<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://ifwiki.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Grand</id>
	<title>IFВики - Вклад [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://ifwiki.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Grand"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/Grand"/>
	<updated>2026-06-03T00:01:37Z</updated>
	<subtitle>Вклад</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.43.3</generator>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=RTADS_FAQ&amp;diff=6541</id>
		<title>RTADS FAQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=RTADS_FAQ&amp;diff=6541"/>
		<updated>2010-11-29T10:18:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grand: /* Синтаксис */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Часто Задаваемые Вопросы и Ответы о системе RTADS&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Мультимедиа==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Вопрос от Zargo: &amp;lt;br&amp;gt;Подскажите, пожалуйста, как можно подключить графику и звук в игру и можно ли вообще это сделать на RTADSе.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно, для интерпретаторов с поддержкой мультимедиа. Это проигрыватели для систем Windows, Macintosh и Linux.  &lt;br /&gt;
Выглядит и реализуется как HTML верстка с некоторыми ограничениями. Графические/музыкальные ресурсы можно зашить в файл игры или распространять отдельными файлами. Графика: jpg, png, mng. Последний позволяет отображать анимированные изображения. Также можно воспроизводить анимацию из последовательности jpg, динамическим контентом или псевдографикой. Поддержка Gif не была реализована по причине ограничений лицензии. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Вопрос от [[ifn00b]]：&amp;lt;br&amp;gt;Касательно мультимедийных возможностей - какие типы аудио-файлов можно подключить к RTADS? И каким образом происходит их проигрывание - интерпретатор вызывает внешнее приложение, которое зарегистрировано в системе для файлов данного типа?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Midi, wav, MP3 и Ogg Vorbis. &lt;br /&gt;
Для проигрывания используется DirectX. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подробно обо всем этом можно узнать здесь (увы, на английском языке):&lt;br /&gt;
http://www.tela.bc.ca/tads-manual/tads-12.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P.S. По мнению большей части сообщества, избыток графики и звука уводит от настоящего IF. Будьте очень осторожны и используйте эти возможности тогда, когда это оправдано.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Сборка и компиляция==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Чем отличаются debug и release версии игры?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В debug версию включается дополнтельная информация, которая позволяет отлаживать игру в TADS Workbench. Из-за этого: во-первых, существенно увеличивается размер файла, во-вторых, весь текст записывается в открытом виде и может быть просмотрен любым редактором, в-третьих, старые версии интерпретаторов могут слетать на играх с длинными строками, скомпилированными в отладочном режиме.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вывод: при выпуске игры в свет не забывайте компилировать и выкладывать release версию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Отладка==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Есть ли в ТАДС способы автоматического тестирования библиотек и игр?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В отладочных целях ещё в первых версиях ТАДС двадцатилетней давности были предусмотрены средства ввода команд из файла и вывода результата в другой файл. Таким образом, можно сверять файлы результатов с целью проверки корректности работы игры после последних изменений и её проходимость,&lt;br /&gt;
без необходимости внимательного &amp;quot;ручного&amp;quot; просмотра. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подробно это описано в пока непереведенной главе мануала:&lt;br /&gt;
[http://teladesign.com/tads-manual/tads-b.html Параграф &amp;quot;Testing Your Game&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вкратце:&lt;br /&gt;
 mygame.exe -o walkthru.in  - записывает в файл команды по мере прохождения&lt;br /&gt;
 mygame.exe -i walkthru.in -l walkthru.log  - запускает игру и вводит список команд, &lt;br /&gt;
 а выходящий текст записывает в файл.&lt;br /&gt;
Файл с выводом из предыдущей и новой версии можно сравнить с помощью специальных программ, типа [http://winmerge.org/ WinMerge].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Синтаксис==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Почему индексация массивов и строк начинается с единицы?!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конечно же, это риторический вопрос. Но довольно часто ошибки в игре вызываются тем, что автор «на автомате» впечатал уже отложившийся на подкорке кусочек кода, который сработал бы для массивов, начинающихся с 0. Поэтому если у вас появляются ошибки выхода за пределы массива или строки какие-то обрезанные выводятся – в первую очередь проверяйте код, работающий с индексами массивов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Никак не могу привыкнуть к этому полупаскальному-полусишному синтаксису. Можно ли как-нибудь привести его к единой форме?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Да. Существует специальная директива &amp;lt;tt&amp;gt;#pragma C+&amp;lt;/tt&amp;gt;. Она включает режим соответствия языку C для файла, в котором упомянута, поэтому вы сможете использовать привычные &amp;lt;tt&amp;gt;==&amp;lt;/tt&amp;gt; для сравнения и &amp;lt;tt&amp;gt;=&amp;lt;/tt&amp;gt; для присваивания. А директива &amp;lt;tt&amp;gt;#pragma C-&amp;lt;/tt&amp;gt; возвращает все к стандартному виду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Совет: если вы разрабатываете модуль, который затем может быть использован другими людьми, директивой &amp;lt;tt&amp;gt;#pragma&amp;lt;/tt&amp;gt; явно указывайте стиль, используемый в файле, чтобы авторские настройки не повлияли на работу вашего модуля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Как создать список (list) из одного элемента?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы задали переменную &amp;quot;a&amp;quot; без указания какого либо типа, т.е.&lt;br /&gt;
 local a;&lt;br /&gt;
то присвоить ей список из одного элемента  &lt;br /&gt;
 a := [b];&lt;br /&gt;
не удастся.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нужно либо изначально указать что это список&lt;br /&gt;
 local a=[];&lt;br /&gt;
либо поступить так:&lt;br /&gt;
 a := [] + b;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это также следует учитывать при передаче параметра типа список из одного элемента. &lt;br /&gt;
 foo([param[3]]) // не будет работать&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 local temp:=param[3];&lt;br /&gt;
 foo([temp]) // будет&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;При вызове метода foo() без аргументов возникает ошибка компиляции.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если метод не принимает аргументов, то сотрите скобки при его вызове.&lt;br /&gt;
 bar.foo(); //ошибка&lt;br /&gt;
 bar.foo;   //вызов метода&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При объявлении метода скобки все-равно нужны!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Неочевидные приемы==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Почему не наследуются лексические свойства (sdecs, noun и пр.)?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В стремлении упростить жизнь авторам игр, TADS не делает особых различий между классом и объектом (экземпляром класса). Однако отличия есть, хоть и небольшие. Во-первых, класс нематериален в игре — вы никак не сможете взаимодействовать с ним. Во-вторых (уже догадались?) &#039;&#039;лексические&#039;&#039; свойства (sdesc, ldesc, noun, adjective) наследуются только от классов, а от объектов нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
coin : item&lt;br /&gt;
    desc = &#039;золотая/1пж монета/1ж&#039;&lt;br /&gt;
    ldesc = &amp;quot;Золотая монета с изображением профиля Императора. &amp;quot;&lt;br /&gt;
    isHer = true&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
coin1 : coin&lt;br /&gt;
    location = treasury&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
coin2 : coin&lt;br /&gt;
    location = chest&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
coin3 : coin&lt;br /&gt;
    location = purse&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
В таком виде пример работать не будет, потому что лексические свойства объекта coin не наследуются потомками. Соответственно, вы просто не найдете монет в игре, потому что к ним никак нельзя будет обратиться (свойство noun-то не заполнено!). Уже догадались, как исправить? Правильно, пишем в первой строке:&lt;br /&gt;
 class coin : item&lt;br /&gt;
и все встает на свои места.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечание: на момент написания заметки библиотека находилась в состоянии активной разработки и desc, к примеру, стал наследоваться нормально, просто дублируя словоформы много раз. Несмотря на это, рекомендуется ВСЕГДА использовать классы, если требуется наследовать лексические свойства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Как динамически изменить ldesc (и другие свойства с двойными кавычками)?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Двойные кавычки (&amp;quot;) — удобная особенность языка TADS, однако принцип их работы может немного смутить новичков. Двойные кавычки служат для вывода текста на экран, то есть, как только в ходе выполнения программы интерпретатор встречает строку в двойных кавычках, он тут же отображает её. Если строка в двойных кавычках присвоена в качестве свойства какого-либо объекта, то она будет отображаться при каждом обращении к этому свойству. Смысл этого в том, чтобы облегчить автору работу с текстом — базовой единицей всей [[ИЛ]].&lt;br /&gt;
При этом следует понимать, что строка в двойных кавычках — это не переменная как таковая, а, фактически, завуалированный метод для вывода переданного текста на экран. Он ничего не возвращает, поэтому строками в двойных кавычках нельзя манипулировать так же, как обычными переменными. Например, следующий, на первый взгляд правильный код не будет работать:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
vase : item&lt;br /&gt;
    gdesc = &#039;ваза/1ж&#039;&lt;br /&gt;
    ldesc = &amp;quot;Хрупкая фарфоровая ваза. &amp;quot;&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    doDrop(actor) =&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        &amp;quot;Ваза была так тонка, что разбилась при падении. &amp;quot;;&lt;br /&gt;
        self.ldesc := &amp;quot;Теперь ваза представляет собой лишь груду черепков. &amp;quot;;&lt;br /&gt;
        pass doDrop;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так как метод «двойные кавычки» ничего на самом деле не возвращает, &amp;lt;tt&amp;gt;ldesc&amp;lt;/tt&amp;gt; в данном примере перепишется пустым значением и описание исчезнет вообще. Для решения этой проблемы следует переписать определение &amp;lt;tt&amp;gt;ldesc&amp;lt;/tt&amp;gt; вот так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
vase : item&lt;br /&gt;
    gdesc = &#039;ваза/1ж&#039;&lt;br /&gt;
    ldesc = &lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        if (not self.broken)&lt;br /&gt;
            &amp;quot;Хрупкая фарфоровая ваза. &amp;quot;;&lt;br /&gt;
        else&lt;br /&gt;
            &amp;quot;Теперь ваза представляет собой лишь груду черепков. &amp;quot;;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    broken = nil&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    doDrop(actor) =&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        &amp;quot;Ваза была так тонка, что разбилась при падении. &amp;quot;;&lt;br /&gt;
        self.broken := true;&lt;br /&gt;
        pass doDrop;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ещё один способ - вставить в строку с двойными кавычками вызов изменяемого свойства. Например:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
vase : item&lt;br /&gt;
    gdesc = &#039;ваза/1ж&#039;&lt;br /&gt;
    ldesc = &lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        if (not self.broken)&lt;br /&gt;
            &amp;quot;Хрупкая фарфоровая ваза. &amp;quot;;&lt;br /&gt;
        else&lt;br /&gt;
            &amp;quot;Из-за &amp;lt;&amp;lt;negodyai&amp;gt;&amp;gt; ваза превратилась в груду черепков. &amp;quot;;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    broken = nil&lt;br /&gt;
    negodyai=&#039;&#039;&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    doDrop(actor) =&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        &amp;quot;Ваза была так тонка, что разбилась при падении. &amp;quot;;&lt;br /&gt;
        self.broken := true;&lt;br /&gt;
        negoyai:=dToS(actor,rdesc); &lt;br /&gt;
        // функция dToS перехватывает вывод на экран &amp;quot;двукавычного&amp;quot; &lt;br /&gt;
        // свойства rdesc и присваивает переменной negoyai&lt;br /&gt;
        pass doDrop;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь мы превратили свойство rdesc действующего актера из строки с двойными кавычками в строку с одинарными и записали в объекте. Это свойство мы можем менять по ходу всей игры, и это будет менять описание. В данном случае - виновника происшествия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Как реализовать части тела или объекта?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как пример сложной фразы часто приводят примеры из серии: &lt;br /&gt;
 врезать/ударить/пнуть ногой/хвостом/ёжиком (по) лбу/ноге/ягодицам/сенсорам монстра/робота/тети Клавы&lt;br /&gt;
На самом деле, это реализуется довольно просто:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
class bodypart: fixeditem&lt;br /&gt;
    dobjGen(actor, verb, indirectobj, preposition) =&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        self.location.dobjGen(actor, verb, indirectobj, preposition);&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    iobjGen(actor, verb, directobj, preposition) = &lt;br /&gt;
    { &lt;br /&gt;
        self.location.iobjGen(actor, verb, directobj, preposition); &lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zhvala : bodypart&lt;br /&gt;
    location = megaant&lt;br /&gt;
    desc = &#039;жвала/2&#039;&lt;br /&gt;
    adjective = &#039;муравья&#039; &#039;муравья#r&#039; &#039;муравью&#039; &#039;муравью#r&#039;&lt;br /&gt;
    ldesc = &amp;quot;Большие страшные жвала. &amp;quot;&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Теперь &amp;quot;ударить муравья по жвалам палкой&amp;quot; будет равнозначно &amp;quot;ударить муравья палкой&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Если вы хотите сделать отличную от такой реакцию, то напишите исключение для конкретных значений параметра verb.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Усложнение принимаемых фраз==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Как заставить понимать команду с тремя существительными, ввести наречия, сделать несколько проходов в одной стороне света и т.п.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Большинство таких нестандартных подходов не стоят затрачиваемых усилий для их реализации. Постарайтесь упростить те случаи для которых вы хотите их использовать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например, по порядку:&lt;br /&gt;
# привязать лошадь веревкой к забору = привязать веревку к забору и привязать веревку к лошади&lt;br /&gt;
# тихо открыть дверь = смазать петли салом и открыть дверь&lt;br /&gt;
# на юге вы видите три пещеры. Кровавый след тянется в ту, что западнее, а из восточной выползает вязкий белесый туман&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Для разработчиков игр]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=RTADS_FAQ&amp;diff=6540</id>
		<title>RTADS FAQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=RTADS_FAQ&amp;diff=6540"/>
		<updated>2010-11-29T05:52:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grand: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Часто Задаваемые Вопросы и Ответы о системе RTADS&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Мультимедиа==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Вопрос от Zargo: &amp;lt;br&amp;gt;Подскажите, пожалуйста, как можно подключить графику и звук в игру и можно ли вообще это сделать на RTADSе.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно, для интерпретаторов с поддержкой мультимедиа. Это проигрыватели для систем Windows, Macintosh и Linux.  &lt;br /&gt;
Выглядит и реализуется как HTML верстка с некоторыми ограничениями. Графические/музыкальные ресурсы можно зашить в файл игры или распространять отдельными файлами. Графика: jpg, png, mng. Последний позволяет отображать анимированные изображения. Также можно воспроизводить анимацию из последовательности jpg, динамическим контентом или псевдографикой. Поддержка Gif не была реализована по причине ограничений лицензии. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Вопрос от [[ifn00b]]：&amp;lt;br&amp;gt;Касательно мультимедийных возможностей - какие типы аудио-файлов можно подключить к RTADS? И каким образом происходит их проигрывание - интерпретатор вызывает внешнее приложение, которое зарегистрировано в системе для файлов данного типа?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Midi, wav, MP3 и Ogg Vorbis. &lt;br /&gt;
Для проигрывания используется DirectX. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подробно обо всем этом можно узнать здесь (увы, на английском языке):&lt;br /&gt;
http://www.tela.bc.ca/tads-manual/tads-12.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P.S. По мнению большей части сообщества, избыток графики и звука уводит от настоящего IF. Будьте очень осторожны и используйте эти возможности тогда, когда это оправдано.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Сборка и компиляция==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Чем отличаются debug и release версии игры?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В debug версию включается дополнтельная информация, которая позволяет отлаживать игру в TADS Workbench. Из-за этого: во-первых, существенно увеличивается размер файла, во-вторых, весь текст записывается в открытом виде и может быть просмотрен любым редактором, в-третьих, старые версии интерпретаторов могут слетать на играх с длинными строками, скомпилированными в отладочном режиме.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вывод: при выпуске игры в свет не забывайте компилировать и выкладывать release версию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Отладка==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Есть ли в ТАДС способы автоматического тестирования библиотек и игр?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В отладочных целях ещё в первых версиях ТАДС двадцатилетней давности были предусмотрены средства ввода команд из файла и вывода результата в другой файл. Таким образом, можно сверять файлы результатов с целью проверки корректности работы игры после последних изменений и её проходимость,&lt;br /&gt;
без необходимости внимательного &amp;quot;ручного&amp;quot; просмотра. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подробно это описано в пока непереведенной главе мануала:&lt;br /&gt;
[http://teladesign.com/tads-manual/tads-b.html Параграф &amp;quot;Testing Your Game&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вкратце:&lt;br /&gt;
 mygame.exe -o walkthru.in  - записывает в файл команды по мере прохождения&lt;br /&gt;
 mygame.exe -i walkthru.in -l walkthru.log  - запускает игру и вводит список команд, &lt;br /&gt;
 а выходящий текст записывает в файл.&lt;br /&gt;
Файл с выводом из предыдущей и новой версии можно сравнить с помощью специальных программ, типа [http://winmerge.org/ WinMerge].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Синтаксис==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Почему индексация массивов и строк начинается с единицы?!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конечно же, это риторический вопрос. Но довольно часто ошибки в игре вызываются тем, что автор «на автомате» впечатал уже отложившийся на подкорке кусочек кода, который сработал бы для массивов, начинающихся с 0. Поэтому если у вас появляются ошибки выхода за пределы массива или строки какие-то обрезанные выводятся – в первую очередь проверяйте код, работающий с индексами массивов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Никак не могу привыкнуть к этому полупаскальному-полусишному синтаксису. Можно ли как-нибудь привести его к единой форме?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Да. Существует специальная директива &amp;lt;tt&amp;gt;#pragma C+&amp;lt;/tt&amp;gt;. Она включает режим соответствия языку C для файла, в котором упомянута, поэтому вы сможете использовать привычные &amp;lt;tt&amp;gt;==&amp;lt;/tt&amp;gt; для сравнения и &amp;lt;tt&amp;gt;=&amp;lt;/tt&amp;gt; для присваивания. А директива &amp;lt;tt&amp;gt;#pragma C-&amp;lt;/tt&amp;gt; возвращает все к стандартному виду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Совет: если вы разрабатываете модуль, который затем может быть использован другими людьми, директивой &amp;lt;tt&amp;gt;#pragma&amp;lt;/tt&amp;gt; явно указывайте стиль, используемый в файле, чтобы авторские настройки не повлияли на работу вашего модуля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Как создать список (list) из одного элемента?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы задали переменную &amp;quot;a&amp;quot; без указания какого либо типа, т.е.&lt;br /&gt;
 local a;&lt;br /&gt;
то присвоить ей список из одного элемента  &lt;br /&gt;
 a := [b];&lt;br /&gt;
не удастся.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нужно либо изначально указать что это список&lt;br /&gt;
 local a=[];&lt;br /&gt;
либо поступить так:&lt;br /&gt;
 a := [] + b;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это также следует учитывать при передаче параметра типа список из одного элемента. &lt;br /&gt;
 foo([[]+param1])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;При вызове метода foo() без аргументов возникает ошибка компиляции.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если метод не принимает аргументов, то сотрите скобки при его вызове.&lt;br /&gt;
 bar.foo(); //ошибка&lt;br /&gt;
 bar.foo;   //вызов метода&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При объявлении метода скобки все-равно нужны!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Неочевидные приемы==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Почему не наследуются лексические свойства (sdecs, noun и пр.)?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В стремлении упростить жизнь авторам игр, TADS не делает особых различий между классом и объектом (экземпляром класса). Однако отличия есть, хоть и небольшие. Во-первых, класс нематериален в игре — вы никак не сможете взаимодействовать с ним. Во-вторых (уже догадались?) &#039;&#039;лексические&#039;&#039; свойства (sdesc, ldesc, noun, adjective) наследуются только от классов, а от объектов нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
coin : item&lt;br /&gt;
    desc = &#039;золотая/1пж монета/1ж&#039;&lt;br /&gt;
    ldesc = &amp;quot;Золотая монета с изображением профиля Императора. &amp;quot;&lt;br /&gt;
    isHer = true&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
coin1 : coin&lt;br /&gt;
    location = treasury&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
coin2 : coin&lt;br /&gt;
    location = chest&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
coin3 : coin&lt;br /&gt;
    location = purse&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
В таком виде пример работать не будет, потому что лексические свойства объекта coin не наследуются потомками. Соответственно, вы просто не найдете монет в игре, потому что к ним никак нельзя будет обратиться (свойство noun-то не заполнено!). Уже догадались, как исправить? Правильно, пишем в первой строке:&lt;br /&gt;
 class coin : item&lt;br /&gt;
и все встает на свои места.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечание: на момент написания заметки библиотека находилась в состоянии активной разработки и desc, к примеру, стал наследоваться нормально, просто дублируя словоформы много раз. Несмотря на это, рекомендуется ВСЕГДА использовать классы, если требуется наследовать лексические свойства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Как динамически изменить ldesc (и другие свойства с двойными кавычками)?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Двойные кавычки (&amp;quot;) — удобная особенность языка TADS, однако принцип их работы может немного смутить новичков. Двойные кавычки служат для вывода текста на экран, то есть, как только в ходе выполнения программы интерпретатор встречает строку в двойных кавычках, он тут же отображает её. Если строка в двойных кавычках присвоена в качестве свойства какого-либо объекта, то она будет отображаться при каждом обращении к этому свойству. Смысл этого в том, чтобы облегчить автору работу с текстом — базовой единицей всей [[ИЛ]].&lt;br /&gt;
При этом следует понимать, что строка в двойных кавычках — это не переменная как таковая, а, фактически, завуалированный метод для вывода переданного текста на экран. Он ничего не возвращает, поэтому строками в двойных кавычках нельзя манипулировать так же, как обычными переменными. Например, следующий, на первый взгляд правильный код не будет работать:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
vase : item&lt;br /&gt;
    gdesc = &#039;ваза/1ж&#039;&lt;br /&gt;
    ldesc = &amp;quot;Хрупкая фарфоровая ваза. &amp;quot;&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    doDrop(actor) =&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        &amp;quot;Ваза была так тонка, что разбилась при падении. &amp;quot;;&lt;br /&gt;
        self.ldesc := &amp;quot;Теперь ваза представляет собой лишь груду черепков. &amp;quot;;&lt;br /&gt;
        pass doDrop;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так как метод «двойные кавычки» ничего на самом деле не возвращает, &amp;lt;tt&amp;gt;ldesc&amp;lt;/tt&amp;gt; в данном примере перепишется пустым значением и описание исчезнет вообще. Для решения этой проблемы следует переписать определение &amp;lt;tt&amp;gt;ldesc&amp;lt;/tt&amp;gt; вот так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
vase : item&lt;br /&gt;
    gdesc = &#039;ваза/1ж&#039;&lt;br /&gt;
    ldesc = &lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        if (not self.broken)&lt;br /&gt;
            &amp;quot;Хрупкая фарфоровая ваза. &amp;quot;;&lt;br /&gt;
        else&lt;br /&gt;
            &amp;quot;Теперь ваза представляет собой лишь груду черепков. &amp;quot;;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    broken = nil&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    doDrop(actor) =&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        &amp;quot;Ваза была так тонка, что разбилась при падении. &amp;quot;;&lt;br /&gt;
        self.broken := true;&lt;br /&gt;
        pass doDrop;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ещё один способ - вставить в строку с двойными кавычками вызов изменяемого свойства. Например:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
vase : item&lt;br /&gt;
    gdesc = &#039;ваза/1ж&#039;&lt;br /&gt;
    ldesc = &lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        if (not self.broken)&lt;br /&gt;
            &amp;quot;Хрупкая фарфоровая ваза. &amp;quot;;&lt;br /&gt;
        else&lt;br /&gt;
            &amp;quot;Из-за &amp;lt;&amp;lt;negodyai&amp;gt;&amp;gt; ваза превратилась в груду черепков. &amp;quot;;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    broken = nil&lt;br /&gt;
    negodyai=&#039;&#039;&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    doDrop(actor) =&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        &amp;quot;Ваза была так тонка, что разбилась при падении. &amp;quot;;&lt;br /&gt;
        self.broken := true;&lt;br /&gt;
        negoyai:=dToS(actor,rdesc); &lt;br /&gt;
        // функция dToS перехватывает вывод на экран &amp;quot;двукавычного&amp;quot; &lt;br /&gt;
        // свойства rdesc и присваивает переменной negoyai&lt;br /&gt;
        pass doDrop;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь мы превратили свойство rdesc действующего актера из строки с двойными кавычками в строку с одинарными и записали в объекте. Это свойство мы можем менять по ходу всей игры, и это будет менять описание. В данном случае - виновника происшествия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Как реализовать части тела или объекта?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как пример сложной фразы часто приводят примеры из серии: &lt;br /&gt;
 врезать/ударить/пнуть ногой/хвостом/ёжиком (по) лбу/ноге/ягодицам/сенсорам монстра/робота/тети Клавы&lt;br /&gt;
На самом деле, это реализуется довольно просто:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
class bodypart: fixeditem&lt;br /&gt;
    dobjGen(actor, verb, indirectobj, preposition) =&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        self.location.dobjGen(actor, verb, indirectobj, preposition);&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    iobjGen(actor, verb, directobj, preposition) = &lt;br /&gt;
    { &lt;br /&gt;
        self.location.iobjGen(actor, verb, directobj, preposition); &lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zhvala : bodypart&lt;br /&gt;
    location = megaant&lt;br /&gt;
    desc = &#039;жвала/2&#039;&lt;br /&gt;
    adjective = &#039;муравья&#039; &#039;муравья#r&#039; &#039;муравью&#039; &#039;муравью#r&#039;&lt;br /&gt;
    ldesc = &amp;quot;Большие страшные жвала. &amp;quot;&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Теперь &amp;quot;ударить муравья по жвалам палкой&amp;quot; будет равнозначно &amp;quot;ударить муравья палкой&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Если вы хотите сделать отличную от такой реакцию, то напишите исключение для конкретных значений параметра verb.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Усложнение принимаемых фраз==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Как заставить понимать команду с тремя существительными, ввести наречия, сделать несколько проходов в одной стороне света и т.п.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Большинство таких нестандартных подходов не стоят затрачиваемых усилий для их реализации. Постарайтесь упростить те случаи для которых вы хотите их использовать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например, по порядку:&lt;br /&gt;
# привязать лошадь веревкой к забору = привязать веревку к забору и привязать веревку к лошади&lt;br /&gt;
# тихо открыть дверь = смазать петли салом и открыть дверь&lt;br /&gt;
# на юге вы видите три пещеры. Кровавый след тянется в ту, что западнее, а из восточной выползает вязкий белесый туман&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Для разработчиков игр]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:Hydra&amp;diff=6209</id>
		<title>Обсуждение:Hydra</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:Hydra&amp;diff=6209"/>
		<updated>2010-06-17T07:04:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grand: Новая: можно ли вставлять счетчик с какой-либо даты? например, &amp;quot;скоро(прошло 732 дня) будет обновление&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;можно ли вставлять счетчик с какой-либо даты? например, &amp;quot;скоро(прошло 732 дня) будет обновление&amp;quot;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%97%D0%B0%D0%B3%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0&amp;diff=6157</id>
		<title>Обсуждение:Заглавная страница</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%97%D0%B0%D0%B3%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0&amp;diff=6157"/>
		<updated>2010-05-21T07:14:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grand: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Вопрос ко всем. Что, по вашему мнению, должно быть на главной странице? --[[Участник:Fireton|Fireton]] 00:16, 18 января 2008 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ну, по типу ифвики&lt;br /&gt;
FAQ&lt;br /&gt;
Новости&lt;br /&gt;
Теория&lt;br /&gt;
База данных игр&lt;br /&gt;
Свежие изменения ( добавлены статьи, рецензии и т.п.)&lt;br /&gt;
* Присоединяюсь насчет списка новых статей. Сейчас это актуально как никогда :) [[Участник:Hind|Hind]] 13:18, 18 января 2008 (MSK)&lt;br /&gt;
:Интересно, можно ли это как-то автоматизировать? Посмотрю сегодня вечером...--[[Участник:Fireton|Fireton]] 13:20, 18 января 2008 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Неплохо бы написать на главной странице что-нибудь типа: &amp;quot;Приглашаем принять участие в создании [[Служебная:Wantedpages|самых необходимых статей]]&amp;quot; --[[Участник:Hind|Hind]] 15:56, 18 января 2008 (MSK)&lt;br /&gt;
** Да, надо сделать. --[[Участник:Fireton|Fireton]] 16:19, 18 января 2008 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
КРИЛ 2007 (1 ферваля 2007 г.) - исправить на феВРаля&lt;br /&gt;
* Можешь исправить сам. :) [[Шаблон:Конкурсная информация]] --[[Участник:Fireton|Fireton]] 14:38, 4 февраля 2008 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;развернутый FAQ &#039;&#039;&#039;НА&#039;&#039;&#039; эту тему&amp;quot;  - помоему тут не хватает &amp;quot;на&amp;quot; --ASBer 06:56, 23 ноября 2009 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно добавить дуэли - также часто обновляемый раздел --[[Участник:Grand|Grand]] 07:14, 21 мая 2010 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%97%D0%B0%D0%B3%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0&amp;diff=6156</id>
		<title>Обсуждение:Заглавная страница</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%97%D0%B0%D0%B3%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0&amp;diff=6156"/>
		<updated>2010-05-21T07:14:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grand: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Вопрос ко всем. Что, по вашему мнению, должно быть на главной странице? --[[Участник:Fireton|Fireton]] 00:16, 18 января 2008 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ну, по типу ифвики&lt;br /&gt;
FAQ&lt;br /&gt;
Новости&lt;br /&gt;
Теория&lt;br /&gt;
База данных игр&lt;br /&gt;
Свежие изменения ( добавлены статьи, рецензии и т.п.)&lt;br /&gt;
* Присоединяюсь насчет списка новых статей. Сейчас это актуально как никогда :) [[Участник:Hind|Hind]] 13:18, 18 января 2008 (MSK)&lt;br /&gt;
:Интересно, можно ли это как-то автоматизировать? Посмотрю сегодня вечером...--[[Участник:Fireton|Fireton]] 13:20, 18 января 2008 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Неплохо бы написать на главной странице что-нибудь типа: &amp;quot;Приглашаем принять участие в создании [[Служебная:Wantedpages|самых необходимых статей]]&amp;quot; --[[Участник:Hind|Hind]] 15:56, 18 января 2008 (MSK)&lt;br /&gt;
** Да, надо сделать. --[[Участник:Fireton|Fireton]] 16:19, 18 января 2008 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
КРИЛ 2007 (1 ферваля 2007 г.) - исправить на феВРаля&lt;br /&gt;
* Можешь исправить сам. :) [[Шаблон:Конкурсная информация]] --[[Участник:Fireton|Fireton]] 14:38, 4 февраля 2008 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;развернутый FAQ &#039;&#039;&#039;НА&#039;&#039;&#039; эту тему&amp;quot;  - помоему тут не хватает &amp;quot;на&amp;quot; --ASBer 06:56, 23 ноября 2009 (UTC)&lt;br /&gt;
Можно добаить дуэли - также часто обновляемый раздел --[[Участник:Grand|Grand]] 07:14, 21 мая 2010 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%97%D0%B0%D0%B3%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0&amp;diff=6155</id>
		<title>Обсуждение:Заглавная страница</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%97%D0%B0%D0%B3%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0&amp;diff=6155"/>
		<updated>2010-05-21T07:13:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grand: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Вопрос ко всем. Что, по вашему мнению, должно быть на главной странице? --[[Участник:Fireton|Fireton]] 00:16, 18 января 2008 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ну, по типу ифвики&lt;br /&gt;
FAQ&lt;br /&gt;
Новости&lt;br /&gt;
Теория&lt;br /&gt;
База данных игр&lt;br /&gt;
Свежие изменения ( добавлены статьи, рецензии и т.п.)&lt;br /&gt;
* Присоединяюсь насчет списка новых статей. Сейчас это актуально как никогда :) [[Участник:Hind|Hind]] 13:18, 18 января 2008 (MSK)&lt;br /&gt;
:Интересно, можно ли это как-то автоматизировать? Посмотрю сегодня вечером...--[[Участник:Fireton|Fireton]] 13:20, 18 января 2008 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Неплохо бы написать на главной странице что-нибудь типа: &amp;quot;Приглашаем принять участие в создании [[Служебная:Wantedpages|самых необходимых статей]]&amp;quot; --[[Участник:Hind|Hind]] 15:56, 18 января 2008 (MSK)&lt;br /&gt;
** Да, надо сделать. --[[Участник:Fireton|Fireton]] 16:19, 18 января 2008 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
КРИЛ 2007 (1 ферваля 2007 г.) - исправить на феВРаля&lt;br /&gt;
* Можешь исправить сам. :) [[Шаблон:Конкурсная информация]] --[[Участник:Fireton|Fireton]] 14:38, 4 февраля 2008 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;развернутый FAQ &#039;&#039;&#039;НА&#039;&#039;&#039; эту тему&amp;quot;  - помоему тут не хватает &amp;quot;на&amp;quot; --ASBer 06:56, 23 ноября 2009 (UTC)&lt;br /&gt;
* Можно добаить дуэли - также часто обновляемый раздел&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=TADSTRIS&amp;diff=5527</id>
		<title>TADSTRIS</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=TADSTRIS&amp;diff=5527"/>
		<updated>2009-11-01T16:33:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grand: очепятка&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{game info&lt;br /&gt;
 |название=TADSTRIS&lt;br /&gt;
 |автор=[[GrAnd]]&lt;br /&gt;
 |вышла=11.10.2009&lt;br /&gt;
 |платформа=[[RTADS]]&lt;br /&gt;
|язык=[[русский]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Классическая версия игры TETRIS, написанная под систему TADS.&lt;br /&gt;
Игра не относится к интерактивной литературе и эксплуатирует дополнительные возможности мультимедийного интерпретатора TADS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Версии==&lt;br /&gt;
*[http://www.rtads.org/games/tetris-gamfile.rar Файл с игрой и исходным кодом версии 0.9 - 8 Кб]&lt;br /&gt;
*[http://www.rtads.org/tetris.rar Исполняемый под win файл с игрой и исходным кодом версии 0.9 - 8 Кб]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ссылки==&lt;br /&gt;
[http://forum.ifiction.ru/viewtopic.php?id=1275 Тема обсуждения на IFiction.ru]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Категории==&lt;br /&gt;
[[Категория:Игры]] [[Категория:Игры на RTADS]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=TADSTRIS&amp;diff=5526</id>
		<title>TADSTRIS</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=TADSTRIS&amp;diff=5526"/>
		<updated>2009-11-01T07:21:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grand: Новая: {{game info  |название=TADSTRIS  |автор=GrAnd  |вышла=11.10.2009  |платформа=RTADS |язык=русский }}  Классическая верси...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{game info&lt;br /&gt;
 |название=TADSTRIS&lt;br /&gt;
 |автор=[[GrAnd]]&lt;br /&gt;
 |вышла=11.10.2009&lt;br /&gt;
 |платформа=[[RTADS]]&lt;br /&gt;
|язык=[[русский]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Классическая версия игры TETRIS, написанная под систему TADS.&lt;br /&gt;
Игра не относится к интерактивной литературе и экспулуатирует дополнительные возможности мультимедийного интерпретатора TADS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Версии==&lt;br /&gt;
*[http://www.rtads.org/games/tetris-gamfile.rar Файл с игрой и исходным кодом версии 0.9 - 8 Кб]&lt;br /&gt;
*[http://www.rtads.org/tetris.rar Исполняемый под win файл с игрой и исходным кодом версии 0.9 - 8 Кб]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ссылки==&lt;br /&gt;
[http://forum.ifiction.ru/viewtopic.php?id=1275 Тема обсуждения на IFiction.ru]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Категории==&lt;br /&gt;
[[Категория:Игры]] [[Категория:Игры на RTADS]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9F%D0%BE%D0%BC%D0%BE%D1%89%D1%8C_%D0%BD%D0%B0%D1%87%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%8E%D1%89%D0%B5%D0%BC%D1%83_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BA%D1%83_%D0%B2_RTADS&amp;diff=4623</id>
		<title>Помощь начинающему игроку в RTADS</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9F%D0%BE%D0%BC%D0%BE%D1%89%D1%8C_%D0%BD%D0%B0%D1%87%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%8E%D1%89%D0%B5%D0%BC%D1%83_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BA%D1%83_%D0%B2_RTADS&amp;diff=4623"/>
		<updated>2009-02-09T11:26:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grand: /* Что нужно для запуска игр */  Ссылку поправил&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;Автор&#039;&#039;: [[Flint]], на основе «[http://rtads.org/beghelp.php Помощи начинающему игроку]».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примечание:&#039;&#039;&#039; некоторые советы и рекомендации из этой статьи могут быть применены и к играм на других платформах с текстовым вводом, однако они могут иметь иной формат команд и сокращений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Что нужно для запуска игр==&lt;br /&gt;
Игры, написанные на [[RTADS]], имеют расширение .gam. Для того чтобы запустить игру, вам понадобится специальная программа – [[интерпретатор]]. Скачать его можно по следующим адресам:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* для Windows:&lt;br /&gt;
:[http://www.rtads.org/htads_playkit_HT12_RUS.exe С русифицированным интерфейсом]&lt;br /&gt;
:[http://mirror.ifarchive.org/if-archive/programming/tads2/executables/htads_playkit_HT20.exe Английский проигрыватель] (зеркало)&lt;br /&gt;
:[http://www.ifarchive.org/if-archive/programming/tads2/executables/htads_playkit_HT20.exe Английский проигрыватель] (основной сайт)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* для Linux:&lt;br /&gt;
:С [http://mirror.ifarchive.org/if-archive/programming/tads2/executables/qtads-1.6c-qt-3.3.x.tar.gz зеркала] ifarchive&lt;br /&gt;
:С [http://www.ifarchive.org/if-archive/programming/tads2/executables/qtads-1.6c-qt-3.3.x.tar.gz ifarchive.org]&lt;br /&gt;
:(требуется библиотека Qt 3.3 или выше)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Версии для других операционных систем ищите в [http://www.ifarchive.org/if-archive/programming/tads2/executables/ каталоге]. Но качать файлы лучше не из каталога, а с [http://mirror.ifarchive.org/if-archive/programming/tads2/executables/ зеркала], из-за проблем со скоростью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Иногда автор может выпустить игру в виде исполняемого exe-файла, тогда вам ничего не нужно устанавливать. Но обычно такое не практикуется, поскольку из-за этого игры неоправданно вырастают в размерах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Как играть==&lt;br /&gt;
В текстовом приключении вы играете путём набора команд, описывающих действия, которые должен выполнить персонаж. Каждый раз, когда вы видите значок &amp;quot;&amp;gt;&amp;quot; с мигающим за ним курсором, это значит, что игра ожидает от вас команды. Прочтите текст, вспомните, что происходит, какие предметы находятся в вашем распоряжении и действуйте! Не торопитесь, время в игре идет только после получения команды, пока вы раздумываете, ничего не происходит.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Основные команды==&lt;br /&gt;
Самая важная и чаще всего используемая команда это «&#039;&#039;осмотреть&#039;&#039;». Так как всё содержимое игры является текстовым, то это единственный способ, которым вы можете получить информацию об игровом мире, поэтому старайтесь осматривать все предметы, попадающие в поле зрения, например «&#039;&#039;осмотреть серый валун&#039;&#039;». Для этой команды доступно сокращение «&#039;&#039;о&#039;&#039;», то есть можно набирать «&#039;&#039;о серый валун&#039;&#039;». Если вы просто введете «&#039;&#039;о&#039;&#039;», то получите описание места, в котором находитесь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующие по важности команды - это команды перемещения. Исторически сложилось так, что в текстовых играх направление движения указывается сторонами света («На севере вы видите низкий темный проход. Галерея же продолжается дальше на восток»). Поэтому, чтобы попасть в темный проход, следует писать не «&#039;&#039;идти в темный проход&#039;&#039;», а  «&#039;&#039;идти на север&#039;&#039;», или просто «&#039;&#039;север&#039;&#039;», или самый удобный вариант — сокращение «&#039;&#039;с&#039;&#039;». Соответственно, можно использовать и «&#039;&#039;з&#039;&#039;», «&#039;&#039;в&#039;&#039;», «&#039;&#039;ю&#039;&#039;», «&#039;&#039;сз&#039;&#039;» (северо запад), «&#039;&#039;св&#039;&#039;», «&#039;&#039;юз&#039;&#039;» и «&#039;&#039;юв&#039;&#039;». Перемещения в вертикальной плоскости осуществляются командами «&#039;&#039;вниз&#039;&#039;» (сокращенно «&#039;&#039;вн&#039;&#039;») и «&#039;&#039;вверх&#039;&#039;» (сокращенно «&#039;&#039;вв&#039;&#039;»). Также, в некоторых ситуациях можно куда-нибудь «&#039;&#039;войти&#039;&#039;» или «&#039;&#039;выйти&#039;&#039;». Когда вы посещаете какую-либо локацию в первый раз, выполняется её полный осмотр, а в дальнейшем при входе в неё будет выводиться лишь краткая информация. Если вы хотите снова получить полное описание, просто осмотритесь («&#039;&#039;о&#039;&#039;»). А если вам не нравится такое поведение игры, введите команду «&#039;&#039;длинно&#039;&#039;», тогда полное описание будет выводиться всегда. Отключается этот режим командой «&#039;&#039;коротко&#039;&#039;».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Посмотреть, что за скарб вы тащите с собой можно командой «&#039;&#039;инвентарь&#039;&#039;» (сокращенно «&#039;&#039;и&#039;&#039;»). Пропустить некоторый отрезок времени можно командой «&#039;&#039;ждать&#039;&#039;» (или просто «&#039;&#039;ж&#039;&#039;»).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А далее для прохождения игры вам придется, исходя из ситуации, формулировать собственные команды. Конечно, набор команд не бесконечен и задается автором во время создания игры. Поэтому, если, на ваш взгляд, игра не понимает совершенно очевидного, попробуйте переформулировать команду или заменить слово его синонимом. Если ничего не выходит, можете написать письмо автору игры с описанием вашего способа. В случае если способ логичен и не противоречит игровой логике, автор, скорее всего, добавит его в следующую версию программы. А вы пока испробуйте другой вариант.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также возможна ситуация, когда предмет упомянут в описании, но любые попытки с ним взаимодействовать приводят к появлению сообщений типа «Я не знаю слова такого-то». Это значит, что этот объект не важен для прохождения игры и служит лишь для оживления игрового мира. Для важных объектов обычно задается множество синонимов, так что если игра не понимает слово и его синонимы, то, скорее всего, не следует больше обращать на него (и на соответствующий предмет) внимание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Советы по составлению команд==&lt;br /&gt;
К сожалению, игра это всего лишь программа и она может не понимать многое из того, что понимает человек. Поэтому позвольте дать вам несколько советов по составлению команд. Глагол в вашей команде всегда должен стоять на первом месте. Постарайтесь писать глаголы в повелительном наклонении, например:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;кричать&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;спать&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;ждать&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
и т.п.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К глаголу может быть присоединен прямой объект, например:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;взять кусок арматуры&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;открыть коробку&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;бросить нитроглицерин&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;тянуть чеку&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;съесть мышьяк&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;отпереть дверь&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;лечь на кровать&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;нажать красную кнопку&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;сесть в машину&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;надеть майку&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также могут добавляться и непрямые объекты. Составляйте команду так, чтобы сначала шел прямой объект, а за ним - непрямой, иначе игра может вас не понять. Например, «&#039;&#039;привязать козла к забору&#039;&#039;» - правильная команда, а «&#039;&#039;привязать к забору козла&#039;&#039;», хотя и грамматически верна, но может быть не распознана. &lt;br /&gt;
Еще примеры (правильных) команд:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;положить пирог на стол&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;отпереть дверь бронзовым ключом&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;дать мед Винни-Пуху&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;перевязать рану бинтом&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;повернуть рукоятку на 4 деления&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;ударить мертвеца лопатой&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;показать пропуск охраннику&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;набрать «привет» на клавиатуре&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;поджечь фитиль спичкой&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если ваша команда содержит некоторую неоднозначность, игра попросит вас устранить её:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &amp;gt;открыть дверь&lt;br /&gt;
 Какую дверь вы имеете в виду: дверь подъезда или дверь квартиры?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом случае необязательно заново набирать команду (&#039;&#039;открыть дверь квартиры&#039;&#039;), можно ответить одним словом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &amp;gt;открыть дверь&lt;br /&gt;
 Какую дверь вы имеете в виду: дверь подъезда или дверь квартиры?&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &amp;gt;квартиры&lt;br /&gt;
 Открыта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В некоторых командах можно использовать сразу несколько предметов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;взять серу, селитру и уголь&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;взять всё&#039;&#039; (эта команда поместит в ваш инвентарь все вещи в комнате, которые можно взять с собой)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;взять всё из коробки&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;бросить всё, кроме мины&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;положить свиток телепортации и руку жреца в хардический куб&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Взаимодействие с другими персонажами==&lt;br /&gt;
Для общения с другими персонажами существуют две команды: «&#039;&#039;спросить&#039;&#039;» и «&#039;&#039;рассказать&#039;&#039;». Например:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;спросить дьявола о сделке&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;спросить продавца о товаре&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;спросить Колю о Пете&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;спросить стражника о себе&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;рассказать милиционеру об ограблении&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;рассказать королю о заговоре&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обратите внимание на формат команды. Обязательно используется предлог &#039;&#039;о&#039;&#039; или &#039;&#039;об&#039;&#039; и за ним следует существительное (или прилагательное + существительное). То есть нельзя «&#039;&#039;спросить прохожего как пройти в библиотеку&#039;&#039;», надо писать «&#039;&#039;спросить прохожего о библиотеке&#039;&#039;».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также вы можете командовать другими персонажами (если они позволят, конечно) в формате «&#039;&#039;имя персонажа, команда&#039;&#039;». Например:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Шарик, возьми палку&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Петя, ударь Колю&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Шериф, стреляй в Лимонадного Джо&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Робот, иди на север. выключи реактор. иди на юг&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Набор возможных команд и их формат абсолютно ничем не отличается от вашего. Разница, как уже упоминалось, только в том, что в начале команды вы указываете имя персонажа, который должен её выполнить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Еще один способ вызвать какую-то реакцию персонажа это «&#039;&#039;показать&#039;&#039;» или «&#039;&#039;дать&#039;&#039;» ему какой-то предмет. Например, «&#039;&#039;дать деньги гаишнику&#039;&#039;».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Системные команды==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;сохранить&#039;&#039;, &#039;&#039;восстановить&#039;&#039; - загрузить ранее&lt;br /&gt;
сохраненную игру&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;выход&#039;&#039; - чтобы выйти из игры&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;помощь&#039;&#039; - справка&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;отчет&#039;&#039; - запись хода игры (лога) в файл&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;остотчет&#039;&#039; - остановить ведение лога&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;счет&#039;&#039; - покажет прогресс в игровой ситуации&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;отмена&#039;&#039; - отменяет последнюю команду&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;версия&#039;&#039; - сообщает версию игры&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;заново&#039;&#039; - начать игру заново&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;коротко&#039;&#039; (&#039;&#039;длинно&#039;&#039;) - режимы отображения текста описания локаций. В &amp;quot;длинном&amp;quot; режиме при каждом входе в комнату будет выполняться ее осмотр.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;ссылки&#039;&#039; - отключает или включает ссылки (если кому-то они не нравятся)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;ой&#039;&#039; - позволяет исправить написание неправильно набранного слова в последней  команде. Использовать &#039;&#039;ОЙ&#039;&#039; можно тогда, когда игра выведет следующее сообщение: &amp;amp;laquo;Я не знаю слова слово.&amp;amp;raquo;  Сразу  после  этого  сообщения  можно набрать &amp;amp;laquo;&#039;&#039;ОЙ исправленное слово&#039;&#039;&amp;amp;raquo;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;повтор&#039;&#039; (или просто &#039;&#039;п&#039;&#039;) - повторяет последнюю команду&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Желаю приятной игры!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ссылки==&lt;br /&gt;
#[http://rtads.org/beghelp.php Справка для начинающего игрока] от авторов системы&lt;br /&gt;
#[http://rtads.org/commands.php Список всех стандартных глаголов], но не забывайте, что авторы могут добавлять и собственные команды&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Статьи]][[Категория:Для начинающих]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=RTADS&amp;diff=4612</id>
		<title>RTADS</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=RTADS&amp;diff=4612"/>
		<updated>2009-02-06T19:10:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grand: Практически вернул как было, только одну внутреннюю ссылку перенес в раздел ссылок&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;RTADS&#039;&#039;&#039; является русифицированной версией известной платформы [[TADS]] 2 (Text Adventure Development System), разработанной [[Робертс, Майкл|Майклом Робертсом]].&lt;br /&gt;
Русификация произведена [[Гранкин, Андрей|Андреем Гранкиным]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Разработка==&lt;br /&gt;
Состояние разработки на сегодняшний день (2008 г.) - только поддержка, система в основном завершена, обновления библиотек появляются при необходимости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для перевода системы потребовалось адаптировать к другому языку оба библиотечных файла. Эта гигантская работа уже закончена и в настоящее время RTADS является наиболее проработанной и совершенной системой разработки [[ИЛ|текстовых адвентюр]] (текстовых квестов с командным управлением) на русском языке. Гибкость языка позволяет автору настроить систему под себя и реализовать любой замысел.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Начиная с 25-ой версии в комплект библиотек входит [[генератор падежей]], позволяющий существенно упростить разработку и сделать код более читаемым. Так как система работает с заданными до компиляции описаниями объектов, формирование их падежных форм происходит в подготовительную фазу. &lt;br /&gt;
Результат требует проверки и корректировки автором.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ранее для тех же целей приходилось использовать &amp;quot;[[Генератор падежных форм|генератор падежных форм]]&amp;quot;, реализованный как отдельное Win-приложение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Официальное руководство по TADS переводится на русский язык (не спеша, но качественно) [[Коптельцев, Валентин|Валентином Коптельцевым]]. Его можно найти на официальном сайте RTADS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самую последнюю версию русифицированных библиотек можно скачать из [[Wikipedia:SVN|SVN]]-репозитария [http://code.google.com/p/rtads/ на Google Code].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
# [http://www.rtads.org Официальный сайт RTADS]&lt;br /&gt;
# [[RTADS FAQ]]&lt;br /&gt;
# [[HTML-TADS]]&lt;br /&gt;
# [http://forum.ifiction.ru/viewforum.php?id=12 Раздел форума Forum.iFiction.Ru, посвященный RTADS]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Платформы]] [[Категория:Парсерные платформы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=RTADS&amp;diff=4611</id>
		<title>RTADS</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=RTADS&amp;diff=4611"/>
		<updated>2009-02-06T19:06:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grand: /* Смотреть также */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;RTADS&#039;&#039;&#039; является русифицированной версией известной платформы [[TADS]] 2 (Text Adventure Development System), разработанной [[Робертс, Майкл|Майклом Робертсом]].&lt;br /&gt;
Русификация произведена [[Гранкин, Андрей|Андреем Гранкиным]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Разработка==&lt;br /&gt;
Состояние разработки на сегодняшний день (2008 г.) - только поддержка, система в основном завершена, обновления библиотек появляются при необходимости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для перевода системы потребовалось адаптировать к другому языку оба библиотечных файла. Эта гигантская работа уже закончена и в настоящее время RTADS является наиболее проработанной и совершенной системой разработки [[ИЛ|текстовых адвентюр]] (текстовых квестов с командным управлением) на русском языке. Гибкость языка позволяет автору настроить систему под себя и реализовать любой замысел.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Начиная с 25-ой версии в комплект библиотек входит [[генератор падежей]], позволяющий существенно упростить разработку и сделать код более читаемым. Так как система работает с заданными до компиляции описаниями объектов, формирование их падежных форм происходит в подготовительную фазу. &lt;br /&gt;
Результат требует проверки и корректировки автором.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ранее для тех же целей приходилось использовать &amp;quot;[[Генератор падежных форм|генератор падежных форм]]&amp;quot;, реализованный как отдельное Win-приложение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Официальное руководство по TADS переводится на русский язык (не спеша, но качественно) [[Коптельцев, Валентин|Валентином Коптельцевым]]. Его можно найти на официальном сайте RTADS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самую последнюю версию русифицированных библиотек можно скачать из [[Wikipedia:SVN|SVN]]-репозитария [http://code.google.com/p/rtads/ на Google Code].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Смотреть также ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[TADS]], &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;  [[HTML-TADS]], &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;  [[RTADS_FAQ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
# [http://www.rtads.org Официальный сайт RTADS]&lt;br /&gt;
# [[RTADS FAQ]]&lt;br /&gt;
# [http://forum.ifiction.ru/viewforum.php?id=12 Раздел форума Forum.iFiction.Ru, посвященный RTADS]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Платформы]] [[Категория:Парсерные платформы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BA%D0%B0:%D0%A0%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5&amp;diff=4610</id>
		<title>Справка:Редактирование</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BA%D0%B0:%D0%A0%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5&amp;diff=4610"/>
		<updated>2009-02-06T19:01:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grand: /* Ссылки, URL */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Внимание!&#039;&#039;&#039; Текст данной справки стянут со стянутой версии русской части настоящей энциклопедии http://ru.wikipedia.org В ней есть вся информация о движке и правке. Доступа к настоящей у меня ([[Участник:Grand|Grand]] 20:23, 24 января 2008 (MSK)) нет, просьба проверить актуальность и внести правки по необходимости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IFWiki работает на принципе «вики»: любой желающий может свободно отредактировать любую статью и изменения будут сразу же учтены и отображены на сайте. Здесь рассказано, как редактировать страницы, применяя &#039;&#039;&#039;вики-разметку&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основы ==&lt;br /&gt;
Редактировать статью в IFWiki легко. Следуйте ссылке «&#039;&#039;&#039;править&#039;&#039;&#039;». Откроется страница правки; на ней есть текстовая форма с исходным текстом статьи, который содержит особые символы. (Это разметка «вики», описанная ниже.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Затем:&lt;br /&gt;
# внесите желаемые изменения в исходный текст;&lt;br /&gt;
# кратко опишите смысл своей правки в строке «Краткое описание»;&lt;br /&gt;
# для проверки правильного отображения страницы (форматирования, формул, ссылок, картинок), нажмите кнопку «Предварительный просмотр»;&lt;br /&gt;
#* функция «Внесённые изменения» позволяет сравнить настоящую версию исходного кода с тем, что у вас в окне редактирования;&lt;br /&gt;
# если со страницей всё в порядке, опубликуйте свою новую версию нажатием кнопки «Записать страницу».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Часто бывает удобно предварительно скопировать текст в текстовый редактор (через «буфер обмена»), отредактировать, а затем перенести обратно в окно браузера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пожалуйста, пишите с нейтральной точки зрения: избегайте предвзятости  и излишней эмоциональности; указывайте источники ваших сведений — это поможет другим проверить и дополнить вашу работу. В общем, следуйте правилам: это не трудно и очень полезно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме того, вы можете обсуждать статьи с другими участниками. Для этого перейдите к странице «Обсуждение» (ссылка «{{MediaWiki:editthispage}}»). Для каждой статьи в Википедии может существовать параллельная страница с её обсуждением. Участники просто редактируют эту страницу, так же, как и статьи. В обсуждениях, опять же, следует придерживаться правил; главное — избегайте резкости и подписывайтесь (четыре тильды &amp;lt;nowiki&amp;gt;~~~~&amp;lt;/nowiki&amp;gt; в коде страницы).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Малозначимые изменения ==&lt;br /&gt;
При редактировании страницы зарегистрированный пользователь может отметить изменения как «малозначимые», если правка составляет лишь исправление опечаток и грамматических или орфографических ошибок, мелкое форматирование, небольшое переупорядочивание текста и т.&amp;amp;nbsp;п. Также к малозначимым, как правило, следует относить добавление интервики-ссылок и категорий и другие «структурные» правки, не требующие, по мнению автора, дополнительного внимания со стороны других участников Википедии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все остальные изменения статьи должны привлечь внимание тех, кто интересуется ею подробно. Любые смысловые правки, даже если они затронули лишь одно слово, не должны быть помечены как «малозначимые». Постановка статей на удаление также никогда не является малозначимым изменением. Не следует злоупотреблять опцией «сначала считать все изменения малозначимыми», доступной в меню настроек, если вы не занимаетесь исключительно косметической правкой статей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждый участник, чтобы не отвлекаться и уделять внимание только значительным правкам, может &#039;&#039;скрывать&#039;&#039; малозначимые изменения при просмотре списка недавно изменённых страниц. Таким образом, ошибочно отмеченное «малозначимым» изменение может пройти незамеченным. Поскольку это позволило бы скрывать вандализм, анонимные пользователи не имеют возможности обозначать изменения как «малозначимые». В этом состоит ещё одна причина для регистрации в Википедии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Вики-разметка ==&lt;br /&gt;
Ниже приведена справочная таблица по редактированию в Википедии. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Разделы, абзацы, списки и строки ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;table border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;2&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;th&amp;gt;Как это выглядит&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;th&amp;gt;Что нужно набрать&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
Начните раздел со строки заголовка:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Новый раздел&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Подраздел&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Под-подраздел&amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;pre&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Новый раздел ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Подраздел ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Под-подраздел ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
Одиночный перевод строки&lt;br /&gt;
не влияет на разметку.&lt;br /&gt;
Его можно использовать, чтобы разделять&lt;br /&gt;
предложения в одном абзаце.&lt;br /&gt;
Некоторые редакторы считают, что это облегчает&lt;br /&gt;
редактирование и улучшает функцию &#039;&#039;сравнения версий&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но пустая строка&lt;br /&gt;
начинает новый абзац.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
Одиночный перевод строки&lt;br /&gt;
не влияет на разметку. &lt;br /&gt;
Его можно использовать, чтобы разделять&lt;br /&gt;
предложения в одном абзаце.&lt;br /&gt;
Некоторые редакторы считают, что это &lt;br /&gt;
облегчает редактирование и улучшает &lt;br /&gt;
функцию &#039;&#039;сравнения версий&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но пустая строка&lt;br /&gt;
начинает новый абзац.&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr valign=&amp;quot;top&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;С помощью тега «br» можно разрывать строки,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
не начиная новый абзац.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;pre&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;С помощью тега «br» можно разрывать строки,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
не начиная новый абзац.&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
Сделать список очень просто:&lt;br /&gt;
* каждая строка начинается со звездочки;&lt;br /&gt;
** чем больше звёздочек — тем глубже уровень;&lt;br /&gt;
**: отступ внутри списка можно делать и с помощью двоеточия.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;pre&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;Сделать список очень просто:&lt;br /&gt;
* каждая строка начинается со звёздочки;&lt;br /&gt;
** чем больше звёздочек — тем глубже уровень;&lt;br /&gt;
**: отступ внутри списка можно делать и с помощью двоеточия.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Нумерованные списки тоже хороши:&lt;br /&gt;
## очень организованные;&lt;br /&gt;
## легко читаются.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;pre&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;# Нумерованные списки тоже хороши:&lt;br /&gt;
## очень организованные;&lt;br /&gt;
## легко читаются.&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Можно также делать смешанные списки:&lt;br /&gt;
*# и вкладывать их&lt;br /&gt;
*#* как, например,&lt;br /&gt;
*# здесь.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;pre&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;* Можно также делать смешанные списки:&lt;br /&gt;
*# и вкладывать их&lt;br /&gt;
*#* как, например,&lt;br /&gt;
*# здесь.&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
;С помощью точки с запятой в начале строки: и последующего двоеточия&lt;br /&gt;
;также можно создавать: двухуровневый список: а трёхуровневый — уже нет.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;pre&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;;С помощью точка с запятой в начале строки: и последующего двоеточия&lt;br /&gt;
;также можно создавать: двухуровневый список: а трёхуровневый — уже нет.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
: Двоеточие в начале строки делает отступ для всего абзаца.&lt;br /&gt;
Простой перенос строки при этом начинает новый абзац.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Примечание: это применяется в основном при обсуждениях на Страницах обсуждения.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;pre&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;: Двоеточие в начале строки делает отступ для всего абзаца.&lt;br /&gt;
Простой перенос строки при этом начинает новый абзац.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr valign=top&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;ЕСЛИ строка начинается с пробела, ТОГДА&lt;br /&gt;
  она будет отформатирована так же,  &lt;br /&gt;
    как и набрана;&lt;br /&gt;
  шрифтом фиксированной ширины;&lt;br /&gt;
  без переноса строк;&lt;br /&gt;
КОНЕЦЕСЛИ&lt;br /&gt;
Это можно применять для:&lt;br /&gt;
  * вставки преформатированного текста;&lt;br /&gt;
  * описания алгоритмов;&lt;br /&gt;
  * исходного кода программ&lt;br /&gt;
  * ascii art (создание изображений при помощи &lt;br /&gt;
    текстовых символов).&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;ВНИМАНИЕ!&#039;&#039;&#039; Если вы сделаете такую строку длинной,&lt;br /&gt;
вы сделаете всю страницу широкой и&lt;br /&gt;
из-за этого менее читабельной. Никогда не начинайте обычные строки с пробела.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;pre&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt; ЕСЛИ строка начинается с пробела, ТОГДА&lt;br /&gt;
   она будет отформатирована так же, &lt;br /&gt;
     как и набрана;&lt;br /&gt;
   шрифтом фиксированной ширины;&lt;br /&gt;
   без переноса строк;&lt;br /&gt;
 КОНЕЦЕСЛИ&lt;br /&gt;
Это можно применять для:&lt;br /&gt;
  * вставки преформатированного текста;&lt;br /&gt;
  * описания алгоритмов;&lt;br /&gt;
  * исходного кода программ&lt;br /&gt;
  * ascii art (создание изображений&lt;br /&gt;
    при помощи текстовых символов);&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr valign=&amp;quot;top&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;center&amp;gt;Центрированный текст.&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;pre&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;center&amp;gt;Центрированный текст.&amp;lt;/center&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Горизонтальные разделительные линии: &lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
в верху — четыре пунктира выше строки, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
внизу — четыре пунктира ниже строки&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;pre&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;Горизонтальные разделительные линии: &lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
в верху — четыре пунктира выше строки, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
внизу — четыре пунктира ниже строки&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=center&amp;gt;&lt;br /&gt;
Этот абзац отцентрирован.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=justify&amp;gt;&lt;br /&gt;
Этот абзац выровнен по ширине. Вы можете управлять выравниванием текста абзаца, используя тег &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; с параметром &amp;lt;tt&amp;gt;align&amp;lt;/tt&amp;gt;, со значением &amp;lt;tt&amp;gt;center&amp;lt;/tt&amp;gt; для выравнивания по центру, &amp;lt;tt&amp;gt;justify&amp;lt;/tt&amp;gt; для выравнивания по ширине, &amp;lt;tt&amp;gt;left&amp;lt;/tt&amp;gt; для выравнивания по левому краю, &amp;lt;tt&amp;gt;right&amp;lt;/tt&amp;gt; для выравнивания по правому краю.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=left&amp;gt;&lt;br /&gt;
Этот абзац выровнен по левому краю. Вы можете управлять выравниванием текста абзаца, используя тег &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; с параметром &amp;lt;tt&amp;gt;align&amp;lt;/tt&amp;gt;, со значением &amp;lt;tt&amp;gt;center&amp;lt;/tt&amp;gt; для выравнивания по центру, &amp;lt;tt&amp;gt;justify&amp;lt;/tt&amp;gt; для выравнивания по ширине, &amp;lt;tt&amp;gt;left&amp;lt;/tt&amp;gt; для выравнивания по левому краю, &amp;lt;tt&amp;gt;right&amp;lt;/tt&amp;gt; для выравнивания по правому краю.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=right&amp;gt;&lt;br /&gt;
Этот абзац выровнен по правому краю. Вы можете управлять выравниванием текста абзаца, используя тег &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; с параметром &amp;lt;tt&amp;gt;align&amp;lt;/tt&amp;gt;, со значением &amp;lt;tt&amp;gt;center&amp;lt;/tt&amp;gt; для выравнивания по центру, &amp;lt;tt&amp;gt;justify&amp;lt;/tt&amp;gt; для выравнивания по ширине, &amp;lt;tt&amp;gt;left&amp;lt;/tt&amp;gt; для выравнивания по левому краю, &amp;lt;tt&amp;gt;right&amp;lt;/tt&amp;gt; для выравнивания по правому краю.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вы можете управлять выравниванием текста абзаца, используя тег &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; с параметром &amp;lt;tt&amp;gt;align&amp;lt;/tt&amp;gt;, со значением &amp;lt;tt&amp;gt;center&amp;lt;/tt&amp;gt; для выравнивания по центру, &amp;lt;tt&amp;gt;justify&amp;lt;/tt&amp;gt; для выравнивания по ширине, &amp;lt;tt&amp;gt;left&amp;lt;/tt&amp;gt; для выравнивания по левому краю, &amp;lt;tt&amp;gt;right&amp;lt;/tt&amp;gt; для выравнивания по правому краю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По умолчанию принято выравнивание по левому краю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например для выравнивания по ширине используйте такую конструкцию:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=justify&amp;gt;&lt;br /&gt;
Текст абзаца&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ссылки, URL ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;table border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;2&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;th&amp;gt;Как это выглядит&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;th&amp;gt;Что надо набрать&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr valign=&amp;quot;top&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
В этой системе хороший [[парсер]].&lt;br /&gt;
* Первая буква точки назначения автоматически делается большой.&lt;br /&gt;
* Внутренние пробелы автоматически представляются как подчёркивания (набор подчёркивания имеет тот же эффект, что и набор пробела, но не рекомендуется).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, приведённая выше ссылка ведёт на &amp;lt;nowiki&amp;gt;http://www.ifwiki.ru/index.php/Парсер&amp;lt;/nowiki&amp;gt;, которая является статьёй с названием «Парсер».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Внимание&#039;&#039;&#039;: если падеж ссылающегося слова или словосочетания не совпадает с именительным, то следует в двойных квадратных скобках ставить вертикальную черту и слева от неё писать именительный падеж, а справа — соответствующий грамматике предложения, в которое вставлена ссылка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Пример:&#039;&#039; Система располагает хорошим [[парсер|парсером]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;pre&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;В системе хороший [[парсер]].&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;Система располагает хорошим [[парсер|&lt;br /&gt;
пасером]].&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr valign=&amp;quot;top&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Та же ссылка, но с другим именем: [[Как добавить свою игру в Wiki|справка]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;pre&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;Та же ссылка, но с другим именем: &lt;br /&gt;
[[Как добавить свою игру в Wiki|справка]]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr valign=&amp;quot;top&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Окончания сливаются со ссылкой: [[парсер]]ные, [[интерпретатор]]ы&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;Окончания сливаются со ссылкой:&lt;br /&gt;
[[парсер]]ные, [[интерпретатор]]ы&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr valign=&amp;quot;top&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
Автоматически скрывается заключённое в круглых скобках: [[Обзор игр ChiCo-07 (Дженни)|Обзор игр ChiCo-07]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Автоматически скрывается пространство имён: [[Участник:Grand|Grand]].&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Сервер заполняет часть после | в момент сохранения страницы.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;Автоматически скрывается заключённое&lt;br /&gt;
в круглых скобках:&lt;br /&gt;
[[Обзор игр ChiCo-07 (Дженни)|]]. &amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;Автоматически скрывается пространство имён: &lt;br /&gt;
[[Участник:Grand|]].&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Можно ссылаться на подраздел в самой статье, указав его после «решётки»: [[IFWikiRus:Справка по редактированию#Форматирование текста]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;pre&amp;gt;Можно ссылаться на подраздел в самой статье,&lt;br /&gt;
указав его после «решётки»:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;[[IFWikiRus:Справка по редактированию#Формати&lt;br /&gt;
рование текста]]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если вы хотите просто создать ссылку на категорию, не добавляя в неё текущую &lt;br /&gt;
страницу, используйте ссылки следующего вида:&lt;br /&gt;
[[:Категория:Игры]]. Не забывайте &lt;br /&gt;
добавлять &#039;&#039;&#039;:&#039;&#039;&#039; в начало ссылки.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если вы хотите просто создать ссылку на категорию,&lt;br /&gt;
не добавляя в неё текущую страницу,&lt;br /&gt;
используйте ссылки следующего вида:&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;[[:Категория:Игры]]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;При добавлении комментариев к странице обсуждения следует их подписать. Это можно сделать, добавив три тильды для получения имени пользователя:&lt;br /&gt;
: [[Участник:Fireton|Fireton]]&lt;br /&gt;
или четыре для получения имени пользователя плюс дата/время:&lt;br /&gt;
: [[Участник:Fireton|Fireton]] 08:10 Jan 5, 2008 (UTC)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;pre&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;При добавлении комментариев к странице обсуждения,&lt;br /&gt;
следует их подписать. Это можно сделать, добавив&lt;br /&gt;
три тильды для получения имени пользователя:&lt;br /&gt;
: ~~~&lt;br /&gt;
или четыре для получения имени пользователя плюс&lt;br /&gt;
дата/время:&lt;br /&gt;
: ~~~~&lt;br /&gt;
Именно вариант с датой и временем является&lt;br /&gt;
предпочтительным.&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr valign=&amp;quot;top&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Сфинктерактивная литература]] — это страница,&lt;br /&gt;
которая ещё не создана.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Вы можете создать её, щёлкнув на ссылку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Чтобы создать новую страницу:&lt;br /&gt;
*# Создайте ссылку на неё на какой-нибудь странице.&lt;br /&gt;
*# Сохраните эту страницу.&lt;br /&gt;
*# Щёлкните на ссылке, которую вы создали. Новая страница откроется для редактирования.&lt;br /&gt;
* Прочтите статьи из категории [[:Категория:Редактирование IFWikiRus|Редактирование IFWikiRus]].&lt;br /&gt;
* После создания страницы, поищите её название и убедитесь, что все корректно ссылаются на неё.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;pre&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[[Сфинктерактивная литература]] — это &lt;br /&gt;
страница, которая ещё не создана.&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr valign=&amp;quot;top&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
Перенаправляйте название статьи на другую статью, поместив следующий текст в первую строку. Заметьте, что после этого не должно быть текста, иначе перенаправление может не работать. Смотрите [http://ru.wikipedia.org/wiki/Википедия:Перенаправления статью &amp;quot;Перенаправления&amp;quot;] для более подробной информации.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;pre&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;#ПЕРЕНАПРАВЛЕНИЕ [[парсер]]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr valign=&amp;quot;top&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для специального случая ссылки на статью по тому же предмету на другом языке, смотрите [http://ru.wikipedia.org/wiki/Википедия:Интервики Интервики].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr valign=&amp;quot;top&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Внешняя ссылка: [http://www.ifarchive.org IF Archive],&lt;br /&gt;
для ссылок не на русском языке желательно&lt;br /&gt;
указывать язык: [http://www.ifarchive.org IF Archive]{{ref-en}} &lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;pre&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;Внешняя ссылка:&lt;br /&gt;
[http://www.ifarchive.org IF Archive],&lt;br /&gt;
для ссылок не на русском языке желательно&lt;br /&gt;
указывать язык:&lt;br /&gt;
[http://www.ifarchive.org IF Archive]{{ref-en}}&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr valign=&amp;quot;top&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Или просто укажите URL: http://www.ifarchive.org.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В URL все символы должны находиться в диапазонах: A-Z a-z 0-9 ._\/~%-+&amp;amp;amp;#?!=()@ \x80-\xFF. Если URL содержит другие символы, их следует преобразовать: например, ^ следует записывать как %5E (чтобы можно было просматривать в ASCII).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;pre&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;Или просто укажите URL: &lt;br /&gt;
http://www.ifarchive.org.&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr valign=&amp;quot;top&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Указать e-mail можно так:&lt;br /&gt;
[mailto:name@example.com name@example.com]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Этот адрес приведён для примера, не используйте его.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;pre&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;Указать e-mail можно так:&lt;br /&gt;
[mailto:name@example.com name@example.com]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для того, чтобы включить ссылки на загруженные объекты, не являющиеся изображениями, такие как звуковые файлы, или на изображения, заданные ссылкой, а не отображаемые на странице, используйте «медиа»-ссылку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[[Медиа:suprematizm.zip|Черная и белая игра]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[[Медиа:Akurq.jpg|Скриншот AkURQ]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Медиа:suprematizm.zip|Черная и белая игра]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Медиа:Akurq.jpg|Скриншот AkURQ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для ссылок на книги используйте ссылки [[ISBN]]:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ISBN 0123456789X&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;ISBN 0123456789X&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для ссылки на RFC используйте:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RFC 1234&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;RFC 1234&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Форматирование текста===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;table border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;2&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;th&amp;gt;Как это выглядит&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;th&amp;gt;Что следует набрать&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr valign=&amp;quot;top&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
Полужирное и курсивное начертания используются в следующих случаях:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;логическое ударение&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;структурное выделение&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;логическое ударение в структурном выделении (или наоборот)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Это двойные и тройные апострофы, а не кавычки.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;логическое ударение&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;структурное выделение&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;логическое ударение в структурном выделении (или наоборот)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr valign=&amp;quot;top&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вы также можете писать &#039;&#039;курсивом&#039;&#039; и &#039;&#039;&#039;жирным&#039;&#039;&#039;,&lt;br /&gt;
если вас интересует определенный стиль шрифта,&lt;br /&gt;
а не логическое выделение, например, в математических формулах:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;&#039;F&#039;&#039;&#039; = &#039;&#039;m&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;a&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Тем не менее, разница между этими двумя методами не очень важна для графических браузеров, и многие люди просто игнорируют её.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;Вы также можете писать &#039;&#039;курсивом&#039;&#039; и &#039;&#039;&#039;жирным&#039;&#039;&#039;,&lt;br /&gt;
если вас интересует определенный стиль шрифта, &lt;br /&gt;
а не логическое выделение, например, в математических формулах:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;F&#039;&#039;&#039; = &#039;&#039;m&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;a&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&amp;lt;!-- that&#039;s not a mathematical formula, though -- sure it is, just because it&#039;s being applied to physics doesn&#039;t make it stop being mathematics --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr valign=top&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Моноширинный шрифт для &amp;lt;tt&amp;gt;технических терминов&amp;lt;/tt&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;pre&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;Моноширинный шрифт для  &amp;lt;tt&amp;gt;технических терминов&amp;lt;/tt&amp;gt;.&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;!-- tt is really &#039;teletype&#039;, not &#039;technical term&#039;&lt;br /&gt;
does it really matter? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr valign=top&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Специальное форматирование для фрагментов &amp;lt;code&amp;gt;исходного кода&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;pre&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;Специальное форматирование для фрагментов &amp;lt;code&amp;gt;исходного кода&amp;lt;/code&amp;gt;.&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr valign=top&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Вы можете использовать &amp;lt;small&amp;gt;маленький текст&amp;lt;/small&amp;gt; для заголовков.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;pre&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;Вы можете использовать &amp;lt;small&amp;gt;маленький текст&amp;lt;/small&amp;gt; для заголовков.&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr valign=&amp;quot;top&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Вы можете &amp;lt;strike&amp;gt;перечёркивать удалённый материал&amp;lt;/strike&amp;gt;&lt;br /&gt;
и &amp;lt;u&amp;gt;подчёркивать новый материал&amp;lt;/u&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;pre&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;Вы можете &amp;lt;strike&amp;gt;перечёркивать удалённый материал&amp;lt;/strike&amp;gt;&lt;br /&gt;
и &amp;lt;u&amp;gt;подчёркивать новый материал&amp;lt;/u&amp;gt;.&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr valign=&amp;quot;top&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Вы можете вставлять &#039;&#039;&#039;специальные символы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;См. [[Wikipedia:Специальные символы]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr valign=&amp;quot;top&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;center&amp;gt;&#039;&#039;x&#039;&#039;&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;ge;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;0 true&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Для разделения пробелами используйте знак пробела: &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;amp;amp;nbsp;&amp;lt;/tt&amp;gt;. Это также предотвращает переносы строк посреди текста, что полезно в формулах.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;pre&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;x&#039;&#039;&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt;&amp;amp;amp;nbsp;&amp;amp;amp;nbsp;&amp;amp;amp;ge;&amp;amp;amp;nbsp;&amp;amp;amp;nbsp;0 true.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr valign=&amp;quot;top&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Нижний индекс: x&amp;lt;sub&amp;gt;2&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Верхний индекс: x&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt; или x&amp;amp;sup2;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Второй метод не может использоваться в общем случае, но при возможности (например, для единиц измерения) следует использовать именно его, поскольку большинство браузеров при этом лучше форматируют строки:&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;epsilon;&amp;lt;sub&amp;gt;0&amp;lt;/sub&amp;gt; =&lt;br /&gt;
8.85 &amp;amp;times; 10&amp;lt;sup&amp;gt;&amp;amp;minus;12&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
C&amp;amp;sup2; / J m.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;pre&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;Нижний индекс: x&amp;lt;sub&amp;gt;2&amp;lt;/sub&amp;gt;&lt;br /&gt;
Верхний индекс: x&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt; or x&amp;amp;amp;sup2;&lt;br /&gt;
&amp;amp;amp;epsilon;&amp;lt;sub&amp;gt;0&amp;lt;/sub&amp;gt; =&lt;br /&gt;
8.85 &amp;amp;amp;times; 10&amp;lt;sup&amp;gt;&amp;amp;amp;minus;12&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
C&amp;amp;amp;sup2; / J m.&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Сложные формулы:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;math&amp;gt;\sum_{n=0}^\infty \frac{x^n}{n!}&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Смотри [[Wikipedia:Формулы]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;pre&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;  &lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\sum_{n=0}^\infty \frac{x^n}{n!}&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Подавление интерпретации разметки:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;Link &amp;amp;rarr; (&#039;&#039;to&#039;&#039;) the [[Wikipedia:Справка]]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Используется для изображения данных, содержащих символы со специальным значением.&lt;br /&gt;
* Игнорирует всю разметку wiki, включая ту, что выглядит как теги HTML.&lt;br /&gt;
* Не игнорирует символьные последовательности HTML.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;Link &amp;amp;amp;rarr; (&#039;&#039;to&#039;&#039;) &lt;br /&gt;
the [[Википедия:Справка]]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Комментарий в исходном тексте страницы:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;не отображается на странице&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Используется для внесения в исходный текст страницы комментария для последующих редакторов.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;!-- комментарий --&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Содержание статьи ===&lt;br /&gt;
Если в статье содержится, по меньшей мере, четыре раздела, то панель «Содержание» (с оглавлением статьи) автоматически появляется на странице, непосредственно перед первым заголовком {{nobr|(то есть}} сразу после вступительного раздела).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Если вы хотите, чтобы «Содержание» появилось {{nobr|в каком-либо}} другом месте статьи {{nobr|(а не там,}} где оно появляется по умолчанию), то поместите {{nobr|ключевое слово}} &amp;lt;nowiki&amp;gt;__TOC__&amp;lt;/nowiki&amp;gt; {{nobr|в этом}} месте. Если вы хотите, чтобы {{nobr|при этом}} «Содержание» появлялось сдвинутым {{nobr|к правому}} краю страницы, {{nobr|а текст}} слева обтекал содержание, {{nobr|то используйте}} шаблон {{tl|Содержание справа}} вместо ключевого слова &amp;lt;nowiki&amp;gt;__TOC__.&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* А для того, чтобы «Содержание» вообще нигде не появлялось, достаточно поместить ключевое слово &amp;lt;nowiki&amp;gt;__NOTOC__&amp;lt;/nowiki&amp;gt; {{nobr|где угодно}} {{nobr|на странице.}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BA%D0%B0:%D0%A0%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5&amp;diff=4609</id>
		<title>Справка:Редактирование</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BA%D0%B0:%D0%A0%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5&amp;diff=4609"/>
		<updated>2009-02-06T18:57:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grand: /* Ссылки, URL */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Внимание!&#039;&#039;&#039; Текст данной справки стянут со стянутой версии русской части настоящей энциклопедии http://ru.wikipedia.org В ней есть вся информация о движке и правке. Доступа к настоящей у меня ([[Участник:Grand|Grand]] 20:23, 24 января 2008 (MSK)) нет, просьба проверить актуальность и внести правки по необходимости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IFWiki работает на принципе «вики»: любой желающий может свободно отредактировать любую статью и изменения будут сразу же учтены и отображены на сайте. Здесь рассказано, как редактировать страницы, применяя &#039;&#039;&#039;вики-разметку&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основы ==&lt;br /&gt;
Редактировать статью в IFWiki легко. Следуйте ссылке «&#039;&#039;&#039;править&#039;&#039;&#039;». Откроется страница правки; на ней есть текстовая форма с исходным текстом статьи, который содержит особые символы. (Это разметка «вики», описанная ниже.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Затем:&lt;br /&gt;
# внесите желаемые изменения в исходный текст;&lt;br /&gt;
# кратко опишите смысл своей правки в строке «Краткое описание»;&lt;br /&gt;
# для проверки правильного отображения страницы (форматирования, формул, ссылок, картинок), нажмите кнопку «Предварительный просмотр»;&lt;br /&gt;
#* функция «Внесённые изменения» позволяет сравнить настоящую версию исходного кода с тем, что у вас в окне редактирования;&lt;br /&gt;
# если со страницей всё в порядке, опубликуйте свою новую версию нажатием кнопки «Записать страницу».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Часто бывает удобно предварительно скопировать текст в текстовый редактор (через «буфер обмена»), отредактировать, а затем перенести обратно в окно браузера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пожалуйста, пишите с нейтральной точки зрения: избегайте предвзятости  и излишней эмоциональности; указывайте источники ваших сведений — это поможет другим проверить и дополнить вашу работу. В общем, следуйте правилам: это не трудно и очень полезно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме того, вы можете обсуждать статьи с другими участниками. Для этого перейдите к странице «Обсуждение» (ссылка «{{MediaWiki:editthispage}}»). Для каждой статьи в Википедии может существовать параллельная страница с её обсуждением. Участники просто редактируют эту страницу, так же, как и статьи. В обсуждениях, опять же, следует придерживаться правил; главное — избегайте резкости и подписывайтесь (четыре тильды &amp;lt;nowiki&amp;gt;~~~~&amp;lt;/nowiki&amp;gt; в коде страницы).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Малозначимые изменения ==&lt;br /&gt;
При редактировании страницы зарегистрированный пользователь может отметить изменения как «малозначимые», если правка составляет лишь исправление опечаток и грамматических или орфографических ошибок, мелкое форматирование, небольшое переупорядочивание текста и т.&amp;amp;nbsp;п. Также к малозначимым, как правило, следует относить добавление интервики-ссылок и категорий и другие «структурные» правки, не требующие, по мнению автора, дополнительного внимания со стороны других участников Википедии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все остальные изменения статьи должны привлечь внимание тех, кто интересуется ею подробно. Любые смысловые правки, даже если они затронули лишь одно слово, не должны быть помечены как «малозначимые». Постановка статей на удаление также никогда не является малозначимым изменением. Не следует злоупотреблять опцией «сначала считать все изменения малозначимыми», доступной в меню настроек, если вы не занимаетесь исключительно косметической правкой статей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждый участник, чтобы не отвлекаться и уделять внимание только значительным правкам, может &#039;&#039;скрывать&#039;&#039; малозначимые изменения при просмотре списка недавно изменённых страниц. Таким образом, ошибочно отмеченное «малозначимым» изменение может пройти незамеченным. Поскольку это позволило бы скрывать вандализм, анонимные пользователи не имеют возможности обозначать изменения как «малозначимые». В этом состоит ещё одна причина для регистрации в Википедии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Вики-разметка ==&lt;br /&gt;
Ниже приведена справочная таблица по редактированию в Википедии. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Разделы, абзацы, списки и строки ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;table border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;2&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;th&amp;gt;Как это выглядит&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;th&amp;gt;Что нужно набрать&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
Начните раздел со строки заголовка:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Новый раздел&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Подраздел&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Под-подраздел&amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;pre&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Новый раздел ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Подраздел ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Под-подраздел ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
Одиночный перевод строки&lt;br /&gt;
не влияет на разметку.&lt;br /&gt;
Его можно использовать, чтобы разделять&lt;br /&gt;
предложения в одном абзаце.&lt;br /&gt;
Некоторые редакторы считают, что это облегчает&lt;br /&gt;
редактирование и улучшает функцию &#039;&#039;сравнения версий&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но пустая строка&lt;br /&gt;
начинает новый абзац.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
Одиночный перевод строки&lt;br /&gt;
не влияет на разметку. &lt;br /&gt;
Его можно использовать, чтобы разделять&lt;br /&gt;
предложения в одном абзаце.&lt;br /&gt;
Некоторые редакторы считают, что это &lt;br /&gt;
облегчает редактирование и улучшает &lt;br /&gt;
функцию &#039;&#039;сравнения версий&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но пустая строка&lt;br /&gt;
начинает новый абзац.&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr valign=&amp;quot;top&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;С помощью тега «br» можно разрывать строки,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
не начиная новый абзац.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;pre&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;С помощью тега «br» можно разрывать строки,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
не начиная новый абзац.&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
Сделать список очень просто:&lt;br /&gt;
* каждая строка начинается со звездочки;&lt;br /&gt;
** чем больше звёздочек — тем глубже уровень;&lt;br /&gt;
**: отступ внутри списка можно делать и с помощью двоеточия.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;pre&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;Сделать список очень просто:&lt;br /&gt;
* каждая строка начинается со звёздочки;&lt;br /&gt;
** чем больше звёздочек — тем глубже уровень;&lt;br /&gt;
**: отступ внутри списка можно делать и с помощью двоеточия.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Нумерованные списки тоже хороши:&lt;br /&gt;
## очень организованные;&lt;br /&gt;
## легко читаются.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;pre&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;# Нумерованные списки тоже хороши:&lt;br /&gt;
## очень организованные;&lt;br /&gt;
## легко читаются.&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Можно также делать смешанные списки:&lt;br /&gt;
*# и вкладывать их&lt;br /&gt;
*#* как, например,&lt;br /&gt;
*# здесь.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;pre&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;* Можно также делать смешанные списки:&lt;br /&gt;
*# и вкладывать их&lt;br /&gt;
*#* как, например,&lt;br /&gt;
*# здесь.&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
;С помощью точки с запятой в начале строки: и последующего двоеточия&lt;br /&gt;
;также можно создавать: двухуровневый список: а трёхуровневый — уже нет.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;pre&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;;С помощью точка с запятой в начале строки: и последующего двоеточия&lt;br /&gt;
;также можно создавать: двухуровневый список: а трёхуровневый — уже нет.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
: Двоеточие в начале строки делает отступ для всего абзаца.&lt;br /&gt;
Простой перенос строки при этом начинает новый абзац.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Примечание: это применяется в основном при обсуждениях на Страницах обсуждения.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;pre&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;: Двоеточие в начале строки делает отступ для всего абзаца.&lt;br /&gt;
Простой перенос строки при этом начинает новый абзац.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr valign=top&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;ЕСЛИ строка начинается с пробела, ТОГДА&lt;br /&gt;
  она будет отформатирована так же,  &lt;br /&gt;
    как и набрана;&lt;br /&gt;
  шрифтом фиксированной ширины;&lt;br /&gt;
  без переноса строк;&lt;br /&gt;
КОНЕЦЕСЛИ&lt;br /&gt;
Это можно применять для:&lt;br /&gt;
  * вставки преформатированного текста;&lt;br /&gt;
  * описания алгоритмов;&lt;br /&gt;
  * исходного кода программ&lt;br /&gt;
  * ascii art (создание изображений при помощи &lt;br /&gt;
    текстовых символов).&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;ВНИМАНИЕ!&#039;&#039;&#039; Если вы сделаете такую строку длинной,&lt;br /&gt;
вы сделаете всю страницу широкой и&lt;br /&gt;
из-за этого менее читабельной. Никогда не начинайте обычные строки с пробела.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;pre&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt; ЕСЛИ строка начинается с пробела, ТОГДА&lt;br /&gt;
   она будет отформатирована так же, &lt;br /&gt;
     как и набрана;&lt;br /&gt;
   шрифтом фиксированной ширины;&lt;br /&gt;
   без переноса строк;&lt;br /&gt;
 КОНЕЦЕСЛИ&lt;br /&gt;
Это можно применять для:&lt;br /&gt;
  * вставки преформатированного текста;&lt;br /&gt;
  * описания алгоритмов;&lt;br /&gt;
  * исходного кода программ&lt;br /&gt;
  * ascii art (создание изображений&lt;br /&gt;
    при помощи текстовых символов);&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr valign=&amp;quot;top&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;center&amp;gt;Центрированный текст.&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;pre&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;center&amp;gt;Центрированный текст.&amp;lt;/center&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Горизонтальные разделительные линии: &lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
в верху — четыре пунктира выше строки, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
внизу — четыре пунктира ниже строки&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;pre&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;Горизонтальные разделительные линии: &lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
в верху — четыре пунктира выше строки, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
внизу — четыре пунктира ниже строки&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=center&amp;gt;&lt;br /&gt;
Этот абзац отцентрирован.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=justify&amp;gt;&lt;br /&gt;
Этот абзац выровнен по ширине. Вы можете управлять выравниванием текста абзаца, используя тег &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; с параметром &amp;lt;tt&amp;gt;align&amp;lt;/tt&amp;gt;, со значением &amp;lt;tt&amp;gt;center&amp;lt;/tt&amp;gt; для выравнивания по центру, &amp;lt;tt&amp;gt;justify&amp;lt;/tt&amp;gt; для выравнивания по ширине, &amp;lt;tt&amp;gt;left&amp;lt;/tt&amp;gt; для выравнивания по левому краю, &amp;lt;tt&amp;gt;right&amp;lt;/tt&amp;gt; для выравнивания по правому краю.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=left&amp;gt;&lt;br /&gt;
Этот абзац выровнен по левому краю. Вы можете управлять выравниванием текста абзаца, используя тег &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; с параметром &amp;lt;tt&amp;gt;align&amp;lt;/tt&amp;gt;, со значением &amp;lt;tt&amp;gt;center&amp;lt;/tt&amp;gt; для выравнивания по центру, &amp;lt;tt&amp;gt;justify&amp;lt;/tt&amp;gt; для выравнивания по ширине, &amp;lt;tt&amp;gt;left&amp;lt;/tt&amp;gt; для выравнивания по левому краю, &amp;lt;tt&amp;gt;right&amp;lt;/tt&amp;gt; для выравнивания по правому краю.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=right&amp;gt;&lt;br /&gt;
Этот абзац выровнен по правому краю. Вы можете управлять выравниванием текста абзаца, используя тег &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; с параметром &amp;lt;tt&amp;gt;align&amp;lt;/tt&amp;gt;, со значением &amp;lt;tt&amp;gt;center&amp;lt;/tt&amp;gt; для выравнивания по центру, &amp;lt;tt&amp;gt;justify&amp;lt;/tt&amp;gt; для выравнивания по ширине, &amp;lt;tt&amp;gt;left&amp;lt;/tt&amp;gt; для выравнивания по левому краю, &amp;lt;tt&amp;gt;right&amp;lt;/tt&amp;gt; для выравнивания по правому краю.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вы можете управлять выравниванием текста абзаца, используя тег &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; с параметром &amp;lt;tt&amp;gt;align&amp;lt;/tt&amp;gt;, со значением &amp;lt;tt&amp;gt;center&amp;lt;/tt&amp;gt; для выравнивания по центру, &amp;lt;tt&amp;gt;justify&amp;lt;/tt&amp;gt; для выравнивания по ширине, &amp;lt;tt&amp;gt;left&amp;lt;/tt&amp;gt; для выравнивания по левому краю, &amp;lt;tt&amp;gt;right&amp;lt;/tt&amp;gt; для выравнивания по правому краю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По умолчанию принято выравнивание по левому краю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например для выравнивания по ширине используйте такую конструкцию:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=justify&amp;gt;&lt;br /&gt;
Текст абзаца&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ссылки, URL ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;table border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;2&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;th&amp;gt;Как это выглядит&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;th&amp;gt;Что надо набрать&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr valign=&amp;quot;top&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
В этой системе хороший [[парсер]].&lt;br /&gt;
* Первая буква точки назначения автоматически делается большой.&lt;br /&gt;
* Внутренние пробелы автоматически представляются как подчёркивания (набор подчёркивания имеет тот же эффект, что и набор пробела, но не рекомендуется).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, приведённая выше ссылка ведёт на &amp;lt;nowiki&amp;gt;http://www.ifwiki.ru/index.php/Парсер&amp;lt;/nowiki&amp;gt;, которая является статьёй с названием «Парсер».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Внимание&#039;&#039;&#039;: если падеж ссылающегося слова или словосочетания не совпадает с именительным, то следует в двойных квадратных скобках ставить вертикальную черту и слева от неё писать именительный падеж, а справа — соответствующий грамматике предложения, в которое вставлена ссылка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Пример:&#039;&#039; Система располагает хорошим [[парсер|парсером]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;pre&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;В системе хороший [[парсер]].&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;Система располагает хорошим [[парсер|&lt;br /&gt;
пасером]].&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr valign=&amp;quot;top&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Та же ссылка, но с другим именем: [[Как добавить свою игру в Wiki|справка]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;pre&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;Та же ссылка, но с другим именем: &lt;br /&gt;
[[Как добавить свою игру в Wiki|справка]]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr valign=&amp;quot;top&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Окончания сливаются со ссылкой: [[парсер]]ные, [[интерпретатор]]ы&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;Окончания сливаются со ссылкой:&lt;br /&gt;
[[парсер]]ные, [[интерпретатор]]ы&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr valign=&amp;quot;top&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
Автоматически скрывается заключённое в круглых скобках: [[Обзор игр ChiCo-07 (Дженни)|Обзор игр ChiCo-07]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Автоматически скрывается пространство имён: [[Участник:Grand|Grand]].&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Сервер заполняет часть после | в момент сохранения страницы.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;Автоматически скрывается заключённое&lt;br /&gt;
в круглых скобках:&lt;br /&gt;
[[Обзор игр ChiCo-07 (Дженни)|]]. &amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;Автоматически скрывается пространство имён: &lt;br /&gt;
[[Участник:Grand|]].&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Можно ссылаться на подраздел в самой статье, указав его после «решётки»: [[IFWikiRus:Справка по редактированию#Форматирование текста]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;pre&amp;gt;Можно ссылаться на подраздел в самой статье,&lt;br /&gt;
указав его после «решётки»:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;[[IFWikiRus:Справка по редактированию#Формати&lt;br /&gt;
рование текста]]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если вы хотите просто создать ссылку на категорию, не добавляя в неё текущую &lt;br /&gt;
страницу, используйте ссылки следующего вида:&lt;br /&gt;
[[:Категория:Игры]]. Не забывайте &lt;br /&gt;
добавлять &#039;&#039;&#039;:&#039;&#039;&#039; в начало ссылки.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если вы хотите просто создать ссылку на категорию,&lt;br /&gt;
не добавляя в неё текущую страницу,&lt;br /&gt;
используйте ссылки следующего вида:&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;[[:Категория:Игры]]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;При добавлении комментариев к странице обсуждения следует их подписать. Это можно сделать, добавив три тильды для получения имени пользователя:&lt;br /&gt;
: [[Участник:Fireton|Fireton]]&lt;br /&gt;
или четыре для получения имени пользователя плюс дата/время:&lt;br /&gt;
: [[Участник:Fireton|Fireton]] 08:10 Jan 5, 2008 (UTC)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;pre&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;При добавлении комментариев к странице обсуждения,&lt;br /&gt;
следует их подписать. Это можно сделать, добавив&lt;br /&gt;
три тильды для получения имени пользователя:&lt;br /&gt;
: ~~~&lt;br /&gt;
или четыре для получения имени пользователя плюс&lt;br /&gt;
дата/время:&lt;br /&gt;
: ~~~~&lt;br /&gt;
Именно вариант с датой и временем является&lt;br /&gt;
предпочтительным.&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr valign=&amp;quot;top&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Сфинктерактивная литература]] — это страница,&lt;br /&gt;
которая ещё не создана.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Вы можете создать её, щёлкнув на ссылку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Чтобы создать новую страницу:&lt;br /&gt;
*# Создайте ссылку на неё на какой-нибудь странице.&lt;br /&gt;
*# Сохраните эту страницу.&lt;br /&gt;
*# Щёлкните на ссылке, которую вы создали. Новая страница откроется для редактирования.&lt;br /&gt;
* Прочтите статьи из категории [[:Категория:Редактирование IFWikiRus|Редактирование IFWikiRus]].&lt;br /&gt;
* После создания страницы, поищите её название и убедитесь, что все корректно ссылаются на неё.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;pre&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[[Урка без багов]] — это &lt;br /&gt;
страница, которая ещё не создана.&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr valign=&amp;quot;top&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
Перенаправляйте название статьи на другую статью, поместив следующий текст в первую строку. Заметьте, что после этого не должно быть текста, иначе перенаправление может не работать. Смотрите [http://ru.wikipedia.org/wiki/Википедия:Перенаправления статью &amp;quot;Перенаправления&amp;quot;] для более подробной информации.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;pre&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;#ПЕРЕНАПРАВЛЕНИЕ [[парсер]]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr valign=&amp;quot;top&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для специального случая ссылки на статью по тому же предмету на другом языке, смотрите [http://ru.wikipedia.org/wiki/Википедия:Интервики Интервики].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr valign=&amp;quot;top&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Внешняя ссылка: [http://www.ifarchive.org IF Archive],&lt;br /&gt;
для ссылок не на русском языке желательно&lt;br /&gt;
указывать язык: [http://www.ifarchive.org IF Archive]{{ref-en}} &lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;pre&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;Внешняя ссылка:&lt;br /&gt;
[http://www.ifarchive.org IF Archive],&lt;br /&gt;
для ссылок не на русском языке желательно&lt;br /&gt;
указывать язык:&lt;br /&gt;
[http://www.ifarchive.org IF Archive]{{ref-en}}&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr valign=&amp;quot;top&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Или просто укажите URL: http://www.ifarchive.org.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В URL все символы должны находиться в диапазонах: A-Z a-z 0-9 ._\/~%-+&amp;amp;amp;#?!=()@ \x80-\xFF. Если URL содержит другие символы, их следует преобразовать: например, ^ следует записывать как %5E (чтобы можно было просматривать в ASCII).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;pre&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;Или просто укажите URL: &lt;br /&gt;
http://www.ifarchive.org.&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr valign=&amp;quot;top&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Указать e-mail можно так:&lt;br /&gt;
[mailto:name@example.com name@example.com]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Этот адрес приведён для примера, не используйте его.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;pre&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;Указать e-mail можно так:&lt;br /&gt;
[mailto:name@example.com name@example.com]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для того, чтобы включить ссылки на загруженные объекты, не являющиеся изображениями, такие как звуковые файлы, или на изображения, заданные ссылкой, а не отображаемые на странице, используйте «медиа»-ссылку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[[Медиа:suprematizm.zip|Черная и белая игра]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[[Медиа:Akurq.jpg|Скриншот AkURQ]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Медиа:suprematizm.zip|Черная и белая игра]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Медиа:Akurq.jpg|Скриншот AkURQ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для ссылок на книги используйте ссылки [[ISBN]]:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ISBN 0123456789X&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;ISBN 0123456789X&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для ссылки на RFC используйте:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RFC 1234&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;RFC 1234&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Форматирование текста===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;table border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;2&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;th&amp;gt;Как это выглядит&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;th&amp;gt;Что следует набрать&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr valign=&amp;quot;top&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
Полужирное и курсивное начертания используются в следующих случаях:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;логическое ударение&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;структурное выделение&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;логическое ударение в структурном выделении (или наоборот)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Это двойные и тройные апострофы, а не кавычки.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;логическое ударение&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;структурное выделение&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;логическое ударение в структурном выделении (или наоборот)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr valign=&amp;quot;top&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вы также можете писать &#039;&#039;курсивом&#039;&#039; и &#039;&#039;&#039;жирным&#039;&#039;&#039;,&lt;br /&gt;
если вас интересует определенный стиль шрифта,&lt;br /&gt;
а не логическое выделение, например, в математических формулах:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;&#039;F&#039;&#039;&#039; = &#039;&#039;m&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;a&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Тем не менее, разница между этими двумя методами не очень важна для графических браузеров, и многие люди просто игнорируют её.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;Вы также можете писать &#039;&#039;курсивом&#039;&#039; и &#039;&#039;&#039;жирным&#039;&#039;&#039;,&lt;br /&gt;
если вас интересует определенный стиль шрифта, &lt;br /&gt;
а не логическое выделение, например, в математических формулах:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;F&#039;&#039;&#039; = &#039;&#039;m&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;a&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&amp;lt;!-- that&#039;s not a mathematical formula, though -- sure it is, just because it&#039;s being applied to physics doesn&#039;t make it stop being mathematics --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr valign=top&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Моноширинный шрифт для &amp;lt;tt&amp;gt;технических терминов&amp;lt;/tt&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;pre&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;Моноширинный шрифт для  &amp;lt;tt&amp;gt;технических терминов&amp;lt;/tt&amp;gt;.&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;!-- tt is really &#039;teletype&#039;, not &#039;technical term&#039;&lt;br /&gt;
does it really matter? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr valign=top&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Специальное форматирование для фрагментов &amp;lt;code&amp;gt;исходного кода&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;pre&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;Специальное форматирование для фрагментов &amp;lt;code&amp;gt;исходного кода&amp;lt;/code&amp;gt;.&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr valign=top&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Вы можете использовать &amp;lt;small&amp;gt;маленький текст&amp;lt;/small&amp;gt; для заголовков.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;pre&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;Вы можете использовать &amp;lt;small&amp;gt;маленький текст&amp;lt;/small&amp;gt; для заголовков.&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr valign=&amp;quot;top&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Вы можете &amp;lt;strike&amp;gt;перечёркивать удалённый материал&amp;lt;/strike&amp;gt;&lt;br /&gt;
и &amp;lt;u&amp;gt;подчёркивать новый материал&amp;lt;/u&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;pre&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;Вы можете &amp;lt;strike&amp;gt;перечёркивать удалённый материал&amp;lt;/strike&amp;gt;&lt;br /&gt;
и &amp;lt;u&amp;gt;подчёркивать новый материал&amp;lt;/u&amp;gt;.&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr valign=&amp;quot;top&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Вы можете вставлять &#039;&#039;&#039;специальные символы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;См. [[Wikipedia:Специальные символы]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr valign=&amp;quot;top&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;center&amp;gt;&#039;&#039;x&#039;&#039;&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;ge;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;0 true&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Для разделения пробелами используйте знак пробела: &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;amp;amp;nbsp;&amp;lt;/tt&amp;gt;. Это также предотвращает переносы строк посреди текста, что полезно в формулах.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;pre&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;x&#039;&#039;&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt;&amp;amp;amp;nbsp;&amp;amp;amp;nbsp;&amp;amp;amp;ge;&amp;amp;amp;nbsp;&amp;amp;amp;nbsp;0 true.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr valign=&amp;quot;top&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Нижний индекс: x&amp;lt;sub&amp;gt;2&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Верхний индекс: x&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt; или x&amp;amp;sup2;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Второй метод не может использоваться в общем случае, но при возможности (например, для единиц измерения) следует использовать именно его, поскольку большинство браузеров при этом лучше форматируют строки:&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;epsilon;&amp;lt;sub&amp;gt;0&amp;lt;/sub&amp;gt; =&lt;br /&gt;
8.85 &amp;amp;times; 10&amp;lt;sup&amp;gt;&amp;amp;minus;12&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
C&amp;amp;sup2; / J m.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;pre&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;Нижний индекс: x&amp;lt;sub&amp;gt;2&amp;lt;/sub&amp;gt;&lt;br /&gt;
Верхний индекс: x&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt; or x&amp;amp;amp;sup2;&lt;br /&gt;
&amp;amp;amp;epsilon;&amp;lt;sub&amp;gt;0&amp;lt;/sub&amp;gt; =&lt;br /&gt;
8.85 &amp;amp;amp;times; 10&amp;lt;sup&amp;gt;&amp;amp;amp;minus;12&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
C&amp;amp;amp;sup2; / J m.&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Сложные формулы:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;math&amp;gt;\sum_{n=0}^\infty \frac{x^n}{n!}&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Смотри [[Wikipedia:Формулы]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;pre&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;  &lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\sum_{n=0}^\infty \frac{x^n}{n!}&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Подавление интерпретации разметки:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;Link &amp;amp;rarr; (&#039;&#039;to&#039;&#039;) the [[Wikipedia:Справка]]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Используется для изображения данных, содержащих символы со специальным значением.&lt;br /&gt;
* Игнорирует всю разметку wiki, включая ту, что выглядит как теги HTML.&lt;br /&gt;
* Не игнорирует символьные последовательности HTML.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;Link &amp;amp;amp;rarr; (&#039;&#039;to&#039;&#039;) &lt;br /&gt;
the [[Википедия:Справка]]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Комментарий в исходном тексте страницы:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;не отображается на странице&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Используется для внесения в исходный текст страницы комментария для последующих редакторов.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;!-- комментарий --&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Содержание статьи ===&lt;br /&gt;
Если в статье содержится, по меньшей мере, четыре раздела, то панель «Содержание» (с оглавлением статьи) автоматически появляется на странице, непосредственно перед первым заголовком {{nobr|(то есть}} сразу после вступительного раздела).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Если вы хотите, чтобы «Содержание» появилось {{nobr|в каком-либо}} другом месте статьи {{nobr|(а не там,}} где оно появляется по умолчанию), то поместите {{nobr|ключевое слово}} &amp;lt;nowiki&amp;gt;__TOC__&amp;lt;/nowiki&amp;gt; {{nobr|в этом}} месте. Если вы хотите, чтобы {{nobr|при этом}} «Содержание» появлялось сдвинутым {{nobr|к правому}} краю страницы, {{nobr|а текст}} слева обтекал содержание, {{nobr|то используйте}} шаблон {{tl|Содержание справа}} вместо ключевого слова &amp;lt;nowiki&amp;gt;__TOC__.&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* А для того, чтобы «Содержание» вообще нигде не появлялось, достаточно поместить ключевое слово &amp;lt;nowiki&amp;gt;__NOTOC__&amp;lt;/nowiki&amp;gt; {{nobr|где угодно}} {{nobr|на странице.}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=RTADS&amp;diff=4608</id>
		<title>RTADS</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=RTADS&amp;diff=4608"/>
		<updated>2009-02-06T18:49:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grand: Добавил внутренние ссылки на близкие статьи. Если есть идеи лучше - велкам.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;RTADS&#039;&#039;&#039; является русифицированной версией известной платформы [[TADS]] 2 (Text Adventure Development System), разработанной [[Робертс, Майкл|Майклом Робертсом]].&lt;br /&gt;
Русификация произведена [[Гранкин, Андрей|Андреем Гранкиным]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Разработка==&lt;br /&gt;
Состояние разработки на сегодняшний день (2008 г.) - только поддержка, система в основном завершена, обновления библиотек появляются при необходимости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для перевода системы потребовалось адаптировать к другому языку оба библиотечных файла. Эта гигантская работа уже закончена и в настоящее время RTADS является наиболее проработанной и совершенной системой разработки [[ИЛ|текстовых адвентюр]] (текстовых квестов с командным управлением) на русском языке. Гибкость языка позволяет автору настроить систему под себя и реализовать любой замысел.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Начиная с 25-ой версии в комплект библиотек входит [[генератор падежей]], позволяющий существенно упростить разработку и сделать код более читаемым. Так как система работает с заданными до компиляции описаниями объектов, формирование их падежных форм происходит в подготовительную фазу. &lt;br /&gt;
Результат требует проверки и корректировки автором.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ранее для тех же целей приходилось использовать &amp;quot;[[Генератор падежных форм|генератор падежных форм]]&amp;quot;, реализованный как отдельное Win-приложение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Официальное руководство по TADS переводится на русский язык (не спеша, но качественно) [[Коптельцев, Валентин|Валентином Коптельцевым]]. Его можно найти на официальном сайте RTADS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самую последнюю версию русифицированных библиотек можно скачать из [[Wikipedia:SVN|SVN]]-репозитария [http://code.google.com/p/rtads/ на Google Code].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Смотреть также ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[TADS]] [[HTML-TADS]] [[RTADS_FAQ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
# [http://www.rtads.org Официальный сайт RTADS]&lt;br /&gt;
# [[RTADS FAQ]]&lt;br /&gt;
# [http://forum.ifiction.ru/viewforum.php?id=12 Раздел форума Forum.iFiction.Ru, посвященный RTADS]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Платформы]] [[Категория:Парсерные платформы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%9C%D1%8D%D1%82%D1%80%D1%8B&amp;diff=4438</id>
		<title>Обсуждение:Мэтры</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%9C%D1%8D%D1%82%D1%80%D1%8B&amp;diff=4438"/>
		<updated>2009-01-13T02:39:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grand: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Страница закрыта из-за войны правок. --[[Участник:Fireton|Fireton]] 19:01, 12 января 2009 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ну вот... из-за пары злобных товарищей всех остальных повычеркивали... --[[Участник:Korwin|Korwin]] 02:23, 13 января 2009 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Страна должна знать своих героев! --[[Участник:Grand|Grand]] 02:39, 13 января 2009 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9C%D1%8D%D1%82%D1%80%D1%8B&amp;diff=4422</id>
		<title>Мэтры</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9C%D1%8D%D1%82%D1%80%D1%8B&amp;diff=4422"/>
		<updated>2009-01-12T16:28:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grand: Отмена правки № 4421 участника - Uux, не отказывай нам в удовольствии видеть тебя в нашем тесном кругу&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Мэтр&#039;&#039;&#039; - человек, признанный в [[ИЛ]]-сообществе, заслуживший уважение своими работами (разработкой платформ, созданием квестов, переводами произведений иностранной [[IF]], хорошим знанием предмета и активностью в сообществе). Звание &#039;&#039;&#039;мэтра&#039;&#039;&#039; неофициально, и его нельзя получить просто проявляя активность на форуме. К признанным мэтрам в русском [[ИЛ]]-сообществе можно отнести (список, разумеется, неполон):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Olegus t.Gl.]] - создатель игры [[Наследство Мути]], автор ряда статей по теории [[ИЛ]], владелец сайта [http://taplap.ru taplap.ru],  [http://ifiction.ru ifiction.ru] и т.д.;&lt;br /&gt;
* [[Гранкин, Андрей|GrAnd]] - разработчик [[RTADS]], автор переводов нескольких игр и т.д.;&lt;br /&gt;
* [[Корянов, Виктор|Виктор]]  - разработчик URQ_DOS, организатор конкурсов на [[URQ]] и т.д.;&lt;br /&gt;
* [[Бычков, Евгений|Евг]]  - разработчик [[SMSQ]], постоянный организатор конкурсов на [[URQ]] и т.д.;&lt;br /&gt;
* [[Аргунов, Валерий|Byte]] - разработчик [[QSP]] и т.д.;&lt;br /&gt;
* [[Larisalisa]] - переводчик [[ADRIFT]], автор игры [[Говард]] и т.д.;&lt;br /&gt;
* [[Korwin]] - автор целого ряда игр, организатор конкурсов и т.д.;&lt;br /&gt;
* [[Минин, Сергей|zer]] - профессиональный игрок в текстовые адвентюры, лучший знаток западной [[IF]], аналитик, автор многочисленных обзоров, владелец хорошего [http://zerrr.livejournal.com живого журнала по теме];&lt;br /&gt;
* [[Goraph]] - программист, талантливый автор ряда очень оригинальных игр, организатор [[Зимний Конкурс 2005-2006|Зимнего конкурса в 2006]] и в [[Зимний конкурс 2007|2007]], постоянный участник ИФ-форумов, принципиальный критик, периодически выливающий ведро ледяной воды на горе-оптимистов, разгильдяев и болтунов.&lt;br /&gt;
* [[Uux]] - Валентин Коптельцев, профессиональный игрок, автор нескольких прекрасных игр (к сожалению, лучшая написана на английском языке и не слишком знакома широкой публике), переводчик руководства [[RTADS]], организатор [[Конкурс мини-игр &amp;quot;СМ(И)И-08&amp;quot;|Конкурса мини-игр &amp;quot;СМ(И)И-08&amp;quot; ]], мастер обзоров и великолепный критик.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Примечание==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не все лица, записанные в [[:Категория:Персоналии]], являются &#039;&#039;&#039;мэтрами&#039;&#039;&#039;. Но все мэтры будут рано или поздно упомянуты в персоналиях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Персоналии| Мэтры]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=RTADS_FAQ&amp;diff=4408</id>
		<title>RTADS FAQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=RTADS_FAQ&amp;diff=4408"/>
		<updated>2009-01-10T18:07:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grand: /* Неочевидные приемы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Часто Задаваемые Вопросы и Ответы о системе RTADS&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Мультимедиа==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Вопрос от Zargo: &amp;lt;br&amp;gt;Подскажите, пожайлуста, как можно подключить графику и звук в игру и можно ли вообще это сделать на RTADSе.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно, для интерпретаторов с поддержкой мультимедиа. Это проигрыватели для систем Windows, Macintosh и Linux.  &lt;br /&gt;
Выглядит и реализуется как HTML верстка с некоторыми ограничениями. Графические/музыкальные ресурсы можно зашить в файл игры или распространять отдельными файлами. Графика: jpg, png, mng. Последний позволяет отображать анимированные изображения. Также можно воспроизводить анимацию из последовательности jpg, динамическим контентом или псевдографикой. Поддержка Gif не была реализована по причине ограничений лицензии. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Вопрос от [[ifn00b]]：&amp;lt;br&amp;gt;Касательно мультимедийных возможностей - какие типы аудио-файлов можно подключить к RTADS? И каким образом происходит их проигрывание - интерпретатор вызывает внешнее приложение, которое зарегистрировано в системе для файлов данного типа?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Midi, wav, MP3 и Ogg Vorbis. &lt;br /&gt;
Для проигрывания используется DirectX. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подробно обо всем этом можно узнать здесь (увы, на английском языке):&lt;br /&gt;
http://www.tela.bc.ca/tads-manual/tads-12.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P.S. По мнению большей части сообщества, избыток графики и звука уводит от настоящего IF. Будьте очень осторожны и используйте эти возможности тогда, когда это оправдано.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Сборка и компиляция==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Чем отличаются debug и release версии игры?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В debug версию включается дополнтельная информация, которая позволяет отлаживать игру в TADS Workbench. Из-за этого: во-первых, существенно увеличивается размер файла, во-вторых, весь текст записывается в открытом виде и может быть просмотрен любым редактором, в-третьих, старые версии интерпретаторов могут слетать на играх с длинными строками, скомпилированными в отладочном режиме.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вывод: при выпуске игры в свет не забывайте компилировать и выкладывать release версию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Отладка==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Есть ли в ТАДС способы автоматического тестирования библиотек и игр?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В отладочных целях ещё в первых версиях ТАДС двадцетилетней давности были предусмотрены средства ввода команд из файла и вывода результата в другой файл. Таким образом можно сверять файлы результатов с целью проверки корректности работы игры после последних изменений и её проходимость,&lt;br /&gt;
без необходимости внимательного &amp;quot;ручного&amp;quot; просмотра. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подробно это описано в пока непереведенной главе мануала:&lt;br /&gt;
[http://teladesign.com/tads-manual/tads-b.html Параграф &amp;quot;Testing Your Game&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вкратце:&lt;br /&gt;
 mygame.exe -o walkthru.in  - записывает в файл команды по мере прохождения&lt;br /&gt;
 mygame.exe -i walkthru.in -l walkthru.log  - запускает игру и вводит список команд, &lt;br /&gt;
 а выходящий текст записывает в файл.&lt;br /&gt;
Файл с выводом из предыдущей и новой версии можно сравнить с помощью специальных программ, типа [http://winmerge.org/ WinMerge].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Синтаксис==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Почему индексация массивов и строк начинается с единицы?!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конечно же, это риторический вопрос. Но довольно часто ошибки в игре вызываются тем, что автор «на автомате» впечатал уже отложившийся на подкорке кусочек кода, который сработал бы для массивов, начинающихся с 0. Поэтому если у вас появляются ошибки выхода за пределы массива или строки какие-то обрезанные выводятся – в первую очередь проверяйте код, работающий с индексами массивов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Никак не могу привыкнуть к этому полупаскальному-полусишному синтаксису. Можно ли как-нибудь привести его к единой форме?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Да. Существует специальная директива &amp;lt;tt&amp;gt;#pragma C+&amp;lt;/tt&amp;gt;. Она включает режим соответствия языку C для файла, в котором упомянута, поэтому вы сможете использовать привычные &amp;lt;tt&amp;gt;==&amp;lt;/tt&amp;gt; для сравнения и &amp;lt;tt&amp;gt;=&amp;lt;/tt&amp;gt; для присваивания. А директива &amp;lt;tt&amp;gt;#pragma C-&amp;lt;/tt&amp;gt; возвращает все к стандартному виду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Совет: если вы разрабатываете модуль, который затем может быть использован другими людьми, директивой &amp;lt;tt&amp;gt;#pragma&amp;lt;/tt&amp;gt; явно указывайте стиль, используемый в файле, чтобы авторские настройки не повлияли на работу вашего модуля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Как создать список (list) из одного элемента?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы задали переменную &amp;quot;a&amp;quot; без указания какого либо типа, т.е.&lt;br /&gt;
 local a;&lt;br /&gt;
то присвоить ей список из одного элемента  &lt;br /&gt;
 a := [b];&lt;br /&gt;
не удастся.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нужно либо изначально указать что это список&lt;br /&gt;
 local a=[];&lt;br /&gt;
либо поступить так:&lt;br /&gt;
 a := [] + b;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;При вызове метода foo() без аргументов возникает ошибка компиляции.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если метод не принимает аргументов, то сотрите скобки при его вызове.&lt;br /&gt;
 bar.foo(); //ошибка&lt;br /&gt;
 bar.foo;   //вызов метода&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При объявлении метода скобки все-равно нужны!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Неочевидные приемы==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Почему не наследуются лексические свойства (sdecs, noun и пр.)?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В стремлении упростить жизнь авторам игр, TADS не делает особых различий между классом и объектом (экземпляром класса). Однако отличия есть, хоть и небольшие. Во-первых, класс нематериален в игре — вы никак не сможете взаимодействовать с ним. Во-вторых (уже догадались?) &#039;&#039;лексические&#039;&#039; свойства (sdesc, ldesc, noun, adjective) наследуются только от классов, а от объектов нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
coin : item&lt;br /&gt;
    desc = &#039;золотая/1пж монета/1ж&#039;&lt;br /&gt;
    ldesc = &amp;quot;Золотая монета с изображением профиля Императора. &amp;quot;&lt;br /&gt;
    isHer = true&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
coin1 : coin&lt;br /&gt;
    location = treasury&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
coin2 : coin&lt;br /&gt;
    location = chest&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
coin3 : coin&lt;br /&gt;
    location = purse&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
В таком виде пример работать не будет, потому что лексические свойства объекта coin не наследуются потомками. Соответственно, вы просто не найдете монет в игре, потому что к ним никак нельзя будет обратиться (свойство noun-то не заполнено!). Уже догадались, как исправить? Правильно, пишем в первой строке:&lt;br /&gt;
 class coin : item&lt;br /&gt;
и все встает на свои места.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечание: на момент написания заметки библиотека находилась в состоянии активной разработки и desc, к примеру, стал наследоваться нормально, просто дублируя словоформы много раз. Несмотря на это, рекомендуется ВСЕГДА использовать классы, если требуется наследовать лексические свойства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Как динамически изменить ldesc (и другие свойства с двойными кавычками)?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Двойные кавычки (&amp;quot;) — удобная особенность языка TADS, однако принцип их работы может немного смутить новичков. Двойные кавычки служат для вывода текста на экран, то есть, как только в ходе выполнения программы интерпретатор встречает строку в двойных кавычках, он тут же отображает её. Если строка в двойных кавычках присвоена в качестве свойства какого-либо объекта, то она будет отображаться при каждом обращении к этому свойству. Смысл этого в том, чтобы облегчить автору работу с текстом — базовой единицей всей [[ИЛ]].&lt;br /&gt;
При этом следует понимать, что строка в двойных кавычках — это не переменная как таковая, а, фактически, завуалированный метод для вывода переданного текста на экран. Он ничего не возвращает, поэтому строками в двойных кавычках нельзя манипулировать так же, как обычными переменными. Например, следующий, на первый взгляд правильный код не будет работать:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
vase : item&lt;br /&gt;
    gdesc = &#039;ваза/1ж&#039;&lt;br /&gt;
    ldesc = &amp;quot;Хрупкая фарфоровая ваза. &amp;quot;&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    doDrop(actor) =&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        &amp;quot;Ваза была так тонка, что разбилась при падении. &amp;quot;;&lt;br /&gt;
        self.ldesc := &amp;quot;Теперь ваза представляет собой лишь груду черепков. &amp;quot;;&lt;br /&gt;
        pass doDrop;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так как метод «двойные кавычки» ничего на самом деле не возвращает, &amp;lt;tt&amp;gt;ldesc&amp;lt;/tt&amp;gt; в данном примере перепишется пустым значением и описание исчезнет вообще. Для решения этой проблемы следует переписать определение &amp;lt;tt&amp;gt;ldesc&amp;lt;/tt&amp;gt; вот так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
vase : item&lt;br /&gt;
    gdesc = &#039;ваза/1ж&#039;&lt;br /&gt;
    ldesc = &lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        if (not self.broken)&lt;br /&gt;
            &amp;quot;Хрупкая фарфоровая ваза. &amp;quot;;&lt;br /&gt;
        else&lt;br /&gt;
            &amp;quot;Теперь ваза представляет собой лишь груду черепков. &amp;quot;;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    broken = nil&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    doDrop(actor) =&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        &amp;quot;Ваза была так тонка, что разбилась при падении. &amp;quot;;&lt;br /&gt;
        self.broken := true;&lt;br /&gt;
        pass doDrop;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ещё один способ - вставить в строку с двойными кавычками вызов изменяемого свойства. Например:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
vase : item&lt;br /&gt;
    gdesc = &#039;ваза/1ж&#039;&lt;br /&gt;
    ldesc = &lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        if (not self.broken)&lt;br /&gt;
            &amp;quot;Хрупкая фарфоровая ваза. &amp;quot;;&lt;br /&gt;
        else&lt;br /&gt;
            &amp;quot;Из-за &amp;lt;&amp;lt;negodyai&amp;gt;&amp;gt; ваза превратилась в груду черепков. &amp;quot;;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    broken = nil&lt;br /&gt;
    negodyai=&#039;&#039;&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    doDrop(actor) =&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        &amp;quot;Ваза была так тонка, что разбилась при падении. &amp;quot;;&lt;br /&gt;
        self.broken := true;&lt;br /&gt;
        negoyai:=dToS(actor,rdesc); &lt;br /&gt;
        // функция dToS перехватывает вывод на экран &amp;quot;двукавычного&amp;quot; &lt;br /&gt;
        // свойства rdesc и присваивает переменной negoyai&lt;br /&gt;
        pass doDrop;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь мы превратили свойство rdesc действующего актера из строки с двойными кавычками в строку с одинарными и записали в объекте. Это свойство мы можем менять по ходу всей игры, и это будет менять описание. В данном случае - виновника происшествия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Как реализовать части тела или объекта?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как пример сложной фразы часто приводят примеры из серии: &lt;br /&gt;
 врезать/ударить/пнуть ногой/хвостом/ёжиком (по) лбу/ноге/ягодицам/сенсорам монстра/робота/тети Клавы&lt;br /&gt;
На самом деле, это реализуется довольно просто:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
class bodypart: fixeditem&lt;br /&gt;
    dobjGen(actor, verb, indirectobj, preposition) =&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        self.location.dobjGen(actor, verb, indirectobj, preposition);&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    iobjGen(actor, verb, directobj, preposition) = &lt;br /&gt;
    { &lt;br /&gt;
        self.location.iobjGen(actor, verb, directobj, preposition); &lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zhvala : bodypart&lt;br /&gt;
    location = megaant&lt;br /&gt;
    desc = &#039;жвала/2&#039;&lt;br /&gt;
    adjective = &#039;муравья&#039; &#039;муравья#r&#039; &#039;муравью&#039; &#039;муравью#r&#039;&lt;br /&gt;
    ldesc = &amp;quot;Большие страшные жвала. &amp;quot;&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Теперь &amp;quot;ударить муравья по жвалам палкой&amp;quot; будет равнозначно &amp;quot;ударить муравья палкой&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Если вы хотите сделать отличную от такой реакцию, то напишите исключние для конкретных значений параметра verb.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Усложнение принимаемых фраз==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Как заставить понимать команду с тремя существительными, ввести наречия, сделать несколько проходов в одной стороне света и т.п.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Большинство таких нестандартных подходов не стоят затрачиваемых усилий для их реализации. Постарайтесь упростить те случаи для которых вы хотите их использовать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например, по порядку:&lt;br /&gt;
# привязать лошадь веревкой к забору = привязать веревку к забору и привязать веревку к лошади&lt;br /&gt;
# тихо открыть дверь = смазать петли салом и открыть дверь&lt;br /&gt;
# на юге вы видите три пещеры. Кровавый след тянется в ту, что западнее, а из восточной выползает вязкий белесый туман&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Для разработчиков игр]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=RTADS_FAQ&amp;diff=4407</id>
		<title>RTADS FAQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=RTADS_FAQ&amp;diff=4407"/>
		<updated>2009-01-10T18:04:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grand: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Часто Задаваемые Вопросы и Ответы о системе RTADS&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Мультимедиа==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Вопрос от Zargo: &amp;lt;br&amp;gt;Подскажите, пожайлуста, как можно подключить графику и звук в игру и можно ли вообще это сделать на RTADSе.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно, для интерпретаторов с поддержкой мультимедиа. Это проигрыватели для систем Windows, Macintosh и Linux.  &lt;br /&gt;
Выглядит и реализуется как HTML верстка с некоторыми ограничениями. Графические/музыкальные ресурсы можно зашить в файл игры или распространять отдельными файлами. Графика: jpg, png, mng. Последний позволяет отображать анимированные изображения. Также можно воспроизводить анимацию из последовательности jpg, динамическим контентом или псевдографикой. Поддержка Gif не была реализована по причине ограничений лицензии. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Вопрос от [[ifn00b]]：&amp;lt;br&amp;gt;Касательно мультимедийных возможностей - какие типы аудио-файлов можно подключить к RTADS? И каким образом происходит их проигрывание - интерпретатор вызывает внешнее приложение, которое зарегистрировано в системе для файлов данного типа?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Midi, wav, MP3 и Ogg Vorbis. &lt;br /&gt;
Для проигрывания используется DirectX. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подробно обо всем этом можно узнать здесь (увы, на английском языке):&lt;br /&gt;
http://www.tela.bc.ca/tads-manual/tads-12.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P.S. По мнению большей части сообщества, избыток графики и звука уводит от настоящего IF. Будьте очень осторожны и используйте эти возможности тогда, когда это оправдано.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Сборка и компиляция==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Чем отличаются debug и release версии игры?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В debug версию включается дополнтельная информация, которая позволяет отлаживать игру в TADS Workbench. Из-за этого: во-первых, существенно увеличивается размер файла, во-вторых, весь текст записывается в открытом виде и может быть просмотрен любым редактором, в-третьих, старые версии интерпретаторов могут слетать на играх с длинными строками, скомпилированными в отладочном режиме.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вывод: при выпуске игры в свет не забывайте компилировать и выкладывать release версию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Отладка==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Есть ли в ТАДС способы автоматического тестирования библиотек и игр?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В отладочных целях ещё в первых версиях ТАДС двадцетилетней давности были предусмотрены средства ввода команд из файла и вывода результата в другой файл. Таким образом можно сверять файлы результатов с целью проверки корректности работы игры после последних изменений и её проходимость,&lt;br /&gt;
без необходимости внимательного &amp;quot;ручного&amp;quot; просмотра. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подробно это описано в пока непереведенной главе мануала:&lt;br /&gt;
[http://teladesign.com/tads-manual/tads-b.html Параграф &amp;quot;Testing Your Game&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вкратце:&lt;br /&gt;
 mygame.exe -o walkthru.in  - записывает в файл команды по мере прохождения&lt;br /&gt;
 mygame.exe -i walkthru.in -l walkthru.log  - запускает игру и вводит список команд, &lt;br /&gt;
 а выходящий текст записывает в файл.&lt;br /&gt;
Файл с выводом из предыдущей и новой версии можно сравнить с помощью специальных программ, типа [http://winmerge.org/ WinMerge].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Синтаксис==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Почему индексация массивов и строк начинается с единицы?!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конечно же, это риторический вопрос. Но довольно часто ошибки в игре вызываются тем, что автор «на автомате» впечатал уже отложившийся на подкорке кусочек кода, который сработал бы для массивов, начинающихся с 0. Поэтому если у вас появляются ошибки выхода за пределы массива или строки какие-то обрезанные выводятся – в первую очередь проверяйте код, работающий с индексами массивов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Никак не могу привыкнуть к этому полупаскальному-полусишному синтаксису. Можно ли как-нибудь привести его к единой форме?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Да. Существует специальная директива &amp;lt;tt&amp;gt;#pragma C+&amp;lt;/tt&amp;gt;. Она включает режим соответствия языку C для файла, в котором упомянута, поэтому вы сможете использовать привычные &amp;lt;tt&amp;gt;==&amp;lt;/tt&amp;gt; для сравнения и &amp;lt;tt&amp;gt;=&amp;lt;/tt&amp;gt; для присваивания. А директива &amp;lt;tt&amp;gt;#pragma C-&amp;lt;/tt&amp;gt; возвращает все к стандартному виду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Совет: если вы разрабатываете модуль, который затем может быть использован другими людьми, директивой &amp;lt;tt&amp;gt;#pragma&amp;lt;/tt&amp;gt; явно указывайте стиль, используемый в файле, чтобы авторские настройки не повлияли на работу вашего модуля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Как создать список (list) из одного элемента?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы задали переменную &amp;quot;a&amp;quot; без указания какого либо типа, т.е.&lt;br /&gt;
 local a;&lt;br /&gt;
то присвоить ей список из одного элемента  &lt;br /&gt;
 a := [b];&lt;br /&gt;
не удастся.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нужно либо изначально указать что это список&lt;br /&gt;
 local a=[];&lt;br /&gt;
либо поступить так:&lt;br /&gt;
 a := [] + b;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;При вызове метода foo() без аргументов возникает ошибка компиляции.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если метод не принимает аргументов, то сотрите скобки при его вызове.&lt;br /&gt;
 bar.foo(); //ошибка&lt;br /&gt;
 bar.foo;   //вызов метода&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При объявлении метода скобки все-равно нужны!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Неочевидные приемы==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Почему не наследуются лексические свойства (sdecs, noun и пр.)?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В стремлении упростить жизнь авторам игр, TADS не делает особых различий между классом и объектом (экземпляром класса). Однако отличия есть, хоть и небольшие. Во-первых, класс нематериален в игре — вы никак не сможете взаимодействовать с ним. Во-вторых (уже догадались?) &#039;&#039;лексические&#039;&#039; свойства (sdesc, ldesc, noun, adjective) наследуются только от классов, а от объектов нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
coin : item&lt;br /&gt;
    desc = &#039;золотая/1пж монета/1ж&#039;&lt;br /&gt;
    ldesc = &amp;quot;Золотая монета с изображением профиля Императора. &amp;quot;&lt;br /&gt;
    isHer = true&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
coin1 : coin&lt;br /&gt;
    location = treasury&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
coin2 : coin&lt;br /&gt;
    location = chest&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
coin3 : coin&lt;br /&gt;
    location = purse&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
В таком виде пример работать не будет, потому что лексические свойства объекта coin не наследуются потомками. Соответственно, вы просто не найдете монет в игре, потому что к ним никак нельзя будет обратиться (свойство noun-то не заполнено!). Уже догадались, как исправить? Правильно, пишем в первой строке:&lt;br /&gt;
 class coin : item&lt;br /&gt;
и все встает на свои места.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечание: на момент написания заметки библиотека находилась в состоянии активной разработки и desc, к примеру, стал наследоваться нормально, просто дублируя словоформы много раз. Несмотря на это, рекомендуется ВСЕГДА использовать классы, если требуется наследовать лексические свойства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Как динамически изменить ldesc (и другие свойства с двойными кавычками)?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Двойные кавычки (&amp;quot;) — удобная особенность языка TADS, однако принцип их работы может немного смутить новичков. Двойные кавычки служат для вывода текста на экран, то есть, как только в ходе выполнения программы интерпретатор встречает строку в двойных кавычках, он тут же отображает её. Если строка в двойных кавычках присвоена в качестве свойства какого-либо объекта, то она будет отображаться при каждом обращении к этому свойству. Смысл этого в том, чтобы облегчить автору работу с текстом — базовой единицей всей [[ИЛ]].&lt;br /&gt;
При этом следует понимать, что строка в двойных кавычках — это не переменная как таковая, а, фактически, завуалированный метод для вывода переданного текста на экран. Он ничего не возвращает, поэтому строками в двойных кавычках нельзя манипулировать так же, как обычными переменными. Например, следующий, на первый взгляд правильный код не будет работать:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
vase : item&lt;br /&gt;
    gdesc = &#039;ваза/1ж&#039;&lt;br /&gt;
    ldesc = &amp;quot;Хрупкая фарфоровая ваза. &amp;quot;&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    doDrop(actor) =&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        &amp;quot;Ваза была так тонка, что разбилась при падении. &amp;quot;;&lt;br /&gt;
        self.ldesc := &amp;quot;Теперь ваза представляет собой лишь груду черепков. &amp;quot;;&lt;br /&gt;
        pass doDrop;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так как метод «двойные кавычки» ничего на самом деле не возвращает, &amp;lt;tt&amp;gt;ldesc&amp;lt;/tt&amp;gt; в данном примере перепишется пустым значением и описание исчезнет вообще. Для решения этой проблемы следует переписать определение &amp;lt;tt&amp;gt;ldesc&amp;lt;/tt&amp;gt; вот так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
vase : item&lt;br /&gt;
    gdesc = &#039;ваза/1ж&#039;&lt;br /&gt;
    ldesc = &lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        if (not self.broken)&lt;br /&gt;
            &amp;quot;Хрупкая фарфоровая ваза. &amp;quot;;&lt;br /&gt;
        else&lt;br /&gt;
            &amp;quot;Теперь ваза представляет собой лишь груду черепков. &amp;quot;;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    broken = nil&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    doDrop(actor) =&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        &amp;quot;Ваза была так тонка, что разбилась при падении. &amp;quot;;&lt;br /&gt;
        self.broken := true;&lt;br /&gt;
        pass doDrop;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ещё один способ - вставить в строку с двойными кавычками вызов изменяемого свойства. Например:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
vase : item&lt;br /&gt;
    gdesc = &#039;ваза/1ж&#039;&lt;br /&gt;
    ldesc = &lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        if (not self.broken)&lt;br /&gt;
            &amp;quot;Хрупкая фарфоровая ваза. &amp;quot;;&lt;br /&gt;
        else&lt;br /&gt;
            &amp;quot;Из-за &amp;lt;&amp;lt;negodyai&amp;gt;&amp;gt; ваза превратилась в груду черепков. &amp;quot;;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    broken = nil&lt;br /&gt;
    negodyai=&#039;&#039;&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    doDrop(actor) =&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        &amp;quot;Ваза была так тонка, что разбилась при падении. &amp;quot;;&lt;br /&gt;
        self.broken := true;&lt;br /&gt;
        negoyai:=dToS(actor,rdesc); &lt;br /&gt;
        // функция dToS перехватывает вывод на экран &amp;quot;двукавычного&amp;quot; &lt;br /&gt;
        // свойства rdesc и присваивает переменной negoyai&lt;br /&gt;
        pass doDrop;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь мы превратили свойство rdesc действующего актера из строки с двойными кавычками в строку с одинарными и записали в объекте. Это свойство мы можем менять по ходу всей игры, и это будет менять описание. В данном случае - виновника происшествия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Как реализовать части тела или объекта?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как пример сложной фразы часто приводят примеры из серии: &lt;br /&gt;
 врезать/ударить/стукнуть/пнуть ногой/хвостом/ёжиком (по) лбу/ноге/хребтине/ягодицам/сенсорам монстра/робота/тети Клавы&lt;br /&gt;
На самом деле, это реализуется довольно просто:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
class bodypart: fixeditem&lt;br /&gt;
    dobjGen(actor, verb, indirectobj, proposition) =&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        self.location.dobjGen(actor, verb, indirectobj, proposition);&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    iobjGen(actor, verb, directobj, proposition) = &lt;br /&gt;
    { &lt;br /&gt;
        self.location.iobjGen(actor, verb, directobj, proposition); &lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zhvala : bodypart&lt;br /&gt;
    location = megaant&lt;br /&gt;
    desc = &#039;жвала/2&#039;&lt;br /&gt;
    adjective = &#039;муравья&#039; &#039;муравья#r&#039; &#039;муравью&#039; &#039;муравью#r&#039;&lt;br /&gt;
    ldesc = &amp;quot;Большие страшные жвала. &amp;quot;&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Теперь &amp;quot;ударить муравья по жвалам палкой&amp;quot; будет равнозначно &amp;quot;ударить муравья палкой&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Если вы хотите сделать отличную от такой реакцию, то напишите исключние для конкретных значений параметра verb.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Усложнение принимаемых фраз==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Как заставить понимать команду с тремя существительными, ввести наречия, сделать несколько проходов в одной стороне света и т.п.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Большинство таких нестандартных подходов не стоят затрачиваемых усилий для их реализации. Постарайтесь упростить те случаи для которых вы хотите их использовать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например, по порядку:&lt;br /&gt;
# привязать лошадь веревкой к забору = привязать веревку к забору и привязать веревку к лошади&lt;br /&gt;
# тихо открыть дверь = смазать петли салом и открыть дверь&lt;br /&gt;
# на юге вы видите три пещеры. Кровавый след тянется в ту, что западнее, а из восточной выползает вязкий белесый туман&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Для разработчиков игр]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=RTADS_FAQ&amp;diff=4406</id>
		<title>RTADS FAQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=RTADS_FAQ&amp;diff=4406"/>
		<updated>2009-01-10T18:02:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grand: /* Неочевидные приемы */  - Реализация частей тела&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Часто Задаваемые Вопросы и Ответы о системе RTADS&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Мультимедиа==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Вопрос от Zargo: &amp;lt;br&amp;gt;Подскажите, пожайлуста, как можно подключить графику и звук в игру и можно ли вообще это сделать на RTADSе.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно, для интерпретаторов с поддержкой мультимедиа. Это проигрыватели для систем Windows, Macintosh и Linux.  &lt;br /&gt;
Выглядит и реализуется как HTML верстка с некоторыми ограничениями. Графические/музыкальные ресурсы можно зашить в файл игры или распространять отдельными файлами. Графика: jpg, png, mng. Последний позволяет отображать анимированные изображения. Также можно воспроизводить анимацию из последовательности jpg, динамическим контентом или псевдографикой. Поддержка Gif не была реализована по причине ограничений лицензии. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Вопрос от [[ifn00b]]：&amp;lt;br&amp;gt;Касательно мультимедийных возможностей - какие типы аудио-файлов можно подключить к RTADS? И каким образом происходит их проигрывание - интерпретатор вызывает внешнее приложение, которое зарегистрировано в системе для файлов данного типа?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Midi, wav, MP3 и Ogg Vorbis. &lt;br /&gt;
Для проигрывания используется DirectX. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подробно обо всем этом можно узнать здесь (увы, на английском языке):&lt;br /&gt;
http://www.tela.bc.ca/tads-manual/tads-12.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P.S. По мнению большей части сообщества, избыток графики и звука уводит от настоящего IF. Будьте очень осторожны и используйте эти возможности тогда, когда это оправдано.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Сборка и компиляция==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Чем отличаются debug и release версии игры?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В debug версию включается дополнтельная информация, которая позволяет отлаживать игру в TADS Workbench. Из-за этого: во-первых, существенно увеличивается размер файла, во-вторых, весь текст записывается в открытом виде и может быть просмотрен любым редактором, в-третьих, старые версии интерпретаторов могут слетать на играх с длинными строками, скомпилированными в отладочном режиме.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вывод: при выпуске игры в свет не забывайте компилировать и выкладывать release версию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Отладка==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Есть ли в ТАДС способы автоматического тестирования библиотек и игр?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В отладочных целях ещё в первых версиях ТАДС двадцетилетней давности были предусмотрены средства ввода команд из файла и вывода результата в другой файл. Таким образом можно сверять файлы результатов с целью проверки корректности работы игры после последних изменений и её проходимость,&lt;br /&gt;
без необходимости внимательного &amp;quot;ручного&amp;quot; просмотра. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подробно это описано в пока непереведенной главе мануала:&lt;br /&gt;
[http://teladesign.com/tads-manual/tads-b.html Параграф &amp;quot;Testing Your Game&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вкратце:&lt;br /&gt;
 mygame.exe -o walkthru.in  - записывает в файл команды по мере прохождения&lt;br /&gt;
 mygame.exe -i walkthru.in -l walkthru.log  - запускает игру и вводит список команд, &lt;br /&gt;
 а выходящий текст записывает в файл.&lt;br /&gt;
Файл с выводом из предыдущей и новой версии можно сравнить с помощью специальных программ, типа [http://winmerge.org/ WinMerge].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Синтаксис==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Почему индексация массивов и строк начинается с единицы?!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конечно же, это риторический вопрос. Но довольно часто ошибки в игре вызываются тем, что автор «на автомате» впечатал уже отложившийся на подкорке кусочек кода, который сработал бы для массивов, начинающихся с 0. Поэтому если у вас появляются ошибки выхода за пределы массива или строки какие-то обрезанные выводятся – в первую очередь проверяйте код, работающий с индексами массивов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Никак не могу привыкнуть к этому полупаскальному-полусишному синтаксису. Можно ли как-нибудь привести его к единой форме?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Да. Существует специальная директива &amp;lt;tt&amp;gt;#pragma C+&amp;lt;/tt&amp;gt;. Она включает режим соответствия языку C для файла, в котором упомянута, поэтому вы сможете использовать привычные &amp;lt;tt&amp;gt;==&amp;lt;/tt&amp;gt; для сравнения и &amp;lt;tt&amp;gt;=&amp;lt;/tt&amp;gt; для присваивания. А директива &amp;lt;tt&amp;gt;#pragma C-&amp;lt;/tt&amp;gt; возвращает все к стандартному виду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Совет: если вы разрабатываете модуль, который затем может быть использован другими людьми, директивой &amp;lt;tt&amp;gt;#pragma&amp;lt;/tt&amp;gt; явно указывайте стиль, используемый в файле, чтобы авторские настройки не повлияли на работу вашего модуля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Как создать список (list) из одного элемента?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы задали переменную &amp;quot;a&amp;quot; без указания какого либо типа, т.е.&lt;br /&gt;
 local a;&lt;br /&gt;
то присвоить ей список из одного элемента  &lt;br /&gt;
 a := [b];&lt;br /&gt;
не удастся.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нужно либо изначально указать что это список&lt;br /&gt;
 local a=[];&lt;br /&gt;
либо поступить так:&lt;br /&gt;
 a := [] + b;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;При вызове метода foo() без аргументов возникает ошибка компиляции.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если метод не принимает аргументов, то сотрите скобки при его вызове.&lt;br /&gt;
 bar.foo(); //ошибка&lt;br /&gt;
 bar.foo;   //вызов метода&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При объявлении метода скобки все-равно нужны!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Неочевидные приемы==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Почему не наследуются лексические свойства (sdecs, noun и пр.)?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В стремлении упростить жизнь авторам игр, TADS не делает особых различий между классом и объектом (экземпляром класса). Однако отличия есть, хоть и небольшие. Во-первых, класс нематериален в игре — вы никак не сможете взаимодействовать с ним. Во-вторых (уже догадались?) &#039;&#039;лексические&#039;&#039; свойства (sdesc, ldesc, noun, adjective) наследуются только от классов, а от объектов нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
coin : item&lt;br /&gt;
    desc = &#039;золотая/1пж монета/1ж&#039;&lt;br /&gt;
    ldesc = &amp;quot;Золотая монета с изображением профиля Императора. &amp;quot;&lt;br /&gt;
    isHer = true&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
coin1 : coin&lt;br /&gt;
    location = treasury&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
coin2 : coin&lt;br /&gt;
    location = chest&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
coin3 : coin&lt;br /&gt;
    location = purse&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
В таком виде пример работать не будет, потому что лексические свойства объекта coin не наследуются потомками. Соответственно, вы просто не найдете монет в игре, потому что к ним никак нельзя будет обратиться (свойство noun-то не заполнено!). Уже догадались, как исправить? Правильно, пишем в первой строке:&lt;br /&gt;
 class coin : item&lt;br /&gt;
и все встает на свои места.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечание: на момент написания заметки библиотека находилась в состоянии активной разработки и desc, к примеру, стал наследоваться нормально, просто дублируя словоформы много раз. Несмотря на это, рекомендуется ВСЕГДА использовать классы, если требуется наследовать лексические свойства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Как динамически изменить ldesc (и другие свойства с двойными кавычками)?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Двойные кавычки (&amp;quot;) — удобная особенность языка TADS, однако принцип их работы может немного смутить новичков. Двойные кавычки служат для вывода текста на экран, то есть, как только в ходе выполнения программы интерпретатор встречает строку в двойных кавычках, он тут же отображает её. Если строка в двойных кавычках присвоена в качестве свойства какого-либо объекта, то она будет отображаться при каждом обращении к этому свойству. Смысл этого в том, чтобы облегчить автору работу с текстом — базовой единицей всей [[ИЛ]].&lt;br /&gt;
При этом следует понимать, что строка в двойных кавычках — это не переменная как таковая, а, фактически, завуалированный метод для вывода переданного текста на экран. Он ничего не возвращает, поэтому строками в двойных кавычках нельзя манипулировать так же, как обычными переменными. Например, следующий, на первый взгляд правильный код не будет работать:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
vase : item&lt;br /&gt;
    gdesc = &#039;ваза/1ж&#039;&lt;br /&gt;
    ldesc = &amp;quot;Хрупкая фарфоровая ваза. &amp;quot;&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    doDrop(actor) =&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        &amp;quot;Ваза была так тонка, что разбилась при падении. &amp;quot;;&lt;br /&gt;
        self.ldesc := &amp;quot;Теперь ваза представляет собой лишь груду черепков. &amp;quot;;&lt;br /&gt;
        pass doDrop;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так как метод «двойные кавычки» ничего на самом деле не возвращает, &amp;lt;tt&amp;gt;ldesc&amp;lt;/tt&amp;gt; в данном примере перепишется пустым значением и описание исчезнет вообще. Для решения этой проблемы следует переписать определение &amp;lt;tt&amp;gt;ldesc&amp;lt;/tt&amp;gt; вот так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
vase : item&lt;br /&gt;
    gdesc = &#039;ваза/1ж&#039;&lt;br /&gt;
    ldesc = &lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        if (not self.broken)&lt;br /&gt;
            &amp;quot;Хрупкая фарфоровая ваза. &amp;quot;;&lt;br /&gt;
        else&lt;br /&gt;
            &amp;quot;Теперь ваза представляет собой лишь груду черепков. &amp;quot;;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    broken = nil&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    doDrop(actor) =&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        &amp;quot;Ваза была так тонка, что разбилась при падении. &amp;quot;;&lt;br /&gt;
        self.broken := true;&lt;br /&gt;
        pass doDrop;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ещё один способ - вставить в строку с двойными кавычками вызов изменяемого свойства. Например:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
vase : item&lt;br /&gt;
    gdesc = &#039;ваза/1ж&#039;&lt;br /&gt;
    ldesc = &lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        if (not self.broken)&lt;br /&gt;
            &amp;quot;Хрупкая фарфоровая ваза. &amp;quot;;&lt;br /&gt;
        else&lt;br /&gt;
            &amp;quot;Из-за &amp;lt;&amp;lt;negodyai&amp;gt;&amp;gt; ваза превратилась в груду черепков. &amp;quot;;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    broken = nil&lt;br /&gt;
    negodyai=&#039;&#039;&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    doDrop(actor) =&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        &amp;quot;Ваза была так тонка, что разбилась при падении. &amp;quot;;&lt;br /&gt;
        self.broken := true;&lt;br /&gt;
        negoyai:=dToS(actor,rdesc); &lt;br /&gt;
        // функция dToS перехватывает вывод на экран &amp;quot;двукавычного&amp;quot; &lt;br /&gt;
        // свойства rdesc и присваивает переменной negoyai&lt;br /&gt;
        pass doDrop;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь мы превратили свойство rdesc действующего актера из строки с двойными кавычками в строку с одинарными и записали в объекте. Это свойство мы можем менять по ходу всей игры, и это будет менять описание. В данном случае - виновника происшествия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Как реализовать части тела или объекта?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как пример сложной фразы часто приводят примеры из серии: &lt;br /&gt;
 врезать/ударить/стукнуть/пнуть ногой/хвостом/ёжиком (по) лбу/ноге/хребтине/ягодицам/сенсорам монстра/робота/тети Клавы&lt;br /&gt;
На самом деле, это реализуется довольно просто:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
class bodypart: fixeditem&lt;br /&gt;
    dobjGen(actor, verb, indirectobj, proposition) =&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        self.location.dobjGen(actor, verb, indirectobj, proposition);&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    iobjGen(actor, verb, directobj, proposition) = &lt;br /&gt;
    { &lt;br /&gt;
        self.location.iobjGen(actor, verb, directobj, proposition); &lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zhvala : bodypart&lt;br /&gt;
    location = megaant&lt;br /&gt;
    desc = &#039;жвала/2&#039;&lt;br /&gt;
    adjective = &#039;муравья&#039; &#039;муравья#r&#039; &#039;муравью&#039; &#039;муравью#r&#039;&lt;br /&gt;
    ldesc = &amp;quot;Большие страшные жвала. &amp;quot;&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Теперь &amp;quot;ударить муравья по жвалам палкой&amp;quot; будет равнозначно &amp;quot;ударить муравья палкой&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Если вы хотите сделать отличную от такой реакцию, то напишите исключние для конкретных значений параметра verb.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Усложнение принимаемых фраз==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Как заставить понимать команду с тремя существительными, ввести наречия, сделать несколько проходов в одной стороне света и т.п.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Большинство таких нестандартных подходов не стоят затрачиваемых усилий для их реализации. Постарайтесь упростить те случаи для которых вы хотите их использовать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например, по порядку:&lt;br /&gt;
# привязать лошадь веревкой к забору = привязать веревку к забору и привязать веревку к лошади&lt;br /&gt;
# тихо открыть дверь = смазать петли салом и открыть дверь&lt;br /&gt;
# на юге вы видите три пещеры. Кровавый след тянется в ту, что западнее, а из восточной выползает вязкий белесый туман&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Для разработчиков игр]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=RTADS_FAQ&amp;diff=4405</id>
		<title>RTADS FAQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=RTADS_FAQ&amp;diff=4405"/>
		<updated>2009-01-10T17:42:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grand: /* Неочевидные приемы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Часто Задаваемые Вопросы и Ответы о системе RTADS&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Мультимедиа==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Вопрос от Zargo: &amp;lt;br&amp;gt;Подскажите, пожайлуста, как можно подключить графику и звук в игру и можно ли вообще это сделать на RTADSе.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно, для интерпретаторов с поддержкой мультимедиа. Это проигрыватели для систем Windows, Macintosh и Linux.  &lt;br /&gt;
Выглядит и реализуется как HTML верстка с некоторыми ограничениями. Графические/музыкальные ресурсы можно зашить в файл игры или распространять отдельными файлами. Графика: jpg, png, mng. Последний позволяет отображать анимированные изображения. Также можно воспроизводить анимацию из последовательности jpg, динамическим контентом или псевдографикой. Поддержка Gif не была реализована по причине ограничений лицензии. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Вопрос от [[ifn00b]]：&amp;lt;br&amp;gt;Касательно мультимедийных возможностей - какие типы аудио-файлов можно подключить к RTADS? И каким образом происходит их проигрывание - интерпретатор вызывает внешнее приложение, которое зарегистрировано в системе для файлов данного типа?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Midi, wav, MP3 и Ogg Vorbis. &lt;br /&gt;
Для проигрывания используется DirectX. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подробно обо всем этом можно узнать здесь (увы, на английском языке):&lt;br /&gt;
http://www.tela.bc.ca/tads-manual/tads-12.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P.S. По мнению большей части сообщества, избыток графики и звука уводит от настоящего IF. Будьте очень осторожны и используйте эти возможности тогда, когда это оправдано.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Сборка и компиляция==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Чем отличаются debug и release версии игры?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В debug версию включается дополнтельная информация, которая позволяет отлаживать игру в TADS Workbench. Из-за этого: во-первых, существенно увеличивается размер файла, во-вторых, весь текст записывается в открытом виде и может быть просмотрен любым редактором, в-третьих, старые версии интерпретаторов могут слетать на играх с длинными строками, скомпилированными в отладочном режиме.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вывод: при выпуске игры в свет не забывайте компилировать и выкладывать release версию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Отладка==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Есть ли в ТАДС способы автоматического тестирования библиотек и игр?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В отладочных целях ещё в первых версиях ТАДС двадцетилетней давности были предусмотрены средства ввода команд из файла и вывода результата в другой файл. Таким образом можно сверять файлы результатов с целью проверки корректности работы игры после последних изменений и её проходимость,&lt;br /&gt;
без необходимости внимательного &amp;quot;ручного&amp;quot; просмотра. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подробно это описано в пока непереведенной главе мануала:&lt;br /&gt;
[http://teladesign.com/tads-manual/tads-b.html Параграф &amp;quot;Testing Your Game&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вкратце:&lt;br /&gt;
 mygame.exe -o walkthru.in  - записывает в файл команды по мере прохождения&lt;br /&gt;
 mygame.exe -i walkthru.in -l walkthru.log  - запускает игру и вводит список команд, &lt;br /&gt;
 а выходящий текст записывает в файл.&lt;br /&gt;
Файл с выводом из предыдущей и новой версии можно сравнить с помощью специальных программ, типа [http://winmerge.org/ WinMerge].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Синтаксис==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Почему индексация массивов и строк начинается с единицы?!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конечно же, это риторический вопрос. Но довольно часто ошибки в игре вызываются тем, что автор «на автомате» впечатал уже отложившийся на подкорке кусочек кода, который сработал бы для массивов, начинающихся с 0. Поэтому если у вас появляются ошибки выхода за пределы массива или строки какие-то обрезанные выводятся – в первую очередь проверяйте код, работающий с индексами массивов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Никак не могу привыкнуть к этому полупаскальному-полусишному синтаксису. Можно ли как-нибудь привести его к единой форме?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Да. Существует специальная директива &amp;lt;tt&amp;gt;#pragma C+&amp;lt;/tt&amp;gt;. Она включает режим соответствия языку C для файла, в котором упомянута, поэтому вы сможете использовать привычные &amp;lt;tt&amp;gt;==&amp;lt;/tt&amp;gt; для сравнения и &amp;lt;tt&amp;gt;=&amp;lt;/tt&amp;gt; для присваивания. А директива &amp;lt;tt&amp;gt;#pragma C-&amp;lt;/tt&amp;gt; возвращает все к стандартному виду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Совет: если вы разрабатываете модуль, который затем может быть использован другими людьми, директивой &amp;lt;tt&amp;gt;#pragma&amp;lt;/tt&amp;gt; явно указывайте стиль, используемый в файле, чтобы авторские настройки не повлияли на работу вашего модуля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Как создать список (list) из одного элемента?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы задали переменную &amp;quot;a&amp;quot; без указания какого либо типа, т.е.&lt;br /&gt;
 local a;&lt;br /&gt;
то присвоить ей список из одного элемента  &lt;br /&gt;
 a := [b];&lt;br /&gt;
не удастся.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нужно либо изначально указать что это список&lt;br /&gt;
 local a=[];&lt;br /&gt;
либо поступить так:&lt;br /&gt;
 a := [] + b;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;При вызове метода foo() без аргументов возникает ошибка компиляции.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если метод не принимает аргументов, то сотрите скобки при его вызове.&lt;br /&gt;
 bar.foo(); //ошибка&lt;br /&gt;
 bar.foo;   //вызов метода&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При объявлении метода скобки все-равно нужны!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Неочевидные приемы==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Почему не наследуются лексические свойства (sdecs, noun и пр.)?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В стремлении упростить жизнь авторам игр, TADS не делает особых различий между классом и объектом (экземпляром класса). Однако отличия есть, хоть и небольшие. Во-первых, класс нематериален в игре — вы никак не сможете взаимодействовать с ним. Во-вторых (уже догадались?) &#039;&#039;лексические&#039;&#039; свойства (sdesc, ldesc, noun, adjective) наследуются только от классов, а от объектов нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
coin : item&lt;br /&gt;
    desc = &#039;золотая/1пж монета/1ж&#039;&lt;br /&gt;
    ldesc = &amp;quot;Золотая монета с изображением профиля Императора. &amp;quot;&lt;br /&gt;
    isHer = true&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
coin1 : coin&lt;br /&gt;
    location = treasury&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
coin2 : coin&lt;br /&gt;
    location = chest&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
coin3 : coin&lt;br /&gt;
    location = purse&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
В таком виде пример работать не будет, потому что лексические свойства объекта coin не наследуются потомками. Соответственно, вы просто не найдете монет в игре, потому что к ним никак нельзя будет обратиться (свойство noun-то не заполнено!). Уже догадались, как исправить? Правильно, пишем в первой строке:&lt;br /&gt;
 class coin : item&lt;br /&gt;
и все встает на свои места.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечание: на момент написания заметки библиотека находилась в состоянии активной разработки и desc, к примеру, стал наследоваться нормально, просто дублируя словоформы много раз. Несмотря на это, рекомендуется ВСЕГДА использовать классы, если требуется наследовать лексические свойства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Как динамически изменить ldesc (и другие свойства с двойными кавычками)?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Двойные кавычки (&amp;quot;) — удобная особенность языка TADS, однако принцип их работы может немного смутить новичков. Двойные кавычки служат для вывода текста на экран, то есть, как только в ходе выполнения программы интерпретатор встречает строку в двойных кавычках, он тут же отображает её. Если строка в двойных кавычках присвоена в качестве свойства какого-либо объекта, то она будет отображаться при каждом обращении к этому свойству. Смысл этого в том, чтобы облегчить автору работу с текстом — базовой единицей всей [[ИЛ]].&lt;br /&gt;
При этом следует понимать, что строка в двойных кавычках — это не переменная как таковая, а, фактически, завуалированный метод для вывода переданного текста на экран. Он ничего не возвращает, поэтому строками в двойных кавычках нельзя манипулировать так же, как обычными переменными. Например, следующий, на первый взгляд правильный код не будет работать:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
vase : item&lt;br /&gt;
    gdesc = &#039;ваза/1ж&#039;&lt;br /&gt;
    ldesc = &amp;quot;Хрупкая фарфоровая ваза. &amp;quot;&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    doDrop(actor) =&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        &amp;quot;Ваза была так тонка, что разбилась при падении. &amp;quot;;&lt;br /&gt;
        self.ldesc := &amp;quot;Теперь ваза представляет собой лишь груду черепков. &amp;quot;;&lt;br /&gt;
        pass doDrop;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так как метод «двойные кавычки» ничего на самом деле не возвращает, &amp;lt;tt&amp;gt;ldesc&amp;lt;/tt&amp;gt; в данном примере перепишется пустым значением и описание исчезнет вообще. Для решения этой проблемы следует переписать определение &amp;lt;tt&amp;gt;ldesc&amp;lt;/tt&amp;gt; вот так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
vase : item&lt;br /&gt;
    gdesc = &#039;ваза/1ж&#039;&lt;br /&gt;
    ldesc = &lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        if (not self.broken)&lt;br /&gt;
            &amp;quot;Хрупкая фарфоровая ваза. &amp;quot;;&lt;br /&gt;
        else&lt;br /&gt;
            &amp;quot;Теперь ваза представляет собой лишь груду черепков. &amp;quot;;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    broken = nil&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    doDrop(actor) =&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        &amp;quot;Ваза была так тонка, что разбилась при падении. &amp;quot;;&lt;br /&gt;
        self.broken := true;&lt;br /&gt;
        pass doDrop;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ещё один способ - вставить в строку с двойными кавычками вызов изменяемого свойства. Например:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
vase : item&lt;br /&gt;
    gdesc = &#039;ваза/1ж&#039;&lt;br /&gt;
    ldesc = &lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        if (not self.broken)&lt;br /&gt;
            &amp;quot;Хрупкая фарфоровая ваза. &amp;quot;;&lt;br /&gt;
        else&lt;br /&gt;
            &amp;quot;Из-за &amp;lt;&amp;lt;negodyai&amp;gt;&amp;gt; ваза превратилась в груду черепков. &amp;quot;;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    broken = nil&lt;br /&gt;
    negodyai=&#039;&#039;&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    doDrop(actor) =&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        &amp;quot;Ваза была так тонка, что разбилась при падении. &amp;quot;;&lt;br /&gt;
        self.broken := true;&lt;br /&gt;
        negoyai:=dToS(actor,rdesc); &lt;br /&gt;
        // функция dToS перехватывает вывод на экран &amp;quot;двукавычного&amp;quot; &lt;br /&gt;
        // свойства rdesc и присваевает переменной negoyai&lt;br /&gt;
        pass doDrop;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь мы превратили свойство rdesc действующего актера из строки с двойными кавычками в строку с одинарными и записали в объекте. Это свойство мы можем менять по ходу всей игры, и это будет менять описание. В данном случае - виновника происшествия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Усложнение принимаемых фраз==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Как заставить понимать команду с тремя существительными, ввести наречия, сделать несколько проходов в одной стороне света и т.п.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Большинство таких нестандартных подходов не стоят затрачиваемых усилий для их реализации. Постарайтесь упростить те случаи для которых вы хотите их использовать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например, по порядку:&lt;br /&gt;
# привязать лошадь веревкой к забору = привязать веревку к забору и привязать веревку к лошади&lt;br /&gt;
# тихо открыть дверь = смазать петли салом и открыть дверь&lt;br /&gt;
# на юге вы видите три пещеры. Кровавый след тянется в ту, что западнее, а из восточной выползает вязкий белесый туман&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Для разработчиков игр]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=RTADS_FAQ&amp;diff=4404</id>
		<title>RTADS FAQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=RTADS_FAQ&amp;diff=4404"/>
		<updated>2009-01-10T17:28:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grand: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Часто Задаваемые Вопросы и Ответы о системе RTADS&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Мультимедиа==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Вопрос от Zargo: &amp;lt;br&amp;gt;Подскажите, пожайлуста, как можно подключить графику и звук в игру и можно ли вообще это сделать на RTADSе.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно, для интерпретаторов с поддержкой мультимедиа. Это проигрыватели для систем Windows, Macintosh и Linux.  &lt;br /&gt;
Выглядит и реализуется как HTML верстка с некоторыми ограничениями. Графические/музыкальные ресурсы можно зашить в файл игры или распространять отдельными файлами. Графика: jpg, png, mng. Последний позволяет отображать анимированные изображения. Также можно воспроизводить анимацию из последовательности jpg, динамическим контентом или псевдографикой. Поддержка Gif не была реализована по причине ограничений лицензии. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Вопрос от [[ifn00b]]：&amp;lt;br&amp;gt;Касательно мультимедийных возможностей - какие типы аудио-файлов можно подключить к RTADS? И каким образом происходит их проигрывание - интерпретатор вызывает внешнее приложение, которое зарегистрировано в системе для файлов данного типа?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Midi, wav, MP3 и Ogg Vorbis. &lt;br /&gt;
Для проигрывания используется DirectX. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подробно обо всем этом можно узнать здесь (увы, на английском языке):&lt;br /&gt;
http://www.tela.bc.ca/tads-manual/tads-12.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P.S. По мнению большей части сообщества, избыток графики и звука уводит от настоящего IF. Будьте очень осторожны и используйте эти возможности тогда, когда это оправдано.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Сборка и компиляция==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Чем отличаются debug и release версии игры?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В debug версию включается дополнтельная информация, которая позволяет отлаживать игру в TADS Workbench. Из-за этого: во-первых, существенно увеличивается размер файла, во-вторых, весь текст записывается в открытом виде и может быть просмотрен любым редактором, в-третьих, старые версии интерпретаторов могут слетать на играх с длинными строками, скомпилированными в отладочном режиме.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вывод: при выпуске игры в свет не забывайте компилировать и выкладывать release версию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Отладка==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Есть ли в ТАДС способы автоматического тестирования библиотек и игр?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В отладочных целях ещё в первых версиях ТАДС двадцетилетней давности были предусмотрены средства ввода команд из файла и вывода результата в другой файл. Таким образом можно сверять файлы результатов с целью проверки корректности работы игры после последних изменений и её проходимость,&lt;br /&gt;
без необходимости внимательного &amp;quot;ручного&amp;quot; просмотра. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подробно это описано в пока непереведенной главе мануала:&lt;br /&gt;
[http://teladesign.com/tads-manual/tads-b.html Параграф &amp;quot;Testing Your Game&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вкратце:&lt;br /&gt;
 mygame.exe -o walkthru.in  - записывает в файл команды по мере прохождения&lt;br /&gt;
 mygame.exe -i walkthru.in -l walkthru.log  - запускает игру и вводит список команд, &lt;br /&gt;
 а выходящий текст записывает в файл.&lt;br /&gt;
Файл с выводом из предыдущей и новой версии можно сравнить с помощью специальных программ, типа [http://winmerge.org/ WinMerge].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Синтаксис==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Почему индексация массивов и строк начинается с единицы?!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конечно же, это риторический вопрос. Но довольно часто ошибки в игре вызываются тем, что автор «на автомате» впечатал уже отложившийся на подкорке кусочек кода, который сработал бы для массивов, начинающихся с 0. Поэтому если у вас появляются ошибки выхода за пределы массива или строки какие-то обрезанные выводятся – в первую очередь проверяйте код, работающий с индексами массивов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Никак не могу привыкнуть к этому полупаскальному-полусишному синтаксису. Можно ли как-нибудь привести его к единой форме?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Да. Существует специальная директива &amp;lt;tt&amp;gt;#pragma C+&amp;lt;/tt&amp;gt;. Она включает режим соответствия языку C для файла, в котором упомянута, поэтому вы сможете использовать привычные &amp;lt;tt&amp;gt;==&amp;lt;/tt&amp;gt; для сравнения и &amp;lt;tt&amp;gt;=&amp;lt;/tt&amp;gt; для присваивания. А директива &amp;lt;tt&amp;gt;#pragma C-&amp;lt;/tt&amp;gt; возвращает все к стандартному виду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Совет: если вы разрабатываете модуль, который затем может быть использован другими людьми, директивой &amp;lt;tt&amp;gt;#pragma&amp;lt;/tt&amp;gt; явно указывайте стиль, используемый в файле, чтобы авторские настройки не повлияли на работу вашего модуля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Как создать список (list) из одного элемента?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы задали переменную &amp;quot;a&amp;quot; без указания какого либо типа, т.е.&lt;br /&gt;
 local a;&lt;br /&gt;
то присвоить ей список из одного элемента  &lt;br /&gt;
 a := [b];&lt;br /&gt;
не удастся.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нужно либо изначально указать что это список&lt;br /&gt;
 local a=[];&lt;br /&gt;
либо поступить так:&lt;br /&gt;
 a := [] + b;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;При вызове метода foo() без аргументов возникает ошибка компиляции.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если метод не принимает аргументов, то сотрите скобки при его вызове.&lt;br /&gt;
 bar.foo(); //ошибка&lt;br /&gt;
 bar.foo;   //вызов метода&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При объявлении метода скобки все-равно нужны!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Неочевидные приемы==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Почему не наследуются лексические свойства (sdecs, noun и пр.)?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В стремлении упростить жизнь авторам игр, TADS не делает особых различий между классом и объектом (экземпляром класса). Однако отличия есть, хоть и небольшие. Во-первых, класс нематериален в игре — вы никак не сможете взаимодействовать с ним. Во-вторых (уже догадались?) &#039;&#039;лексические&#039;&#039; свойства (sdesc, ldesc, noun, adjective) наследуются только от классов, а от объектов нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
coin : item&lt;br /&gt;
    desc = &#039;золотая/1пж монета/1ж&#039;&lt;br /&gt;
    ldesc = &amp;quot;Золотая монета с изображением профиля Императора. &amp;quot;&lt;br /&gt;
    isHer = true&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
coin1 : coin&lt;br /&gt;
    location = treasury&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
coin2 : coin&lt;br /&gt;
    location = chest&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
coin3 : coin&lt;br /&gt;
    location = purse&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
В таком виде пример работать не будет, потому что лексические свойства объекта coin не наследуются потомками. Соответственно, вы просто не найдете монет в игре, потому что к ним никак нельзя будет обратиться (свойство noun-то не заполнено!). Уже догадались, как исправить? Правильно, пишем в первой строке:&lt;br /&gt;
 class coin : item&lt;br /&gt;
и все встает на свои места.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечание: на момент написания заметки библиотека находилась в состоянии активной разработки и desc, к примеру, стал наследоваться нормально, просто дублируя словоформы много раз. Несмотря на это, рекомендуется ВСЕГДА использовать классы, если требуется наследовать лексические свойства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Как динамически изменить ldesc (и другие свойства с двойными кавычками)?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Двойные кавычки (&amp;quot;) — удобная особенность языка TADS, однако принцип их работы может немного смутить новичков. Двойные кавычки служат для вывода текста на экран, то есть, как только в ходе выполнения программы интерпретатор встречает строку в двойных кавычках, он тут же отображает её. Если строка в двойных кавычках присвоена в качестве свойства какого-либо объекта, то она будет отображаться при каждом обращении к этому свойству. Смысл этого в том, чтобы облегчить автору работу с текстом — базовой единицей всей [[ИЛ]].&lt;br /&gt;
При этом следует понимать, что строка в двойных кавычках — это не переменная как таковая, а, фактически, завуалированный метод для вывода переданного текста на экран. Он ничего не возвращает, поэтому строками в двойных кавычках нельзя манипулировать так же, как обычными переменными. Например, следующий, на первый взгляд правильный код не будет работать:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
vase : item&lt;br /&gt;
    gdesc = &#039;ваза/1ж&#039;&lt;br /&gt;
    ldesc = &amp;quot;Хрупкая фарфоровая ваза. &amp;quot;&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    doDrop(actor) =&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        &amp;quot;Ваза была так тонка, что разбилась при падении. &amp;quot;;&lt;br /&gt;
        self.ldesc := &amp;quot;Теперь ваза представляет собой лишь груду черепков. &amp;quot;;&lt;br /&gt;
        pass doDrop;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так как метод «двойные кавычки» ничего на самом деле не возвращает, &amp;lt;tt&amp;gt;ldesc&amp;lt;/tt&amp;gt; в данном примере перепишется пустым значением и описание исчезнет вообще. Для решения этой проблемы следует переписать определение &amp;lt;tt&amp;gt;ldesc&amp;lt;/tt&amp;gt; вот так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
vase : item&lt;br /&gt;
    gdesc = &#039;ваза/1ж&#039;&lt;br /&gt;
    ldesc = &lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        if (not self.broken)&lt;br /&gt;
            &amp;quot;Хрупкая фарфоровая ваза. &amp;quot;;&lt;br /&gt;
        else&lt;br /&gt;
            &amp;quot;Теперь ваза представляет собой лишь груду черепков. &amp;quot;;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    broken = nil&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    doDrop(actor) =&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        &amp;quot;Ваза была так тонка, что разбилась при падении. &amp;quot;;&lt;br /&gt;
        self.broken := true;&lt;br /&gt;
        pass doDrop;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Усложнение принимаемых фраз==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Как заставить понимать команду с тремя существительными, ввести наречия, сделать несколько проходов в одной стороне света и т.п.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Большинство таких нестандартных подходов не стоят затрачиваемых усилий для их реализации. Постарайтесь упростить те случаи для которых вы хотите их использовать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например, по порядку:&lt;br /&gt;
# привязать лошадь веревкой к забору = привязать веревку к забору и привязать веревку к лошади&lt;br /&gt;
# тихо открыть дверь = смазать петли салом и открыть дверь&lt;br /&gt;
# на юге вы видите три пещеры. Кровавый след тянется в ту, что западнее, а из восточной выползает вязкий белесый туман&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Для разработчиков игр]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=RTADS_FAQ&amp;diff=4403</id>
		<title>RTADS FAQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=RTADS_FAQ&amp;diff=4403"/>
		<updated>2009-01-10T17:18:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grand: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Часто Задаваемые Вопросы и Ответы о системе RTADS&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Мультимедиа==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Вопрос от Zargo: &amp;lt;br&amp;gt;Подскажите, пожайлуста, как можно подключить графику и звук в игру и можно ли вообще это сделать на RTADSе.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно, для интерпретаторов с поддержкой мультимедиа. Это проигрыватели для систем Windows, Macintosh и Linux.  &lt;br /&gt;
Выглядит и реализуется как HTML верстка с некоторыми ограничениями. Графические/музыкальные ресурсы можно зашить в файл игры или распространять отдельными файлами. Графика: jpg, png, mng. Последний позволяет отображать анимированные изображения. Также можно воспроизводить анимацию из последовательности jpg, динамическим контентом или псевдографикой. Поддержка Gif не была реализована по причине ограничений лицензии. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Вопрос от [[ifn00b]]：&amp;lt;br&amp;gt;Касательно мультимедийных возможностей - какие типы аудио-файлов можно подключить к RTADS? И каким образом происходит их проигрывание - интерпретатор вызывает внешнее приложение, которое зарегистрировано в системе для файлов данного типа?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Midi, wav, MP3 и Ogg Vorbis. &lt;br /&gt;
Для проигрывания используется DirectX. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подробно обо всем этом можно узнать здесь (увы, на английском языке):&lt;br /&gt;
http://www.tela.bc.ca/tads-manual/tads-12.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P.S. По мнению большей части сообщества, избыток графики и звука уводит от настоящего IF. Будьте очень осторожны и используйте эти возможности тогда, когда это оправдано.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Сборка и компиляция==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Чем отличаются debug и release версии игры?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В debug версию включается дополнтельная информация, которая позволяет отлаживать игру в TADS Workbench. Из-за этого: во-первых, существенно увеличивается размер файла, во-вторых, весь текст записывается в открытом виде и может быть просмотрен любым редактором, в-третьих, старые версии интерпретаторов могут слетать на играх с длинными строками, скомпилированными в отладочном режиме.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вывод: при выпуске игры в свет не забывайте компилировать и выкладывать release версию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Отладка==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Есть ли в ТАДС способы автоматического тестирования библиотек и игр?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В отладочных целях ещё в первых версиях ТАДС двадцетилетней давности были предусмотрены средства ввода команд из файла и вывода результата в другой файл. Таким образом можно сверять файлы результатов с целью проверки корректности работы игры после последних изменений и её проходимость,&lt;br /&gt;
без необходимости внимательного &amp;quot;ручного&amp;quot; просмотра. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подробно это описано в пока непереведенной главе мануала:&lt;br /&gt;
[http://teladesign.com/tads-manual/tads-b.html Параграф &amp;quot;Testing Your Game&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вкратце:&lt;br /&gt;
 mygame.exe -o walkthru.in  - записывает в файл команды по мере прохождения&lt;br /&gt;
 mygame.exe -i walkthru.in -l walkthru.log  - запускает игру и вводит список команд, &lt;br /&gt;
 а выходящий текст записывает в файл.&lt;br /&gt;
Файл с выводом из предыдущей и новой версии можно сравнить с помощью специальных программ, типа [http://winmerge.org/ WinMerge].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Синтаксис==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Почему индексация массивов и строк начинается с единицы?!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конечно же, это риторический вопрос. Но довольно часто ошибки в игре вызываются тем, что автор «на автомате» впечатал уже отложившийся на подкорке кусочек кода, который сработал бы для массивов, начинающихся с 0. Поэтому если у вас появляются ошибки выхода за пределы массива или строки какие-то обрезанные выводятся – в первую очередь проверяйте код, работающий с индексами массивов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Никак не могу привыкнуть к этому полупаскальному-полусишному синтаксису. Можно ли как-нибудь привести его к единой форме?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Да. Существует специальная директива &amp;lt;tt&amp;gt;#pragma C+&amp;lt;/tt&amp;gt;. Она включает режим соответствия языку C для файла, в котором упомянута, поэтому вы сможете использовать привычные &amp;lt;tt&amp;gt;==&amp;lt;/tt&amp;gt; для сравнения и &amp;lt;tt&amp;gt;=&amp;lt;/tt&amp;gt; для присваивания. А директива &amp;lt;tt&amp;gt;#pragma C-&amp;lt;/tt&amp;gt; возвращает все к стандартному виду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Совет: если вы разрабатываете модуль, который затем может быть использован другими людьми, директивой &amp;lt;tt&amp;gt;#pragma&amp;lt;/tt&amp;gt; явно указывайте стиль, используемый в файле, чтобы авторские настройки не повлияли на работу вашего модуля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Как создать список (list) из одного элемента?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы задали переменную &amp;quot;a&amp;quot; без указания какого либо типа, т.е.&lt;br /&gt;
 local a;&lt;br /&gt;
то присвоить ей список из одного элемента  &lt;br /&gt;
 a := [b];&lt;br /&gt;
не удастся.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нужно либо изначально указать что это список&lt;br /&gt;
 local a=[];&lt;br /&gt;
либо поступить так:&lt;br /&gt;
 a := [] + b;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;При вызове метода foo() без аргументов возникает ошибка компиляции.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если метод не принимает аргументов, то сотрите скобки при его вызове.&lt;br /&gt;
 bar.foo(); //ошибка&lt;br /&gt;
 bar.foo;   //вызов метода&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При объявлении метода скобки все-равно нужны!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Неочевидные приемы==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Почему не наследуются лексические свойства (sdecs, noun и пр.)?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В стремлении упростить жизнь авторам игр, TADS не делает особых различий между классом и объектом (экземпляром класса). Однако отличия есть, хоть и небольшие. Во-первых, класс нематериален в игре — вы никак не сможете взаимодействовать с ним. Во-вторых (уже догадались?) &#039;&#039;лексические&#039;&#039; свойства (sdesc, ldesc, noun, adjective) наследуются только от классов, а от объектов нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
coin : item&lt;br /&gt;
    gdesc = &#039;золотая/1пж монета/1ж&#039;&lt;br /&gt;
    ldesc = &amp;quot;Золотая монета с изображением профиля Императора. &amp;quot;&lt;br /&gt;
    isHer = true&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
coin1 : coin&lt;br /&gt;
    location = treasury&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
coin2 : coin&lt;br /&gt;
    location = chest&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
coin3 : coin&lt;br /&gt;
    location = purse&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
В таком виде пример работать не будет, потому что лексические свойства объекта coin не наследуются потомками. Соответственно, вы просто не найдете монет в игре, потому что к ним никак нельзя будет обратиться (свойство noun-то не заполнено!). Уже догадались, как исправить? Правильно, пишем в первой строке:&lt;br /&gt;
 class coin : item&lt;br /&gt;
и все встает на свои места.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечание: на момент написания заметки библиотека находилась в состоянии активной разработки и gdesc, к примеру, стал наследоваться нормально, просто дублируя словоформы много раз. Несмотря на это, рекомендуется ВСЕГДА использовать классы, если требуется наследовать лексические свойства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Как динамически изменить ldesc (и другие свойства с двойными кавычками)?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Двойные кавычки (&amp;quot;) — удобная особенность языка TADS, однако принцип их работы может немного смутить новичков. Двойные кавычки служат для вывода текста на экран, то есть, как только в ходе выполнения программы интерпретатор встречает строку в двойных кавычках, он тут же отображает её. Если строка в двойных кавычках присвоена в качестве свойства какого-либо объекта, то она будет отображаться при каждом обращении к этому свойству. Смысл этого в том, чтобы облегчить автору работу с текстом — базовой единицей всей [[ИЛ]].&lt;br /&gt;
При этом следует понимать, что строка в двойных кавычках — это не переменная как таковая, а, фактически, завуалированный метод для вывода переданного текста на экран. Он ничего не возвращает, поэтому строками в двойных кавычках нельзя манипулировать так же, как обычными переменными. Например, следующий, на первый взгляд правильный код не будет работать:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
vase : item&lt;br /&gt;
    gdesc = &#039;ваза/1ж&#039;&lt;br /&gt;
    ldesc = &amp;quot;Хрупкая фарфоровая ваза. &amp;quot;&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    doDrop(actor) =&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        &amp;quot;Ваза была так тонка, что разбилась при падении. &amp;quot;;&lt;br /&gt;
        self.ldesc := &amp;quot;Теперь ваза представляет собой лишь груду черепков. &amp;quot;;&lt;br /&gt;
        pass doDrop;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так как метод «двойные кавычки» ничего на самом деле не возвращает, &amp;lt;tt&amp;gt;ldesc&amp;lt;/tt&amp;gt; в данном примере перепишется пустым значением и описание исчезнет вообще. Для решения этой проблемы следует переписать определение &amp;lt;tt&amp;gt;ldesc&amp;lt;/tt&amp;gt; вот так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
vase : item&lt;br /&gt;
    gdesc = &#039;ваза/1ж&#039;&lt;br /&gt;
    ldesc = &lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        if (not self.broken)&lt;br /&gt;
            &amp;quot;Хрупкая фарфоровая ваза. &amp;quot;;&lt;br /&gt;
        else&lt;br /&gt;
            &amp;quot;Теперь ваза представляет собой лишь груду черепков. &amp;quot;;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    broken = nil&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    doDrop(actor) =&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        &amp;quot;Ваза была так тонка, что разбилась при падении. &amp;quot;;&lt;br /&gt;
        self.broken := true;&lt;br /&gt;
        pass doDrop;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Усложнение принимаемых фраз==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Как заставить понимать команду с тремя существительными, ввести наречия, сделать несколько проходов в одной стороне света и т.п.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Большинство таких нестандартных подходов не стоят затрачиваемых усилий для их реализации. Постарайтесь упростить те случаи для которых вы хотите их использовать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например, по порядку:&lt;br /&gt;
# привязать лошадь веревкой к забору = привязать веревку к забору и привязать веревку к лошади&lt;br /&gt;
# тихо открыть дверь = смазать петли салом и открыть дверь&lt;br /&gt;
# на юге вы видите три пещеры. Кровавый след тянется в ту, что западнее, а из восточной выползает вязкий белесый туман&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Для разработчиков игр]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%A3%D1%80%D0%BA%D0%B0_%D0%B1%D0%B5%D0%B7_%D0%B1%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2&amp;diff=4395</id>
		<title>Обсуждение:Урка без багов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%A3%D1%80%D0%BA%D0%B0_%D0%B1%D0%B5%D0%B7_%D0%B1%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2&amp;diff=4395"/>
		<updated>2009-01-08T11:20:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grand: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Это реально нужная статья? Просто то же самое можно сказать практически о любой программе. Давайте создадим в википедии тему &amp;quot;Винда без багов&amp;quot;? --[[Участник:Fireton|Fireton]] 08:08, 8 января 2009 (UTC).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Просто висело в какой-то из статей это словосочетание, выделенное, но ничем не заполненное. Взял и заполнил. --[[Участник:Евг|Евг]] 10:16, 8 января 2009 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это словосочетание бело примером не созданной статьи в справке. --[[Участник:Grand|Grand]] 11:19, 8 января 2009 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A0%D1%83%D1%81%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9&amp;diff=4373</id>
		<title>Русский</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A0%D1%83%D1%81%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9&amp;diff=4373"/>
		<updated>2009-01-03T04:37:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grand: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;В контексте интерактивной литературы - основной [http://ru.wikipedia.org/wiki/Русский_язык язык] создания произведений [[ИЛ]] в русскоязычном сообществе. Также [http://ru.wikipedia.org/wiki/Русские русский] - национальная принадлежность и упрощено-обобщенная идентификация авторов и читателей русскоязычной интерактивной литературы (пока они сами не настаивают на какой-либо иной).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A0%D1%83%D1%81%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9&amp;diff=4372</id>
		<title>Русский</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A0%D1%83%D1%81%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9&amp;diff=4372"/>
		<updated>2009-01-03T04:29:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grand: выхолостил смысл статьи во имя интернационала и имперских традиций :)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;В контексте интерактивной литературы - основной [http://ru.wikipedia.org/wiki/Русский_язык язык] создания произведений [[ИЛ]] в русскоязычном сообществе. Также [http://ru.wikipedia.org/wiki/Русские русский] - национальная принадлежность, а также упрощено-обобщенная идентификация авторов и читателей русскоязычной интерактивной литературы (пока они сами не укажут какую-либо иную).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%A0%D1%83%D1%81%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9&amp;diff=4371</id>
		<title>Обсуждение:Русский</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%A0%D1%83%D1%81%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9&amp;diff=4371"/>
		<updated>2009-01-03T04:16:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grand: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;А в чем смысл статьи, собственно? Моя национальная принадлежность, кстати, не русский. И Горафа тоже. И еще нескольких людей.&lt;br /&gt;
&amp;quot;Видра&amp;quot;, &amp;quot;The Game&amp;quot;, &amp;quot;Шукач скарбiв фараонов&amp;quot;, &amp;quot;Фазок&amp;quot; - не произведения русской ИЛ? - xlomid&lt;br /&gt;
*А для меня &amp;quot;русский&amp;quot; это название культурно-исторической общности, принадлежности к некотрому геополитическому проекту. Как &amp;quot;американец&amp;quot;. Именно на этом основании представители любых &amp;quot;советских&amp;quot; национальностей могут считать себя русскими. А статья да, флеймогонная. Обычно такие националисты создают и потом устраивают флешмоб --[[Участник:Grand|Grand]] 04:16, 3 января 2009 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D0%B4%D0%B5%D0%B6%D0%B8&amp;diff=4251</id>
		<title>Падежи</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D0%B4%D0%B5%D0%B6%D0%B8&amp;diff=4251"/>
		<updated>2008-12-13T07:17:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grand: /* Ссылки */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Паде́ж в синтетических языках — категория слова (обычно имени), показывающая его синтаксическую роль в предложении и связывающая отдельные слова предложения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Необходимость учитывать падежи - главная особенность русскоязычного синтаксического анализа, если сравнивать с англоязычным. При этом, в рамках ИЛ никаких принципиальных изменений не происходит, - вводимые предложения также являются командами из глаголов, прямых и косвенных объектов. Если это позволяет среда, англоязычный парсер всегда может быть достроен для русскоязычных фраз. Вопрос лишь в сложности и удобстве такого решения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Падежи и их значение в РИЛ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Именительный&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# Используется для отдачи приказов указанием действующего лица: &amp;quot;лиса, молчи&amp;quot;&lt;br /&gt;
# Для уточнений&lt;br /&gt;
# может вводиться как сокращение&lt;br /&gt;
Часто используется при формировании сообщений: &amp;quot;Но Илья Муромец ещё не проснулся!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Родительный&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# выражает определение или дополнение, что делает его прилагательным в терминах анализатора: обух топора&lt;br /&gt;
# указывает косвенный объект места действия: &amp;quot;взять все со стола&amp;quot;&lt;br /&gt;
Часто используется при формировании сообщений, обозначая отсутствие, принадлежность и ряд других случаев: &amp;quot;У Вас нет СПИДа&amp;quot;, &amp;quot;Что вы хотите получить от козла?&amp;quot;, &amp;quot;Вы не дотянетесь до кота&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Дательный&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
используется в глаголах, выражающих действие направленное к объекту или от него (обычно косвенный объект): &amp;quot;дать хомяку&amp;quot;, &amp;quot;прибить к столбу&amp;quot;, &amp;quot;идти к дому&amp;quot;, &amp;quot;привязать к забору&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В сообщениях указывает кому (не) удается что-то сделать, указывает косвенный объект&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Винительный&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
указывает как прямой, так и косвенный объекты: &amp;quot;сунуть палку в топку&amp;quot;&lt;br /&gt;
В сообщениях используется аналогично&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Творительный&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
также называется инструментальным, что ясно говорит об его роли. &lt;br /&gt;
# обозначает косвенный объект: &amp;quot;побрить злодея топором&amp;quot;&lt;br /&gt;
# указывает место: взять за стеклом ключи&lt;br /&gt;
В сообщениях используется аналогично&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Второй творительный&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Литературная или украинизированная форма с окончаниями -ою, -ею, -ёю&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
используется редко, главным образом для распознования ввода эстетствующих игроков: &amp;quot;окропить святою водою&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Предложный&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
# тема для разговора: &amp;quot;спросить о плинтусе&amp;quot;&lt;br /&gt;
# определение места:  &amp;quot;сидеть на стуле&amp;quot;&lt;br /&gt;
В выводе практически не используется напрямую, а только через местный. О последнем ниже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Местный&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
малоизвестный падеж, который объединяет два последних случая в родительном и предложном падежах. Существование его вызвано тем, что у разных слов обстоятельство места указывается по разному - чаще в форме предложного, но порой и дательного падежа:&lt;br /&gt;
&amp;quot;ящик на столе&amp;quot;, &amp;quot;ящик на полу&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Указание местного падежа в системе позволяет учитывать эту неоднозначность. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Имеет смысл только для вывода и должен использоваться очень активно в любой стандартной библиотеке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Звательный&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Может использоваться в командах актерам: &amp;quot;Вась, наливай&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Количественно-отделительный&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
является разновидностью родительного, но форма порой совпадает с дательным: налить чаю и положить сахару&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Может быть введен игроком для указания прямого объекта&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Лишительный&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Совпадает либо с родительным, либо с винительным: нет вилки, не можешь взять вилку. Может влиять только на вывод фразы, но автор интуитивно поймет какой из падежей подставить в конкретном случае, а потому для РИЛ не актуален. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Счетный, превратительный, ждательный&#039;&#039;&lt;br /&gt;
практически не актуальны для РИЛ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Особенности адаптации англоязычного парсера ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычно русскоязычные предложения с падежными структурами можно привести к виду англоязычных, где косвенный объект и дополнения указываются предлогами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дательный:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* дать корзину Плохишу -&amp;gt; дать корзина to Плохиш&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Творительный:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* забить гвоздь калькулятором -&amp;gt; забить гвоздь with калькулятор&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Родительный:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* прихлопнуть князя Гвидона -&amp;gt; прихлопнуть князя of Гвидона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В иных возможных случаях падежи также согласуются через предлоги и хорошо вписываются в англоязычную схему.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Реализация в существующих парсерных платформах ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;RTADS&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
из падежей TADS распознаёт только английский притяжательный (через &#039;s), причем эта функция вшита в глубины системы и не вычленяется. Таким образом, изначально система все трактует как именительный и ожидает предлогов для указания косвенных объектов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
При русскоязычной адаптации был разработан алгоритм предварительного разбора фразы и преведения к виду, указанному в предыдущем параграфе. Творительный и дательный падеж распознаются только с глаголами, к которым они пременимы (стукнуть тяжелым, подарить девушке), в остальных случаях трактуются как именительный. Родительный опознается только в прилагательных. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Хотя подход нельзя назвать чистым, но если система понимает неправильно согласованные фразы (взять ботинке из тумбочкой), никому от этого большого вреда не будет (кроме случеев совпадения форм у разных объектов: прыгнуть с крыши =&amp;gt; Имеете в виду &amp;quot;крыша&amp;quot; или &amp;quot;крыши&amp;quot;?)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;[[ТОМ]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для поддержки падежей используется универсальная система морфологического согласования на основе [[ТОМ: Лингвистический ключ|лингвистических ключей]]. При этом изначально платформа о падежах ничего не знает, а сами падежи задаются в коде игры, или в стандартных библиотеках.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Падежные формы задаются объектам с помощью [[ТОМ: Лексема|лексем]], и далее используются в согласовании по падежам и для определения правильных форм в парсере:&lt;br /&gt;
 мышонок.title=&amp;quot;мышон%; Мр; Ип; Ип=ок; Рп=ка; Дп=ку; Вп=ка; Тп=ком; Пп=ке;&amp;quot; //для синтеза&lt;br /&gt;
 мышонок.lex = .title //та же лексема для анализа в парсере&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для изменения по падежам при синтезе текста используется оператор согласования:&lt;br /&gt;
 %дать {мышонок*Дп} {горох*Рп}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для указания формы слова в команде, согласование по падежам указывается в шаблоне команды:&lt;br /&gt;
 .шаблон = &amp;quot;дать=дай @Кому*Дп @Что*Вп&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Том в качестве команд принимает только правильно согласованные фразы. В случае ошибки выводится сообщение: &#039;&#039;&amp;quot;мышонком&amp;quot; - слово в неверной форме.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
* [http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B0%D0%B4%D0%B5%D0%B6 Падежи в Большой Википедии]&lt;br /&gt;
* [http://rusgram.narod.ru/1173-1193.html &amp;quot;Склонение существительных&amp;quot;. Двутомник &amp;quot;Русская грамматика&amp;quot; в электронном виде]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Глоссарий]] [[Категория:Лингвистика]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D0%B4%D0%B5%D0%B6%D0%B8&amp;diff=4250</id>
		<title>Падежи</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D0%B4%D0%B5%D0%B6%D0%B8&amp;diff=4250"/>
		<updated>2008-12-13T07:05:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grand: /* Ссылки */  Ценная ссылка&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Паде́ж в синтетических языках — категория слова (обычно имени), показывающая его синтаксическую роль в предложении и связывающая отдельные слова предложения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Необходимость учитывать падежи - главная особенность русскоязычного синтаксического анализа, если сравнивать с англоязычным. При этом, в рамках ИЛ никаких принципиальных изменений не происходит, - вводимые предложения также являются командами из глаголов, прямых и косвенных объектов. Если это позволяет среда, англоязычный парсер всегда может быть достроен для русскоязычных фраз. Вопрос лишь в сложности и удобстве такого решения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Падежи и их значение в РИЛ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Именительный&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# Используется для отдачи приказов указанием действующего лица: &amp;quot;лиса, молчи&amp;quot;&lt;br /&gt;
# Для уточнений&lt;br /&gt;
# может вводиться как сокращение&lt;br /&gt;
Часто используется при формировании сообщений: &amp;quot;Но Илья Муромец ещё не проснулся!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Родительный&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# выражает определение или дополнение, что делает его прилагательным в терминах анализатора: обух топора&lt;br /&gt;
# указывает косвенный объект места действия: &amp;quot;взять все со стола&amp;quot;&lt;br /&gt;
Часто используется при формировании сообщений, обозначая отсутствие, принадлежность и ряд других случаев: &amp;quot;У Вас нет СПИДа&amp;quot;, &amp;quot;Что вы хотите получить от козла?&amp;quot;, &amp;quot;Вы не дотянетесь до кота&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Дательный&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
используется в глаголах, выражающих действие направленное к объекту или от него (обычно косвенный объект): &amp;quot;дать хомяку&amp;quot;, &amp;quot;прибить к столбу&amp;quot;, &amp;quot;идти к дому&amp;quot;, &amp;quot;привязать к забору&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В сообщениях указывает кому (не) удается что-то сделать, указывает косвенный объект&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Винительный&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
указывает как прямой, так и косвенный объекты: &amp;quot;сунуть палку в топку&amp;quot;&lt;br /&gt;
В сообщениях используется аналогично&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Творительный&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
также называется инструментальным, что ясно говорит об его роли. &lt;br /&gt;
# обозначает косвенный объект: &amp;quot;побрить злодея топором&amp;quot;&lt;br /&gt;
# указывает место: взять за стеклом ключи&lt;br /&gt;
В сообщениях используется аналогично&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Второй творительный&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Литературная или украинизированная форма с окончаниями -ою, -ею, -ёю&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
используется редко, главным образом для распознования ввода эстетствующих игроков: &amp;quot;окропить святою водою&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Предложный&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
# тема для разговора: &amp;quot;спросить о плинтусе&amp;quot;&lt;br /&gt;
# определение места:  &amp;quot;сидеть на стуле&amp;quot;&lt;br /&gt;
В выводе практически не используется напрямую, а только через местный. О последнем ниже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Местный&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
малоизвестный падеж, который объединяет два последних случая в родительном и предложном падежах. Существование его вызвано тем, что у разных слов обстоятельство места указывается по разному - чаще в форме предложного, но порой и дательного падежа:&lt;br /&gt;
&amp;quot;ящик на столе&amp;quot;, &amp;quot;ящик на полу&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Указание местного падежа в системе позволяет учитывать эту неоднозначность. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Имеет смысл только для вывода и должен использоваться очень активно в любой стандартной библиотеке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Звательный&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Может использоваться в командах актерам: &amp;quot;Вась, наливай&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Количественно-отделительный&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
является разновидностью родительного, но форма порой совпадает с дательным: налить чаю и положить сахару&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Может быть введен игроком для указания прямого объекта&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Лишительный&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Совпадает либо с родительным, либо с винительным: нет вилки, не можешь взять вилку. Может влиять только на вывод фразы, но автор интуитивно поймет какой из падежей подставить в конкретном случае, а потому для РИЛ не актуален. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Счетный, превратительный, ждательный&#039;&#039;&lt;br /&gt;
практически не актуальны для РИЛ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Особенности адаптации англоязычного парсера ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычно русскоязычные предложения с падежными структурами можно привести к виду англоязычных, где косвенный объект и дополнения указываются предлогами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дательный:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* дать корзину Плохишу -&amp;gt; дать корзина to Плохиш&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Творительный:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* забить гвоздь калькулятором -&amp;gt; забить гвоздь with калькулятор&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Родительный:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* прихлопнуть князя Гвидона -&amp;gt; прихлопнуть князя of Гвидона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В иных возможных случаях падежи также согласуются через предлоги и хорошо вписываются в англоязычную схему.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Реализация в существующих парсерных платформах ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;RTADS&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
из падежей TADS распознаёт только английский притяжательный (через &#039;s), причем эта функция вшита в глубины системы и не вычленяется. Таким образом, изначально система все трактует как именительный и ожидает предлогов для указания косвенных объектов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
При русскоязычной адаптации был разработан алгоритм предварительного разбора фразы и преведения к виду, указанному в предыдущем параграфе. Творительный и дательный падеж распознаются только с глаголами, к которым они пременимы (стукнуть тяжелым, подарить девушке), в остальных случаях трактуются как именительный. Родительный опознается только в прилагательных. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Хотя подход нельзя назвать чистым, но если система понимает неправильно согласованные фразы (взять ботинке из тумбочкой), никому от этого большого вреда не будет (кроме случеев совпадения форм у разных объектов: прыгнуть с крыши =&amp;gt; Имеете в виду &amp;quot;крыша&amp;quot; или &amp;quot;крыши&amp;quot;?)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;[[ТОМ]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для поддержки падежей используется универсальная система морфологического согласования на основе [[ТОМ: Лингвистический ключ|лингвистических ключей]]. При этом изначально платформа о падежах ничего не знает, а сами падежи задаются в коде игры, или в стандартных библиотеках.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Падежные формы задаются объектам с помощью [[ТОМ: Лексема|лексем]], и далее используются в согласовании по падежам и для определения правильных форм в парсере:&lt;br /&gt;
 мышонок.title=&amp;quot;мышон%; Мр; Ип; Ип=ок; Рп=ка; Дп=ку; Вп=ка; Тп=ком; Пп=ке;&amp;quot; //для синтеза&lt;br /&gt;
 мышонок.lex = .title //та же лексема для анализа в парсере&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для изменения по падежам при синтезе текста используется оператор согласования:&lt;br /&gt;
 %дать {мышонок*Дп} {горох*Рп}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для указания формы слова в команде, согласование по падежам указывается в шаблоне команды:&lt;br /&gt;
 .шаблон = &amp;quot;дать=дай @Кому*Дп @Что*Вп&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Том в качестве команд принимает только правильно согласованные фразы. В случае ошибки выводится сообщение: &#039;&#039;&amp;quot;мышонком&amp;quot; - слово в неверной форме.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
* [http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B0%D0%B4%D0%B5%D0%B6 Падежи в Большой Википедии]&lt;br /&gt;
* [http://rusgram.narod.ru Двутомник &amp;quot;Русская грамматика&amp;quot; в электронном виде]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Глоссарий]] [[Категория:Лингвистика]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D0%B4%D0%B5%D0%B6%D0%B8&amp;diff=4226</id>
		<title>Падежи</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D0%B4%D0%B5%D0%B6%D0%B8&amp;diff=4226"/>
		<updated>2008-12-09T05:55:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grand: /* Реализация в существующих парсерных платформах */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Паде́ж в синтетических языках — категория слова (обычно имени), показывающая его синтаксическую роль в предложении и связывающая отдельные слова предложения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Необходимость учитывать падежи - главная особенность русскоязычного синтаксического анализа, если сравнивать с англоязычным. При этом, в рамках ИЛ никаких принципиальных изменений не происходит, - вводимые предложения также являются командами из глаголов, прямых и косвенных объектов. Если это позволяет среда, англоязычный парсер всегда может быть достроен для русскоязычных фраз. Вопрос лишь в сложности и удобстве такого решения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Падежи и их значение в РИЛ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Именительный&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# Используется для отдачи приказов указанием действующего лица: &amp;quot;лиса, молчи&amp;quot;&lt;br /&gt;
# Для уточнений&lt;br /&gt;
# может вводиться как сокращение&lt;br /&gt;
Часто используется при формировании сообщений: &amp;quot;Но Илья Муромец ещё не проснулся!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Родительный&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# выражает определение или дополнение, что делает его прилагательным в терминах анализатора: обух топора&lt;br /&gt;
# указывает косвенный объект места действия: &amp;quot;взять все со стола&amp;quot;&lt;br /&gt;
Часто используется при формировании сообщений, обозначая отсутствие, принадлежность и ряд других случаев: &amp;quot;У Вас нет СПИДа&amp;quot;, &amp;quot;Что вы хотите получить от козла?&amp;quot;, &amp;quot;Вы не дотянетесь до кота&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Дательный&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
используется в глаголах, выражающих действие направленное к объекту или от него (обычно косвенный объект): &amp;quot;дать хомяку&amp;quot;, &amp;quot;прибить к столбу&amp;quot;, &amp;quot;идти к дому&amp;quot;, &amp;quot;привязать к забору&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В сообщениях указывает кому (не) удается что-то сделать, указывает косвенный объект&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Винительный&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
указывает как прямой, так и косвенный объекты: &amp;quot;сунуть палку в топку&amp;quot;&lt;br /&gt;
В сообщениях используется аналогично&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Творительный&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
также называется инструментальным, что ясно говорит об его роли. &lt;br /&gt;
# обозначает косвенный объект: &amp;quot;побрить злодея топором&amp;quot;&lt;br /&gt;
# указывает место: взять за стеклом ключи&lt;br /&gt;
В сообщениях используется аналогично&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Второй творительный&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Литературная или украинизированная форма с окончаниями -ою, -ею, -ёю&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
используется редко, главным образом для распознования ввода эстетствующих игроков: &amp;quot;окропить святою водою&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Предложный&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
# тема для разговора: &amp;quot;спросить о плинтусе&amp;quot;&lt;br /&gt;
# определение места:  &amp;quot;сидеть на стуле&amp;quot;&lt;br /&gt;
В выводе практически не используется напрямую, а только через местный. О последнем ниже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Местный&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
малоизвестный падеж, который объединяет два последних случая в родительном и предложном падежах. Существование его вызвано тем, что у разных слов обстоятельство места указывается по разному - чаще в форме предложного, но порой и дательного падежа:&lt;br /&gt;
&amp;quot;ящик на столе&amp;quot;, &amp;quot;ящик на полу&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Указание местного падежа в системе позволяет учитывать эту неоднозначность. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Имеет смысл только для вывода и должен использоваться очень активно в любой стандартной библиотеке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Звательный&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Может использоваться в командах актерам: &amp;quot;Вась, наливай&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Количественно-отделительный&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
является разновидностью родительного, но форма порой совпадает с дательным: налить чаю и положить сахару&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Может быть введен игроком для указания прямого объекта&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Лишительный&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Совпадает либо с родительным, либо с винительным: нет вилки, не можешь взять вилку. Может влиять только на вывод фразы, но автор интуитивно поймет какой из падежей подставить в конкретном случае, а потому для РИЛ не актуален. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Счетный, превратительный, ждательный&#039;&#039;&lt;br /&gt;
практически не актуальны для РИЛ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Особенности адаптации англоязычного парсера ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычно русскоязычные предложения с падежными структурами можно привести к виду англоязычных, где косвенный объект и дополнения указываются предлогами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дательный:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* дать корзину Плохишу -&amp;gt; дать корзина to Плохиш&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Творительный:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* забить гвоздь калькулятором -&amp;gt; забить гвоздь with калькулятор&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Родительный:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* прихлопнуть князя Гвидона -&amp;gt; прихлопнуть князя of Гвидона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В иных возможных случаях падежи также согласуются через предлоги и хорошо вписываются в англоязычную схему.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Реализация в существующих парсерных платформах ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;RTADS&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
из падежей TADS распознаёт только английский притяжательный (через &#039;s), причем эта функция вшита в глубины системы и не вычленяется. Таким образом, изначально система все трактует как именительный и ожидает предлогов для указания косвенных объектов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
При русскоязычной адаптации был разработан алгоритм предварительного разбора фразы и преведения к виду, указанному в предыдущем параграфе. Творительный и дательный падеж распознаются только с глаголами, к которым они пременимы (стукнуть тяжелым, подарить девушке), в остальных случаях трактуются как именительный. Родительный опознается только в прилагательных. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Хотя подход нельзя назвать чистым, но если система понимает неправильно согласованные фразы (взять ботинке из тумбочкой), никому от этого большого вреда не будет (кроме случеев совпадения форм у разных объектов: прыгнуть с крыши =&amp;gt; Имеете в виду &amp;quot;крыша&amp;quot; или &amp;quot;крыши&amp;quot;?)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
* [http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B0%D0%B4%D0%B5%D0%B6 Падежи в Большой Википедии]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Глоссарий]] [[Категория:Лингвистика]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D0%B4%D0%B5%D0%B6%D0%B8&amp;diff=4225</id>
		<title>Падежи</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D0%B4%D0%B5%D0%B6%D0%B8&amp;diff=4225"/>
		<updated>2008-12-09T05:50:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grand: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Паде́ж в синтетических языках — категория слова (обычно имени), показывающая его синтаксическую роль в предложении и связывающая отдельные слова предложения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Необходимость учитывать падежи - главная особенность русскоязычного синтаксического анализа, если сравнивать с англоязычным. При этом, в рамках ИЛ никаких принципиальных изменений не происходит, - вводимые предложения также являются командами из глаголов, прямых и косвенных объектов. Если это позволяет среда, англоязычный парсер всегда может быть достроен для русскоязычных фраз. Вопрос лишь в сложности и удобстве такого решения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Падежи и их значение в РИЛ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Именительный&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# Используется для отдачи приказов указанием действующего лица: &amp;quot;лиса, молчи&amp;quot;&lt;br /&gt;
# Для уточнений&lt;br /&gt;
# может вводиться как сокращение&lt;br /&gt;
Часто используется при формировании сообщений: &amp;quot;Но Илья Муромец ещё не проснулся!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Родительный&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# выражает определение или дополнение, что делает его прилагательным в терминах анализатора: обух топора&lt;br /&gt;
# указывает косвенный объект места действия: &amp;quot;взять все со стола&amp;quot;&lt;br /&gt;
Часто используется при формировании сообщений, обозначая отсутствие, принадлежность и ряд других случаев: &amp;quot;У Вас нет СПИДа&amp;quot;, &amp;quot;Что вы хотите получить от козла?&amp;quot;, &amp;quot;Вы не дотянетесь до кота&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Дательный&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
используется в глаголах, выражающих действие направленное к объекту или от него (обычно косвенный объект): &amp;quot;дать хомяку&amp;quot;, &amp;quot;прибить к столбу&amp;quot;, &amp;quot;идти к дому&amp;quot;, &amp;quot;привязать к забору&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В сообщениях указывает кому (не) удается что-то сделать, указывает косвенный объект&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Винительный&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
указывает как прямой, так и косвенный объекты: &amp;quot;сунуть палку в топку&amp;quot;&lt;br /&gt;
В сообщениях используется аналогично&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Творительный&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
также называется инструментальным, что ясно говорит об его роли. &lt;br /&gt;
# обозначает косвенный объект: &amp;quot;побрить злодея топором&amp;quot;&lt;br /&gt;
# указывает место: взять за стеклом ключи&lt;br /&gt;
В сообщениях используется аналогично&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Второй творительный&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Литературная или украинизированная форма с окончаниями -ою, -ею, -ёю&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
используется редко, главным образом для распознования ввода эстетствующих игроков: &amp;quot;окропить святою водою&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Предложный&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
# тема для разговора: &amp;quot;спросить о плинтусе&amp;quot;&lt;br /&gt;
# определение места:  &amp;quot;сидеть на стуле&amp;quot;&lt;br /&gt;
В выводе практически не используется напрямую, а только через местный. О последнем ниже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Местный&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
малоизвестный падеж, который объединяет два последних случая в родительном и предложном падежах. Существование его вызвано тем, что у разных слов обстоятельство места указывается по разному - чаще в форме предложного, но порой и дательного падежа:&lt;br /&gt;
&amp;quot;ящик на столе&amp;quot;, &amp;quot;ящик на полу&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Указание местного падежа в системе позволяет учитывать эту неоднозначность. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Имеет смысл только для вывода и должен использоваться очень активно в любой стандартной библиотеке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Звательный&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Может использоваться в командах актерам: &amp;quot;Вась, наливай&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Количественно-отделительный&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
является разновидностью родительного, но форма порой совпадает с дательным: налить чаю и положить сахару&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Может быть введен игроком для указания прямого объекта&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Лишительный&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Совпадает либо с родительным, либо с винительным: нет вилки, не можешь взять вилку. Может влиять только на вывод фразы, но автор интуитивно поймет какой из падежей подставить в конкретном случае, а потому для РИЛ не актуален. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Счетный, превратительный, ждательный&#039;&#039;&lt;br /&gt;
практически не актуальны для РИЛ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Особенности адаптации англоязычного парсера ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычно русскоязычные предложения с падежными структурами можно привести к виду англоязычных, где косвенный объект и дополнения указываются предлогами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дательный:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* дать корзину Плохишу -&amp;gt; дать корзина to Плохиш&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Творительный:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* забить гвоздь калькулятором -&amp;gt; забить гвоздь with калькулятор&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Родительный:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* прихлопнуть князя Гвидона -&amp;gt; прихлопнуть князя of Гвидона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В иных возможных случаях падежи также согласуются через предлоги и хорошо вписываются в англоязычную схему.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Реализация в существующих парсерных платформах ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;RTADS&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
из падежей TADS распознаёт только английский притяжательный (через &#039;s), причем эта функция вшита в глубины системы и не вычленяется. Таким образом, изначально система все трактует как именительный и ожидает предлогов для указания косвенных объектов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
При русскоязычной адаптации был разработан алгоритм предварительного разбора фразы и преведения к виду, указанному в предыдущем параграфе. Творительный и дательный падеж распознаются только с глаголами, к которым они пременимы (стукнуть тяжелым, подарить девушке), в остальных случаях трактуются как именительный. Родительный опознается только в прилагательных. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Хотя подход нельзя назвать чистым, но если система понимает неправильно согласованные фразы (взять ботинке из тумбочкой), никому от этого большого вреда не будет. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
* [http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B0%D0%B4%D0%B5%D0%B6 Падежи в Большой Википедии]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Глоссарий]] [[Категория:Лингвистика]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D0%B4%D0%B5%D0%B6%D0%B8&amp;diff=4224</id>
		<title>Падежи</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D0%B4%D0%B5%D0%B6%D0%B8&amp;diff=4224"/>
		<updated>2008-12-09T05:47:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grand: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Паде́ж в синтетических языках — категория слова (обычно имени), показывающая его синтаксическую роль в предложении и связывающая отдельные слова предложения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Необходимость учитывать падежи - главная особенность русскоязычного синтаксического анализа, если сравнивать с англоязычным. При этом, в рамках ИЛ никаких принципиальных изменений не происходит, - вводимые предложения также являются командами из глаголов, прямых и косвенных объектов. Если это позволяет среда, англоязычный парсер всегда может быть достроен для русскоязычных фраз. Вопрос лишь в сложности и удобстве такого решения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Падежи и их значение в РИЛ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Именительный&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# Используется для отдачи приказов указанием действующего лица: &amp;quot;лиса, молчи&amp;quot;&lt;br /&gt;
# Для уточнений&lt;br /&gt;
# может вводиться как сокращение&lt;br /&gt;
Часто используется при формировании сообщений: &amp;quot;Но Илья Муромец ещё не проснулся!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Родительный&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# выражает определение или дополнение, что делает его прилагательным в терминах анализатора: обух топора&lt;br /&gt;
# указывает косвенный объект места действия: &amp;quot;взять все со стола&amp;quot;&lt;br /&gt;
Часто используется при формировании сообщений, обозначая отсутствие, принадлежность и ряд других случаев: &amp;quot;У Вас нет СПИДа&amp;quot;, &amp;quot;Что вы хотите получить от козла?&amp;quot;, &amp;quot;Вы не дотянетесь до кота&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Дательный&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
используется в глаголах, выражающих действие направленное к объекту или от него (обычно косвенный объект): &amp;quot;дать хомяку&amp;quot;, &amp;quot;прибить к столбу&amp;quot;, &amp;quot;идти к дому&amp;quot;, &amp;quot;привязать к забору&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В сообщениях указывает кому (не) удается что-то сделать, указывает косвенный объект&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Винительный&#039;&#039;&lt;br /&gt;
указывает как прямой, так и косвенный объекты: &amp;quot;сунуть палку в топку&amp;quot;&lt;br /&gt;
В сообщениях используется аналогично&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Творительный&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
также называется инструментальным, что ясно говорит об его роли. &lt;br /&gt;
# обозначает косвенный объект: &amp;quot;побрить злодея топором&amp;quot;&lt;br /&gt;
# указывает место: взять за стеклом ключи&lt;br /&gt;
В сообщениях используется аналогично&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Второй творительный&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Литературная или украинизированная форма с окончаниями -ою, -ею, -ёю&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
используется редко, главным образом для распознования ввода эстетствующих игроков: &amp;quot;окропить святою водою&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Предложный&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# тема для разговора: &amp;quot;спросить о плинтусе&amp;quot;&lt;br /&gt;
# определение места:  &amp;quot;сидеть на стуле&amp;quot;&lt;br /&gt;
В выводе практически не используется напрямую, а только через местный. О последнем ниже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Местный&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
малоизвестный падеж, который объединяет два последних случая в родительном и предложном падежах. Существование его вызвано тем, что у разных слов обстоятельство места указывается по разному - чаще в форме предложного, но порой и дательного падежа:&lt;br /&gt;
&amp;quot;ящик на столе&amp;quot;, &amp;quot;ящик на полу&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Указание местного падежа в системе позволяет учитывать эту неоднозначность. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Имеет смысл только для вывода и должен использоваться очень активно в любой стандартной библиотеке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Звательный&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Может использоваться в командах актерам: &amp;quot;Вась, наливай&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Количественно-отделительный&#039;&#039;&lt;br /&gt;
является разновидностью родительного, но форма будет совпадать с дательным: налить чаю и положить сахару&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Может быть введен игроком для указания прямого объекта&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Лишительный&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Совпадает либо с родительным, либо с винительным: нет вилки, не можешь взять вилку. Может влиять только на вывод фразы, но автор интуитивно поймет какой из падежей подставить в конкретном случае, а потому для РИЛ не актуален. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Счетный, превратительный, ждательный&#039;&#039;&lt;br /&gt;
практически не актуальны для РИЛ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Особенности адаптации англоязычного парсера ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычно русскоязычные предложения с падежными структурами можно привести к виду англоязычных, где косвенный объект и дополнения указываются предлогами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дательный:&lt;br /&gt;
* дать корзину Плохишу -&amp;gt; дать корзина to Плохиш&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Творительный&lt;br /&gt;
* забить гвоздь калькулятором -&amp;gt; забить гвоздь with калькулятор&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Родительный&lt;br /&gt;
* прихлопнуть князя Гвидона -&amp;gt; прихлопнуть князя of Гвидона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В иных возможных случаях падежи также согласуются через предлоги и хорошо вписываются в англоязычную схему.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Реализация в существующих парсерных платформах ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;RTADS&#039;&#039;&lt;br /&gt;
из падежей TADS распознаёт только английский притяжательный (через &#039;s), причем эта функция вшита в глубины системы и не вычленяется. Таким образом, изначально система все трактует как именительный и ожидает предлогов для указания косвенных объектов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
При русскоязычной адаптации был разработан алгоритм предварительного разбора фразы и преведения к виду, указанному в предыдущем параграфе. Творительный и дательный падеж распознаются только с глаголами, к которым они пременимы (стукнуть тяжелым, подарить девушке), в остальных случаях трактуются как именительный. Родительный опознается только в прилагательных. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Хотя подход нельзя назвать чистым, но если система понимает неправильно согласованные фразы (взять ботинке из тумбочкой), никому от этого большого вреда не будет. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
* [http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B0%D0%B4%D0%B5%D0%B6 Падежи в Большой Википедии]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Глоссарий]] [[Категория:Лингвистика]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D0%B4%D0%B5%D0%B6%D0%B8&amp;diff=4223</id>
		<title>Падежи</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D0%B4%D0%B5%D0%B6%D0%B8&amp;diff=4223"/>
		<updated>2008-12-09T05:28:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grand: добавил редких падежей&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Паде́ж в синтетических языках — категория слова (обычно имени), показывающая его синтаксическую роль в предложении и связывающая отдельные слова предложения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Необходимость учитывать падежи - главная особенность русскоязычного синтаксического анализа, если сравнивать с англоязычным. При этом, в рамках ИЛ никаких принципиальных изменений не происходит, - вводимые предложения также являются командами из глаголов, прямых и косвенных объектов. Если это позволяет среда, англоязычный парсер всегда может быть достроен для русскоязычных фраз. Вопрос лишь в сложности и удобстве такого решения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Падежи и их значение в РИЛ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Именительный&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# Используется для отдачи приказов указанием действующего лица: &amp;quot;лиса, молчи&amp;quot;&lt;br /&gt;
# Для уточнений&lt;br /&gt;
# может вводиться как сокращение&lt;br /&gt;
Часто используется при формировании сообщений: &amp;quot;Но Илья Муромец ещё не проснулся!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Родительный&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# выражает определение или дополнение, что делает его прилагательным в терминах анализатора: обух топора&lt;br /&gt;
# указывает косвенный объект места действия: &amp;quot;взять все со стола&amp;quot;&lt;br /&gt;
Часто используется при формировании сообщений, обозначая отсутствие, принадлежность и ряд других случаев: &amp;quot;У Вас нет СПИДа&amp;quot;, &amp;quot;Что вы хотите получить от козла?&amp;quot;, &amp;quot;Вы не дотянетесь до кота&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Дательный&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
используется в глаголах, выражающих действие направленное к объекту или от него (обычно косвенный объект): &amp;quot;дать хомяку&amp;quot;, &amp;quot;прибить к столбу&amp;quot;, &amp;quot;идти к дому&amp;quot;, &amp;quot;привязать к забору&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В сообщениях указывает кому (не) удается что-то сделать, указывает косвенный объект&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Винительный&#039;&#039;&lt;br /&gt;
указывает как прямой, так и косвенный объекты: &amp;quot;сунуть палку в топку&amp;quot;&lt;br /&gt;
В сообщениях используется аналогично&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Творительный&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
также называется инструментальным, что ясно говорит об его роли. &lt;br /&gt;
# обозначает косвенный объект: &amp;quot;побрить злодея топором&amp;quot;&lt;br /&gt;
# указывает место: взять за стеклом ключи&lt;br /&gt;
В сообщениях используется аналогично&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Второй творительный&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Литературная или украинизированная форма с окончаниями -ою, -ею, -ёю&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
используется редко, главным образом для распознования ввода эстетствующих игроков: &amp;quot;окропить святою водою&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Предложный&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# тема для разговора: &amp;quot;спросить о плинтусе&amp;quot;&lt;br /&gt;
# определение места:  &amp;quot;сидеть на стуле&amp;quot;&lt;br /&gt;
В выводе практически не используется напрямую, а только через местный. О последнем ниже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Местный&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
малоизвестный падеж, который объединяет два последних случая в родительном и предложном падежах. Существование его вызвано тем, что у разных слов обстоятельство места указывается по разному - чаще в форме предложного, но порой и дательного падежа:&lt;br /&gt;
&amp;quot;ящик на столе&amp;quot;, &amp;quot;ящик на полу&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Указание местного падежа в системе позволяет учитывать эту неоднозначность. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Имеет смысл только для вывода и должен использоваться очень активно в любой стандартной библиотеке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Звательный&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Может использоваться в командах актерам: &amp;quot;Вась, наливай&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Количественно-отделительный&#039;&#039;&lt;br /&gt;
является разновидностью родительного, но форма будет совпадать с дательным: налить чаю и положить сахару&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Может быть введен игроком для указания прямого объекта&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Лишительный&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Совпадает либо с родительным, либо с винительным: нет вилки, не можешь взять вилку. Может влиять только на вывод фразы, но автор интуитивно поймет какой из падежей подставить в конкретном случае, а потому для РИЛ не актуален. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Счетный, превратительный, ждательный&#039;&#039;&lt;br /&gt;
практически не актуальны для РИЛ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Особенности адаптации англоязычного парсера ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычно русскоязычные предложения с падежными структурами можно привести к виду англоязычных, где косвенный объект и дополнения указываются предлогами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дательный:&lt;br /&gt;
* дать корзину Плохишу -&amp;gt; дать корзина to Плохиш&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Творительный&lt;br /&gt;
* забить гвоздь калькулятором -&amp;gt; забить гвоздь with калькулятор&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Родительный&lt;br /&gt;
* прихлопнуть князя Гвидона -&amp;gt; прихлопнуть князя of Гвидона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В иных возможных случаях падежи также согласуются через предлоги и хорошо вписываются в англоязычную схему.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
* [http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B0%D0%B4%D0%B5%D0%B6 Падежи в Большой Википедии]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Глоссарий]] [[Категория:Лингвистика]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D0%B4%D0%B5%D0%B6%D0%B8&amp;diff=4214</id>
		<title>Падежи</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D0%B4%D0%B5%D0%B6%D0%B8&amp;diff=4214"/>
		<updated>2008-12-05T14:12:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grand: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Паде́ж в синтетических языках — категория слова (обычно имени), показывающая его синтаксическую роль в предложении и связывающая отдельные слова предложения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Необходимость учитывать падежи - главная особенность русскоязычного синтаксического анализа, если сравнивать с англоязычным. При этом, в рамках ИЛ никаких принципиальных изменений не происходит, - вводимые предложения также являются командами из глаголов, прямых и косвенных объектов. Если это позволяет среда, англоязычный парсер всегда может быть достроен для русскоязычных фраз. Вопрос лишь в сложности и удобстве такого решения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Падежи и их значение в РИЛ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Именительный&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# Используется для отдачи приказов указанием действующего лица: &amp;quot;лиса, молчи&amp;quot;&lt;br /&gt;
# Для уточнений&lt;br /&gt;
# может вводиться как сокращение&lt;br /&gt;
Часто используется при формировании сообщений: &amp;quot;Но Илья Муромец ещё не проснулся!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Родительный&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# выражает определение или дополнение, что делает его прилагательным в терминах анализатора: обух топора&lt;br /&gt;
# указывает косвенный объект места действия: &amp;quot;взять все со стола&amp;quot;&lt;br /&gt;
Часто используется при формировании сообщений, обозначая отсутствие, принадлежность и ряд других случаев: &amp;quot;У Вас нет СПИДа&amp;quot;, &amp;quot;Что вы хотите получить от козла?&amp;quot;, &amp;quot;Вы не дотянетесь до кота&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Дательный&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
используется в глаголах, выражающих действие направленное к объекту или от него (обычно косвенный объект): &amp;quot;дать хомяку&amp;quot;, &amp;quot;прибить к столбу&amp;quot;, &amp;quot;идти к дому&amp;quot;, &amp;quot;привязать к забору&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В сообщениях указывает кому (не) удается что-то сделать, указывает косвенный объект&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Винительный&#039;&#039;&lt;br /&gt;
указывает как прямой, так и косвенный объекты: &amp;quot;сунуть палку в топку&amp;quot;&lt;br /&gt;
В сообщениях используется аналогично&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Творительный&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
также называется инструментальным, что ясно говорит об его роли. &lt;br /&gt;
# обозначает косвенный объект: &amp;quot;побрить злодея топором&amp;quot;&lt;br /&gt;
# указывает место: взять за стеклом ключи&lt;br /&gt;
В сообщениях используется аналогично&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Второй творительный&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Литературная или украинизированная форма с окончаниями -ою, -ею, -ёю&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
используется редко, главным образом для распознования ввода эстетствующих игроков: &amp;quot;окропить святою водою&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Предложный&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# тема для разговора: &amp;quot;спросить о плинтусе&amp;quot;&lt;br /&gt;
# определение места:  &amp;quot;сидеть на стуле&amp;quot;&lt;br /&gt;
В выводе практически не используется напрямую, а только через местный. О последнем ниже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Местный&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
малоизвестный падеж, который объединяет два последних случая в родительном и предложном падежах. Существование его вызвано тем, что у разных слов обстоятельство места указывается по разному - чаще в форме предложного, но порой и дательного падежа:&lt;br /&gt;
&amp;quot;ящик на столе&amp;quot;, &amp;quot;ящик на полу&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Указание местного падежа в системе позволяет учитывать эту неоднозначность. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Имеет смысл только для вывода и используется очень активно в любой стандартной библиотеке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Звательный&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Может использоваться в командах актерам: &amp;quot;Вась, наливай&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Особенности адаптации англоязычного парсера ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычно русскоязычные предложения с падежными структурами можно привести к виду англоязычных, где косвенный объект и дополнения указываются предлогами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дательный:&lt;br /&gt;
* дать корзину Плохишу -&amp;gt; дать корзина to Плохиш&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Творительный&lt;br /&gt;
* забить гвоздь калькулятором -&amp;gt; забить гвоздь with калькулятор&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Родительный&lt;br /&gt;
* прихлопнуть князя Гвидона -&amp;gt; прихлопнуть князя of Гвидона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В иных возможных случаях падежи также согласуются через предлоги и хорошо вписываются в англоязычную схему.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
* [http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B0%D0%B4%D0%B5%D0%B6 Падежи в Большой Википедии]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Глоссарий]] [[Категория:Лингвистика]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D0%B4%D0%B5%D0%B6%D0%B8&amp;diff=4213</id>
		<title>Падежи</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D0%B4%D0%B5%D0%B6%D0%B8&amp;diff=4213"/>
		<updated>2008-12-05T13:51:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grand: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Паде́ж в синтетических языках — категория слова (обычно имени), показывающая его синтаксическую роль в предложении и связывающая отдельные слова предложения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Необходимость учитывать падежи - главная особенность русскоязычного синтаксического анализа, если сравнивать с англоязычным. При этом, в рамках ИЛ никаких принципиальных изменений не происходит, - вводимые предложения также являются командами из глаголов, прямых и косвенных объектов. Если это позволяет среда, англоязычный парсер всегда может быть достроен для русскоязычных фраз. Вопрос лишь в сложности и удобстве такого решения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Падежи и их значение в РИЛ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Именительный&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# Используется для отдачи приказов указанием действующего лица: &amp;quot;лиса, молчи&amp;quot;&lt;br /&gt;
# Для уточнений&lt;br /&gt;
# может вводиться как сокращение&lt;br /&gt;
Часто используется при формировании сообщений: &amp;quot;Но Илья Муромец ещё не проснулся!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Родительный&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# выражает определение или дополнение, что делает его прилагательным в терминах анализатора: обух топора&lt;br /&gt;
# указывает косвенный объект места действия: &amp;quot;взять все со стола&amp;quot;&lt;br /&gt;
Часто используется при формировании сообщений, обозначая отсутствие, принадлежность, страдательный объект и ряд других случаев: &amp;quot;У Вас нет СПИДа&amp;quot;, &amp;quot;Что вы хотите получить от козла?&amp;quot;, &amp;quot;Вы погладили кота&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Дательный&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
используется в глаголах, выражающих действие направленное к объекту или от него (обычно косвенный объект): &amp;quot;дать хомяку&amp;quot;, &amp;quot;прибить к столбу&amp;quot;, &amp;quot;идти к дому&amp;quot;, &amp;quot;привязать к забору&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В сообщениях указывает кому (не) удается что-то сделать, указывает косвенный объект&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Винительный&#039;&#039;&lt;br /&gt;
указывает как прямой, так и косвенный объекты: &amp;quot;сунуть палку в топку&amp;quot;&lt;br /&gt;
В сообщениях используется аналогично&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Творительный&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
также называется инструментальным, что ясно говорит об его роли. &lt;br /&gt;
# обозначает косвенный объект: &amp;quot;побрить злодея топором&amp;quot;&lt;br /&gt;
# указывает место: взять за стеклом ключи&lt;br /&gt;
В сообщениях используется аналогично&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Второй творительный&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Литературная или украинизированная форма с окончаниями -ою, -ею, -ёю&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
используется редко, главным образом для распознования ввода эстетствующих игроков: &amp;quot;окропить святою водою&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Предложный&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# тема для разговора: &amp;quot;спросить о плинтусе&amp;quot;&lt;br /&gt;
# определение места:  &amp;quot;сидеть на стуле&amp;quot;&lt;br /&gt;
В выводе практически не используется напрямую, а только через местный. О последнем ниже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Местный&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
малоизвестный падеж, который объединяет два последних случая в родительном и предложном падежах. Существование его вызвано тем, что у разных слов обстоятельство места указывается по разному - чаще в форме предложного, но порой и дательного падежа:&lt;br /&gt;
&amp;quot;ящик на столе&amp;quot;, &amp;quot;ящик на полу&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Указание местного падежа в системе позволяет учитывать эту неоднозначность. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Имеет смысл только для вывода и используется очень активно в любой стандартной библиотеке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Звательный&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Может использоваться в командах актерам: &amp;quot;Вась, наливай&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Особенности адаптации англоязычного парсера ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычно русскоязычные предложения с падежными структурами можно привести к виду англоязычных, где косвенный объект и дополнения указываются предлогами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дательный:&lt;br /&gt;
* дать корзину Плохишу -&amp;gt; дать корзина to Плохиш&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Творительный&lt;br /&gt;
* забить гвоздь калькулятором -&amp;gt; забить гвоздь with калькулятор&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Родительный&lt;br /&gt;
* прихлопнуть князя Гвидона -&amp;gt; прихлопнуть князя of Гвидона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В иных возможных случаях падежи также согласуются через предлоги и хорошо вписываются в англоязычную схему.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
* [http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B0%D0%B4%D0%B5%D0%B6 Падежи в Большой Википедии]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Глоссарий]] [[Категория:Лингвистика]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D0%B4%D0%B5%D0%B6%D0%B8&amp;diff=4210</id>
		<title>Падежи</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D0%B4%D0%B5%D0%B6%D0%B8&amp;diff=4210"/>
		<updated>2008-12-05T02:30:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grand: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Паде́ж в синтетических языках — категория слова (обычно имени), показывающая его синтаксическую роль в предложении и связывающая отдельные слова предложения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Необходимость учитывать падежи - главная особенность русскоязычного синтаксического анализа, если сравнивать с англоязычным. При этом, в рамках ИЛ никаких принципиальных изменений не происходит, - вводимые предложения также являются командами из глаголов, прямых и косвенных объектов. Если это позволяет среда, англоязычный парсер всегда может быть достроен для русскоязычных фраз. Вопрос лишь в сложности и удобстве такого решения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Падежи и их значение в РИЛ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Именительный&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# Используется для отдачи приказов указанием действующего лица: &amp;quot;лиса, молчи&amp;quot;&lt;br /&gt;
# Для уточнений&lt;br /&gt;
Что Вы имели в виду под &amp;quot;розовый&amp;quot;: стол или стул?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;gt;стул&lt;br /&gt;
# может вводиться как сокращение&lt;br /&gt;
Часто используется при формировании сообщений: &amp;quot;Но Илья Муромец ещё не проснулся!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Родительный&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# выражает определение или дополнение, что делает его прилагательным в терминах анализатора: обух топора&lt;br /&gt;
# указывает косвенный объект места действия: &amp;quot;взять все со стола&amp;quot;&lt;br /&gt;
Часто используется при формировании сообщений, обозначая отсутствие, принадлежность, страдательный объект и ряд других случаев: &amp;quot;У Вас нет СПИДа&amp;quot;, &amp;quot;Что вы хотите получить от козла?&amp;quot;, &amp;quot;Вы погладили кота&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Дательный&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
используется в глаголах, выражающих действие направленное к объекту или от него (обычно косвенный объект): &amp;quot;дать хомяку&amp;quot;, &amp;quot;прибить к столбу&amp;quot;, &amp;quot;идти к дому&amp;quot;, &amp;quot;привязать к забору&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В сообщениях указывает кому (не) удается что-то сделать, указывает косвенный объект&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Винительный&#039;&#039;&lt;br /&gt;
указывает как прямой, так и косвенный объекты: &amp;quot;сунуть палку в топку&amp;quot;&lt;br /&gt;
В сообщениях используется аналогично&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Творительный&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
также называется инструментальным, что ясно говорит об его роли. &lt;br /&gt;
# обозначает косвенный объект: &amp;quot;побрить злодея топором&amp;quot;&lt;br /&gt;
# указывает место: взять за стеклом ключи&lt;br /&gt;
В сообщениях используется аналогично&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Второй творительный&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Литературная или украинизированная форма с окончаниями -ою, -ею, -ёю&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
используется редко, главным образом для распознования ввода эстетствующих игроков: &amp;quot;окропить святою водою&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Предложный&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# тема для разговора: &amp;quot;спросить о плинтусе&amp;quot;&lt;br /&gt;
# определение места:  &amp;quot;сидеть на стуле&amp;quot;&lt;br /&gt;
В выводе практически не используется напрямую, а только через местный. О последнем ниже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Местный&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
малоизвестный падеж, который объединяет два последних случая в родительном и предложном падежах. Существование его вызвано тем, что у разных слов обстоятельство места указывается по разному - чаще в форме предложного, но порой и дательного падежа:&lt;br /&gt;
&amp;quot;ящик на столе&amp;quot;, &amp;quot;ящик на полу&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Указание местного падежа в системе позволяет учитывать эту неоднозначность. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Имеет смысл только для вывода и используется очень активно в любой стандартной библиотеке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Особенности адаптации англоязычного парсера ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычно русскоязычные предложения с падежными структурами можно привести к виду англоязычных, где косвенный объект и дополнения указываются предлогами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дательный:&lt;br /&gt;
* дать корзину Плохишу -&amp;gt; дать корзина to Плохиш&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Творительный&lt;br /&gt;
* забить гвоздь калькулятором -&amp;gt; забить гвоздь with калькулятор&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Родительный&lt;br /&gt;
* прихлопнуть князя Гвидона -&amp;gt; прихлопнуть князя of Гвидона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В иных возможных случаях падежи также согласуются через предлоги и хорошо вписываются в англоязычную схему.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
* [http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B0%D0%B4%D0%B5%D0%B6 Падежи в Большой Википедии]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Глоссарий]] [[Категория:Лингвистика]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D0%B4%D0%B5%D0%B6%D0%B8&amp;diff=4209</id>
		<title>Падежи</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D0%B4%D0%B5%D0%B6%D0%B8&amp;diff=4209"/>
		<updated>2008-12-05T02:27:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grand: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Паде́ж в синтетических языках — категория слова (обычно имени), показывающая его синтаксическую роль в предложении и связывающая отдельные слова предложения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Необходимость учитывать падежи - главная особенность русскоязычного синтаксического анализа, если сравнивать с англоязычным. При этом, в рамках ИЛ никаких принципиальных изменений не происходит, - вводимые предложения также являются командами из глаголов, прямых и косвенных объектов. Если это позволяет среда, англоязычный парсер всегда может быть достроен для русскоязычных фраз. Вопрос лишь в сложности и удобстве такого решения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Падежи и их значение в РИЛ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Именительный&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Используется для отдачи приказов указанием действующего лица: &amp;quot;лиса, молчи&amp;quot;&lt;br /&gt;
# Для уточнений&lt;br /&gt;
Что Вы имели в виду под &amp;quot;розовый&amp;quot;: стол или стул?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;gt;стул&lt;br /&gt;
# может вводиться как сокращение&lt;br /&gt;
Часто используется при формировании сообщений: &amp;quot;Но Илья Муромец ещё не проснулся!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Родительный&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
# выражает определение или дополнение, что делает его прилагательным в терминах анализатора: обух топора&lt;br /&gt;
# указывает косвенный объект места действия: &amp;quot;взять все со стола&amp;quot;&lt;br /&gt;
Часто используется при формировании сообщений, обозначая отсутствие, принадлежность, страдательный объект и ряд других случаев: &amp;quot;У Вас нет СПИДа&amp;quot;, &amp;quot;Что вы хотите получить от козла?&amp;quot;, &amp;quot;Вы погладили кота&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дательный&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
используется в глаголах, выражающих действие направленное к объекту или от него (обычно косвенный объект): &amp;quot;дать хомяку&amp;quot;, &amp;quot;прибить к столбу&amp;quot;, &amp;quot;идти к дому&amp;quot;, &amp;quot;привязать к забору&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В сообщениях указывает кому (не) удается что-то сделать, указывает косвенный объект&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Винительный&lt;br /&gt;
указывает как прямой, так и косвенный объекты: &amp;quot;сунуть палку в топку&amp;quot;&lt;br /&gt;
В сообщениях используется аналогично&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Творительный&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
также называется инструментальным, что ясно говорит об его роли. &lt;br /&gt;
# обозначает косвенный объект: &amp;quot;побрить злодея топором&amp;quot;&lt;br /&gt;
# указывает место: взять за стеклом ключи&lt;br /&gt;
В сообщениях используется аналогично&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Второй творительный&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Литературная или украинизированная форма с окончаниями -ою, -ею, -ёю&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
используется редко, главным образом для распознования ввода эстетствующих игроков: &amp;quot;окропить святою водою&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Предложный&lt;br /&gt;
# тема для разговора: &amp;quot;спросить о плинтусе&amp;quot;&lt;br /&gt;
# определение места:  &amp;quot;сидеть на стуле&amp;quot;&lt;br /&gt;
В выводе практически не используется напрямую, а только через местный. О последнем ниже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Местный&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
малоизвестный падеж, который объединяет два последних случая в родительном и предложном падежах. Существование его вызвано тем, что у разных слов обстоятельство места указывается по разному - чаще в форме предложного, но порой и дательного падежа:&lt;br /&gt;
&amp;quot;ящик на столе&amp;quot;, &amp;quot;ящик на полу&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Указание местного падежа в системе позволяет учитывать эту неоднозначность. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Имеет смысл только для вывода и используется очень активно в любой стандартной библиотеке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Особенности адаптации англоязычного парсера ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычно русскоязычные предложения с падежными структурами можно привести к виду англоязычных, где косвенный объект и дополнения указываются предлогами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дательный:&lt;br /&gt;
* дать корзину Плохишу -&amp;gt; дать корзина to Плохиш&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Творительный&lt;br /&gt;
* забить гвоздь калькулятором -&amp;gt; забить гвоздь with калькулятор&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Родительный&lt;br /&gt;
* прихлопнуть князя Гвидона -&amp;gt; прихлопнуть князя of Гвидона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В иных возможных случаях падежи также согласуются через предлоги и хорошо вписываются в англоязычную схему.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
* [http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B0%D0%B4%D0%B5%D0%B6 Падежи в Большой Википедии]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Глоссарий]] [[Категория:Лингвистика]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D0%B4%D0%B5%D0%B6%D0%B8&amp;diff=4208</id>
		<title>Падежи</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D0%B4%D0%B5%D0%B6%D0%B8&amp;diff=4208"/>
		<updated>2008-12-05T02:26:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grand: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Паде́ж в синтетических языках — категория слова (обычно имени), показывающая его синтаксическую роль в предложении и связывающая отдельные слова предложения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Необходимость учитывать падежи - главная особенность русскоязычного синтаксического анализа, если сравнивать с англоязычным. При этом, в рамках ИЛ никаких принципиальных изменений не происходит, - вводимые предложения также являются командами из глаголов, прямых и косвенных объектов. Если это позволяет среда, англоязычный парсер всегда может быть достроен для русскоязычных фраз. Вопрос лишь в сложности и удобстве такого решения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Падежи и их значение в РИЛ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Именительный&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Используется для отдачи приказов указанием действующего лица: &amp;quot;лиса, молчи&amp;quot;&lt;br /&gt;
# Для уточнений&lt;br /&gt;
 Что Вы имели в виду под &amp;quot;розовый&amp;quot;: стол или стул?&lt;br /&gt;
 &amp;gt;стул&lt;br /&gt;
# может вводиться как сокращение&lt;br /&gt;
Часто используется при формировании сообщений: &amp;quot;Но Илья Муромец ещё не проснулся!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Родительный&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
# выражает определение или дополнение, что делает его прилагательным в терминах анализатора: обух топора&lt;br /&gt;
# указывает косвенный объект места действия: &amp;quot;взять все со стола&amp;quot;&lt;br /&gt;
Часто используется при формировании сообщений, обозначая отсутствие, принадлежность, страдательный объект и ряд других случаев: &amp;quot;У Вас нет СПИДа&amp;quot;, &amp;quot;Что вы хотите получить от козла?&amp;quot;, &amp;quot;Вы погладили кота&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дательный&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
используется в глаголах, выражающих действие направленное к объекту или от него (обычно косвенный объект): &amp;quot;дать хомяку&amp;quot;, &amp;quot;прибить к столбу&amp;quot;, &amp;quot;идти к дому&amp;quot;, &amp;quot;привязать к забору&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В сообщениях указывает кому (не) удается что-то сделать, указывает косвенный объект&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Винительный&lt;br /&gt;
указывает как прямой, так и косвенный объекты: &amp;quot;сунуть палку в топку&amp;quot;&lt;br /&gt;
В сообщениях используется аналогично&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Творительный&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
также называется инструментальным, что ясно говорит об его роли. &lt;br /&gt;
# обозначает косвенный объект: &amp;quot;побрить злодея топором&amp;quot;&lt;br /&gt;
# указывает место: взять за стеклом ключи&lt;br /&gt;
В сообщениях используется аналогично&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Второй творительный&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Литературная или украинизированная форма с окончаниями -ою, -ею, -ёю&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
используется редко, главным образом для распознования ввода эстетствующих игроков: &amp;quot;окропить святою водою&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Предложный&lt;br /&gt;
# тема для разговора: &amp;quot;спросить о плинтусе&amp;quot;&lt;br /&gt;
# определение места:  &amp;quot;сидеть на стуле&amp;quot;&lt;br /&gt;
В выводе практически не используется напрямую, а только через местный. О последнем ниже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Местный&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
малоизвестный падеж, который объединяет два последних случая в родительном и предложном падежах. Существование его вызвано тем, что у разных слов обстоятельство места указывается по разному - чаще в форме предложного, но порой и дательного падежа:&lt;br /&gt;
&amp;quot;ящик на столе&amp;quot;, &amp;quot;ящик на полу&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Указание местного падежа в системе позволяет учитывать эту неоднозначность. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Имеет смысл только для вывода и используется очень активно в любой стандартной библиотеке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Особенности адаптации англоязычного парсера ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычно русскоязычные предложения с падежными структурами можно привести к виду англоязычных, где косвенный объект и дополнения указываются предлогами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дательный:&lt;br /&gt;
* дать корзину Плохишу -&amp;gt; дать корзина to Плохиш&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Творительный&lt;br /&gt;
* забить гвоздь калькулятором -&amp;gt; забить гвоздь with калькулятор&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Родительный&lt;br /&gt;
* прихлопнуть князя Гвидона -&amp;gt; прихлопнуть князя of Гвидона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В иных возможных случаях падежи также согласуются через предлоги и хорошо вписываются в англоязычную схему.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
* [http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B0%D0%B4%D0%B5%D0%B6 Падежи в Большой Википедии]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Глоссарий]] [[Категория:Лингвистика]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=RTADS&amp;diff=4207</id>
		<title>RTADS</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=RTADS&amp;diff=4207"/>
		<updated>2008-12-05T02:05:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grand: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;RTADS&#039;&#039;&#039; является русифицированной версией известной платформы [[TADS]] 2 (Text Adventure Development System), разработанной [[Робертс, Майкл|Майклом Робертсом]].&lt;br /&gt;
Русификация произведена [[Гранкин, Андрей|Андреем Гранкиным]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Разработка==&lt;br /&gt;
Состояние разработки на сегодняшний день (2008 г.) - только поддержка, система в основном завершена, обновления библиотек появляются при необходимости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для перевода системы потребовалось адаптировать к другому языку оба библиотечных файла. Эта гигантская работа уже закончена и в настоящее время RTADS является наиболее проработанной и совершенной системой разработки [[ИЛ|текстовых адвентюр]] (текстовых квестов с командным управлением) на русском языке. Гибкость языка позволяет автору настроить систему под себя и реализовать любой замысел.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Начиная с 25-ой версии в комплект библиотек входит [[генератор падежей]], позволяющий существенно упростить разработку и сделать код более читаемым. Так как система работает с заданными до компиляции описаниями объектов, формирование их падежных форм происходит в подготовительную фазу. &lt;br /&gt;
Результат требует проверки и корректировки автором.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ранее для тех же целей приходилось использовать &amp;quot;[http://www.rtads.org/generator.zip генератор падежных форм]&amp;quot;, реализованный как отдельное Win-приложение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Официальное руководство по TADS переводится на русский язык (не спеша, но качественно) [[Коптельцев, Валентин|Валентином Коптельцевым]]. Его можно найти на официальном сайте RTADS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самую последнюю версию русифицированных библиотек можно скачать из [[Wikipedia:SVN|SVN]]-репозитария [http://code.google.com/p/rtads/ на Google Code].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
# [http://www.rtads.org Официальный сайт RTADS]&lt;br /&gt;
# [[RTADS FAQ]]&lt;br /&gt;
# [http://forum.ifiction.ru/viewforum.php?id=12 Раздел форума Forum.iFiction.Ru, посвященный RTADS]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Платформы]] [[Категория:Парсерные платформы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=RTADS&amp;diff=4206</id>
		<title>RTADS</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=RTADS&amp;diff=4206"/>
		<updated>2008-12-05T02:05:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grand: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;RTADS&#039;&#039;&#039; является русифицированной версией известной платформы [[TADS]] 2 (Text Adventure Development System), разработанной [[Робертс, Майкл|Майклом Робертсом]].&lt;br /&gt;
Русификация произведена [[Гранкин, Андрей|Андреем Гранкиным]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Разработка==&lt;br /&gt;
Состояние разработки на сегодняшний день (2008 г.) - только поддержка, система в основном завершена, обновления библиотек появляются при необходимости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для перевода системы потребовалось адаптировать к другому языку оба библиотечных файла. Эта гигантская работа уже закончена и в настоящее время RTADS является наиболее проработанной и совершенной системой разработки [[ИЛ|текстовых адвентюр]] (текстовых квестов с командным управлением) на русском языке. Гибкость языка позволяет автору настроить систему под себя и реализовать любой замысел.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Начиная с 25-ой версии в комплект библиотек входит [[генератор падежей]], позволяющий существенно упростить разработку и сделать код более читаемым. Так как система работает с заданными до компиляции описаниями объектов, формирование их падежных форм происходит в подготовительную фазу. &lt;br /&gt;
Результат требует проверки и корректировки автором.&lt;br /&gt;
Ранее для тех же целей приходилось использовать &amp;quot;[http://www.rtads.org/generator.zip генератор падежных форм]&amp;quot;, реализованный как отдельное Win-приложение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Официальное руководство по TADS переводится на русский язык (не спеша, но качественно) [[Коптельцев, Валентин|Валентином Коптельцевым]]. Его можно найти на официальном сайте RTADS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самую последнюю версию русифицированных библиотек можно скачать из [[Wikipedia:SVN|SVN]]-репозитария [http://code.google.com/p/rtads/ на Google Code].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
# [http://www.rtads.org Официальный сайт RTADS]&lt;br /&gt;
# [[RTADS FAQ]]&lt;br /&gt;
# [http://forum.ifiction.ru/viewforum.php?id=12 Раздел форума Forum.iFiction.Ru, посвященный RTADS]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Платформы]] [[Категория:Парсерные платформы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D0%B4%D0%B5%D0%B6%D0%B8&amp;diff=4205</id>
		<title>Падежи</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D0%B4%D0%B5%D0%B6%D0%B8&amp;diff=4205"/>
		<updated>2008-12-04T18:44:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grand: Пока это, нужно викифицировать и дописать&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Паде́ж в синтетических языках — категория слова (обычно имени), показывающая его синтаксическую роль в предложении и связывающая отдельные слова предложения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Необходимость учитывать падежи - главная особенность русскоязычного синтаксического анализа, если сравнивать с англоязычным. При этом, в рамках ИЛ никаких принципиальных изменений не происходит, - вводимые предложения также являются командами из глаголов, прямых и косвенных объектов. Если это позволяет среда, англоязычный парсер всегда может быть достроен для русскоязычных фраз. Вопрос лишь в сложности и удобстве такого решения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Падежи и их значение в РИЛ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Именительный&lt;br /&gt;
1. Используется для отдачи приказов указанием действующего лица: &amp;quot;лиса, молчи&amp;quot;&lt;br /&gt;
2. Для уточнений&lt;br /&gt;
Что Вы имели в виду под &amp;quot;розовый&amp;quot;: стол или стул?&lt;br /&gt;
&amp;gt;стул&lt;br /&gt;
3. может вводиться как сокращение&lt;br /&gt;
Часто используется при формировании сообщений: &amp;quot;Но Илья Муромец ещё не проснулся!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Родительный&lt;br /&gt;
1. выражает определение или дополнение, что делает его прилагательным в терминах анализатора: обух топора&lt;br /&gt;
2. указывает косвенный объект места действия: &amp;quot;взять все со стола&amp;quot;&lt;br /&gt;
Часто используется при формировании сообщений, обозначая отсутствие, принадлежность, страдательный объект и ряд других случаев: &amp;quot;У Вас нет СПИДа&amp;quot;, &amp;quot;Что вы хотите получить от козла?&amp;quot;, &amp;quot;Вы погладили кота&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дательный&lt;br /&gt;
используется в глаголах, выражающих действие направленное к объекту или от него (обычно косвенный объект): &amp;quot;дать хомяку&amp;quot;, &amp;quot;прибить к столбу&amp;quot;, &amp;quot;идти к дому&amp;quot;, &amp;quot;привязать к забору&amp;quot;&lt;br /&gt;
В сообщениях указывает кому (не) удается что-то сделать, указывает косвенный объект&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Винительный&lt;br /&gt;
указывает как прямой, так и косвенный объекты: &amp;quot;сунуть палку в топку&amp;quot;&lt;br /&gt;
В сообщениях используется аналогично&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Творительный&lt;br /&gt;
также называется инструментальным, что ясно говорит об его роли. &lt;br /&gt;
1. обозначает косвенный объект: &amp;quot;побрить злодея топором&amp;quot;&lt;br /&gt;
2. указывает место: взять за стеклом ключи&lt;br /&gt;
В сообщениях используется аналогично&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Предложный&lt;br /&gt;
1. тема для разговора: &amp;quot;спросить о плинтусе&amp;quot;&lt;br /&gt;
2. определение места:  &amp;quot;сидеть на стуле&amp;quot;&lt;br /&gt;
В выводе практически не используется напрямую, а только через местный. О последнем ниже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Местный&lt;br /&gt;
малоизвестный падеж, который объединяет два последних случая в родительном и предложном падежах. Существование его вызвано тем, что у разных слов обстоятельство места указывается по разному - чаще в форме предложного, но порой и дательного падежа:&lt;br /&gt;
&amp;quot;ящик на столе&amp;quot;, &amp;quot;ящик на полу&amp;quot;&lt;br /&gt;
Указание местного падежа в системе позволяет учитывать эту неоднозначность. &lt;br /&gt;
Имеет смысл только для вывода и используется очень активно в любой стандартной библиотеке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
* [http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B0%D0%B4%D0%B5%D0%B6 Запись в Большой Википедии]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Глоссарий]] [[Категория:Лингвистика]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%9A%D0%BD%D0%B8%D0%B3%D0%B0-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0&amp;diff=3922</id>
		<title>Обсуждение:Книга-игра</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%9A%D0%BD%D0%B8%D0%B3%D0%B0-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0&amp;diff=3922"/>
		<updated>2008-10-10T12:34:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grand: Новая: Хотел было править, но вовремя одумался. Нужно урезать 90%, пояснить какое имееют отношение книги-игры ...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Хотел было править, но вовремя одумался. Нужно урезать 90%, пояснить какое имееют отношение книги-игры к ИЛ, и дать ссылку на большую википедию.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%BD%D0%B8%D0%B3%D0%B0-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0&amp;diff=3921</id>
		<title>Книга-игра</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%BD%D0%B8%D0%B3%D0%B0-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0&amp;diff=3921"/>
		<updated>2008-10-10T10:10:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grand: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Книга-игра&#039;&#039;&#039; — [[литература|литературное]] произведение, которое позволяет участие читателя в выборе [[сюжет]]етной линии. Чаще всего читателю предлагается стать главным героем книги и в зависимости от принимаемых решений или от ситуации он перемещается между главами. Таким образом книга-игра читается не последовательно, а в той очередности, в которой читатель проходит главы. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== История возникновения книг-игр ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Правила игры ==&lt;br /&gt;
Помимо простого выбора действия, в некоторых книгах игроку предлагается взаимодействовать с миром, то есть участвовать в битвах и мини-играх с персонажами, разгадывать головоломки и прочее, что в значительной степени может как помочь так и усложнить прохождение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотя от книги к книге правила меняются, наиболее устоявшимися являются те, которые были придуманы для серии книг [[Fighting Fantasy]]. В некоторых случаях, как, например, в «Стань Стальной крысой» или в серии «Выбери себе приключение», правила вовсе отсутствуют и игроку необходимо лишь делать свой выбор и переходить по параграфам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вариативность прохождения часто зависит от простого броска кубика: бывает, что судьба героя книги напрямую зависит от удачного или неудачного броска. Для удобства в некоторых книгах (например, в «Верной шпаге короля») на каждой странице нанесено изображение кубиков, что позволяет отказаться от их реальных прототипов. Для получения результата необходимо открыть любую страницу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Переход по параграфам ===&lt;br /&gt;
В конце почти каждого параграфа читателю предлагается сделать свой выбор, от которого зависит дальнейшее прохождение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример переходов (Василий Шувалов, «Кощеева цепь»):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;84&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Коридор сворачивает направо, к северу. Вы идете по узкому проходу. Наконец он плавно поворачивает к западу.&lt;br /&gt;
В углу коридора, в северной стене, на уровне вашей головы виднеется маленькое квадратное отверстие.&lt;br /&gt;
Если хотите заглянуть в него, то переход на &#039;&#039;&#039;161&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
Если хотите идти дальше на запад, вас ждёт переход на &#039;&#039;&#039;193&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;85&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Справа на камне арочного прохода высечены какие-то рисунки. Перед вами комната, полная играющих флейтистов. Перед ними пляшут воины.&lt;br /&gt;
Если хотите пройти под аркой, возврат на &#039;&#039;&#039;75&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
Если хотите посмотреть, что находится слева от неё, переход на &#039;&#039;&#039;197&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;86&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы ныряете в узкую щель между опускающейся каменной притолокой и полом, но притолока опускается слишком быстро, и вам удаётся преодолеть только полпути.&lt;br /&gt;
Безжалостная гранитная плита падает.&lt;br /&gt;
Здесь и заканчивается ваше приключение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Характеристики игрока ===&lt;br /&gt;
В книгах-играх с элементами РПГ в самом начале читателю предлагается установить характеристики своего игрока. В большинстве книг они представлены тремя значениями: Сила, Ловкость и Удача, которые в процессе игры произвольно меняются от броска кубика по сравнению с изначальными. Ловкость иногда заменяется на какие-либо другие параметры, характерные для мира книги, например Магией. Характеристики могут быть дополнены другими произвольными значениями, такими как Честь или Сила воли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Удача ====&lt;br /&gt;
Проверка удачи обычно встречается в критических для персонажа моментах, например, при падении с высоты и т.д. Тогда игроку бывает предложено проверить свою удачливость: удачлив - отделался подвёрнутой лодыжкой (понижение какой-либо характерискики), а нет, то просто-напросто свернул себе шею.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сражения ===&lt;br /&gt;
По ходу повествования могут встречаться враждебные персонажи, от которых без драки никак не уйти. Всегда, когда игрок вступает в бой, характеристики врага указаны в тексте. Игрок бросает один или два шестигранных кубика и добавляет выпавшее значение к своей Ловкости, то же самое делается и для оппонента. Боец, у которого значение получилось больше, выигрывает, при этом у проигравшего вычитается определённое количество сил. Этот процесс продолжается до тех пор, пока у одного из участников сила не становится равна нулю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Книги-игры в России ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Впервые в России книги этого жанра стали издаваться товариществом «Калейдоскоп» в рамках серии «Приключенческая книга-игра», основанной в 1991 году.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Список книг-игр, издававшихся на русском языке ===&lt;br /&gt;
В отличие от западных изданий, где, например, тираж одной только серии «[[Fighting Fantasy]]» превысил 25 млн. экземпляров &amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.fightingfantasygamebooks.com/ffwofm25th.htm About the Author]&amp;lt;/ref&amp;gt;, в [[Россия|России]] вышло сравнительно немного книг.&lt;br /&gt;
==== Приключенческая книга-игра ====&lt;br /&gt;
[[Изображение:Подземелья Чёрного замка, первое издание.jpg|thumb|right|Подземелья Чёрного замка, первое издание]]&lt;br /&gt;
Серия издавалась с 1991 по 1993 год «Производственно-коммерческим центром «АТ» и «Товариществом «Калейдоскоп». Это был первый опыт выпуска книг-игр в России. Серия отличалась огромными по сегодняшним меркам тиражами — до 100 000 экземпляров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Браславский, Дмитрий Юрьевич| Дмитрий Юрьевич Браславский]]&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
* «Подземелья Чёрного замка», 1991 г.&lt;br /&gt;
* «Тайна капитана Шелтона», 1992 г.&lt;br /&gt;
* «Верная шпага короля», 1992 г.&lt;br /&gt;
* «Повелитель безбрежной пустыни», 1993 г.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Путь героя ====&lt;br /&gt;
Все книги серии вышли в 1995 году в издательстве [[АСТ_(издательство)|АСТ]]. Изначально был запланирован выпуск большой серии, однако, в силу некоторых политических причин ограничилось семью выпусками. &amp;lt;ref&amp;gt;[http://myquest.ru/gamebooks/braslavsky/interview_myquest_ru Интервью Браславского Дмитрия Юрьевича]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во всех книгах использовалась единая система правил. Второе издание книг Браславского было несколько переработано: увеличилось число параграфов, действие игр стало происходить в одной вселенной — Элгариол (кроме «Верной шпаги короля»).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Браславский, Дмитрий Юрьевич| Дмитрий Юрьевич Браславский]]&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
* «Подземелья Чёрного замка» (2-е издание)&lt;br /&gt;
* «Тайна капитана Шелтона» (2-е издание)&lt;br /&gt;
* «Верная шпага короля» (2-е издание)&lt;br /&gt;
* «Повелитель безбрежной пустыни» (2-е издание)&lt;br /&gt;
* «Лабиринт затаившейся смерти» (анонсировано, но не издано)&lt;br /&gt;
* «Холодное сердце Далрока» (анонсировано, но не издано)&lt;br /&gt;
* «Мерцание эльфийского портала» (анонсировано, но не издано)&lt;br /&gt;
* «Верховный жрец Айригаля» (анонсировано, но не издано)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ольга Владимировна Голотвина&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
* «Вереница миров, или выводы из [[Закон Мерфи|закона Мэрфи]]»&lt;br /&gt;
* «Капитан «Морской ведьмы»&lt;br /&gt;
* «По закону прерии»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Значительно позднее часть анонсированых книг стала доступна для покупки через интернет в виде электронных версий, а «Лабиринт затаившейся смерти» был выпущен на [[CD-ROM]] как интерактивное приключение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Бой книга ====&lt;br /&gt;
Для издания переводов книг-игр серии «[[Fighting Fantasy|Fighting Fantasy]]» издательством «Эгмонт» был придуман псевдоним Майкл Фрост.&lt;br /&gt;
{{цитата|На пороге XXI века нам нужны новые книги и новые имена! Сенсация 2000 года - английский кудесник Майкл Фрост - творец новой литературы нового тысячелетия! Никто не знает, кто он, никто не видел его в лицо, имя его овеяно тайной. Но весь мир читает его книги, которые полностью переворачивают наше представление о том, какой должна быть современная литература...}}&lt;br /&gt;
В реальности же книги принадлежали перу нескольких авторов: Яну Ливингстону и обоим Стивам Джексонам.&lt;br /&gt;
Изначально издательство анонсировало 17 книг, но вышло всего семь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Майкл Фрост&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
* «Лабиринт Страха» (Deathtrap Dungeon, Ян Ливингстон)&lt;br /&gt;
* «Демоны Бездны» (The Forest of Doom, Ян Ливингстон)&lt;br /&gt;
* «Пиратская одиссея» (Demons of the Deep, Стив Джексон, США)&lt;br /&gt;
* «Адское болото» (Scorpion Swamp, Стив Джексон, США)&lt;br /&gt;
* «Звёздный Странник» (Starship Traveller, Стив Джексон, Великобритания)&lt;br /&gt;
* «Разрушитель» (Creature of Havoc, Стив Джексон, Великобритания)&lt;br /&gt;
* «Чернолесье» (The Forest of Doom, Ян Ливингстон)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Выбери себе приключение ====&lt;br /&gt;
Серия является переводом американского издания «Choose Your Own Adventure». Издавалась с 1995 по 1998 годы по лицензии в издательстве «Радуга». Всего вышло 15 книг, рисунки и обложки использовались из оригинального издания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* «Тайна заброшенного замка» &#039;&#039;(The Mystery of Chimney Rock)&#039;&#039;, Эдвард Паккард&lt;br /&gt;
* «Путешествие на дно моря» &#039;&#039;(Journey Under the Sea)&#039;&#039;, Р. А. Монтгомери&lt;br /&gt;
* «За рулем», Р. А. Монтгомери&lt;br /&gt;
* «Похищены!» &#039;&#039;(Hijacked!)&#039;&#039;, Ричард Брайтфилд&lt;br /&gt;
* «Пещера времени» &#039;&#039;(The Cave of Time)&#039;&#039;, Эдвард Паккард&lt;br /&gt;
* «Луна-Парк для смельчаков» &#039;&#039;(Daredevil Park)&#039;&#039;, Сара и Спенсер Комптон&lt;br /&gt;
* «В поезде с вампирами» &#039;&#039;(Vampire Express)&#039;&#039;, Тони Кольтц&lt;br /&gt;
* «Каньон разбойников» &#039;&#039;(Outlaw Gulch)&#039;&#039;, Рэмси Монтгомери&lt;br /&gt;
* «Ты — миллионер» &#039;&#039;(You Are a Millionaire)&#039;&#039;, Джей Либолд&lt;br /&gt;
* «Место преступления» &#039;&#039;(Scene of the Crime)&#039;&#039;, Дуг Уилхелм&lt;br /&gt;
* «Великий волшебник», Эдвард Паккард&lt;br /&gt;
* «Остров динозавров» &#039;&#039;(Dinosaur Island)&#039;&#039;, Эдвард Паккард&lt;br /&gt;
* «Секрет ниндзя» &#039;&#039;(Secret of the Ninja)&#039;&#039;, Джей Либолд&lt;br /&gt;
* «Викинги — завоеватели» &#039;&#039;(Viking Raiders)&#039;&#039;, Эдвард Паккард&lt;br /&gt;
* «Пришельцы из космоса», Эдвард Паккард&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Суперприключение ====&lt;br /&gt;
Издательством в серию были включены книги [[Емец, Дмитрий Александрович|Дмитрия Емеца]], однако, по своей сути книгами-играми не являющимися.&lt;br /&gt;
* А. и К. Тенишевы: «Квакеры в зоне риска»&lt;br /&gt;
* А. и К. Тенишевы: «История моего меча»&lt;br /&gt;
* А. и К. Тенишевы: «Месть Красной Шапочки» (анонсировано, но не издано)&lt;br /&gt;
* Илья Бабенко: «Синеглазка в Зазеркалье»&lt;br /&gt;
* Анна Кареева: «Тайна красных георгинов» (анонсировано, но не издано)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ужастики-2 ====&lt;br /&gt;
Выпускается издательством «[[Росмэн|Росмэн]]». Является переводом книг Р. Л. Стайна серии «Give Yourself Goosebumps».&lt;br /&gt;
* Человекосжималки&lt;br /&gt;
* Цирк-западня&lt;br /&gt;
* Ночь в лесу оборотней&lt;br /&gt;
* Каникулы в джунглях&lt;br /&gt;
* Заклятие чародея&lt;br /&gt;
* Дневник сумасшедшей мумии&lt;br /&gt;
* Он явился из Интернета&lt;br /&gt;
* Ужас фокус-покуса&lt;br /&gt;
* Кошмар на весь день&lt;br /&gt;
* Лифт в никуда&lt;br /&gt;
* Ты – удобрение для растений&lt;br /&gt;
* Оживший манекен&lt;br /&gt;
* Наперегонки с торнадо&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Приключения Золотого Сокола====&lt;br /&gt;
Автором серии, как и книг «Fighting Fantasy», является Ян Ливингстон.&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Проклятие Дакмуна&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Паук-демон&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Без серии ====&lt;br /&gt;
* Василий Шувалов: «Кощеева цепь»&lt;br /&gt;
* Ферен Цешке: «Странник, изгоняющий мрак»&lt;br /&gt;
* Филипп Эбли: «Остров осьминогов»&lt;br /&gt;
* Юрий Пульвер: «Лабиринт колдуна»&lt;br /&gt;
* Александр Куликов: «Меч и судьба»&lt;br /&gt;
* Бутягин Александр, Чистов Дмитрий: «Три дороги»&lt;br /&gt;
* Бутягин Александр, Чистов Дмитрий: «Танцующий бог» из книги о [[Конан|Конане]] «[[Конан#Стив Перри|Талисман огня]]»&lt;br /&gt;
* [[Гарри Гаррисон|Гарри Гаррисон]]: «Стань [[Стальная Крыса|Cтальной крысой]]» («Теперь ты — [[Стальная Крыса|Стальная Крыса]]» во втором издании)&lt;br /&gt;
* Корнелиус Рамстакл: «Книга волшебства»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К книге «Кощеева цепь» прилагался восьмигранный кубик с двумя особенными гранями: пустой и с изображением кольца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Книга-игра «Стань стальной крысой» впервые была напечатана в журнале [[Если (журнал)|«Если»]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«Три дороги» разделена на части, описывающие похождения трёх героев: [[Гибель Богов (книга)|Хагена]] (из книг [[Перумов, Ник|Ника Перумова]]), Фаргала (из книг Александра Мазина) и [[Конан|Конана]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
Копия статьи с википедии&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
* [http://myquest.ru «MyQuest.Ru — книги-игры, текстовые квесты, настольные квесты, онлайн квесты, платформенные квесты»]&lt;br /&gt;
* [http://book.net.ua/ Книга-игра «Лабиринт смерти Артура Верна» — виртуальный детектив]&lt;br /&gt;
* [http://postman.ru/~bras/Rpg/index.html «Книги-игры Дмитрия Браславского»]&lt;br /&gt;
* [http://gbep.jumangee.net «Всё о книгах-играх и других текстовых играх»]&lt;br /&gt;
* [http://gamebooks.org/show_language.php?id=27 Список книги-игр на русском языке с обложками и выходными данными (на английском языке)]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%9A%D0%A0%D0%98%D0%9B_2008&amp;diff=3652</id>
		<title>Обсуждение:КРИЛ 2008</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%9A%D0%A0%D0%98%D0%9B_2008&amp;diff=3652"/>
		<updated>2008-08-20T12:20:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grand: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Как это нет ни одной заявки? А [[&amp;quot;Сыны Свободы&amp;quot; XXI века или последний полёт Егора Станенко&amp;quot;]]? --[[Участник:Fireton|Fireton]] 11:37, 4 июля 2008 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- на ЛОК 2008.--[[Участник:Korwin|Korwin]] 13:54, 4 июля 2008 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Насчет антиспамного написания адреса ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно вот так:&lt;br /&gt;
       @  .&lt;br /&gt;
 _kril_ bk ru&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Участник:Fireton|Fireton]] 11:41, 20 августа 2008 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  А можно использовать CSS стили, чтобы сдинуть вниз верхнюю строку и совместить с нижней? --[[Участник:Grand|Grand]] 12:20, 20 августа 2008 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A1%D1%83%D1%84%D1%84%D0%B8%D0%BA%D1%81&amp;diff=3607</id>
		<title>Суффикс</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A1%D1%83%D1%84%D1%84%D0%B8%D0%BA%D1%81&amp;diff=3607"/>
		<updated>2008-08-08T05:34:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grand: значение для ИЛ&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Определение==&lt;br /&gt;
Суффикс (от лат. suffixus — прибитый, приколоченный) — это значимая часть слова, которая находится после корня и обычно  служит для  образования  новых  слов  или  форм данного слова, например: мебель — мебель-н-ый, земля — зежл-ян-ой, медведь — медвеж-онок, новый — нов-ейш-ий. Суффикс не является обязательным элементом слова.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Значение для ИЛ==&lt;br /&gt;
Суффиксы в ИЛ достойны внимания в парсерных платформах, так как могут влиять на формирование окончаний существительных, прилагательных и глаголов. Это является задачей генератора падежных форм и алгоритма подстановки кончаний у глаголов в зависимости от лица, числа и спряжения.&lt;br /&gt;
Наиболее развиты эти алгоритмы в системе [[RTADS]]. Однако, стоит отметить, что разработаны они были эмперически, и лишь в редких случаях по правилам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Теория==&lt;br /&gt;
В слове может быть один суффикс, а может быть несколько, например: множить — множ-и-телъ, чит-а-ть — читп-а-тель, напомин-а-тъ — напомин-а-ни[]э].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как правило, определённые суффиксы используются для образования слов какой-то конкретной части речи. Так, для образования имён существительных характерны суффиксы -ость-, -ниу (енщ-), -ак-, -ок-, -ач-, -ей-, -лец-, -тель-, -чик-, -щик-, -ист-, -ниц(а), -иц(а). Для образования имён прила­гательных характерны суффиксы -н-, -телън-, -к-, -ск-, -еск-, -чат-, -ив-, -лив-, -чив-, -ав-, -ат-, -аст-, -ое- (-ев-), -овск-, -инск-, -енск-. Для образования глаголов характерны суф­фиксы -и-, -е-, -ну-, -ыва-, -ива-, -ова-, -ева-, -ва- Для образо­вания местоимений характерны суффиксы -то, -либо, -ни­будь, которые пишутся через дефис.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Различаются суффиксы словообразовательные и формообразующие. Словообразовательные суффиксы служат для образования однокоренных слов: писать — писа-тель; оп­тика — оптический; опыт — опыт-н-ый. Формообра­зующие суффиксы служат для образования грамматиче­ских форм данного слова. Формообразующие суффиксы выделяются в прилагательных, наречиях на -о, -е, глаголах и глагольных формах — причастии и деепричастии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К формообразующим суффиксам относятся:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) суффиксы степеней сравнения прилагательных и наречий на -о, -е: -ее, -ей, -е, -ше, -же, -ейш, -айш: сильный —сильно — силън-ее; дорогой — дорого —дорож-е; тонкий —тонко — тоньше; глубокий — глубоко — глуб-же; покор­ный  —  покорн-ейш-ий  —  покорн-ейш-е; высокий  — вы-соч-айш-ий — высочайше;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) суффиксы прошедшего времени глаголов изъявительного и сослагательного наклонения -л- и нулевой: дела-л —делал бы; нёс0 — нёс0 бы;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) суффиксы неопределённой формы глагола -ть, -ти: лежала — лежать; пас-л-а — пасти;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) суффиксы действительных причастий настоящего и прошедшего времени -ущ-, -ющ, -ащ-, -ящ-, -вш-, -их-: нес- УЩ-ий, игра-ющ-ий, крич-ащ-ий, свист-ящий, читавший, Рос-ш-ий;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5) суффиксы страдательных причастий настоящего и&lt;br /&gt;
прошедшего времени -ем-, -им-, -ом-, -нн-, -енн-, -т-: организу-ем-ый,   любимый,   вед-ом-ый,   увиденный,   раскро-енн-ый, стёртый;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6) суффиксы деепричастий несовершенного и совершенного вида -а-, -я-, -учи-, -ючи-, в-, -вши-, -ши-: слыш-а, дава-я, будучи, игра-ючи, проигра-в, наду-вши-съ, запер-ши-съ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Суффиксы могут быть материально выраженными и нулевыми.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нулевым называется суффикс, не выраженный звуками и буквами (на письме), но передающий определённое грамматическое значение. Нулевой суффикс графически обо­значается знаком 0. К нулевым суффиксам относятся:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1)  нулевой суффикс прошедшего времени глагола изъявительного наклонения мужского рода единственного чис­ла: везла — вёз0|3 засох-л-а — засох0[2;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2)   нулевой   суффикс   глаголов  условного   наклонении мужского рода единственного числа: промок-л-а бы — прмок0[2 бы; протёр-л-а бы — протёр0[2 бы;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3)  нулевой суффикс повелительного наклонения глаголов: делай0^у, выкь0[3 сядь0Д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как и приставки, суффиксы могут быть синонимичными (волчих-а — волч-иц-а, геройство — героизм^]— различаются сферой употребления в речи), антонимичные (руч-к-а — руч-ищ-а, носику — нос-ищ-е — как правило, эти  суффиксы  субъективной  оценки  имён  существительные омонимичными (артист-к-а, гимнаст-к-а и голов-к-а, кр ватка).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Лингвистика]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%A1%D1%83%D1%84%D1%84%D0%B8%D0%BA%D1%81&amp;diff=3603</id>
		<title>Обсуждение:Суффикс</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%A1%D1%83%D1%84%D1%84%D0%B8%D0%BA%D1%81&amp;diff=3603"/>
		<updated>2008-08-07T12:42:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grand: да блиииин&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== А нам точно это все надо в вики? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Собственно, вопрос. --[[Участник:Fireton|Fireton]] 07:09, 7 августа 2008 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Нужно, но только в приложении к теории парсеров. Её я тут никак не вижу. Ни советов, ни выводов, ни примеров приложения. Суффиксы в ИЛ могут влиять только на формирование окончаний существительных, прилагательных и глаголов, что является задачей генератора падежных форм и алгоритма подстановки кончаний у глаголов в зависимости от лица, числа и спряжения. Как именно - вот это и стоит раскрыть.&lt;br /&gt;
--[[Участник:Grand|Grand]] 12:42, 7 августа 2008 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%A1%D1%83%D1%84%D1%84%D0%B8%D0%BA%D1%81&amp;diff=3602</id>
		<title>Обсуждение:Суффикс</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%A1%D1%83%D1%84%D1%84%D0%B8%D0%BA%D1%81&amp;diff=3602"/>
		<updated>2008-08-07T12:42:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grand: подпись&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== А нам точно это все надо в вики? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Собственно, вопрос. --[[Участник:Fireton|Fireton]] 07:09, 7 августа 2008 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Нужно, но только в приложении к теории парсеров. Её я тут никак не вижу. Ни советов, ни выводов, ни примеров приложения. Суффиксы в ИЛ могут влиять только на формирование окончаний существительных, прилагательных и глаголов, что является задачей генератора падежных форм и алгоритма подстановки кончаний у глаголов в зависимости от лица, числа и спряжения. Как именно - вот это и стоит раскрыть.&lt;br /&gt;
----&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%A1%D1%83%D1%84%D1%84%D0%B8%D0%BA%D1%81&amp;diff=3601</id>
		<title>Обсуждение:Суффикс</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%A1%D1%83%D1%84%D1%84%D0%B8%D0%BA%D1%81&amp;diff=3601"/>
		<updated>2008-08-07T12:41:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grand: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== А нам точно это все надо в вики? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Собственно, вопрос. --[[Участник:Fireton|Fireton]] 07:09, 7 августа 2008 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Нужно, но только в приложении к теории парсеров. Её я тут никак не вижу. Ни советов, ни выводов, ни примеров приложения. Суффиксы в ИЛ могут влиять только на формирование окончаний существительных, прилагательных и глаголов, что является задачей генератора падежных форм и алгоритма подстановки кончаний у глаголов в зависимости от лица, числа и спряжения. Как именно - вот это и стоит раскрыть.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=RTADS_FAQ&amp;diff=3590</id>
		<title>RTADS FAQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=RTADS_FAQ&amp;diff=3590"/>
		<updated>2008-08-07T03:29:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grand: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Часто Задаваемые Вопросы и Ответы о системе RTADS&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Мультимедиа==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Вопрос от Zargo: &amp;lt;br&amp;gt;Подскажите, пожайлуста, как можно подключить графику и звук в игру и можно ли вообще это сделать на RTADSе.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно, для интерпретаторов с поддержкой мультимедиа. Это проигрыватели для систем Windows, Macintosh и Linux.  &lt;br /&gt;
Выглядит и реализуется как HTML верстка с некоторыми ограничениями. Графические/музыкальные ресурсы можно зашить в файл игры или распространять отдельными файлами. Графика: jpg, png, mng. Последний позволяет отображать анимированные изображения. Также можно воспроизводить анимацию из последовательности jpg, динамическим контентом или псевдографикой. Поддержка Gif не была реализована по причине ограничений лицензии. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Вопрос от [[ifn00b]]：&amp;lt;br&amp;gt;Касательно мультимедийных возможностей - какие типы аудио-файлов можно подключить к RTADS? И каким образом происходит их проигрывание - интерпретатор вызывает внешнее приложение, которое зарегистрировано в системе для файлов данного типа?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Midi, wav, MP3 и Ogg Vorbis. &lt;br /&gt;
Для проигрывания используется DirectX. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подробно обо всем этом можно узнать здесь (увы, на английском языке):&lt;br /&gt;
http://www.tela.bc.ca/tads-manual/tads-12.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P.S. По мнению большей части сообщества, избыток графики и звука уводит от настоящего IF. Будьте очень осторожны и используйте эти возможности тогда, когда это оправдано.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Сборка и компиляция==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Чем отличаются debug и release версии игры?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В debug версию включается дополнтельная информация, которая позволяет отлаживать игру в TADS Workbench. Из-за этого: во-первых, существенно увеличивается размер файла, во-вторых, весь текст записывается в открытом виде и может быть просмотрен любым редактором, в-третьих, старые версии интерпретаторов могут слетать на играх с длинными строками, скомпилированными в отладочном режиме.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вывод: при выпуске игры в свет не забывайте компилировать и выкладывать release версию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Отладка==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Есть ли в ТАДС способы автоматического тестирования библиотек и игр?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В отладочных целях ещё в первых версиях ТАДС двадцетилетней давности были предусмотрены средства ввода команд из файла и вывода результата в другой файл. Таким образом можно сверять файлы результатов с целью проверки корректности работы игры после последних изменений и её проходимость,&lt;br /&gt;
без необходимости внимательного &amp;quot;ручного&amp;quot; просмотра. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подробно это описано в пока непереведенной главе мануала:&lt;br /&gt;
[http://teladesign.com/tads-manual/tads-b.html Параграф &amp;quot;Testing Your Game&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вкратце:&lt;br /&gt;
 mygame.exe -o walkthru.in  - записывает в файл команды по мере прохождения&lt;br /&gt;
 mygame.exe -i walkthru.in -l walkthru.log  - запускает игру и вводит список команд, &lt;br /&gt;
 а выходящий текст записывает в файл.&lt;br /&gt;
Файл с выводом из предыдущей и новой версии можно сравнить с помощью специальных программ, типа [http://winmerge.org/ WinMerge].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Синтаксис==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Почему индексация массивов и строк начинается с единицы?!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конечно же, это риторический вопрос. Но довольно часто ошибки в игре вызываются тем, что автор «на автомате» впечатал уже отложившийся на подкорке кусочек кода, который сработал бы для массивов, начинающихся с 0. Поэтому если у вас появляются ошибки выхода за пределы массива или строки какие-то обрезанные выводятся – в первую очередь проверяйте код, работающий с индексами массивов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Никак не могу привыкнуть к этому полупаскальному-полусишному синтаксису. Можно ли как-нибудь привести его к единой форме?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Да. Существует специальная директива &amp;lt;tt&amp;gt;#pragma C+&amp;lt;/tt&amp;gt;. Она включает режим соответствия языку C для файла, в котором упомянута, поэтому вы сможете использовать привычные &amp;lt;tt&amp;gt;==&amp;lt;/tt&amp;gt; для сравнения и &amp;lt;tt&amp;gt;=&amp;lt;/tt&amp;gt; для присваивания. А директива &amp;lt;tt&amp;gt;#pragma C-&amp;lt;/tt&amp;gt; возвращает все к стандартному виду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Совет: если вы разрабатываете модуль, который затем может быть использован другими людьми, директивой &amp;lt;tt&amp;gt;#pragma&amp;lt;/tt&amp;gt; явно указывайте стиль, используемый в файле, чтобы авторские настройки не повлияли на работу вашего модуля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Как создать список (list) из одного элемента?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Спорю, что вы пробовали так:&lt;br /&gt;
 a := [b];&lt;br /&gt;
На самом деле, список из одного элемента можно создать только так:&lt;br /&gt;
 a := [] + b;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;При вызове метода foo() без аргументов возникает ошибка компиляции.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если метод не принимает аргументов, то сотрите скобки при его вызове.&lt;br /&gt;
 bar.foo(); //ошибка&lt;br /&gt;
 bar.foo;   //вызов метода&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При объявлении метода скобки все-равно нужны!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Неочевидные приемы==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Почему не наследуются лексические свойства (sdecs, noun и пр.)?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В стремлении упростить жизнь авторам игр, TADS не делает особых различий между классом и объектом (экземпляром класса). Однако отличия есть, хоть и небольшие. Во-первых, класс нематериален в игре — вы никак не сможете взаимодействовать с ним. Во-вторых (уже догадались?) &#039;&#039;лексические&#039;&#039; свойства (sdesc, ldesc, noun, adjective) наследуются только от классов, а от объектов нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
coin : item&lt;br /&gt;
    gdesc = &#039;золотая/1пж монета/1ж&#039;&lt;br /&gt;
    ldesc = &amp;quot;Золотая монета с изображением профиля Императора. &amp;quot;&lt;br /&gt;
    isHer = true&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
coin1 : coin&lt;br /&gt;
    location = treasury&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
coin2 : coin&lt;br /&gt;
    location = chest&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
coin3 : coin&lt;br /&gt;
    location = purse&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
В таком виде пример работать не будет, потому что лексические свойства объекта coin не наследуются потомками. Соответственно, вы просто не найдете монет в игре, потому что к ним никак нельзя будет обратиться (свойство noun-то не заполнено!). Уже догадались, как исправить? Правильно, пишем в первой строке:&lt;br /&gt;
 class coin : item&lt;br /&gt;
и все встает на свои места.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечание: на момент написания заметки библиотека находилась в состоянии активной разработки и gdesc, к примеру, стал наследоваться нормально, просто дублируя словоформы много раз. Несмотря на это, рекомендуется ВСЕГДА использовать классы, если требуется наследовать лексические свойства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Как динамически изменить ldesc (и другие свойства с двойными кавычками)?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Двойные кавычки (&amp;quot;) — удобная особенность языка TADS, однако принцип их работы может немного смутить новичков. Двойные кавычки служат для вывода текста на экран, то есть, как только в ходе выполнения программы интерпретатор встречает строку в двойных кавычках, он тут же отображает её. Если строка в двойных кавычках присвоена в качестве свойства какого-либо объекта, то она будет отображаться при каждом обращении к этому свойству. Смысл этого в том, чтобы облегчить автору работу с текстом — базовой единицей всей [[ИЛ]].&lt;br /&gt;
При этом следует понимать, что строка в двойных кавычках — это не переменная как таковая, а, фактически, завуалированный метод для вывода переданного текста на экран. Он ничего не возвращает, поэтому строками в двойных кавычках нельзя манипулировать так же, как обычными переменными. Например, следующий, на первый взгляд правильный код не будет работать:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
vase : item&lt;br /&gt;
    gdesc = &#039;ваза/1ж&#039;&lt;br /&gt;
    ldesc = &amp;quot;Хрупкая фарфоровая ваза. &amp;quot;&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    doDrop(actor) =&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        &amp;quot;Ваза была так тонка, что разбилась при падении. &amp;quot;;&lt;br /&gt;
        self.ldesc := &amp;quot;Теперь ваза представляет собой лишь груду черепков. &amp;quot;;&lt;br /&gt;
        pass doDrop;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так как метод «двойные кавычки» ничего на самом деле не возвращает, &amp;lt;tt&amp;gt;ldesc&amp;lt;/tt&amp;gt; в данном примере перепишется пустым значением и описание исчезнет вообще. Для решения этой проблемы следует переписать определение &amp;lt;tt&amp;gt;ldesc&amp;lt;/tt&amp;gt; вот так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
vase : item&lt;br /&gt;
    gdesc = &#039;ваза/1ж&#039;&lt;br /&gt;
    ldesc = &lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        if (not self.broken)&lt;br /&gt;
            &amp;quot;Хрупкая фарфоровая ваза. &amp;quot;;&lt;br /&gt;
        else&lt;br /&gt;
            &amp;quot;Теперь ваза представляет собой лишь груду черепков. &amp;quot;;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    broken = nil&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    doDrop(actor) =&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        &amp;quot;Ваза была так тонка, что разбилась при падении. &amp;quot;;&lt;br /&gt;
        self.broken := true;&lt;br /&gt;
        pass doDrop;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Усложнение принимаемых фраз==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Как заставить понимать команду с тремя существительными, ввести наречия, сделать несколько проходов в одной стороне света и т.п.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Большинство таких нестандартных подходов не стоят затрачиваемых усилий для их реализации. Постарайтесь упростить те случаи для которых вы хотите их использовать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например, по порядку:&lt;br /&gt;
# привязать лошадь веревкой к забору = привязать веревку к забору и привязать веревку к лошади&lt;br /&gt;
# тихо открыть дверь = смазать петли салом и открыть дверь&lt;br /&gt;
# на юге вы видите три пещеры. Кровавый след тянется в ту, что западнее, а из восточной выползает вязкий белесый туман&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Для разработчиков игр]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:RTADS_FAQ&amp;diff=3572</id>
		<title>Обсуждение:RTADS FAQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:RTADS_FAQ&amp;diff=3572"/>
		<updated>2008-07-22T04:22:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grand: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Как создать список (list) из одного элемента?&lt;br /&gt;
* Никогда не видел в этом проблемы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 local x=[a];&lt;br /&gt;
 x+=b;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 local x=[];&lt;br /&gt;
 x:=[a];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 local x=[&amp;amp;east, &amp;amp;north, &amp;amp;ne];&lt;br /&gt;
 x+=[&amp;amp;sw];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Участник:Grand|Grand]] 08:22, 22 июля 2008 (MSD)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:RTADS_FAQ&amp;diff=3566</id>
		<title>Обсуждение:RTADS FAQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:RTADS_FAQ&amp;diff=3566"/>
		<updated>2008-07-22T00:21:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grand: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Как создать список (list) из одного элемента?&lt;br /&gt;
* Никогда не видел проблемы:&lt;br /&gt;
 local x=[a];&lt;br /&gt;
 x+=[b];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 local x=[];&lt;br /&gt;
 x+=[a];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 local x=[&amp;amp;east, &amp;amp;north, &amp;amp;ne];&lt;br /&gt;
 x+=[&amp;amp;sw];&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grand</name></author>
	</entry>
</feed>