамическим контентом или псевдографикой. Поддержка Gif не была реализована по причине ограничений лицензии. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Вопрос от [[ifn00b]]：&amp;lt;br&amp;gt;Касательно мультимедийных возможностей - какие типы аудио-файлов можно подключить к RTADS? И каким образом происходит их проигрывание - интерпретатор вызывает внешнее приложение, которое зарегистрировано в системе для файлов данного типа?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Midi, wav, MP3 и Ogg Vorbis. &lt;br /&gt;
Для проигрывания используется DirectX. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подробно обо всем этом можно узнать здесь (увы, на английском языке):&lt;br /&gt;
http://www.tela.bc.ca/tads-manual/tads-12.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P.S. По мнению большей части сообщества, избыток графики и звука уводит от настоящего IF. Будьте очень осторожны и используйте эти возможности тогда, когда это оправдано.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Сборка и компиляция==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Чем отличаются debug и release версии игры?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В debug версию включается дополнтельная информация, которая позволяет отлаживать игру в TADS Workbench. Из-за этого: во-первых, существенно увеличивается размер файла, во-вторых, весь текст записывается в открытом виде и может быть просмотрен любым редактором, в-третьих, старые версии интерпретаторов могут слетать на играх с длинными строками, скомпилированными в отладочном режиме.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вывод: при выпуске игры в свет не забывайте компилировать и выкладывать release версию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Синтаксис==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Почему индексация массивов и строк начинается с единицы?!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конечно же, это риторический вопрос. Но довольно часто ошибки в игре вызываются тем, что автор «на автомате» впечатал уже отложившийся на подкорке кусочек кода, который сработал бы для массивов, начинающихся с 0. Поэтому если у вас появляются ошибки выхода за пределы массива или строки какие-то обрезанные выводятся – в первую очередь проверяйте код, работающий с индексами массивов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Никак не могу привыкнуть к этому полупаскальному-полусишному синтаксису. Можно ли как-нибудь привести его к единой форме?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Да. Существует специальная директива &amp;lt;tt&amp;gt;#pragma C+&amp;lt;/tt&amp;gt;. Она включает режим соответствия языку C для файла, в котором упомянута, поэтому вы сможете использовать привычные &amp;lt;tt&amp;gt;==&amp;lt;/tt&amp;gt; для сравнения и &amp;lt;tt&amp;gt;=&amp;lt;/tt&amp;gt; для присваивания. А директива &amp;lt;tt&amp;gt;#pragma C-&amp;lt;/tt&amp;gt; возвращает все к стандартному виду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Совет: если вы разрабатываете модуль, который затем может быть использован другими людьми, директивой &amp;lt;tt&amp;gt;#pragma&amp;lt;/tt&amp;gt; явно указывайте стиль, используемый в файле, чтобы авторские настройки не повлияли на работу вашего модуля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Как создать список (list) из одного элемента?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Спорю, что вы пробовали так:&lt;br /&gt;
 a = [b];&lt;br /&gt;
На самом деле, список из одного элемента можно создать только так:&lt;br /&gt;
 a := [] + b;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;При вызове метода foo() без аргументов возникает ошибка компиляции.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если метод не принимает аргументов, то сотрите скобки при его вызове.&lt;br /&gt;
 bar.foo(); //ошибка&lt;br /&gt;
 bar.foo;   //вызов метода&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При объявлении метода скобки все-равно нужны!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Неочевидные приемы==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Почему не наследуются лексические свойства (sdecs, noun и пр.)?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В стремлении упростить жизнь авторам игр, TADS не делает особых различий между классом и объектом (экземпляром класса). Однако отличия есть, хоть и небольшие. Во-первых, класс нематериален в игре — вы никак не сможете взаимодействовать с ним. Во-вторых (уже догадались?) &#039;&#039;лексические&#039;&#039; свойства (sdesc, ldesc, noun, adjective) наследуются только от классов, а от объектов нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
coin : item&lt;br /&gt;
    gdesc = &#039;золотая/1пж монета/1ж&#039;&lt;br /&gt;
    ldesc = &amp;quot;Золотая монета с изображением профиля Императора. &amp;quot;&lt;br /&gt;
    isHer = true&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
coin1 : coin&lt;br /&gt;
    location = treasury&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
coin2 : coin&lt;br /&gt;
    location = chest&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
coin3 : coin&lt;br /&gt;
    location = purse&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
В таком виде пример работать не будет, потому что лексические свойства объекта coin не наследуются потомками. Соответственно, вы просто не найдете монет в игре, потому что к ним никак нельзя будет обратиться (свойство noun-то не заполнено!). Уже догадались, как исправить? Правильно, пишем в первой строке:&lt;br /&gt;
 class coin : item&lt;br /&gt;
и все встает на свои места.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечание: на момент написания заметки библиотека находилась в состоянии активной разработки и gdesc, к примеру, стал наследоваться нормально, просто дублируя словоформы много раз. Несмотря на это, рекомендуется ВСЕГДА использовать классы, если требуется наследовать лексические свойства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Как динамически изменить ldesc (и другие свойства с двойными кавычками)?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Двойные кавычки (&amp;quot;) — удобная особенность языка TADS, однако принцип их работы может немного смутить новичков. Двойные кавычки служат для вывода текста на экран, то есть, как только в ходе выполнения программы интерпретатор встречает строку в двойных кавычках, он тут же отображает её. Если строка в двойных кавычках присвоена в качестве свойства какого-либо объекта, то она будет отображаться при каждом обращении к этому свойству. Смысл этого в том, чтобы облегчить автору работу с текстом — базовой единицей всей [[ИЛ]].&lt;br /&gt;
При этом следует понимать, что строка в двойных кавычках — это не переменная как таковая, а, фактически, завуалированный метод для вывода переданного текста на экран. Он ничего не возвращает, поэтому строками в двойных кавычках нельзя манипулировать так же, как обычными переменными. Например, следующий, на первый взгляд правильный код не будет работать:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
vase : item&lt;br /&gt;
    gdesc = &#039;ваза/1ж&#039;&lt;br /&gt;
    ldesc = &amp;quot;Хрупкая фарфоровая ваза. &amp;quot;&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    doDrop(actor) =&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        &amp;quot;Ваза была так тонка, что разбилась при падении. &amp;quot;;&lt;br /&gt;
        self.ldesc := &amp;quot;Теперь ваза представляет собой лишь груду черепков. &amp;quot;;&lt;br /&gt;
        pass doDrop;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так как метод «двойные кавычки» ничего на самом деле не возвращает, &amp;lt;tt&amp;gt;ldesc&amp;lt;/tt&amp;gt; в данном примере перепишется пустым значением и описание исчезнет вообще. Для решения этой проблемы следует переписать определение &amp;lt;tt&amp;gt;ldesc&amp;lt;/tt&amp;gt; вот так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
vase : item&lt;br /&gt;
    gdesc = &#039;ваза/1ж&#039;&lt;br /&gt;
    ldesc = &lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        if (not self.broken)&lt;br /&gt;
            &amp;quot;Хрупкая фарфоровая ваза. &amp;quot;;&lt;br /&gt;
        else&lt;br /&gt;
            &amp;quot;Теперь ваза представляет собой лишь груду черепков. &amp;quot;;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    broken = nil&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    doDrop(actor) =&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        &amp;quot;Ваза была так тонка, что разбилась при падении. &amp;quot;;&lt;br /&gt;
        self.broken := true;&lt;br /&gt;
        pass doDrop;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Усложнение принимаемых фраз==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Вопрос: &amp;lt;br&amp;gt;Как заставить понимать команду с тремя существительными, ввести наречия, сделать несколько проходов в одной стороне света и т.п.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Большинство таких нестандартных подходов не стоят затрачиваемых усилий для их реализации. Постарайтесь упростить те случаи для которых вы хотите их использовать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например, по порядку:&lt;br /&gt;
# привязать лошадь веревкой к забору = привязать веревку к забору и привязать веревку к лошади&lt;br /&gt;
# тихо открыть дверь = смазать петли салом и открыть дверь&lt;br /&gt;
# на юге вы видите три пещеры. Кровавый след тянется в ту, что западнее, а из восточной выползает вязкий белесый туман&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Для начинающих]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Flint</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=RTADS&amp;diff=3550</id>
		<title>RTADS</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=RTADS&amp;diff=3550"/>
		<updated>2008-07-21T13:31:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Flint: /* Ссылки */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;RTADS&#039;&#039;&#039; является русифицированной версией известной платформы [[TADS]] 2 (Text Adventure Development System), разработанной [[Робертс, Майкл|Майклом Робертсом]].&lt;br /&gt;
Русификация произведена [[Гранкин, Андрей|Андреем Гранкиным]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Разработка==&lt;br /&gt;
Состояние разработки на сегодняшний день (2008 г.) - только поддержка, система в основном завершена, обновления библиотек появляются при необходимости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для перевода системы потребовалось адаптировать к другому языку оба библиотечных файла. Эта гигантская работа уже закончена и в настоящее время RTADS является наиболее проработанной и совершенной системой разработки [[ИЛ|текстовых адвентюр]] (текстовых квестов с командным управлением) на русском языке. Гибкость языка позволяет автору настроить систему под себя и реализовать любой замысел.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Система работает с заранее назначенными автором падежами, для упрощения этой задачи предусмотрен &amp;quot;[http://www.rtads.org/generator.zip генератор падежных форм]&amp;quot;, реализованный как отдельное Win-приложение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Официальное руководство по TADS переводится на русский язык (не спеша, но качественно) [[Коптельцев, Валентин|Валентином Коптельцевым]]. Его можно найти на официальном сайте RTADS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
# [http://www.rtads.org Официальный сайт RTADS]&lt;br /&gt;
# [[RTADS FAQ]]&lt;br /&gt;
# [http://forum.ifiction.ru/viewforum.php?id=12 Раздел форума Forum.iFiction.Ru, посвященный RTADS]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Платформы]] [[Категория:Парсерные платформы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Flint</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%94%D0%B5%D0%BB%D0%BE_%D0%BE_%D0%B7%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%BC_%D0%B1%D1%83%D0%BC%D0%B5%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B3%D0%B5&amp;diff=3429</id>
		<title>Дело о золотом бумеранге</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%94%D0%B5%D0%BB%D0%BE_%D0%BE_%D0%B7%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%BC_%D0%B1%D1%83%D0%BC%D0%B5%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B3%D0%B5&amp;diff=3429"/>
		<updated>2008-07-03T10:47:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Flint: /* Версии */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{game info|название=Дело о золотом бумеранге|автор=[[Алан Шу]]|вышла=02.07.2008|платформа=[[RTADS]]|}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Как все начинается==&lt;br /&gt;
Все начинается красиво и эротично... А далее развивается конфликт с участием национальных, половых и финансовых отношений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==В чем причина?==&lt;br /&gt;
Как всегда, любовь, деньги, страсть к блестящим побрякушкам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Особенности==&lt;br /&gt;
Версия 0.7 и этим сказано все :( &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Версии==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 0.5 была выслана вместо 0.6 и вообще не проходилась&lt;br /&gt;
* 0.6 не увидела свет, поскольку заменена 0.7&lt;br /&gt;
* 0.7 - текущая&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: Игры]] [[Категория: Игры на RTADS]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Flint</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D0%B7%D0%BE%D1%80_%D0%B8%D0%B3%D1%80_%D0%9A%D0%A0%D0%98%D0%9B_2007_(%D0%A1%D0%B5%D1%80%D1%8B%D0%B9_%D0%B2%D0%BE%D0%BB%D0%BA)&amp;diff=3414</id>
		<title>Обзор игр КРИЛ 2007 (Серый волк)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D0%B7%D0%BE%D1%80_%D0%B8%D0%B3%D1%80_%D0%9A%D0%A0%D0%98%D0%9B_2007_(%D0%A1%D0%B5%D1%80%D1%8B%D0%B9_%D0%B2%D0%BE%D0%BB%D0%BA)&amp;diff=3414"/>
		<updated>2008-07-02T12:22:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Flint: /* Последняя мечта */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;Автор: [[Серый волк]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здраво, славяне! Поздравляю всех организаторов, авторов, игроков и болельщиков с успешным окончанием [[КРИЛ 2007|КРИЛ-07]]. К сожалению, не смог поучаствовать по многим разным причинам в этом мероприятии: ни в качестве участника, ни хотя бы голосующего. Посему - буду отыгрываться сейчас на мини-отзывах-рецензиях. Для начала - приведу свою шкалу оценок, что бы было понятно по какому принципу ставил баллы. Понятно, что вообще то конкурс уже проведён и всякие циферки после описаний игр - всего лишь показатель моего скромного мнения, ни на что не влияющий. Казалось бы зачем тогда их давать? Ладно обзоры, но баллы то в этой статье в кувшинный ряд нужны? А дело в том, что, по моему глубокому убеждению, давать отзывы на игры не пройдя их полностью (или хотя бы добросовестно не попытавшись это сделать) - безобразие и совершенное не уважение к автору. Прочтя посты на форуме в теме &amp;quot;[http://forum.ifiction.ru/viewtopic.php?id=930 Рецензии на игры КРИЛ-2007]&amp;quot;, был неприятно поражён тем, что некоторые голосующие выставляли оценки едва ознакомившись с конкурсантом. Может быть поэтому мои впечатления от игр [[КРИЛ 2007|КРИЛа-07]] местами расходятся с общественным мнением. Так что, пусть уж вердикты содержат балловое мнение, хотя бы для равновесия и баланса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10 - недостижимый идеал&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
9 - превосходно; Игра с большой буквы, к которой хочется возвращаться снова и снова!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
8 - отлично; сочетание свойств, которые позволят сказать - &amp;quot;Да - это та игра, которая зовётся Интерактивной Литературой&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
7 - хорошая игра - без существенных недостатков, интересная и запоминающаяся&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
6 - пограничное состояние между 7 и 5, определяется скорее интуитивно, когда кажется что 7 - многовато, а 5 - непростительно мало&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5 - симпатичная игрушка, вполне играбельная, может иметь недостатки, но связаны они могут быть только с характером самого проекта, с задумкой и реализацией идеи&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4 - удовлетворительно; ошибки, недоработки на фоне неплохой идеи, да и просто то, что, как говориться, &amp;quot;на троечку&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3 - откровенно слабый проект&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2 - игра заслуживает 5-ти минут ознакомления&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1 - отличный пример того, как не надо делать игры; этой оценки на Конкурсе быть просто не может, по определению&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конечно, система довольно идеализирована и подробно не расписана, естественно, что я учитываю много-много всяких моментов, так что это - просто скелет, который обрастает множеством параметров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бегло просмотрел всех конкурсантов, что бы составить для себя порядок в котором буду в них играться. По традиции - сначала менюшные, потом - парсерные. Но в этот раз &amp;quot;принцип разделения&amp;quot; не сработал, потому как три проекта несколько не вписались в схему. Это:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* книга-игра - &amp;quot;[[Последняя мечта]]&amp;quot;,&lt;br /&gt;
* нечто любопытно-не стандартное - &amp;quot;[[Приключения Холмсова и Ватсонова|Холмсов и Ватсонов]]&amp;quot;, и&lt;br /&gt;
* нечто такое, открыв которое первый раз я сначала опешил, потом глубоко задумался, потом растерялся и лишь спустя какое-то время кое-что начал понимать и... тут же закрыл. Что бы внести &amp;quot;[[Фазок]]&amp;quot; в этот список под номером третьим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Решив все эти оригинальности оставить на сладкое, по традиции приступаю к менюшным игрушкам. Понеслась...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Бриг &amp;quot;КРИК&amp;quot;]]==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Многострочное одноглавое описание некоторых морских тайн эпохи упадка квестостроения.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Собственно как понеслась, так и принеслась. Принеслась, разбилась в щепки и ушла ко дну. Единственное, что понравилось в проекте - прекрасная задумка с голосом за кадром, что, без сомнений, является довольно оригинальным оформлением игры. Но реализация меня убила. Неплохие диалоги с претензией на специфичный юмор напрочь загроблены простуженным голосом аля мультяшка с невнятной дикцией и порядочной скоростью речи в несколько сот морских звуковых миль. Способ излечения применяется через пару минут: &amp;quot;опции&amp;quot;-&amp;quot;мультимедиа&amp;quot;-&amp;quot;звук&amp;quot;-убираю долой флажок и концентрируюсь на игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И сразу же понимаю, почему погибшее судно называлось &amp;quot;Крик&amp;quot;. Потому как всю игру действительно можно выразить в одном крике, примерно таком: &amp;quot;тысяча чертей, разрази меня гром, у морской дьявол...&amp;quot; и т.д. и т.п.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Морская тайна номер один: появление ключевых вариантов действий с солидной задержкой. Чесслово, я сначала решил, что у меня комп тормозит )). Однако показания других игроков так же совпали. Это что - тест на усидчивость и терпение? А я вот думаю, что это издевательство и грубое нарушение прав человека.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тайна за номером два: присутствие абсолютно идиотских вариантов действий в большинстве менюшных игр (особенна урковских) всегда были и остаются для меня большой загадкой. Авторы, ну зачем вы это делаете? Что бы вариантов было побольше, мол вот такая широкая альтернатива? &amp;quot;Бриг&amp;quot; исключением не стал: тут тебе и напиться морской водицей и настойчивые предложения суицида. В общем, такие штуки никогда не добавляли игре достоинства в моих глазах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Морская тайна номер три: сбор плота из подручных материалов путём нечеловеческих усилий и мрачных размышлений в стиле &amp;quot;..миссия не выполнима&amp;quot;. Если под этим процессом автор подразумевал геймплэй...что ж, тогда &amp;quot;..такой футбол нам не нужен&amp;quot;. Поочерёдные поиски каждого отдельного предмета по всей карте утомительны и местами бесполезны. На сбор необходимых материалов и инструментов я угробил в общей сложности около часа и не смог похвастаться достижением желаемого результата. В конце концов, прислушавшись к малость задолбавшему обещанию автора &amp;quot;да ты здесь уже нихрена не найдёшь&amp;quot; и с мыслью &amp;quot;играть в это не возможно&amp;quot;, выбрасываю белый флаг, отдаюсь на съедение акулам и закрываю AkURQ 1.28.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При такой реализации игрового процесса оценивать сюжет, литературные качества игры и все прочее не имеет смысла. Хотя мимолётом (наверное в отместку за часовое болтание на волнах )) ), упомяну, что местами тексты не выдерживают никакой критики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Вердикт - 3 балла&#039;&#039;&#039; и мои соболезнования родным и близким безызвестного бравого моряка, сгинувшего в морской пучине.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Gungs]]==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Подстреленные на взлёте.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Созерцаю сейчас пустое окошко &amp;quot;Блокнота&amp;quot; и терзают меня противоречия. Какие бы подобрать слова для оценки, что бы они и отражали приятные впечатления от только что пройденной игры и, не обидели труд создателей...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Довольно добротная гангстерская история. Очень понравилась литературная сторона - хороший, лишённый ошибок, стилизованный текст, который легко и приятно читать. Благодаря ему создаётся нужная атмосфера. В принципе именно литературная часть вытягивает весь проект. Потому как сюжетная сторона и сами действия игры простоваты. Как сценарий для очередного гангстерского голливудского шедевра - вполне прилично, мировой кинематограф и не такое подавал зрителю. Но как игра - несколько упрощённо это как то... События предугадываются с необычайной лёгкостью, хотя играть в первый раз вполне занятно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На самом деле мои придирки - следствие всего-навсего одного, но очень весомого момента, который чуть было не перечеркнул все положительные эмоции по игре. О нём - следующий абзац. Кроме него по ходу прохождения нашёл всего один ляп. помните загадочную незнакомку в баре, которая так любит поглядывать на часы и поджидать любопытных молодых людей? Так вот, когда эта особа сделала своё тёмное дело, моим первым желанием было, конечно же, разыскать её и страшно отомстить за свою доверчивость. Вернулся в бар без всякой надежды на успех и...каково же было мои изумление, когда в описании локации эта фурия как ни в чём не бывало сидит всё за тем же столиком, но вот варианта, что бы снова с ней пообщаться теперь в списке действий нет. Досадная ошибочка, которую я бы предложил исправить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но что больше всего разочаровывает, так это то, что когда уже начинаешь полностью погружаться в игру, когда процесс затягивает и готовишься оторваться на всю катушку...выскакивает сообщение. Лично у меня оно гласило следующее: мол, вы молодец, набрали около половины возможных очков, заработали 8195 эра, убили одного человека. Не желаете ли сохраниться, что бы играть дальше кольт знает когда, потому как на сегодняшний день - это всё что есть от игры? Опустились руки, челюсть и остро захотелось заказать &amp;quot;покрепче&amp;quot; в баре у Сумасшедшего Билла. Господа! Ну когда же уже мы перестанем выставлять на конкурсы всевозможные дэмо, части, главы, кусочки и т.п.?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если закрыть глаза на то, что представлена только первая часть игры, то вывод следующий: простенько, но со вкусом, стильно и качественно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Вердикт - твёрдая 5&#039;&#039;&#039; и пожелания авторам а) закончить игру, б) сделать это не снижая достигнутого уровня. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Шорохи]]==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Слышан звон, да не знамо где он... &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обругав всё и вся за то, что на конкурсы выставляются незаконченные игры, наконец то перехожу от менюшек к парсерным. Заглавная страница сразу же породила массу чувств: символы v0.6 насторожили, ну да ладно, мало ли у кого какая система обозначений; словосочетание &amp;quot;сюрреалистическая ирония&amp;quot; порадовало и воодушевило; чесное признание &amp;quot;на стандартную тему&amp;quot; слегка пыл остудило. Ладушки, разберёмся.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разобрался, и что же я вижу:&lt;br /&gt;
* обыденно-бытовой стиль текста с иногда встречающимися довольно интересными оборотами и словечками;&lt;br /&gt;
* не самый сообразительный и вежливый парсер;&lt;br /&gt;
* одну, зато часто повторяющуюся, опечатку и несколько ляпов в описаниях;&lt;br /&gt;
* единственную прозрачную загадку - пробудить соседа и единственную важную цель - накормить хомячка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Приступаю к выполнению своей боевой задачи, а сам думаю вот о чём. Скорее всего игра всё же не плохая, просто у автора было мало времени для её отладки, зато присутствовало желание поспеть к конкурсу, потому игрушка и такая сырая. Ну ничего, сражаться с синтаксическими анализаторами нравилось всегда, что делать для прохождения ясно, так что - действовать, а там посмотрим. Получил моральное удовлетворение от того, что втолковал игре чего хочу, накормил хомяка, узнал что окна сосед заклеивает &amp;quot;Медицинским Вестником&amp;quot; и стал думать чем бы заняться далее. Потому как что делать дальше - не понятно. Изучал окружающий мир до остохренения, утомился, успокоился и попытался порассуждать здраво. Так, нас снова донимают шорохи, значит попробуем разобраться с ними. В очередной раз ввожу команду и получаю неожиданный результат:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; прислушаться E:\С нэта\КРИЛ-2007\Игры\Шорохи\shoroxi_v06.lui:142:attempt to call method &#039;listen&#039; (a nil value)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После чего стало не возможно ввести какую-либо команду, зато при нажатии энтера прога с упоением выдавала мне дежурные фразы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Крепко выругавшись, закрываю программу и иду в инэт искать какую-нибудь инфу о &amp;quot;Шорохах&amp;quot;. И читаю на форуме прелестные слова автора о том, что это даже &amp;quot;не то чтобы часть игры, а скорее teaser&amp;quot;. Великолепно. Получается, что я убил час, играя в нечто невнятное, зато отвечающее требованию конкурса о пресловутых двух часах. Как то сразу успокоившись, выношу&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Вердикт - оценивать нечего.&#039;&#039;&#039; Желаю автору провести работу над ошибками и скорейшего релиза игры. В который, после знакомства с данным &amp;quot;тазером&amp;quot;, я сыграю с большим удовольствием. Потому как подача игрового мира, загадок и всего прочего в целом понравилась, ибо всё сделано в классическом стиле.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лирическое отступление в розовых тонах надежды: вроде только-только начал, но одна треть конкурсантов уже позади, а ничего действительно достойного ещё и не было. когда же я уже смогу побаловаться Настоящей Игрой... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Кащей: Златоквест или Тяжелое Похмелье]]==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Кутить, так кутить, широко, да по-русски.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хвала ИЛ-богам, они вняли моим молитвам! Я хотел Игру? Я её получил! Цельный, законченный проект, в который просто приятно играть. Небольшое по размеру, зато хорошо проработанное квестовое приключение. Впрочем, не буду сильно растекаться по древу. Конкретика:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Прежде всего - тексты. Скажу прямо - они хороши. Живой язык, лёгкий слог, юмористическая форма, вот они достоинства, украшающие эту игру.&lt;br /&gt;
* Лаконичные и чёткие описания локаций. Это вам не нагромождение &amp;quot;всё в кучу&amp;quot;, тут все котлеты с мухами выстроены как надо. Все выходы видны, изменения обстановки отображаются должным образом. Замечательно.&lt;br /&gt;
* Абсолютная логичность действий, приводящих к решению загадки. Никакого нездорового идиотизма. На каждом этапе игры мне было предельно ясно чем заниматься дальше и в каком направлении двигаться.&lt;br /&gt;
* Игровой процесс увлекает, одно жаль - не на долго. Связано это только с тем, что игра невелика. Учитывая её свойства - это почти преступление. &lt;br /&gt;
* Присутствуют мелкие недоработки и недочёты. Пару раз получал сообщение &amp;quot;К сожалению, это слово мне не известно&amp;quot;, хотя пытался исследовать те объекты, которые в описаниях упоминаются. И ещё позабавил такой момент:&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &amp;gt;снять грушу с флакона &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 но ты не носишь флакон с водой&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотя флакончик я уже носил ходов уж как десять. Но эти моменты на фоне общего впечатления просто растворяются.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вывод: добротно реализованное, удачное сочетание небольшой юмористической сказки и квестовой головоломки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Вердикт - честных 8 баллов&#039;&#039;&#039; и пожелания автору дальнейших творческих успехов! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ликующе-лирическое отступление: просто замечательно, что, получив законное первое место, автор проект дополнил, подправил, навёл лоска и выпустил версию 1.1. Таким образом, в копилке русской IF на одну хорошую, качественную игру стало больше. Браво! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Любовь]]==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;В погоне за мечтой.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любовь штука сложная и многогранная. Касательно рассматриваемой игры этот тезис также справедлив.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Грани положительные:&lt;br /&gt;
* всё выдержано в одном ключе, как в плане литературности, так и атмосферности происходящего. Стиль повествования такой, какой и должен быть для тематики рассказа об игромане: симпатичная юмореска, понятная любому кто знает, как порой затягивают компьютерные игры.&lt;br /&gt;
* нелинейность прохождения. Практически исключительная для русской IF: предусматривается четыре независимых способа пройти игру, причём в каждом присутствуют альтернативные варианты, к тому же всё это дело можно комбинировать. Это главная изюминка игры. Забегая вперёд, скажу, что если бы не подкачала реализация, то эта изюминка превратилась бы в настоящую жемчужину, а игра - в маленький бриллиант.&lt;br /&gt;
* статичность игровой вселенной повержена без права амнистии. Постоянные изменения обстановки придают яркость геймплэю. Мир, в котором действует главный герой, действительно живёт, в нём всё время что-то происходит. На мой взгляд - это второе по значимости достоинство проекта.&lt;br /&gt;
* логичность всех действий и пазлов - несомненный плюс.&lt;br /&gt;
* хорошо прописанные NPC. Каждый персонаж харизматичен, их типажи проработаны замечательно. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Грань отрицательная, она же единственная, она же разочаровывающая:&lt;br /&gt;
* да, да, реализация. Мелкие нестыковки и глюки в наличии имеются, однако с ними ещё можно как-то примириться. Но вот главная особенность игры - несколько вариантов достижения цели - полного воплощения не получила. &amp;quot;Любовь&amp;quot; проходима, но не все способы прохождения можно реализовать на практике.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так что, жду от автора последующих версий, с исправленными багами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Вердикт - пока что 6 баллов.&#039;&#039;&#039; Если довести проект до ума (а оно того стоит!), мы получим замечательную игру, одну из достойных представительниц славянской ИЛ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Последняя мечта]]==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ваша мечта? - вопрошает автор. Хочу, что бы игры были проходимы! - отвечает игрок.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Признаюсь честно - первое впечатление от проекта было далековато от чувств симпатии. Добросовестно прочёл всю встроенную информацию по игре и, доверясь рекомендации автора &amp;quot;...воспринимайте эту игру как интерактивную книгу, а не как компьютерную игру&amp;quot;, приступил к ней. И сразу понял, что такую книгу я бы не приобрёл, а если бы таковая попала в руки случайно - читать всё равно не стал бы. И дело даже не в изобилии ошибок на любой вкус: орфографических, лексических, пунктуационных, просто описок. Сама проза коробит. Я минут двадцать соображал, как бы её охарактеризовать и в конце-концов решил сделать это двумя словосочетаниями и примером из собственного детства. Словосочетания: непосредственность стиля и наивность изложения. Пример: лет этак в двенадцать я решил написать роман - большой, с любовной линией, повествующий о борьбе с настоящими динозаврами в условиях современного мира. Главе на третьей мне это всё наскучило и будущий шедевр был заброшен. Уже после окончания школы, наводя порядок в столе, случайно наткнулся на тетрадочку с теми лит.опытами. Смеялся до слёз над каждой строчкой. Читать, уже будучи студентом, то, что написало это странное существо несколько лет назад было потешно и даже не верилось в то, что этим существом был когда-то я сам. И когда начал проходить &amp;quot;Последнюю мечту&amp;quot;, остро показалось, что те записи, изменив тему, выжили, развились и превратились вот в такое вот произведение. Мораль сей побасенки такова: если заявлять проект как книгу, то для успешной реализации вовсе не обязательно обладать талантом, но иметь хотя бы элементарные практические литературные навыки - необходимо. В &amp;quot;Мечте&amp;quot; таких умений автора я не сыскал. Забегая вперёд, скажу, что проект вполне воспринимается как забавная история, но как серьёзное литературное произведение (серьёзное не в смысле тематики, а в значении качества) - нет. Посему дальше, всё-таки, о проекте буду говорить как об игре, но не книге.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А играть в это на самом то деле интересно. История производит впечатление юмористической пародии. Сейчас на прилавки магазинов и на просторы Инэта волной пошли юморески о всевозможных Рабин Гутах, Порри Гаттерах, Танях Гроттерах, Алёшах Драконычах и других инопланетянах. Читая &amp;quot;Мечту&amp;quot; ловил себя на мысли, что она вполне бы вписалась в этот ряд в качестве пародии на лукьяненские Дозоры. Повестование достаточно линейно и не зависит от игрока, но просто чтением вы не отделаетесь. Сюжет нужно будет продвигать побеждая в пяти (если за пятую считать сражения) мини-играх. Как писал в начале, запустив игру, в восторг я не пришёл, однако минут через 20 игрового процесса, что называется, попал в струю. Поэтому, уже исходя из личного опыта, вещаю: не нужно ждать от проекта вдумчивости, просто настройтесь на лёгкий лад, в хорошем настроении сядьте и повеселитесь вместе с автором, поприкалывайтесь над героями. Тогда доля положительных эмоций и удовольствия вам обеспечена. Однако...&lt;br /&gt;
Как всегда находится &amp;quot;но&amp;quot;, которое норовит испортить практически всё!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лирическо-истерическое отступление: самое печальное - всё возвращается на круги своя. Всё, и в том числе - плохое. В отзыве на игру &amp;quot;Джин из машины&amp;quot; КРИЛа-2006 я писал следующее (по поводу момента, когда, помните, игра насмерть стопорилась на одной из локаций): &amp;quot; И вот это-то и повергло в то состояние, которое в начале сего опуса и было обозначено как &amp;quot;Да как же так!!!&amp;quot;. Как автор, выставляя игру на конкурс, не озаботился хотя бы раз её прогнать (тем более что у него то это заняло бы минимум времени)? Как с таким отношением к своему, бесспорно, замечательному детищу и уважаемым игрокам можно расчитывать на положительные эмоции и высокий балл?&amp;quot; Прошёл год, новый КРИЛ, а эти строчки актуальности не потеряли, ибо ситуяйция всё та же. Потому что:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игру не возможно пройти в принципе!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
докладываю: &amp;quot;Последняя мечта&amp;quot; содержит, как минимум, два не смертельных бага и один фатальный. Баг первый: связан с мини-игрой &amp;quot;На интеллект&amp;quot; (составление слов). выбираем, составляем необходимое количество слов, получаем поздравление с успешным выполнением задания и двигаемся дальше по сюжету. Однако через некоторое время выскакивает сообщение, которое говорит о том, что мол с миссией то вы не справились и приводится списов всех возможных слов, которые можно было выудить из исходного. После чего приходится проходить какую-либо мини-игру заново, как бы за тот, уже засчитанный случай. Причём делать это придётся не зависимо от того, на каком участке истории вы находитесь в данный момент. Баг, кстати, активизирует не сразу, а начиная с какого-то определённого уровня сложности. Ну что ж, ошибка неприятная, но означает она всего лишь то, что выбор мини-игр снизился на одну.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Баг второй: участок игры, где вы выручили Светлану от участи быть опороченной батареей и пытаетесь спастись от нечисти. Место, где предлагается два пути к спасению - через первый этаж или третий. Естественно, так как я летать не умею, а юная колдунья даже стул поднять не смогла, выбор варианта был очевиден и ретироваться было решено через первый этаж. В следующей локации повстречался мудак и начал я тасовать фишки, что бы победить это порождение тёмных сил. Победил. Но вместо того что бы перейти в следующую локацию я повстречал ещё одного мудака. Причём описание локации было то же, что и при встречи с первым. А потом ещё одного. А потом ещё... И ещё... Минут сорок посражался с этими чертями, а они всё не кончаются. Тут уже сомнения превратились в очень даже конкретные подозрения, что игрушка попросту зациклилась. пришлось начать всё заново, с первой части (начал игру я с женской линии. Кстати, советую для пущего интереса не идти по моим стопам, а начинать игру с линии мужской - больше интрига будет). Что ж, не здОрово, но этой ошибки избежать можно. Просто в названной точке бифуркации выбираете ветку с третьим этажом, сражаетесь всего с одним мудаком и уборщицей, двигаетесь дальше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Баг третий: а вот это уже финиш. В части третьей, решив (хотя какой там &amp;quot;решив&amp;quot;, ничего вы не решали, просто так надо по либретто этой текстовой оперы) посетить ресторан, ещё бы - халява ведь, мы натыкаемся на сменяющие друг друга два сообщения. Всё, приехали - баста, карапузики, кончилися танцы, дальше игра не идёт. Хорошо что когда я дошёл до этого момента, рядом не было никого из домашних. Потому как в сердцах произнёс очень даже не слабое магическое заклинание, которое накрыло бы весь шабаш Острова, и самыми мягкими словами в моей волшебной формуле были &amp;quot;...твою..дивизию...налево...&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В общем, &amp;quot;Последняя мечта&amp;quot; меня развлекла, а вот автор расстроил. Ещё разик повторюсь: на мой взгляд самое ужасное что может сделать творец игры - отправить на соревнование её не рабочую версию!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Посему, хотя игра, без сомнений, и заслуживает куда более высокой оценки, но в рамках конкурса - безжалостно впаял бы 4 балла. Всё-таки хорошо, что голосование уже прошло и статистику конкурсанту я не испорчу. Так что злодействовать нету смысла. Потому - по честному: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Вердикт - 6&#039;&#039;&#039; и упование на то, что автором будет исправлена хотя бы роковая ошибка. &lt;br /&gt;
Отступление плагиативно-техническое: уже когда подбивал статью, наткнулся в форуме на пост Flint&#039;а, который поведал о том, как убить фатальный баг. С благодарностью за решение проблемы и извинениями за плагиат перекатываю предложенное искоренение ошибки:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зайдите в папку с игрой, откройте файл game.dat, найдите следующий кусок:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  9115:&lt;br /&gt;
  ВОСТАН_ЖИЗНИ&lt;br /&gt;
  Ты спускаешься на второй этаж гостиницы и оказываешься в изящно обставленном &lt;br /&gt;
  зале ресторана. Официанты снуют от одного угла комнаты в другую между сидящими &lt;br /&gt;
  за столами людьми.&lt;br /&gt;
  Л9116 Подозвать официанта, чтобы он принес меню.  9116:&lt;br /&gt;
  Официант подходит и вручает вам меню. Как и следовало ожидать, ресторан &lt;br /&gt;
  поражает воображение многочисленными имеющимися здесь блюдами. Здесь можно &lt;br /&gt;
  отведать блюда из французской, немецкой, испанской, итальянской, японской, &lt;br /&gt;
  китайской, да и вообще какой угодно кухни. &lt;br /&gt;
  Л9117 Взять меню и заказать понравившиеся вам блюда на ужин.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
и замените все числа 9116 на 9999.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Холод]]==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Второе пришествие.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выкладываю как на духу - игру эту я уже видел (пару лет назад) и очень удивился, обнаружив её в числе соискателей в этом году. Признаюсь дальше - тогда она мне резко не понравилась. Однако, воодушевлённый обещанием, что это - финальный релиз, специально для КРИЛ-07, засунул свои старые впечатления куда подальше и начал играться &amp;quot;как в первый раз&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самый основной минус - не получилось. Ну вот не получилось у автора качественного воплощения задумки. &amp;quot;Это жестокий философско-психологический триллер&amp;quot; - говорит он мне. &amp;quot;Это невнятная пафосно-наигранная пародия на триллер&amp;quot; - отвечаю я. Хотя старания видны чётко. Тут и попытки создания атмосферности происходящего, и разбор полётов отбитой памяти, и вплетение нити проблематики расширения человеческих возможностей. В общем, хотелось всё серьёзно и по-взрослому, а вышло наивно и бледновато. Литературный стиль автора я уже характеризовал (только что, в отзыве на &amp;quot;Последнюю мечту&amp;quot;). И если в &amp;quot;Мечте&amp;quot; он ещё более-менее терпим, то в &amp;quot;Холоде&amp;quot; не годится напрочь. Анализ реализма игры (имеются в виду не фантастические элементы истории, а здравомыслие того, что происходит в игровой вселенной и поведение персонажей) показал, что это больше похоже на страшилку, рассказанную у костра, предназначенную для среднего школьного возраста.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И ещё немного дёгтя:&lt;br /&gt;
* описания локаций. Статичны и непокалибимо монументальны. После того, как игрок повзаимодействовал с миром, они, в большинстве случаев, остаются неизменными.&lt;br /&gt;
* система передвижения. Насколько она замечательна, тем что ушла от стандартных югов и северов, настолько и не удобна. Помнится, в одну дверь пытался проникнуть добрых минут пятнадцать, причём команды вводил вполне адекватные.&lt;br /&gt;
* пазл о приготовлении кофе. Задача сама по себе малость неуместная, к тому же реализована в виде множества действий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ладушки, пора замешивать и мёд:&lt;br /&gt;
* игра довольно-таки приличная по размеру. Объём работ, выполненный автором, не может не вызвать хотя бы зачатков уважения.&lt;br /&gt;
* игра проходима. Кстати, благодаря тому, что солюшен открыт, можно понять логику игры, потратив куда меньше времени на освоение того, как же там всё работает. Если с этим разобраться, прохождение будет совсем даже не мучительным и подсказки станут не нужны. Главное - настроиться на нужную волну.&lt;br /&gt;
В общем-то, в целом это все основные впечатления. Улучшить игру можно, вот только труда тогда в этот проект уйдёт ещё минимум столько же. Вопрос в том, стоит ли оно выделки, не лучше ли сделать новую овчинку. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Вердикт - 5 баллов.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Приключения Холмсова и Ватсонова]]==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Дело о генерации рассказов.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самый оригинальный проект конкурса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Малость расстроило только то, что в игру не возможно играть при разрешении экрана 800 на 600, каковое у меня установлено. Ну да это проблемка весьма персональная, и, естественно, создатель программы не виноват, что до сих пор в 2007-ом году такое разрешения для кого-то актуально. Итак, что же представляет собой &amp;quot;Холмсов и Ватсонов&amp;quot;? Это генератор рассказов о расследовании преступления легендарным сыщиком. Причём работает программа по законам логической игры &amp;quot;быки и коровы&amp;quot;. Задача игрока - решить классическую числовую головоломку. Сделать это желательно за ограниченное количество ходов. С каждым ходом - введением предполагаемой комбинации цифр, обозначающих фигурантов по делу - продвигается расследование. Установлена прямая зависимость - чем ближе игрок подбирается к верному шифру, тем успешнее действия мэтра дедуктивного метода. Насколько я понял авторский замысел, текст должен помогать играющему, либо давая подсказки, либо подбивая промежуточные итоги, либо ещё как. На практике же единственное свойство рассказа, которое отображает ваши действия - в ткани повествования появляются фамилии людей, индексы которых вводятся при очередном шаге. Однако происходит это не регулярно, а если и случается, то всё равно полезной информации выудить не получится. Жаль - было бы интереснее, да и интерактивнее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, весь геймплэй сводится к голому решению единственного пазла - быкам и коровам. Вот и получается, что игра проста как мычание ))). Но в то же время &amp;quot;Приключения..&amp;quot; пригодны для многоразового использования, что, конечно, большой плюс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отдельно хочу заметить, что тексты выполнены замечательно. Написаны хорошим литературным языком и лишены ошибок. Несколько неуместны только предложения Ватсонова на счёт дискотеки. эту шутку можно оформить и в другой форме, которая бы не нарушала целостности и дух повествования. Поясню, что имею в виду примером (первое, что в голову пришло, не иначе как под влиянием продукта рекламной индустрии): &amp;quot;а..может, кофе?&amp;quot;. Суть подкола над Холмсовым не меняется, зато сохраняется общая атмосфера рассказа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пожалуй что и всё... Описывать больше нечего, в это нужно играть. Благодаря не стандартному подходу разработчика к интерактивной литературе, поклонники жанра теперь имеют прекрасную возможность тренировать логическое мышление.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Вердикт - 6 баллов.&#039;&#039;&#039; Желаю автору осуществить всё задуманное, касательно проекта A-Death3, в полной мере. Не бросайте своё интересное детище на полдороге!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Фазок]]==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Всем выйти из сутляка.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самый экстравагантный участник нынешнего КРИЛа.&lt;br /&gt;
Довольно занимательная штуковина на любителя. Если вас никогда не пугала перспектива попасть в небольшой незнакомый сказочный мирок, со своими персонажами, укладами и даже языком - добро пожаловать. В этой игре, как никогда, необходимо исследование окружающей обстановки - для того, что бы уловить суть происходящего. А исследование проводиться на лингвистическом уровне. Вы почти не встретите ни одного знакомого слова и, тем не менее, если внимательно вчитываться в текст - понимание придёт. Эффект потрясающий. Для эрудитов упомяну, что такое свойство русского языка подробно рассматривал в своих трудах академик Л.Щерба. Который, собственно, и придумал фразу &amp;quot;Глокая куздра штеко будланула бокра и курдячит бокрёнка&amp;quot;. Дальнейшее развитие этого загадочного события было придумано творцом &amp;quot;000&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не стоит бездумно щёлкать по возможным вариантам действий. Если у вас нет желания перейти в ранг исследователя и понять игру, то метод слепого рандома будет пустой тратой времени. Те же, кто вникнут в &amp;quot;Фазок&amp;quot;, получат в награду обычный симпатичный менюшный мини-квест, чувство гордости и эстетическое удовольствие. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Вердикт - 7 баллов&#039;&#039;&#039; и моё персональное почтение к автору за замечательную концепцию игры и смелость (выставить на конкурс такой вот своеобразный андеграунд - это, знаете ли, достойно уважения). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==А на последок я скажу...==&lt;br /&gt;
Сначала немного помечтаю: очень хочется, что бы на последующих КРИЛах в числе конкурсантов были только цельные, законченные и рабочие игры. Причем, желательно, написанные именно в том году, в котором будет проводиться соревнование.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь скажу спасибо: все, подчёркиваю, все проекты КРИЛ-07 достойны внимания, а авторы - благодарности и уважения. За труд, за интересные и оригинальные находки, наконец, просто за хорошие игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пожелаю нашим ИЛ-писателям:&lt;br /&gt;
* не забрасывать, отполировать уже готовые работы. Самое прекрасное, что некоторыми авторами это уже делается!&lt;br /&gt;
* творческих успехов, роста мастерства и превосходных будущих проектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И порадуюсь: порадуюсь за русскую интерактивную литературу и конкретно - за её главный Конкурс. Я даже не буду стучать по дереву и плевать три раза против ветра, а смело выскажусь: похоже, проведение КРИЛов входит таки в традицию! Два года подряд - для славянской IF - это уже, не побоюсь этого слова, стабильность. Тем паче, что обсуждение условий и правил КРИЛа 2008 началось сразу после проведения &amp;quot;07-ого.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Славянская Интерактивная Литература жива! Виват!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Серый Волк.&#039;&#039;&#039; E-mail: serwj-volk AT yandex.ru&lt;br /&gt;
[[Категория:Конкурсные обзоры]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Flint</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0:Flint&amp;diff=3413</id>
		<title>Обсуждение участника:Flint</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0:Flint&amp;diff=3413"/>
		<updated>2008-07-02T12:12:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Flint: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* Флинт, что это за &amp;quot;Модуль &amp;quot;Places&amp;amp;Objects&amp;quot; для RTADS.&amp;quot; от тебя и почему на него никто в вики не ссылается? К слову, знак &amp;quot;&amp;amp;&amp;quot; в имени файла лучше не использовать. Потом глюки возникают. --[[Участник:Fireton|Fireton]] 09:20, 2 июля 2008 (MSD)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ОК, исправил.&lt;br /&gt;
Удали, пожалуйста, файл P&amp;amp;O.rar и страницу &amp;quot;Places &amp;amp; Objects&amp;quot; (с амперсандом глючит, да), а то у меня не получается :-)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Flint</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%93%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%BA%D0%B8%D0%BD,_%D0%9C%D0%B8%D1%85%D0%B0%D0%B8%D0%BB&amp;diff=3412</id>
		<title>Гранкин, Михаил</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%93%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%BA%D0%B8%D0%BD,_%D0%9C%D0%B8%D1%85%D0%B0%D0%B8%D0%BB&amp;diff=3412"/>
		<updated>2008-07-02T12:09:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Flint: /* Примочки для RTADS */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==О себе==&lt;br /&gt;
Михаил Гранкин, также известный под псевдонимом Flint.&lt;br /&gt;
Начинающий IF-автор, с жанром познакомился в августе 2007 года.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Игры==&lt;br /&gt;
#[[Любовь]], участвует в [[КРИЛ 2007]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Примочки для RTADS==&lt;br /&gt;
Так как я очень люблю RTADS, то иногда пишу для неё что-нибудь полезное. Вот список моих библиотек:&lt;br /&gt;
*[[Модуль проверки орфографии для RTADS|Модуль проверки орфографии]]&lt;br /&gt;
*[[Places and Objects|Places &amp;amp; Objects]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Контактная информация==&lt;br /&gt;
Электропочта: nadvoretrava{dog}mail{dot}ru&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Персоналии]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Flint</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=Places_and_Objects&amp;diff=3411</id>
		<title>Places and Objects</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=Places_and_Objects&amp;diff=3411"/>
		<updated>2008-07-02T12:08:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Flint: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;Автор: [[Flint]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Описание==&lt;br /&gt;
Те, кто играл в информовские игрушки, могут знать, что во многих из них реализованы комнады places и objects. Первая выводит список мест, в которых побывал персонаж, а вторая – вещи, которые герой носил и локации, где он их оставил.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сообщаю, что теперь данные возможности доступны и в RTADS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &amp;gt;вещи&lt;br /&gt;
 Предметы, которые вы брали: &lt;br /&gt;
    ключ от квартиры (несёте) &lt;br /&gt;
    деньги (3 гривны 75 копеек) (несёте) &lt;br /&gt;
    пачка жевательной резинки (несёте) &lt;br /&gt;
    футболка (компьютерный магазин, на стуле) &lt;br /&gt;
    джинсы (одеты) &lt;br /&gt;
    бутылка водки (у бомжа) &lt;br /&gt;
    слабительное (кухня, в аптечке) &lt;br /&gt;
    лейкопластырь (кухня, на кухонном столе)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &amp;gt;места&lt;br /&gt;
 Вы посетили следующие места: компьютерный магазин, улица, магазин, автобусная остановка (неподалеку от магазина), автобусная остановка (неподалеку от дома), ваш двор, прихожая, кухня и ваша комната.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Синонимы команд: «вещи – предметы – объекты» и «места – локации – комнаты». Команды полезны, в основном, для крупных игр («Где же я бросил красный резной ключ?»), которые, я надеюсь, у нас появятся. Польза команды «места» на данном этапе выглядит сомнительной, но она вырастет, когда я наконец переведу библиотеку goto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поддерживается переключение персонажей, а сообщения пытаются выглядеть максимально по-русски.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы использовать этот модуль, [[Медиа:PlacesAndObjects.rar|скачиваете файл]], инклюдите его, и в свой &amp;lt;tt&amp;gt;stdrm.t&amp;lt;/tt&amp;gt; в функцию &amp;lt;tt&amp;gt;init&amp;lt;/tt&amp;gt; добавляете вызов &amp;lt;tt&amp;gt;initPO();&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Скачать==&lt;br /&gt;
*[[Медиа:PlacesAndObjects.rar|v0.7]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Для разработчиков игр]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Flint</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%93%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%BA%D0%B8%D0%BD,_%D0%9C%D0%B8%D1%85%D0%B0%D0%B8%D0%BB&amp;diff=3409</id>
		<title>Гранкин, Михаил</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%93%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%BA%D0%B8%D0%BD,_%D0%9C%D0%B8%D1%85%D0%B0%D0%B8%D0%BB&amp;diff=3409"/>
		<updated>2008-07-02T12:02:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Flint: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==О себе==&lt;br /&gt;
Михаил Гранкин, также известный под псевдонимом Flint.&lt;br /&gt;
Начинающий IF-автор, с жанром познакомился в августе 2007 года.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Игры==&lt;br /&gt;
#[[Любовь]], участвует в [[КРИЛ 2007]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Примочки для RTADS==&lt;br /&gt;
Так как я очень люблю RTADS, то иногда пишу для неё что-нибудь полезное. Вот список моих библиотек:&lt;br /&gt;
*[[Модуль проверки орфографии для RTADS|Модуль проверки орфографии]]&lt;br /&gt;
*[[Places &amp;amp; Objects]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Контактная информация==&lt;br /&gt;
Электропочта: nadvoretrava{dog}mail{dot}ru&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Персоналии]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Flint</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:PlacesAndObjects.rar&amp;diff=3408</id>
		<title>Файл:PlacesAndObjects.rar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:PlacesAndObjects.rar&amp;diff=3408"/>
		<updated>2008-07-02T11:58:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Flint: Модуль для RTADS Places&amp;amp;Objects v0.7&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Модуль для RTADS Places&amp;amp;Objects v0.7&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Flint</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9B%D1%8E%D0%B1%D0%BE%D0%B2%D1%8C_%D0%BA_%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B5&amp;diff=3134</id>
		<title>Любовь к видеокарте</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9B%D1%8E%D0%B1%D0%BE%D0%B2%D1%8C_%D0%BA_%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B5&amp;diff=3134"/>
		<updated>2008-04-07T18:25:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Flint: Выложил исходный код&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{game info|название=Любовь|автор=[[Гранкин, Михаил|Михаил Гранкин]]|вышла=13.01.2008|платформа=[[RTADS]]|}}&lt;br /&gt;
==Как все начинается==&lt;br /&gt;
Вы — помешанный на компьютерах парень, доведенный до исступления желанием заполучить новую мощную видеокарту и ради этого готовый на всё. Вам придется достать её любой ценой — или погибнуть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Отличительные особенности==&lt;br /&gt;
Игра короткая и достаточно простая, зато имеет нелинейный сюжет с четырьмя вариантами прохождения, несколько забавных персонажей, тонкое раскрытие душевных переживаний маньяка-игромана и хорошую порцию здорового юмора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Версии==&lt;br /&gt;
*[[Медиа:Love_v1.03.rar|v1.03 (9 марта 2008 г.)]] — множество исправлений и дополнений, теперь игра проходится всеми способами.&lt;br /&gt;
*v1.0 (13 января 2008 г.) — выставлена на [[КРИЛ 2007]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ссылки==&lt;br /&gt;
*[[Медиа:Love_src.zip|Исходный код]] игры&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Игры]][[Категория:Игры на RTADS]][[Категория:Игры КРИЛ 2007]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Flint</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Love_src.zip&amp;diff=3133</id>
		<title>Файл:Love src.zip</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Love_src.zip&amp;diff=3133"/>
		<updated>2008-04-07T18:22:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Flint: Исходный код игры &amp;quot;Любовь&amp;quot; Михаила Гранкина, v1.03, RTADS v24.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Исходный код игры &amp;quot;Любовь&amp;quot; Михаила Гранкина, v1.03, RTADS v24.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Flint</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%98%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D0%9B%D0%9E%D0%9A_2005&amp;diff=2953</id>
		<title>Категория:Игры ЛОК 2005</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%98%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D0%9B%D0%9E%D0%9A_2005&amp;diff=2953"/>
		<updated>2008-03-15T16:05:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Flint: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;font size=&amp;quot;+1&amp;quot;&amp;gt;[[ЛОК 2005|Страница конкурса]].&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Категория:Игры по конкурсам]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Flint</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D0%BA_%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D1%80%D0%B0,_%D0%B9%D0%BE%D0%B6%D1%8B%D0%BA_%D0%B8_%D0%BA%D0%BE%D1%8A%D0%BE%D1%82_%D0%B1%D1%8A%D0%BE%D0%BB%D0%BA%D0%B8_%D0%BF%D0%B0%D0%BC%D0%B0%D1%85%D0%B0%D0%BB%D0%B8&amp;diff=2952</id>
		<title>Как видра, йожык и коъот бъолки памахали</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D0%BA_%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D1%80%D0%B0,_%D0%B9%D0%BE%D0%B6%D1%8B%D0%BA_%D0%B8_%D0%BA%D0%BE%D1%8A%D0%BE%D1%82_%D0%B1%D1%8A%D0%BE%D0%BB%D0%BA%D0%B8_%D0%BF%D0%B0%D0%BC%D0%B0%D1%85%D0%B0%D0%BB%D0%B8&amp;diff=2952"/>
		<updated>2008-03-15T16:01:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Flint: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#ПЕРЕНАПРАВЛЕНИЕ [[Видра, йожык и коъот]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Игры]][[Категория:Игры на URQ]][[Категория:Игры ЛОК 2005]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Flint</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%92%D0%B8%D0%B4%D1%80%D0%B0,_%D0%B9%D0%BE%D0%B6%D1%8B%D0%BA_%D0%B8_%D0%BA%D0%BE%D1%8A%D0%BE%D1%82&amp;diff=2951</id>
		<title>Обсуждение:Видра, йожык и коъот</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%92%D0%B8%D0%B4%D1%80%D0%B0,_%D0%B9%D0%BE%D0%B6%D1%8B%D0%BA_%D0%B8_%D0%BA%D0%BE%D1%8A%D0%BE%D1%82&amp;diff=2951"/>
		<updated>2008-03-15T15:59:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Flint: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Не знаю, что придумать в описаниях к каждой игре, поэтому сделал &amp;quot;серией&amp;quot;. Кто придумает так, чтобы на страницах каждой игры было больше двух строчек и кнопки скачать, тому половина. - [[Участник:Flint|Flint]] 18:59, 15 марта 2008 (MSK)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Flint</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D0%BA_%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D1%80%D0%B0,_%D0%B9%D0%BE%D0%B6%D1%8B%D0%BA_%D0%B8_%D0%BA%D0%BE%D1%8A%D0%BE%D1%82_%D0%B1%D1%8A%D0%BE%D0%BB%D0%BA%D0%B8_%D0%BF%D0%B0%D0%BC%D0%B0%D1%85%D0%B0%D0%BB%D0%B8&amp;diff=2950</id>
		<title>Как видра, йожык и коъот бъолки памахали</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D0%BA_%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D1%80%D0%B0,_%D0%B9%D0%BE%D0%B6%D1%8B%D0%BA_%D0%B8_%D0%BA%D0%BE%D1%8A%D0%BE%D1%82_%D0%B1%D1%8A%D0%BE%D0%BB%D0%BA%D0%B8_%D0%BF%D0%B0%D0%BC%D0%B0%D1%85%D0%B0%D0%BB%D0%B8&amp;diff=2950"/>
		<updated>2008-03-15T15:57:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Flint: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#ПЕРЕНАПРАВЛЕНИЕ [[Видра, йожык и коъот]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Игры]][[Категория:Игры на URQ]][[Игры ЛОК 2005]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Flint</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D0%BA_%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D1%80%D0%B0,_%D0%B9%D0%BE%D0%B6%D1%8B%D0%BA_%D0%B8_%D0%BA%D0%BE%D1%8A%D0%BE%D1%82_%D0%B2_%D1%85%D0%B5%D0%BB%D0%BB%D0%BE%D1%83%D1%83%D0%BE%D0%BB%D0%BA_%D1%81%D1%82%D0%B8%D1%80%D1%87%D0%B0%D0%BB%D0%B8&amp;diff=2949</id>
		<title>Как видра, йожык и коъот в хеллоууолк стирчали</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D0%BA_%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D1%80%D0%B0,_%D0%B9%D0%BE%D0%B6%D1%8B%D0%BA_%D0%B8_%D0%BA%D0%BE%D1%8A%D0%BE%D1%82_%D0%B2_%D1%85%D0%B5%D0%BB%D0%BB%D0%BE%D1%83%D1%83%D0%BE%D0%BB%D0%BA_%D1%81%D1%82%D0%B8%D1%80%D1%87%D0%B0%D0%BB%D0%B8&amp;diff=2949"/>
		<updated>2008-03-15T15:56:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Flint: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#ПЕРЕНАПРАВЛЕНИЕ [[Видра, йожык и коъот]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Игры]][[Категория:Игры на URQ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Flint</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%92%D0%B8%D0%B4%D1%80%D0%B0,_%D0%B9%D0%BE%D0%B6%D1%8B%D0%BA_%D0%B8_%D0%BA%D0%BE%D1%8A%D0%BE%D1%82&amp;diff=2948</id>
		<title>Видра, йожык и коъот</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%92%D0%B8%D0%B4%D1%80%D0%B0,_%D0%B9%D0%BE%D0%B6%D1%8B%D0%BA_%D0%B8_%D0%BA%D0%BE%D1%8A%D0%BE%D1%82&amp;diff=2948"/>
		<updated>2008-03-15T15:52:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Flint: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Как все начинается==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tt&amp;gt;pln&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
start&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Отличительные особенности==&lt;br /&gt;
Легендарные игры [[Павленко, Юрий|Горафа]], персонажи которых, наряду с [[Капитан Блуд|капитаном Блудом]], стали его визитной карточкой. Уникальный крышесносящий стиль повествования можно сравнить разве что с рассказами Джона Леннона, где водоворот орфографических, грамматических и пунктуационных ошибок используется таким образом, чтобы создать возможность двоякого прочтения и, соответственно, изменения смысла слова, целого предложения или даже всего текста!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игры серии очень малы по размеру, но крайне самобытны и потому настоятельно рекомендуются к прохождению.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Традиционно, все игры про видру, йожыка и коъота имеют треконцовки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Игры==&lt;br /&gt;
* [[Медиа:yo1.rar|Как видра, йожык и коъот бъолки памахали]] (18 июня 2005 г.)&lt;br /&gt;
* [[Медиа:yo2.rar|Как видра, йожык и коъот в хеллоууолк стирчали]] (31 декабря 2005 г.)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Flint</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Yo2.rar&amp;diff=2947</id>
		<title>Файл:Yo2.rar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Yo2.rar&amp;diff=2947"/>
		<updated>2008-03-15T15:51:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Flint: Как видра, йожык и коъот в хеллоууолк стирчали&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Как видра, йожык и коъот в хеллоууолк стирчали&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Flint</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Yo1.rar&amp;diff=2946</id>
		<title>Файл:Yo1.rar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Yo1.rar&amp;diff=2946"/>
		<updated>2008-03-15T15:50:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Flint: Как видра, йожык и коъот бьолки памахали&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Как видра, йожык и коъот бьолки памахали&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Flint</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%BE,_%D0%AE%D1%80%D0%B8%D0%B9&amp;diff=2945</id>
		<title>Павленко, Юрий</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%BE,_%D0%AE%D1%80%D0%B8%D0%B9&amp;diff=2945"/>
		<updated>2008-03-15T15:49:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Flint: /* На URQ */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Юрий Павленко&#039;&#039;&#039; (он же &#039;&#039;&#039;Goraph&#039;&#039;&#039;, он же &#039;&#039;&#039;Гораф&#039;&#039;&#039;, он же &#039;&#039;&#039;Гор&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Общие факты ==&lt;br /&gt;
* Известный персонаж в мире русской [[ИЛ]], особенно в [[URQ]] сообществе.&lt;br /&gt;
* На рубеже 2005 и 2006 годов проводил и обозревал [[Зимний Конкурс 2005-2006|Зимний конкурс]].&lt;br /&gt;
* Автор множества замечательных игр на [[URQ|урке]], [[RTADS|Тадсе]] и других платформах (постоянно пробует новые). Среди наиболее известных его работ - незавершенная серия игр про [[Капитан Блуд|Капитана Блуда]] ([[Хроники капитана Блуда: Тайна левой ягодицы]] на [[URQ]], [[Хроники капитана Блуда: Тайна китайского чая со льдом]] на [[RTADS]]), серия игр про видру ([[Как видра, йожык и коъот бъолки памахали]] и др.).&lt;br /&gt;
* Будущий лучший начинающий писатель Украины. Уже имеет на своем счету опубликованный(ные) рассказ(ы) в сборнике начинающих авторов.&lt;br /&gt;
* Прекрасный импровизатор. Может за несколько минут во всех подробностях придумать увлекательный сюжет для игры, чтобы потом несколько лет откладывать её написание. А когда наконец начинает писать эту игру, понять что уже забыл всё что когда-то придумал.&lt;br /&gt;
* Имеет в запасе и в разработке не менее десятка сюжетов для игр одновременно. Не считая тех о которых забыл вчера.&lt;br /&gt;
* Когда [[Гораф]]у необходимо быстро написать новую игру он просто выкидывает лишние сюжетные линии из какой-нибудь недописанной старой и выкладывает то что получилось.&lt;br /&gt;
* Вредные привычки скрывает. Неженат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Игры==&lt;br /&gt;
===На URQ===&lt;br /&gt;
* [[Хроники капитана Блуда: Тайна левой ягодицы]] (серия &amp;quot;[[Капитан Блуд]]&amp;quot;)&lt;br /&gt;
* [[Демоны темной стороны: Черный маг Ностромо]]&lt;br /&gt;
* [[Рисовая биржа]]&lt;br /&gt;
* [[Как видра, йожык и коъот бъолки памахали]] (серия &amp;quot;[[Видра, йожык и коъот|Видра]]&amp;quot;)&lt;br /&gt;
* [[Адская суббота]]&lt;br /&gt;
* [[Как видра, йожык и коъот в хеллоууолк стирчали]] (серия &amp;quot;[[Видра, йожык и коъот|Видра]]&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===В соавторстве:===&lt;br /&gt;
* [[Рига]] ([[Goraph]] &amp;amp; [[KroL]])&lt;br /&gt;
* [[ЗИФ]] ([[Goraph]] &amp;amp; [[Евг]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===На RTADS===&lt;br /&gt;
* [[Хроники капитана Блуда: Тайна китайского чая со льдом]] (серия &amp;quot;[[Капитан Блуд]]&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Любимые фразы==&lt;br /&gt;
*Да это просто задачка для [[Капитан Блуд|капитана Блуда]]...&lt;br /&gt;
*Это же сюжет для квеста!&lt;br /&gt;
*Вычеркните меня из соавторов!&lt;br /&gt;
*Вы все сфальсифицировали&lt;br /&gt;
*Мир захвачен транснациональными корпорациями&lt;br /&gt;
*Я, между прочим, говорил это абсолютно серьезно&lt;br /&gt;
*Я молод и стар&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
[http://pavlenko.biz Сайт &#039;&#039;&#039;Горафа&#039;&#039;&#039;] (вечно undred construction(c))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Персоналии]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Flint</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%A5%D1%80%D0%BE%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B8_%D0%BA%D0%B0%D0%BF%D0%B8%D1%82%D0%B0%D0%BD%D0%B0_%D0%91%D0%BB%D1%83%D0%B4%D0%B0:_%D0%A2%D0%B0%D0%B9%D0%BD%D0%B0_%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D1%8F%D0%B3%D0%BE%D0%B4%D0%B8%D1%86%D1%8B&amp;diff=2924</id>
		<title>Обсуждение:Хроники капитана Блуда: Тайна левой ягодицы</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%A5%D1%80%D0%BE%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B8_%D0%BA%D0%B0%D0%BF%D0%B8%D1%82%D0%B0%D0%BD%D0%B0_%D0%91%D0%BB%D1%83%D0%B4%D0%B0:_%D0%A2%D0%B0%D0%B9%D0%BD%D0%B0_%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D1%8F%D0%B3%D0%BE%D0%B4%D0%B8%D1%86%D1%8B&amp;diff=2924"/>
		<updated>2008-03-13T17:29:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Flint: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;quot;Она была изнасилована и задушена&amp;quot; - на самом деле она вовсе не была изнасилована, что было убедительно доказано прославленным пальцем капитана Блуда. [[Участник:Евг|Евг]] 12:00, 13 марта 2008 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ну, в аннотациях к фильмам на задней стороне коробки с диском тоже обычно не пишут, что убийца садовник :-) - [[Участник:Flint|Flint]] 20:29, 13 марта 2008 (MSK)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Flint</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D0%B7%D0%BB%D0%BE_%D0%B2%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BC_%D0%B8_%D0%B2%D0%BE%D0%BB%D0%BD%D0%B0%D0%BC&amp;diff=2908</id>
		<title>Назло ветрам и волнам</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D0%B7%D0%BB%D0%BE_%D0%B2%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BC_%D0%B8_%D0%B2%D0%BE%D0%BB%D0%BD%D0%B0%D0%BC&amp;diff=2908"/>
		<updated>2008-03-12T19:13:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Flint: Категория&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{game info|название=Назло ветрам и волнам|автор=[[Туголуков, Евгений|Евгений Туголуков]]|вышла=29.12.04|платформа=[[URQ]]|}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Как все начинается==&lt;br /&gt;
Джон хотел сказать Вам что-то, судя по выражению лица - нецензурное, как вдруг страшный удар обрушился на вашу яхту - она легла на борт, вы вылетели из кровати в лужу на полу, проснулись и поняли, что с кем-то столкнулись. Видимо, этот кто-то шел на большом и быстроходном судне, и в темноте не заметил вашей крошечной скорлупки. Один короткий, скользящий удар - и стальной гигант проходит мимо, возможно, даже не заметив столкновения, а корпус &amp;quot;Золотой макрели&amp;quot;, так замечательно выдержавший шторм, трескается вдоль киля и начинает быстро погружаться в воду.&lt;br /&gt;
Надо что-то делать! Вы лежите на полу своей каютки в кромешной темноте. Впрочем, каюту-то вы знаете, как свои пять пальцев: вот кровать, над кроватью полка, вот умывальник, рядом с ним стол, к столу привинчена рация. Вот ступеньки лестницы, ведущей на палубу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Отличительные особенности==&lt;br /&gt;
Главный герой попадает в кораблекрушение, и оказывается один на спасательном плоту посреди Атлантики. Сможет ли он спастись? Очень атмосферная игра Сарумана переносит нас в мир борьбы сильного человека со стихией. Откройте для себя мир удивительных морских приключений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Версии==&lt;br /&gt;
* [http://urq.allquests.ru/qst/nazlo.rar 1.0 (?)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Игры]][[Категория:Игры на URQ]][[Категория:Игры ЛОК 2004]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Flint</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9F%D0%B8%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B8%D0%B4%D0%B0&amp;diff=2907</id>
		<title>Пирамида</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9F%D0%B8%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B8%D0%B4%D0%B0&amp;diff=2907"/>
		<updated>2008-03-12T19:12:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Flint: Категория&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{game info|название=Пирамида|автор=[[Туголуков, Евгений|Евгений Туголуков]]|вышла=29.10.2004|платформа=[[URQ]]|}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Как все начинается==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3000 ЛЕТ НАЗАД...&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
                        &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Д Р Е В Н И Й   Е Г И П Е Т&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ВЕЛИКАЯ ПУСТЫНЯ, ВЕЛИКАЯ РЕКА, ВЕЛИКИЕ ПИРАМИДЫ...&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И &amp;quot;маленькие&amp;quot; люди у ног гигантских статуй равнодушных богов, люди, которые, так же как мы, умели страдать, ненавидеть, бороться за свободу и любить. А может быть и еще лучше нас...Ведь мир тогда был на 3000 лет моложе!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ты очнулся на куче соломы, в полумраке, мокрый - видимо кто-то тебя обливал&lt;br /&gt;
водой, чтобы привести в чувство, да так и не добился результата. Самочувствие&lt;br /&gt;
мерзкое - как будто по тебе прошло стадо гиппопотамов. Туда и обратно.&lt;br /&gt;
В своей руке ты обнаружил скомканный клочок ткани - остаток записки Амиты. &amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В общем, начало для текстовых квестов вполне традиционное - у героя нет практически ничего, его положение безнадежно, а задача которая перед ним стоит если и не глобальна - речь идет не о спасении планеты (страны, родного города), - но весьма значительна в личном плане - спасти надо любимую девушку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Особенности игры==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра писалась под для [[URQ DOS]] (обратите внимание, размер файла интерпретатора 72 кб, версия от 30.11.2004). В нескольких местах предусмотрен текстовый ввод. Русификатор не требуется - ввод реализован средствами URQ DOS, с использованием алгоритма [[Евг]]&#039;а&lt;br /&gt;
Требуется грамотное использование инвентаря и внимательное чтение текста. Возможно несколько концовок, но правильной является одна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Автор о создании игры==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эту игру я начал придумывать ещё в 1998 году, для своего друга Владимира Архангельского, Координатора клуба любителей фантастики &amp;quot;Старый ковчег&amp;quot; (г.Курган). Играли мы в нее тогда без компьютера, - я был за него, - пользуясь методом &amp;quot;устного текстового ввода&amp;quot; (и вывода:)). Естественно, богатство возможностей было громадное! Когда в 2003 году я познакомился с URQ-квестами, захотелось попробовать свои силы. Это должен был быть мой первый квест на URQ, но работа была приостановлена в связи с разработкой другого проекта - цветного квеста про плюшевого мишку, в котором я пытался отработать функцию выкладывания инвентаря. Так что первым моим опубликованным квестом стал всё-таки [[Винни-Пух  и другие звери]]. Игра была дописана на [[ЛОК 2004|ЛОКУ 2004]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: Игры]][[Категория: Игры на URQ]][[Категория: Игры ЛОК 2004]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Flint</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%98%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D0%9B%D0%9E%D0%9A_2004&amp;diff=2906</id>
		<title>Категория:Игры ЛОК 2004</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%98%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D0%9B%D0%9E%D0%9A_2004&amp;diff=2906"/>
		<updated>2008-03-12T19:10:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Flint: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Категория:Игры по конкурсам]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Flint</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A5%D1%80%D0%BE%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B8_%D0%BA%D0%B0%D0%BF%D0%B8%D1%82%D0%B0%D0%BD%D0%B0_%D0%91%D0%BB%D1%83%D0%B4%D0%B0:_%D0%A2%D0%B0%D0%B9%D0%BD%D0%B0_%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D1%8F%D0%B3%D0%BE%D0%B4%D0%B8%D1%86%D1%8B&amp;diff=2905</id>
		<title>Хроники капитана Блуда: Тайна левой ягодицы</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A5%D1%80%D0%BE%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B8_%D0%BA%D0%B0%D0%BF%D0%B8%D1%82%D0%B0%D0%BD%D0%B0_%D0%91%D0%BB%D1%83%D0%B4%D0%B0:_%D0%A2%D0%B0%D0%B9%D0%BD%D0%B0_%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D1%8F%D0%B3%D0%BE%D0%B4%D0%B8%D1%86%D1%8B&amp;diff=2905"/>
		<updated>2008-03-12T19:09:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Flint: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{game info|название=Хроники капитана Блуда: Тайна левой ягодицы|автор=[[Павленко, Юрий|Юрий Павленко aka goraph]]|вышла=15.11.2004|платформа=[[URQ]]|}}&lt;br /&gt;
==Как все начинается==&lt;br /&gt;
Прекрасным октябрьским утром в свежем номере «Gazette des Tribunaux» вы обнаруживаете статью, озаглавленную «ЖЕСТОКОЕ УБИЙСТВО В КВАРТАЛЕ КРАСНЫХ ФОНАРЕЙ». В ней говорится о смерти проститутки Лиззи Рош, труп которой был обнаружен сегодняшней ночью. Она была изнасилована и задушена фортепианной струной, к тому же, таинственный убийца зачем-то вырезал кусок кожи с левой ягодицы девушки. Капитан Блуд частенько встречался с Лиззи (без определенной цели), поэтому он решает во чтобы то ни стало раскрыть это жестокое убийство. По горячим следам преступника взять не удалось, очевидных улик нет, да и кому какое дело до убитой проститутки, считает жандармерия и помечает дело как бесперспективное. Однако капитан Блуд начинает подозревать, что это убийство вовсе не случайно, а преступник — не просто маньяк или один из незаконопослушных клиентов…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Отличительные особенности==&lt;br /&gt;
[[Менюшная платформа|Менюшная]] игра на [[URQ|урке]] с революционным интерфейсом. Вместо простого списка возможных действий игроку предлагается меню с базовыми командами (идти, отдохнуть, осмотреть, взять, бросить, инвентарь, говорить, дать, использовать). После выбора одного из пунктов появляется список предметов, к которым можно применить это действие. Таким образом, во-первых, игрок лишается возможности решить паззл методом перебора (или просто угадать нужное действие, просмотрев весь список), потому что количество комбинаций «действие-предмет» или «предмет-предмет» может быть очень велико. А во-вторых, появляется возможность создавать высокоинтерактивный детализированный мир без загромождения интерфейса большим количеством кнопок, отвлекающих игрока от действий, необходимых для продвижения по сюжету.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Плюс ко всему, в игре реализовано еще несколько интересных вещей, которые (отчасти потому, что она была незакончена) сразу не бросаются в глаза. Примером этому может быть течение времени (вместе со сменой времен суток, расписанием работы учреждений и даже временами года!) и характеристики персонажей (у Блуда есть параметры «апатия», «вожделение» и «любопытство», хотя в текущей версии они влияют только на выводимые сообщения).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Версии==&lt;br /&gt;
* [[Медиа:blud_TLY.rar|Конкурсная версия (v 1.0)]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Игры]][[Категория:Игры на URQ]][[Категория:Игры ЛОК 2004]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Flint</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Blud_TLY.rar&amp;diff=2904</id>
		<title>Файл:Blud TLY.rar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Blud_TLY.rar&amp;diff=2904"/>
		<updated>2008-03-12T19:03:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Flint: &amp;quot;Хроники капитана Блуда: Тайна левой ягодицы&amp;quot; от Горафа.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;quot;Хроники капитана Блуда: Тайна левой ягодицы&amp;quot; от Горафа.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Flint</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%93%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%BA%D0%B8%D0%BD,_%D0%90%D0%BD%D0%B4%D1%80%D0%B5%D0%B9&amp;diff=2888</id>
		<title>Гранкин, Андрей</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%93%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%BA%D0%B8%D0%BD,_%D0%90%D0%BD%D0%B4%D1%80%D0%B5%D0%B9&amp;diff=2888"/>
		<updated>2008-03-11T10:05:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Flint: Ссылки на ifwiki.org&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Андрей Гранкин&#039;&#039;&#039; — разработчик [[RTADS]], русской версии платформы [[TADS]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Игры ==&lt;br /&gt;
* [[Три медведя]] ([[RTADS]], первая игра написанная в русифицированной системе)&lt;br /&gt;
* [[Супрематизм в IF|Супрематизм]] ([[RTADS]], экспериментальная игра)&lt;br /&gt;
* [[Волк, коза и капуста]] ([[RTADS]], классическая загадка, обучалка с исходниками )&lt;br /&gt;
* [[Дримор]] ([[RTADS]], 1-е место на [[КРИЛ 2006]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Переведенные игры ==&lt;br /&gt;
* [[Блуждания в окопный день]] ([[TADS]], Английский язык, [[ifwiki-en:Ditch Day Drifter|Ditch Day Drifter]] от [[Mike Roberts]])&lt;br /&gt;
* [[Бороздящий просторы вселенной]] ([[TADS]], Английский язык, [[ifwiki-en:Deep Space Drifter|Deep Space Drifter]] от [[Mike Roberts]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки == &lt;br /&gt;
* [http://ifiction.ru/a/interview.grand.html Интервью с Андреем]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Персоналии]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Flint</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9F%D0%BE%D1%81%D0%BB%D0%B5%D0%B4%D0%BD%D1%8F%D1%8F_%D0%BC%D0%B5%D1%87%D1%82%D0%B0&amp;diff=2853</id>
		<title>Последняя мечта</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9F%D0%BE%D1%81%D0%BB%D0%B5%D0%B4%D0%BD%D1%8F%D1%8F_%D0%BC%D0%B5%D1%87%D1%82%D0%B0&amp;diff=2853"/>
		<updated>2008-03-09T19:56:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Flint: /* Как все начинается */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{game info|название=Последняя мечта|автор=[[Дудченко, Александр|Alduda]]|вышла=05.01.2007|платформа=[[ТКР 2]]|}}&lt;br /&gt;
==Как все начинается==&lt;br /&gt;
Александр Алдудин — самый могущественный волшебник на Земле, получивший свою силу несколько тысячелетий назад при таинственных обстоятельствах. Но его мощь и влияние не дают покоя некоторым группировкам радикально настроенных магов, и против него начинается плестись коварная интрига. А как во всем этом замешана молодая волшебница Светлана и ничем не примечательный студент Воронежского университета вы и узнаете из этой игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Отличительные особенности==&lt;br /&gt;
«Последняя мечта» представляет собой так называемую книгу-игру, в которой литературная часть превалирует над паззловыми аспектами. Поэтому игра практически не содержит загадок и нелинейности, а персонажи стремительно несутся по сюжетным рельсам — только успевай кнопки нажимать. В результате такого подхода, а также грамотного использования автором приемов для нагнетания напряжения и создания интриги, игра получилась очень динамичной и проходится буквально на одном дыхании. Радует также весьма высокое качество текста, уместный юмор и выпуклые, хорошо проработанные образы персонажей — редкое явление для русской ИЛ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В качестве эксперимента в игру были включены четыре вида мини-игр, в которых следует победить, когда персонажу нужно выбраться из какой-то сложной ситуации, а также боевая система, чем-то напоминающая карточный «Покер».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:LF_battle.jpg|400px|left|thumb|Бой в разгаре]]&amp;lt;br clear=&amp;quot;both&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра была довольно высоко оценена публикой, результатом чего стало занятое 2-е место на [[КРИЛ 2007]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ошибки в игре==&lt;br /&gt;
К сожалению, игра была недостаточно хорошо протестирована, и в конкурсной версии присутствует несколько ошибок, которые могут помешать прохождению. Далее описаны способы их избежания или устранения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В первой главе, когда главный герой вместе со Светланой спасаются бегством от демона Растишко, игра предлагает два варианта: побежать через первый или через третий этаж. Попытка пройти по первому этажу приводит к зацикливанию, поэтому выбирайте путь через третий.&lt;br /&gt;
* В конце первой главы персонаж принимает решение пообедать в ресторане при гостинице. В этом месте игра зацикливается, из-за чего попасть в ресторан нет никакой возможности. Чтобы преодолеть этот глюк зайдите в папку с игрой и откройте файл &amp;lt;tt&amp;gt;game.dat&amp;lt;/tt&amp;gt; в любом текстовом редакторе. Найдите следующий кусок&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
9115:&lt;br /&gt;
ВОСТАН_ЖИЗНИ&lt;br /&gt;
Ты спускаешься на второй этаж гостиницы и оказываешься в изящно обставленном зале ресторана. Официанты снуют от одного угла комнаты в другую между сидящими за столами людьми.&lt;br /&gt;
Л9116 Подозвать официанта, чтобы он принес меню.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9116:&lt;br /&gt;
Официант подходит и вручает вам меню. Как и следовало ожидать, ресторан поражает воображение многочисленными имеющимися здесь блюдами. Здесь можно отведать блюда из французской, немецкой, испанской, итальянской, японской, китайской, да и вообще какой угодно кухни. &lt;br /&gt;
Л9117 Взять меню и заказать понравившиеся вам блюда на ужин.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
и замените в нем все числа 9116 на 9999.&lt;br /&gt;
* Не выбирайте мини-игру на составление слов — в ней присутствует ошибка, из-за которой её выигрыш не засчитывается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Редакция ifwiki.ru с радостью уберет этот раздел, если автор выпустит исправленную версию игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Версии==&lt;br /&gt;
* [[Медиа:LFSetup.zip|Конкурсная версия]] (895 Кб)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ссылки==&lt;br /&gt;
* Обсуждение игры на [http://urq.fastbb.ru/?1-0-0-00000199-000-0-0-1170221376 форуме URQ]&lt;br /&gt;
[[Категория:Игры]][[Категория:Игры на ТКР2]][[Категория:Игры КРИЛ 2007]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Flint</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A5%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B4&amp;diff=2852</id>
		<title>Холод</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A5%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B4&amp;diff=2852"/>
		<updated>2008-03-09T19:55:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Flint: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{game info|название=Холод|автор=[[Дудченко, Александр|Alduda]]|вышла=01.01.2008|платформа=[[ТКР 2]]|}}&lt;br /&gt;
==Как все начинается==&lt;br /&gt;
Вы просыпаетесь на заброшенной научной станции, затерянной в сибирской тайге, без тени воспоминаний о том, кто вы такой и как здесь оказались. Пройдя сквозь холод и неизвестность, вам предстоит выяснить причину произошедших на станции событий и свою роль в этой истории…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Отличительные особенности==&lt;br /&gt;
Одна из ранних игр [[Дудченко, Александр|Алдуды]] и пример реализации [[парсер|парсера]] на его собственной платформе [[ТКР 2]]. Создавалась под впечатлением от игры [[ifwiki-en:Babel|Babel]]. Участвовала в [[КРИЛ 2007]], но была холодно (простите за каламбур) принята игроками из-за низкого качества текста, помноженного на плохую реализацию парсера, что делало прохождение трудным и неприятным занятием. К счастью, в поставке с игрой прилагается солюшн, дающий возможность ознакомиться с сюжетом и без кровопролитного сражения с интерпретатором.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Версии==&lt;br /&gt;
* [[Медиа:XolodSet.zip|v 2.0 (конкурсная)]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Игры]][[Категория:Игры на ТКР2]][[Категория:Игры КРИЛ 2007]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Flint</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%A5%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B4&amp;diff=2849</id>
		<title>Обсуждение:Холод</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%A5%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B4&amp;diff=2849"/>
		<updated>2008-03-09T15:21:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Flint: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;А разве &amp;quot;Приключения Шапкина&amp;quot; не парсерная игра?&lt;br /&gt;
* А какое отношение &amp;quot;Холод&amp;quot; имеет к Шапкину? --[[Участник:Fireton|Fireton]] 16:20, 9 марта 2008 (MSK)&lt;br /&gt;
* Имели в виду эту фразу: &amp;quot;пока что единственная реализация парсера на его собственной платформе&amp;quot; в описании. По-моему &amp;quot;Шапкин&amp;quot; меншный, но исправьте меня, если это неправда. - [[Участник:Flint|Flint]] 18:20, 9 марта 2008 (MSK)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Flint</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%A5%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B4&amp;diff=2848</id>
		<title>Обсуждение:Холод</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%A5%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B4&amp;diff=2848"/>
		<updated>2008-03-09T15:20:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Flint: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;А разве &amp;quot;Приключения Шапкина&amp;quot; не парсерная игра?&lt;br /&gt;
* А какое отношение &amp;quot;Холод&amp;quot; имеет к Шапкину? --[[Участник:Fireton|Fireton]] 16:20, 9 марта 2008 (MSK)&lt;br /&gt;
* Имели в виду эту фразу: &amp;quot;пока что единственная реализация парсера на его собственной платформе&amp;quot; в описании. Я точно не могу сказать, поэтому исправьте, если это неправда. - [[Участник:Flint|Flint]] 18:20, 9 марта 2008 (MSK)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Flint</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A8%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BD:%D0%9D%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%B8%D0%B3%D1%80&amp;diff=2847</id>
		<title>Шаблон:Новости игр</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A8%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BD:%D0%9D%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%B8%D0%B3%D1%80&amp;diff=2847"/>
		<updated>2008-03-09T15:16:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Flint: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===Новые игры===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;пока ничего нет&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Новые версии===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;09.03.2007&#039;&#039;&#039; [[Любовь]] ([[Flint]], [[RTADS]]), версия 1.03&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;06.03.2007&#039;&#039;&#039; [[Шорохи]] ([[Oleksus]], [[6days LUA]]), версия 0.1&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Flint</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9B%D1%8E%D0%B1%D0%BE%D0%B2%D1%8C_%D0%BA_%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B5&amp;diff=2846</id>
		<title>Любовь к видеокарте</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9B%D1%8E%D0%B1%D0%BE%D0%B2%D1%8C_%D0%BA_%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B5&amp;diff=2846"/>
		<updated>2008-03-09T15:14:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Flint: Загрузил новую версию&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{game info|название=Любовь|автор=[[Гранкин, Михаил|Михаил Гранкин]]|вышла=13.01.2008|платформа=[[RTADS]]|}}&lt;br /&gt;
==Как все начинается==&lt;br /&gt;
Вы — помешанный на компьютерах парень, доведенный до исступления желанием заполучить новую мощную видеокарту и ради этого готовый на всё. Вам придется достать её любой ценой — или погибнуть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Отличительные особенности==&lt;br /&gt;
Игра короткая и достаточно простая, зато имеет нелинейный сюжет с четырьмя вариантами прохождения, несколько забавных персонажей, тонкое раскрытие душевных переживаний маньяка-игромана и хорошую порцию здорового юмора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Версии==&lt;br /&gt;
*[[Медиа:Love_v1.03.rar|v1.03 (9 марта 2008 г.)]] — множество исправлений и дополнений, теперь игра проходится всеми способами.&lt;br /&gt;
*v1.0 (13 января 2008 г.) — выставлена на [[КРИЛ 2007]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Игры]][[Категория:Игры на RTADS]][[Категория:Игры КРИЛ 2007]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Flint</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Love_v1.03.rar&amp;diff=2845</id>
		<title>Файл:Love v1.03.rar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Love_v1.03.rar&amp;diff=2845"/>
		<updated>2008-03-09T15:13:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Flint: &amp;quot;Любовь&amp;quot;, версия 1.03&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;quot;Любовь&amp;quot;, версия 1.03&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Flint</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9F%D0%BE%D1%81%D0%BB%D0%B5%D0%B4%D0%BD%D1%8F%D1%8F_%D0%BC%D0%B5%D1%87%D1%82%D0%B0&amp;diff=2836</id>
		<title>Последняя мечта</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9F%D0%BE%D1%81%D0%BB%D0%B5%D0%B4%D0%BD%D1%8F%D1%8F_%D0%BC%D0%B5%D1%87%D1%82%D0%B0&amp;diff=2836"/>
		<updated>2008-03-08T22:13:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Flint: /* Ссылки */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{game info|название=Последняя мечта|автор=[[Дудченко, Александр|Alduda]]|вышла=05.01.2007|платформа=[[ТКР 2]]|}}&lt;br /&gt;
==Как все начинается==&lt;br /&gt;
Александр Алдудин — самый могущественный волшебник на Земле, получивший свою силу несколько тысячелетий назад при таинственных обстоятельствах. Но его мощь и влияние не дает покоя некоторым группировкам радикально настроенных магов, и против него начинается плестись коварная интрига. А как во всем этом замешана молодая волшебница Светлана и ничем не примечательный студент Воронежского университета вы и узнаете из этой игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Отличительные особенности==&lt;br /&gt;
«Последняя мечта» представляет собой так называемую книгу-игру, в которой литературная часть превалирует над паззловыми аспектами. Поэтому игра практически не содержит загадок и нелинейности, а персонажи стремительно несутся по сюжетным рельсам — только успевай кнопки нажимать. В результате такого подхода, а также грамотного использования автором приемов для нагнетания напряжения и создания интриги, игра получилась очень динамичной и проходится буквально на одном дыхании. Радует также весьма высокое качество текста, уместный юмор и выпуклые, хорошо проработанные образы персонажей — редкое явление для русской ИЛ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В качестве эксперимента в игру были включены четыре вида мини-игр, в которых следует победить, когда персонажу нужно выбраться из какой-то сложной ситуации, а также боевая система, чем-то напоминающая карточный «Покер».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:LF_battle.jpg|400px|left|thumb|Бой в разгаре]]&amp;lt;br clear=&amp;quot;both&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра была довольно высоко оценена публикой, результатом чего стало занятое 2-е место на [[КРИЛ 2007]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ошибки в игре==&lt;br /&gt;
К сожалению, игра была недостаточно хорошо протестирована, и в конкурсной версии присутствует несколько ошибок, которые могут помешать прохождению. Далее описаны способы их избежания или устранения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В первой главе, когда главный герой вместе со Светланой спасаются бегством от демона Растишко, игра предлагает два варианта: побежать через первый или через третий этаж. Попытка пройти по первому этажу приводит к зацикливанию, поэтому выбирайте путь через третий.&lt;br /&gt;
* В конце первой главы персонаж принимает решение пообедать в ресторане при гостинице. В этом месте игра зацикливается, из-за чего попасть в ресторан нет никакой возможности. Чтобы преодолеть этот глюк зайдите в папку с игрой и откройте файл &amp;lt;tt&amp;gt;game.dat&amp;lt;/tt&amp;gt; в любом текстовом редакторе. Найдите следующий кусок&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
9115:&lt;br /&gt;
ВОСТАН_ЖИЗНИ&lt;br /&gt;
Ты спускаешься на второй этаж гостиницы и оказываешься в изящно обставленном зале ресторана. Официанты снуют от одного угла комнаты в другую между сидящими за столами людьми.&lt;br /&gt;
Л9116 Подозвать официанта, чтобы он принес меню.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9116:&lt;br /&gt;
Официант подходит и вручает вам меню. Как и следовало ожидать, ресторан поражает воображение многочисленными имеющимися здесь блюдами. Здесь можно отведать блюда из французской, немецкой, испанской, итальянской, японской, китайской, да и вообще какой угодно кухни. &lt;br /&gt;
Л9117 Взять меню и заказать понравившиеся вам блюда на ужин.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
и замените в нем все числа 9116 на 9999.&lt;br /&gt;
* Не выбирайте мини-игру на составление слов — в ней присутствует ошибка, из-за которой её выигрыш не засчитывается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Редакция ifwiki.ru с радостью уберет этот раздел, если автор выпустит исправленную версию игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Версии==&lt;br /&gt;
* [[Медиа:LFSetup.zip|Конкурсная версия]] (895 Кб)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ссылки==&lt;br /&gt;
* Обсуждение игры на [http://urq.fastbb.ru/?1-0-0-00000199-000-0-0-1170221376 форуме URQ]&lt;br /&gt;
[[Категория:Игры]][[Категория:Игры на ТКР2]][[Категория:Игры КРИЛ 2007]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Flint</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%98%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D0%BD%D0%B0_%D0%A2%D0%9A%D0%A02&amp;diff=2835</id>
		<title>Категория:Игры на ТКР2</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%98%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D0%BD%D0%B0_%D0%A2%D0%9A%D0%A02&amp;diff=2835"/>
		<updated>2008-03-08T22:11:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Flint: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Категория:Игры по платформам]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Flint</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A5%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B4&amp;diff=2834</id>
		<title>Холод</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A5%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B4&amp;diff=2834"/>
		<updated>2008-03-08T22:10:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Flint: /* Отличительные особенности */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{game info|название=Холод|автор=[[Дудченко, Александр|Alduda]]|вышла=01.01.2008|платформа=[[ТКР 2]]|}}&lt;br /&gt;
==Как все начинается==&lt;br /&gt;
Вы просыпаетесь на заброшенной научной станции, затерянной в сибирской тайге, без тени воспоминаний о том, кто вы такой и как здесь оказались. Пройдя сквозь холод и неизвестность, вам предстоит выяснить причину произошедших на станции событий и свою роль в этой истории…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Отличительные особенности==&lt;br /&gt;
Одна из ранних игр [[Дудченко, Александр|Алдуды]] и пока что единственная реализация [[парсер|парсера]] на его собственной платформе [[ТКР 2]]. Создавалась под впечатлением от игры [[ifwiki-en:Babel|Babel]]. Участвовала в [[КРИЛ 2007]], но была холодно (простите за каламбур) принята игроками из-за низкого качества текста, помноженного на плохую реализацию парсера, что делало прохождение трудным и неприятным занятием. К счастью, в поставке с игрой прилагается солюшн, дающий возможность ознакомиться с сюжетом и без кровопролитного сражения с интерпретатором.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Версии==&lt;br /&gt;
* [[Медиа:XolodSet.zip|v 2.0 (конкурсная)]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Игры]][[Категория:Игры на ТКР2]][[Категория:Игры КРИЛ 2007]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Flint</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9F%D0%BE%D1%81%D0%BB%D0%B5%D0%B4%D0%BD%D1%8F%D1%8F_%D0%BC%D0%B5%D1%87%D1%82%D0%B0&amp;diff=2833</id>
		<title>Последняя мечта</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9F%D0%BE%D1%81%D0%BB%D0%B5%D0%B4%D0%BD%D1%8F%D1%8F_%D0%BC%D0%B5%D1%87%D1%82%D0%B0&amp;diff=2833"/>
		<updated>2008-03-08T22:09:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Flint: Добавил скриншот&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{game info|название=Последняя мечта|автор=[[Дудченко, Александр|Alduda]]|вышла=05.01.2007|платформа=[[ТКР 2]]|}}&lt;br /&gt;
==Как все начинается==&lt;br /&gt;
Александр Алдудин — самый могущественный волшебник на Земле, получивший свою силу несколько тысячелетий назад при таинственных обстоятельствах. Но его мощь и влияние не дает покоя некоторым группировкам радикально настроенных магов, и против него начинается плестись коварная интрига. А как во всем этом замешана молодая волшебница Светлана и ничем не примечательный студент Воронежского университета вы и узнаете из этой игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Отличительные особенности==&lt;br /&gt;
«Последняя мечта» представляет собой так называемую книгу-игру, в которой литературная часть превалирует над паззловыми аспектами. Поэтому игра практически не содержит загадок и нелинейности, а персонажи стремительно несутся по сюжетным рельсам — только успевай кнопки нажимать. В результате такого подхода, а также грамотного использования автором приемов для нагнетания напряжения и создания интриги, игра получилась очень динамичной и проходится буквально на одном дыхании. Радует также весьма высокое качество текста, уместный юмор и выпуклые, хорошо проработанные образы персонажей — редкое явление для русской ИЛ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В качестве эксперимента в игру были включены четыре вида мини-игр, в которых следует победить, когда персонажу нужно выбраться из какой-то сложной ситуации, а также боевая система, чем-то напоминающая карточный «Покер».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:LF_battle.jpg|400px|left|thumb|Бой в разгаре]]&amp;lt;br clear=&amp;quot;both&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра была довольно высоко оценена публикой, результатом чего стало занятое 2-е место на [[КРИЛ 2007]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ошибки в игре==&lt;br /&gt;
К сожалению, игра была недостаточно хорошо протестирована, и в конкурсной версии присутствует несколько ошибок, которые могут помешать прохождению. Далее описаны способы их избежания или устранения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В первой главе, когда главный герой вместе со Светланой спасаются бегством от демона Растишко, игра предлагает два варианта: побежать через первый или через третий этаж. Попытка пройти по первому этажу приводит к зацикливанию, поэтому выбирайте путь через третий.&lt;br /&gt;
* В конце первой главы персонаж принимает решение пообедать в ресторане при гостинице. В этом месте игра зацикливается, из-за чего попасть в ресторан нет никакой возможности. Чтобы преодолеть этот глюк зайдите в папку с игрой и откройте файл &amp;lt;tt&amp;gt;game.dat&amp;lt;/tt&amp;gt; в любом текстовом редакторе. Найдите следующий кусок&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
9115:&lt;br /&gt;
ВОСТАН_ЖИЗНИ&lt;br /&gt;
Ты спускаешься на второй этаж гостиницы и оказываешься в изящно обставленном зале ресторана. Официанты снуют от одного угла комнаты в другую между сидящими за столами людьми.&lt;br /&gt;
Л9116 Подозвать официанта, чтобы он принес меню.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9116:&lt;br /&gt;
Официант подходит и вручает вам меню. Как и следовало ожидать, ресторан поражает воображение многочисленными имеющимися здесь блюдами. Здесь можно отведать блюда из французской, немецкой, испанской, итальянской, японской, китайской, да и вообще какой угодно кухни. &lt;br /&gt;
Л9117 Взять меню и заказать понравившиеся вам блюда на ужин.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
и замените в нем все числа 9116 на 9999.&lt;br /&gt;
* Не выбирайте мини-игру на составление слов — в ней присутствует ошибка, из-за которой её выигрыш не засчитывается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Редакция ifwiki.ru с радостью уберет этот раздел, если автор выпустит исправленную версию игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Версии==&lt;br /&gt;
* [[Медиа:LFSetup.zip|Конкурсная версия]] (895 Кб)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ссылки==&lt;br /&gt;
* Обсуждение игры на [http://urq.fastbb.ru/?1-0-0-00000199-000-0-0-1170221376 форуме URQ]&lt;br /&gt;
[[Категория:Игры]][[Категория:Игры на ТКР 2]][[Категория:Игры КРИЛ 2007]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Flint</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:LF_battle.jpg&amp;diff=2832</id>
		<title>Файл:LF battle.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:LF_battle.jpg&amp;diff=2832"/>
		<updated>2008-03-08T22:02:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Flint: Скриншот сражения из &amp;quot;Последней мечты&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Скриншот сражения из &amp;quot;Последней мечты&amp;quot;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Flint</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A5%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B4&amp;diff=2831</id>
		<title>Холод</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A5%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B4&amp;diff=2831"/>
		<updated>2008-03-08T22:01:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Flint: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{game info|название=Холод|автор=[[Дудченко, Александр|Alduda]]|вышла=01.01.2008|платформа=[[ТКР 2]]|}}&lt;br /&gt;
==Как все начинается==&lt;br /&gt;
Вы просыпаетесь на заброшенной научной станции, затерянной в сибирской тайге, без тени воспоминаний о том, кто вы такой и как здесь оказались. Пройдя сквозь холод и неизвестность, вам предстоит выяснить причину произошедших на станции событий и свою роль в этой истории…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Отличительные особенности==&lt;br /&gt;
Одна из ранних игр [[Дудченко, Александр|Алдуды]] и пока что единственная реализация [[парсер|парсера]] на его собственной платформе [[ТКР 2]]. Создавалась под впечатлением от игры [[ifwiki-en:Babel]]. Участвовала в [[КРИЛ 2007]], но была холодно (простите за каламбур) принята игроками из-за низкого качества текста, помноженного на плохую реализацию парсера, что делало прохождение трудным и неприятным занятием. К счастью, в поставке с игрой прилагается солюшн, дающий возможность ознакомиться с сюжетом и без кровопролитного сражения с интерпретатором.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Версии==&lt;br /&gt;
* [[Медиа:XolodSet.zip|v 2.0 (конкурсная)]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Игры]][[Категория:Игры на ТКР2]][[Категория:Игры КРИЛ 2007]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Flint</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:XolodSet.zip&amp;diff=2830</id>
		<title>Файл:XolodSet.zip</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:XolodSet.zip&amp;diff=2830"/>
		<updated>2008-03-08T21:56:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Flint: &amp;quot;Холод&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;quot;Холод&amp;quot;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Flint</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9F%D0%BE%D1%81%D0%BB%D0%B5%D0%B4%D0%BD%D1%8F%D1%8F_%D0%BC%D0%B5%D1%87%D1%82%D0%B0&amp;diff=2829</id>
		<title>Последняя мечта</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9F%D0%BE%D1%81%D0%BB%D0%B5%D0%B4%D0%BD%D1%8F%D1%8F_%D0%BC%D0%B5%D1%87%D1%82%D0%B0&amp;diff=2829"/>
		<updated>2008-03-08T21:54:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Flint: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{game info|название=Последняя мечта|автор=[[Дудченко, Александр|Alduda]]|вышла=05.01.2007|платформа=[[ТКР 2]]|}}&lt;br /&gt;
==Как все начинается==&lt;br /&gt;
Александр Алдудин — самый могущественный волшебник на Земле, получивший свою силу несколько тысячелетий назад при таинственных обстоятельствах. Но его мощь и влияние не дает покоя некоторым группировкам радикально настроенных магов, и против него начинается плестись коварная интрига. А как во всем этом замешана молодая волшебница Светлана и ничем не примечательный студент Воронежского университета вы и узнаете из этой игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Отличительные особенности==&lt;br /&gt;
«Последняя мечта» представляет собой так называемую книгу-игру, в которой литературная часть превалирует над паззловыми аспектами. Поэтому игра практически не содержит загадок и нелинейности, а персонажи стремительно несутся по сюжетным рельсам — только успевай кнопки нажимать. В результате такого подхода, а также грамотного использования автором приемов для нагнетания напряжения и создания интриги, игра получилась очень динамичной и проходится буквально на одном дыхании. Радует также весьма высокое качество текста, уместный юмор и выпуклые, хорошо проработанные образы персонажей — редкое явление для русской ИЛ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В качестве эксперимента в игру были включены четыре вида мини-игр, в которых следует победить, когда персонажу нужно выбраться из какой-то сложной ситуации, а также боевая система, чем-то напоминающая карточный «Покер».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра была довольно высоко оценена публикой, результатом чего стало занятое 2-е место на [[КРИЛ 2007]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ошибки в игре==&lt;br /&gt;
К сожалению, игра была недостаточно хорошо протестирована, и в конкурсной версии присутствует несколько ошибок, которые могут помешать прохождению. Далее описаны способы их избежания или устранения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В первой главе, когда главный герой вместе со Светланой спасаются бегством от демона Растишко, игра предлагает два варианта: побежать через первый или через третий этаж. Попытка пройти по первому этажу приводит к зацикливанию, поэтому выбирайте путь через третий.&lt;br /&gt;
* В конце первой главы персонаж принимает решение пообедать в ресторане при гостинице. В этом месте игра зацикливается, из-за чего попасть в ресторан нет никакой возможности. Чтобы преодолеть этот глюк зайдите в папку с игрой и откройте файл &amp;lt;tt&amp;gt;game.dat&amp;lt;/tt&amp;gt; в любом текстовом редакторе. Найдите следующий кусок&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
9115:&lt;br /&gt;
ВОСТАН_ЖИЗНИ&lt;br /&gt;
Ты спускаешься на второй этаж гостиницы и оказываешься в изящно обставленном зале ресторана. Официанты снуют от одного угла комнаты в другую между сидящими за столами людьми.&lt;br /&gt;
Л9116 Подозвать официанта, чтобы он принес меню.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9116:&lt;br /&gt;
Официант подходит и вручает вам меню. Как и следовало ожидать, ресторан поражает воображение многочисленными имеющимися здесь блюдами. Здесь можно отведать блюда из французской, немецкой, испанской, итальянской, японской, китайской, да и вообще какой угодно кухни. &lt;br /&gt;
Л9117 Взять меню и заказать понравившиеся вам блюда на ужин.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
и замените в нем все числа 9116 на 9999.&lt;br /&gt;
* Не выбирайте мини-игру на составление слов — в ней присутствует ошибка, из-за которой её выигрыш не засчитывается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Редакция ifwiki.ru с радостью уберет этот раздел, если автор выпустит исправленную версию игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Версии==&lt;br /&gt;
* [[Медиа:LFSetup.zip|Конкурсная версия]] (895 Кб)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ссылки==&lt;br /&gt;
* Обсуждение игры на [http://urq.fastbb.ru/?1-0-0-00000199-000-0-0-1170221376 форуме URQ]&lt;br /&gt;
[[Категория:Игры]][[Категория:Игры на ТКР 2]][[Категория:Игры КРИЛ 2007]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Flint</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:LFSetup.zip&amp;diff=2828</id>
		<title>Файл:LFSetup.zip</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:LFSetup.zip&amp;diff=2828"/>
		<updated>2008-03-08T21:47:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Flint: Последняя мечта&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Последняя мечта&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Flint</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D0%B7%D0%BE%D1%80_%D0%B8%D0%B3%D1%80_%D0%9A%D0%A0%D0%98%D0%9B_2007_(%D0%A1%D0%B5%D1%80%D1%8B%D0%B9_%D0%B2%D0%BE%D0%BB%D0%BA)&amp;diff=2818</id>
		<title>Обзор игр КРИЛ 2007 (Серый волк)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D0%B7%D0%BE%D1%80_%D0%B8%D0%B3%D1%80_%D0%9A%D0%A0%D0%98%D0%9B_2007_(%D0%A1%D0%B5%D1%80%D1%8B%D0%B9_%D0%B2%D0%BE%D0%BB%D0%BA)&amp;diff=2818"/>
		<updated>2008-03-07T07:56:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Flint: Перенес содержане&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;Автор: [[Серый волк]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здраво, славяне! Поздравляю всех организаторов, авторов, игроков и болельщиков с успешным окончанием [[КРИЛ 2007|КРИЛ-07]]. К сожалению, не смог поучаствовать по многим разным причинам в этом мероприятии: ни в качестве участника, ни хотя бы голосующего. Посему - буду отыгрываться сейчас на мини-отзывах-рецензиях. Для начала - приведу свою шкалу оценок, что бы было понятно по какому принципу ставил баллы. Понятно, что вообще то конкурс уже проведён и всякие циферки после описаний игр - всего лишь показатель моего скромного мнения, ни на что не влияющий. Казалось бы зачем тогда их давать? Ладно обзоры, но баллы то в этой статье в кувшинный ряд нужны? А дело в том, что, по моему глубокому убеждению, давать отзывы на игры не пройдя их полностью (или хотя бы добросовестно не попытавшись это сделать) - безобразие и совершенное не уважение к автору. Прочтя посты на форуме в теме &amp;quot;[http://forum.ifiction.ru/viewtopic.php?id=930 Рецензии на игры КРИЛ-2007]&amp;quot;, был неприятно поражён тем, что некоторые голосующие выставляли оценки едва ознакомившись с конкурсантом. Может быть поэтому мои впечатления от игр [[КРИЛ 2007|КРИЛа-07]] местами расходятся с общественным мнением. Так что, пусть уж вердикты содержат балловое мнение, хотя бы для равновесия и баланса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10 - недостижимый идеал&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
9 - превосходно; Игра с большой буквы, к которой хочется возвращаться снова и снова!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
8 - отлично; сочетание свойств, которые позволят сказать - &amp;quot;Да - это та игра, которая зовётся Интерактивной Литературой&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
7 - хорошая игра - без существенных недостатков, интересная и запоминающаяся&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
6 - пограничное состояние между 7 и 5, определяется скорее интуитивно, когда кажется что 7 - многовато, а 5 - непростительно мало&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5 - симпатичная игрушка, вполне играбельная, может иметь недостатки, но связаны они могут быть только с характером самого проекта, с задумкой и реализацией идеи&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4 - удовлетворительно; ошибки, недоработки на фоне неплохой идеи, да и просто то, что, как говориться, &amp;quot;на троечку&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3 - откровенно слабый проект&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2 - игра заслуживает 5-ти минут ознакомления&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1 - отличный пример того, как не надо делать игры; этой оценки на Конкурсе быть просто не может, по определению&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конечно, система довольно идеализирована и подробно не расписана, естественно, что я учитываю много-много всяких моментов, так что это - просто скелет, который обрастает множеством параметров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бегло просмотрел всех конкурсантов, что бы составить для себя порядок в котором буду в них играться. По традиции - сначала менюшные, потом - парсерные. Но в этот раз &amp;quot;принцип разделения&amp;quot; не сработал, потому как три проекта несколько не вписались в схему. Это:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* книга-игра - &amp;quot;[[Последняя мечта]]&amp;quot;,&lt;br /&gt;
* нечто любопытно-не стандартное - &amp;quot;[[Приключения Холмсова и Ватсонова|Холмсов и Ватсонов]]&amp;quot;, и&lt;br /&gt;
* нечто такое, открыв которое первый раз я сначала опешил, потом глубоко задумался, потом растерялся и лишь спустя какое-то время кое-что начал понимать и... тут же закрыл. Что бы внести &amp;quot;[[Фазок]]&amp;quot; в этот список под номером третьим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Решив все эти оригинальности оставить на сладкое, по традиции приступаю к менюшным игрушкам. Понеслась...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Бриг &amp;quot;КРИК&amp;quot;]]==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Многострочное одноглавое описание некоторых морских тайн эпохи упадка квестостроения.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Собственно как понеслась, так и принеслась. Принеслась, разбилась в щепки и ушла ко дну. Единственное, что понравилось в проекте - прекрасная задумка с голосом за кадром, что, без сомнений, является довольно оригинальным оформлением игры. Но реализация меня убила. Неплохие диалоги с претензией на специфичный юмор напрочь загроблены простуженным голосом аля мультяшка с невнятной дикцией и порядочной скоростью речи в несколько сот морских звуковых миль. Способ излечения применяется через пару минут: &amp;quot;опции&amp;quot;-&amp;quot;мультимедиа&amp;quot;-&amp;quot;звук&amp;quot;-убираю долой флажок и концентрируюсь на игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И сразу же понимаю, почему погибшее судно называлось &amp;quot;Крик&amp;quot;. Потому как всю игру действительно можно выразить в одном крике, примерно таком: &amp;quot;тысяча чертей, разрази меня гром, у морской дьявол...&amp;quot; и т.д. и т.п.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Морская тайна номер один: появление ключевых вариантов действий с солидной задержкой. Чесслово, я сначала решил, что у меня комп тормозит )). Однако показания других игроков так же совпали. Это что - тест на усидчивость и терпение? А я вот думаю, что это издевательство и грубое нарушение прав человека.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тайна за номером два: присутствие абсолютно идиотских вариантов действий в большинстве менюшных игр (особенна урковских) всегда были и остаются для меня большой загадкой. Авторы, ну зачем вы это делаете? Что бы вариантов было побольше, мол вот такая широкая альтернатива? &amp;quot;Бриг&amp;quot; исключением не стал: тут тебе и напиться морской водицей и настойчивые предложения суицида. В общем, такие штуки никогда не добавляли игре достоинства в моих глазах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Морская тайна номер три: сбор плота из подручных материалов путём нечеловеческих усилий и мрачных размышлений в стиле &amp;quot;..миссия не выполнима&amp;quot;. Если под этим процессом автор подразумевал геймплэй...что ж, тогда &amp;quot;..такой футбол нам не нужен&amp;quot;. Поочерёдные поиски каждого отдельного предмета по всей карте утомительны и местами бесполезны. На сбор необходимых материалов и инструментов я угробил в общей сложности около часа и не смог похвастаться достижением желаемого результата. В конце концов, прислушавшись к малость задолбавшему обещанию автора &amp;quot;да ты здесь уже нихрена не найдёшь&amp;quot; и с мыслью &amp;quot;играть в это не возможно&amp;quot;, выбрасываю белый флаг, отдаюсь на съедение акулам и закрываю AkURQ 1.28.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При такой реализации игрового процесса оценивать сюжет, литературные качества игры и все прочее не имеет смысла. Хотя мимолётом (наверное в отместку за часовое болтание на волнах )) ), упомяну, что местами тексты не выдерживают никакой критики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Вердикт - 3 балла&#039;&#039;&#039; и мои соболезнования родным и близким безызвестного бравого моряка, сгинувшего в морской пучине.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Gungs]]==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Подстреленные на взлёте.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Созерцаю сейчас пустое окошко &amp;quot;Блокнота&amp;quot; и терзают меня противоречия. Какие бы подобрать слова для оценки, что бы они и отражали приятные впечатления от только что пройденной игры и, не обидели труд создателей...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Довольно добротная гангстерская история. Очень понравилась литературная сторона - хороший, лишённый ошибок, стилизованный текст, который легко и приятно читать. Благодаря ему создаётся нужная атмосфера. В принципе именно литературная часть вытягивает весь проект. Потому как сюжетная сторона и сами действия игры простоваты. Как сценарий для очередного гангстерского голливудского шедевра - вполне прилично, мировой кинематограф и не такое подавал зрителю. Но как игра - несколько упрощённо это как то... События предугадываются с необычайной лёгкостью, хотя играть в первый раз вполне занятно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На самом деле мои придирки - следствие всего-навсего одного, но очень весомого момента, который чуть было не перечеркнул все положительные эмоции по игре. О нём - следующий абзац. Кроме него по ходу прохождения нашёл всего один ляп. помните загадочную незнакомку в баре, которая так любит поглядывать на часы и поджидать любопытных молодых людей? Так вот, когда эта особа сделала своё тёмное дело, моим первым желанием было, конечно же, разыскать её и страшно отомстить за свою доверчивость. Вернулся в бар без всякой надежды на успех и...каково же было мои изумление, когда в описании локации эта фурия как ни в чём не бывало сидит всё за тем же столиком, но вот варианта, что бы снова с ней пообщаться теперь в списке действий нет. Досадная ошибочка, которую я бы предложил исправить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но что больше всего разочаровывает, так это то, что когда уже начинаешь полностью погружаться в игру, когда процесс затягивает и готовишься оторваться на всю катушку...выскакивает сообщение. Лично у меня оно гласило следующее: мол, вы молодец, набрали около половины возможных очков, заработали 8195 эра, убили одного человека. Не желаете ли сохраниться, что бы играть дальше кольт знает когда, потому как на сегодняшний день - это всё что есть от игры? Опустились руки, челюсть и остро захотелось заказать &amp;quot;покрепче&amp;quot; в баре у Сумасшедшего Билла. Господа! Ну когда же уже мы перестанем выставлять на конкурсы всевозможные дэмо, части, главы, кусочки и т.п.?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если закрыть глаза на то, что представлена только первая часть игры, то вывод следующий: простенько, но со вкусом, стильно и качественно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Вердикт - твёрдая 5&#039;&#039;&#039; и пожелания авторам а) закончить игру, б) сделать это не снижая достигнутого уровня. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Шорохи]]==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Слышан звон, да не знамо где он... &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обругав всё и вся за то, что на конкурсы выставляются незаконченные игры, наконец то перехожу от менюшек к парсерным. Заглавная страница сразу же породила массу чувств: символы v0.6 насторожили, ну да ладно, мало ли у кого какая система обозначений; словосочетание &amp;quot;сюрреалистическая ирония&amp;quot; порадовало и воодушевило; чесное признание &amp;quot;на стандартную тему&amp;quot; слегка пыл остудило. Ладушки, разберёмся.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разобрался, и что же я вижу:&lt;br /&gt;
- обыденно-бытовой стиль текста с иногда встречающимися довольно интересными оборотами и словечками;&lt;br /&gt;
- не самый сообразительный и вежливый парсер;&lt;br /&gt;
- одну, зато часто повторяющуюся, опечатку и несколько ляпов в описаниях;&lt;br /&gt;
- единственную прозрачную загадку - пробудить соседа и единственную важную цель - накормить хомячка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Приступаю к выполнению своей боевой задачи, а сам думаю вот о чём. Скорее всего игра всё же не плохая, просто у автора было мало времени для её отладки, зато присутствовало желание поспеть к конкурсу, потому игрушка и такая сырая. Ну ничего, сражаться с синтаксическими анализаторами нравилось всегда, что делать для прохождения ясно, так что - действовать, а там посмотрим. Получил моральное удовлетворение от того, что втолковал игре чего хочу, накормил хомяка, узнал что окна сосед заклеивает &amp;quot;Медицинским Вестником&amp;quot; и стал думать чем бы заняться далее. Потому как что делать дальше - не понятно. Изучал окружающий мир до остохренения, утомился, успокоился и попытался порассуждать здраво. Так, нас снова донимают шорохи, значит попробуем разобраться с ними. В очередной раз ввожу команду и получаю неожиданный результат:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; прислушаться E:\С нэта\КРИЛ-2007\Игры\Шорохи\shoroxi_v06.lui:142:attempt to call method &#039;listen&#039; (a nil value)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После чего стало не возможно ввести какую-либо команду, зато при нажатии энтера прога с упоением выдавала мне дежурные фразы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Крепко выругавшись, закрываю программу и иду в инэт искать какую-нибудь инфу о &amp;quot;Шорохах&amp;quot;. И читаю на форуме прелестные слова автора о том, что это даже &amp;quot;не то чтобы часть игры, а скорее teaser&amp;quot;. Великолепно. Получается, что я убил час, играя в нечто невнятное, зато отвечающее требованию конкурса о пресловутых двух часах. Как то сразу успокоившись, выношу&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Вердикт - оценивать нечего.&#039;&#039;&#039; Желаю автору провести работу над ошибками и скорейшего релиза игры. В который, после знакомства с данным &amp;quot;тазером&amp;quot;, я сыграю с большим удовольствием. Потому как подача игрового мира, загадок и всего прочего в целом понравилась, ибо всё сделано в классическом стиле.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лирическое отступление в розовых тонах надежды: вроде только-только начал, но одна треть конкурсантов уже позади, а ничего действительно достойного ещё и не было. когда же я уже смогу побаловаться Настоящей Игрой... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Кащей: Златоквест или Тяжелое Похмелье]]==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Кутить, так кутить, широко, да по-русски.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хвала ИЛ-богам, они вняли моим молитвам! Я хотел Игру? Я её получил! Цельный, законченный проект, в который просто приятно играть. Небольшое по размеру, зато хорошо проработанное квестовое приключение. Впрочем, не буду сильно растекаться по древу. Конкретика:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Прежде всего - тексты. Скажу прямо - они хороши. Живой язык, лёгкий слог, юмористическая форма, вот они достоинства, украшающие эту игру.&lt;br /&gt;
- Лаконичные и чёткие описания локаций. Это вам не нагромождение &amp;quot;всё в кучу&amp;quot;, тут все котлеты с мухами выстроены как надо. Все выходы видны, изменения обстановки отображаются должным образом. Замечательно.&lt;br /&gt;
- Абсолютная логичность действий, приводящих к решению загадки. Никакого нездорового идиотизма. На каждом этапе игры мне было предельно ясно чем заниматься дальше и в каком направлении двигаться.&lt;br /&gt;
- Игровой процесс увлекает, одно жаль - не на долго. Связано это только с тем, что игра невелика. Учитывая её свойства - это почти преступление. &lt;br /&gt;
- Присутствуют мелкие недоработки и недочёты. Пару раз получал сообщение &amp;quot;К сожалению, это слово мне не известно&amp;quot;, хотя пытался исследовать те объекты, которые в описаниях упоминаются. И ещё позабавил такой момент:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt;снять грушу с флакона но ты не носишь флакон с водой&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотя флакончик я уже носил ходов уж как десять. Но эти моменты на фоне общего впечатления просто растворяются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вывод: добротно реализованное, удачное сочетание небольшой юмористической сказки и квестовой головоломки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Вердикт - честных 8 баллов&#039;&#039;&#039; и пожелания автору дальнейших творческих успехов! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ликующе-лирическое отступление: просто замечательно, что, получив законное первое место, автор проект дополнил, подправил, навёл лоска и выпустил версию 1.1. Таким образом, в копилке русской IF на одну хорошую, качественную игру стало больше. Браво! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Любовь]]==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;В погоне за мечтой.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любовь штука сложная и многогранная. Касательно рассматриваемой игры этот тезис также справедлив.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Грани положительные:&lt;br /&gt;
- всё выдержано в одном ключе, как в плане литературности, так и атмосферности происходящего. Стиль повествования такой, какой и должен быть для тематики рассказа об игромане: симпатичная юмореска, понятная любому кто знает, как порой затягивают компьютерные игры.&lt;br /&gt;
- нелинейность прохождения. Практически исключительная для русской IF: предусматривается четыре независимых способа пройти игру, причём в каждом присутствуют альтернативные варианты, к тому же всё это дело можно комбинировать. Это главная изюминка игры. Забегая вперёд, скажу, что если бы не подкачала реализация, то эта изюминка превратилась бы в настоящую жемчужину, а игра - в маленький бриллиант.&lt;br /&gt;
- статичность игровой вселенной повержена без права амнистии. Постоянные изменения обстановки придают яркость геймплэю. Мир, в котором действует главный герой, действительно живёт, в нём всё время что-то происходит. На мой взгляд - это второе по значимости достоинство проекта.&lt;br /&gt;
- логичность всех действий и пазлов - несомненный плюс.&lt;br /&gt;
- хорошо прописанные NPC. Каждый персонаж харизматичен, их типажи проработаны замечательно. Грань отрицательная, она же единственная, она же разочаровывающая:&lt;br /&gt;
- да, да, реализация. Мелкие нестыковки и глюки в наличии имеются, однако с ними ещё можно как-то примириться. Но вот главная особенность игры - несколько вариантов достижения цели - полного воплощения не получила. &amp;quot;Любовь&amp;quot; проходима, но не все способы прохождения можно реализовать на практике.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так что, жду от автора последующих версий, с исправленными багами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Вердикт - пока что 6 баллов.&#039;&#039;&#039; Если довести проект до ума (а оно того стоит!), мы получим замечательную игру, одну из достойных представительниц славянской ИЛ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Последняя мечта]]==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ваша мечта? - вопрошает автор. Хочу, что бы игры были проходимы! - отвечает игрок.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Признаюсь честно - первое впечатление от проекта было далековато от чувств симпатии. Добросовестно прочёл всю встроенную информацию по игре и, доверясь рекомендации автора &amp;quot;...воспринимайте эту игру как интерактивную книгу, а не как компьютерную игру&amp;quot;, приступил к ней. И сразу понял, что такую книгу я бы не приобрёл, а если бы таковая попала в руки случайно - читать всё равно не стал бы. И дело даже не в изобилии ошибок на любой вкус: орфографических, лексических, пунктуационных, просто описок. Сама проза коробит. Я минут двадцать соображал, как бы её охарактеризовать и в конце-концов решил сделать это двумя словосочетаниями и примером из собственного детства. Словосочетания: непосредственность стиля и наивность изложения. Пример: лет этак в двенадцать я решил написать роман - большой, с любовной линией, повествующий о борьбе с настоящими динозаврами в условиях современного мира. Главе на третьей мне это всё наскучило и будущий шедевр был заброшен. Уже после окончания школы, наводя порядок в столе, случайно наткнулся на тетрадочку с теми лит.опытами. Смеялся до слёз над каждой строчкой. Читать, уже будучи студентом, то, что написало это странное существо несколько лет назад было потешно и даже не верилось в то, что этим существом был когда-то я сам. И когда начал проходить &amp;quot;Последнюю мечту&amp;quot;, остро показалось, что те записи, изменив тему, выжили, развились и превратились вот в такое вот произведение. Мораль сей побасенки такова: если заявлять проект как книгу, то для успешной реализации вовсе не обязательно обладать талантом, но иметь хотя бы элементарные практические литературные навыки - необходимо. В &amp;quot;Мечте&amp;quot; таких умений автора я не сыскал. Забегая вперёд, скажу, что проект вполне воспринимается как забавная история, но как серьёзное литературное произведение (серьёзное не в смысле тематики, а в значении качества) - нет. Посему дальше, всё-таки, о проекте буду говорить как об игре, но не книге.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А играть в это на самом то деле интересно. История производит впечатление юмористической пародии. Сейчас на прилавки магазинов и на просторы Инэта волной пошли юморески о всевозможных Рабин Гутах, Порри Гаттерах, Танях Гроттерах, Алёшах Драконычах и других инопланетянах. Читая &amp;quot;Мечту&amp;quot; ловил себя на мысли, что она вполне бы вписалась в этот ряд в качестве пародии на лукьяненские Дозоры. Повестование достаточно линейно и не зависит от игрока, но просто чтением вы не отделаетесь. Сюжет нужно будет продвигать побеждая в пяти (если за пятую считать сражения) мини-играх. Как писал в начале, запустив игру, в восторг я не пришёл, однако минут через 20 игрового процесса, что называется, попал в струю. Поэтому, уже исходя из личного опыта, вещаю: не нужно ждать от проекта вдумчивости, просто настройтесь на лёгкий лад, в хорошем настроении сядьте и повеселитесь вместе с автором, поприкалывайтесь над героями. Тогда доля положительных эмоций и удовольствия вам обеспечена. Однако...&lt;br /&gt;
Как всегда находится &amp;quot;но&amp;quot;, которое норовит испортить практически всё!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лирическо-истерическое отступление: самое печальное - всё возвращается на круги своя. Всё, и в том числе - плохое. В отзыве на игру &amp;quot;Джин из машины&amp;quot; КРИЛа-2006 я писал следующее (по поводу момента, когда, помните, игра насмерть стопорилась на одной из локаций): &amp;quot; И вот это-то и повергло в то состояние, которое в начале сего опуса и было обозначено как &amp;quot;Да как же так!!!&amp;quot;. Как автор, выставляя игру на конкурс, не озаботился хотя бы раз её прогнать (тем более что у него то это заняло бы минимум времени)? Как с таким отношением к своему, бесспорно, замечательному детищу и уважаемым игрокам можно расчитывать на положительные эмоции и высокий балл?&amp;quot; Прошёл год, новый КРИЛ, а эти строчки актуальности не потеряли, ибо ситуяйция всё та же. Потому что:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игру не возможно пройти в принципе!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
докладываю: &amp;quot;Последняя мечта&amp;quot; содержит, как минимум, два не смертельных бага и один фатальный. Баг первый: связан с мини-игрой &amp;quot;На интеллект&amp;quot; (составление слов). выбираем, составляем необходимое количество слов, получаем поздравление с успешным выполнением задания и двигаемся дальше по сюжету. Однако через некоторое время выскакивает сообщение, которое говорит о том, что мол с миссией то вы не справились и приводится списов всех возможных слов, которые можно было выудить из исходного. После чего приходится проходить какую-либо мини-игру заново, как бы за тот, уже засчитанный случай. Причём делать это придётся не зависимо от того, на каком участке истории вы находитесь в данный момент. Баг, кстати, активизирует не сразу, а начиная с какого-то определённого уровня сложности. Ну что ж, ошибка неприятная, но означает она всего лишь то, что выбор мини-игр снизился на одну.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Баг второй: участок игры, где вы выручили Светлану от участи быть опороченной батареей и пытаетесь спастись от нечисти. Место, где предлагается два пути к спасению - через первый этаж или третий. Естественно, так как я летать не умею, а юная колдунья даже стул поднять не смогла, выбор варианта был очевиден и ретироваться было решено через первый этаж. В следующей локации повстречался мудак и начал я тасовать фишки, что бы победить это порождение тёмных сил. Победил. Но вместо того что бы перейти в следующую локацию я повстречал ещё одного мудака. Причём описание локации было то же, что и при встречи с первым. А потом ещё одного. А потом ещё... И ещё... Минут сорок посражался с этими чертями, а они всё не кончаются. Тут уже сомнения превратились в очень даже конкретные подозрения, что игрушка попросту зациклилась. пришлось начать всё заново, с первой части (начал игру я с женской линии. Кстати, советую для пущего интереса не идти по моим стопам, а начинать игру с линии мужской - больше интрига будет). Что ж, не здОрово, но этой ошибки избежать можно. Просто в названной точке бифуркации выбираете ветку с третьим этажом, сражаетесь всего с одним мудаком и уборщицей, двигаетесь дальше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Баг третий: а вот это уже финиш. В части третьей, решив (хотя какой там &amp;quot;решив&amp;quot;, ничего вы не решали, просто так надо по либретто этой текстовой оперы) посетить ресторан, ещё бы - халява ведь, мы натыкаемся на сменяющие друг друга два сообщения. Всё, приехали - баста, карапузики, кончилися танцы, дальше игра не идёт. Хорошо что когда я дошёл до этого момента, рядом не было никого из домашних. Потому как в сердцах произнёс очень даже не слабое магическое заклинание, которое накрыло бы весь шабаш Острова, и самыми мягкими словами в моей волшебной формуле были &amp;quot;...твою..дивизию...налево...&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В общем, &amp;quot;Последняя мечта&amp;quot; меня развлекла, а вот автор расстроил. Ещё разик повторюсь: на мой взгляд самое ужасное что может сделать творец игры - отправить на соревнование её не рабочую версию!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Посему, хотя игра, без сомнений, и заслуживает куда более высокой оценки, но в рамках конкурса - безжалостно впаял бы 4 балла. Всё-таки хорошо, что голосование уже прошло и статистику конкурсанту я не испорчу. Так что злодействовать нету смысла. Потому - по честному: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Вердикт - 6&#039;&#039;&#039; и упование на то, что автором будет исправлена хотя бы роковая ошибка. &lt;br /&gt;
Отступление плагиативно-техническое: уже когда подбивал статью, наткнулся в форуме на пост Flint&#039;а, который поведал о том, как убить фатальный баг. С благодарностью за решение проблемы и извинениями за плагиат перекатываю предложенное искоренение ошибки:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зайдите в папку с игрой, откройте файл game.dat, найдите следующий кусок:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  9115:&lt;br /&gt;
  ВОСТАН_ЖИЗНИ&lt;br /&gt;
  Ты спускаешься на второй этаж гостиницы и оказываешься в изящно обставленном &lt;br /&gt;
  зале ресторана. Официанты снуют от одного угла комнаты в другую между сидящими &lt;br /&gt;
  за столами людьми.&lt;br /&gt;
  Л9116 Подозвать официанта, чтобы он принес меню.  9116:&lt;br /&gt;
  Официант подходит и вручает вам меню. Как и следовало ожидать, ресторан &lt;br /&gt;
  поражает воображение многочисленными имеющимися здесь блюдами. Здесь можно &lt;br /&gt;
  отведать блюда из французской, немецкой, испанской, итальянской, японской, &lt;br /&gt;
  китайской, да и вообще какой угодно кухни. &lt;br /&gt;
  Л9117 Взять меню и заказать понравившиеся вам блюда на ужин.и замените все числа 9116 на 9999. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Холод]]==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Второе пришествие.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выкладываю как на духу - игру эту я уже видел (пару лет назад) и очень удивился, обнаружив её в числе соискателей в этом году. Признаюсь дальше - тогда она мне резко не понравилась. Однако, воодушевлённый обещанием, что это - финальный релиз, специально для КРИЛ-07, засунул свои старые впечатления куда подальше и начал играться &amp;quot;как в первый раз&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самый основной минус - не получилось. Ну вот не получилось у автора качественного воплощения задумки. &amp;quot;Это жестокий философско-психологический триллер&amp;quot; - говорит он мне. &amp;quot;Это невнятная пафосно-наигранная пародия на триллер&amp;quot; - отвечаю я. Хотя старания видны чётко. Тут и попытки создания атмосферности происходящего, и разбор полётов отбитой памяти, и вплетение нити проблематики расширения человеческих возможностей. В общем, хотелось всё серьёзно и по-взрослому, а вышло наивно и бледновато. Литературный стиль автора я уже характеризовал (только что, в отзыве на &amp;quot;Последнюю мечту&amp;quot;). И если в &amp;quot;Мечте&amp;quot; он ещё более-менее терпим, то в &amp;quot;Холоде&amp;quot; не годится напрочь. Анализ реализма игры (имеются в виду не фантастические элементы истории, а здравомыслие того, что происходит в игровой вселенной и поведение персонажей) показал, что это больше похоже на страшилку, рассказанную у костра, предназначенную для среднего школьного возраста.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И ещё немного дёгтя:&lt;br /&gt;
- описания локаций. Статичны и непокалибимо монументальны. После того, как игрок повзаимодействовал с миром, они, в большинстве случаев, остаются неизменными.&lt;br /&gt;
- система передвижения. Насколько она замечательна, тем что ушла от стандартных югов и северов, настолько и не удобна. Помнится, в одну дверь пытался проникнуть добрых минут пятнадцать, причём команды вводил вполне адекватные.&lt;br /&gt;
- пазл о приготовлении кофе. Задача сама по себе малость неуместная, к тому же реализована в виде множества действий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ладушки, пора замешивать и мёд:&lt;br /&gt;
- игра довольно-таки приличная по размеру. Объём работ, выполненный автором, не может не вызвать хотя бы зачатков уважения.&lt;br /&gt;
- игра проходима. Кстати, благодаря тому, что солюшен открыт, можно понять логику игры, потратив куда меньше времени на освоение того, как же там всё работает. Если с этим разобраться, прохождение будет совсем даже не мучительным и подсказки станут не нужны. Главное - настроиться на нужную волну.&lt;br /&gt;
В общем-то, в целом это все основные впечатления. Улучшить игру можно, вот только труда тогда в этот проект уйдёт ещё минимум столько же. Вопрос в том, стоит ли оно выделки, не лучше ли сделать новую овчинку. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Вердикт - 5 баллов.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Приключения Холмсова и Ватсонова]]==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Дело о генерации рассказов.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самый оригинальный проект конкурса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Малость расстроило только то, что в игру не возможно играть при разрешении экрана 800 на 600, каковое у меня установлено. Ну да это проблемка весьма персональная, и, естественно, создатель программы не виноват, что до сих пор в 2007-ом году такое разрешения для кого-то актуально. Итак, что же представляет собой &amp;quot;Холмсов и Ватсонов&amp;quot;? Это генератор рассказов о расследовании преступления легендарным сыщиком. Причём работает программа по законам логической игры &amp;quot;быки и коровы&amp;quot;. Задача игрока - решить классическую числовую головоломку. Сделать это желательно за ограниченное количество ходов. С каждым ходом - введением предполагаемой комбинации цифр, обозначающих фигурантов по делу - продвигается расследование. Установлена прямая зависимость - чем ближе игрок подбирается к верному шифру, тем успешнее действия мэтра дедуктивного метода. Насколько я понял авторский замысел, текст должен помогать играющему, либо давая подсказки, либо подбивая промежуточные итоги, либо ещё как. На практике же единственное свойство рассказа, которое отображает ваши действия - в ткани повествования появляются фамилии людей, индексы которых вводятся при очередном шаге. Однако происходит это не регулярно, а если и случается, то всё равно полезной информации выудить не получится. Жаль - было бы интереснее, да и интерактивнее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, весь геймплэй сводится к голому решению единственного пазла - быкам и коровам. Вот и получается, что игра проста как мычание ))). Но в то же время &amp;quot;Приключения..&amp;quot; пригодны для многоразового использования, что, конечно, большой плюс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отдельно хочу заметить, что тексты выполнены замечательно. Написаны хорошим литературным языком и лишены ошибок. Несколько неуместны только предложения Ватсонова на счёт дискотеки. эту шутку можно оформить и в другой форме, которая бы не нарушала целостности и дух повествования. Поясню, что имею в виду примером (первое, что в голову пришло, не иначе как под влиянием продукта рекламной индустрии): &amp;quot;а..может, кофе?&amp;quot;. Суть подкола над Холмсовым не меняется, зато сохраняется общая атмосфера рассказа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пожалуй что и всё... Описывать больше нечего, в это нужно играть. Благодаря не стандартному подходу разработчика к интерактивной литературе, поклонники жанра теперь имеют прекрасную возможность тренировать логическое мышление.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Вердикт - 6 баллов.&#039;&#039;&#039; Желаю автору осуществить всё задуманное, касательно проекта A-Death3, в полной мере. Не бросайте своё интересное детище на полдороге!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Фазок]]==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Всем выйти из сутляка.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самый экстравагантный участник нынешнего КРИЛа.&lt;br /&gt;
Довольно занимательная штуковина на любителя. Если вас никогда не пугала перспектива попасть в небольшой незнакомый сказочный мирок, со своими персонажами, укладами и даже языком - добро пожаловать. В этой игре, как никогда, необходимо исследование окружающей обстановки - для того, что бы уловить суть происходящего. А исследование проводиться на лингвистическом уровне. Вы почти не встретите ни одного знакомого слова и, тем не менее, если внимательно вчитываться в текст - понимание придёт. Эффект потрясающий. Для эрудитов упомяну, что такое свойство русского языка подробно рассматривал в своих трудах академик Л.Щерба. Который, собственно, и придумал фразу &amp;quot;Глокая куздра штеко будланула бокра и курдячит бокрёнка&amp;quot;. Дальнейшее развитие этого загадочного события было придумано творцом &amp;quot;000&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не стоит бездумно щёлкать по возможным вариантам действий. Если у вас нет желания перейти в ранг исследователя и понять игру, то метод слепого рандома будет пустой тратой времени. Те же, кто вникнут в &amp;quot;Фазок&amp;quot;, получат в награду обычный симпатичный менюшный мини-квест, чувство гордости и эстетическое удовольствие. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Вердикт - 7 баллов&#039;&#039;&#039; и моё персональное почтение к автору за замечательную концепцию игры и смелость (выставить на конкурс такой вот своеобразный андеграунд - это, знаете ли, достойно уважения). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==А на последок я скажу...==&lt;br /&gt;
Сначала немного помечтаю: очень хочется, что бы на последующих КРИЛах в числе конкурсантов были только цельные, законченные и рабочие игры. Причем, желательно, написанные именно в том году, в котором будет проводиться соревнование.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь скажу спасибо: все, подчёркиваю, все проекты КРИЛ-07 достойны внимания, а авторы - благодарности и уважения. За труд, за интересные и оригинальные находки, наконец, просто за хорошие игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пожелаю нашим ИЛ-писателям:&lt;br /&gt;
- не забрасывать, отполировать уже готовые работы. Самое прекрасное, что некоторыми авторами это уже делается!&lt;br /&gt;
- творческих успехов, роста мастерства и превосходных будущих проектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И порадуюсь: порадуюсь за русскую интерактивную литературу и конкретно - за её главный Конкурс. Я даже не буду стучать по дереву и плевать три раза против ветра, а смело выскажусь: похоже, проведение КРИЛов входит таки в традицию! Два года подряд - для славянской IF - это уже, не побоюсь этого слова, стабильность. Тем паче, что обсуждение условий и правил КРИЛа 2008 началось сразу после проведения &amp;quot;07-ого.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Славянская Интерактивная Литература жива! Виват!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Серый Волк.&#039;&#039;&#039; E-mail: serwj-volk AT yandex.ru&lt;br /&gt;
[[Категория:Конкурсные обзоры]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Flint</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D0%B7%D0%BE%D1%80_%D0%B8%D0%B3%D1%80_%D0%9A%D0%A0%D0%98%D0%9B_2007_(%D0%A1%D0%B5%D1%80%D1%8B%D0%B9_%D0%B2%D0%BE%D0%BB%D0%BA)&amp;diff=2817</id>
		<title>Обзор игр КРИЛ 2007 (Серый волк)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D0%B7%D0%BE%D1%80_%D0%B8%D0%B3%D1%80_%D0%9A%D0%A0%D0%98%D0%9B_2007_(%D0%A1%D0%B5%D1%80%D1%8B%D0%B9_%D0%B2%D0%BE%D0%BB%D0%BA)&amp;diff=2817"/>
		<updated>2008-03-07T07:56:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Flint: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;Автор: [[Серый волк]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здраво, славяне! Поздравляю всех организаторов, авторов, игроков и болельщиков с успешным окончанием [[КРИЛ 2007|КРИЛ-07]]. К сожалению, не смог поучаствовать по многим разным причинам в этом мероприятии: ни в качестве участника, ни хотя бы голосующего. Посему - буду отыгрываться сейчас на мини-отзывах-рецензиях. Для начала - приведу свою шкалу оценок, что бы было понятно по какому принципу ставил баллы. Понятно, что вообще то конкурс уже проведён и всякие циферки после описаний игр - всего лишь показатель моего скромного мнения, ни на что не влияющий. Казалось бы зачем тогда их давать? Ладно обзоры, но баллы то в этой статье в кувшинный ряд нужны? А дело в том, что, по моему глубокому убеждению, давать отзывы на игры не пройдя их полностью (или хотя бы добросовестно не попытавшись это сделать) - безобразие и совершенное не уважение к автору. Прочтя посты на форуме в теме &amp;quot;[http://forum.ifiction.ru/viewtopic.php?id=930 Рецензии на игры КРИЛ-2007]&amp;quot;, был неприятно поражён тем, что некоторые голосующие выставляли оценки едва ознакомившись с конкурсантом. Может быть поэтому мои впечатления от игр [[КРИЛ 2007|КРИЛа-07]] местами расходятся с общественным мнением. Так что, пусть уж вердикты содержат балловое мнение, хотя бы для равновесия и баланса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10 - недостижимый идеал&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
9 - превосходно; Игра с большой буквы, к которой хочется возвращаться снова и снова!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
8 - отлично; сочетание свойств, которые позволят сказать - &amp;quot;Да - это та игра, которая зовётся Интерактивной Литературой&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
7 - хорошая игра - без существенных недостатков, интересная и запоминающаяся&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
6 - пограничное состояние между 7 и 5, определяется скорее интуитивно, когда кажется что 7 - многовато, а 5 - непростительно мало&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5 - симпатичная игрушка, вполне играбельная, может иметь недостатки, но связаны они могут быть только с характером самого проекта, с задумкой и реализацией идеи&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4 - удовлетворительно; ошибки, недоработки на фоне неплохой идеи, да и просто то, что, как говориться, &amp;quot;на троечку&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3 - откровенно слабый проект&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2 - игра заслуживает 5-ти минут ознакомления&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1 - отличный пример того, как не надо делать игры; этой оценки на Конкурсе быть просто не может, по определению&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конечно, система довольно идеализирована и подробно не расписана, естественно, что я учитываю много-много всяких моментов, так что это - просто скелет, который обрастает множеством параметров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бегло просмотрел всех конкурсантов, что бы составить для себя порядок в котором буду в них играться. По традиции - сначала менюшные, потом - парсерные. Но в этот раз &amp;quot;принцип разделения&amp;quot; не сработал, потому как три проекта несколько не вписались в схему. Это:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* книга-игра - &amp;quot;[[Последняя мечта]]&amp;quot;,&lt;br /&gt;
* нечто любопытно-не стандартное - &amp;quot;[[Приключения Холмсова и Ватсонова|Холмсов и Ватсонов]]&amp;quot;, и&lt;br /&gt;
* нечто такое, открыв которое первый раз я сначала опешил, потом глубоко задумался, потом растерялся и лишь спустя какое-то время кое-что начал понимать и... тут же закрыл. Что бы внести &amp;quot;[[Фазок]]&amp;quot; в этот список под номером третьим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Решив все эти оригинальности оставить на сладкое, по традиции приступаю к менюшным игрушкам. Понеслась...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Бриг &amp;quot;КРИК&amp;quot;]]==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Многострочное одноглавое описание некоторых морских тайн эпохи упадка квестостроения.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Собственно как понеслась, так и принеслась. Принеслась, разбилась в щепки и ушла ко дну. Единственное, что понравилось в проекте - прекрасная задумка с голосом за кадром, что, без сомнений, является довольно оригинальным оформлением игры. Но реализация меня убила. Неплохие диалоги с претензией на специфичный юмор напрочь загроблены простуженным голосом аля мультяшка с невнятной дикцией и порядочной скоростью речи в несколько сот морских звуковых миль. Способ излечения применяется через пару минут: &amp;quot;опции&amp;quot;-&amp;quot;мультимедиа&amp;quot;-&amp;quot;звук&amp;quot;-убираю долой флажок и концентрируюсь на игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И сразу же понимаю, почему погибшее судно называлось &amp;quot;Крик&amp;quot;. Потому как всю игру действительно можно выразить в одном крике, примерно таком: &amp;quot;тысяча чертей, разрази меня гром, у морской дьявол...&amp;quot; и т.д. и т.п.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Морская тайна номер один: появление ключевых вариантов действий с солидной задержкой. Чесслово, я сначала решил, что у меня комп тормозит )). Однако показания других игроков так же совпали. Это что - тест на усидчивость и терпение? А я вот думаю, что это издевательство и грубое нарушение прав человека.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тайна за номером два: присутствие абсолютно идиотских вариантов действий в большинстве менюшных игр (особенна урковских) всегда были и остаются для меня большой загадкой. Авторы, ну зачем вы это делаете? Что бы вариантов было побольше, мол вот такая широкая альтернатива? &amp;quot;Бриг&amp;quot; исключением не стал: тут тебе и напиться морской водицей и настойчивые предложения суицида. В общем, такие штуки никогда не добавляли игре достоинства в моих глазах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Морская тайна номер три: сбор плота из подручных материалов путём нечеловеческих усилий и мрачных размышлений в стиле &amp;quot;..миссия не выполнима&amp;quot;. Если под этим процессом автор подразумевал геймплэй...что ж, тогда &amp;quot;..такой футбол нам не нужен&amp;quot;. Поочерёдные поиски каждого отдельного предмета по всей карте утомительны и местами бесполезны. На сбор необходимых материалов и инструментов я угробил в общей сложности около часа и не смог похвастаться достижением желаемого результата. В конце концов, прислушавшись к малость задолбавшему обещанию автора &amp;quot;да ты здесь уже нихрена не найдёшь&amp;quot; и с мыслью &amp;quot;играть в это не возможно&amp;quot;, выбрасываю белый флаг, отдаюсь на съедение акулам и закрываю AkURQ 1.28.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При такой реализации игрового процесса оценивать сюжет, литературные качества игры и все прочее не имеет смысла. Хотя мимолётом (наверное в отместку за часовое болтание на волнах )) ), упомяну, что местами тексты не выдерживают никакой критики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Вердикт - 3 балла&#039;&#039;&#039; и мои соболезнования родным и близким безызвестного бравого моряка, сгинувшего в морской пучине.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Gungs]]==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Подстреленные на взлёте.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Созерцаю сейчас пустое окошко &amp;quot;Блокнота&amp;quot; и терзают меня противоречия. Какие бы подобрать слова для оценки, что бы они и отражали приятные впечатления от только что пройденной игры и, не обидели труд создателей...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Довольно добротная гангстерская история. Очень понравилась литературная сторона - хороший, лишённый ошибок, стилизованный текст, который легко и приятно читать. Благодаря ему создаётся нужная атмосфера. В принципе именно литературная часть вытягивает весь проект. Потому как сюжетная сторона и сами действия игры простоваты. Как сценарий для очередного гангстерского голливудского шедевра - вполне прилично, мировой кинематограф и не такое подавал зрителю. Но как игра - несколько упрощённо это как то... События предугадываются с необычайной лёгкостью, хотя играть в первый раз вполне занятно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На самом деле мои придирки - следствие всего-навсего одного, но очень весомого момента, который чуть было не перечеркнул все положительные эмоции по игре. О нём - следующий абзац. Кроме него по ходу прохождения нашёл всего один ляп. помните загадочную незнакомку в баре, которая так любит поглядывать на часы и поджидать любопытных молодых людей? Так вот, когда эта особа сделала своё тёмное дело, моим первым желанием было, конечно же, разыскать её и страшно отомстить за свою доверчивость. Вернулся в бар без всякой надежды на успех и...каково же было мои изумление, когда в описании локации эта фурия как ни в чём не бывало сидит всё за тем же столиком, но вот варианта, что бы снова с ней пообщаться теперь в списке действий нет. Досадная ошибочка, которую я бы предложил исправить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но что больше всего разочаровывает, так это то, что когда уже начинаешь полностью погружаться в игру, когда процесс затягивает и готовишься оторваться на всю катушку...выскакивает сообщение. Лично у меня оно гласило следующее: мол, вы молодец, набрали около половины возможных очков, заработали 8195 эра, убили одного человека. Не желаете ли сохраниться, что бы играть дальше кольт знает когда, потому как на сегодняшний день - это всё что есть от игры? Опустились руки, челюсть и остро захотелось заказать &amp;quot;покрепче&amp;quot; в баре у Сумасшедшего Билла. Господа! Ну когда же уже мы перестанем выставлять на конкурсы всевозможные дэмо, части, главы, кусочки и т.п.?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если закрыть глаза на то, что представлена только первая часть игры, то вывод следующий: простенько, но со вкусом, стильно и качественно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Вердикт - твёрдая 5&#039;&#039;&#039; и пожелания авторам а) закончить игру, б) сделать это не снижая достигнутого уровня. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Шорохи]]==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Слышан звон, да не знамо где он... &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обругав всё и вся за то, что на конкурсы выставляются незаконченные игры, наконец то перехожу от менюшек к парсерным. Заглавная страница сразу же породила массу чувств: символы v0.6 насторожили, ну да ладно, мало ли у кого какая система обозначений; словосочетание &amp;quot;сюрреалистическая ирония&amp;quot; порадовало и воодушевило; чесное признание &amp;quot;на стандартную тему&amp;quot; слегка пыл остудило. Ладушки, разберёмся.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разобрался, и что же я вижу:&lt;br /&gt;
- обыденно-бытовой стиль текста с иногда встречающимися довольно интересными оборотами и словечками;&lt;br /&gt;
- не самый сообразительный и вежливый парсер;&lt;br /&gt;
- одну, зато часто повторяющуюся, опечатку и несколько ляпов в описаниях;&lt;br /&gt;
- единственную прозрачную загадку - пробудить соседа и единственную важную цель - накормить хомячка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Приступаю к выполнению своей боевой задачи, а сам думаю вот о чём. Скорее всего игра всё же не плохая, просто у автора было мало времени для её отладки, зато присутствовало желание поспеть к конкурсу, потому игрушка и такая сырая. Ну ничего, сражаться с синтаксическими анализаторами нравилось всегда, что делать для прохождения ясно, так что - действовать, а там посмотрим. Получил моральное удовлетворение от того, что втолковал игре чего хочу, накормил хомяка, узнал что окна сосед заклеивает &amp;quot;Медицинским Вестником&amp;quot; и стал думать чем бы заняться далее. Потому как что делать дальше - не понятно. Изучал окружающий мир до остохренения, утомился, успокоился и попытался порассуждать здраво. Так, нас снова донимают шорохи, значит попробуем разобраться с ними. В очередной раз ввожу команду и получаю неожиданный результат:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; прислушаться E:\С нэта\КРИЛ-2007\Игры\Шорохи\shoroxi_v06.lui:142:attempt to call method &#039;listen&#039; (a nil value)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После чего стало не возможно ввести какую-либо команду, зато при нажатии энтера прога с упоением выдавала мне дежурные фразы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Крепко выругавшись, закрываю программу и иду в инэт искать какую-нибудь инфу о &amp;quot;Шорохах&amp;quot;. И читаю на форуме прелестные слова автора о том, что это даже &amp;quot;не то чтобы часть игры, а скорее teaser&amp;quot;. Великолепно. Получается, что я убил час, играя в нечто невнятное, зато отвечающее требованию конкурса о пресловутых двух часах. Как то сразу успокоившись, выношу&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Вердикт - оценивать нечего.&#039;&#039;&#039; Желаю автору провести работу над ошибками и скорейшего релиза игры. В который, после знакомства с данным &amp;quot;тазером&amp;quot;, я сыграю с большим удовольствием. Потому как подача игрового мира, загадок и всего прочего в целом понравилась, ибо всё сделано в классическом стиле.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лирическое отступление в розовых тонах надежды: вроде только-только начал, но одна треть конкурсантов уже позади, а ничего действительно достойного ещё и не было. когда же я уже смогу побаловаться Настоящей Игрой... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Кащей: Златоквест или Тяжелое Похмелье]]==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Кутить, так кутить, широко, да по-русски.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хвала ИЛ-богам, они вняли моим молитвам! Я хотел Игру? Я её получил! Цельный, законченный проект, в который просто приятно играть. Небольшое по размеру, зато хорошо проработанное квестовое приключение. Впрочем, не буду сильно растекаться по древу. Конкретика:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Прежде всего - тексты. Скажу прямо - они хороши. Живой язык, лёгкий слог, юмористическая форма, вот они достоинства, украшающие эту игру.&lt;br /&gt;
- Лаконичные и чёткие описания локаций. Это вам не нагромождение &amp;quot;всё в кучу&amp;quot;, тут все котлеты с мухами выстроены как надо. Все выходы видны, изменения обстановки отображаются должным образом. Замечательно.&lt;br /&gt;
- Абсолютная логичность действий, приводящих к решению загадки. Никакого нездорового идиотизма. На каждом этапе игры мне было предельно ясно чем заниматься дальше и в каком направлении двигаться.&lt;br /&gt;
- Игровой процесс увлекает, одно жаль - не на долго. Связано это только с тем, что игра невелика. Учитывая её свойства - это почти преступление. &lt;br /&gt;
- Присутствуют мелкие недоработки и недочёты. Пару раз получал сообщение &amp;quot;К сожалению, это слово мне не известно&amp;quot;, хотя пытался исследовать те объекты, которые в описаниях упоминаются. И ещё позабавил такой момент:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt;снять грушу с флакона но ты не носишь флакон с водой&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотя флакончик я уже носил ходов уж как десять. Но эти моменты на фоне общего впечатления просто растворяются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вывод: добротно реализованное, удачное сочетание небольшой юмористической сказки и квестовой головоломки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Вердикт - честных 8 баллов&#039;&#039;&#039; и пожелания автору дальнейших творческих успехов! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ликующе-лирическое отступление: просто замечательно, что, получив законное первое место, автор проект дополнил, подправил, навёл лоска и выпустил версию 1.1. Таким образом, в копилке русской IF на одну хорошую, качественную игру стало больше. Браво! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Любовь]]==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;В погоне за мечтой.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любовь штука сложная и многогранная. Касательно рассматриваемой игры этот тезис также справедлив.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Грани положительные:&lt;br /&gt;
- всё выдержано в одном ключе, как в плане литературности, так и атмосферности происходящего. Стиль повествования такой, какой и должен быть для тематики рассказа об игромане: симпатичная юмореска, понятная любому кто знает, как порой затягивают компьютерные игры.&lt;br /&gt;
- нелинейность прохождения. Практически исключительная для русской IF: предусматривается четыре независимых способа пройти игру, причём в каждом присутствуют альтернативные варианты, к тому же всё это дело можно комбинировать. Это главная изюминка игры. Забегая вперёд, скажу, что если бы не подкачала реализация, то эта изюминка превратилась бы в настоящую жемчужину, а игра - в маленький бриллиант.&lt;br /&gt;
- статичность игровой вселенной повержена без права амнистии. Постоянные изменения обстановки придают яркость геймплэю. Мир, в котором действует главный герой, действительно живёт, в нём всё время что-то происходит. На мой взгляд - это второе по значимости достоинство проекта.&lt;br /&gt;
- логичность всех действий и пазлов - несомненный плюс.&lt;br /&gt;
- хорошо прописанные NPC. Каждый персонаж харизматичен, их типажи проработаны замечательно. Грань отрицательная, она же единственная, она же разочаровывающая:&lt;br /&gt;
- да, да, реализация. Мелкие нестыковки и глюки в наличии имеются, однако с ними ещё можно как-то примириться. Но вот главная особенность игры - несколько вариантов достижения цели - полного воплощения не получила. &amp;quot;Любовь&amp;quot; проходима, но не все способы прохождения можно реализовать на практике.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так что, жду от автора последующих версий, с исправленными багами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Вердикт - пока что 6 баллов.&#039;&#039;&#039; Если довести проект до ума (а оно того стоит!), мы получим замечательную игру, одну из достойных представительниц славянской ИЛ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Последняя мечта]]==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ваша мечта? - вопрошает автор. Хочу, что бы игры были проходимы! - отвечает игрок.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Признаюсь честно - первое впечатление от проекта было далековато от чувств симпатии. Добросовестно прочёл всю встроенную информацию по игре и, доверясь рекомендации автора &amp;quot;...воспринимайте эту игру как интерактивную книгу, а не как компьютерную игру&amp;quot;, приступил к ней. И сразу понял, что такую книгу я бы не приобрёл, а если бы таковая попала в руки случайно - читать всё равно не стал бы. И дело даже не в изобилии ошибок на любой вкус: орфографических, лексических, пунктуационных, просто описок. Сама проза коробит. Я минут двадцать соображал, как бы её охарактеризовать и в конце-концов решил сделать это двумя словосочетаниями и примером из собственного детства. Словосочетания: непосредственность стиля и наивность изложения. Пример: лет этак в двенадцать я решил написать роман - большой, с любовной линией, повествующий о борьбе с настоящими динозаврами в условиях современного мира. Главе на третьей мне это всё наскучило и будущий шедевр был заброшен. Уже после окончания школы, наводя порядок в столе, случайно наткнулся на тетрадочку с теми лит.опытами. Смеялся до слёз над каждой строчкой. Читать, уже будучи студентом, то, что написало это странное существо несколько лет назад было потешно и даже не верилось в то, что этим существом был когда-то я сам. И когда начал проходить &amp;quot;Последнюю мечту&amp;quot;, остро показалось, что те записи, изменив тему, выжили, развились и превратились вот в такое вот произведение. Мораль сей побасенки такова: если заявлять проект как книгу, то для успешной реализации вовсе не обязательно обладать талантом, но иметь хотя бы элементарные практические литературные навыки - необходимо. В &amp;quot;Мечте&amp;quot; таких умений автора я не сыскал. Забегая вперёд, скажу, что проект вполне воспринимается как забавная история, но как серьёзное литературное произведение (серьёзное не в смысле тематики, а в значении качества) - нет. Посему дальше, всё-таки, о проекте буду говорить как об игре, но не книге.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А играть в это на самом то деле интересно. История производит впечатление юмористической пародии. Сейчас на прилавки магазинов и на просторы Инэта волной пошли юморески о всевозможных Рабин Гутах, Порри Гаттерах, Танях Гроттерах, Алёшах Драконычах и других инопланетянах. Читая &amp;quot;Мечту&amp;quot; ловил себя на мысли, что она вполне бы вписалась в этот ряд в качестве пародии на лукьяненские Дозоры. Повестование достаточно линейно и не зависит от игрока, но просто чтением вы не отделаетесь. Сюжет нужно будет продвигать побеждая в пяти (если за пятую считать сражения) мини-играх. Как писал в начале, запустив игру, в восторг я не пришёл, однако минут через 20 игрового процесса, что называется, попал в струю. Поэтому, уже исходя из личного опыта, вещаю: не нужно ждать от проекта вдумчивости, просто настройтесь на лёгкий лад, в хорошем настроении сядьте и повеселитесь вместе с автором, поприкалывайтесь над героями. Тогда доля положительных эмоций и удовольствия вам обеспечена. Однако...&lt;br /&gt;
Как всегда находится &amp;quot;но&amp;quot;, которое норовит испортить практически всё!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лирическо-истерическое отступление: самое печальное - всё возвращается на круги своя. Всё, и в том числе - плохое. В отзыве на игру &amp;quot;Джин из машины&amp;quot; КРИЛа-2006 я писал следующее (по поводу момента, когда, помните, игра насмерть стопорилась на одной из локаций): &amp;quot; И вот это-то и повергло в то состояние, которое в начале сего опуса и было обозначено как &amp;quot;Да как же так!!!&amp;quot;. Как автор, выставляя игру на конкурс, не озаботился хотя бы раз её прогнать (тем более что у него то это заняло бы минимум времени)? Как с таким отношением к своему, бесспорно, замечательному детищу и уважаемым игрокам можно расчитывать на положительные эмоции и высокий балл?&amp;quot; Прошёл год, новый КРИЛ, а эти строчки актуальности не потеряли, ибо ситуяйция всё та же. Потому что:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игру не возможно пройти в принципе!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
докладываю: &amp;quot;Последняя мечта&amp;quot; содержит, как минимум, два не смертельных бага и один фатальный. Баг первый: связан с мини-игрой &amp;quot;На интеллект&amp;quot; (составление слов). выбираем, составляем необходимое количество слов, получаем поздравление с успешным выполнением задания и двигаемся дальше по сюжету. Однако через некоторое время выскакивает сообщение, которое говорит о том, что мол с миссией то вы не справились и приводится списов всех возможных слов, которые можно было выудить из исходного. После чего приходится проходить какую-либо мини-игру заново, как бы за тот, уже засчитанный случай. Причём делать это придётся не зависимо от того, на каком участке истории вы находитесь в данный момент. Баг, кстати, активизирует не сразу, а начиная с какого-то определённого уровня сложности. Ну что ж, ошибка неприятная, но означает она всего лишь то, что выбор мини-игр снизился на одну.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Баг второй: участок игры, где вы выручили Светлану от участи быть опороченной батареей и пытаетесь спастись от нечисти. Место, где предлагается два пути к спасению - через первый этаж или третий. Естественно, так как я летать не умею, а юная колдунья даже стул поднять не смогла, выбор варианта был очевиден и ретироваться было решено через первый этаж. В следующей локации повстречался мудак и начал я тасовать фишки, что бы победить это порождение тёмных сил. Победил. Но вместо того что бы перейти в следующую локацию я повстречал ещё одного мудака. Причём описание локации было то же, что и при встречи с первым. А потом ещё одного. А потом ещё... И ещё... Минут сорок посражался с этими чертями, а они всё не кончаются. Тут уже сомнения превратились в очень даже конкретные подозрения, что игрушка попросту зациклилась. пришлось начать всё заново, с первой части (начал игру я с женской линии. Кстати, советую для пущего интереса не идти по моим стопам, а начинать игру с линии мужской - больше интрига будет). Что ж, не здОрово, но этой ошибки избежать можно. Просто в названной точке бифуркации выбираете ветку с третьим этажом, сражаетесь всего с одним мудаком и уборщицей, двигаетесь дальше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Баг третий: а вот это уже финиш. В части третьей, решив (хотя какой там &amp;quot;решив&amp;quot;, ничего вы не решали, просто так надо по либретто этой текстовой оперы) посетить ресторан, ещё бы - халява ведь, мы натыкаемся на сменяющие друг друга два сообщения. Всё, приехали - баста, карапузики, кончилися танцы, дальше игра не идёт. Хорошо что когда я дошёл до этого момента, рядом не было никого из домашних. Потому как в сердцах произнёс очень даже не слабое магическое заклинание, которое накрыло бы весь шабаш Острова, и самыми мягкими словами в моей волшебной формуле были &amp;quot;...твою..дивизию...налево...&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В общем, &amp;quot;Последняя мечта&amp;quot; меня развлекла, а вот автор расстроил. Ещё разик повторюсь: на мой взгляд самое ужасное что может сделать творец игры - отправить на соревнование её не рабочую версию!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Посему, хотя игра, без сомнений, и заслуживает куда более высокой оценки, но в рамках конкурса - безжалостно впаял бы 4 балла. Всё-таки хорошо, что голосование уже прошло и статистику конкурсанту я не испорчу. Так что злодействовать нету смысла. Потому - по честному: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Вердикт - 6&#039;&#039;&#039; и упование на то, что автором будет исправлена хотя бы роковая ошибка. &lt;br /&gt;
Отступление плагиативно-техническое: уже когда подбивал статью, наткнулся в форуме на пост Flint&#039;а, который поведал о том, как убить фатальный баг. С благодарностью за решение проблемы и извинениями за плагиат перекатываю предложенное искоренение ошибки:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зайдите в папку с игрой, откройте файл game.dat, найдите следующий кусок:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  9115:&lt;br /&gt;
  ВОСТАН_ЖИЗНИ&lt;br /&gt;
  Ты спускаешься на второй этаж гостиницы и оказываешься в изящно обставленном &lt;br /&gt;
  зале ресторана. Официанты снуют от одного угла комнаты в другую между сидящими &lt;br /&gt;
  за столами людьми.&lt;br /&gt;
  Л9116 Подозвать официанта, чтобы он принес меню.  9116:&lt;br /&gt;
  Официант подходит и вручает вам меню. Как и следовало ожидать, ресторан &lt;br /&gt;
  поражает воображение многочисленными имеющимися здесь блюдами. Здесь можно &lt;br /&gt;
  отведать блюда из французской, немецкой, испанской, итальянской, японской, &lt;br /&gt;
  китайской, да и вообще какой угодно кухни. &lt;br /&gt;
  Л9117 Взять меню и заказать понравившиеся вам блюда на ужин.и замените все числа 9116 на 9999. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Холод]]==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Второе пришествие.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выкладываю как на духу - игру эту я уже видел (пару лет назад) и очень удивился, обнаружив её в числе соискателей в этом году. Признаюсь дальше - тогда она мне резко не понравилась. Однако, воодушевлённый обещанием, что это - финальный релиз, специально для КРИЛ-07, засунул свои старые впечатления куда подальше и начал играться &amp;quot;как в первый раз&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самый основной минус - не получилось. Ну вот не получилось у автора качественного воплощения задумки. &amp;quot;Это жестокий философско-психологический триллер&amp;quot; - говорит он мне. &amp;quot;Это невнятная пафосно-наигранная пародия на триллер&amp;quot; - отвечаю я. Хотя старания видны чётко. Тут и попытки создания атмосферности происходящего, и разбор полётов отбитой памяти, и вплетение нити проблематики расширения человеческих возможностей. В общем, хотелось всё серьёзно и по-взрослому, а вышло наивно и бледновато. Литературный стиль автора я уже характеризовал (только что, в отзыве на &amp;quot;Последнюю мечту&amp;quot;). И если в &amp;quot;Мечте&amp;quot; он ещё более-менее терпим, то в &amp;quot;Холоде&amp;quot; не годится напрочь. Анализ реализма игры (имеются в виду не фантастические элементы истории, а здравомыслие того, что происходит в игровой вселенной и поведение персонажей) показал, что это больше похоже на страшилку, рассказанную у костра, предназначенную для среднего школьного возраста.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И ещё немного дёгтя:&lt;br /&gt;
- описания локаций. Статичны и непокалибимо монументальны. После того, как игрок повзаимодействовал с миром, они, в большинстве случаев, остаются неизменными.&lt;br /&gt;
- система передвижения. Насколько она замечательна, тем что ушла от стандартных югов и северов, настолько и не удобна. Помнится, в одну дверь пытался проникнуть добрых минут пятнадцать, причём команды вводил вполне адекватные.&lt;br /&gt;
- пазл о приготовлении кофе. Задача сама по себе малость неуместная, к тому же реализована в виде множества действий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ладушки, пора замешивать и мёд:&lt;br /&gt;
- игра довольно-таки приличная по размеру. Объём работ, выполненный автором, не может не вызвать хотя бы зачатков уважения.&lt;br /&gt;
- игра проходима. Кстати, благодаря тому, что солюшен открыт, можно понять логику игры, потратив куда меньше времени на освоение того, как же там всё работает. Если с этим разобраться, прохождение будет совсем даже не мучительным и подсказки станут не нужны. Главное - настроиться на нужную волну.&lt;br /&gt;
В общем-то, в целом это все основные впечатления. Улучшить игру можно, вот только труда тогда в этот проект уйдёт ещё минимум столько же. Вопрос в том, стоит ли оно выделки, не лучше ли сделать новую овчинку. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Вердикт - 5 баллов.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Приключения Холмсова и Ватсонова]]==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Дело о генерации рассказов.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самый оригинальный проект конкурса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Малость расстроило только то, что в игру не возможно играть при разрешении экрана 800 на 600, каковое у меня установлено. Ну да это проблемка весьма персональная, и, естественно, создатель программы не виноват, что до сих пор в 2007-ом году такое разрешения для кого-то актуально. Итак, что же представляет собой &amp;quot;Холмсов и Ватсонов&amp;quot;? Это генератор рассказов о расследовании преступления легендарным сыщиком. Причём работает программа по законам логической игры &amp;quot;быки и коровы&amp;quot;. Задача игрока - решить классическую числовую головоломку. Сделать это желательно за ограниченное количество ходов. С каждым ходом - введением предполагаемой комбинации цифр, обозначающих фигурантов по делу - продвигается расследование. Установлена прямая зависимость - чем ближе игрок подбирается к верному шифру, тем успешнее действия мэтра дедуктивного метода. Насколько я понял авторский замысел, текст должен помогать играющему, либо давая подсказки, либо подбивая промежуточные итоги, либо ещё как. На практике же единственное свойство рассказа, которое отображает ваши действия - в ткани повествования появляются фамилии людей, индексы которых вводятся при очередном шаге. Однако происходит это не регулярно, а если и случается, то всё равно полезной информации выудить не получится. Жаль - было бы интереснее, да и интерактивнее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, весь геймплэй сводится к голому решению единственного пазла - быкам и коровам. Вот и получается, что игра проста как мычание ))). Но в то же время &amp;quot;Приключения..&amp;quot; пригодны для многоразового использования, что, конечно, большой плюс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отдельно хочу заметить, что тексты выполнены замечательно. Написаны хорошим литературным языком и лишены ошибок. Несколько неуместны только предложения Ватсонова на счёт дискотеки. эту шутку можно оформить и в другой форме, которая бы не нарушала целостности и дух повествования. Поясню, что имею в виду примером (первое, что в голову пришло, не иначе как под влиянием продукта рекламной индустрии): &amp;quot;а..может, кофе?&amp;quot;. Суть подкола над Холмсовым не меняется, зато сохраняется общая атмосфера рассказа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пожалуй что и всё... Описывать больше нечего, в это нужно играть. Благодаря не стандартному подходу разработчика к интерактивной литературе, поклонники жанра теперь имеют прекрасную возможность тренировать логическое мышление.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Вердикт - 6 баллов.&#039;&#039;&#039; Желаю автору осуществить всё задуманное, касательно проекта A-Death3, в полной мере. Не бросайте своё интересное детище на полдороге!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Фазок]]==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Всем выйти из сутляка.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самый экстравагантный участник нынешнего КРИЛа.&lt;br /&gt;
Довольно занимательная штуковина на любителя. Если вас никогда не пугала перспектива попасть в небольшой незнакомый сказочный мирок, со своими персонажами, укладами и даже языком - добро пожаловать. В этой игре, как никогда, необходимо исследование окружающей обстановки - для того, что бы уловить суть происходящего. А исследование проводиться на лингвистическом уровне. Вы почти не встретите ни одного знакомого слова и, тем не менее, если внимательно вчитываться в текст - понимание придёт. Эффект потрясающий. Для эрудитов упомяну, что такое свойство русского языка подробно рассматривал в своих трудах академик Л.Щерба. Который, собственно, и придумал фразу &amp;quot;Глокая куздра штеко будланула бокра и курдячит бокрёнка&amp;quot;. Дальнейшее развитие этого загадочного события было придумано творцом &amp;quot;000&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не стоит бездумно щёлкать по возможным вариантам действий. Если у вас нет желания перейти в ранг исследователя и понять игру, то метод слепого рандома будет пустой тратой времени. Те же, кто вникнут в &amp;quot;Фазок&amp;quot;, получат в награду обычный симпатичный менюшный мини-квест, чувство гордости и эстетическое удовольствие. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Вердикт - 7 баллов&#039;&#039;&#039; и моё персональное почтение к автору за замечательную концепцию игры и смелость (выставить на конкурс такой вот своеобразный андеграунд - это, знаете ли, достойно уважения). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==А на последок я скажу...==&lt;br /&gt;
Сначала немного помечтаю: очень хочется, что бы на последующих КРИЛах в числе конкурсантов были только цельные, законченные и рабочие игры. Причем, желательно, написанные именно в том году, в котором будет проводиться соревнование.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь скажу спасибо: все, подчёркиваю, все проекты КРИЛ-07 достойны внимания, а авторы - благодарности и уважения. За труд, за интересные и оригинальные находки, наконец, просто за хорошие игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пожелаю нашим ИЛ-писателям:&lt;br /&gt;
- не забрасывать, отполировать уже готовые работы. Самое прекрасное, что некоторыми авторами это уже делается!&lt;br /&gt;
- творческих успехов, роста мастерства и превосходных будущих проектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И порадуюсь: порадуюсь за русскую интерактивную литературу и конкретно - за её главный Конкурс. Я даже не буду стучать по дереву и плевать три раза против ветра, а смело выскажусь: похоже, проведение КРИЛов входит таки в традицию! Два года подряд - для славянской IF - это уже, не побоюсь этого слова, стабильность. Тем паче, что обсуждение условий и правил КРИЛа 2008 началось сразу после проведения &amp;quot;07-ого.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Славянская Интерактивная Литература жива! Виват!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Серый Волк.&#039;&#039;&#039; E-mail: serwj-volk AT yandex.ru&lt;br /&gt;
[[Категория:Конкурсные обзоры]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Flint</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%A0%D0%98%D0%9B_2007&amp;diff=2816</id>
		<title>КРИЛ 2007</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%A0%D0%98%D0%9B_2007&amp;diff=2816"/>
		<updated>2008-03-07T07:37:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Flint: /* Обзоры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Конкурс завершился 1 февраля 2008 г. Результаты голосования представлены ниже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Правила==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Правила КРИЛ 2007]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Участники==&lt;br /&gt;
В результате голосования места распределились следующим образом:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;1.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[[Кащей: Златоквест или Тяжелое Похмелье]]&#039;&#039; ([[Жучков, Антон|Жучков Антон]]; [[RTADS]])&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;30%&amp;quot;|6,545&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;2.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[[Последняя мечта]]&#039;&#039; ([[Дудченко, Александр|Александр Дудченко]]; самодельная менюшная платформа)&lt;br /&gt;
|6,091&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;3.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[[Gungs]]&#039;&#039; ([[Осокин, Макар|Осокин Макар]]; [[QSP]])&lt;br /&gt;
|5,556&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4. &#039;&#039;[[Любовь]]&#039;&#039; ([[Гранкин, Михаил|Михаил Гранкин]]; [[RTADS]])&lt;br /&gt;
|5,455&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5. &#039;&#039;[[Холод]]&#039;&#039; ([[Дудченко, Александр|Александр Дудченко]]; самодельная парсерная платформа)&lt;br /&gt;
|4,167&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6. &#039;&#039;[[Шорохи]]&#039;&#039; ([[Oleksus]] &amp;amp; [[Barrabanus]]; [[6days LUA]])&lt;br /&gt;
|4,000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7. &#039;&#039;[[Приключения Холмсова и Ватсонова]]&#039;&#039; ([[Ревелев, Нонат Ятанович|Ревелев Нонат Ятанович]]; самодельная платформа)&lt;br /&gt;
|3,818&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8. &#039;&#039;[[Бриг &amp;quot;КРИК&amp;quot;]]&#039;&#039; ([[Агент 007]]; [[URQ]])&lt;br /&gt;
|3,800&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9. &#039;&#039;[[Фазок]]&#039;&#039; ([[Егорка Бесталанный]]; [[URQ]])&lt;br /&gt;
|3,636&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Обзоры==&lt;br /&gt;
*[[Обзор игр КРИЛ 2007 (uux)|Обзор uux&#039;а]]&lt;br /&gt;
*[[Обзор игр КРИЛ 2007 (Xlomid)|Обзор Xlomid&#039;а]]&lt;br /&gt;
*[[Обзор игр КРИЛ 2007 (Серый волк)|Обзор Серого волка]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Спонсоры==&lt;br /&gt;
В результате доброй воли нескольких человек, ставших спонсорами КРИЛ 2007 появилась возможность наградить победителей, занявших три первых места денежными призами. Свой денежный вклад в развитие русской интерактивной литературы внесли:&lt;br /&gt;
# [[D&#039;Art]]&lt;br /&gt;
# [[zer]]&lt;br /&gt;
# [[uux]]&lt;br /&gt;
# [[Sneaky Emp]]&lt;br /&gt;
# [[GrAnd]]&lt;br /&gt;
# [[Korwin]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Собранный фонд был распределен следующим образом:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*около 50% получил автор игры занявшей первое место&lt;br /&gt;
*около 30% получил автор игры занявшей второе место&lt;br /&gt;
*около 20% получил автор игры занявшей третье место&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«Около» в связи с тем, что часть суммы была «съедена» процессом перевода денег.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ссылки==&lt;br /&gt;
# [http://forum.ifiction.ru/viewtopic.php?id=899 Обсуждение КРИЛ 2007 на Forum.iFiction.Ru]&lt;br /&gt;
# [http://tightbow.narod.ru/KRIL_2007.rar Официальный архив со всеми играми конкурса]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:КРИЛ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Flint</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BA%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%B8:%D0%94%D0%BB%D1%8F_%D0%BD%D0%B0%D1%87%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%8E%D1%89%D0%B8%D1%85&amp;diff=2815</id>
		<title>Обсуждение категории:Для начинающих</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BA%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%B8:%D0%94%D0%BB%D1%8F_%D0%BD%D0%B0%D1%87%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%8E%D1%89%D0%B8%D1%85&amp;diff=2815"/>
		<updated>2008-03-07T07:35:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Flint: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* Может, накидать сюда еще статей несколько? А то одинокий FAQ сиротливо смотрится... --[[Участник:Fireton|Fireton]] 01:43, 7 марта 2008 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как скажешь! :-) - [[Участник:Flint|Flint]] 10:35, 7 марта 2008 (MSK)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Flint</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9F%D0%BE%D0%BC%D0%BE%D1%89%D1%8C_%D0%BD%D0%B0%D1%87%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%8E%D1%89%D0%B5%D0%BC%D1%83_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BA%D1%83_%D0%B2_RTADS&amp;diff=2814</id>
		<title>Помощь начинающему игроку в RTADS</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9F%D0%BE%D0%BC%D0%BE%D1%89%D1%8C_%D0%BD%D0%B0%D1%87%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%8E%D1%89%D0%B5%D0%BC%D1%83_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BA%D1%83_%D0%B2_RTADS&amp;diff=2814"/>
		<updated>2008-03-07T07:33:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Flint: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;Автор&#039;&#039;: [[Flint]], на основе «[http://rtads.org/beghelp.php Помощи начинающему игроку]».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примечание:&#039;&#039;&#039; некоторые советы и рекомендации из этой статьи могут быть применены и к играм на других платформах с текстовым вводом, однако они могут иметь иной формат команд и сокращений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Что нужно для запуска игр==&lt;br /&gt;
Игры, написанные на [[RTADS]], имеют расширение .gam. Для того чтобы запустить игру, вам понадобится специальная программа – интерпретатор. Скачать его можно по следующим адресам:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* для Windows:&lt;br /&gt;
:[http://www.rtads.org/htads_playkit_HT12_RUS.exe С русифицированным интерфейсом]&lt;br /&gt;
:[http://mirror.ifarchive.org/if-archive/programming/tads2/executables/htads_playkit_HT12.exe Английский проигрыватель] (зеркало)&lt;br /&gt;
:[http://www.ifarchive.org/if-archive/programming/tads2/executables/htads_playkit_HT12.exe Английский проигрыватель] (основной сайт)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* для Linix:&lt;br /&gt;
:С [http://mirror.ifarchive.org/if-archive/programming/tads2/executables/qtads-1.6c-qt-3.3.x.tar.gz зеркала] ifarchive&lt;br /&gt;
:С [http://www.ifarchive.org/if-archive/programming/tads2/executables/qtads-1.6c-qt-3.3.x.tar.gz ifarchive.org]&lt;br /&gt;
:(требуется библиотека Qt 3.3 или выше)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Версии для других операционных систем ищите в [http://www.ifarchive.org/if-archive/programming/tads2/executables/ каталоге]. Но качать файлы лучше не из каталога, а с [http://mirror.ifarchive.org/if-archive/programming/tads2/executables/ зеркала], из-за проблем со скоростью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Иногда автор может выпустить игру в виде исполняемого exe-файла, тогда вам ничего не нужно устанавливать. Но обычно такое не практикуется, поскольку из-за этого игры неоправданно вырастают в размерах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Как играть==&lt;br /&gt;
В текстовом приключении вы играете путём набора команд, описывающих действия, которые должен выполнить персонаж. Каждый раз, когда вы видите значок &amp;quot;&amp;gt;&amp;quot; с мигающим за ним курсором, это значит, что игра ожидает от вас команды. Прочтите текст, вспомните, что происходит, какие предметы находятся в вашем распоряжении и действуйте! Не торопитесь, время в игре идет только после получения команды, пока вы раздумываете, ничего не происходит.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Основные команды==&lt;br /&gt;
Самая важная и чаще всего используемая команда это «&#039;&#039;осмотреть&#039;&#039;». Так как всё содержимое игры является текстовым, то это единственный способ, которым вы можете получить информацию об игровом мире, поэтому старайтесь осматривать все предметы, попадающие в поле зрения, например «&#039;&#039;осмотреть серый валун&#039;&#039;». Для этой команды доступно сокращение «&#039;&#039;о&#039;&#039;», то есть можно набирать «&#039;&#039;о серый валун&#039;&#039;». Если вы просто введете «&#039;&#039;о&#039;&#039;», то получите описание места, в котором находитесь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующие по важности команды - это команды перемещения. Исторически сложилось так, что в текстовых играх направление движения указывается сторонами света («На севере вы видите низкий темный проход. Галерея же продолжается дальше на восток»). Поэтому, чтобы попасть в темный проход, следует писать не «&#039;&#039;идти в темный проход&#039;&#039;», а  «&#039;&#039;идти на север&#039;&#039;», или просто «&#039;&#039;север&#039;&#039;», или самый удобный вариант — сокращение «&#039;&#039;с&#039;&#039;». Соответственно, можно использовать и «&#039;&#039;з&#039;&#039;», «&#039;&#039;в&#039;&#039;», «&#039;&#039;ю&#039;&#039;», «&#039;&#039;сз&#039;&#039;» (северо запад), «&#039;&#039;св&#039;&#039;», «&#039;&#039;юз&#039;&#039;» и «&#039;&#039;юв&#039;&#039;». Перемещения в вертикальной плоскости осуществляются командами «&#039;&#039;вниз&#039;&#039;» (сокращенно «&#039;&#039;вн&#039;&#039;») и «&#039;&#039;вверх&#039;&#039;» (сокращенно «&#039;&#039;вв&#039;&#039;»). Также, в некоторых ситуациях можно куда-нибудь «&#039;&#039;войти&#039;&#039;» или «&#039;&#039;выйти&#039;&#039;». Когда вы посещаете какую-либо локацию в первый раз, выполняется её полный осмотр, а в дальнейшем при входе в неё будет выводиться лишь краткая информация. Если вы хотите снова получить полное описание, просто осмотритесь («&#039;&#039;о&#039;&#039;»). А если вам не нравится такое поведение игры, введите команду «&#039;&#039;длинно&#039;&#039;», тогда полное описание будет выводиться всегда. Отключается этот режим командой «&#039;&#039;коротко&#039;&#039;».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Посмотреть, что за скарб вы тащите с собой можно командой «&#039;&#039;инвентарь&#039;&#039;» (сокращенно «&#039;&#039;и&#039;&#039;»). Пропустить некоторый отрезок времени можно командой «&#039;&#039;ждать&#039;&#039;» (или просто «&#039;&#039;ж&#039;&#039;»).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А далее для прохождения игры вам придется, исходя из ситуации, формулировать собственные команды. Конечно, набор команд не бесконечен и задается автором во время создания игры. Поэтому, если, на ваш взгляд, игра не понимает совершенно очевидного, попробуйте переформулировать команду или заменить слово его синонимом. Если ничего не выходит, можете написать письмо автору игры с описанием вашего способа. В случае если способ логичен и не противоречит игровой логике, автор, скорее всего, добавит его в следующую версию программы. А вы пока испробуйте другой вариант.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также возможна ситуация, когда предмет упомянут в описании, но любые попытки с ним взаимодействовать приводят к появлению сообщений типа «Я не знаю слова такого-то». Это значит, что этот объект не важен для прохождения игры и служит лишь для оживления игрового мира. Для важных объектов обычно задается множество синонимов, так что если игра не понимает слово и его синонимы, то, скорее всего, не следует больше обращать на него (и на соответствующий предмет) внимание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Советы по составлению команд==&lt;br /&gt;
К сожалению, игра это всего лишь программа и она может не понимать многое из того, что понимает человек. Поэтому позвольте дать вам несколько советов по составлению команд. Глагол в вашей команде всегда должен стоять на первом месте. Постарайтесь писать глаголы в повелительном наклонении, например:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;кричать&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;спать&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;ждать&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
и т.п.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К глаголу может быть присоединен прямой объект, например:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;взять кусок арматуры&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;открыть коробку&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;бросить нитроглицерин&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;тянуть чеку&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;съесть мышьяк&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;отпереть дверь&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;лечь на кровать&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;нажать красную кнопку&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;сесть в машину&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;надеть майку&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также могут добавляться и непрямые объекты. Составляйте команду так, чтобы сначала шел прямой объект, а за ним - непрямой, иначе игра может вас не понять. Например, «&#039;&#039;привязать козла к забору&#039;&#039;» - правильная команда, а «&#039;&#039;привязать к забору козла&#039;&#039;», хотя и грамматически верна, но может быть не распознана. &lt;br /&gt;
Еще примеры (правильных) команд:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;положить пирог на стол&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;отпереть дверь бронзовым ключом&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;дать мед Винни-Пуху&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;перевязать рану бинтом&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;повернуть рукоятку на 4 деления&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;ударить мертвеца лопатой&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;показать пропуск охраннику&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;набрать «привет» на клавиатуре&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;поджечь фитиль спичкой&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если ваша команда содержит некоторую неоднозначность, игра попросит вас устранить её:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &amp;gt;открыть дверь&lt;br /&gt;
 Какую дверь вы имеете в виду: дверь подъезда или дверь квартиры?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом случае необязательно заново набирать команду (&#039;&#039;открыть дверь квартиры&#039;&#039;), можно ответить одним словом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &amp;gt;открыть дверь&lt;br /&gt;
 Какую дверь вы имеете в виду: дверь подъезда или дверь квартиры?&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &amp;gt;квартиры&lt;br /&gt;
 Открыта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В некоторых командах можно использовать сразу несколько предметов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;взять серу, селитру и уголь&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;взять всё&#039;&#039; (эта команда поместит в ваш инвентарь все вещи в комнате, которые можно взять с собой)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;взять всё из коробки&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;бросить всё, кроме мины&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;положить свиток телепортации и руку жреца в хардический куб&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Взаимодействие с другими персонажами==&lt;br /&gt;
Для общения с другими персонажами существуют две команды: «&#039;&#039;спросить&#039;&#039;» и «&#039;&#039;рассказать&#039;&#039;». Например:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;спросить дьявола о сделке&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;спросить продавца о товаре&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;спросить Колю о Пете&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;спросить стражника о себе&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;рассказать милиционеру об ограблении&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;рассказать королю о заговоре&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обратите внимание на формат команды. Обязательно используется предлог &#039;&#039;о&#039;&#039; или &#039;&#039;об&#039;&#039; и за ним следует существительное (или прилагательное + существительное). То есть нельзя «&#039;&#039;спросить прохожего как пройти в библиотеку&#039;&#039;», надо писать «&#039;&#039;спросить прохожего о библиотеке&#039;&#039;».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также вы можете командовать другими персонажами (если они позволят, конечно) в формате «&#039;&#039;имя персонажа, команда&#039;&#039;». Например:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Шарик, возьми палку&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Петя, ударь Колю&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Шериф, стреляй в Лимонадного Джо&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Робот, иди на север. выключи реактор. иди на юг&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Набор возможных команд и их формат абсолютно ничем не отличается от вашего. Разница, как уже упоминалось, только в том, что в начале команды вы указываете имя персонажа, который должен её выполнить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Еще один способ вызвать какую-то реакцию персонажа это «&#039;&#039;показать&#039;&#039;» или «&#039;&#039;дать&#039;&#039;» ему какой-то предмет. Например, «&#039;&#039;дать деньги гаишнику&#039;&#039;».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Системные команды==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;сохранить&#039;&#039;, &#039;&#039;восстановить&#039;&#039; - загрузить ранее&lt;br /&gt;
сохраненную игру&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;выход&#039;&#039; - чтобы выйти из игры&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;помощь&#039;&#039; - справка&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;отчет&#039;&#039; - запись хода игры (лога) в файл&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;остотчет&#039;&#039; - остановить ведение лога&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;счет&#039;&#039; - покажет прогресс в игровой ситуации&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;отмена&#039;&#039; - отменяет последнюю команду&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;версия&#039;&#039; - сообщает версию игры&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;заново&#039;&#039; - начать игру заново&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;коротко&#039;&#039; (&#039;&#039;длинно&#039;&#039;) - режимы отображения текста описания локаций. В &amp;quot;длинном&amp;quot; режиме при каждом входе в комнату будет выполняться ее осмотр.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;ссылки&#039;&#039; - отключает или включает ссылки (если кому-то они не нравятся)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;ой&#039;&#039; - позволяет исправить написание неправильно набранного слова в последней  команде. Использовать &#039;&#039;ОЙ&#039;&#039; можно тогда, когда игра выведет следующее сообщение: &amp;amp;laquo;Я не знаю слова слово.&amp;amp;raquo;  Сразу  после  этого  сообщения  можно набрать &amp;amp;laquo;&#039;&#039;ОЙ исправленное слово&#039;&#039;&amp;amp;raquo;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;повтор&#039;&#039; (или просто &#039;&#039;п&#039;&#039;) - повторяет последнюю команду&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Желаю приятной игры!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ссылки==&lt;br /&gt;
#[http://rtads.org/beghelp.php Справка для начинающего игрока] от авторов системы&lt;br /&gt;
#[http://rtads.org/commands.php Список всех стандартных глаголов], но не забывайте, что авторы могут добавлять и собственные команды&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Статьи]][[Категория:Для начинающих]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Flint</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A8%D0%BE%D1%80%D0%BE%D1%85%D0%B8&amp;diff=2799</id>
		<title>Шорохи</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A8%D0%BE%D1%80%D0%BE%D1%85%D0%B8&amp;diff=2799"/>
		<updated>2008-03-05T10:58:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Flint: /* Версии */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{game info|название=Шорохи|автор=[[oleksus]]|вышла=01.02.2008|платформа=[[6days_LUA|6days]]|}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Как все начинается==&lt;br /&gt;
(?)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Отличительные особенности==&lt;br /&gt;
Игра участвовала в [[КРИЛ 2007]], но получила низкий балл из-за того, что на конкурс была выставлена недоделанная версия. [[Медиа:Shoroxi.zip|Последний вариант]] значительно расширен и отлажен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Версии==&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Чем меньше номер версии, тем игра новее.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
* v0.6 (01.02.2008) — [[КРИЛ 2007|конкурсная]] версия&lt;br /&gt;
* [[Медиа:Shoroxi.zip|v0.1 (04.03.2008)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ссылки==&lt;br /&gt;
# Выскажите свое мнение об игре на [http://forum.ifiction.ru/viewtopic.php?id=970 ветке форума ifiction.ru]&lt;br /&gt;
[[Категория:Игры]][[Категория:Игры КРИЛ 2007]][[Категория:Игры на 6дней]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Flint</name></author>
	</entry>
</feed>