<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://ifwiki.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Knock</id>
	<title>IFВики - Вклад [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://ifwiki.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Knock"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/Knock"/>
	<updated>2026-04-23T11:56:25Z</updated>
	<subtitle>Вклад</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.43.3</generator>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:Silicon_Dreams_trilogy&amp;diff=6973</id>
		<title>Обсуждение:Silicon Dreams trilogy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:Silicon_Dreams_trilogy&amp;diff=6973"/>
		<updated>2011-06-08T23:16:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Knock: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Отличная статья, спасибо! --[[Участник:Fireton|Fireton]] 16:50, 7 июня 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здорово, что хоть кто-то её прочитал:) А возможно на ifwiki.ru пользоваться шаблоном {{Infobox VG}}, как в википедии? С ним статьи про игры, думаю, выглядели бы лучше (во всяком случае те статьи, где нужно указывать разработчиков-платформы-издателя и пр.) Вот как статья выглядит в оригинале: [http://en.wikipedia.org/wiki/Silicon_Dreams_trilogy] --[[Участник:Knock|Knock]] 8:12, 9 июня 2011 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Knock</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=Silicon_Dreams_trilogy&amp;diff=6968</id>
		<title>Silicon Dreams trilogy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=Silicon_Dreams_trilogy&amp;diff=6968"/>
		<updated>2011-06-05T08:10:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Knock: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Трилогия &amp;quot;Silicon Dreams&amp;quot;&#039;&#039;&#039; Материал из Википедии, свободной энциклопедии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Silicon Dreams&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[[Изображение:Silicon_Dreams_Rainbird_cover.jpg|thumb|left|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разработчик: [[Level 9 Computing]]&lt;br /&gt;
Издатель: Firebird в США; Rainbird в Европе&lt;br /&gt;
Команда разработчиков: 1. Snowball: Ник Остин (Nick Austin), Майк Остин (Mike Austin) и Пит Остин (Pete Austin) при участии Яна Бакстона (Ian Buxton).&lt;br /&gt;
2. Return to Eden: Ник Остин (Nick Austin), Крис Куин (Chris Queen) с рисунками Тима Нойса (Tim Noyce)&lt;br /&gt;
3. The Worm in Paradise:&lt;br /&gt;
Ник Остин (Nick Austin), Майк Остин (Mike Austin) и Пит Остин (Pete Austin) с рисунками Джеймса Хослера (James Horsler)&lt;br /&gt;
Движок: 32-х килобайтная виртуальная машина&lt;br /&gt;
Платформы: Amiga, Amstrad CPC, Amstrad PCW, Apple II, семейство 8-ми битных Atari, Atari ST, BBC Micro, Commodore 64, DOS, Macintosh, MSX, Sinclair QL, ZX Spectrum&lt;br /&gt;
Дата выпуска: 1986&lt;br /&gt;
Жанр: Interactive Fiction&lt;br /&gt;
Режим игры: одиночная игра&lt;br /&gt;
Носитель: магнитофонная кассета или флоппи-диск&lt;br /&gt;
Системные требования: специальные требования отсутствуют &lt;br /&gt;
Управление: клавиатура&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Silicon Dreams&#039;&#039;&#039; - игровая трилогия в жанре interactive fiction, разработанная фирмой [[Level 9 Computing]] в 80-х годах. Первая игра трилогии - &amp;quot;Snowball&amp;quot; была выпущена в 1983 г., через год появилась &amp;quot;Return to Eden&amp;quot;, затем, в 1985-м, &amp;quot;The Worm in Paradise&amp;quot;. В следующем году они были объединены в бандл как первая, вторая и третья (заключительная) части трилогии &amp;quot;Silicon Dreams&amp;quot;. В первых рекламных объявлениях трилогия называлась &amp;quot;Silicon Dream&amp;quot;, позднее название приобрело форму множественного числа.[1]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как и большинство игр от Level 9, в трилогии используется проприетарный интерпретируемый язык, названный A-кодом, адаптированный для всех основных компьютерных платформ того времени: Amiga, Commodore 64 и ZX Spectrum. Трилогия издавалась на дискетах и на кассетах. Фирма Level 9 выпускала каждую игру по-отдельности, а бандл выпускала компания Telecomsoft, которая продавала его в США под лэйблом &amp;quot;Firebird&amp;quot;, а в Европе под лэйблом &amp;quot;Rainbird&amp;quot;.[1]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сюжет трилогии разворачивается в недалёком будущем, когда люди начали колонизоровать космичекое пространство. В двух первых частях игрок выступает в роли Ким Кимберли (Kim Kimberly), секретного агента, чья цель в &amp;quot;Snowball&amp;quot; состоит в том, чтобы спасти корабль поселенцев от столкновения со звездой, а в &amp;quot;Return to Eden&amp;quot; остановить систему обороны планеты назначения Эдем от уничтожения корабля. В игре &amp;quot;The Worm in Paradise&amp;quot; игрок выступает в роли безымянного гражданина Эдема, он должен путешествовать по городу, раскрывать его секреты, зарабатывать деньги и спасать планету.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Геймплей ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игры разрабатывались с использованием собственного движка, названного «А-код».   Помимо стандартного набора команд, игра &amp;quot;понимала&amp;quot; команды &#039;SAVE&#039; и &#039;RESTORE&#039; сохраняющие и восстанавливающие игровые позиции на магнитофонную плёнку или флоппи-диск (для некоторых систем, кроме того, было возможно сохранение в RAM), команду &#039;HELP&#039; (просить помощи), команды отключения-включения картинок (&#039;WORDS&#039; и &#039;PICTURES&#039; соответственно), команду &#039;OOPS&#039; для отмены предыдущих действий.[2][4]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждую игру трилогии Silicon Dreams можно было пройти по отдельности, но чтобы набрать максимальное количество очков, их нужно было проходить по порядку, перенося набранные очки из одной игры в другую. Очки засчитываются не за собирание сокровищ, а скорее за выполнение конкретных задач на пути к главной цели каждой игры:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Snowball: Миссия состоит в том, чтобы добраться до главного зала управления ракетного модуля и спасти звездолёт от столкновения с солнцем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Return to Eden: Цель - попасть в город Енох (Enoch) и предотвратить уничтожение корабля Snowball 9 роботами Эдема.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Worm in Paradise: Ваша задача собрать как можно больше информации о городе, раздобыть денег и затем стать членом правящей партии Эдема, по ходу дела спасая планету.[4]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сеттинг ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
События трилогии происходят в будущем, во времена, когда человечество в буквальном смысле достигает звёзд. Вся солнечная система была связана цепочками акселераторов, и &amp;quot;Большая Пятёрка&amp;quot; государств Земли (Китай, ЕЭС, Океания, империя США и СССР) приступили к реализации плана по колонизации галактики. В этой истории он известен как Земная Экспансионистская Фаза (Terran Expansionary Phase) и длился 90 лет с 2120 до 2210.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первым шагом данного плана стал запуск зондов в космическое пространство. Зонды сообщали о любой планете, размером с Землю, которые попадались им во время путешествия (само путешествие могло длиться столетия). Через 10 лет за каждым зондом последовал корабль-разведчик. Миссия этого корабля была в том, чтобы составить карту планеты и если она была пригодна для жилья, он сообщал об этом на Землю, а затем, пока ожидал прибытия поселенцев, проводил терраформинг планеты. Корабль-разведчик добывал из астероидов материалы, из которых сроилась фабрика по производству роботов. Строительство могло продолжаться несколько десятков лет. Затем роботы строили новые космические фабрики, которые, в свою очередь, произведут более совершенных роботов. Кроме того, роботы строили большие спутниковые тарелки, чтобы получать данные с Земли, содержащие последние технологические достижения. Затем происходил собственно терраформинг. Роботы приземлились на планету и начали строить города, запуская новые зонды и корабли-разведчики дальше в космос.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как только Земля получала новость о пригодной для жилья планете, начиналась третья и финальная фаза плана. Десять гигантских пассажирских дисков, каждый из которых перевозил 200,000 поселенцев, погружённых в состояние стазиса, отбуксировались в космос. Затем подходил ракетный модуль, который пристыковывался спереди от дисков, после чего корабль поселенцев был готов к полёту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В течение 2190-х 50 кораблей поселенцев были запущены с базы ЕЭС на Церере, среди них был Snowball 9, который перевозил первых поселенцев на планету Эдем, в системе Эридана А. На протяжении последующих трёх лет, цепь акселераторов за пределами Плутона отправила на путешествующий корабль десятитонные блоки аммонийного льда. Snowball 9 захватил ледяные блоки крюками и нагромоздил их вокруг пассажирских дисков, формируя полую оболочку, которая будет покрывать большую часть корабля и будет служить как щит, до тех пор, пока нужно будет снабжать топливом термоядерный двигатель. Благодаря этой ледяной оболочке, корабли серии Snowball получили своё имя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После получения последнего ледяного блока, экипаж включил автопилот и вместе с пассажирами погрузился в гибернацию; обслуживание корабля во время полёта осуществляли роботы. Экипаж спал большую часть путешествия (за исключением короткого периода бодрствования, необходимого для включения режима торможения) и проснулся за год до достижения Эдема. По плану нужно было продолжать торможение, расходуя остатки ледяного панциря, затем вывести корабль на орбиту Эдема, после чего глайдеры должны были доставить пассажиров на планету.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ким Кимберли (Kim Kimberly) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Протагонист в двух первых частях трилогии - высокая, атлетического сложения, светловолосая кареглазая и умная Ким Кимберли. Она родилась и выросла в детских яслях Хэмпстеда, которые закрыли когда ей было тринадцать лет из-за нарушения закона о защите андроидов. Ким закончила своё образование в Школе Жизни Милтон-Кинс на Мальте, после чего  вернулась в Англию для военной службы. Она начала выполнять обычную работу по обеспечению безопасности, следила за членами общества, ведущими подрывную деятельность, а закончила как агент контрразведки. В свои неполные тридцать, Ким согласилась путешествовать &amp;quot;под прикрытием&amp;quot; на корабле Snowball 9 и в случае наихудшего развития событий она должна была стать последней надеждой на спасение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Snowball ==&lt;br /&gt;
[[Изображение:SnowballScreen.png|left|]]&amp;lt;br clear=&amp;quot;both&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Скриншот из Snowball на Commodore 64. Так игра выглядит в расширенной версии Silicon Dreams.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сюжет ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако, когда Snowball 9 достигает планеты Эдем, что-то идёт не так: один из членов экипажа сходит с ума. Она убивает других членов экипажа, выводит из строя коммуникационную систему и  устанавливает корабль на встречный курс с солнцем. Роботы, будучи немногим более чем автоматы, продолжают свою повседневную работу не обращая внимания на приближающуюся опасность, но бортовой компьютер, способный мыслить, будит агента Ким Кимберли незадолго до того как сумасшедшая выводит его из строя. Ким покидает свою каюту, вооружённая только своим умом и теми инструментами, которые она сможет найти, с целью добраться до главного зала управления и предотвратить катастрофу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Разработка ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Snowball&amp;quot; изначально была выпущена в 1983-м, это была четвёртая адвентюрная игра компании использующая A-Код.[1] Первоначальный релиз использовал версию 1 этой системы [5] и был выпущен только для BBC Micro, Sinclair ZX Spectrum и Nascom,[6] но позднее последовали версии для Commodore 64, Lynx, Oric-1, Atari 8-bit[7] а также для Memotech MTX, Amstrad CPC, Enterprise и MSX.[8]  Стоит отметить, что игра включает в себя более 7000 локаций. Чтобы добиться этого, локации в пассажирских дисках Snowball (это около 6 800 локаций) имеют минимальные и повторяющиеся описания, формируя лабиринт с цветовой кодировкой.[9]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другой необычной особенностью игры была путаница с полом главного персанажа. В интервью журналу &amp;quot;Sinclair User&amp;quot;, Крис Борн (Chris Bourne) спросил у Пита Остина: &amp;quot;Этот двуполый Ким мужчина или женщина?&amp;quot; Пит обратил его внимание на то, что &amp;quot;в конце [игры] есть благодарность за разработку одежды мисс Кимберли&amp;quot;, но признал, что имя Ким Кимберли было &amp;quot;умышленно унисексовым.&amp;quot;[10] Спор завершился с релизом &amp;quot;Return to Eden&amp;quot;, где стало очевидно, что Ким не мужчина, потому что выжившие члены экипажа спутали её с женщиной, пытавшейся разрушить корабль.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Return to Eden ==&lt;br /&gt;
[[Изображение:ReturnToEdenScreen.png‎|left|]]&amp;lt;br clear=&amp;quot;both&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Скриншот Return to Eden на Commodore 64&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сюжет ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда Snowball 9 вращался на орбите Эдема, выжившие члены экипажа устроили суд на Ким. Едиственная улика против неё - &amp;quot;мемпак&amp;quot; из главного зала управления, на котором она запечетлена скорее как угонщик, нежели спаситель. Несмотря на то, что запись повреждена и, соответственно, недостоверна, они приговаривают её к смерти. Её собирались выбросить в открытый космос, однако Ким ухитряется бежать на борту стратоглайдера. Через час она приземляется на Эдем, где и начинается игра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первое, что игрок должен сделать - это найти Ким укрытие, так как через несколько ходов экипаж Snowball 9 попытается сжечь её с помощью двигателя корабля. Местные роботы воспринимают это как доказательство того, что Snowball 9 не корабль людей, который они ждут, а враждебный инопланетный корабль, который они должны уничтожить. Цель игры - вступить в контакт с роботами до того как будет уничтожен Snowball 9 и все его пассажиры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Разработка ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В отличие от предшественника, в &amp;quot;Return to Eden&amp;quot; всего лишь около 250 локаций,[11] но это была первая игра трилогии, в которой появилась графика. Другие адвентюрные игры уже содержали графику, а с версией 2 А-Кода Level 9 удалось сжать картинку в локации до 40 байт, следовательно, появилась возможность добавить графику к каждой игровой локации для всех машин c памятью более 32 килобайт.[6] По желанию пользователя картинки можно было отключить и играть только в текстовом режиме. Игра была выпущена для тех же платформ, что и её предшественница.[12]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На первой обложке игры был изображён робот, сражающийся с гигантским растением в Енохе. Робот имел сходство с персонажем комиксов, поэтому, чтобы предотвратить юридические неприятности, компания Level 9 поручила изготовление новой обложки Годфри Доусону (Godfrey Dowson). На иллюстрации Доусона был изображён другой робот, он стоял в джунглях и смотрел в сторону Еноха. Результат не устроил Level 9 и они попросили Доусона переделать рисунок. Третья обложка настолько им понравилась, что они наняли Доусона делать иллюстрации и к переизданию своих старых игр и к будущим тайтлам.[13]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пит Остин так высказался по поводу этой игры: &amp;quot;Это взбесившийся инопланетный тематический парк. Вселенная Эдема больше похожа на космос будущего Ларри Нивена (Larry Niven).&amp;quot; и &amp;quot;...задумана как комментарий по поводу вмешательства сверхдержав в Третий Мир.&amp;quot;[14]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Worm in Paradise ==&lt;br /&gt;
[[Изображение:TheWormInParadiseScreen.png‎‎|left|]]&amp;lt;br clear=&amp;quot;both&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Скриншот Worm in Paradise на Commodore 64&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сюжет ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Через сто лет после прибытия поселенцев на борту Snowball 9 планета Эдем стала домом для полумиллиарда человек. В этом райском уголке, обслуживаемом роботами, нет преступлений, нет налогов, нет безработицы и нет свободы. Население живёт в увенчаном куполом &amp;quot;мегаполисе&amp;quot; и, вероятно, из-за войны, которая имела место на протяжении игры Return to Eden, контакт между городами и окружающим природным миром отсутствует. Эпизодические наблюдения летающих тарелок отпугивает население от выхода во внешний мир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Главный герой, безымянный житель Еноха начинает игру в красивом саду, где всё кажется прекрасным. Он срывает с дерева яблоко, оттуда вылезает червяк и игрок следует за ним из сада, через пустыню, а затем просыпается. Это была просто Reveline-симуляция, одна из многочисленных форм развлечения, доступных под властью Ким III. Эта аллегория &amp;quot;Эдемского сада как тюрьмы&amp;quot; задаёт настроение на всю игру. Цель игры - исследовать город, в ходе чего игрок должен собрать улики, с целью разоблачить тайный сговор правительства, прикрывающегося летающими тарелками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Разработка ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Финальная часть трилогии отличается от предыдущих игр. Она &amp;quot;эволюционировала параллельно с годичным совершенствованием фирменного движка Level 9. Его стандартные особенности включают словарь из 1000 слов, крайне продвинутый англоязычный парсер, память-сберегающую текстовую компрессию, хорошо известный и высокоценимый в настоящее время опережающий ввод с клавиатуры и многозадачность, благодаря которой игроку не нужно ждать пока рисуется картинка.&amp;quot;[15] Это была первая игра, использующая третью версию А-кода.[6] По сравнению с двумя предыдущими релизами, число платформ на которых она работала сократилось на четыре, не были включены Lynx, Memotech MTX, Nascom и Oric-1.[12]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ещё одна отличительная особенность заключительной части в том, что игроку по игровым часам отводится только семь дней для прохождения Worm in Paradise. Квесты тоже привязаны ко времени и требуют  чтобы игрок  для достижения желаемой цели, прибывал в определённые локации в конкретное время. Хотя геймплей остался тем же, фон игры уже не action-adventure, а политический триллер, который напоминает роман-антиутопию &amp;quot;1984&amp;quot;. Как и в Snowball, в Worm in Paradise имела место некоторая путаница с личностью главного героя и временем, когда происходила история. Level 9 Fact Sheet [добавить ссылку, в сноску: fact sheet - краткая информационная сводка о важнейших событиях из жизни компании] гласит: &amp;quot;...несколько лет спустя, Ким Кимберли стала на Эдеме легендой.&amp;quot;[1] Другая статья утверждала: &amp;quot;Действие игры разворачивается через сто лет [в примечание: после событий второй части трилогии]. Вы - Ким Кимберли III...&amp;quot;[16] Более того, Пит Остин говорил: &amp;quot;События в Worm&#039;е происходят на Эдеме, примерно через 50 лет&amp;quot; и &amp;quot;Игрок не Ким, она стала мэром и управляет городом&amp;quot;.[10]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Трилогия ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Согласно издательскому соглашению, подписанному в апреле 1986 г. с Telecomsoft&#039;ом о выпуске четырёх игр, трилогия &amp;quot;Silicon Dreams&amp;quot; стала вторым после Jewels of Darkness [1] тайтлом, изданным Telecomsoft&#039;ом. [17] Это соглашение давало Level 9 (которая часто упоминается как &amp;quot;Британский Инфоком&amp;quot;[18]) возможность прихорошить свои более ранние тайтлы, адаптировать игры для 16-ти битных машин, а также получить выход на потенциально прибыльный рынок США[19]. В дальнейшем, трилогия была выпущена для 12 платформ, в отличие от Worm in Paradise разработчики обошли вниманием BBC и Enterprise, но добавили поддержку Apple II, Amiga, Amstrad PCW, Atari ST, IBM PC DOS, Macintosh и Sinclair QL.[4] Все игры, включённые в трилогию, были обновлены до третьей версии A-Кода[1], обновлён текст, появилась новая графика. Некоторые релизы вышли с расширенными, но чисто текстовыми версиями. [21]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Релиз от &amp;quot;Rainbird&amp;quot; вышел в картонной коробке размером 215 x 153 x 27 мм., релиз от &amp;quot;Firebird&amp;quot; вышел в черном, пластиковом боксе размером 227 x 163 x 30 мм. К обоим релизам прилагался 68-ми страничный буклет с инструкциями по загрузке, размером 150 x 210 мм, руководство по игре и новелла Питера МакБрайда (Peter McBride) &amp;quot;Eden Song&amp;quot;, которая служила как вступление к игре &amp;quot;The Worm in Paradise&amp;quot;.[1] Кроме того, новелла использовалась как метод защиты от копирования, при восстановлении сохранённой игры программа требовала ввести из неё слово, указывая номера страницы и строки.[21]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Отзывы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все игры были выпущены по-отдельности и, в-основном, получили хорошие критические отзывы. Snowball выиграла награду &amp;quot;Best Text-only Adventure&amp;quot; в Crash 1984 Readers Awards [22], Return to Eden получила оценку 90% в Sinclair Programs[23], и Worm in Paradise заслужила титул &amp;quot;Your Sinclair Megagame&amp;quot;[24] и &amp;quot;Sinclair User Classic&amp;quot;.[25]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда вышла трилогия она получила единодушно хорошие рецензии в Спектрумовской прессе: Sinclair User присвоил ей &amp;quot;Sinclair User Classic&amp;quot;, называя её &amp;quot;...безоговорочным успехом Level 9 и Rainbird.&amp;quot;[26] Журнал &amp;quot;Your Sinclair&amp;quot; присудил награду &amp;quot;Your Sinclair Mega Game&amp;quot;,[27] и &amp;quot;ZX Computing a Monster Hit&amp;quot;.[21] Журнал пользователей компьютера Commodore 64 - Zzap!64 дал трилогии оценку в 90%, наградив &amp;quot;Zzap!64 Sizzler&amp;quot;.[28] Однако, некоторые рецензенты находили графику &amp;quot;...действительно ужасной. Пятнистая, часто неузнаваемая ...незамысловатая по дизайну...&amp;quot;[21], в то время как другие считали её &amp;quot;...капельку лучше той, что была добавлена в Jewel of Darkness, возможно даже лучше на две капельки, и далеко не разочарованием.&amp;quot;[27]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В чарте &amp;quot;Your Sinclair adventure&amp;quot; версия для ZX Spectrum занимала четвёртое место в сентябре [29] и третье в октябре 1987 г. [30]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   1. ^ a b c d e f g Schmidt, Miron; Schulz, Manuel (1999-01-25). &amp;quot;Level 9 Fact Sheet&amp;quot;. The Interactive Fiction Archive. Retrieved on 2007-10-08.&lt;br /&gt;
   2. ^ a b c Level 9 Computing (1983). &amp;quot;Snowball instructions&amp;quot;. Retrieved on 2008-07-20.&lt;br /&gt;
   3. ^ Medley, Sue (1989-09). &amp;quot;Silicon Dreams review&amp;quot; (TXT). SynTax (SynTax) (2). http://www.syntax2000.co.uk/issues/02/silirev.asc.txt. Retrieved on 20 July 2008. &lt;br /&gt;
   4. ^ a b c Silicon Dreams: Loading Instructions and Gameplay Guide, Level 9 Computing, 1986 &lt;br /&gt;
   5. ^ Jensen, Henrik. &amp;quot;Level 9&amp;quot; (in Danish). Retrieved on 2008-07-13.&lt;br /&gt;
   6. ^ a b c Hewison, Richard (July 2004). &amp;quot;The Next Level - part 1&amp;quot;. Retro Gamer (6): 53-57. &lt;br /&gt;
   7. ^ &amp;quot;Level 9 advertisement&amp;quot; (JPG). Micro Adventurer (Sunshine Books) (1): 2. November 1983. http://www.worldofspectrum.org/showmag.cgi?mag=MicroAdventurer/Issue01/Pages/MicroAdventurer0100002.jpg. Retrieved on 26 July 2008. &lt;br /&gt;
   8. ^ &amp;quot;Level 9 advertisement&amp;quot; (JPG). Micro Adventurer (Sunshine Books) (17): 2. March 1985. http://www.worldofspectrum.org/showmag.cgi?mag=MicroAdventurer/Issue17/Pages/MicroAdventurer1700002.jpg. Retrieved on 26 July 2008. &lt;br /&gt;
   9. ^ Granade, Stephen. &amp;quot;History of Interactive Fiction: Level 9&amp;quot;. Brass Lantern. Retrieved on 2007-10-08.&lt;br /&gt;
  10. ^ a b Bourne, Chris (May 1985). &amp;quot;Hit Squad: On the level&amp;quot;. Sinclair User (38): 60–62. http://www.sincuser.f9.co.uk/038/htsquad.htm. Retrieved on 8 October 2007. &lt;br /&gt;
  11. ^ Price, Richard (January 1985). &amp;quot;Spectrum Software Scene: Snowbound in Eden&amp;quot;. Sinclair User (34): 50. http://www.sincuser.f9.co.uk/034/sftwre.htm. Retrieved on 8 October 2007. &lt;br /&gt;
  12. ^ a b Meier, Stefan; Persson, Hans. &amp;quot;Level 9 Computing&amp;quot;. Adventureland. Retrieved on 2008-07-20.&lt;br /&gt;
  13. ^ Hewison, Richard. &amp;quot;Level 9: Past masters of the adventure game&amp;quot;. Retrieved on 2008-07-20.&lt;br /&gt;
  14. ^ Rigby, Paul (2008). &amp;quot;Company profile: Level 9&amp;quot;. Retro Gamer (57): 22-27. &lt;br /&gt;
  15. ^ Brewster, Derek (March 1986). &amp;quot;The Worm in Paradise&amp;quot;. CRASH (26): 91–92. http://www.crashonline.org.uk/26/worm.htm. Retrieved on 7 October 2007. &lt;br /&gt;
  16. ^ Manor, John (August 1988). &amp;quot;8-bit product reviews: Silicon Dreams&amp;quot;. ANTIC (vol. 7, no. 4): 41. http://www.atarimagazines.com/v7n4/8bitreviews.html. Retrieved on 7 October 2007. &lt;br /&gt;
  17. ^ &amp;quot;News&amp;quot;. CRASH (50): 8. March 1988. http://www.crashonline.org.uk/50/news.htm. Retrieved on 15 August 2008. &lt;br /&gt;
  18. ^ Maher, Jimmy (2006-07-10). &amp;quot;Chapter 6: The Rest of Commercial IF&amp;quot;. Let&#039;s Tell a Story Together (A History of Interactive Fiction). Retrieved on 2008-08-15.&lt;br /&gt;
  19. ^ Hewison, Richard (August 2004). &amp;quot;The Next Level - part 2&amp;quot;. Retro Gamer (7): 59-63. &lt;br /&gt;
  20. ^ Gerrard, Mike (May 1987). &amp;quot;YS Adventures: Silicon Dreams&amp;quot;. Your Sinclair (15): 58. http://www.ysrnry.co.uk/articles/silicondreams.htm. Retrieved on 8 October 2007. &lt;br /&gt;
  21. ^ a b c d Sweasey, Peter (March 1987). &amp;quot;Mindplay: Silicon Dreams&amp;quot; (JPG). ZX Computing (8703): 90. http://www.worldofspectrum.org/showmag.cgi?mag=ZXComputing/Issue8703/Pages/ZXComputing870300078.jpg. Retrieved on 25 July 2008. &lt;br /&gt;
  22. ^ &amp;quot;Crash Readers Awards 1984&amp;quot;. Crash (12): 94–105. Christmas special 1984/85. http://www.crashonline.org.uk/12/awards.htm. Retrieved on 25 July 2008. &lt;br /&gt;
  23. ^ Sinclair Programs staff (February 1985). &amp;quot;Soft Focus: Return to Eden review&amp;quot; (JPG). Sinclair Programs (EMAP) (8502): 14. http://www.worldofspectrum.org/showmag.cgi?mag=SinclairPrograms/Issue8502/Pages/SinclairPrograms850200014.jpg. Retrieved on 24 July 2008. &lt;br /&gt;
  24. ^ Wilson, John (February 1986). &amp;quot;Beast of Eden&amp;quot; (JPG). Your Sinclair (2): 80-81. http://www.worldofspectrum.org/showmag.cgi?mag=YourSinclair/Issue02/Pages/YourSinclair0200080.jpg. Retrieved on 25 July 2008. &lt;br /&gt;
  25. ^ Price, Richard (March 1986). &amp;quot;Adventure review: Worm in Paradise&amp;quot;. Sinclair User (48): 70-71. http://www.sincuser.f9.co.uk/048/worminp.htm. Retrieved on 25 July 2008. &lt;br /&gt;
  26. ^ Rook, Gary (February 1987). &amp;quot;Adventure review: Silicon Dreams&amp;quot; (JPG). Sinclair User (59). http://www.worldofspectrum.org/showmag.cgi?mag=SinclairUser/Issue059/Pages/SinclairUser05900090.jpg. Retrieved on 25 July 2008. &lt;br /&gt;
  27. ^ a b Gerrard, Mike (March 1987). &amp;quot;YS Adventures: Silicon Dreams&amp;quot; (JPG). Your Sinclair (15): 58. http://www.worldofspectrum.org/showmag.cgi?mag=YourSinclair/Issue15/Pages/YourSinclair1500058.jpg. Retrieved on 25 July 2008. &lt;br /&gt;
  28. ^ Zzap!64 staff &amp;quot;White Wizard&amp;quot; (February 1987). &amp;quot;Zzap!64 adventure: Silicon Dreams review&amp;quot; (JPG). Zzap!64 (Newsfield Publications) (22): 44. http://www.zzap64.co.uk/cgi-bin/displaypage.pl?issue=22&amp;amp;page=44. Retrieved on 25 July 2008. &lt;br /&gt;
  29. ^ &amp;quot;Street Life&amp;quot; (JPG). Your Sinclair (21): 34. September 1987. http://www.worldofspectrum.org/showmag.cgi?mag=YourSinclair/Issue21/Pages/YourSinclair2100034.jpg. Retrieved on 6 September 2008. &lt;br /&gt;
  30. ^ &amp;quot;Street Life&amp;quot; (JPG). Your Sinclair (22): 66. October 1987. http://www.worldofspectrum.org/showmag.cgi?mag=YourSinclair/Issue22/Pages/YourSinclair2200066.jpg. Retrieved on 6 September 2008. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
External links&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    * Nintendo DS port of Silicon Dreams available at Papafuji&#039;s DS Adventure Page&lt;br /&gt;
    * The Level 9 Memorial&lt;br /&gt;
    * Baf&#039;s Guide to the Interactive Fiction Archive&lt;br /&gt;
    * Snowball review at Crash - The Online Edition&lt;br /&gt;
    * Worm in Paradise review at Crash - The Online Edition&lt;br /&gt;
    * Silicon Dreams trilogy at MobyGames&lt;br /&gt;
    * Silicon Dreams trilogy at World of Spectrum&lt;br /&gt;
    * Silicon Dreams trilogy at The Bird Sanctuary&lt;br /&gt;
    * Eden Song available at Retro Reading: The Game Novellas Homepage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: Игры]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Knock</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=Level_9&amp;diff=6967</id>
		<title>Level 9</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=Level_9&amp;diff=6967"/>
		<updated>2011-06-05T08:08:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Knock: Перенаправление на Level 9 Computing&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[Level 9 Computing]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Knock</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=Level_9_Computing&amp;diff=6966</id>
		<title>Level 9 Computing</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=Level_9_Computing&amp;diff=6966"/>
		<updated>2011-06-05T07:40:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Knock: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Level 9 Computing ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Level 9 Computing&#039;&#039;&#039;  - британская компания-разработчик текстовых квестов, выпускавшая одни из самых продвинутых игр восьмидесятых. Основанная в  1981 г. Майклом, Николасом и Питом Остинами, Level 9 выпустила около 20 игр для BBC Micro, Nascom, ZX Spectrum, Commodore 64, Oric,  Atari, Lynx 48k, RML 380Z, Amstrad CPC, MSX, Amiga,  Apple II, Memotech MTX и Enterprise, пока сокращающийся коммерческий рынок текстовых квестов не вынудил прекратить их производство в июне 1991 г.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первой программой Level 9 стало расширение для Nascom&#039; овского Бейсика получившего название Extension Basic. Первая игра, тоже для Nascom, называлась Fantasy и напоминала Valhalla, только без графики. Другими программными продуктами того периода стали Missile Defence,  Bomber  и Space Invasion — все для Nascom.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Записи на магнитофонную плёнку копировалались и отсылались братьями по почте. Заказы от покупателей поступали в ответ на тематические рекламные объявления,  которые они размещали в журнале  Computing Today. До переезда в западную часть страны, фирма располагались по адресу: Хьюгенден-роуд, г. Хай-Вайкомб, графство Бакингемшир, почтовый индекс HP13 5PG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== A-код ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Приблизительно в 1979-м году Остины  разработали свой собственный интерпретируемый язык программирования — A-код. Язык очень эффективно использовал оперативную память, в-основном благодаря продвинутым алгоритмам текстовой компрессии,  которые могли сжать текст до 50%. Игровые данные, которые были идентичны для всех платформ, объединялись с интерпретатором в исполняемый файл, отдельно для каждой платформы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А-код претерпел пару ревизий: всего существует три его отдельных версии, плюс несколько расширений, которые формируют свои собственные новые версии А-кода  (А-код Level 9 не следует путать с одноимённым языком, разработанным Дейвом Плэттом (Dave Platt) в 1979-м году для написания крайне популярного расширения оригинальной &amp;quot;Adventure&amp;quot;, максимальный игровой счёт в котором достигал 550-ти очков).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эндрю Дили (Andrew Deeley), который занимался разработкой программного обеспечения для Level 9, вспоминает, что использование интерпретатора А-кода позволило L9 выпустить сотни  кросс-платформенных версий всего их каталога за 18 месяцев. &amp;quot;С таким большим количеством 8-ми битных компьютеров на рынке, появлением Маков, Амиг и Атари [ST], в конце 80-х начале 90-х разработка кросс-платформенных версий какой-нибудь игры становилось очень дорогостоящим делом. Level 9 преуспели в качестве небольшого разработчика, потому что смогли оптимизировать выпуск кросс-платформенных версий своих игр.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первой игрой, которая использовала эту систему, стала  Colossal Adventure,  добросовестная переработка  Adventure Вилла Кроутера (Will Crowther)  и Дона Вудса (Don Woods), ещё и с 70-ю дополнительными локациями в конце игры. К этой игре были выпущены два сиквела: Adventure Quest  и  Dungeon Adventure,  и в той, и в другой &amp;quot;главным злодеем&amp;quot; был повелитель демонов Агалиарепт (Agaliarept). Эти три тайтла были объеденены под названием Трилогия Средиземья (Middle-earth trilogy). В инструкции к Dungeon Adventure упоминается город Минас Тирит, который фигурирует во &amp;quot;Властелине колец&amp;quot; Дж. Р.Р. Толкина, но когда  Rainbird Software выпустила улучшенные версии этих трёх игр, отсылки к Средиземью были удалены; эта серия игр получила название Jewels of Darkness, а Минас Тирит был заменён на Валайи (Valaii).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Snowball - первая игра в трилогии Silicon Dreams, за ней последовали  Return to Eden и The Worm in Paradise. В Mandarin Software объединили Red Moon и её сиквел The Price of Magik с игрой Lords of Time, создав ещё одну трилогию Time and Magik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Список игр ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[ifwiki-en:Colossal Adventure|Colossal Adventure]]  (1983)&lt;br /&gt;
* Adventure Quest  (1983)&lt;br /&gt;
* Dungeon Adventure  (1983)&lt;br /&gt;
* Snowball (1983)&lt;br /&gt;
* Lords of Time (1983)&lt;br /&gt;
* Return to Eden (1984)&lt;br /&gt;
* Emerald Isle (1985)&lt;br /&gt;
* Red Moon  (1985)&lt;br /&gt;
* The Worm in Paradise  (1985)&lt;br /&gt;
* The Secret Diary of Adrian Mole Aged 13¾ (для Mosaic Publishing) (1985)&lt;br /&gt;
* The Archers  (для Mosaic Publishing) (1985)&lt;br /&gt;
* The Saga of Erik the Viking  (для Mosaic Publishing)  (1985)&lt;br /&gt;
* The Price of Magik  (1986)&lt;br /&gt;
* Jewels of Darkness trilogy (для Rainbird Software) (1986) (также известная как Middle-earth Trilogy)&lt;br /&gt;
** Colossal Adventure&lt;br /&gt;
** Adventure Quest&lt;br /&gt;
** Dungeon Adventure&lt;br /&gt;
* [[Silicon Dreams trilogy]] (для Rainbird Software) (1986)&lt;br /&gt;
** Snowball&lt;br /&gt;
** Return to Eden&lt;br /&gt;
** The Worm in Paradise&lt;br /&gt;
* Knight Orc  (для Rainbird Software)(1987)&lt;br /&gt;
* The Growing Pains of Adrian Mole  (для Virgin Games) (1987)&lt;br /&gt;
* Gnome Ranger  (1987)&lt;br /&gt;
* Time and Magik  trilogy (для Mandarin Software) (1988)&lt;br /&gt;
** Lords of Time&lt;br /&gt;
** Red Moon&lt;br /&gt;
** The Price of Magik&lt;br /&gt;
* Lancelot  (для Mandarin Software) (1988)&lt;br /&gt;
* Ingrid&#039;s Back: Gnome Ranger 2  (для Mandarin Software) (1988)&lt;br /&gt;
* Scapeghost  (1989)&lt;br /&gt;
* The Legend of Billy The Kid (для Ocean Software, никогда не выпускалась) (1990)&lt;br /&gt;
* Champion of the Raj (1991)&lt;br /&gt;
* It Came from the Desert  (портирована на PC для Cinemaware) (1991)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На русском языке:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://zx-news.narod.ru/sosg/Level9.htm Сергей Симонович, “Визит в Level 9”]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На английском языке:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.if-legends.org/~l9memorial/html/home.html Level 9 Memorial]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://dmoz.org/Games/Video_Games/Developers_and_Publishers/L/Level_9 Category at ODP]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://ftp.ifarchive.org/if-archive/level9/info/Level9_Facts.txt Level 9 Fact Sheet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.sinclairlair.co.uk/level9.htm Level 9 - Past Masters of the adventure game (by Richard Hewison)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.sincuser.f9.co.uk/038/htsquad.htm On the level (by Chris Bourne)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.worldofspectrum.org/infoseekpub.cgi?regexp=^Level+9+Computing+Ltd$&amp;amp;amp;loadpics=on Level 9 Computing at World of Spectrum]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://home.grandecom.net/~maher/if-book/if-6.htm Let&#039;s Tell a Story Together (A History of Interactive Fiction by Jimmy Maher)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Интерпретатор для игр:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.ifarchive.org/indexes/if-archiveXlevel9XinterpretersXlevel9.html Интерпретатор для игр]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Компании]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Knock</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=Silicon_Dreams_trilogy&amp;diff=6965</id>
		<title>Silicon Dreams trilogy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=Silicon_Dreams_trilogy&amp;diff=6965"/>
		<updated>2011-06-05T03:38:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Knock: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Трилогия &amp;quot;Silicon Dreams&amp;quot;&#039;&#039;&#039; Материал из Википедии, свободной энциклопедии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Silicon Dreams&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[[Изображение:Silicon_Dreams_Rainbird_cover.jpg|thumb|left|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разработчик: Level 9 Computing&lt;br /&gt;
Издатель: Firebird в США; Rainbird в Европе&lt;br /&gt;
Команда разработчиков: 1. Snowball: Ник Остин (Nick Austin), Майк Остин (Mike Austin) и Пит Остин (Pete Austin) при участии Яна Бакстона (Ian Buxton).&lt;br /&gt;
2. Return to Eden: Ник Остин (Nick Austin), Крис Куин (Chris Queen) с рисунками Тима Нойса (Tim Noyce)&lt;br /&gt;
3. The Worm in Paradise:&lt;br /&gt;
Ник Остин (Nick Austin), Майк Остин (Mike Austin) и Пит Остин (Pete Austin) с рисунками Джеймса Хослера (James Horsler)&lt;br /&gt;
Движок: 32-х килобайтная виртуальная машина&lt;br /&gt;
Платформы: Amiga, Amstrad CPC, Amstrad PCW, Apple II, семейство 8-ми битных Atari, Atari ST, BBC Micro, Commodore 64, DOS, Macintosh, MSX, Sinclair QL, ZX Spectrum&lt;br /&gt;
Дата выпуска: 1986&lt;br /&gt;
Жанр: Interactive Fiction&lt;br /&gt;
Режим игры: одиночная игра&lt;br /&gt;
Носитель: магнитофонная кассета или флоппи-диск&lt;br /&gt;
Системные требования: специальные требования отсутствуют &lt;br /&gt;
Управление: клавиатура&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Silicon Dreams&#039;&#039;&#039; - игровая трилогия в жанре interactive fiction, разработанная фирмой Level 9 Computing в 80-х годах. Первая игра трилогии - &amp;quot;Snowball&amp;quot; была выпущена в 1983 г., через год появилась &amp;quot;Return to Eden&amp;quot;, затем, в 1985-м, &amp;quot;The Worm in Paradise&amp;quot;. В следующем году они были объединены в бандл как первая, вторая и третья (заключительная) части трилогии &amp;quot;Silicon Dreams&amp;quot;. В первых рекламных объявлениях трилогия называлась &amp;quot;Silicon Dream&amp;quot;, позднее название приобрело форму множественного числа.[1]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как и большинство игр от Level 9, в трилогии используется проприетарный интерпретируемый язык, названный A-кодом, адаптированный для всех основных компьютерных платформ того времени: Amiga, Commodore 64 и ZX Spectrum. Трилогия издавалась на дискетах и на кассетах. Фирма Level 9 выпускала каждую игру по-отдельности, а бандл выпускала компания Telecomsoft, которая продавала его в США под лэйблом &amp;quot;Firebird&amp;quot;, а в Европе под лэйблом &amp;quot;Rainbird&amp;quot;.[1]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сюжет трилогии разворачивается в недалёком будущем, когда люди начали колонизоровать космичекое пространство. В двух первых частях игрок выступает в роли Ким Кимберли (Kim Kimberly), секретного агента, чья цель в &amp;quot;Snowball&amp;quot; состоит в том, чтобы спасти корабль поселенцев от столкновения со звездой, а в &amp;quot;Return to Eden&amp;quot; остановить систему обороны планеты назначения Эдем от уничтожения корабля. В игре &amp;quot;The Worm in Paradise&amp;quot; игрок выступает в роли безымянного гражданина Эдема, он должен путешествовать по городу, раскрывать его секреты, зарабатывать деньги и спасать планету.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Геймплей ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игры разрабатывались с использованием собственного движка, названного «А-код».   Помимо стандартного набора команд, игра &amp;quot;понимала&amp;quot; команды &#039;SAVE&#039; и &#039;RESTORE&#039; сохраняющие и восстанавливающие игровые позиции на магнитофонную плёнку или флоппи-диск (для некоторых систем, кроме того, было возможно сохранение в RAM), команду &#039;HELP&#039; (просить помощи), команды отключения-включения картинок (&#039;WORDS&#039; и &#039;PICTURES&#039; соответственно), команду &#039;OOPS&#039; для отмены предыдущих действий.[2][4]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждую игру трилогии Silicon Dreams можно было пройти по отдельности, но чтобы набрать максимальное количество очков, их нужно было проходить по порядку, перенося набранные очки из одной игры в другую. Очки засчитываются не за собирание сокровищ, а скорее за выполнение конкретных задач на пути к главной цели каждой игры:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Snowball: Миссия состоит в том, чтобы добраться до главного зала управления ракетного модуля и спасти звездолёт от столкновения с солнцем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Return to Eden: Цель - попасть в город Енох (Enoch) и предотвратить уничтожение корабля Snowball 9 роботами Эдема.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Worm in Paradise: Ваша задача собрать как можно больше информации о городе, раздобыть денег и затем стать членом правящей партии Эдема, по ходу дела спасая планету.[4]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сеттинг ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
События трилогии происходят в будущем, во времена, когда человечество в буквальном смысле достигает звёзд. Вся солнечная система была связана цепочками акселераторов, и &amp;quot;Большая Пятёрка&amp;quot; государств Земли (Китай, ЕЭС, Океания, империя США и СССР) приступили к реализации плана по колонизации галактики. В этой истории он известен как Земная Экспансионистская Фаза (Terran Expansionary Phase) и длился 90 лет с 2120 до 2210.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первым шагом данного плана стал запуск зондов в космическое пространство. Зонды сообщали о любой планете, размером с Землю, которые попадались им во время путешествия (само путешествие могло длиться столетия). Через 10 лет за каждым зондом последовал корабль-разведчик. Миссия этого корабля была в том, чтобы составить карту планеты и если она была пригодна для жилья, он сообщал об этом на Землю, а затем, пока ожидал прибытия поселенцев, проводил терраформинг планеты. Корабль-разведчик добывал из астероидов материалы, из которых сроилась фабрика по производству роботов. Строительство могло продолжаться несколько десятков лет. Затем роботы строили новые космические фабрики, которые, в свою очередь, произведут более совершенных роботов. Кроме того, роботы строили большие спутниковые тарелки, чтобы получать данные с Земли, содержащие последние технологические достижения. Затем происходил собственно терраформинг. Роботы приземлились на планету и начали строить города, запуская новые зонды и корабли-разведчики дальше в космос.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как только Земля получала новость о пригодной для жилья планете, начиналась третья и финальная фаза плана. Десять гигантских пассажирских дисков, каждый из которых перевозил 200,000 поселенцев, погружённых в состояние стазиса, отбуксировались в космос. Затем подходил ракетный модуль, который пристыковывался спереди от дисков, после чего корабль поселенцев был готов к полёту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В течение 2190-х 50 кораблей поселенцев были запущены с базы ЕЭС на Церере, среди них был Snowball 9, который перевозил первых поселенцев на планету Эдем, в системе Эридана А. На протяжении последующих трёх лет, цепь акселераторов за пределами Плутона отправила на путешествующий корабль десятитонные блоки аммонийного льда. Snowball 9 захватил ледяные блоки крюками и нагромоздил их вокруг пассажирских дисков, формируя полую оболочку, которая будет покрывать большую часть корабля и будет служить как щит, до тех пор, пока нужно будет снабжать топливом термоядерный двигатель. Благодаря этой ледяной оболочке, корабли серии Snowball получили своё имя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После получения последнего ледяного блока, экипаж включил автопилот и вместе с пассажирами погрузился в гибернацию; обслуживание корабля во время полёта осуществляли роботы. Экипаж спал большую часть путешествия (за исключением короткого периода бодрствования, необходимого для включения режима торможения) и проснулся за год до достижения Эдема. По плану нужно было продолжать торможение, расходуя остатки ледяного панциря, затем вывести корабль на орбиту Эдема, после чего глайдеры должны были доставить пассажиров на планету.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ким Кимберли (Kim Kimberly) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Протагонист в двух первых частях трилогии - высокая, атлетического сложения, светловолосая кареглазая и умная Ким Кимберли. Она родилась и выросла в детских яслях Хэмпстеда, которые закрыли когда ей было тринадцать лет из-за нарушения закона о защите андроидов. Ким закончила своё образование в Школе Жизни Милтон-Кинс на Мальте, после чего  вернулась в Англию для военной службы. Она начала выполнять обычную работу по обеспечению безопасности, следила за членами общества, ведущими подрывную деятельность, а закончила как агент контрразведки. В свои неполные тридцать, Ким согласилась путешествовать &amp;quot;под прикрытием&amp;quot; на корабле Snowball 9 и в случае наихудшего развития событий она должна была стать последней надеждой на спасение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Snowball ==&lt;br /&gt;
[[Изображение:SnowballScreen.png|left|]]&amp;lt;br clear=&amp;quot;both&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Скриншот из Snowball на Commodore 64. Так игра выглядит в расширенной версии Silicon Dreams.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сюжет ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако, когда Snowball 9 достигает планеты Эдем, что-то идёт не так: один из членов экипажа сходит с ума. Она убивает других членов экипажа, выводит из строя коммуникационную систему и  устанавливает корабль на встречный курс с солнцем. Роботы, будучи немногим более чем автоматы, продолжают свою повседневную работу не обращая внимания на приближающуюся опасность, но бортовой компьютер, способный мыслить, будит агента Ким Кимберли незадолго до того как сумасшедшая выводит его из строя. Ким покидает свою каюту, вооружённая только своим умом и теми инструментами, которые она сможет найти, с целью добраться до главного зала управления и предотвратить катастрофу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Разработка ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Snowball&amp;quot; изначально была выпущена в 1983-м, это была четвёртая адвентюрная игра компании использующая A-Код.[1] Первоначальный релиз использовал версию 1 этой системы [5] и был выпущен только для BBC Micro, Sinclair ZX Spectrum и Nascom,[6] но позднее последовали версии для Commodore 64, Lynx, Oric-1, Atari 8-bit[7] а также для Memotech MTX, Amstrad CPC, Enterprise и MSX.[8]  Стоит отметить, что игра включает в себя более 7000 локаций. Чтобы добиться этого, локации в пассажирских дисках Snowball (это около 6 800 локаций) имеют минимальные и повторяющиеся описания, формируя лабиринт с цветовой кодировкой.[9]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другой необычной особенностью игры была путаница с полом главного персанажа. В интервью журналу &amp;quot;Sinclair User&amp;quot;, Крис Борн (Chris Bourne) спросил у Пита Остина: &amp;quot;Этот двуполый Ким мужчина или женщина?&amp;quot; Пит обратил его внимание на то, что &amp;quot;в конце [игры] есть благодарность за разработку одежды мисс Кимберли&amp;quot;, но признал, что имя Ким Кимберли было &amp;quot;умышленно унисексовым.&amp;quot;[10] Спор завершился с релизом &amp;quot;Return to Eden&amp;quot;, где стало очевидно, что Ким не мужчина, потому что выжившие члены экипажа спутали её с женщиной, пытавшейся разрушить корабль.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Return to Eden ==&lt;br /&gt;
[[Изображение:ReturnToEdenScreen.png‎|left|]]&amp;lt;br clear=&amp;quot;both&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Скриншот Return to Eden на Commodore 64&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сюжет ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда Snowball 9 вращался на орбите Эдема, выжившие члены экипажа устроили суд на Ким. Едиственная улика против неё - &amp;quot;мемпак&amp;quot; из главного зала управления, на котором она запечетлена скорее как угонщик, нежели спаситель. Несмотря на то, что запись повреждена и, соответственно, недостоверна, они приговаривают её к смерти. Её собирались выбросить в открытый космос, однако Ким ухитряется бежать на борту стратоглайдера. Через час она приземляется на Эдем, где и начинается игра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первое, что игрок должен сделать - это найти Ким укрытие, так как через несколько ходов экипаж Snowball 9 попытается сжечь её с помощью двигателя корабля. Местные роботы воспринимают это как доказательство того, что Snowball 9 не корабль людей, который они ждут, а враждебный инопланетный корабль, который они должны уничтожить. Цель игры - вступить в контакт с роботами до того как будет уничтожен Snowball 9 и все его пассажиры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Разработка ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В отличие от предшественника, в &amp;quot;Return to Eden&amp;quot; всего лишь около 250 локаций,[11] но это была первая игра трилогии, в которой появилась графика. Другие адвентюрные игры уже содержали графику, а с версией 2 А-Кода Level 9 удалось сжать картинку в локации до 40 байт, следовательно, появилась возможность добавить графику к каждой игровой локации для всех машин c памятью более 32 килобайт.[6] По желанию пользователя картинки можно было отключить и играть только в текстовом режиме. Игра была выпущена для тех же платформ, что и её предшественница.[12]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На первой обложке игры был изображён робот, сражающийся с гигантским растением в Енохе. Робот имел сходство с персонажем комиксов, поэтому, чтобы предотвратить юридические неприятности, компания Level 9 поручила изготовление новой обложки Годфри Доусону (Godfrey Dowson). На иллюстрации Доусона был изображён другой робот, он стоял в джунглях и смотрел в сторону Еноха. Результат не устроил Level 9 и они попросили Доусона переделать рисунок. Третья обложка настолько им понравилась, что они наняли Доусона делать иллюстрации и к переизданию своих старых игр и к будущим тайтлам.[13]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пит Остин так высказался по поводу этой игры: &amp;quot;Это взбесившийся инопланетный тематический парк. Вселенная Эдема больше похожа на космос будущего Ларри Нивена (Larry Niven).&amp;quot; и &amp;quot;...задумана как комментарий по поводу вмешательства сверхдержав в Третий Мир.&amp;quot;[14]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Worm in Paradise ==&lt;br /&gt;
[[Изображение:TheWormInParadiseScreen.png‎‎|left|]]&amp;lt;br clear=&amp;quot;both&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Скриншот Worm in Paradise на Commodore 64&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сюжет ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Через сто лет после прибытия поселенцев на борту Snowball 9 планета Эдем стала домом для полумиллиарда человек. В этом райском уголке, обслуживаемом роботами, нет преступлений, нет налогов, нет безработицы и нет свободы. Население живёт в увенчаном куполом &amp;quot;мегаполисе&amp;quot; и, вероятно, из-за войны, которая имела место на протяжении игры Return to Eden, контакт между городами и окружающим природным миром отсутствует. Эпизодические наблюдения летающих тарелок отпугивает население от выхода во внешний мир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Главный герой, безымянный житель Еноха начинает игру в красивом саду, где всё кажется прекрасным. Он срывает с дерева яблоко, оттуда вылезает червяк и игрок следует за ним из сада, через пустыню, а затем просыпается. Это была просто Reveline-симуляция, одна из многочисленных форм развлечения, доступных под властью Ким III. Эта аллегория &amp;quot;Эдемского сада как тюрьмы&amp;quot; задаёт настроение на всю игру. Цель игры - исследовать город, в ходе чего игрок должен собрать улики, с целью разоблачить тайный сговор правительства, прикрывающегося летающими тарелками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Разработка ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Финальная часть трилогии отличается от предыдущих игр. Она &amp;quot;эволюционировала параллельно с годичным совершенствованием фирменного движка Level 9. Его стандартные особенности включают словарь из 1000 слов, крайне продвинутый англоязычный парсер, память-сберегающую текстовую компрессию, хорошо известный и высокоценимый в настоящее время опережающий ввод с клавиатуры и многозадачность, благодаря которой игроку не нужно ждать пока рисуется картинка.&amp;quot;[15] Это была первая игра, использующая третью версию А-кода.[6] По сравнению с двумя предыдущими релизами, число платформ на которых она работала сократилось на четыре, не были включены Lynx, Memotech MTX, Nascom и Oric-1.[12]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ещё одна отличительная особенность заключительной части в том, что игроку по игровым часам отводится только семь дней для прохождения Worm in Paradise. Квесты тоже привязаны ко времени и требуют  чтобы игрок  для достижения желаемой цели, прибывал в определённые локации в конкретное время. Хотя геймплей остался тем же, фон игры уже не action-adventure, а политический триллер, который напоминает роман-антиутопию &amp;quot;1984&amp;quot;. Как и в Snowball, в Worm in Paradise имела место некоторая путаница с личностью главного героя и временем, когда происходила история. Level 9 Fact Sheet [добавить ссылку, в сноску: fact sheet - краткая информационная сводка о важнейших событиях из жизни компании] гласит: &amp;quot;...несколько лет спустя, Ким Кимберли стала на Эдеме легендой.&amp;quot;[1] Другая статья утверждала: &amp;quot;Действие игры разворачивается через сто лет [в примечание: после событий второй части трилогии]. Вы - Ким Кимберли III...&amp;quot;[16] Более того, Пит Остин говорил: &amp;quot;События в Worm&#039;е происходят на Эдеме, примерно через 50 лет&amp;quot; и &amp;quot;Игрок не Ким, она стала мэром и управляет городом&amp;quot;.[10]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Трилогия ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Согласно издательскому соглашению, подписанному в апреле 1986 г. с Telecomsoft&#039;ом о выпуске четырёх игр, трилогия &amp;quot;Silicon Dreams&amp;quot; стала вторым после Jewels of Darkness [1] тайтлом, изданным Telecomsoft&#039;ом. [17] Это соглашение давало Level 9 (которая часто упоминается как &amp;quot;Британский Инфоком&amp;quot;[18]) возможность прихорошить свои более ранние тайтлы, адаптировать игры для 16-ти битных машин, а также получить выход на потенциально прибыльный рынок США[19]. В дальнейшем, трилогия была выпущена для 12 платформ, в отличие от Worm in Paradise разработчики обошли вниманием BBC и Enterprise, но добавили поддержку Apple II, Amiga, Amstrad PCW, Atari ST, IBM PC DOS, Macintosh и Sinclair QL.[4] Все игры, включённые в трилогию, были обновлены до третьей версии A-Кода[1], обновлён текст, появилась новая графика. Некоторые релизы вышли с расширенными, но чисто текстовыми версиями. [21]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Релиз от &amp;quot;Rainbird&amp;quot; вышел в картонной коробке размером 215 x 153 x 27 мм., релиз от &amp;quot;Firebird&amp;quot; вышел в черном, пластиковом боксе размером 227 x 163 x 30 мм. К обоим релизам прилагался 68-ми страничный буклет с инструкциями по загрузке, размером 150 x 210 мм, руководство по игре и новелла Питера МакБрайда (Peter McBride) &amp;quot;Eden Song&amp;quot;, которая служила как вступление к игре &amp;quot;The Worm in Paradise&amp;quot;.[1] Кроме того, новелла использовалась как метод защиты от копирования, при восстановлении сохранённой игры программа требовала ввести из неё слово, указывая номера страницы и строки.[21]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Отзывы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все игры были выпущены по-отдельности и, в-основном, получили хорошие критические отзывы. Snowball выиграла награду &amp;quot;Best Text-only Adventure&amp;quot; в Crash 1984 Readers Awards [22], Return to Eden получила оценку 90% в Sinclair Programs[23], и Worm in Paradise заслужила титул &amp;quot;Your Sinclair Megagame&amp;quot;[24] и &amp;quot;Sinclair User Classic&amp;quot;.[25]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда вышла трилогия она получила единодушно хорошие рецензии в Спектрумовской прессе: Sinclair User присвоил ей &amp;quot;Sinclair User Classic&amp;quot;, называя её &amp;quot;...безоговорочным успехом Level 9 и Rainbird.&amp;quot;[26] Журнал &amp;quot;Your Sinclair&amp;quot; присудил награду &amp;quot;Your Sinclair Mega Game&amp;quot;,[27] и &amp;quot;ZX Computing a Monster Hit&amp;quot;.[21] Журнал пользователей компьютера Commodore 64 - Zzap!64 дал трилогии оценку в 90%, наградив &amp;quot;Zzap!64 Sizzler&amp;quot;.[28] Однако, некоторые рецензенты находили графику &amp;quot;...действительно ужасной. Пятнистая, часто неузнаваемая ...незамысловатая по дизайну...&amp;quot;[21], в то время как другие считали её &amp;quot;...капельку лучше той, что была добавлена в Jewel of Darkness, возможно даже лучше на две капельки, и далеко не разочарованием.&amp;quot;[27]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В чарте &amp;quot;Your Sinclair adventure&amp;quot; версия для ZX Spectrum занимала четвёртое место в сентябре [29] и третье в октябре 1987 г. [30]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   1. ^ a b c d e f g Schmidt, Miron; Schulz, Manuel (1999-01-25). &amp;quot;Level 9 Fact Sheet&amp;quot;. The Interactive Fiction Archive. Retrieved on 2007-10-08.&lt;br /&gt;
   2. ^ a b c Level 9 Computing (1983). &amp;quot;Snowball instructions&amp;quot;. Retrieved on 2008-07-20.&lt;br /&gt;
   3. ^ Medley, Sue (1989-09). &amp;quot;Silicon Dreams review&amp;quot; (TXT). SynTax (SynTax) (2). http://www.syntax2000.co.uk/issues/02/silirev.asc.txt. Retrieved on 20 July 2008. &lt;br /&gt;
   4. ^ a b c Silicon Dreams: Loading Instructions and Gameplay Guide, Level 9 Computing, 1986 &lt;br /&gt;
   5. ^ Jensen, Henrik. &amp;quot;Level 9&amp;quot; (in Danish). Retrieved on 2008-07-13.&lt;br /&gt;
   6. ^ a b c Hewison, Richard (July 2004). &amp;quot;The Next Level - part 1&amp;quot;. Retro Gamer (6): 53-57. &lt;br /&gt;
   7. ^ &amp;quot;Level 9 advertisement&amp;quot; (JPG). Micro Adventurer (Sunshine Books) (1): 2. November 1983. http://www.worldofspectrum.org/showmag.cgi?mag=MicroAdventurer/Issue01/Pages/MicroAdventurer0100002.jpg. Retrieved on 26 July 2008. &lt;br /&gt;
   8. ^ &amp;quot;Level 9 advertisement&amp;quot; (JPG). Micro Adventurer (Sunshine Books) (17): 2. March 1985. http://www.worldofspectrum.org/showmag.cgi?mag=MicroAdventurer/Issue17/Pages/MicroAdventurer1700002.jpg. Retrieved on 26 July 2008. &lt;br /&gt;
   9. ^ Granade, Stephen. &amp;quot;History of Interactive Fiction: Level 9&amp;quot;. Brass Lantern. Retrieved on 2007-10-08.&lt;br /&gt;
  10. ^ a b Bourne, Chris (May 1985). &amp;quot;Hit Squad: On the level&amp;quot;. Sinclair User (38): 60–62. http://www.sincuser.f9.co.uk/038/htsquad.htm. Retrieved on 8 October 2007. &lt;br /&gt;
  11. ^ Price, Richard (January 1985). &amp;quot;Spectrum Software Scene: Snowbound in Eden&amp;quot;. Sinclair User (34): 50. http://www.sincuser.f9.co.uk/034/sftwre.htm. Retrieved on 8 October 2007. &lt;br /&gt;
  12. ^ a b Meier, Stefan; Persson, Hans. &amp;quot;Level 9 Computing&amp;quot;. Adventureland. Retrieved on 2008-07-20.&lt;br /&gt;
  13. ^ Hewison, Richard. &amp;quot;Level 9: Past masters of the adventure game&amp;quot;. Retrieved on 2008-07-20.&lt;br /&gt;
  14. ^ Rigby, Paul (2008). &amp;quot;Company profile: Level 9&amp;quot;. Retro Gamer (57): 22-27. &lt;br /&gt;
  15. ^ Brewster, Derek (March 1986). &amp;quot;The Worm in Paradise&amp;quot;. CRASH (26): 91–92. http://www.crashonline.org.uk/26/worm.htm. Retrieved on 7 October 2007. &lt;br /&gt;
  16. ^ Manor, John (August 1988). &amp;quot;8-bit product reviews: Silicon Dreams&amp;quot;. ANTIC (vol. 7, no. 4): 41. http://www.atarimagazines.com/v7n4/8bitreviews.html. Retrieved on 7 October 2007. &lt;br /&gt;
  17. ^ &amp;quot;News&amp;quot;. CRASH (50): 8. March 1988. http://www.crashonline.org.uk/50/news.htm. Retrieved on 15 August 2008. &lt;br /&gt;
  18. ^ Maher, Jimmy (2006-07-10). &amp;quot;Chapter 6: The Rest of Commercial IF&amp;quot;. Let&#039;s Tell a Story Together (A History of Interactive Fiction). Retrieved on 2008-08-15.&lt;br /&gt;
  19. ^ Hewison, Richard (August 2004). &amp;quot;The Next Level - part 2&amp;quot;. Retro Gamer (7): 59-63. &lt;br /&gt;
  20. ^ Gerrard, Mike (May 1987). &amp;quot;YS Adventures: Silicon Dreams&amp;quot;. Your Sinclair (15): 58. http://www.ysrnry.co.uk/articles/silicondreams.htm. Retrieved on 8 October 2007. &lt;br /&gt;
  21. ^ a b c d Sweasey, Peter (March 1987). &amp;quot;Mindplay: Silicon Dreams&amp;quot; (JPG). ZX Computing (8703): 90. http://www.worldofspectrum.org/showmag.cgi?mag=ZXComputing/Issue8703/Pages/ZXComputing870300078.jpg. Retrieved on 25 July 2008. &lt;br /&gt;
  22. ^ &amp;quot;Crash Readers Awards 1984&amp;quot;. Crash (12): 94–105. Christmas special 1984/85. http://www.crashonline.org.uk/12/awards.htm. Retrieved on 25 July 2008. &lt;br /&gt;
  23. ^ Sinclair Programs staff (February 1985). &amp;quot;Soft Focus: Return to Eden review&amp;quot; (JPG). Sinclair Programs (EMAP) (8502): 14. http://www.worldofspectrum.org/showmag.cgi?mag=SinclairPrograms/Issue8502/Pages/SinclairPrograms850200014.jpg. Retrieved on 24 July 2008. &lt;br /&gt;
  24. ^ Wilson, John (February 1986). &amp;quot;Beast of Eden&amp;quot; (JPG). Your Sinclair (2): 80-81. http://www.worldofspectrum.org/showmag.cgi?mag=YourSinclair/Issue02/Pages/YourSinclair0200080.jpg. Retrieved on 25 July 2008. &lt;br /&gt;
  25. ^ Price, Richard (March 1986). &amp;quot;Adventure review: Worm in Paradise&amp;quot;. Sinclair User (48): 70-71. http://www.sincuser.f9.co.uk/048/worminp.htm. Retrieved on 25 July 2008. &lt;br /&gt;
  26. ^ Rook, Gary (February 1987). &amp;quot;Adventure review: Silicon Dreams&amp;quot; (JPG). Sinclair User (59). http://www.worldofspectrum.org/showmag.cgi?mag=SinclairUser/Issue059/Pages/SinclairUser05900090.jpg. Retrieved on 25 July 2008. &lt;br /&gt;
  27. ^ a b Gerrard, Mike (March 1987). &amp;quot;YS Adventures: Silicon Dreams&amp;quot; (JPG). Your Sinclair (15): 58. http://www.worldofspectrum.org/showmag.cgi?mag=YourSinclair/Issue15/Pages/YourSinclair1500058.jpg. Retrieved on 25 July 2008. &lt;br /&gt;
  28. ^ Zzap!64 staff &amp;quot;White Wizard&amp;quot; (February 1987). &amp;quot;Zzap!64 adventure: Silicon Dreams review&amp;quot; (JPG). Zzap!64 (Newsfield Publications) (22): 44. http://www.zzap64.co.uk/cgi-bin/displaypage.pl?issue=22&amp;amp;page=44. Retrieved on 25 July 2008. &lt;br /&gt;
  29. ^ &amp;quot;Street Life&amp;quot; (JPG). Your Sinclair (21): 34. September 1987. http://www.worldofspectrum.org/showmag.cgi?mag=YourSinclair/Issue21/Pages/YourSinclair2100034.jpg. Retrieved on 6 September 2008. &lt;br /&gt;
  30. ^ &amp;quot;Street Life&amp;quot; (JPG). Your Sinclair (22): 66. October 1987. http://www.worldofspectrum.org/showmag.cgi?mag=YourSinclair/Issue22/Pages/YourSinclair2200066.jpg. Retrieved on 6 September 2008. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
External links&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    * Nintendo DS port of Silicon Dreams available at Papafuji&#039;s DS Adventure Page&lt;br /&gt;
    * The Level 9 Memorial&lt;br /&gt;
    * Baf&#039;s Guide to the Interactive Fiction Archive&lt;br /&gt;
    * Snowball review at Crash - The Online Edition&lt;br /&gt;
    * Worm in Paradise review at Crash - The Online Edition&lt;br /&gt;
    * Silicon Dreams trilogy at MobyGames&lt;br /&gt;
    * Silicon Dreams trilogy at World of Spectrum&lt;br /&gt;
    * Silicon Dreams trilogy at The Bird Sanctuary&lt;br /&gt;
    * Eden Song available at Retro Reading: The Game Novellas Homepage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: Игры]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Knock</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:TheWormInParadiseScreen.png&amp;diff=6964</id>
		<title>Файл:TheWormInParadiseScreen.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:TheWormInParadiseScreen.png&amp;diff=6964"/>
		<updated>2011-06-05T03:37:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Knock: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Knock</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=Silicon_Dreams_trilogy&amp;diff=6963</id>
		<title>Silicon Dreams trilogy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=Silicon_Dreams_trilogy&amp;diff=6963"/>
		<updated>2011-06-05T03:36:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Knock: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Трилогия &amp;quot;Silicon Dreams&amp;quot;&#039;&#039;&#039; Материал из Википедии, свободной энциклопедии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Silicon Dreams&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[[Изображение:Silicon_Dreams_Rainbird_cover.jpg|thumb|left|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разработчик: Level 9 Computing&lt;br /&gt;
Издатель: Firebird в США; Rainbird в Европе&lt;br /&gt;
Команда разработчиков: 1. Snowball: Ник Остин (Nick Austin), Майк Остин (Mike Austin) и Пит Остин (Pete Austin) при участии Яна Бакстона (Ian Buxton).&lt;br /&gt;
2. Return to Eden: Ник Остин (Nick Austin), Крис Куин (Chris Queen) с рисунками Тима Нойса (Tim Noyce)&lt;br /&gt;
3. The Worm in Paradise:&lt;br /&gt;
Ник Остин (Nick Austin), Майк Остин (Mike Austin) и Пит Остин (Pete Austin) с рисунками Джеймса Хослера (James Horsler)&lt;br /&gt;
Движок: 32-х килобайтная виртуальная машина&lt;br /&gt;
Платформы: Amiga, Amstrad CPC, Amstrad PCW, Apple II, семейство 8-ми битных Atari, Atari ST, BBC Micro, Commodore 64, DOS, Macintosh, MSX, Sinclair QL, ZX Spectrum&lt;br /&gt;
Дата выпуска: 1986&lt;br /&gt;
Жанр: Interactive Fiction&lt;br /&gt;
Режим игры: одиночная игра&lt;br /&gt;
Носитель: магнитофонная кассета или флоппи-диск&lt;br /&gt;
Системные требования: специальные требования отсутствуют &lt;br /&gt;
Управление: клавиатура&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Silicon Dreams&#039;&#039;&#039; - игровая трилогия в жанре interactive fiction, разработанная фирмой Level 9 Computing в 80-х годах. Первая игра трилогии - &amp;quot;Snowball&amp;quot; была выпущена в 1983 г., через год появилась &amp;quot;Return to Eden&amp;quot;, затем, в 1985-м, &amp;quot;The Worm in Paradise&amp;quot;. В следующем году они были объединены в бандл как первая, вторая и третья (заключительная) части трилогии &amp;quot;Silicon Dreams&amp;quot;. В первых рекламных объявлениях трилогия называлась &amp;quot;Silicon Dream&amp;quot;, позднее название приобрело форму множественного числа.[1]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как и большинство игр от Level 9, в трилогии используется проприетарный интерпретируемый язык, названный A-кодом, адаптированный для всех основных компьютерных платформ того времени: Amiga, Commodore 64 и ZX Spectrum. Трилогия издавалась на дискетах и на кассетах. Фирма Level 9 выпускала каждую игру по-отдельности, а бандл выпускала компания Telecomsoft, которая продавала его в США под лэйблом &amp;quot;Firebird&amp;quot;, а в Европе под лэйблом &amp;quot;Rainbird&amp;quot;.[1]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сюжет трилогии разворачивается в недалёком будущем, когда люди начали колонизоровать космичекое пространство. В двух первых частях игрок выступает в роли Ким Кимберли (Kim Kimberly), секретного агента, чья цель в &amp;quot;Snowball&amp;quot; состоит в том, чтобы спасти корабль поселенцев от столкновения со звездой, а в &amp;quot;Return to Eden&amp;quot; остановить систему обороны планеты назначения Эдем от уничтожения корабля. В игре &amp;quot;The Worm in Paradise&amp;quot; игрок выступает в роли безымянного гражданина Эдема, он должен путешествовать по городу, раскрывать его секреты, зарабатывать деньги и спасать планету.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Геймплей ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игры разрабатывались с использованием собственного движка, названного «А-код».   Помимо стандартного набора команд, игра &amp;quot;понимала&amp;quot; команды &#039;SAVE&#039; и &#039;RESTORE&#039; сохраняющие и восстанавливающие игровые позиции на магнитофонную плёнку или флоппи-диск (для некоторых систем, кроме того, было возможно сохранение в RAM), команду &#039;HELP&#039; (просить помощи), команды отключения-включения картинок (&#039;WORDS&#039; и &#039;PICTURES&#039; соответственно), команду &#039;OOPS&#039; для отмены предыдущих действий.[2][4]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждую игру трилогии Silicon Dreams можно было пройти по отдельности, но чтобы набрать максимальное количество очков, их нужно было проходить по порядку, перенося набранные очки из одной игры в другую. Очки засчитываются не за собирание сокровищ, а скорее за выполнение конкретных задач на пути к главной цели каждой игры:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Snowball: Миссия состоит в том, чтобы добраться до главного зала управления ракетного модуля и спасти звездолёт от столкновения с солнцем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Return to Eden: Цель - попасть в город Енох (Enoch) и предотвратить уничтожение корабля Snowball 9 роботами Эдема.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Worm in Paradise: Ваша задача собрать как можно больше информации о городе, раздобыть денег и затем стать членом правящей партии Эдема, по ходу дела спасая планету.[4]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сеттинг ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
События трилогии происходят в будущем, во времена, когда человечество в буквальном смысле достигает звёзд. Вся солнечная система была связана цепочками акселераторов, и &amp;quot;Большая Пятёрка&amp;quot; государств Земли (Китай, ЕЭС, Океания, империя США и СССР) приступили к реализации плана по колонизации галактики. В этой истории он известен как Земная Экспансионистская Фаза (Terran Expansionary Phase) и длился 90 лет с 2120 до 2210.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первым шагом данного плана стал запуск зондов в космическое пространство. Зонды сообщали о любой планете, размером с Землю, которые попадались им во время путешествия (само путешествие могло длиться столетия). Через 10 лет за каждым зондом последовал корабль-разведчик. Миссия этого корабля была в том, чтобы составить карту планеты и если она была пригодна для жилья, он сообщал об этом на Землю, а затем, пока ожидал прибытия поселенцев, проводил терраформинг планеты. Корабль-разведчик добывал из астероидов материалы, из которых сроилась фабрика по производству роботов. Строительство могло продолжаться несколько десятков лет. Затем роботы строили новые космические фабрики, которые, в свою очередь, произведут более совершенных роботов. Кроме того, роботы строили большие спутниковые тарелки, чтобы получать данные с Земли, содержащие последние технологические достижения. Затем происходил собственно терраформинг. Роботы приземлились на планету и начали строить города, запуская новые зонды и корабли-разведчики дальше в космос.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как только Земля получала новость о пригодной для жилья планете, начиналась третья и финальная фаза плана. Десять гигантских пассажирских дисков, каждый из которых перевозил 200,000 поселенцев, погружённых в состояние стазиса, отбуксировались в космос. Затем подходил ракетный модуль, который пристыковывался спереди от дисков, после чего корабль поселенцев был готов к полёту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В течение 2190-х 50 кораблей поселенцев были запущены с базы ЕЭС на Церере, среди них был Snowball 9, который перевозил первых поселенцев на планету Эдем, в системе Эридана А. На протяжении последующих трёх лет, цепь акселераторов за пределами Плутона отправила на путешествующий корабль десятитонные блоки аммонийного льда. Snowball 9 захватил ледяные блоки крюками и нагромоздил их вокруг пассажирских дисков, формируя полую оболочку, которая будет покрывать большую часть корабля и будет служить как щит, до тех пор, пока нужно будет снабжать топливом термоядерный двигатель. Благодаря этой ледяной оболочке, корабли серии Snowball получили своё имя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После получения последнего ледяного блока, экипаж включил автопилот и вместе с пассажирами погрузился в гибернацию; обслуживание корабля во время полёта осуществляли роботы. Экипаж спал большую часть путешествия (за исключением короткого периода бодрствования, необходимого для включения режима торможения) и проснулся за год до достижения Эдема. По плану нужно было продолжать торможение, расходуя остатки ледяного панциря, затем вывести корабль на орбиту Эдема, после чего глайдеры должны были доставить пассажиров на планету.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ким Кимберли (Kim Kimberly) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Протагонист в двух первых частях трилогии - высокая, атлетического сложения, светловолосая кареглазая и умная Ким Кимберли. Она родилась и выросла в детских яслях Хэмпстеда, которые закрыли когда ей было тринадцать лет из-за нарушения закона о защите андроидов. Ким закончила своё образование в Школе Жизни Милтон-Кинс на Мальте, после чего  вернулась в Англию для военной службы. Она начала выполнять обычную работу по обеспечению безопасности, следила за членами общества, ведущими подрывную деятельность, а закончила как агент контрразведки. В свои неполные тридцать, Ким согласилась путешествовать &amp;quot;под прикрытием&amp;quot; на корабле Snowball 9 и в случае наихудшего развития событий она должна была стать последней надеждой на спасение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Snowball ==&lt;br /&gt;
[[Изображение:SnowballScreen.png|left|]]&amp;lt;br clear=&amp;quot;both&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Скриншот из Snowball на Commodore 64. Так игра выглядит в расширенной версии Silicon Dreams.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сюжет ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако, когда Snowball 9 достигает планеты Эдем, что-то идёт не так: один из членов экипажа сходит с ума. Она убивает других членов экипажа, выводит из строя коммуникационную систему и  устанавливает корабль на встречный курс с солнцем. Роботы, будучи немногим более чем автоматы, продолжают свою повседневную работу не обращая внимания на приближающуюся опасность, но бортовой компьютер, способный мыслить, будит агента Ким Кимберли незадолго до того как сумасшедшая выводит его из строя. Ким покидает свою каюту, вооружённая только своим умом и теми инструментами, которые она сможет найти, с целью добраться до главного зала управления и предотвратить катастрофу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Разработка ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Snowball&amp;quot; изначально была выпущена в 1983-м, это была четвёртая адвентюрная игра компании использующая A-Код.[1] Первоначальный релиз использовал версию 1 этой системы [5] и был выпущен только для BBC Micro, Sinclair ZX Spectrum и Nascom,[6] но позднее последовали версии для Commodore 64, Lynx, Oric-1, Atari 8-bit[7] а также для Memotech MTX, Amstrad CPC, Enterprise и MSX.[8]  Стоит отметить, что игра включает в себя более 7000 локаций. Чтобы добиться этого, локации в пассажирских дисках Snowball (это около 6 800 локаций) имеют минимальные и повторяющиеся описания, формируя лабиринт с цветовой кодировкой.[9]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другой необычной особенностью игры была путаница с полом главного персанажа. В интервью журналу &amp;quot;Sinclair User&amp;quot;, Крис Борн (Chris Bourne) спросил у Пита Остина: &amp;quot;Этот двуполый Ким мужчина или женщина?&amp;quot; Пит обратил его внимание на то, что &amp;quot;в конце [игры] есть благодарность за разработку одежды мисс Кимберли&amp;quot;, но признал, что имя Ким Кимберли было &amp;quot;умышленно унисексовым.&amp;quot;[10] Спор завершился с релизом &amp;quot;Return to Eden&amp;quot;, где стало очевидно, что Ким не мужчина, потому что выжившие члены экипажа спутали её с женщиной, пытавшейся разрушить корабль.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Return to Eden ==&lt;br /&gt;
[[Изображение:ReturnToEdenScreen.png‎|left|]]&amp;lt;br clear=&amp;quot;both&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Скриншот Return to Eden на Commodore 64&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сюжет ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда Snowball 9 вращался на орбите Эдема, выжившие члены экипажа устроили суд на Ким. Едиственная улика против неё - &amp;quot;мемпак&amp;quot; из главного зала управления, на котором она запечетлена скорее как угонщик, нежели спаситель. Несмотря на то, что запись повреждена и, соответственно, недостоверна, они приговаривают её к смерти. Её собирались выбросить в открытый космос, однако Ким ухитряется бежать на борту стратоглайдера. Через час она приземляется на Эдем, где и начинается игра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первое, что игрок должен сделать - это найти Ким укрытие, так как через несколько ходов экипаж Snowball 9 попытается сжечь её с помощью двигателя корабля. Местные роботы воспринимают это как доказательство того, что Snowball 9 не корабль людей, который они ждут, а враждебный инопланетный корабль, который они должны уничтожить. Цель игры - вступить в контакт с роботами до того как будет уничтожен Snowball 9 и все его пассажиры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Разработка ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В отличие от предшественника, в &amp;quot;Return to Eden&amp;quot; всего лишь около 250 локаций,[11] но это была первая игра трилогии, в которой появилась графика. Другие адвентюрные игры уже содержали графику, а с версией 2 А-Кода Level 9 удалось сжать картинку в локации до 40 байт, следовательно, появилась возможность добавить графику к каждой игровой локации для всех машин c памятью более 32 килобайт.[6] По желанию пользователя картинки можно было отключить и играть только в текстовом режиме. Игра была выпущена для тех же платформ, что и её предшественница.[12]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На первой обложке игры был изображён робот, сражающийся с гигантским растением в Енохе. Робот имел сходство с персонажем комиксов, поэтому, чтобы предотвратить юридические неприятности, компания Level 9 поручила изготовление новой обложки Годфри Доусону (Godfrey Dowson). На иллюстрации Доусона был изображён другой робот, он стоял в джунглях и смотрел в сторону Еноха. Результат не устроил Level 9 и они попросили Доусона переделать рисунок. Третья обложка настолько им понравилась, что они наняли Доусона делать иллюстрации и к переизданию своих старых игр и к будущим тайтлам.[13]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пит Остин так высказался по поводу этой игры: &amp;quot;Это взбесившийся инопланетный тематический парк. Вселенная Эдема больше похожа на космос будущего Ларри Нивена (Larry Niven).&amp;quot; и &amp;quot;...задумана как комментарий по поводу вмешательства сверхдержав в Третий Мир.&amp;quot;[14]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Worm in Paradise ==&lt;br /&gt;
Скриншот Worm in Paradise на Commodore 64&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сюжет ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Через сто лет после прибытия поселенцев на борту Snowball 9 планета Эдем стала домом для полумиллиарда человек. В этом райском уголке, обслуживаемом роботами, нет преступлений, нет налогов, нет безработицы и нет свободы. Население живёт в увенчаном куполом &amp;quot;мегаполисе&amp;quot; и, вероятно, из-за войны, которая имела место на протяжении игры Return to Eden, контакт между городами и окружающим природным миром отсутствует. Эпизодические наблюдения летающих тарелок отпугивает население от выхода во внешний мир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Главный герой, безымянный житель Еноха начинает игру в красивом саду, где всё кажется прекрасным. Он срывает с дерева яблоко, оттуда вылезает червяк и игрок следует за ним из сада, через пустыню, а затем просыпается. Это была просто Reveline-симуляция, одна из многочисленных форм развлечения, доступных под властью Ким III. Эта аллегория &amp;quot;Эдемского сада как тюрьмы&amp;quot; задаёт настроение на всю игру. Цель игры - исследовать город, в ходе чего игрок должен собрать улики, с целью разоблачить тайный сговор правительства, прикрывающегося летающими тарелками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Разработка ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Финальная часть трилогии отличается от предыдущих игр. Она &amp;quot;эволюционировала параллельно с годичным совершенствованием фирменного движка Level 9. Его стандартные особенности включают словарь из 1000 слов, крайне продвинутый англоязычный парсер, память-сберегающую текстовую компрессию, хорошо известный и высокоценимый в настоящее время опережающий ввод с клавиатуры и многозадачность, благодаря которой игроку не нужно ждать пока рисуется картинка.&amp;quot;[15] Это была первая игра, использующая третью версию А-кода.[6] По сравнению с двумя предыдущими релизами, число платформ на которых она работала сократилось на четыре, не были включены Lynx, Memotech MTX, Nascom и Oric-1.[12]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ещё одна отличительная особенность заключительной части в том, что игроку по игровым часам отводится только семь дней для прохождения Worm in Paradise. Квесты тоже привязаны ко времени и требуют  чтобы игрок  для достижения желаемой цели, прибывал в определённые локации в конкретное время. Хотя геймплей остался тем же, фон игры уже не action-adventure, а политический триллер, который напоминает роман-антиутопию &amp;quot;1984&amp;quot;. Как и в Snowball, в Worm in Paradise имела место некоторая путаница с личностью главного героя и временем, когда происходила история. Level 9 Fact Sheet [добавить ссылку, в сноску: fact sheet - краткая информационная сводка о важнейших событиях из жизни компании] гласит: &amp;quot;...несколько лет спустя, Ким Кимберли стала на Эдеме легендой.&amp;quot;[1] Другая статья утверждала: &amp;quot;Действие игры разворачивается через сто лет [в примечание: после событий второй части трилогии]. Вы - Ким Кимберли III...&amp;quot;[16] Более того, Пит Остин говорил: &amp;quot;События в Worm&#039;е происходят на Эдеме, примерно через 50 лет&amp;quot; и &amp;quot;Игрок не Ким, она стала мэром и управляет городом&amp;quot;.[10]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Трилогия ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Согласно издательскому соглашению, подписанному в апреле 1986 г. с Telecomsoft&#039;ом о выпуске четырёх игр, трилогия &amp;quot;Silicon Dreams&amp;quot; стала вторым после Jewels of Darkness [1] тайтлом, изданным Telecomsoft&#039;ом. [17] Это соглашение давало Level 9 (которая часто упоминается как &amp;quot;Британский Инфоком&amp;quot;[18]) возможность прихорошить свои более ранние тайтлы, адаптировать игры для 16-ти битных машин, а также получить выход на потенциально прибыльный рынок США[19]. В дальнейшем, трилогия была выпущена для 12 платформ, в отличие от Worm in Paradise разработчики обошли вниманием BBC и Enterprise, но добавили поддержку Apple II, Amiga, Amstrad PCW, Atari ST, IBM PC DOS, Macintosh и Sinclair QL.[4] Все игры, включённые в трилогию, были обновлены до третьей версии A-Кода[1], обновлён текст, появилась новая графика. Некоторые релизы вышли с расширенными, но чисто текстовыми версиями. [21]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Релиз от &amp;quot;Rainbird&amp;quot; вышел в картонной коробке размером 215 x 153 x 27 мм., релиз от &amp;quot;Firebird&amp;quot; вышел в черном, пластиковом боксе размером 227 x 163 x 30 мм. К обоим релизам прилагался 68-ми страничный буклет с инструкциями по загрузке, размером 150 x 210 мм, руководство по игре и новелла Питера МакБрайда (Peter McBride) &amp;quot;Eden Song&amp;quot;, которая служила как вступление к игре &amp;quot;The Worm in Paradise&amp;quot;.[1] Кроме того, новелла использовалась как метод защиты от копирования, при восстановлении сохранённой игры программа требовала ввести из неё слово, указывая номера страницы и строки.[21]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Отзывы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все игры были выпущены по-отдельности и, в-основном, получили хорошие критические отзывы. Snowball выиграла награду &amp;quot;Best Text-only Adventure&amp;quot; в Crash 1984 Readers Awards [22], Return to Eden получила оценку 90% в Sinclair Programs[23], и Worm in Paradise заслужила титул &amp;quot;Your Sinclair Megagame&amp;quot;[24] и &amp;quot;Sinclair User Classic&amp;quot;.[25]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда вышла трилогия она получила единодушно хорошие рецензии в Спектрумовской прессе: Sinclair User присвоил ей &amp;quot;Sinclair User Classic&amp;quot;, называя её &amp;quot;...безоговорочным успехом Level 9 и Rainbird.&amp;quot;[26] Журнал &amp;quot;Your Sinclair&amp;quot; присудил награду &amp;quot;Your Sinclair Mega Game&amp;quot;,[27] и &amp;quot;ZX Computing a Monster Hit&amp;quot;.[21] Журнал пользователей компьютера Commodore 64 - Zzap!64 дал трилогии оценку в 90%, наградив &amp;quot;Zzap!64 Sizzler&amp;quot;.[28] Однако, некоторые рецензенты находили графику &amp;quot;...действительно ужасной. Пятнистая, часто неузнаваемая ...незамысловатая по дизайну...&amp;quot;[21], в то время как другие считали её &amp;quot;...капельку лучше той, что была добавлена в Jewel of Darkness, возможно даже лучше на две капельки, и далеко не разочарованием.&amp;quot;[27]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В чарте &amp;quot;Your Sinclair adventure&amp;quot; версия для ZX Spectrum занимала четвёртое место в сентябре [29] и третье в октябре 1987 г. [30]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   1. ^ a b c d e f g Schmidt, Miron; Schulz, Manuel (1999-01-25). &amp;quot;Level 9 Fact Sheet&amp;quot;. The Interactive Fiction Archive. Retrieved on 2007-10-08.&lt;br /&gt;
   2. ^ a b c Level 9 Computing (1983). &amp;quot;Snowball instructions&amp;quot;. Retrieved on 2008-07-20.&lt;br /&gt;
   3. ^ Medley, Sue (1989-09). &amp;quot;Silicon Dreams review&amp;quot; (TXT). SynTax (SynTax) (2). http://www.syntax2000.co.uk/issues/02/silirev.asc.txt. Retrieved on 20 July 2008. &lt;br /&gt;
   4. ^ a b c Silicon Dreams: Loading Instructions and Gameplay Guide, Level 9 Computing, 1986 &lt;br /&gt;
   5. ^ Jensen, Henrik. &amp;quot;Level 9&amp;quot; (in Danish). Retrieved on 2008-07-13.&lt;br /&gt;
   6. ^ a b c Hewison, Richard (July 2004). &amp;quot;The Next Level - part 1&amp;quot;. Retro Gamer (6): 53-57. &lt;br /&gt;
   7. ^ &amp;quot;Level 9 advertisement&amp;quot; (JPG). Micro Adventurer (Sunshine Books) (1): 2. November 1983. http://www.worldofspectrum.org/showmag.cgi?mag=MicroAdventurer/Issue01/Pages/MicroAdventurer0100002.jpg. Retrieved on 26 July 2008. &lt;br /&gt;
   8. ^ &amp;quot;Level 9 advertisement&amp;quot; (JPG). Micro Adventurer (Sunshine Books) (17): 2. March 1985. http://www.worldofspectrum.org/showmag.cgi?mag=MicroAdventurer/Issue17/Pages/MicroAdventurer1700002.jpg. Retrieved on 26 July 2008. &lt;br /&gt;
   9. ^ Granade, Stephen. &amp;quot;History of Interactive Fiction: Level 9&amp;quot;. Brass Lantern. Retrieved on 2007-10-08.&lt;br /&gt;
  10. ^ a b Bourne, Chris (May 1985). &amp;quot;Hit Squad: On the level&amp;quot;. Sinclair User (38): 60–62. http://www.sincuser.f9.co.uk/038/htsquad.htm. Retrieved on 8 October 2007. &lt;br /&gt;
  11. ^ Price, Richard (January 1985). &amp;quot;Spectrum Software Scene: Snowbound in Eden&amp;quot;. Sinclair User (34): 50. http://www.sincuser.f9.co.uk/034/sftwre.htm. Retrieved on 8 October 2007. &lt;br /&gt;
  12. ^ a b Meier, Stefan; Persson, Hans. &amp;quot;Level 9 Computing&amp;quot;. Adventureland. Retrieved on 2008-07-20.&lt;br /&gt;
  13. ^ Hewison, Richard. &amp;quot;Level 9: Past masters of the adventure game&amp;quot;. Retrieved on 2008-07-20.&lt;br /&gt;
  14. ^ Rigby, Paul (2008). &amp;quot;Company profile: Level 9&amp;quot;. Retro Gamer (57): 22-27. &lt;br /&gt;
  15. ^ Brewster, Derek (March 1986). &amp;quot;The Worm in Paradise&amp;quot;. CRASH (26): 91–92. http://www.crashonline.org.uk/26/worm.htm. Retrieved on 7 October 2007. &lt;br /&gt;
  16. ^ Manor, John (August 1988). &amp;quot;8-bit product reviews: Silicon Dreams&amp;quot;. ANTIC (vol. 7, no. 4): 41. http://www.atarimagazines.com/v7n4/8bitreviews.html. Retrieved on 7 October 2007. &lt;br /&gt;
  17. ^ &amp;quot;News&amp;quot;. CRASH (50): 8. March 1988. http://www.crashonline.org.uk/50/news.htm. Retrieved on 15 August 2008. &lt;br /&gt;
  18. ^ Maher, Jimmy (2006-07-10). &amp;quot;Chapter 6: The Rest of Commercial IF&amp;quot;. Let&#039;s Tell a Story Together (A History of Interactive Fiction). Retrieved on 2008-08-15.&lt;br /&gt;
  19. ^ Hewison, Richard (August 2004). &amp;quot;The Next Level - part 2&amp;quot;. Retro Gamer (7): 59-63. &lt;br /&gt;
  20. ^ Gerrard, Mike (May 1987). &amp;quot;YS Adventures: Silicon Dreams&amp;quot;. Your Sinclair (15): 58. http://www.ysrnry.co.uk/articles/silicondreams.htm. Retrieved on 8 October 2007. &lt;br /&gt;
  21. ^ a b c d Sweasey, Peter (March 1987). &amp;quot;Mindplay: Silicon Dreams&amp;quot; (JPG). ZX Computing (8703): 90. http://www.worldofspectrum.org/showmag.cgi?mag=ZXComputing/Issue8703/Pages/ZXComputing870300078.jpg. Retrieved on 25 July 2008. &lt;br /&gt;
  22. ^ &amp;quot;Crash Readers Awards 1984&amp;quot;. Crash (12): 94–105. Christmas special 1984/85. http://www.crashonline.org.uk/12/awards.htm. Retrieved on 25 July 2008. &lt;br /&gt;
  23. ^ Sinclair Programs staff (February 1985). &amp;quot;Soft Focus: Return to Eden review&amp;quot; (JPG). Sinclair Programs (EMAP) (8502): 14. http://www.worldofspectrum.org/showmag.cgi?mag=SinclairPrograms/Issue8502/Pages/SinclairPrograms850200014.jpg. Retrieved on 24 July 2008. &lt;br /&gt;
  24. ^ Wilson, John (February 1986). &amp;quot;Beast of Eden&amp;quot; (JPG). Your Sinclair (2): 80-81. http://www.worldofspectrum.org/showmag.cgi?mag=YourSinclair/Issue02/Pages/YourSinclair0200080.jpg. Retrieved on 25 July 2008. &lt;br /&gt;
  25. ^ Price, Richard (March 1986). &amp;quot;Adventure review: Worm in Paradise&amp;quot;. Sinclair User (48): 70-71. http://www.sincuser.f9.co.uk/048/worminp.htm. Retrieved on 25 July 2008. &lt;br /&gt;
  26. ^ Rook, Gary (February 1987). &amp;quot;Adventure review: Silicon Dreams&amp;quot; (JPG). Sinclair User (59). http://www.worldofspectrum.org/showmag.cgi?mag=SinclairUser/Issue059/Pages/SinclairUser05900090.jpg. Retrieved on 25 July 2008. &lt;br /&gt;
  27. ^ a b Gerrard, Mike (March 1987). &amp;quot;YS Adventures: Silicon Dreams&amp;quot; (JPG). Your Sinclair (15): 58. http://www.worldofspectrum.org/showmag.cgi?mag=YourSinclair/Issue15/Pages/YourSinclair1500058.jpg. Retrieved on 25 July 2008. &lt;br /&gt;
  28. ^ Zzap!64 staff &amp;quot;White Wizard&amp;quot; (February 1987). &amp;quot;Zzap!64 adventure: Silicon Dreams review&amp;quot; (JPG). Zzap!64 (Newsfield Publications) (22): 44. http://www.zzap64.co.uk/cgi-bin/displaypage.pl?issue=22&amp;amp;page=44. Retrieved on 25 July 2008. &lt;br /&gt;
  29. ^ &amp;quot;Street Life&amp;quot; (JPG). Your Sinclair (21): 34. September 1987. http://www.worldofspectrum.org/showmag.cgi?mag=YourSinclair/Issue21/Pages/YourSinclair2100034.jpg. Retrieved on 6 September 2008. &lt;br /&gt;
  30. ^ &amp;quot;Street Life&amp;quot; (JPG). Your Sinclair (22): 66. October 1987. http://www.worldofspectrum.org/showmag.cgi?mag=YourSinclair/Issue22/Pages/YourSinclair2200066.jpg. Retrieved on 6 September 2008. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
External links&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    * Nintendo DS port of Silicon Dreams available at Papafuji&#039;s DS Adventure Page&lt;br /&gt;
    * The Level 9 Memorial&lt;br /&gt;
    * Baf&#039;s Guide to the Interactive Fiction Archive&lt;br /&gt;
    * Snowball review at Crash - The Online Edition&lt;br /&gt;
    * Worm in Paradise review at Crash - The Online Edition&lt;br /&gt;
    * Silicon Dreams trilogy at MobyGames&lt;br /&gt;
    * Silicon Dreams trilogy at World of Spectrum&lt;br /&gt;
    * Silicon Dreams trilogy at The Bird Sanctuary&lt;br /&gt;
    * Eden Song available at Retro Reading: The Game Novellas Homepage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: Игры]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Knock</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:ReturnToEdenScreen.png&amp;diff=6962</id>
		<title>Файл:ReturnToEdenScreen.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:ReturnToEdenScreen.png&amp;diff=6962"/>
		<updated>2011-06-05T03:35:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Knock: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Knock</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=Silicon_Dreams_trilogy&amp;diff=6961</id>
		<title>Silicon Dreams trilogy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=Silicon_Dreams_trilogy&amp;diff=6961"/>
		<updated>2011-06-05T03:34:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Knock: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Трилогия &amp;quot;Silicon Dreams&amp;quot;&#039;&#039;&#039; Материал из Википедии, свободной энциклопедии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Silicon Dreams&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[[Изображение:Silicon_Dreams_Rainbird_cover.jpg|thumb|left|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разработчик: Level 9 Computing&lt;br /&gt;
Издатель: Firebird в США; Rainbird в Европе&lt;br /&gt;
Команда разработчиков: 1. Snowball: Ник Остин (Nick Austin), Майк Остин (Mike Austin) и Пит Остин (Pete Austin) при участии Яна Бакстона (Ian Buxton).&lt;br /&gt;
2. Return to Eden: Ник Остин (Nick Austin), Крис Куин (Chris Queen) с рисунками Тима Нойса (Tim Noyce)&lt;br /&gt;
3. The Worm in Paradise:&lt;br /&gt;
Ник Остин (Nick Austin), Майк Остин (Mike Austin) и Пит Остин (Pete Austin) с рисунками Джеймса Хослера (James Horsler)&lt;br /&gt;
Движок: 32-х килобайтная виртуальная машина&lt;br /&gt;
Платформы: Amiga, Amstrad CPC, Amstrad PCW, Apple II, семейство 8-ми битных Atari, Atari ST, BBC Micro, Commodore 64, DOS, Macintosh, MSX, Sinclair QL, ZX Spectrum&lt;br /&gt;
Дата выпуска: 1986&lt;br /&gt;
Жанр: Interactive Fiction&lt;br /&gt;
Режим игры: одиночная игра&lt;br /&gt;
Носитель: магнитофонная кассета или флоппи-диск&lt;br /&gt;
Системные требования: специальные требования отсутствуют &lt;br /&gt;
Управление: клавиатура&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Silicon Dreams&#039;&#039;&#039; - игровая трилогия в жанре interactive fiction, разработанная фирмой Level 9 Computing в 80-х годах. Первая игра трилогии - &amp;quot;Snowball&amp;quot; была выпущена в 1983 г., через год появилась &amp;quot;Return to Eden&amp;quot;, затем, в 1985-м, &amp;quot;The Worm in Paradise&amp;quot;. В следующем году они были объединены в бандл как первая, вторая и третья (заключительная) части трилогии &amp;quot;Silicon Dreams&amp;quot;. В первых рекламных объявлениях трилогия называлась &amp;quot;Silicon Dream&amp;quot;, позднее название приобрело форму множественного числа.[1]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как и большинство игр от Level 9, в трилогии используется проприетарный интерпретируемый язык, названный A-кодом, адаптированный для всех основных компьютерных платформ того времени: Amiga, Commodore 64 и ZX Spectrum. Трилогия издавалась на дискетах и на кассетах. Фирма Level 9 выпускала каждую игру по-отдельности, а бандл выпускала компания Telecomsoft, которая продавала его в США под лэйблом &amp;quot;Firebird&amp;quot;, а в Европе под лэйблом &amp;quot;Rainbird&amp;quot;.[1]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сюжет трилогии разворачивается в недалёком будущем, когда люди начали колонизоровать космичекое пространство. В двух первых частях игрок выступает в роли Ким Кимберли (Kim Kimberly), секретного агента, чья цель в &amp;quot;Snowball&amp;quot; состоит в том, чтобы спасти корабль поселенцев от столкновения со звездой, а в &amp;quot;Return to Eden&amp;quot; остановить систему обороны планеты назначения Эдем от уничтожения корабля. В игре &amp;quot;The Worm in Paradise&amp;quot; игрок выступает в роли безымянного гражданина Эдема, он должен путешествовать по городу, раскрывать его секреты, зарабатывать деньги и спасать планету.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Геймплей ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игры разрабатывались с использованием собственного движка, названного «А-код».   Помимо стандартного набора команд, игра &amp;quot;понимала&amp;quot; команды &#039;SAVE&#039; и &#039;RESTORE&#039; сохраняющие и восстанавливающие игровые позиции на магнитофонную плёнку или флоппи-диск (для некоторых систем, кроме того, было возможно сохранение в RAM), команду &#039;HELP&#039; (просить помощи), команды отключения-включения картинок (&#039;WORDS&#039; и &#039;PICTURES&#039; соответственно), команду &#039;OOPS&#039; для отмены предыдущих действий.[2][4]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждую игру трилогии Silicon Dreams можно было пройти по отдельности, но чтобы набрать максимальное количество очков, их нужно было проходить по порядку, перенося набранные очки из одной игры в другую. Очки засчитываются не за собирание сокровищ, а скорее за выполнение конкретных задач на пути к главной цели каждой игры:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Snowball: Миссия состоит в том, чтобы добраться до главного зала управления ракетного модуля и спасти звездолёт от столкновения с солнцем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Return to Eden: Цель - попасть в город Енох (Enoch) и предотвратить уничтожение корабля Snowball 9 роботами Эдема.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Worm in Paradise: Ваша задача собрать как можно больше информации о городе, раздобыть денег и затем стать членом правящей партии Эдема, по ходу дела спасая планету.[4]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сеттинг ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
События трилогии происходят в будущем, во времена, когда человечество в буквальном смысле достигает звёзд. Вся солнечная система была связана цепочками акселераторов, и &amp;quot;Большая Пятёрка&amp;quot; государств Земли (Китай, ЕЭС, Океания, империя США и СССР) приступили к реализации плана по колонизации галактики. В этой истории он известен как Земная Экспансионистская Фаза (Terran Expansionary Phase) и длился 90 лет с 2120 до 2210.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первым шагом данного плана стал запуск зондов в космическое пространство. Зонды сообщали о любой планете, размером с Землю, которые попадались им во время путешествия (само путешествие могло длиться столетия). Через 10 лет за каждым зондом последовал корабль-разведчик. Миссия этого корабля была в том, чтобы составить карту планеты и если она была пригодна для жилья, он сообщал об этом на Землю, а затем, пока ожидал прибытия поселенцев, проводил терраформинг планеты. Корабль-разведчик добывал из астероидов материалы, из которых сроилась фабрика по производству роботов. Строительство могло продолжаться несколько десятков лет. Затем роботы строили новые космические фабрики, которые, в свою очередь, произведут более совершенных роботов. Кроме того, роботы строили большие спутниковые тарелки, чтобы получать данные с Земли, содержащие последние технологические достижения. Затем происходил собственно терраформинг. Роботы приземлились на планету и начали строить города, запуская новые зонды и корабли-разведчики дальше в космос.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как только Земля получала новость о пригодной для жилья планете, начиналась третья и финальная фаза плана. Десять гигантских пассажирских дисков, каждый из которых перевозил 200,000 поселенцев, погружённых в состояние стазиса, отбуксировались в космос. Затем подходил ракетный модуль, который пристыковывался спереди от дисков, после чего корабль поселенцев был готов к полёту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В течение 2190-х 50 кораблей поселенцев были запущены с базы ЕЭС на Церере, среди них был Snowball 9, который перевозил первых поселенцев на планету Эдем, в системе Эридана А. На протяжении последующих трёх лет, цепь акселераторов за пределами Плутона отправила на путешествующий корабль десятитонные блоки аммонийного льда. Snowball 9 захватил ледяные блоки крюками и нагромоздил их вокруг пассажирских дисков, формируя полую оболочку, которая будет покрывать большую часть корабля и будет служить как щит, до тех пор, пока нужно будет снабжать топливом термоядерный двигатель. Благодаря этой ледяной оболочке, корабли серии Snowball получили своё имя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После получения последнего ледяного блока, экипаж включил автопилот и вместе с пассажирами погрузился в гибернацию; обслуживание корабля во время полёта осуществляли роботы. Экипаж спал большую часть путешествия (за исключением короткого периода бодрствования, необходимого для включения режима торможения) и проснулся за год до достижения Эдема. По плану нужно было продолжать торможение, расходуя остатки ледяного панциря, затем вывести корабль на орбиту Эдема, после чего глайдеры должны были доставить пассажиров на планету.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ким Кимберли (Kim Kimberly) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Протагонист в двух первых частях трилогии - высокая, атлетического сложения, светловолосая кареглазая и умная Ким Кимберли. Она родилась и выросла в детских яслях Хэмпстеда, которые закрыли когда ей было тринадцать лет из-за нарушения закона о защите андроидов. Ким закончила своё образование в Школе Жизни Милтон-Кинс на Мальте, после чего  вернулась в Англию для военной службы. Она начала выполнять обычную работу по обеспечению безопасности, следила за членами общества, ведущими подрывную деятельность, а закончила как агент контрразведки. В свои неполные тридцать, Ким согласилась путешествовать &amp;quot;под прикрытием&amp;quot; на корабле Snowball 9 и в случае наихудшего развития событий она должна была стать последней надеждой на спасение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Snowball ==&lt;br /&gt;
[[Изображение:SnowballScreen.png|left|]]&amp;lt;br clear=&amp;quot;both&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Скриншот из Snowball на Commodore 64. Так игра выглядит в расширенной версии Silicon Dreams.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сюжет ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако, когда Snowball 9 достигает планеты Эдем, что-то идёт не так: один из членов экипажа сходит с ума. Она убивает других членов экипажа, выводит из строя коммуникационную систему и  устанавливает корабль на встречный курс с солнцем. Роботы, будучи немногим более чем автоматы, продолжают свою повседневную работу не обращая внимания на приближающуюся опасность, но бортовой компьютер, способный мыслить, будит агента Ким Кимберли незадолго до того как сумасшедшая выводит его из строя. Ким покидает свою каюту, вооружённая только своим умом и теми инструментами, которые она сможет найти, с целью добраться до главного зала управления и предотвратить катастрофу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Разработка ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Snowball&amp;quot; изначально была выпущена в 1983-м, это была четвёртая адвентюрная игра компании использующая A-Код.[1] Первоначальный релиз использовал версию 1 этой системы [5] и был выпущен только для BBC Micro, Sinclair ZX Spectrum и Nascom,[6] но позднее последовали версии для Commodore 64, Lynx, Oric-1, Atari 8-bit[7] а также для Memotech MTX, Amstrad CPC, Enterprise и MSX.[8]  Стоит отметить, что игра включает в себя более 7000 локаций. Чтобы добиться этого, локации в пассажирских дисках Snowball (это около 6 800 локаций) имеют минимальные и повторяющиеся описания, формируя лабиринт с цветовой кодировкой.[9]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другой необычной особенностью игры была путаница с полом главного персанажа. В интервью журналу &amp;quot;Sinclair User&amp;quot;, Крис Борн (Chris Bourne) спросил у Пита Остина: &amp;quot;Этот двуполый Ким мужчина или женщина?&amp;quot; Пит обратил его внимание на то, что &amp;quot;в конце [игры] есть благодарность за разработку одежды мисс Кимберли&amp;quot;, но признал, что имя Ким Кимберли было &amp;quot;умышленно унисексовым.&amp;quot;[10] Спор завершился с релизом &amp;quot;Return to Eden&amp;quot;, где стало очевидно, что Ким не мужчина, потому что выжившие члены экипажа спутали её с женщиной, пытавшейся разрушить корабль.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Return to Eden ==&lt;br /&gt;
Скриншот Return to Eden на Commodore 64&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сюжет ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда Snowball 9 вращался на орбите Эдема, выжившие члены экипажа устроили суд на Ким. Едиственная улика против неё - &amp;quot;мемпак&amp;quot; из главного зала управления, на котором она запечетлена скорее как угонщик, нежели спаситель. Несмотря на то, что запись повреждена и, соответственно, недостоверна, они приговаривают её к смерти. Её собирались выбросить в открытый космос, однако Ким ухитряется бежать на борту стратоглайдера. Через час она приземляется на Эдем, где и начинается игра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первое, что игрок должен сделать - это найти Ким укрытие, так как через несколько ходов экипаж Snowball 9 попытается сжечь её с помощью двигателя корабля. Местные роботы воспринимают это как доказательство того, что Snowball 9 не корабль людей, который они ждут, а враждебный инопланетный корабль, который они должны уничтожить. Цель игры - вступить в контакт с роботами до того как будет уничтожен Snowball 9 и все его пассажиры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Разработка ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В отличие от предшественника, в &amp;quot;Return to Eden&amp;quot; всего лишь около 250 локаций,[11] но это была первая игра трилогии, в которой появилась графика. Другие адвентюрные игры уже содержали графику, а с версией 2 А-Кода Level 9 удалось сжать картинку в локации до 40 байт, следовательно, появилась возможность добавить графику к каждой игровой локации для всех машин c памятью более 32 килобайт.[6] По желанию пользователя картинки можно было отключить и играть только в текстовом режиме. Игра была выпущена для тех же платформ, что и её предшественница.[12]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На первой обложке игры был изображён робот, сражающийся с гигантским растением в Енохе. Робот имел сходство с персонажем комиксов, поэтому, чтобы предотвратить юридические неприятности, компания Level 9 поручила изготовление новой обложки Годфри Доусону (Godfrey Dowson). На иллюстрации Доусона был изображён другой робот, он стоял в джунглях и смотрел в сторону Еноха. Результат не устроил Level 9 и они попросили Доусона переделать рисунок. Третья обложка настолько им понравилась, что они наняли Доусона делать иллюстрации и к переизданию своих старых игр и к будущим тайтлам.[13]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пит Остин так высказался по поводу этой игры: &amp;quot;Это взбесившийся инопланетный тематический парк. Вселенная Эдема больше похожа на космос будущего Ларри Нивена (Larry Niven).&amp;quot; и &amp;quot;...задумана как комментарий по поводу вмешательства сверхдержав в Третий Мир.&amp;quot;[14]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Worm in Paradise ==&lt;br /&gt;
Скриншот Worm in Paradise на Commodore 64&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сюжет ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Через сто лет после прибытия поселенцев на борту Snowball 9 планета Эдем стала домом для полумиллиарда человек. В этом райском уголке, обслуживаемом роботами, нет преступлений, нет налогов, нет безработицы и нет свободы. Население живёт в увенчаном куполом &amp;quot;мегаполисе&amp;quot; и, вероятно, из-за войны, которая имела место на протяжении игры Return to Eden, контакт между городами и окружающим природным миром отсутствует. Эпизодические наблюдения летающих тарелок отпугивает население от выхода во внешний мир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Главный герой, безымянный житель Еноха начинает игру в красивом саду, где всё кажется прекрасным. Он срывает с дерева яблоко, оттуда вылезает червяк и игрок следует за ним из сада, через пустыню, а затем просыпается. Это была просто Reveline-симуляция, одна из многочисленных форм развлечения, доступных под властью Ким III. Эта аллегория &amp;quot;Эдемского сада как тюрьмы&amp;quot; задаёт настроение на всю игру. Цель игры - исследовать город, в ходе чего игрок должен собрать улики, с целью разоблачить тайный сговор правительства, прикрывающегося летающими тарелками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Разработка ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Финальная часть трилогии отличается от предыдущих игр. Она &amp;quot;эволюционировала параллельно с годичным совершенствованием фирменного движка Level 9. Его стандартные особенности включают словарь из 1000 слов, крайне продвинутый англоязычный парсер, память-сберегающую текстовую компрессию, хорошо известный и высокоценимый в настоящее время опережающий ввод с клавиатуры и многозадачность, благодаря которой игроку не нужно ждать пока рисуется картинка.&amp;quot;[15] Это была первая игра, использующая третью версию А-кода.[6] По сравнению с двумя предыдущими релизами, число платформ на которых она работала сократилось на четыре, не были включены Lynx, Memotech MTX, Nascom и Oric-1.[12]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ещё одна отличительная особенность заключительной части в том, что игроку по игровым часам отводится только семь дней для прохождения Worm in Paradise. Квесты тоже привязаны ко времени и требуют  чтобы игрок  для достижения желаемой цели, прибывал в определённые локации в конкретное время. Хотя геймплей остался тем же, фон игры уже не action-adventure, а политический триллер, который напоминает роман-антиутопию &amp;quot;1984&amp;quot;. Как и в Snowball, в Worm in Paradise имела место некоторая путаница с личностью главного героя и временем, когда происходила история. Level 9 Fact Sheet [добавить ссылку, в сноску: fact sheet - краткая информационная сводка о важнейших событиях из жизни компании] гласит: &amp;quot;...несколько лет спустя, Ким Кимберли стала на Эдеме легендой.&amp;quot;[1] Другая статья утверждала: &amp;quot;Действие игры разворачивается через сто лет [в примечание: после событий второй части трилогии]. Вы - Ким Кимберли III...&amp;quot;[16] Более того, Пит Остин говорил: &amp;quot;События в Worm&#039;е происходят на Эдеме, примерно через 50 лет&amp;quot; и &amp;quot;Игрок не Ким, она стала мэром и управляет городом&amp;quot;.[10]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Трилогия ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Согласно издательскому соглашению, подписанному в апреле 1986 г. с Telecomsoft&#039;ом о выпуске четырёх игр, трилогия &amp;quot;Silicon Dreams&amp;quot; стала вторым после Jewels of Darkness [1] тайтлом, изданным Telecomsoft&#039;ом. [17] Это соглашение давало Level 9 (которая часто упоминается как &amp;quot;Британский Инфоком&amp;quot;[18]) возможность прихорошить свои более ранние тайтлы, адаптировать игры для 16-ти битных машин, а также получить выход на потенциально прибыльный рынок США[19]. В дальнейшем, трилогия была выпущена для 12 платформ, в отличие от Worm in Paradise разработчики обошли вниманием BBC и Enterprise, но добавили поддержку Apple II, Amiga, Amstrad PCW, Atari ST, IBM PC DOS, Macintosh и Sinclair QL.[4] Все игры, включённые в трилогию, были обновлены до третьей версии A-Кода[1], обновлён текст, появилась новая графика. Некоторые релизы вышли с расширенными, но чисто текстовыми версиями. [21]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Релиз от &amp;quot;Rainbird&amp;quot; вышел в картонной коробке размером 215 x 153 x 27 мм., релиз от &amp;quot;Firebird&amp;quot; вышел в черном, пластиковом боксе размером 227 x 163 x 30 мм. К обоим релизам прилагался 68-ми страничный буклет с инструкциями по загрузке, размером 150 x 210 мм, руководство по игре и новелла Питера МакБрайда (Peter McBride) &amp;quot;Eden Song&amp;quot;, которая служила как вступление к игре &amp;quot;The Worm in Paradise&amp;quot;.[1] Кроме того, новелла использовалась как метод защиты от копирования, при восстановлении сохранённой игры программа требовала ввести из неё слово, указывая номера страницы и строки.[21]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Отзывы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все игры были выпущены по-отдельности и, в-основном, получили хорошие критические отзывы. Snowball выиграла награду &amp;quot;Best Text-only Adventure&amp;quot; в Crash 1984 Readers Awards [22], Return to Eden получила оценку 90% в Sinclair Programs[23], и Worm in Paradise заслужила титул &amp;quot;Your Sinclair Megagame&amp;quot;[24] и &amp;quot;Sinclair User Classic&amp;quot;.[25]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда вышла трилогия она получила единодушно хорошие рецензии в Спектрумовской прессе: Sinclair User присвоил ей &amp;quot;Sinclair User Classic&amp;quot;, называя её &amp;quot;...безоговорочным успехом Level 9 и Rainbird.&amp;quot;[26] Журнал &amp;quot;Your Sinclair&amp;quot; присудил награду &amp;quot;Your Sinclair Mega Game&amp;quot;,[27] и &amp;quot;ZX Computing a Monster Hit&amp;quot;.[21] Журнал пользователей компьютера Commodore 64 - Zzap!64 дал трилогии оценку в 90%, наградив &amp;quot;Zzap!64 Sizzler&amp;quot;.[28] Однако, некоторые рецензенты находили графику &amp;quot;...действительно ужасной. Пятнистая, часто неузнаваемая ...незамысловатая по дизайну...&amp;quot;[21], в то время как другие считали её &amp;quot;...капельку лучше той, что была добавлена в Jewel of Darkness, возможно даже лучше на две капельки, и далеко не разочарованием.&amp;quot;[27]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В чарте &amp;quot;Your Sinclair adventure&amp;quot; версия для ZX Spectrum занимала четвёртое место в сентябре [29] и третье в октябре 1987 г. [30]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   1. ^ a b c d e f g Schmidt, Miron; Schulz, Manuel (1999-01-25). &amp;quot;Level 9 Fact Sheet&amp;quot;. The Interactive Fiction Archive. Retrieved on 2007-10-08.&lt;br /&gt;
   2. ^ a b c Level 9 Computing (1983). &amp;quot;Snowball instructions&amp;quot;. Retrieved on 2008-07-20.&lt;br /&gt;
   3. ^ Medley, Sue (1989-09). &amp;quot;Silicon Dreams review&amp;quot; (TXT). SynTax (SynTax) (2). http://www.syntax2000.co.uk/issues/02/silirev.asc.txt. Retrieved on 20 July 2008. &lt;br /&gt;
   4. ^ a b c Silicon Dreams: Loading Instructions and Gameplay Guide, Level 9 Computing, 1986 &lt;br /&gt;
   5. ^ Jensen, Henrik. &amp;quot;Level 9&amp;quot; (in Danish). Retrieved on 2008-07-13.&lt;br /&gt;
   6. ^ a b c Hewison, Richard (July 2004). &amp;quot;The Next Level - part 1&amp;quot;. Retro Gamer (6): 53-57. &lt;br /&gt;
   7. ^ &amp;quot;Level 9 advertisement&amp;quot; (JPG). Micro Adventurer (Sunshine Books) (1): 2. November 1983. http://www.worldofspectrum.org/showmag.cgi?mag=MicroAdventurer/Issue01/Pages/MicroAdventurer0100002.jpg. Retrieved on 26 July 2008. &lt;br /&gt;
   8. ^ &amp;quot;Level 9 advertisement&amp;quot; (JPG). Micro Adventurer (Sunshine Books) (17): 2. March 1985. http://www.worldofspectrum.org/showmag.cgi?mag=MicroAdventurer/Issue17/Pages/MicroAdventurer1700002.jpg. Retrieved on 26 July 2008. &lt;br /&gt;
   9. ^ Granade, Stephen. &amp;quot;History of Interactive Fiction: Level 9&amp;quot;. Brass Lantern. Retrieved on 2007-10-08.&lt;br /&gt;
  10. ^ a b Bourne, Chris (May 1985). &amp;quot;Hit Squad: On the level&amp;quot;. Sinclair User (38): 60–62. http://www.sincuser.f9.co.uk/038/htsquad.htm. Retrieved on 8 October 2007. &lt;br /&gt;
  11. ^ Price, Richard (January 1985). &amp;quot;Spectrum Software Scene: Snowbound in Eden&amp;quot;. Sinclair User (34): 50. http://www.sincuser.f9.co.uk/034/sftwre.htm. Retrieved on 8 October 2007. &lt;br /&gt;
  12. ^ a b Meier, Stefan; Persson, Hans. &amp;quot;Level 9 Computing&amp;quot;. Adventureland. Retrieved on 2008-07-20.&lt;br /&gt;
  13. ^ Hewison, Richard. &amp;quot;Level 9: Past masters of the adventure game&amp;quot;. Retrieved on 2008-07-20.&lt;br /&gt;
  14. ^ Rigby, Paul (2008). &amp;quot;Company profile: Level 9&amp;quot;. Retro Gamer (57): 22-27. &lt;br /&gt;
  15. ^ Brewster, Derek (March 1986). &amp;quot;The Worm in Paradise&amp;quot;. CRASH (26): 91–92. http://www.crashonline.org.uk/26/worm.htm. Retrieved on 7 October 2007. &lt;br /&gt;
  16. ^ Manor, John (August 1988). &amp;quot;8-bit product reviews: Silicon Dreams&amp;quot;. ANTIC (vol. 7, no. 4): 41. http://www.atarimagazines.com/v7n4/8bitreviews.html. Retrieved on 7 October 2007. &lt;br /&gt;
  17. ^ &amp;quot;News&amp;quot;. CRASH (50): 8. March 1988. http://www.crashonline.org.uk/50/news.htm. Retrieved on 15 August 2008. &lt;br /&gt;
  18. ^ Maher, Jimmy (2006-07-10). &amp;quot;Chapter 6: The Rest of Commercial IF&amp;quot;. Let&#039;s Tell a Story Together (A History of Interactive Fiction). Retrieved on 2008-08-15.&lt;br /&gt;
  19. ^ Hewison, Richard (August 2004). &amp;quot;The Next Level - part 2&amp;quot;. Retro Gamer (7): 59-63. &lt;br /&gt;
  20. ^ Gerrard, Mike (May 1987). &amp;quot;YS Adventures: Silicon Dreams&amp;quot;. Your Sinclair (15): 58. http://www.ysrnry.co.uk/articles/silicondreams.htm. Retrieved on 8 October 2007. &lt;br /&gt;
  21. ^ a b c d Sweasey, Peter (March 1987). &amp;quot;Mindplay: Silicon Dreams&amp;quot; (JPG). ZX Computing (8703): 90. http://www.worldofspectrum.org/showmag.cgi?mag=ZXComputing/Issue8703/Pages/ZXComputing870300078.jpg. Retrieved on 25 July 2008. &lt;br /&gt;
  22. ^ &amp;quot;Crash Readers Awards 1984&amp;quot;. Crash (12): 94–105. Christmas special 1984/85. http://www.crashonline.org.uk/12/awards.htm. Retrieved on 25 July 2008. &lt;br /&gt;
  23. ^ Sinclair Programs staff (February 1985). &amp;quot;Soft Focus: Return to Eden review&amp;quot; (JPG). Sinclair Programs (EMAP) (8502): 14. http://www.worldofspectrum.org/showmag.cgi?mag=SinclairPrograms/Issue8502/Pages/SinclairPrograms850200014.jpg. Retrieved on 24 July 2008. &lt;br /&gt;
  24. ^ Wilson, John (February 1986). &amp;quot;Beast of Eden&amp;quot; (JPG). Your Sinclair (2): 80-81. http://www.worldofspectrum.org/showmag.cgi?mag=YourSinclair/Issue02/Pages/YourSinclair0200080.jpg. Retrieved on 25 July 2008. &lt;br /&gt;
  25. ^ Price, Richard (March 1986). &amp;quot;Adventure review: Worm in Paradise&amp;quot;. Sinclair User (48): 70-71. http://www.sincuser.f9.co.uk/048/worminp.htm. Retrieved on 25 July 2008. &lt;br /&gt;
  26. ^ Rook, Gary (February 1987). &amp;quot;Adventure review: Silicon Dreams&amp;quot; (JPG). Sinclair User (59). http://www.worldofspectrum.org/showmag.cgi?mag=SinclairUser/Issue059/Pages/SinclairUser05900090.jpg. Retrieved on 25 July 2008. &lt;br /&gt;
  27. ^ a b Gerrard, Mike (March 1987). &amp;quot;YS Adventures: Silicon Dreams&amp;quot; (JPG). Your Sinclair (15): 58. http://www.worldofspectrum.org/showmag.cgi?mag=YourSinclair/Issue15/Pages/YourSinclair1500058.jpg. Retrieved on 25 July 2008. &lt;br /&gt;
  28. ^ Zzap!64 staff &amp;quot;White Wizard&amp;quot; (February 1987). &amp;quot;Zzap!64 adventure: Silicon Dreams review&amp;quot; (JPG). Zzap!64 (Newsfield Publications) (22): 44. http://www.zzap64.co.uk/cgi-bin/displaypage.pl?issue=22&amp;amp;page=44. Retrieved on 25 July 2008. &lt;br /&gt;
  29. ^ &amp;quot;Street Life&amp;quot; (JPG). Your Sinclair (21): 34. September 1987. http://www.worldofspectrum.org/showmag.cgi?mag=YourSinclair/Issue21/Pages/YourSinclair2100034.jpg. Retrieved on 6 September 2008. &lt;br /&gt;
  30. ^ &amp;quot;Street Life&amp;quot; (JPG). Your Sinclair (22): 66. October 1987. http://www.worldofspectrum.org/showmag.cgi?mag=YourSinclair/Issue22/Pages/YourSinclair2200066.jpg. Retrieved on 6 September 2008. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
External links&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    * Nintendo DS port of Silicon Dreams available at Papafuji&#039;s DS Adventure Page&lt;br /&gt;
    * The Level 9 Memorial&lt;br /&gt;
    * Baf&#039;s Guide to the Interactive Fiction Archive&lt;br /&gt;
    * Snowball review at Crash - The Online Edition&lt;br /&gt;
    * Worm in Paradise review at Crash - The Online Edition&lt;br /&gt;
    * Silicon Dreams trilogy at MobyGames&lt;br /&gt;
    * Silicon Dreams trilogy at World of Spectrum&lt;br /&gt;
    * Silicon Dreams trilogy at The Bird Sanctuary&lt;br /&gt;
    * Eden Song available at Retro Reading: The Game Novellas Homepage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: Игры]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Knock</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:SnowballScreen.png&amp;diff=6960</id>
		<title>Файл:SnowballScreen.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:SnowballScreen.png&amp;diff=6960"/>
		<updated>2011-06-05T03:27:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Knock: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Knock</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=Silicon_Dreams_trilogy&amp;diff=6959</id>
		<title>Silicon Dreams trilogy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=Silicon_Dreams_trilogy&amp;diff=6959"/>
		<updated>2011-06-05T01:17:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Knock: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Трилогия &amp;quot;Silicon Dreams&amp;quot;&#039;&#039;&#039; Материал из Википедии, свободной энциклопедии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Silicon Dreams&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[[Изображение:Silicon_Dreams_Rainbird_cover.jpg|thumb|left|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разработчик: Level 9 Computing&lt;br /&gt;
Издатель: Firebird в США; Rainbird в Европе&lt;br /&gt;
Команда разработчиков: 1. Snowball: Ник Остин (Nick Austin), Майк Остин (Mike Austin) и Пит Остин (Pete Austin) при участии Яна Бакстона (Ian Buxton).&lt;br /&gt;
2. Return to Eden: Ник Остин (Nick Austin), Крис Куин (Chris Queen) с рисунками Тима Нойса (Tim Noyce)&lt;br /&gt;
3. The Worm in Paradise:&lt;br /&gt;
Ник Остин (Nick Austin), Майк Остин (Mike Austin) и Пит Остин (Pete Austin) с рисунками Джеймса Хослера (James Horsler)&lt;br /&gt;
Движок: 32-х килобайтная виртуальная машина&lt;br /&gt;
Платформы: Amiga, Amstrad CPC, Amstrad PCW, Apple II, семейство 8-ми битных Atari, Atari ST, BBC Micro, Commodore 64, DOS, Macintosh, MSX, Sinclair QL, ZX Spectrum&lt;br /&gt;
Дата выпуска: 1986&lt;br /&gt;
Жанр: Interactive Fiction&lt;br /&gt;
Режим игры: одиночная игра&lt;br /&gt;
Носитель: магнитофонная кассета или флоппи-диск&lt;br /&gt;
Системные требования: специальные требования отсутствуют &lt;br /&gt;
Управление: клавиатура&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Silicon Dreams&#039;&#039;&#039; - игровая трилогия в жанре interactive fiction, разработанная фирмой Level 9 Computing в 80-х годах. Первая игра трилогии - &amp;quot;Snowball&amp;quot; была выпущена в 1983 г., через год появилась &amp;quot;Return to Eden&amp;quot;, затем, в 1985-м, &amp;quot;The Worm in Paradise&amp;quot;. В следующем году они были объединены в бандл как первая, вторая и третья (заключительная) части трилогии &amp;quot;Silicon Dreams&amp;quot;. В первых рекламных объявлениях трилогия называлась &amp;quot;Silicon Dream&amp;quot;, позднее название приобрело форму множественного числа.[1]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как и большинство игр от Level 9, в трилогии используется проприетарный интерпретируемый язык, названный A-кодом, адаптированный для всех основных компьютерных платформ того времени: Amiga, Commodore 64 и ZX Spectrum. Трилогия издавалась на дискетах и на кассетах. Фирма Level 9 выпускала каждую игру по-отдельности, а бандл выпускала компания Telecomsoft, которая продавала его в США под лэйблом &amp;quot;Firebird&amp;quot;, а в Европе под лэйблом &amp;quot;Rainbird&amp;quot;.[1]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сюжет трилогии разворачивается в недалёком будущем, когда люди начали колонизоровать космичекое пространство. В двух первых частях игрок выступает в роли Ким Кимберли (Kim Kimberly), секретного агента, чья цель в &amp;quot;Snowball&amp;quot; состоит в том, чтобы спасти корабль поселенцев от столкновения со звездой, а в &amp;quot;Return to Eden&amp;quot; остановить систему обороны планеты назначения Эдем от уничтожения корабля. В игре &amp;quot;The Worm in Paradise&amp;quot; игрок выступает в роли безымянного гражданина Эдема, он должен путешествовать по городу, раскрывать его секреты, зарабатывать деньги и спасать планету.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Геймплей ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игры разрабатывались с использованием собственного движка, названного «А-код».   Помимо стандартного набора команд, игра &amp;quot;понимала&amp;quot; команды &#039;SAVE&#039; и &#039;RESTORE&#039; сохраняющие и восстанавливающие игровые позиции на магнитофонную плёнку или флоппи-диск (для некоторых систем, кроме того, было возможно сохранение в RAM), команду &#039;HELP&#039; (просить помощи), команды отключения-включения картинок (&#039;WORDS&#039; и &#039;PICTURES&#039; соответственно), команду &#039;OOPS&#039; для отмены предыдущих действий.[2][4]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждую игру трилогии Silicon Dreams можно было пройти по отдельности, но чтобы набрать максимальное количество очков, их нужно было проходить по порядку, перенося набранные очки из одной игры в другую. Очки засчитываются не за собирание сокровищ, а скорее за выполнение конкретных задач на пути к главной цели каждой игры:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Snowball: Миссия состоит в том, чтобы добраться до главного зала управления ракетного модуля и спасти звездолёт от столкновения с солнцем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Return to Eden: Цель - попасть в город Енох (Enoch) и предотвратить уничтожение корабля Snowball 9 роботами Эдема.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Worm in Paradise: Ваша задача собрать как можно больше информации о городе, раздобыть денег и затем стать членом правящей партии Эдема, по ходу дела спасая планету.[4]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сеттинг ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
События трилогии происходят в будущем, во времена, когда человечество в буквальном смысле достигает звёзд. Вся солнечная система была связана цепочками акселераторов, и &amp;quot;Большая Пятёрка&amp;quot; государств Земли (Китай, ЕЭС, Океания, империя США и СССР) приступили к реализации плана по колонизации галактики. В этой истории он известен как Земная Экспансионистская Фаза (Terran Expansionary Phase) и длился 90 лет с 2120 до 2210.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первым шагом данного плана стал запуск зондов в космическое пространство. Зонды сообщали о любой планете, размером с Землю, которые попадались им во время путешествия (само путешествие могло длиться столетия). Через 10 лет за каждым зондом последовал корабль-разведчик. Миссия этого корабля была в том, чтобы составить карту планеты и если она была пригодна для жилья, он сообщал об этом на Землю, а затем, пока ожидал прибытия поселенцев, проводил терраформинг планеты. Корабль-разведчик добывал из астероидов материалы, из которых сроилась фабрика по производству роботов. Строительство могло продолжаться несколько десятков лет. Затем роботы строили новые космические фабрики, которые, в свою очередь, произведут более совершенных роботов. Кроме того, роботы строили большие спутниковые тарелки, чтобы получать данные с Земли, содержащие последние технологические достижения. Затем происходил собственно терраформинг. Роботы приземлились на планету и начали строить города, запуская новые зонды и корабли-разведчики дальше в космос.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как только Земля получала новость о пригодной для жилья планете, начиналась третья и финальная фаза плана. Десять гигантских пассажирских дисков, каждый из которых перевозил 200,000 поселенцев, погружённых в состояние стазиса, отбуксировались в космос. Затем подходил ракетный модуль, который пристыковывался спереди от дисков, после чего корабль поселенцев был готов к полёту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В течение 2190-х 50 кораблей поселенцев были запущены с базы ЕЭС на Церере, среди них был Snowball 9, который перевозил первых поселенцев на планету Эдем, в системе Эридана А. На протяжении последующих трёх лет, цепь акселераторов за пределами Плутона отправила на путешествующий корабль десятитонные блоки аммонийного льда. Snowball 9 захватил ледяные блоки крюками и нагромоздил их вокруг пассажирских дисков, формируя полую оболочку, которая будет покрывать большую часть корабля и будет служить как щит, до тех пор, пока нужно будет снабжать топливом термоядерный двигатель. Благодаря этой ледяной оболочке, корабли серии Snowball получили своё имя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После получения последнего ледяного блока, экипаж включил автопилот и вместе с пассажирами погрузился в гибернацию; обслуживание корабля во время полёта осуществляли роботы. Экипаж спал большую часть путешествия (за исключением короткого периода бодрствования, необходимого для включения режима торможения) и проснулся за год до достижения Эдема. По плану нужно было продолжать торможение, расходуя остатки ледяного панциря, затем вывести корабль на орбиту Эдема, после чего глайдеры должны были доставить пассажиров на планету.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ким Кимберли (Kim Kimberly) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Протагонист в двух первых частях трилогии - высокая, атлетического сложения, светловолосая кареглазая и умная Ким Кимберли. Она родилась и выросла в детских яслях Хэмпстеда, которые закрыли когда ей было тринадцать лет из-за нарушения закона о защите андроидов. Ким закончила своё образование в Школе Жизни Милтон-Кинс на Мальте, после чего  вернулась в Англию для военной службы. Она начала выполнять обычную работу по обеспечению безопасности, следила за членами общества, ведущими подрывную деятельность, а закончила как агент контрразведки. В свои неполные тридцать, Ким согласилась путешествовать &amp;quot;под прикрытием&amp;quot; на корабле Snowball 9 и в случае наихудшего развития событий она должна была стать последней надеждой на спасение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Snowball ==&lt;br /&gt;
Скриншот из Snowball на Commodore 64. Так игра выглядит в расширенной версии Silicon Dreams.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сюжет ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако, когда Snowball 9 достигает планеты Эдем, что-то идёт не так: один из членов экипажа сходит с ума. Она убивает других членов экипажа, выводит из строя коммуникационную систему и  устанавливает корабль на встречный курс с солнцем. Роботы, будучи немногим более чем автоматы, продолжают свою повседневную работу не обращая внимания на приближающуюся опасность, но бортовой компьютер, способный мыслить, будит агента Ким Кимберли незадолго до того как сумасшедшая выводит его из строя. Ким покидает свою каюту, вооружённая только своим умом и теми инструментами, которые она сможет найти, с целью добраться до главного зала управления и предотвратить катастрофу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Разработка ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Snowball&amp;quot; изначально была выпущена в 1983-м, это была четвёртая адвентюрная игра компании использующая A-Код.[1] Первоначальный релиз использовал версию 1 этой системы [5] и был выпущен только для BBC Micro, Sinclair ZX Spectrum и Nascom,[6] но позднее последовали версии для Commodore 64, Lynx, Oric-1, Atari 8-bit[7] а также для Memotech MTX, Amstrad CPC, Enterprise и MSX.[8]  Стоит отметить, что игра включает в себя более 7000 локаций. Чтобы добиться этого, локации в пассажирских дисках Snowball (это около 6 800 локаций) имеют минимальные и повторяющиеся описания, формируя лабиринт с цветовой кодировкой.[9]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другой необычной особенностью игры была путаница с полом главного персанажа. В интервью журналу &amp;quot;Sinclair User&amp;quot;, Крис Борн (Chris Bourne) спросил у Пита Остина: &amp;quot;Этот двуполый Ким мужчина или женщина?&amp;quot; Пит обратил его внимание на то, что &amp;quot;в конце [игры] есть благодарность за разработку одежды мисс Кимберли&amp;quot;, но признал, что имя Ким Кимберли было &amp;quot;умышленно унисексовым.&amp;quot;[10] Спор завершился с релизом &amp;quot;Return to Eden&amp;quot;, где стало очевидно, что Ким не мужчина, потому что выжившие члены экипажа спутали её с женщиной, пытавшейся разрушить корабль.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Return to Eden ==&lt;br /&gt;
Скриншот Return to Eden на Commodore 64&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сюжет ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда Snowball 9 вращался на орбите Эдема, выжившие члены экипажа устроили суд на Ким. Едиственная улика против неё - &amp;quot;мемпак&amp;quot; из главного зала управления, на котором она запечетлена скорее как угонщик, нежели спаситель. Несмотря на то, что запись повреждена и, соответственно, недостоверна, они приговаривают её к смерти. Её собирались выбросить в открытый космос, однако Ким ухитряется бежать на борту стратоглайдера. Через час она приземляется на Эдем, где и начинается игра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первое, что игрок должен сделать - это найти Ким укрытие, так как через несколько ходов экипаж Snowball 9 попытается сжечь её с помощью двигателя корабля. Местные роботы воспринимают это как доказательство того, что Snowball 9 не корабль людей, который они ждут, а враждебный инопланетный корабль, который они должны уничтожить. Цель игры - вступить в контакт с роботами до того как будет уничтожен Snowball 9 и все его пассажиры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Разработка ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В отличие от предшественника, в &amp;quot;Return to Eden&amp;quot; всего лишь около 250 локаций,[11] но это была первая игра трилогии, в которой появилась графика. Другие адвентюрные игры уже содержали графику, а с версией 2 А-Кода Level 9 удалось сжать картинку в локации до 40 байт, следовательно, появилась возможность добавить графику к каждой игровой локации для всех машин c памятью более 32 килобайт.[6] По желанию пользователя картинки можно было отключить и играть только в текстовом режиме. Игра была выпущена для тех же платформ, что и её предшественница.[12]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На первой обложке игры был изображён робот, сражающийся с гигантским растением в Енохе. Робот имел сходство с персонажем комиксов, поэтому, чтобы предотвратить юридические неприятности, компания Level 9 поручила изготовление новой обложки Годфри Доусону (Godfrey Dowson). На иллюстрации Доусона был изображён другой робот, он стоял в джунглях и смотрел в сторону Еноха. Результат не устроил Level 9 и они попросили Доусона переделать рисунок. Третья обложка настолько им понравилась, что они наняли Доусона делать иллюстрации и к переизданию своих старых игр и к будущим тайтлам.[13]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пит Остин так высказался по поводу этой игры: &amp;quot;Это взбесившийся инопланетный тематический парк. Вселенная Эдема больше похожа на космос будущего Ларри Нивена (Larry Niven).&amp;quot; и &amp;quot;...задумана как комментарий по поводу вмешательства сверхдержав в Третий Мир.&amp;quot;[14]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Worm in Paradise ==&lt;br /&gt;
Скриншот Worm in Paradise на Commodore 64&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сюжет ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Через сто лет после прибытия поселенцев на борту Snowball 9 планета Эдем стала домом для полумиллиарда человек. В этом райском уголке, обслуживаемом роботами, нет преступлений, нет налогов, нет безработицы и нет свободы. Население живёт в увенчаном куполом &amp;quot;мегаполисе&amp;quot; и, вероятно, из-за войны, которая имела место на протяжении игры Return to Eden, контакт между городами и окружающим природным миром отсутствует. Эпизодические наблюдения летающих тарелок отпугивает население от выхода во внешний мир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Главный герой, безымянный житель Еноха начинает игру в красивом саду, где всё кажется прекрасным. Он срывает с дерева яблоко, оттуда вылезает червяк и игрок следует за ним из сада, через пустыню, а затем просыпается. Это была просто Reveline-симуляция, одна из многочисленных форм развлечения, доступных под властью Ким III. Эта аллегория &amp;quot;Эдемского сада как тюрьмы&amp;quot; задаёт настроение на всю игру. Цель игры - исследовать город, в ходе чего игрок должен собрать улики, с целью разоблачить тайный сговор правительства, прикрывающегося летающими тарелками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Разработка ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Финальная часть трилогии отличается от предыдущих игр. Она &amp;quot;эволюционировала параллельно с годичным совершенствованием фирменного движка Level 9. Его стандартные особенности включают словарь из 1000 слов, крайне продвинутый англоязычный парсер, память-сберегающую текстовую компрессию, хорошо известный и высокоценимый в настоящее время опережающий ввод с клавиатуры и многозадачность, благодаря которой игроку не нужно ждать пока рисуется картинка.&amp;quot;[15] Это была первая игра, использующая третью версию А-кода.[6] По сравнению с двумя предыдущими релизами, число платформ на которых она работала сократилось на четыре, не были включены Lynx, Memotech MTX, Nascom и Oric-1.[12]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ещё одна отличительная особенность заключительной части в том, что игроку по игровым часам отводится только семь дней для прохождения Worm in Paradise. Квесты тоже привязаны ко времени и требуют  чтобы игрок  для достижения желаемой цели, прибывал в определённые локации в конкретное время. Хотя геймплей остался тем же, фон игры уже не action-adventure, а политический триллер, который напоминает роман-антиутопию &amp;quot;1984&amp;quot;. Как и в Snowball, в Worm in Paradise имела место некоторая путаница с личностью главного героя и временем, когда происходила история. Level 9 Fact Sheet [добавить ссылку, в сноску: fact sheet - краткая информационная сводка о важнейших событиях из жизни компании] гласит: &amp;quot;...несколько лет спустя, Ким Кимберли стала на Эдеме легендой.&amp;quot;[1] Другая статья утверждала: &amp;quot;Действие игры разворачивается через сто лет [в примечание: после событий второй части трилогии]. Вы - Ким Кимберли III...&amp;quot;[16] Более того, Пит Остин говорил: &amp;quot;События в Worm&#039;е происходят на Эдеме, примерно через 50 лет&amp;quot; и &amp;quot;Игрок не Ким, она стала мэром и управляет городом&amp;quot;.[10]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Трилогия ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Согласно издательскому соглашению, подписанному в апреле 1986 г. с Telecomsoft&#039;ом о выпуске четырёх игр, трилогия &amp;quot;Silicon Dreams&amp;quot; стала вторым после Jewels of Darkness [1] тайтлом, изданным Telecomsoft&#039;ом. [17] Это соглашение давало Level 9 (которая часто упоминается как &amp;quot;Британский Инфоком&amp;quot;[18]) возможность прихорошить свои более ранние тайтлы, адаптировать игры для 16-ти битных машин, а также получить выход на потенциально прибыльный рынок США[19]. В дальнейшем, трилогия была выпущена для 12 платформ, в отличие от Worm in Paradise разработчики обошли вниманием BBC и Enterprise, но добавили поддержку Apple II, Amiga, Amstrad PCW, Atari ST, IBM PC DOS, Macintosh и Sinclair QL.[4] Все игры, включённые в трилогию, были обновлены до третьей версии A-Кода[1], обновлён текст, появилась новая графика. Некоторые релизы вышли с расширенными, но чисто текстовыми версиями. [21]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Релиз от &amp;quot;Rainbird&amp;quot; вышел в картонной коробке размером 215 x 153 x 27 мм., релиз от &amp;quot;Firebird&amp;quot; вышел в черном, пластиковом боксе размером 227 x 163 x 30 мм. К обоим релизам прилагался 68-ми страничный буклет с инструкциями по загрузке, размером 150 x 210 мм, руководство по игре и новелла Питера МакБрайда (Peter McBride) &amp;quot;Eden Song&amp;quot;, которая служила как вступление к игре &amp;quot;The Worm in Paradise&amp;quot;.[1] Кроме того, новелла использовалась как метод защиты от копирования, при восстановлении сохранённой игры программа требовала ввести из неё слово, указывая номера страницы и строки.[21]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Отзывы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все игры были выпущены по-отдельности и, в-основном, получили хорошие критические отзывы. Snowball выиграла награду &amp;quot;Best Text-only Adventure&amp;quot; в Crash 1984 Readers Awards [22], Return to Eden получила оценку 90% в Sinclair Programs[23], и Worm in Paradise заслужила титул &amp;quot;Your Sinclair Megagame&amp;quot;[24] и &amp;quot;Sinclair User Classic&amp;quot;.[25]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда вышла трилогия она получила единодушно хорошие рецензии в Спектрумовской прессе: Sinclair User присвоил ей &amp;quot;Sinclair User Classic&amp;quot;, называя её &amp;quot;...безоговорочным успехом Level 9 и Rainbird.&amp;quot;[26] Журнал &amp;quot;Your Sinclair&amp;quot; присудил награду &amp;quot;Your Sinclair Mega Game&amp;quot;,[27] и &amp;quot;ZX Computing a Monster Hit&amp;quot;.[21] Журнал пользователей компьютера Commodore 64 - Zzap!64 дал трилогии оценку в 90%, наградив &amp;quot;Zzap!64 Sizzler&amp;quot;.[28] Однако, некоторые рецензенты находили графику &amp;quot;...действительно ужасной. Пятнистая, часто неузнаваемая ...незамысловатая по дизайну...&amp;quot;[21], в то время как другие считали её &amp;quot;...капельку лучше той, что была добавлена в Jewel of Darkness, возможно даже лучше на две капельки, и далеко не разочарованием.&amp;quot;[27]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В чарте &amp;quot;Your Sinclair adventure&amp;quot; версия для ZX Spectrum занимала четвёртое место в сентябре [29] и третье в октябре 1987 г. [30]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   1. ^ a b c d e f g Schmidt, Miron; Schulz, Manuel (1999-01-25). &amp;quot;Level 9 Fact Sheet&amp;quot;. The Interactive Fiction Archive. Retrieved on 2007-10-08.&lt;br /&gt;
   2. ^ a b c Level 9 Computing (1983). &amp;quot;Snowball instructions&amp;quot;. Retrieved on 2008-07-20.&lt;br /&gt;
   3. ^ Medley, Sue (1989-09). &amp;quot;Silicon Dreams review&amp;quot; (TXT). SynTax (SynTax) (2). http://www.syntax2000.co.uk/issues/02/silirev.asc.txt. Retrieved on 20 July 2008. &lt;br /&gt;
   4. ^ a b c Silicon Dreams: Loading Instructions and Gameplay Guide, Level 9 Computing, 1986 &lt;br /&gt;
   5. ^ Jensen, Henrik. &amp;quot;Level 9&amp;quot; (in Danish). Retrieved on 2008-07-13.&lt;br /&gt;
   6. ^ a b c Hewison, Richard (July 2004). &amp;quot;The Next Level - part 1&amp;quot;. Retro Gamer (6): 53-57. &lt;br /&gt;
   7. ^ &amp;quot;Level 9 advertisement&amp;quot; (JPG). Micro Adventurer (Sunshine Books) (1): 2. November 1983. http://www.worldofspectrum.org/showmag.cgi?mag=MicroAdventurer/Issue01/Pages/MicroAdventurer0100002.jpg. Retrieved on 26 July 2008. &lt;br /&gt;
   8. ^ &amp;quot;Level 9 advertisement&amp;quot; (JPG). Micro Adventurer (Sunshine Books) (17): 2. March 1985. http://www.worldofspectrum.org/showmag.cgi?mag=MicroAdventurer/Issue17/Pages/MicroAdventurer1700002.jpg. Retrieved on 26 July 2008. &lt;br /&gt;
   9. ^ Granade, Stephen. &amp;quot;History of Interactive Fiction: Level 9&amp;quot;. Brass Lantern. Retrieved on 2007-10-08.&lt;br /&gt;
  10. ^ a b Bourne, Chris (May 1985). &amp;quot;Hit Squad: On the level&amp;quot;. Sinclair User (38): 60–62. http://www.sincuser.f9.co.uk/038/htsquad.htm. Retrieved on 8 October 2007. &lt;br /&gt;
  11. ^ Price, Richard (January 1985). &amp;quot;Spectrum Software Scene: Snowbound in Eden&amp;quot;. Sinclair User (34): 50. http://www.sincuser.f9.co.uk/034/sftwre.htm. Retrieved on 8 October 2007. &lt;br /&gt;
  12. ^ a b Meier, Stefan; Persson, Hans. &amp;quot;Level 9 Computing&amp;quot;. Adventureland. Retrieved on 2008-07-20.&lt;br /&gt;
  13. ^ Hewison, Richard. &amp;quot;Level 9: Past masters of the adventure game&amp;quot;. Retrieved on 2008-07-20.&lt;br /&gt;
  14. ^ Rigby, Paul (2008). &amp;quot;Company profile: Level 9&amp;quot;. Retro Gamer (57): 22-27. &lt;br /&gt;
  15. ^ Brewster, Derek (March 1986). &amp;quot;The Worm in Paradise&amp;quot;. CRASH (26): 91–92. http://www.crashonline.org.uk/26/worm.htm. Retrieved on 7 October 2007. &lt;br /&gt;
  16. ^ Manor, John (August 1988). &amp;quot;8-bit product reviews: Silicon Dreams&amp;quot;. ANTIC (vol. 7, no. 4): 41. http://www.atarimagazines.com/v7n4/8bitreviews.html. Retrieved on 7 October 2007. &lt;br /&gt;
  17. ^ &amp;quot;News&amp;quot;. CRASH (50): 8. March 1988. http://www.crashonline.org.uk/50/news.htm. Retrieved on 15 August 2008. &lt;br /&gt;
  18. ^ Maher, Jimmy (2006-07-10). &amp;quot;Chapter 6: The Rest of Commercial IF&amp;quot;. Let&#039;s Tell a Story Together (A History of Interactive Fiction). Retrieved on 2008-08-15.&lt;br /&gt;
  19. ^ Hewison, Richard (August 2004). &amp;quot;The Next Level - part 2&amp;quot;. Retro Gamer (7): 59-63. &lt;br /&gt;
  20. ^ Gerrard, Mike (May 1987). &amp;quot;YS Adventures: Silicon Dreams&amp;quot;. Your Sinclair (15): 58. http://www.ysrnry.co.uk/articles/silicondreams.htm. Retrieved on 8 October 2007. &lt;br /&gt;
  21. ^ a b c d Sweasey, Peter (March 1987). &amp;quot;Mindplay: Silicon Dreams&amp;quot; (JPG). ZX Computing (8703): 90. http://www.worldofspectrum.org/showmag.cgi?mag=ZXComputing/Issue8703/Pages/ZXComputing870300078.jpg. Retrieved on 25 July 2008. &lt;br /&gt;
  22. ^ &amp;quot;Crash Readers Awards 1984&amp;quot;. Crash (12): 94–105. Christmas special 1984/85. http://www.crashonline.org.uk/12/awards.htm. Retrieved on 25 July 2008. &lt;br /&gt;
  23. ^ Sinclair Programs staff (February 1985). &amp;quot;Soft Focus: Return to Eden review&amp;quot; (JPG). Sinclair Programs (EMAP) (8502): 14. http://www.worldofspectrum.org/showmag.cgi?mag=SinclairPrograms/Issue8502/Pages/SinclairPrograms850200014.jpg. Retrieved on 24 July 2008. &lt;br /&gt;
  24. ^ Wilson, John (February 1986). &amp;quot;Beast of Eden&amp;quot; (JPG). Your Sinclair (2): 80-81. http://www.worldofspectrum.org/showmag.cgi?mag=YourSinclair/Issue02/Pages/YourSinclair0200080.jpg. Retrieved on 25 July 2008. &lt;br /&gt;
  25. ^ Price, Richard (March 1986). &amp;quot;Adventure review: Worm in Paradise&amp;quot;. Sinclair User (48): 70-71. http://www.sincuser.f9.co.uk/048/worminp.htm. Retrieved on 25 July 2008. &lt;br /&gt;
  26. ^ Rook, Gary (February 1987). &amp;quot;Adventure review: Silicon Dreams&amp;quot; (JPG). Sinclair User (59). http://www.worldofspectrum.org/showmag.cgi?mag=SinclairUser/Issue059/Pages/SinclairUser05900090.jpg. Retrieved on 25 July 2008. &lt;br /&gt;
  27. ^ a b Gerrard, Mike (March 1987). &amp;quot;YS Adventures: Silicon Dreams&amp;quot; (JPG). Your Sinclair (15): 58. http://www.worldofspectrum.org/showmag.cgi?mag=YourSinclair/Issue15/Pages/YourSinclair1500058.jpg. Retrieved on 25 July 2008. &lt;br /&gt;
  28. ^ Zzap!64 staff &amp;quot;White Wizard&amp;quot; (February 1987). &amp;quot;Zzap!64 adventure: Silicon Dreams review&amp;quot; (JPG). Zzap!64 (Newsfield Publications) (22): 44. http://www.zzap64.co.uk/cgi-bin/displaypage.pl?issue=22&amp;amp;page=44. Retrieved on 25 July 2008. &lt;br /&gt;
  29. ^ &amp;quot;Street Life&amp;quot; (JPG). Your Sinclair (21): 34. September 1987. http://www.worldofspectrum.org/showmag.cgi?mag=YourSinclair/Issue21/Pages/YourSinclair2100034.jpg. Retrieved on 6 September 2008. &lt;br /&gt;
  30. ^ &amp;quot;Street Life&amp;quot; (JPG). Your Sinclair (22): 66. October 1987. http://www.worldofspectrum.org/showmag.cgi?mag=YourSinclair/Issue22/Pages/YourSinclair2200066.jpg. Retrieved on 6 September 2008. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
External links&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    * Nintendo DS port of Silicon Dreams available at Papafuji&#039;s DS Adventure Page&lt;br /&gt;
    * The Level 9 Memorial&lt;br /&gt;
    * Baf&#039;s Guide to the Interactive Fiction Archive&lt;br /&gt;
    * Snowball review at Crash - The Online Edition&lt;br /&gt;
    * Worm in Paradise review at Crash - The Online Edition&lt;br /&gt;
    * Silicon Dreams trilogy at MobyGames&lt;br /&gt;
    * Silicon Dreams trilogy at World of Spectrum&lt;br /&gt;
    * Silicon Dreams trilogy at The Bird Sanctuary&lt;br /&gt;
    * Eden Song available at Retro Reading: The Game Novellas Homepage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: Игры]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Knock</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Silicon_Dreams_Rainbird_cover.jpg&amp;diff=6958</id>
		<title>Файл:Silicon Dreams Rainbird cover.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Silicon_Dreams_Rainbird_cover.jpg&amp;diff=6958"/>
		<updated>2011-06-05T01:05:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Knock: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Knock</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=Silicon_Dreams_trilogy&amp;diff=6403</id>
		<title>Silicon Dreams trilogy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=Silicon_Dreams_trilogy&amp;diff=6403"/>
		<updated>2010-09-26T04:12:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Knock: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Трилогия &amp;quot;Silicon Dreams&amp;quot; Материал из Википедии, свободной энциклопедии. Silicon Dreams&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разработчик: Level 9 Computing&lt;br /&gt;
Издатель: Firebird в США; Rainbird в Европе&lt;br /&gt;
Команда разработчиков: 1. Snowball: Ник Остин (Nick Austin), Майк Остин (Mike Austin) и Пит Остин (Pete Austin) при участии Яна Бакстона (Ian Buxton).&lt;br /&gt;
2. Return to Eden: Ник Остин (Nick Austin), Крис Куин (Chris Queen) с рисунками Тима Нойса (Tim Noyce)&lt;br /&gt;
3. The Worm in Paradise:&lt;br /&gt;
Ник Остин (Nick Austin), Майк Остин (Mike Austin) и Пит Остин (Pete Austin) с рисунками Джеймса Хослера (James Horsler)&lt;br /&gt;
Движок: 32-х килобайтная виртуальная машина&lt;br /&gt;
Платформы: Amiga, Amstrad CPC, Amstrad PCW, Apple II, семейство 8-ми битных Atari, Atari ST, BBC Micro, Commodore 64, DOS, Macintosh, MSX, Sinclair QL, ZX Spectrum&lt;br /&gt;
Дата выпуска: 1986&lt;br /&gt;
Жанр: Interactive Fiction&lt;br /&gt;
Режим игры: одиночная игра&lt;br /&gt;
Носитель: магнитофонная кассета или флоппи-диск&lt;br /&gt;
Системные требования: специальные требования отсутствуют &lt;br /&gt;
Управление: клавиатура&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Silicon Dreams&#039;&#039;&#039; - игровая трилогия в жанре interactive fiction, разработанная фирмой Level 9 Computing в 80-х годах. Первая игра трилогии - &amp;quot;Snowball&amp;quot; была выпущена в 1983 г., через год появилась &amp;quot;Return to Eden&amp;quot;, затем, в 1985-м, &amp;quot;The Worm in Paradise&amp;quot;. В следующем году они были объединены в бандл как первая, вторая и третья (заключительная) части трилогии &amp;quot;Silicon Dreams&amp;quot;. В первых рекламных объявлениях трилогия называлась &amp;quot;Silicon Dream&amp;quot;, позднее название приобрело форму множественного числа.[1]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как и большинство игр от Level 9, в трилогии используется проприетарный интерпретируемый язык, названный A-кодом, адаптированный для всех основных компьютерных платформ того времени: Amiga, Commodore 64 и ZX Spectrum. Трилогия издавалась на дискетах и на кассетах. Фирма Level 9 выпускала каждую игру по-отдельности, а бандл выпускала компания Telecomsoft, которая продавала его в США под лэйблом &amp;quot;Firebird&amp;quot;, а в Европе под лэйблом &amp;quot;Rainbird&amp;quot;.[1]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сюжет трилогии разворачивается в недалёком будущем, когда люди начали колонизоровать космичекое пространство. В двух первых частях игрок выступает в роли Ким Кимберли (Kim Kimberly), секретного агента, чья цель в &amp;quot;Snowball&amp;quot; состоит в том, чтобы спасти корабль поселенцев от столкновения со звездой, а в &amp;quot;Return to Eden&amp;quot; остановить систему обороны планеты назначения Эдем от уничтожения корабля. В игре &amp;quot;The Worm in Paradise&amp;quot; игрок выступает в роли безымянного гражданина Эдема, он должен путешествовать по городу, раскрывать его секреты, зарабатывать деньги и спасать планету.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Геймплей ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игры разрабатывались с использованием собственного движка, названного «А-код».   Помимо стандартного набора команд, игра &amp;quot;понимала&amp;quot; команды &#039;SAVE&#039; и &#039;RESTORE&#039; сохраняющие и восстанавливающие игровые позиции на магнитофонную плёнку или флоппи-диск (для некоторых систем, кроме того, было возможно сохранение в RAM), команду &#039;HELP&#039; (просить помощи), команды отключения-включения картинок (&#039;WORDS&#039; и &#039;PICTURES&#039; соответственно), команду &#039;OOPS&#039; для отмены предыдущих действий.[2][4]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждую игру трилогии Silicon Dreams можно было пройти по отдельности, но чтобы набрать максимальное количество очков, их нужно было проходить по порядку, перенося набранные очки из одной игры в другую. Очки засчитываются не за собирание сокровищ, а скорее за выполнение конкретных задач на пути к главной цели каждой игры:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Snowball: Миссия состоит в том, чтобы добраться до главного зала управления ракетного модуля и спасти звездолёт от столкновения с солнцем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Return to Eden: Цель - попасть в город Енох (Enoch) и предотвратить уничтожение корабля Snowball 9 роботами Эдема.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Worm in Paradise: Ваша задача собрать как можно больше информации о городе, раздобыть денег и затем стать членом правящей партии Эдема, по ходу дела спасая планету.[4]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сеттинг ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
События трилогии происходят в будущем, во времена, когда человечество в буквальном смысле достигает звёзд. Вся солнечная система была связана цепочками акселераторов, и &amp;quot;Большая Пятёрка&amp;quot; государств Земли (Китай, ЕЭС, Океания, империя США и СССР) приступили к реализации плана по колонизации галактики. В этой истории он известен как Земная Экспансионистская Фаза (Terran Expansionary Phase) и длился 90 лет с 2120 до 2210.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первым шагом данного плана стал запуск зондов в космическое пространство. Зонды сообщали о любой планете, размером с Землю, которые попадались им во время путешествия (само путешествие могло длиться столетия). Через 10 лет за каждым зондом последовал корабль-разведчик. Миссия этого корабля была в том, чтобы составить карту планеты и если она была пригодна для жилья, он сообщал об этом на Землю, а затем, пока ожидал прибытия поселенцев, проводил терраформинг планеты. Корабль-разведчик добывал из астероидов материалы, из которых сроилась фабрика по производству роботов. Строительство могло продолжаться несколько десятков лет. Затем роботы строили новые космические фабрики, которые, в свою очередь, произведут более совершенных роботов. Кроме того, роботы строили большие спутниковые тарелки, чтобы получать данные с Земли, содержащие последние технологические достижения. Затем происходил собственно терраформинг. Роботы приземлились на планету и начали строить города, запуская новые зонды и корабли-разведчики дальше в космос.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как только Земля получала новость о пригодной для жилья планете, начиналась третья и финальная фаза плана. Десять гигантских пассажирских дисков, каждый из которых перевозил 200,000 поселенцев, погружённых в состояние стазиса, отбуксировались в космос. Затем подходил ракетный модуль, который пристыковывался спереди от дисков, после чего корабль поселенцев был готов к полёту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В течение 2190-х 50 кораблей поселенцев были запущены с базы ЕЭС на Церере, среди них был Snowball 9, который перевозил первых поселенцев на планету Эдем, в системе Эридана А. На протяжении последующих трёх лет, цепь акселераторов за пределами Плутона отправила на путешествующий корабль десятитонные блоки аммонийного льда. Snowball 9 захватил ледяные блоки крюками и нагромоздил их вокруг пассажирских дисков, формируя полую оболочку, которая будет покрывать большую часть корабля и будет служить как щит, до тех пор, пока нужно будет снабжать топливом термоядерный двигатель. Благодаря этой ледяной оболочке, корабли серии Snowball получили своё имя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После получения последнего ледяного блока, экипаж включил автопилот и вместе с пассажирами погрузился в гибернацию; обслуживание корабля во время полёта осуществляли роботы. Экипаж спал большую часть путешествия (за исключением короткого периода бодрствования, необходимого для включения режима торможения) и проснулся за год до достижения Эдема. По плану нужно было продолжать торможение, расходуя остатки ледяного панциря, затем вывести корабль на орбиту Эдема, после чего глайдеры должны были доставить пассажиров на планету.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ким Кимберли (Kim Kimberly) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Протагонист в двух первых частях трилогии - высокая, атлетического сложения, светловолосая кареглазая и умная Ким Кимберли. Она родилась и выросла в детских яслях Хэмпстеда, которые закрыли когда ей было тринадцать лет из-за нарушения закона о защите андроидов. Ким закончила своё образование в Школе Жизни Милтон-Кинс на Мальте, после чего  вернулась в Англию для военной службы. Она начала выполнять обычную работу по обеспечению безопасности, следила за членами общества, ведущими подрывную деятельность, а закончила как агент контрразведки. В свои неполные тридцать, Ким согласилась путешествовать &amp;quot;под прикрытием&amp;quot; на корабле Snowball 9 и в случае наихудшего развития событий она должна была стать последней надеждой на спасение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Snowball ==&lt;br /&gt;
Скриншот из Snowball на Commodore 64. Так игра выглядит в расширенной версии Silicon Dreams.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сюжет ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако, когда Snowball 9 достигает планеты Эдем, что-то идёт не так: один из членов экипажа сходит с ума. Она убивает других членов экипажа, выводит из строя коммуникационную систему и  устанавливает корабль на встречный курс с солнцем. Роботы, будучи немногим более чем автоматы, продолжают свою повседневную работу не обращая внимания на приближающуюся опасность, но бортовой компьютер, способный мыслить, будит агента Ким Кимберли незадолго до того как сумасшедшая выводит его из строя. Ким покидает свою каюту, вооружённая только своим умом и теми инструментами, которые она сможет найти, с целью добраться до главного зала управления и предотвратить катастрофу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Разработка ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Snowball&amp;quot; изначально была выпущена в 1983-м, это была четвёртая адвентюрная игра компании использующая A-Код.[1] Первоначальный релиз использовал версию 1 этой системы [5] и был выпущен только для BBC Micro, Sinclair ZX Spectrum и Nascom,[6] но позднее последовали версии для Commodore 64, Lynx, Oric-1, Atari 8-bit[7] а также для Memotech MTX, Amstrad CPC, Enterprise и MSX.[8]  Стоит отметить, что игра включает в себя более 7000 локаций. Чтобы добиться этого, локации в пассажирских дисках Snowball (это около 6 800 локаций) имеют минимальные и повторяющиеся описания, формируя лабиринт с цветовой кодировкой.[9]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другой необычной особенностью игры была путаница с полом главного персанажа. В интервью журналу &amp;quot;Sinclair User&amp;quot;, Крис Борн (Chris Bourne) спросил у Пита Остина: &amp;quot;Этот двуполый Ким мужчина или женщина?&amp;quot; Пит обратил его внимание на то, что &amp;quot;в конце [игры] есть благодарность за разработку одежды мисс Кимберли&amp;quot;, но признал, что имя Ким Кимберли было &amp;quot;умышленно унисексовым.&amp;quot;[10] Спор завершился с релизом &amp;quot;Return to Eden&amp;quot;, где стало очевидно, что Ким не мужчина, потому что выжившие члены экипажа спутали её с женщиной, пытавшейся разрушить корабль.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Return to Eden ==&lt;br /&gt;
Скриншот Return to Eden на Commodore 64&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сюжет ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда Snowball 9 вращался на орбите Эдема, выжившие члены экипажа устроили суд на Ким. Едиственная улика против неё - &amp;quot;мемпак&amp;quot; из главного зала управления, на котором она запечетлена скорее как угонщик, нежели спаситель. Несмотря на то, что запись повреждена и, соответственно, недостоверна, они приговаривают её к смерти. Её собирались выбросить в открытый космос, однако Ким ухитряется бежать на борту стратоглайдера. Через час она приземляется на Эдем, где и начинается игра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первое, что игрок должен сделать - это найти Ким укрытие, так как через несколько ходов экипаж Snowball 9 попытается сжечь её с помощью двигателя корабля. Местные роботы воспринимают это как доказательство того, что Snowball 9 не корабль людей, который они ждут, а враждебный инопланетный корабль, который они должны уничтожить. Цель игры - вступить в контакт с роботами до того как будет уничтожен Snowball 9 и все его пассажиры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Разработка ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В отличие от предшественника, в &amp;quot;Return to Eden&amp;quot; всего лишь около 250 локаций,[11] но это была первая игра трилогии, в которой появилась графика. Другие адвентюрные игры уже содержали графику, а с версией 2 А-Кода Level 9 удалось сжать картинку в локации до 40 байт, следовательно, появилась возможность добавить графику к каждой игровой локации для всех машин c памятью более 32 килобайт.[6] По желанию пользователя картинки можно было отключить и играть только в текстовом режиме. Игра была выпущена для тех же платформ, что и её предшественница.[12]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На первой обложке игры был изображён робот, сражающийся с гигантским растением в Енохе. Робот имел сходство с персонажем комиксов, поэтому, чтобы предотвратить юридические неприятности, компания Level 9 поручила изготовление новой обложки Годфри Доусону (Godfrey Dowson). На иллюстрации Доусона был изображён другой робот, он стоял в джунглях и смотрел в сторону Еноха. Результат не устроил Level 9 и они попросили Доусона переделать рисунок. Третья обложка настолько им понравилась, что они наняли Доусона делать иллюстрации и к переизданию своих старых игр и к будущим тайтлам.[13]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пит Остин так высказался по поводу этой игры: &amp;quot;Это взбесившийся инопланетный тематический парк. Вселенная Эдема больше похожа на космос будущего Ларри Нивена (Larry Niven).&amp;quot; и &amp;quot;...задумана как комментарий по поводу вмешательства сверхдержав в Третий Мир.&amp;quot;[14]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Worm in Paradise ==&lt;br /&gt;
Скриншот Worm in Paradise на Commodore 64&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сюжет ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Через сто лет после прибытия поселенцев на борту Snowball 9 планета Эдем стала домом для полумиллиарда человек. В этом райском уголке, обслуживаемом роботами, нет преступлений, нет налогов, нет безработицы и нет свободы. Население живёт в увенчаном куполом &amp;quot;мегаполисе&amp;quot; и, вероятно, из-за войны, которая имела место на протяжении игры Return to Eden, контакт между городами и окружающим природным миром отсутствует. Эпизодические наблюдения летающих тарелок отпугивает население от выхода во внешний мир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Главный герой, безымянный житель Еноха начинает игру в красивом саду, где всё кажется прекрасным. Он срывает с дерева яблоко, оттуда вылезает червяк и игрок следует за ним из сада, через пустыню, а затем просыпается. Это была просто Reveline-симуляция, одна из многочисленных форм развлечения, доступных под властью Ким III. Эта аллегория &amp;quot;Эдемского сада как тюрьмы&amp;quot; задаёт настроение на всю игру. Цель игры - исследовать город, в ходе чего игрок должен собрать улики, с целью разоблачить тайный сговор правительства, прикрывающегося летающими тарелками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Разработка ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Финальная часть трилогии отличается от предыдущих игр. Она &amp;quot;эволюционировала параллельно с годичным совершенствованием фирменного движка Level 9. Его стандартные особенности включают словарь из 1000 слов, крайне продвинутый англоязычный парсер, память-сберегающую текстовую компрессию, хорошо известный и высокоценимый в настоящее время опережающий ввод с клавиатуры и многозадачность, благодаря которой игроку не нужно ждать пока рисуется картинка.&amp;quot;[15] Это была первая игра, использующая третью версию А-кода.[6] По сравнению с двумя предыдущими релизами, число платформ на которых она работала сократилось на четыре, не были включены Lynx, Memotech MTX, Nascom и Oric-1.[12]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ещё одна отличительная особенность заключительной части в том, что игроку по игровым часам отводится только семь дней для прохождения Worm in Paradise. Квесты тоже привязаны ко времени и требуют  чтобы игрок  для достижения желаемой цели, прибывал в определённые локации в конкретное время. Хотя геймплей остался тем же, фон игры уже не action-adventure, а политический триллер, который напоминает роман-антиутопию &amp;quot;1984&amp;quot;. Как и в Snowball, в Worm in Paradise имела место некоторая путаница с личностью главного героя и временем, когда происходила история. Level 9 Fact Sheet [добавить ссылку, в сноску: fact sheet - краткая информационная сводка о важнейших событиях из жизни компании] гласит: &amp;quot;...несколько лет спустя, Ким Кимберли стала на Эдеме легендой.&amp;quot;[1] Другая статья утверждала: &amp;quot;Действие игры разворачивается через сто лет [в примечание: после событий второй части трилогии]. Вы - Ким Кимберли III...&amp;quot;[16] Более того, Пит Остин говорил: &amp;quot;События в Worm&#039;е происходят на Эдеме, примерно через 50 лет&amp;quot; и &amp;quot;Игрок не Ким, она стала мэром и управляет городом&amp;quot;.[10]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Трилогия ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Согласно издательскому соглашению, подписанному в апреле 1986 г. с Telecomsoft&#039;ом о выпуске четырёх игр, трилогия &amp;quot;Silicon Dreams&amp;quot; стала вторым после Jewels of Darkness [1] тайтлом, изданным Telecomsoft&#039;ом. [17] Это соглашение давало Level 9 (которая часто упоминается как &amp;quot;Британский Инфоком&amp;quot;[18]) возможность прихорошить свои более ранние тайтлы, адаптировать игры для 16-ти битных машин, а также получить выход на потенциально прибыльный рынок США[19]. В дальнейшем, трилогия была выпущена для 12 платформ, в отличие от Worm in Paradise разработчики обошли вниманием BBC и Enterprise, но добавили поддержку Apple II, Amiga, Amstrad PCW, Atari ST, IBM PC DOS, Macintosh и Sinclair QL.[4] Все игры, включённые в трилогию, были обновлены до третьей версии A-Кода[1], обновлён текст, появилась новая графика. Некоторые релизы вышли с расширенными, но чисто текстовыми версиями. [21]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Релиз от &amp;quot;Rainbird&amp;quot; вышел в картонной коробке размером 215 x 153 x 27 мм., релиз от &amp;quot;Firebird&amp;quot; вышел в черном, пластиковом боксе размером 227 x 163 x 30 мм. К обоим релизам прилагался 68-ми страничный буклет с инструкциями по загрузке, размером 150 x 210 мм, руководство по игре и новелла Питера МакБрайда (Peter McBride) &amp;quot;Eden Song&amp;quot;, которая служила как вступление к игре &amp;quot;The Worm in Paradise&amp;quot;.[1] Кроме того, новелла использовалась как метод защиты от копирования, при восстановлении сохранённой игры программа требовала ввести из неё слово, указывая номера страницы и строки.[21]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Отзывы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все игры были выпущены по-отдельности и, в-основном, получили хорошие критические отзывы. Snowball выиграла награду &amp;quot;Best Text-only Adventure&amp;quot; в Crash 1984 Readers Awards [22], Return to Eden получила оценку 90% в Sinclair Programs[23], и Worm in Paradise заслужила титул &amp;quot;Your Sinclair Megagame&amp;quot;[24] и &amp;quot;Sinclair User Classic&amp;quot;.[25]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда вышла трилогия она получила единодушно хорошие рецензии в Спектрумовской прессе: Sinclair User присвоил ей &amp;quot;Sinclair User Classic&amp;quot;, называя её &amp;quot;...безоговорочным успехом Level 9 и Rainbird.&amp;quot;[26] Журнал &amp;quot;Your Sinclair&amp;quot; присудил награду &amp;quot;Your Sinclair Mega Game&amp;quot;,[27] и &amp;quot;ZX Computing a Monster Hit&amp;quot;.[21] Журнал пользователей компьютера Commodore 64 - Zzap!64 дал трилогии оценку в 90%, наградив &amp;quot;Zzap!64 Sizzler&amp;quot;.[28] Однако, некоторые рецензенты находили графику &amp;quot;...действительно ужасной. Пятнистая, часто неузнаваемая ...незамысловатая по дизайну...&amp;quot;[21], в то время как другие считали её &amp;quot;...капельку лучше той, что была добавлена в Jewel of Darkness, возможно даже лучше на две капельки, и далеко не разочарованием.&amp;quot;[27]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В чарте &amp;quot;Your Sinclair adventure&amp;quot; версия для ZX Spectrum занимала четвёртое место в сентябре [29] и третье в октябре 1987 г. [30]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   1. ^ a b c d e f g Schmidt, Miron; Schulz, Manuel (1999-01-25). &amp;quot;Level 9 Fact Sheet&amp;quot;. The Interactive Fiction Archive. Retrieved on 2007-10-08.&lt;br /&gt;
   2. ^ a b c Level 9 Computing (1983). &amp;quot;Snowball instructions&amp;quot;. Retrieved on 2008-07-20.&lt;br /&gt;
   3. ^ Medley, Sue (1989-09). &amp;quot;Silicon Dreams review&amp;quot; (TXT). SynTax (SynTax) (2). http://www.syntax2000.co.uk/issues/02/silirev.asc.txt. Retrieved on 20 July 2008. &lt;br /&gt;
   4. ^ a b c Silicon Dreams: Loading Instructions and Gameplay Guide, Level 9 Computing, 1986 &lt;br /&gt;
   5. ^ Jensen, Henrik. &amp;quot;Level 9&amp;quot; (in Danish). Retrieved on 2008-07-13.&lt;br /&gt;
   6. ^ a b c Hewison, Richard (July 2004). &amp;quot;The Next Level - part 1&amp;quot;. Retro Gamer (6): 53-57. &lt;br /&gt;
   7. ^ &amp;quot;Level 9 advertisement&amp;quot; (JPG). Micro Adventurer (Sunshine Books) (1): 2. November 1983. http://www.worldofspectrum.org/showmag.cgi?mag=MicroAdventurer/Issue01/Pages/MicroAdventurer0100002.jpg. Retrieved on 26 July 2008. &lt;br /&gt;
   8. ^ &amp;quot;Level 9 advertisement&amp;quot; (JPG). Micro Adventurer (Sunshine Books) (17): 2. March 1985. http://www.worldofspectrum.org/showmag.cgi?mag=MicroAdventurer/Issue17/Pages/MicroAdventurer1700002.jpg. Retrieved on 26 July 2008. &lt;br /&gt;
   9. ^ Granade, Stephen. &amp;quot;History of Interactive Fiction: Level 9&amp;quot;. Brass Lantern. Retrieved on 2007-10-08.&lt;br /&gt;
  10. ^ a b Bourne, Chris (May 1985). &amp;quot;Hit Squad: On the level&amp;quot;. Sinclair User (38): 60–62. http://www.sincuser.f9.co.uk/038/htsquad.htm. Retrieved on 8 October 2007. &lt;br /&gt;
  11. ^ Price, Richard (January 1985). &amp;quot;Spectrum Software Scene: Snowbound in Eden&amp;quot;. Sinclair User (34): 50. http://www.sincuser.f9.co.uk/034/sftwre.htm. Retrieved on 8 October 2007. &lt;br /&gt;
  12. ^ a b Meier, Stefan; Persson, Hans. &amp;quot;Level 9 Computing&amp;quot;. Adventureland. Retrieved on 2008-07-20.&lt;br /&gt;
  13. ^ Hewison, Richard. &amp;quot;Level 9: Past masters of the adventure game&amp;quot;. Retrieved on 2008-07-20.&lt;br /&gt;
  14. ^ Rigby, Paul (2008). &amp;quot;Company profile: Level 9&amp;quot;. Retro Gamer (57): 22-27. &lt;br /&gt;
  15. ^ Brewster, Derek (March 1986). &amp;quot;The Worm in Paradise&amp;quot;. CRASH (26): 91–92. http://www.crashonline.org.uk/26/worm.htm. Retrieved on 7 October 2007. &lt;br /&gt;
  16. ^ Manor, John (August 1988). &amp;quot;8-bit product reviews: Silicon Dreams&amp;quot;. ANTIC (vol. 7, no. 4): 41. http://www.atarimagazines.com/v7n4/8bitreviews.html. Retrieved on 7 October 2007. &lt;br /&gt;
  17. ^ &amp;quot;News&amp;quot;. CRASH (50): 8. March 1988. http://www.crashonline.org.uk/50/news.htm. Retrieved on 15 August 2008. &lt;br /&gt;
  18. ^ Maher, Jimmy (2006-07-10). &amp;quot;Chapter 6: The Rest of Commercial IF&amp;quot;. Let&#039;s Tell a Story Together (A History of Interactive Fiction). Retrieved on 2008-08-15.&lt;br /&gt;
  19. ^ Hewison, Richard (August 2004). &amp;quot;The Next Level - part 2&amp;quot;. Retro Gamer (7): 59-63. &lt;br /&gt;
  20. ^ Gerrard, Mike (May 1987). &amp;quot;YS Adventures: Silicon Dreams&amp;quot;. Your Sinclair (15): 58. http://www.ysrnry.co.uk/articles/silicondreams.htm. Retrieved on 8 October 2007. &lt;br /&gt;
  21. ^ a b c d Sweasey, Peter (March 1987). &amp;quot;Mindplay: Silicon Dreams&amp;quot; (JPG). ZX Computing (8703): 90. http://www.worldofspectrum.org/showmag.cgi?mag=ZXComputing/Issue8703/Pages/ZXComputing870300078.jpg. Retrieved on 25 July 2008. &lt;br /&gt;
  22. ^ &amp;quot;Crash Readers Awards 1984&amp;quot;. Crash (12): 94–105. Christmas special 1984/85. http://www.crashonline.org.uk/12/awards.htm. Retrieved on 25 July 2008. &lt;br /&gt;
  23. ^ Sinclair Programs staff (February 1985). &amp;quot;Soft Focus: Return to Eden review&amp;quot; (JPG). Sinclair Programs (EMAP) (8502): 14. http://www.worldofspectrum.org/showmag.cgi?mag=SinclairPrograms/Issue8502/Pages/SinclairPrograms850200014.jpg. Retrieved on 24 July 2008. &lt;br /&gt;
  24. ^ Wilson, John (February 1986). &amp;quot;Beast of Eden&amp;quot; (JPG). Your Sinclair (2): 80-81. http://www.worldofspectrum.org/showmag.cgi?mag=YourSinclair/Issue02/Pages/YourSinclair0200080.jpg. Retrieved on 25 July 2008. &lt;br /&gt;
  25. ^ Price, Richard (March 1986). &amp;quot;Adventure review: Worm in Paradise&amp;quot;. Sinclair User (48): 70-71. http://www.sincuser.f9.co.uk/048/worminp.htm. Retrieved on 25 July 2008. &lt;br /&gt;
  26. ^ Rook, Gary (February 1987). &amp;quot;Adventure review: Silicon Dreams&amp;quot; (JPG). Sinclair User (59). http://www.worldofspectrum.org/showmag.cgi?mag=SinclairUser/Issue059/Pages/SinclairUser05900090.jpg. Retrieved on 25 July 2008. &lt;br /&gt;
  27. ^ a b Gerrard, Mike (March 1987). &amp;quot;YS Adventures: Silicon Dreams&amp;quot; (JPG). Your Sinclair (15): 58. http://www.worldofspectrum.org/showmag.cgi?mag=YourSinclair/Issue15/Pages/YourSinclair1500058.jpg. Retrieved on 25 July 2008. &lt;br /&gt;
  28. ^ Zzap!64 staff &amp;quot;White Wizard&amp;quot; (February 1987). &amp;quot;Zzap!64 adventure: Silicon Dreams review&amp;quot; (JPG). Zzap!64 (Newsfield Publications) (22): 44. http://www.zzap64.co.uk/cgi-bin/displaypage.pl?issue=22&amp;amp;page=44. Retrieved on 25 July 2008. &lt;br /&gt;
  29. ^ &amp;quot;Street Life&amp;quot; (JPG). Your Sinclair (21): 34. September 1987. http://www.worldofspectrum.org/showmag.cgi?mag=YourSinclair/Issue21/Pages/YourSinclair2100034.jpg. Retrieved on 6 September 2008. &lt;br /&gt;
  30. ^ &amp;quot;Street Life&amp;quot; (JPG). Your Sinclair (22): 66. October 1987. http://www.worldofspectrum.org/showmag.cgi?mag=YourSinclair/Issue22/Pages/YourSinclair2200066.jpg. Retrieved on 6 September 2008. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
External links&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    * Nintendo DS port of Silicon Dreams available at Papafuji&#039;s DS Adventure Page&lt;br /&gt;
    * The Level 9 Memorial&lt;br /&gt;
    * Baf&#039;s Guide to the Interactive Fiction Archive&lt;br /&gt;
    * Snowball review at Crash - The Online Edition&lt;br /&gt;
    * Worm in Paradise review at Crash - The Online Edition&lt;br /&gt;
    * Silicon Dreams trilogy at MobyGames&lt;br /&gt;
    * Silicon Dreams trilogy at World of Spectrum&lt;br /&gt;
    * Silicon Dreams trilogy at The Bird Sanctuary&lt;br /&gt;
    * Eden Song available at Retro Reading: The Game Novellas Homepage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: Игры]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Knock</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=Silicon_Dreams_trilogy&amp;diff=6402</id>
		<title>Silicon Dreams trilogy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=Silicon_Dreams_trilogy&amp;diff=6402"/>
		<updated>2010-09-26T03:51:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Knock: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{&lt;br /&gt;
| title = Silicon Dreams&lt;br /&gt;
| image = [[File:Silicon Dreams Rainbird cover.jpg|256px]]&lt;br /&gt;
| developer = [[Level 9 Computing]]&lt;br /&gt;
| publisher = [[Telecomsoft#Firebird|Firebird]] - United States&amp;lt;br &lt;br /&gt;
/&amp;gt;[[Telecomsoft#Rainbird|Rainbird]] - Europe&lt;br /&gt;
| designer = &#039;&#039;&#039;Snowball&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;Nick Austin, Mike Austin and Pete&lt;br /&gt;
 Austin with additional help from Ian Buxton.&amp;lt;br /&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Return to &lt;br /&gt;
Eden&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;Nick Austin and Chris Queen with art by Tim &lt;br /&gt;
Noyce&amp;lt;br /&amp;gt;&#039;&#039;&#039;The Worm in Paradise&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;Nick Austin, Mike&lt;br /&gt;
 Austin and Pete Austin with art by James Horsler&lt;br /&gt;
| engine = 32 [[Kilobyte|K]] [[virtual machine]] (custom)&lt;br /&gt;
| released = 1986&lt;br /&gt;
| genre = [[Adventure game]]&lt;br /&gt;
| modes = [[Single-player]]&lt;br /&gt;
| ratings =&lt;br /&gt;
| platforms = [[Amiga]], [[Amstrad CPC]], [[Amstrad PCW]], [[Apple II &lt;br /&gt;
series|Apple II]], [[Atari 8-bit family]], [[Atari ST]], [[BBC Micro]], &lt;br /&gt;
[[Commodore 64]], [[DOS]], [[Macintosh]], [[MSX]], [[Sinclair QL]], [[ZX&lt;br /&gt;
 Spectrum]]&lt;br /&gt;
| media = [[Compact Cassette]] or [[Floppy disk]]&lt;br /&gt;
| requirements = No special requirements&lt;br /&gt;
| input = Keyboard&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Knock</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=Silicon_Dreams_trilogy&amp;diff=6401</id>
		<title>Silicon Dreams trilogy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=Silicon_Dreams_trilogy&amp;diff=6401"/>
		<updated>2010-09-26T03:49:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Knock: Новая: {{Infobox VG | title = Silicon Dreams | image = 256px | developer = Level 9 Computing | publisher = Firebird - Uni...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox VG&lt;br /&gt;
| title = Silicon Dreams&lt;br /&gt;
| image = [[File:Silicon Dreams Rainbird cover.jpg|256px]]&lt;br /&gt;
| developer = [[Level 9 Computing]]&lt;br /&gt;
| publisher = [[Telecomsoft#Firebird|Firebird]] - United States&amp;lt;br &lt;br /&gt;
/&amp;gt;[[Telecomsoft#Rainbird|Rainbird]] - Europe&lt;br /&gt;
| designer = &#039;&#039;&#039;Snowball&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;Nick Austin, Mike Austin and Pete&lt;br /&gt;
 Austin with additional help from Ian Buxton.&amp;lt;br /&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Return to &lt;br /&gt;
Eden&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;Nick Austin and Chris Queen with art by Tim &lt;br /&gt;
Noyce&amp;lt;br /&amp;gt;&#039;&#039;&#039;The Worm in Paradise&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;Nick Austin, Mike&lt;br /&gt;
 Austin and Pete Austin with art by James Horsler&lt;br /&gt;
| engine = 32 [[Kilobyte|K]] [[virtual machine]] (custom)&lt;br /&gt;
| released = 1986&lt;br /&gt;
| genre = [[Adventure game]]&lt;br /&gt;
| modes = [[Single-player]]&lt;br /&gt;
| ratings =&lt;br /&gt;
| platforms = [[Amiga]], [[Amstrad CPC]], [[Amstrad PCW]], [[Apple II &lt;br /&gt;
series|Apple II]], [[Atari 8-bit family]], [[Atari ST]], [[BBC Micro]], &lt;br /&gt;
[[Commodore 64]], [[DOS]], [[Macintosh]], [[MSX]], [[Sinclair QL]], [[ZX&lt;br /&gt;
 Spectrum]]&lt;br /&gt;
| media = [[Compact Cassette]] or [[Floppy disk]]&lt;br /&gt;
| requirements = No special requirements&lt;br /&gt;
| input = Keyboard&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Knock</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=Infocom&amp;diff=6300</id>
		<title>Infocom</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=Infocom&amp;diff=6300"/>
		<updated>2010-08-05T21:41:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Knock: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;В США самой известной компанией производящей текстовые квесты была [[Infocom]]. Наиболее известные игры Infocom это серия [[Zork]], &#039;&#039;Trinity&#039;&#039;, &#039;&#039;The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy&#039;&#039; и &#039;&#039;A Mind Forever Voyaging&#039;&#039;. Чтобы обеспечить доступность игр на как можно большем количестве платформ в Infocom разработали [[Z-machine]], [http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B8%D1%80%D1%82%D1%83%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%BC%D0%B0%D1%88%D0%B8%D0%BD%D0%B0 виртуальная машина], позволяющая использовать стандартизированые «файлы историй». После того как компанию купил [http://ru.wikipedia.org/wiki/Activision Activision], Infocom прекратил выпускать текстовые квесты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Квесты Infocom считаются классикой жанра и период активности Infocom считается «золотым веком» interactive fiction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другие компании, производившие текстовые квесты были [[Adventure International]], [[Legend Entertainment]], [[Magnetic Scrolls]], [[Level 9]], [[Topologica]] и другие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ссылки=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://ru.wikipedia.org/wiki/Interactive_Fiction материал, откуда взята выдержка]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://text-adventure.narod.ru/inf.htm История и труды фирмы Infocom]&lt;br /&gt;
[[Категория:Компании]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Knock</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=Infocom&amp;diff=6299</id>
		<title>Infocom</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=Infocom&amp;diff=6299"/>
		<updated>2010-08-05T21:41:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Knock: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;В США самой известной компанией производящей текстовые квесты была [[Infocom]]. Наиболее известные игры Infocom это серия [[Zork]], &#039;&#039;Trinity&#039;&#039;, &#039;&#039;The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy&#039;&#039; и &#039;&#039;A Mind Forever Voyaging&#039;&#039;. Чтобы обеспечить доступность игр на как можно большем количестве платформ в Infocom разработали [[Z-machine]], [http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B8%D1%80%D1%82%D1%83%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%BC%D0%B0%D1%88%D0%B8%D0%BD%D0%B0 виртуальная машина], позволяющая использовать стандартизированые «файлы историй». После того как компанию купил [http://ru.wikipedia.org/wiki/Activision Activision], Infocom прекратил выпускать текстовые квесты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Квесты Infocom считаются классикой жанра и период активности Infocom считается «золотым веком» interactive fiction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другие компании, производившие текстовые квесты были [[Adventure International]], [[Legend Entertainment]], [[Magnetic Scrolls]], [[Level_9_Computing]], [[Topologica]] и другие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ссылки=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://ru.wikipedia.org/wiki/Interactive_Fiction материал, откуда взята выдержка]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://text-adventure.narod.ru/inf.htm История и труды фирмы Infocom]&lt;br /&gt;
[[Категория:Компании]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Knock</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:Level_9_Computing&amp;diff=4722</id>
		<title>Обсуждение:Level 9 Computing</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:Level_9_Computing&amp;diff=4722"/>
		<updated>2009-03-21T14:28:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Knock: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* можно добавить интервики-ссылки на игры, если кто захочет (если нет - я сам потом добавлю) --[[Участник:Fireton|Fireton]] 06:27, 17 марта 2009 (UTC)&lt;br /&gt;
* можно содержание подправить? Там есть пункт 1.1 &amp;quot;Материал из Википедии, свободной энциклопедии&amp;quot; --[[Участник: Knock|Knock]]&lt;br /&gt;
** тебе необязательно спрашивать разрешения. Правь, конечно. --[[Участник:Fireton|Fireton]] 15:32, 19 марта 2009 (UTC)&lt;br /&gt;
***Всё дело в том, что именно это у меня и не получается. Кто может, исправьте пожалуйста. --[[Участник: Knock|Knock]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Knock</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:Level_9_Computing&amp;diff=4721</id>
		<title>Обсуждение:Level 9 Computing</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:Level_9_Computing&amp;diff=4721"/>
		<updated>2009-03-21T14:26:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Knock: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* можно добавить интервики-ссылки на игры, если кто захочет (если нет - я сам потом добавлю) --[[Участник:Fireton|Fireton]] 06:27, 17 марта 2009 (UTC)&lt;br /&gt;
* можно содержание подправить? Там есть пункт 1.1 &amp;quot;Материал из Википедии, свободной энциклопедии&amp;quot; --[[Участник: Knock|Knock]]&lt;br /&gt;
** тебе необязательно спрашивать разрешения. Правь, конечно. --[[Участник:Fireton|Fireton]] 15:32, 19 марта 2009 (UTC)&lt;br /&gt;
***всё дело в том, что именно это у меня и не получается --[[Участник: Knock|Knock]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Knock</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:Level_9_Computing&amp;diff=4717</id>
		<title>Обсуждение:Level 9 Computing</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:Level_9_Computing&amp;diff=4717"/>
		<updated>2009-03-19T14:22:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Knock: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* можно добавить интервики-ссылки на игры, если кто захочет (если нет - я сам потом добавлю) --[[Участник:Fireton|Fireton]] 06:27, 17 марта 2009 (UTC)&lt;br /&gt;
* можно содержание подправить? Там есть пункт 1.1 &amp;quot;Материал из Википедии, свободной энциклопедии&amp;quot;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Knock</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=Level_9_Computing&amp;diff=4704</id>
		<title>Level 9 Computing</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=Level_9_Computing&amp;diff=4704"/>
		<updated>2009-03-14T14:38:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Knock: Новая: == Level 9 Computing == ==== Материал из Википедии, свободной энциклопедии ==== [http://en.wikipedia.org/wiki/Level_9_Computing Оригинал ...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Level 9 Computing ==&lt;br /&gt;
==== Материал из Википедии, свободной энциклопедии ====&lt;br /&gt;
[http://en.wikipedia.org/wiki/Level_9_Computing Оригинал статьи]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Level 9 Computing&#039;&#039;&#039;  - британская компания-разработчик текстовых квестов, выпускавшая одни из самых продвинутых игр восьмидесятых. Основанная в  1981 г. Майклом, Николасом и Питом Остинами, Level 9 выпустила около 20 игр для BBC Micro, Nascom, ZX Spectrum, Commodore 64, Oric,  Atari, Lynx 48k, RML 380Z, Amstrad CPC, MSX, Amiga,  Apple II, Memotech MTX и Enterprise, пока сокращающийся коммерческий рынок текстовых квестов не вынудил прекратить их производство в июне 1991 г.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первой программой Level 9 стало расширение для Nascom&#039; овского Бейсика получившего название Extension Basic. Первая игра, тоже для Nascom, называлась Fantasy и напоминала Valhalla, только без графики. Другими программными продуктами того периода стали Missile Defence,  Bomber  и Space Invasion — все для Nascom.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Записи на магнитофонную плёнку копировалались и отсылались братьями по почте. Заказы от покупателей поступали в ответ на тематические рекламные объявления,  которые они размещали в журнале  Computing Today. До переезда в западную часть страны, фирма располагались по адресу: Хьюгенден-роуд, г. Хай-Вайкомб, графство Бакингемшир, почтовый индекс HP13 5PG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== A-код ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Приблизительно в 1979-м году Остины  разработали свой собственный интерпретируемый язык программирования — A-код. Язык очень эффективно использовал оперативную память, в-основном благодаря продвинутым алгоритмам текстовой компрессии,  которые могли сжать текст до 50%. Игровые данные, которые были идентичны для всех платформ, объединялись с интерпретатором в исполняемый файл, отдельно для каждой платформы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А-код претерпел пару ревизий: всего существует три его отдельных версии, плюс несколько расширений, которые формируют свои собственные новые версии А-кода  (А-код Level 9 не следует путать с одноимённым языком, разработанным Дейвом Плэттом (Dave Platt) в 1979-м году для написания крайне популярного расширения оригинальной &amp;quot;Adventure&amp;quot;, максимальный игровой счёт в котором достигал 550-ти очков).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эндрю Дили (Andrew Deeley), который занимался разработкой программного обеспечения для Level 9, вспоминает, что использование интерпретатора А-кода позволило L9 выпустить сотни  кросс-платформенных версий всего их каталога за 18 месяцев. &amp;quot;С таким большим количеством 8-ми битных компьютеров на рынке, появлением Маков, Амиг и Атари [ST], в конце 80-х начале 90-х разработка кросс-платформенных версий какой-нибудь игры становилось очень дорогостоящим делом. Level 9 преуспели в качестве небольшого разработчика, потому что смогли оптимизировать выпуск кросс-платформенных версий своих игр.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первой игрой, которая использовала эту систему, стала  Colossal Adventure,  добросовестная переработка  Adventure Вилла Кроутера (Will Crowther)  и Дона Вудса (Don Woods), ещё и с 70-ю дополнительными локациями в конце игры. К этой игре были выпущены два сиквела: Adventure Quest  и  Dungeon Adventure,  и в той, и в другой &amp;quot;главным злодеем&amp;quot; был повелитель демонов Агалиарепт (Agaliarept). Эти три тайтла были объеденены под названием Трилогия Средиземья (Middle-earth trilogy). В инструкции к Dungeon Adventure упоминается город Минас Тирит, который фигурирует во &amp;quot;Властелине колец&amp;quot; Дж. Р.Р. Толкина, но когда  Rainbird Software выпустила улучшенные версии этих трёх игр, отсылки к Средиземью были удалены; эта серия игр получила название Jewels of Darkness, а Минас Тирит был заменён на Валайи (Valaii).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Snowball - первая игра в трилогии Silicon Dreams, за ней последовали  Return to Eden и The Worm in Paradise. В Mandarin Software объединили Red Moon и её сиквел The Price of Magik с игрой Lords of Time, создав ещё одну трилогию Time and Magik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Список игр ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Colossal Adventure  (1983)&lt;br /&gt;
* Adventure Quest  (1983)&lt;br /&gt;
* Dungeon Adventure  (1983)&lt;br /&gt;
* Snowball (1983)&lt;br /&gt;
* Lords of Time (1983)&lt;br /&gt;
* Return to Eden (1984)&lt;br /&gt;
* Emerald Isle (1985)&lt;br /&gt;
* Red Moon  (1985)&lt;br /&gt;
* The Worm in Paradise  (1985)&lt;br /&gt;
* The Secret Diary of Adrian Mole Aged 13¾ (для Mosaic Publishing) (1985)&lt;br /&gt;
* The Archers  (для Mosaic Publishing) (1985)&lt;br /&gt;
* The Saga of Erik the Viking  (для Mosaic Publishing)  (1985)&lt;br /&gt;
* The Price of Magik  (1986)&lt;br /&gt;
* Jewels of Darkness trilogy (для Rainbird Software) (1986) (также известная как Middle-earth Trilogy)&lt;br /&gt;
** Colossal Adventure&lt;br /&gt;
** Adventure Quest&lt;br /&gt;
** Dungeon Adventure&lt;br /&gt;
* Silicon Dreams  trilogy (для Rainbird Software) (1986)&lt;br /&gt;
** Snowball&lt;br /&gt;
** Return to Eden&lt;br /&gt;
** The Worm in Paradise&lt;br /&gt;
* Knight Orc  (для Rainbird Software)(1987)&lt;br /&gt;
* The Growing Pains of Adrian Mole  (для Virgin Games) (1987)&lt;br /&gt;
* Gnome Ranger  (1987)&lt;br /&gt;
* Time and Magik  trilogy (для Mandarin Software) (1988)&lt;br /&gt;
** Lords of Time&lt;br /&gt;
** Red Moon&lt;br /&gt;
** The Price of Magik&lt;br /&gt;
* Lancelot  (для Mandarin Software) (1988)&lt;br /&gt;
* Ingrid&#039;s Back: Gnome Ranger 2  (для Mandarin Software) (1988)&lt;br /&gt;
* Scapeghost  (1989)&lt;br /&gt;
* The Legend of Billy The Kid (для Ocean Software, никогда не выпускалась) (1990)&lt;br /&gt;
* Champion of the Raj (1991)&lt;br /&gt;
* It Came from the Desert  (портирована на PC для Cinemaware) (1991)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На русском языке:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://zx-news.narod.ru/sosg/Level9.htm Сергей Симонович, “Визит в Level 9”]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На английском языке:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.if-legends.org/~l9memorial/html/home.html Level 9 Memorial]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://dmoz.org/Games/Video_Games/Developers_and_Publishers/L/Level_9 Category at ODP]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://ftp.ifarchive.org/if-archive/level9/info/Level9_Facts.txt Level 9 Fact Sheet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.sinclairlair.co.uk/level9.htm Level 9 - Past Masters of the adventure game (by Richard Hewison)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.sincuser.f9.co.uk/038/htsquad.htm On the level (by Chris Bourne)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.worldofspectrum.org/infoseekpub.cgi?regexp=^Level+9+Computing+Ltd$&amp;amp;amp;loadpics=on Level 9 Computing at World of Spectrum]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://home.grandecom.net/~maher/if-book/if-6.htm Let&#039;s Tell a Story Together (A History of Interactive Fiction by Jimmy Maher)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Интерпретатор для игр:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.ifarchive.org/indexes/if-archiveXlevel9XinterpretersXlevel9.html Интерпретатор для игр]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Knock</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8C%D1%8E_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D1%8B_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D1%87%D0%B8%D0%BA%D0%BE%D0%B2_Textfyre_%D0%B6%D1%83%D1%80%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D1%83_SPAG&amp;diff=2662</id>
		<title>Интервью команды разработчиков Textfyre журналу SPAG</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8C%D1%8E_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D1%8B_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D1%87%D0%B8%D0%BA%D0%BE%D0%B2_Textfyre_%D0%B6%D1%83%D1%80%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D1%83_SPAG&amp;diff=2662"/>
		<updated>2008-02-23T22:32:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Knock: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Данная статья была опубликована в журнале &amp;quot;SPAG&amp;quot; # 50 от 3-го декабря 2007-го года, публикуется с разрешения автора. Оригинал статьи находится по адресу: [http://www.sparkynet.com/spag/backissues/spag50.html]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Перевод: [[Зверев, Сергей|Зверев Сергей]] aka Knock&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это совместное интервью с Дэвидом Корнельсоном (David Cornelson) [Д.К.], Майклом Джентри (Michael Gentry) [М.Д.] и Грэмом Джефферисом (Graeme Jefferis) [Г.Д.] я провёл совсем недавно. Дэвид, несомненно, является движущей силой новой компании &#039;&#039;Textfyre&#039;&#039;, которая намеревается продавать молодёжи1 коммерческие [[IF]]-тайтлы. Команда разработчиков, состоящая из Дэвида, Майкла и Грэма занимается первой игрой &#039;&#039;Textfyre&#039;&#039; под названием &#039;&#039;&amp;quot;Secret Letter&amp;quot;&#039;&#039;, релиз которой запланирован... ну, как только она будет готова. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Д.М.:&#039;&#039;&#039; Каждый, кто хоть немного следит за жизнью IF-сообщества, вероятно, знает Дэвида Корнельсона по его многочисленным проектам, самые известные из них - [http://ifwiki.org IF Wiki] и бумажное издание &#039;&#039;&amp;quot;Inform Designer&#039;s Manual&amp;quot;&#039;&#039;. Майкл Джентри прославился как автор двух классических игр: &amp;quot;Little Blue Men&amp;quot; и &amp;quot;Anchorhead&amp;quot;. Но вот Грэм весьма новая фигура на IF-сцене. Может быть, вы расскажете нам немного о себе, как вы заинтересовались interactive fiction и как оказались в Textfyre? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Г.Д.:&#039;&#039;&#039; Я, по большей части, молчу, пытаясь сохранить атмосферу таинственности, главным образом для того, чтобы скрыть заурядность своей личности и повседневной жизни. Я двадцативосьмилетний разработчик ПО из г. Портсмуд, Великобритания. В настоящее время живу со своей невестой в Эдинбурге, она инвалид и я ухаживаю за ней. С нами живёт её сын которому, конечно, я стал приёмным отцом. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это звучит ужасно банально, но интерактивная литература действительно всегда была частью моей жизни. В моих самых ранних воспоминаниях остался отец, играющий в &amp;quot;The Hobbit&amp;quot; от Melbourne House на ZX Spectrum. Позднее, я играл в несколько классических адвентюр от Infocom, Acornsoft, Level 9 и Magnetic Scrolls. Мне посчастливилось захватить цикл статей Грэхэма Нельсона (Graham Nelson) в журнале &amp;quot;Acorn User&amp;quot; в середине девяностых, так я натолкнулся на &amp;quot;Curses!&amp;quot;, старый ftp-архив gmd.de и нарождающуюся IF-сцену. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что касается Textfyre, то насколько я помню, первое объявление Дэйва так заинтересовало меня, что я сразу же связался с ним. Но какой-то великой загадки или волшебства здесь тоже нет, я подал заявление о приёме на эту работу и очень признателен Дэвиду за возможность поработать в команде. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Д.М.:&#039;&#039;&#039; Дэвид, вы ясно дали понять, что коммерческие IF, по вашему мнению, должны представать перед игроком в более привлекательном, профессиональном облике, чем большая часть ныне существующих комбинаций интерпретатор/игра. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Может быть, вы расскажете нам более подробно, насколько это возможно, какие будут ощущения от игр Textfyre? Как широко будут использоваться мультимедийные средства? Будут ли использоваться меню? Мне представляется что-то похожее на старые игры Legend начала 90-х годов. Мои предположения верны? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Д.К.:&#039;&#039;&#039; Нет, не думаю. Разрабатываемый нами интерфейс это нечто совершенно новое. Насколько смогу, постараюсь описать его вам. Пользователь будет запускать нашу игру кликая на иконке &amp;quot;Textfyre&amp;quot;. Откроется прозрачное окно с иллюстрациями в стиле глянцевых комиксов. Отобразится скроллирующийся перечень сохранённых игр и/или слово &amp;quot;Начало&amp;quot;. Пользователь выбирает одну из этих позиций, после чего диалог выбора игры улетает или, крутясь, покидает основное окно, в это время элементы пользовательского игрового интерфейса, вращаясь, перемещаются в основное окно. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Появившиеся на экране элементы пользовательского интерфейса включают в себя:&lt;br /&gt;
* Открытую книгу с двумя панелями, которую можно переключить к одной широкой панели; &lt;br /&gt;
* Трёхмерный хинт, управляя которым, можно получить подсказки по различным темам; &lt;br /&gt;
* Контекстно-зависимую помощь; &lt;br /&gt;
* Трёхмерную компасную розу; &lt;br /&gt;
* Строку заголовка (аналогична статусной строке); &lt;br /&gt;
* Карту, которой можно управлять, если перетащить её в центр экрана; если кликнуть на ней или с помощью функциональных клавиш. Оказавшись в центре экрана, карта расширится. Передвигая ползунок регулятора, вы сможете изменять её прозрачность. &lt;br /&gt;
* Окно диалога, похожее на меню, но красивее. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И иллюстрации, и текст будут высочайшего качества. Шрифты такого качества вы встречали в фронтэнде любительского интерпретатора Gargoyle, мы собираемся преподносить материал подобным образом. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть ещё парочка фич, которые мы собираемся представить, но я их держу в секрете т.к. они очень необычны и будут согласовываться с нашей маркетинговой деятельностью. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Д.М.:&#039;&#039;&#039; Расскажите об игре &amp;quot;Secret Letter&amp;quot;, которую вы сейчас пишете. О чём она? Где разворачиваются события? Жанр? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;М.Д.:&#039;&#039;&#039; В &amp;quot;Secret Letter&amp;quot; вы играете за сироту Джека, который растёт в городе Торсел (Toresal) в северной Мирадании (Miradania). С того момента, когда на местном рынке вас начинают преследовать наёмники, вы оказываетесь втянутым в заговор, в котором участвуют могущественный и хитрый Барон Фоссвиль, ваш лучший друг авантюрист Бобби и даже королевская семья. Почему Фоссвиль ищет такого сироту как вы? Почему королева заинтересована в Торселе? Почему Бобби сводит вас с ума? Это детективная история с неожиданными поворотами событий, разоблачениями и предательствами. Очень забавная. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Д.M.:&#039;&#039;&#039; Вы разработали методологию создания IF, которая в корне отличается не только от сегодняшней фриварной модели, но и от той, которую использовал Infocom. Каждая игра будет создаваться командой, состоящей из разработчика, писателя и кодера. Может быть, вы более детально опишите нам свою модель, и каждый из вас расскажет о его роли в вашем текущем проекте? Как она воплощается на уровне проекта в целом и для каждого из вас лично? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Д.К.:&#039;&#039;&#039; Я хочу поблагодарить Майка за то, как продвигается процесс разработки. В самом начале у меня было множество концептуальных элементов, я начал разработку, но только когда Майк серьёзно втянулся в работу, мы дали жизнь дизайн документу. Майк и я основательно потрудились над элементами дизайна, после чего он приступил к написанию прозы. Как только мы добрались до того момента, когда почувствовали, что большая часть этой работы окончена, мы пригласили Грэма, чтобы он занялся программированием. Менее чем за две недели он закончил первый кусок кода. В этот раз разработка и писательская работа заняла более шести месяцев, но мы твёрдо уверены, что сможем улучшить это время, поскольку нам всё удобнее работать с нашими технологиями. Мы заканчиваем разработку и оставшиеся фрагменты сюжета, затем мы должны сделать то, что я называю &amp;quot;финализация&amp;quot;. Она будет заключаться в том, что тестеры пройдут нашу игру, а несколько редакторов перечитают всё и отредактируют. Мы разработаем систему подсказок, помощь и только после этого работа будет окончена. Да, Грэм прекрасно знает Inform. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;М.Д.:&#039;&#039;&#039; В писательской части работы самая сложная задача состояла в том, чтобы создать такой формат документа, который программист мог бы легко преобразовать в код, и который, в то же время, не требовал бы от писателя хорошо знать Inform. При создании IF литературную работу и собственно программирование трудно отделить друг от друга, потому что писатель должен обращать внимание не только на то, что прочтёт игрок, но когда и в каком порядке он это сделает - два последних пункта напрямую связаны с кодом. Мне кажется, нам удалось придумать хорошее компромиссное решение: авторский текст структурируется по определённым правилам, без привязки к какому-то конкретному языку программирования. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вторая по сложности задача для писателя - поджимающие сроки. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Г.Д.:&#039;&#039;&#039; Дэвид и Мишель имеют огромный опыт в interactive fiction, поэтому мне было необыкновенно легко реализовать их идеи в код 7-го Inform&#039;а. Этому способствует и сам Inform - интуитивно-понятный язык, с очень широкими возможностями. По-моему, программирование на Inform - настоящее удовольствие, не сомневаюсь, что это был абсолютно правильный выбор. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Д.М.:&#039;&#039;&#039; Какие инструменты вы используете в работе? На Inform 7 пишете игру, так? Subversion3, я полагаю, используется для отслеживания ошибок? Как всё это совмещается в управляемом командном проекте? Что-то из вашего инструментария или методик работы может быть выложено в открытый доступ, для использования другими авторами? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Д.К.:&#039;&#039;&#039; Мы используем Inform 7, Subversion и Trac4, Microsoft Word и Microsoft Visio. Кроме этого, мы собираемся разработать вспомогательные программы для работы со сложными диалоговыми системами, но они будут просто генерировать синтаксис Inform 7. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вполне возможно, мы поделимся с IF-сообществом некоторыми нашими технологиями и инструментами. Одну из них разработал Джесс МакГрю (Jesse McGrew), это виртуальная машина и у меня была возможность получить работающий прототип - восхитительное зрелище. Я буду рад поделиться нашими программами с каждым, когда придёт время, конечно. Ещё мы собираемся разрабатывать авторский инструментарий, который облегчит жизнь писателю и разработчику. Как только он будет окончен и протестирован, я подумаю какие из этих программ станут общедоступны. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Д.М.:&#039;&#039;&#039; Как организован процесс тестирования? Вы уже набрали команду бета-тестеров? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Д.К.:&#039;&#039;&#039; Пока ничего официального. Мы провели несколько опросов, но до поры до времени, храним это в секрете. Недавно мы получили отзывы от нескольких двенадцатилетних тестеров и результаты действительно потрясающие. Наша идея сделать их главными героями нашла в них отклик, и парсер практически не повлиял на их энтузиазм. Они просто задавали прямые вопросы, как сделать то или это. Когда в прототипе появится помощь и система подсказок, возможно, эти самые ребята будут проходить эпизод всего за несколько часов, а это именно то, чего мы хотим добиться. Кроме того, тестеры подали нам несколько интересных маркетинговых идей, которые мы обязательно будем продвигать. У них есть задумки, которые, как им кажется, помогут нам быстро завоевать их возрастную группу. Но пока мы их держим в тайне. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Д.М.:&#039;&#039;&#039; &amp;quot;Secret Letter&amp;quot; будет первым релизом Textfyre? И можете ли вы назвать реалистичную дату выпуска этой и других игр, находящихся в разработке? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Д.К.:&#039;&#039;&#039; &amp;quot;Secret Letter&amp;quot;, безусловно, будет нашей первой игрой, но точная дата релиза пока неизвестна. Как я уже говорил, как только, так сразу. После того, как мы выпустим первую игру, мы тут же переключимся на следующий релиз, потом на следующий и т.д., раз в один-два месяца будет появляться новая игра. Надеюсь, нам удасться выпустить игру в первом квартале, но я этого не гарантирую. Может быть, в честь Грэхэма и Inform релиз состоится 30-го апреля. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Д.М.:&#039;&#039;&#039; Мне бы хотелось ещё немного поговорить о маркетинговых планах Textfyre. Ваши игры будут только скачиваться, по крайней мере изначально, правильно? Вы уже определились с ценой? И как насчёт рекламы? Вы сказали, что нацеливаетель на молодёжный рынок, который обеспечил такой успех Гарри Поттеру, но как вы &amp;quot;дотянитесь&amp;quot; до него с таким новым (для них) видом интерактивных книг? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Д.К.:&#039;&#039;&#039; Вообще, скачивание это только одна стратегия. Помимо этого, мы собираемся выпускать CD-версию в DVD-боксе с комиксом. Вскоре после этого появятся онлайновая и мобильная версии. Одна из наших целей добраться до молодёжных разделов магазинов Borders и BN5 и выставить там наши игры. Цены, скорее всего, будут в пределах 15-25 долларов. Мы собираемся рекламировать наш онлайн-сервис родителям и школьным учителям. Возможно, мы будем тратить деньги и на рекламу в журналах, которые помогут нам наладить контакт с данной аудитории. Вдобавок я играю с мыслью выпуска спецверсий наших игр на флэшках. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Д.М.:&#039;&#039;&#039; У меня есть парочка вопросов, связанных с опытом Питера Непстэда (Peter Nepstad) по продаже его игры &amp;quot;1893: A World&#039;s Fair Mystery.&amp;quot; Во-первых, Питер считает, что единственный действенный способ обратить внимание на IF, это снова продавать игры в магазинах как реальный продукт. Вообще, вы согласны с этим? Вы надеетесь на то, что когда-нибудь ваши игры появятся в магазинах? Во-вторых, Питер провёл опрос среди покупателей и пришёл к выводу, что парсер для них был самым нелюбимым атрибутом его игр. Есть какие-то соображения насчёт этой, отчасти тревожной информации? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Д.К.:&#039;&#039;&#039; Безусловно, мы планируем продвигать реальный продукт. И к опыту Питера я отношусь очень серьёзно. Ну а насчёт парсера, я думаю молодёжь гораздо более снисходительна. Я уже немного исследовал этот вопрос, как правило, молодые люди ощущают в парсесе некий вызов для себя. Дело вот в чём. Парсер Infocom не так уж хорош, и, вообще говоря, они не прилагали больших усилий, чтобы обеспечить серьёзное содействие игроку. Но что они действительно делали, так это создавали великолепные истории. Юмор и геймплей были поразительны и некоторые из этих игр, несмотря на парсер, превосходно удерживали игрока. Я не критикую юмор или историю Питера, мне его игра очень нравится. Просто я не думаю, что он сосредотачивался на тех же вещах, что и мы. Мы пытаемся развлечь молодёжь. В этом и состоит существенное отличие. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Д.М.:&#039;&#039;&#039; Дэвид, недавно вы вызвали настоящий переполох, когда заявили, что ведёте переговоры с Activision насчёт лицензирования интеллектуальной собственности Infocom. Этого не случилось, по крайней мере сразу же, но мне интересно, какие у вас планы на этот счёт. Переиздать их в первоначальном виде? Внести косметические изменения, прихорошить их и переиздать? Или что-то более амбициозное? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Д.К.:&#039;&#039;&#039; Предпочитаю не болтать лишнего, но в Activision очень заинтересовались нашим предложением. Мы считаем, что у нас есть шанс заключить эту сделку. Когда это произойдёт, и какой продукт получится в результате - я не готов вам рассказать. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Д.М.:&#039;&#039;&#039; Вы собираетесь лицензировать другие медиа-франшизы для Textfyre?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Д.К.:&#039;&#039;&#039; Да. Я связывался с агентом Джоан Кэтлин Роулинг. Также я переговорил с несколькими известными авторами научной фантастики и фэнтэзи насчёт их готовности сотрудничать в создании IF на основе уже написанных и будущих произведений. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Д.М.:&#039;&#039;&#039; Дэвид и Мишель, недавно у вас обоих взял интервью Джейсон Скотт (Jason Scott) для своего грядущего документального фильма &amp;quot;Get Lamp&amp;quot;. Вы можете рассказать нам немного об этом событии? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Д.К.:&#039;&#039;&#039; Джейсон приехал, установил свои камеры, задал кучу изнурительных вопросов, упаковался и ушел в метель. Я едва помню его вопросы и свои ответы. Скорей всего, некоторые моменты оттуда вырежут. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;М.Д.:&#039;&#039;&#039; Джейсон страшно умный парень, он думает и иногда говорит в сто пятьдесят раз быстрее всех, кого я знаю. Он направлял на меня камеру, и я прилагал все усилия, чтобы не производить впечатление полного тупицы. К сожалению, мы были вынуждены сократить время интервью, так как соседский ремонт оказывал негативное влияние на звуковую дорожку. Но в любом случае, в финальном эпизоде фильма вы увидите двухсекундный фрагмент с моим участием, где я сижу с открытым ртом. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Д.М.:&#039;&#039;&#039; Ну и в заключение, я должен задать исключительно эгоистичный вопрос непосредственно Майклу: как отразится ваша работа в Textfyre на Anchorhead SE? Проект на некоторое время будет заморожен? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;М.Д.:&#039;&#039;&#039; Да, я вынужден задержать Anchorhead SE на время, но я по-прежнему отношусь к этой игре с большим энтузиазмом, и имею твёрдое намеренье её завершить. Когда работа над Secret Letter будет окончена, и мы приступим к разработке нашей второй игры, мы должны отладить весь процесс разработки в достаточной мере, чтобы у меня было время продолжить над ней работу. Тем временем, у Inform 7 будет возможность ещё немного распостраниться, а это, в конечном счёте, только добавит крутых фич в финальную версию Anchorhead SE. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Д.М.:&#039;&#039;&#039; Большое спасибо вам всем за то, что оторвались от работы и нашли время для этого интервью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Сноски пока не трогайте, я постараюсь на днях поставить плагин для удобного форматирования сносок. --[[Участник:Fireton|Fireton]] 15:54, 22 февраля 2008 (MSK)&#039;&#039; &lt;br /&gt;
# В оригинале &amp;quot;young adult&amp;quot;, молодой совершеннолетний в возрасте от 18 до 21 года.&lt;br /&gt;
# Джимми Махер (Jimmy Maher), редактор журнала [[SPAG]].&lt;br /&gt;
# Subversion - свободная система управления версиями.&lt;br /&gt;
# Trac - инструмент управления проектами и отслеживания ошибок, используется и как web-интерфейс для Subversion.&lt;br /&gt;
# Borders, Barnes &amp;amp; Noble – крупнейшие книготорговые сети.&lt;br /&gt;
[[Категория:Статьи]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Knock</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8C%D1%8E_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D1%8B_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D1%87%D0%B8%D0%BA%D0%BE%D0%B2_Textfyre_%D0%B6%D1%83%D1%80%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D1%83_SPAG&amp;diff=2661</id>
		<title>Интервью команды разработчиков Textfyre журналу SPAG</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8C%D1%8E_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D1%8B_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D1%87%D0%B8%D0%BA%D0%BE%D0%B2_Textfyre_%D0%B6%D1%83%D1%80%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D1%83_SPAG&amp;diff=2661"/>
		<updated>2008-02-23T22:30:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Knock: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Данная статья была опубликована в журнале &amp;quot;SPAG&amp;quot; # 50 от 3-го декабря 2007-го года, публикуется с разрешения автора&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оригинал находится по адресу: [http://www.sparkynet.com/spag/backissues/spag50.html]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Перевод: [[Зверев, Сергей|Зверев Сергей]] aka Knock&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это совместное интервью с Дэвидом Корнельсоном (David Cornelson) [Д.К.], Майклом Джентри (Michael Gentry) [М.Д.] и Грэмом Джефферисом (Graeme Jefferis) [Г.Д.] я провёл совсем недавно. Дэвид, несомненно, является движущей силой новой компании &#039;&#039;Textfyre&#039;&#039;, которая намеревается продавать молодёжи1 коммерческие [[IF]]-тайтлы. Команда разработчиков, состоящая из Дэвида, Майкла и Грэма занимается первой игрой &#039;&#039;Textfyre&#039;&#039; под названием &#039;&#039;&amp;quot;Secret Letter&amp;quot;&#039;&#039;, релиз которой запланирован... ну, как только она будет готова. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Д.М.:&#039;&#039;&#039; Каждый, кто хоть немного следит за жизнью IF-сообщества, вероятно, знает Дэвида Корнельсона по его многочисленным проектам, самые известные из них - [http://ifwiki.org IF Wiki] и бумажное издание &#039;&#039;&amp;quot;Inform Designer&#039;s Manual&amp;quot;&#039;&#039;. Майкл Джентри прославился как автор двух классических игр: &amp;quot;Little Blue Men&amp;quot; и &amp;quot;Anchorhead&amp;quot;. Но вот Грэм весьма новая фигура на IF-сцене. Может быть, вы расскажете нам немного о себе, как вы заинтересовались interactive fiction и как оказались в Textfyre? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Г.Д.:&#039;&#039;&#039; Я, по большей части, молчу, пытаясь сохранить атмосферу таинственности, главным образом для того, чтобы скрыть заурядность своей личности и повседневной жизни. Я двадцативосьмилетний разработчик ПО из г. Портсмуд, Великобритания. В настоящее время живу со своей невестой в Эдинбурге, она инвалид и я ухаживаю за ней. С нами живёт её сын которому, конечно, я стал приёмным отцом. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это звучит ужасно банально, но интерактивная литература действительно всегда была частью моей жизни. В моих самых ранних воспоминаниях остался отец, играющий в &amp;quot;The Hobbit&amp;quot; от Melbourne House на ZX Spectrum. Позднее, я играл в несколько классических адвентюр от Infocom, Acornsoft, Level 9 и Magnetic Scrolls. Мне посчастливилось захватить цикл статей Грэхэма Нельсона (Graham Nelson) в журнале &amp;quot;Acorn User&amp;quot; в середине девяностых, так я натолкнулся на &amp;quot;Curses!&amp;quot;, старый ftp-архив gmd.de и нарождающуюся IF-сцену. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что касается Textfyre, то насколько я помню, первое объявление Дэйва так заинтересовало меня, что я сразу же связался с ним. Но какой-то великой загадки или волшебства здесь тоже нет, я подал заявление о приёме на эту работу и очень признателен Дэвиду за возможность поработать в команде. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Д.М.:&#039;&#039;&#039; Дэвид, вы ясно дали понять, что коммерческие IF, по вашему мнению, должны представать перед игроком в более привлекательном, профессиональном облике, чем большая часть ныне существующих комбинаций интерпретатор/игра. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Может быть, вы расскажете нам более подробно, насколько это возможно, какие будут ощущения от игр Textfyre? Как широко будут использоваться мультимедийные средства? Будут ли использоваться меню? Мне представляется что-то похожее на старые игры Legend начала 90-х годов. Мои предположения верны? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Д.К.:&#039;&#039;&#039; Нет, не думаю. Разрабатываемый нами интерфейс это нечто совершенно новое. Насколько смогу, постараюсь описать его вам. Пользователь будет запускать нашу игру кликая на иконке &amp;quot;Textfyre&amp;quot;. Откроется прозрачное окно с иллюстрациями в стиле глянцевых комиксов. Отобразится скроллирующийся перечень сохранённых игр и/или слово &amp;quot;Начало&amp;quot;. Пользователь выбирает одну из этих позиций, после чего диалог выбора игры улетает или, крутясь, покидает основное окно, в это время элементы пользовательского игрового интерфейса, вращаясь, перемещаются в основное окно. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Появившиеся на экране элементы пользовательского интерфейса включают в себя:&lt;br /&gt;
* Открытую книгу с двумя панелями, которую можно переключить к одной широкой панели; &lt;br /&gt;
* Трёхмерный хинт, управляя которым, можно получить подсказки по различным темам; &lt;br /&gt;
* Контекстно-зависимую помощь; &lt;br /&gt;
* Трёхмерную компасную розу; &lt;br /&gt;
* Строку заголовка (аналогична статусной строке); &lt;br /&gt;
* Карту, которой можно управлять, если перетащить её в центр экрана; если кликнуть на ней или с помощью функциональных клавиш. Оказавшись в центре экрана, карта расширится. Передвигая ползунок регулятора, вы сможете изменять её прозрачность. &lt;br /&gt;
* Окно диалога, похожее на меню, но красивее. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И иллюстрации, и текст будут высочайшего качества. Шрифты такого качества вы встречали в фронтэнде любительского интерпретатора Gargoyle, мы собираемся преподносить материал подобным образом. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть ещё парочка фич, которые мы собираемся представить, но я их держу в секрете т.к. они очень необычны и будут согласовываться с нашей маркетинговой деятельностью. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Д.М.:&#039;&#039;&#039; Расскажите об игре &amp;quot;Secret Letter&amp;quot;, которую вы сейчас пишете. О чём она? Где разворачиваются события? Жанр? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;М.Д.:&#039;&#039;&#039; В &amp;quot;Secret Letter&amp;quot; вы играете за сироту Джека, который растёт в городе Торсел (Toresal) в северной Мирадании (Miradania). С того момента, когда на местном рынке вас начинают преследовать наёмники, вы оказываетесь втянутым в заговор, в котором участвуют могущественный и хитрый Барон Фоссвиль, ваш лучший друг авантюрист Бобби и даже королевская семья. Почему Фоссвиль ищет такого сироту как вы? Почему королева заинтересована в Торселе? Почему Бобби сводит вас с ума? Это детективная история с неожиданными поворотами событий, разоблачениями и предательствами. Очень забавная. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Д.M.:&#039;&#039;&#039; Вы разработали методологию создания IF, которая в корне отличается не только от сегодняшней фриварной модели, но и от той, которую использовал Infocom. Каждая игра будет создаваться командой, состоящей из разработчика, писателя и кодера. Может быть, вы более детально опишите нам свою модель, и каждый из вас расскажет о его роли в вашем текущем проекте? Как она воплощается на уровне проекта в целом и для каждого из вас лично? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Д.К.:&#039;&#039;&#039; Я хочу поблагодарить Майка за то, как продвигается процесс разработки. В самом начале у меня было множество концептуальных элементов, я начал разработку, но только когда Майк серьёзно втянулся в работу, мы дали жизнь дизайн документу. Майк и я основательно потрудились над элементами дизайна, после чего он приступил к написанию прозы. Как только мы добрались до того момента, когда почувствовали, что большая часть этой работы окончена, мы пригласили Грэма, чтобы он занялся программированием. Менее чем за две недели он закончил первый кусок кода. В этот раз разработка и писательская работа заняла более шести месяцев, но мы твёрдо уверены, что сможем улучшить это время, поскольку нам всё удобнее работать с нашими технологиями. Мы заканчиваем разработку и оставшиеся фрагменты сюжета, затем мы должны сделать то, что я называю &amp;quot;финализация&amp;quot;. Она будет заключаться в том, что тестеры пройдут нашу игру, а несколько редакторов перечитают всё и отредактируют. Мы разработаем систему подсказок, помощь и только после этого работа будет окончена. Да, Грэм прекрасно знает Inform. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;М.Д.:&#039;&#039;&#039; В писательской части работы самая сложная задача состояла в том, чтобы создать такой формат документа, который программист мог бы легко преобразовать в код, и который, в то же время, не требовал бы от писателя хорошо знать Inform. При создании IF литературную работу и собственно программирование трудно отделить друг от друга, потому что писатель должен обращать внимание не только на то, что прочтёт игрок, но когда и в каком порядке он это сделает - два последних пункта напрямую связаны с кодом. Мне кажется, нам удалось придумать хорошее компромиссное решение: авторский текст структурируется по определённым правилам, без привязки к какому-то конкретному языку программирования. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вторая по сложности задача для писателя - поджимающие сроки. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Г.Д.:&#039;&#039;&#039; Дэвид и Мишель имеют огромный опыт в interactive fiction, поэтому мне было необыкновенно легко реализовать их идеи в код 7-го Inform&#039;а. Этому способствует и сам Inform - интуитивно-понятный язык, с очень широкими возможностями. По-моему, программирование на Inform - настоящее удовольствие, не сомневаюсь, что это был абсолютно правильный выбор. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Д.М.:&#039;&#039;&#039; Какие инструменты вы используете в работе? На Inform 7 пишете игру, так? Subversion3, я полагаю, используется для отслеживания ошибок? Как всё это совмещается в управляемом командном проекте? Что-то из вашего инструментария или методик работы может быть выложено в открытый доступ, для использования другими авторами? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Д.К.:&#039;&#039;&#039; Мы используем Inform 7, Subversion и Trac4, Microsoft Word и Microsoft Visio. Кроме этого, мы собираемся разработать вспомогательные программы для работы со сложными диалоговыми системами, но они будут просто генерировать синтаксис Inform 7. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вполне возможно, мы поделимся с IF-сообществом некоторыми нашими технологиями и инструментами. Одну из них разработал Джесс МакГрю (Jesse McGrew), это виртуальная машина и у меня была возможность получить работающий прототип - восхитительное зрелище. Я буду рад поделиться нашими программами с каждым, когда придёт время, конечно. Ещё мы собираемся разрабатывать авторский инструментарий, который облегчит жизнь писателю и разработчику. Как только он будет окончен и протестирован, я подумаю какие из этих программ станут общедоступны. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Д.М.:&#039;&#039;&#039; Как организован процесс тестирования? Вы уже набрали команду бета-тестеров? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Д.К.:&#039;&#039;&#039; Пока ничего официального. Мы провели несколько опросов, но до поры до времени, храним это в секрете. Недавно мы получили отзывы от нескольких двенадцатилетних тестеров и результаты действительно потрясающие. Наша идея сделать их главными героями нашла в них отклик, и парсер практически не повлиял на их энтузиазм. Они просто задавали прямые вопросы, как сделать то или это. Когда в прототипе появится помощь и система подсказок, возможно, эти самые ребята будут проходить эпизод всего за несколько часов, а это именно то, чего мы хотим добиться. Кроме того, тестеры подали нам несколько интересных маркетинговых идей, которые мы обязательно будем продвигать. У них есть задумки, которые, как им кажется, помогут нам быстро завоевать их возрастную группу. Но пока мы их держим в тайне. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Д.М.:&#039;&#039;&#039; &amp;quot;Secret Letter&amp;quot; будет первым релизом Textfyre? И можете ли вы назвать реалистичную дату выпуска этой и других игр, находящихся в разработке? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Д.К.:&#039;&#039;&#039; &amp;quot;Secret Letter&amp;quot;, безусловно, будет нашей первой игрой, но точная дата релиза пока неизвестна. Как я уже говорил, как только, так сразу. После того, как мы выпустим первую игру, мы тут же переключимся на следующий релиз, потом на следующий и т.д., раз в один-два месяца будет появляться новая игра. Надеюсь, нам удасться выпустить игру в первом квартале, но я этого не гарантирую. Может быть, в честь Грэхэма и Inform релиз состоится 30-го апреля. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Д.М.:&#039;&#039;&#039; Мне бы хотелось ещё немного поговорить о маркетинговых планах Textfyre. Ваши игры будут только скачиваться, по крайней мере изначально, правильно? Вы уже определились с ценой? И как насчёт рекламы? Вы сказали, что нацеливаетель на молодёжный рынок, который обеспечил такой успех Гарри Поттеру, но как вы &amp;quot;дотянитесь&amp;quot; до него с таким новым (для них) видом интерактивных книг? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Д.К.:&#039;&#039;&#039; Вообще, скачивание это только одна стратегия. Помимо этого, мы собираемся выпускать CD-версию в DVD-боксе с комиксом. Вскоре после этого появятся онлайновая и мобильная версии. Одна из наших целей добраться до молодёжных разделов магазинов Borders и BN5 и выставить там наши игры. Цены, скорее всего, будут в пределах 15-25 долларов. Мы собираемся рекламировать наш онлайн-сервис родителям и школьным учителям. Возможно, мы будем тратить деньги и на рекламу в журналах, которые помогут нам наладить контакт с данной аудитории. Вдобавок я играю с мыслью выпуска спецверсий наших игр на флэшках. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Д.М.:&#039;&#039;&#039; У меня есть парочка вопросов, связанных с опытом Питера Непстэда (Peter Nepstad) по продаже его игры &amp;quot;1893: A World&#039;s Fair Mystery.&amp;quot; Во-первых, Питер считает, что единственный действенный способ обратить внимание на IF, это снова продавать игры в магазинах как реальный продукт. Вообще, вы согласны с этим? Вы надеетесь на то, что когда-нибудь ваши игры появятся в магазинах? Во-вторых, Питер провёл опрос среди покупателей и пришёл к выводу, что парсер для них был самым нелюбимым атрибутом его игр. Есть какие-то соображения насчёт этой, отчасти тревожной информации? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Д.К.:&#039;&#039;&#039; Безусловно, мы планируем продвигать реальный продукт. И к опыту Питера я отношусь очень серьёзно. Ну а насчёт парсера, я думаю молодёжь гораздо более снисходительна. Я уже немного исследовал этот вопрос, как правило, молодые люди ощущают в парсесе некий вызов для себя. Дело вот в чём. Парсер Infocom не так уж хорош, и, вообще говоря, они не прилагали больших усилий, чтобы обеспечить серьёзное содействие игроку. Но что они действительно делали, так это создавали великолепные истории. Юмор и геймплей были поразительны и некоторые из этих игр, несмотря на парсер, превосходно удерживали игрока. Я не критикую юмор или историю Питера, мне его игра очень нравится. Просто я не думаю, что он сосредотачивался на тех же вещах, что и мы. Мы пытаемся развлечь молодёжь. В этом и состоит существенное отличие. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Д.М.:&#039;&#039;&#039; Дэвид, недавно вы вызвали настоящий переполох, когда заявили, что ведёте переговоры с Activision насчёт лицензирования интеллектуальной собственности Infocom. Этого не случилось, по крайней мере сразу же, но мне интересно, какие у вас планы на этот счёт. Переиздать их в первоначальном виде? Внести косметические изменения, прихорошить их и переиздать? Или что-то более амбициозное? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Д.К.:&#039;&#039;&#039; Предпочитаю не болтать лишнего, но в Activision очень заинтересовались нашим предложением. Мы считаем, что у нас есть шанс заключить эту сделку. Когда это произойдёт, и какой продукт получится в результате - я не готов вам рассказать. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Д.М.:&#039;&#039;&#039; Вы собираетесь лицензировать другие медиа-франшизы для Textfyre?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Д.К.:&#039;&#039;&#039; Да. Я связывался с агентом Джоан Кэтлин Роулинг. Также я переговорил с несколькими известными авторами научной фантастики и фэнтэзи насчёт их готовности сотрудничать в создании IF на основе уже написанных и будущих произведений. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Д.М.:&#039;&#039;&#039; Дэвид и Мишель, недавно у вас обоих взял интервью Джейсон Скотт (Jason Scott) для своего грядущего документального фильма &amp;quot;Get Lamp&amp;quot;. Вы можете рассказать нам немного об этом событии? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Д.К.:&#039;&#039;&#039; Джейсон приехал, установил свои камеры, задал кучу изнурительных вопросов, упаковался и ушел в метель. Я едва помню его вопросы и свои ответы. Скорей всего, некоторые моменты оттуда вырежут. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;М.Д.:&#039;&#039;&#039; Джейсон страшно умный парень, он думает и иногда говорит в сто пятьдесят раз быстрее всех, кого я знаю. Он направлял на меня камеру, и я прилагал все усилия, чтобы не производить впечатление полного тупицы. К сожалению, мы были вынуждены сократить время интервью, так как соседский ремонт оказывал негативное влияние на звуковую дорожку. Но в любом случае, в финальном эпизоде фильма вы увидите двухсекундный фрагмент с моим участием, где я сижу с открытым ртом. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Д.М.:&#039;&#039;&#039; Ну и в заключение, я должен задать исключительно эгоистичный вопрос непосредственно Майклу: как отразится ваша работа в Textfyre на Anchorhead SE? Проект на некоторое время будет заморожен? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;М.Д.:&#039;&#039;&#039; Да, я вынужден задержать Anchorhead SE на время, но я по-прежнему отношусь к этой игре с большим энтузиазмом, и имею твёрдое намеренье её завершить. Когда работа над Secret Letter будет окончена, и мы приступим к разработке нашей второй игры, мы должны отладить весь процесс разработки в достаточной мере, чтобы у меня было время продолжить над ней работу. Тем временем, у Inform 7 будет возможность ещё немного распостраниться, а это, в конечном счёте, только добавит крутых фич в финальную версию Anchorhead SE. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Д.М.:&#039;&#039;&#039; Большое спасибо вам всем за то, что оторвались от работы и нашли время для этого интервью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Сноски пока не трогайте, я постараюсь на днях поставить плагин для удобного форматирования сносок. --[[Участник:Fireton|Fireton]] 15:54, 22 февраля 2008 (MSK)&#039;&#039; &lt;br /&gt;
# В оригинале &amp;quot;young adult&amp;quot;, молодой совершеннолетний в возрасте от 18 до 21 года.&lt;br /&gt;
# Джимми Махер (Jimmy Maher), редактор журнала [[SPAG]].&lt;br /&gt;
# Subversion - свободная система управления версиями.&lt;br /&gt;
# Trac - инструмент управления проектами и отслеживания ошибок, используется и как web-интерфейс для Subversion.&lt;br /&gt;
# Borders, Barnes &amp;amp; Noble – крупнейшие книготорговые сети.&lt;br /&gt;
[[Категория:Статьи]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Knock</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8C%D1%8E_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D1%8B_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D1%87%D0%B8%D0%BA%D0%BE%D0%B2_Textfyre_%D0%B6%D1%83%D1%80%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D1%83_SPAG&amp;diff=2660</id>
		<title>Интервью команды разработчиков Textfyre журналу SPAG</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8C%D1%8E_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D1%8B_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D1%87%D0%B8%D0%BA%D0%BE%D0%B2_Textfyre_%D0%B6%D1%83%D1%80%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D1%83_SPAG&amp;diff=2660"/>
		<updated>2008-02-23T22:28:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Knock: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;Данная статья была опубликована в журнале &amp;quot;SPAG&amp;quot; # 50 от 3-го декабря 2007-го года, публикуется с разрешения автора&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Оригинал находится по адресу: [http://www.sparkynet.com/spag/backissues/spag50.html]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Перевод: [[Зверев, Сергей|Зверев Сергей]] aka Knock&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это совместное интервью с Дэвидом Корнельсоном (David Cornelson) [Д.К.], Майклом Джентри (Michael Gentry) [М.Д.] и Грэмом Джефферисом (Graeme Jefferis) [Г.Д.] я провёл совсем недавно. Дэвид, несомненно, является движущей силой новой компании &#039;&#039;Textfyre&#039;&#039;, которая намеревается продавать молодёжи1 коммерческие [[IF]]-тайтлы. Команда разработчиков, состоящая из Дэвида, Майкла и Грэма занимается первой игрой &#039;&#039;Textfyre&#039;&#039; под названием &#039;&#039;&amp;quot;Secret Letter&amp;quot;&#039;&#039;, релиз которой запланирован... ну, как только она будет готова. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Д.М.:&#039;&#039;&#039; Каждый, кто хоть немного следит за жизнью IF-сообщества, вероятно, знает Дэвида Корнельсона по его многочисленным проектам, самые известные из них - [http://ifwiki.org IF Wiki] и бумажное издание &#039;&#039;&amp;quot;Inform Designer&#039;s Manual&amp;quot;&#039;&#039;. Майкл Джентри прославился как автор двух классических игр: &amp;quot;Little Blue Men&amp;quot; и &amp;quot;Anchorhead&amp;quot;. Но вот Грэм весьма новая фигура на IF-сцене. Может быть, вы расскажете нам немного о себе, как вы заинтересовались interactive fiction и как оказались в Textfyre? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Г.Д.:&#039;&#039;&#039; Я, по большей части, молчу, пытаясь сохранить атмосферу таинственности, главным образом для того, чтобы скрыть заурядность своей личности и повседневной жизни. Я двадцативосьмилетний разработчик ПО из г. Портсмуд, Великобритания. В настоящее время живу со своей невестой в Эдинбурге, она инвалид и я ухаживаю за ней. С нами живёт её сын которому, конечно, я стал приёмным отцом. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это звучит ужасно банально, но интерактивная литература действительно всегда была частью моей жизни. В моих самых ранних воспоминаниях остался отец, играющий в &amp;quot;The Hobbit&amp;quot; от Melbourne House на ZX Spectrum. Позднее, я играл в несколько классических адвентюр от Infocom, Acornsoft, Level 9 и Magnetic Scrolls. Мне посчастливилось захватить цикл статей Грэхэма Нельсона (Graham Nelson) в журнале &amp;quot;Acorn User&amp;quot; в середине девяностых, так я натолкнулся на &amp;quot;Curses!&amp;quot;, старый ftp-архив gmd.de и нарождающуюся IF-сцену. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что касается Textfyre, то насколько я помню, первое объявление Дэйва так заинтересовало меня, что я сразу же связался с ним. Но какой-то великой загадки или волшебства здесь тоже нет, я подал заявление о приёме на эту работу и очень признателен Дэвиду за возможность поработать в команде. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Д.М.:&#039;&#039;&#039; Дэвид, вы ясно дали понять, что коммерческие IF, по вашему мнению, должны представать перед игроком в более привлекательном, профессиональном облике, чем большая часть ныне существующих комбинаций интерпретатор/игра. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Может быть, вы расскажете нам более подробно, насколько это возможно, какие будут ощущения от игр Textfyre? Как широко будут использоваться мультимедийные средства? Будут ли использоваться меню? Мне представляется что-то похожее на старые игры Legend начала 90-х годов. Мои предположения верны? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Д.К.:&#039;&#039;&#039; Нет, не думаю. Разрабатываемый нами интерфейс это нечто совершенно новое. Насколько смогу, постараюсь описать его вам. Пользователь будет запускать нашу игру кликая на иконке &amp;quot;Textfyre&amp;quot;. Откроется прозрачное окно с иллюстрациями в стиле глянцевых комиксов. Отобразится скроллирующийся перечень сохранённых игр и/или слово &amp;quot;Начало&amp;quot;. Пользователь выбирает одну из этих позиций, после чего диалог выбора игры улетает или, крутясь, покидает основное окно, в это время элементы пользовательского игрового интерфейса, вращаясь, перемещаются в основное окно. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Появившиеся на экране элементы пользовательского интерфейса включают в себя:&lt;br /&gt;
* Открытую книгу с двумя панелями, которую можно переключить к одной широкой панели; &lt;br /&gt;
* Трёхмерный хинт, управляя которым, можно получить подсказки по различным темам; &lt;br /&gt;
* Контекстно-зависимую помощь; &lt;br /&gt;
* Трёхмерную компасную розу; &lt;br /&gt;
* Строку заголовка (аналогична статусной строке); &lt;br /&gt;
* Карту, которой можно управлять, если перетащить её в центр экрана; если кликнуть на ней или с помощью функциональных клавиш. Оказавшись в центре экрана, карта расширится. Передвигая ползунок регулятора, вы сможете изменять её прозрачность. &lt;br /&gt;
* Окно диалога, похожее на меню, но красивее. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И иллюстрации, и текст будут высочайшего качества. Шрифты такого качества вы встречали в фронтэнде любительского интерпретатора Gargoyle, мы собираемся преподносить материал подобным образом. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть ещё парочка фич, которые мы собираемся представить, но я их держу в секрете т.к. они очень необычны и будут согласовываться с нашей маркетинговой деятельностью. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Д.М.:&#039;&#039;&#039; Расскажите об игре &amp;quot;Secret Letter&amp;quot;, которую вы сейчас пишете. О чём она? Где разворачиваются события? Жанр? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;М.Д.:&#039;&#039;&#039; В &amp;quot;Secret Letter&amp;quot; вы играете за сироту Джека, который растёт в городе Торсел (Toresal) в северной Мирадании (Miradania). С того момента, когда на местном рынке вас начинают преследовать наёмники, вы оказываетесь втянутым в заговор, в котором участвуют могущественный и хитрый Барон Фоссвиль, ваш лучший друг авантюрист Бобби и даже королевская семья. Почему Фоссвиль ищет такого сироту как вы? Почему королева заинтересована в Торселе? Почему Бобби сводит вас с ума? Это детективная история с неожиданными поворотами событий, разоблачениями и предательствами. Очень забавная. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Д.M.:&#039;&#039;&#039; Вы разработали методологию создания IF, которая в корне отличается не только от сегодняшней фриварной модели, но и от той, которую использовал Infocom. Каждая игра будет создаваться командой, состоящей из разработчика, писателя и кодера. Может быть, вы более детально опишите нам свою модель, и каждый из вас расскажет о его роли в вашем текущем проекте? Как она воплощается на уровне проекта в целом и для каждого из вас лично? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Д.К.:&#039;&#039;&#039; Я хочу поблагодарить Майка за то, как продвигается процесс разработки. В самом начале у меня было множество концептуальных элементов, я начал разработку, но только когда Майк серьёзно втянулся в работу, мы дали жизнь дизайн документу. Майк и я основательно потрудились над элементами дизайна, после чего он приступил к написанию прозы. Как только мы добрались до того момента, когда почувствовали, что большая часть этой работы окончена, мы пригласили Грэма, чтобы он занялся программированием. Менее чем за две недели он закончил первый кусок кода. В этот раз разработка и писательская работа заняла более шести месяцев, но мы твёрдо уверены, что сможем улучшить это время, поскольку нам всё удобнее работать с нашими технологиями. Мы заканчиваем разработку и оставшиеся фрагменты сюжета, затем мы должны сделать то, что я называю &amp;quot;финализация&amp;quot;. Она будет заключаться в том, что тестеры пройдут нашу игру, а несколько редакторов перечитают всё и отредактируют. Мы разработаем систему подсказок, помощь и только после этого работа будет окончена. Да, Грэм прекрасно знает Inform. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;М.Д.:&#039;&#039;&#039; В писательской части работы самая сложная задача состояла в том, чтобы создать такой формат документа, который программист мог бы легко преобразовать в код, и который, в то же время, не требовал бы от писателя хорошо знать Inform. При создании IF литературную работу и собственно программирование трудно отделить друг от друга, потому что писатель должен обращать внимание не только на то, что прочтёт игрок, но когда и в каком порядке он это сделает - два последних пункта напрямую связаны с кодом. Мне кажется, нам удалось придумать хорошее компромиссное решение: авторский текст структурируется по определённым правилам, без привязки к какому-то конкретному языку программирования. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вторая по сложности задача для писателя - поджимающие сроки. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Г.Д.:&#039;&#039;&#039; Дэвид и Мишель имеют огромный опыт в interactive fiction, поэтому мне было необыкновенно легко реализовать их идеи в код 7-го Inform&#039;а. Этому способствует и сам Inform - интуитивно-понятный язык, с очень широкими возможностями. По-моему, программирование на Inform - настоящее удовольствие, не сомневаюсь, что это был абсолютно правильный выбор. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Д.М.:&#039;&#039;&#039; Какие инструменты вы используете в работе? На Inform 7 пишете игру, так? Subversion3, я полагаю, используется для отслеживания ошибок? Как всё это совмещается в управляемом командном проекте? Что-то из вашего инструментария или методик работы может быть выложено в открытый доступ, для использования другими авторами? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Д.К.:&#039;&#039;&#039; Мы используем Inform 7, Subversion и Trac4, Microsoft Word и Microsoft Visio. Кроме этого, мы собираемся разработать вспомогательные программы для работы со сложными диалоговыми системами, но они будут просто генерировать синтаксис Inform 7. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вполне возможно, мы поделимся с IF-сообществом некоторыми нашими технологиями и инструментами. Одну из них разработал Джесс МакГрю (Jesse McGrew), это виртуальная машина и у меня была возможность получить работающий прототип - восхитительное зрелище. Я буду рад поделиться нашими программами с каждым, когда придёт время, конечно. Ещё мы собираемся разрабатывать авторский инструментарий, который облегчит жизнь писателю и разработчику. Как только он будет окончен и протестирован, я подумаю какие из этих программ станут общедоступны. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Д.М.:&#039;&#039;&#039; Как организован процесс тестирования? Вы уже набрали команду бета-тестеров? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Д.К.:&#039;&#039;&#039; Пока ничего официального. Мы провели несколько опросов, но до поры до времени, храним это в секрете. Недавно мы получили отзывы от нескольких двенадцатилетних тестеров и результаты действительно потрясающие. Наша идея сделать их главными героями нашла в них отклик, и парсер практически не повлиял на их энтузиазм. Они просто задавали прямые вопросы, как сделать то или это. Когда в прототипе появится помощь и система подсказок, возможно, эти самые ребята будут проходить эпизод всего за несколько часов, а это именно то, чего мы хотим добиться. Кроме того, тестеры подали нам несколько интересных маркетинговых идей, которые мы обязательно будем продвигать. У них есть задумки, которые, как им кажется, помогут нам быстро завоевать их возрастную группу. Но пока мы их держим в тайне. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Д.М.:&#039;&#039;&#039; &amp;quot;Secret Letter&amp;quot; будет первым релизом Textfyre? И можете ли вы назвать реалистичную дату выпуска этой и других игр, находящихся в разработке? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Д.К.:&#039;&#039;&#039; &amp;quot;Secret Letter&amp;quot;, безусловно, будет нашей первой игрой, но точная дата релиза пока неизвестна. Как я уже говорил, как только, так сразу. После того, как мы выпустим первую игру, мы тут же переключимся на следующий релиз, потом на следующий и т.д., раз в один-два месяца будет появляться новая игра. Надеюсь, нам удасться выпустить игру в первом квартале, но я этого не гарантирую. Может быть, в честь Грэхэма и Inform релиз состоится 30-го апреля. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Д.М.:&#039;&#039;&#039; Мне бы хотелось ещё немного поговорить о маркетинговых планах Textfyre. Ваши игры будут только скачиваться, по крайней мере изначально, правильно? Вы уже определились с ценой? И как насчёт рекламы? Вы сказали, что нацеливаетель на молодёжный рынок, который обеспечил такой успех Гарри Поттеру, но как вы &amp;quot;дотянитесь&amp;quot; до него с таким новым (для них) видом интерактивных книг? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Д.К.:&#039;&#039;&#039; Вообще, скачивание это только одна стратегия. Помимо этого, мы собираемся выпускать CD-версию в DVD-боксе с комиксом. Вскоре после этого появятся онлайновая и мобильная версии. Одна из наших целей добраться до молодёжных разделов магазинов Borders и BN5 и выставить там наши игры. Цены, скорее всего, будут в пределах 15-25 долларов. Мы собираемся рекламировать наш онлайн-сервис родителям и школьным учителям. Возможно, мы будем тратить деньги и на рекламу в журналах, которые помогут нам наладить контакт с данной аудитории. Вдобавок я играю с мыслью выпуска спецверсий наших игр на флэшках. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Д.М.:&#039;&#039;&#039; У меня есть парочка вопросов, связанных с опытом Питера Непстэда (Peter Nepstad) по продаже его игры &amp;quot;1893: A World&#039;s Fair Mystery.&amp;quot; Во-первых, Питер считает, что единственный действенный способ обратить внимание на IF, это снова продавать игры в магазинах как реальный продукт. Вообще, вы согласны с этим? Вы надеетесь на то, что когда-нибудь ваши игры появятся в магазинах? Во-вторых, Питер провёл опрос среди покупателей и пришёл к выводу, что парсер для них был самым нелюбимым атрибутом его игр. Есть какие-то соображения насчёт этой, отчасти тревожной информации? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Д.К.:&#039;&#039;&#039; Безусловно, мы планируем продвигать реальный продукт. И к опыту Питера я отношусь очень серьёзно. Ну а насчёт парсера, я думаю молодёжь гораздо более снисходительна. Я уже немного исследовал этот вопрос, как правило, молодые люди ощущают в парсесе некий вызов для себя. Дело вот в чём. Парсер Infocom не так уж хорош, и, вообще говоря, они не прилагали больших усилий, чтобы обеспечить серьёзное содействие игроку. Но что они действительно делали, так это создавали великолепные истории. Юмор и геймплей были поразительны и некоторые из этих игр, несмотря на парсер, превосходно удерживали игрока. Я не критикую юмор или историю Питера, мне его игра очень нравится. Просто я не думаю, что он сосредотачивался на тех же вещах, что и мы. Мы пытаемся развлечь молодёжь. В этом и состоит существенное отличие. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Д.М.:&#039;&#039;&#039; Дэвид, недавно вы вызвали настоящий переполох, когда заявили, что ведёте переговоры с Activision насчёт лицензирования интеллектуальной собственности Infocom. Этого не случилось, по крайней мере сразу же, но мне интересно, какие у вас планы на этот счёт. Переиздать их в первоначальном виде? Внести косметические изменения, прихорошить их и переиздать? Или что-то более амбициозное? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Д.К.:&#039;&#039;&#039; Предпочитаю не болтать лишнего, но в Activision очень заинтересовались нашим предложением. Мы считаем, что у нас есть шанс заключить эту сделку. Когда это произойдёт, и какой продукт получится в результате - я не готов вам рассказать. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Д.М.:&#039;&#039;&#039; Вы собираетесь лицензировать другие медиа-франшизы для Textfyre?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Д.К.:&#039;&#039;&#039; Да. Я связывался с агентом Джоан Кэтлин Роулинг. Также я переговорил с несколькими известными авторами научной фантастики и фэнтэзи насчёт их готовности сотрудничать в создании IF на основе уже написанных и будущих произведений. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Д.М.:&#039;&#039;&#039; Дэвид и Мишель, недавно у вас обоих взял интервью Джейсон Скотт (Jason Scott) для своего грядущего документального фильма &amp;quot;Get Lamp&amp;quot;. Вы можете рассказать нам немного об этом событии? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Д.К.:&#039;&#039;&#039; Джейсон приехал, установил свои камеры, задал кучу изнурительных вопросов, упаковался и ушел в метель. Я едва помню его вопросы и свои ответы. Скорей всего, некоторые моменты оттуда вырежут. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;М.Д.:&#039;&#039;&#039; Джейсон страшно умный парень, он думает и иногда говорит в сто пятьдесят раз быстрее всех, кого я знаю. Он направлял на меня камеру, и я прилагал все усилия, чтобы не производить впечатление полного тупицы. К сожалению, мы были вынуждены сократить время интервью, так как соседский ремонт оказывал негативное влияние на звуковую дорожку. Но в любом случае, в финальном эпизоде фильма вы увидите двухсекундный фрагмент с моим участием, где я сижу с открытым ртом. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Д.М.:&#039;&#039;&#039; Ну и в заключение, я должен задать исключительно эгоистичный вопрос непосредственно Майклу: как отразится ваша работа в Textfyre на Anchorhead SE? Проект на некоторое время будет заморожен? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;М.Д.:&#039;&#039;&#039; Да, я вынужден задержать Anchorhead SE на время, но я по-прежнему отношусь к этой игре с большим энтузиазмом, и имею твёрдое намеренье её завершить. Когда работа над Secret Letter будет окончена, и мы приступим к разработке нашей второй игры, мы должны отладить весь процесс разработки в достаточной мере, чтобы у меня было время продолжить над ней работу. Тем временем, у Inform 7 будет возможность ещё немного распостраниться, а это, в конечном счёте, только добавит крутых фич в финальную версию Anchorhead SE. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Д.М.:&#039;&#039;&#039; Большое спасибо вам всем за то, что оторвались от работы и нашли время для этого интервью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Сноски пока не трогайте, я постараюсь на днях поставить плагин для удобного форматирования сносок. --[[Участник:Fireton|Fireton]] 15:54, 22 февраля 2008 (MSK)&#039;&#039; &lt;br /&gt;
# В оригинале &amp;quot;young adult&amp;quot;, молодой совершеннолетний в возрасте от 18 до 21 года.&lt;br /&gt;
# Джимми Махер (Jimmy Maher), редактор журнала [[SPAG]].&lt;br /&gt;
# Subversion - свободная система управления версиями.&lt;br /&gt;
# Trac - инструмент управления проектами и отслеживания ошибок, используется и как web-интерфейс для Subversion.&lt;br /&gt;
# Borders, Barnes &amp;amp; Noble – крупнейшие книготорговые сети.&lt;br /&gt;
[[Категория:Статьи]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Knock</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8C%D1%8E_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D1%8B_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D1%87%D0%B8%D0%BA%D0%BE%D0%B2_Textfyre_%D0%B6%D1%83%D1%80%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D1%83_SPAG&amp;diff=2639</id>
		<title>Интервью команды разработчиков Textfyre журналу SPAG</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8C%D1%8E_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D1%8B_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D1%87%D0%B8%D0%BA%D0%BE%D0%B2_Textfyre_%D0%B6%D1%83%D1%80%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D1%83_SPAG&amp;diff=2639"/>
		<updated>2008-02-22T12:34:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Knock: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Интервью команды разработчиков Textfyre журналу SPAG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перевод: Зверев Сергей aka Knock&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Это совместное интервью с Дэвидом Корнельсоном (David Cornelson) [Д.К.], Майклом Джентри (Michael Gentry) [М.Д.] и Грэмом Джефферисом (Graeme Jefferis) [Г.Д.] я провёл совсем недавно. Дэвид, несомненно, является движущей силой новой компании Textfyre, которая намеревается продавать молодёжи1 коммерческие IF-тайтлы. Команда разработчиков, состоящая из Дэвида, Майкла и Грэма занимается первой игрой Textfyre под названием &amp;quot;Secret Letter&amp;quot;, релиз которой запланирован... ну, как только она будет готова. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Д.М.2: Каждый, кто хоть немного следит за жизнью IF-сообщества, вероятно, знает Дэвида Корнельсона по его многочисленным проектам, самые известные из них - IF Wiki и бумажное издание &amp;quot;Inform Designer&#039;s Manual&amp;quot;. Майкл Джентри прославился как автор двух классических игр: &amp;quot;Little Blue Men&amp;quot; и &amp;quot;Anchorhead&amp;quot;. Но вот Грэм весьма новая фигура на IF-сцене. Может быть, вы расскажете нам немного о себе, как вы заинтересовались interactive fiction и как оказались в Textfyre? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Г.Д.: Я, по большей части, молчу, пытаясь сохранить атмосферу таинственности, главным образом для того, чтобы скрыть заурядность своей личности и повседневной жизни. Я двадцативосьмилетний разработчик ПО из г. Портсмуд, Великобритания. В настоящее время живу со своей невестой в Эдинбурге, она инвалид и я ухаживаю за ней. С нами живёт её сын которому, конечно, я стал приёмным отцом. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это звучит ужасно банально, но интерактивная литература действительно всегда была частью моей жизни. В моих самых ранних воспоминаниях остался отец, играющий в &amp;quot;The Hobbit&amp;quot; от Melbourne House на ZX Spectrum. Позднее, я играл в несколько классических адвентюр от Infocom, Acornsoft, Level 9 и Magnetic Scrolls. Мне посчастливилось захватить цикл статей Грэхэма Нельсона (Graham Nelson) в журнале &amp;quot;Acorn User&amp;quot; в середине девяностых, так я натолкнулся на &amp;quot;Curses!&amp;quot;, старый ftp-архив gmd.de и нарождающуюся IF-сцену. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что касается Textfyre, то насколько я помню, первое объявление Дэйва так заинтересовало меня, что я сразу же связался с ним. Но какой-то великой загадки или волшебства здесь тоже нет, я подал заявление о приёме на эту работу и очень признателен Дэвиду за возможность поработать в команде. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Д.М.: Дэвид, вы ясно дали понять, что коммерческие IF, по вашему мнению, должны представать перед игроком в более привлекательном, профессиональном облике, чем большая часть ныне существующих комбинаций интерпретатор/игра. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Может быть, вы расскажете нам более подробно, насколько это возможно, какие будут ощущения от игр Textfyre? Как широко будут использоваться мультимедийные средства? Будут ли использоваться меню? Мне представляется что-то похожее на старые игры Legend начала 90-х годов. Мои предположения верны? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Д.К.: Нет, не думаю. Разрабатываемый нами интерфейс это нечто совершенно новое. Насколько смогу, постараюсь описать его вам. Пользователь будет запускать нашу игру кликая на иконке &amp;quot;Textfyre&amp;quot;. Откроется прозрачное окно с иллюстрациями в стиле глянцевых комиксов. Отобразится скроллирующийся перечень сохранённых игр и/или слово &amp;quot;Начало&amp;quot;. Пользователь выбирает одну из этих позиций, после чего диалог выбора игры улетает или, крутясь, покидает основное окно, в это время элементы пользовательского игрового интерфейса, вращаясь, перемещаются в основное окно. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Появившиеся на экране элементы пользовательского интерфейса включают в себя:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
–  Открытую книгу с двумя панелями, которую можно переключить к одной широкой панели; &lt;br /&gt;
–  Трёхмерный хинт, управляя которым, можно получить подсказки по различным темам; &lt;br /&gt;
–  Контекстно-зависимую помощь; &lt;br /&gt;
–  Трёхмерную компасную розу; &lt;br /&gt;
–  Строку заголовка (аналогична статусной строке); &lt;br /&gt;
–  Карту, которой можно управлять, если перетащить её в центр экрана; если кликнуть на ней или с помощью функциональных клавиш. Оказавшись в центре экрана, карта расширится. Передвигая ползунок регулятора, вы сможете изменять её прозрачность. &lt;br /&gt;
–  Окно диалога, похожее на меню, но красивее. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И иллюстрации, и текст будут высочайшего качества. Шрифты такого качества вы встречали в фронтэнде любительского интерпретатора Gargoyle, мы собираемся преподносить материал подобным образом. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть ещё парочка фич, которые мы собираемся представить, но я их держу в секрете т.к. они очень необычны и будут согласовываться с нашей маркетинговой деятельностью. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Д.М.: Расскажите об игре &amp;quot;Secret Letter&amp;quot;, которую вы сейчас пишите. О чём она? Где разворачиваются события? Жанр? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
М.Д.: В &amp;quot;Secret Letter&amp;quot; вы играете за сироту Джека, который растёт в городе Торсел (Toresal) в северной Мирадании (Miradania). С того момента, когда на местном рынке вас начинают преследовать наёмники, вы оказываетесь втянутым в заговор, в котором участвуют могущественный и хитрый Барон Фоссвиль, ваш лучший друг авантюрист Бобби и даже королевская семья. Почему Фоссвиль ищет такого сироту как вы? Почему королева заинтересована в Торселе? Почему Бобби сводит вас с ума? Это детективная история с неожиданными поворотами событий, разоблачениями и предательствами. Очень забавная. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Д.M.: Вы разработали методологию создания IF, которая в корне отличается не только от сегодняшней фриварной модели, но и от той, которую использовал Infocom. Каждая игра будет создаваться командой, состоящей из разработчика, писателя и кодера. Может быть, вы более детально опишите нам свою модель, и каждый из вас расскажет о его роли в вашем текущем проекте? Как она воплощается на уровне проекта в целом и для каждого из вас лично? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Д.К.: Я хочу поблагодарить Майка за то, как продвигается процесс разработки. В самом начале у меня было множество концептуальных элементов, я начал разработку, но только когда Майк серьёзно втянулся в работу, мы дали жизнь дизайн документу. Майк и я основательно потрудились над элементами дизайна, после чего он приступил к написанию прозы. Как только мы добрались до того момента, когда почувствовали, что большая часть этой работы окончена, мы пригласили Грэма, чтобы он занялся программированием. Менее чем за две недели он закончил первый кусок кода. В этот раз разработка и писательская работа заняла более шести месяцев, но мы твёрдо уверены, что сможем улучшить это время, поскольку нам всё удобнее работать с нашими технологиями. Мы заканчиваем разработку и оставшиеся фрагменты сюжета, затем мы должны сделать то, что я называю &amp;quot;финализация&amp;quot;. Она будет заключаться в том, что тестеры пройдут нашу игру, а несколько редакторов перечитают всё и отредактируют. Мы разработаем систему подсказок, помощь и только после этого работа будет окончена. Да, Грэм прекрасно знает Inform. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
М.Д.: В писательской части работы самая сложная задача состояла в том, чтобы создать такой формат документа, который программист мог бы легко преобразовать в код, и который, в то же время, не требовал бы от писателя хорошо знать Inform. При создании IF литературную работу и собственно программирование трудно отделить друг от друга, потому что писатель должен обращать внимание не только на то, что прочтёт игрок, но когда и в каком порядке он это сделает - два последних пункта напрямую связаны с кодом. Мне кажется, нам удалось придумать хорошее компромиссное решение: авторский текст структурируется по определённым правилам, без привязки к какому-то конкретному языку программирования. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вторая по сложности задача для писателя - поджимающие сроки. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Г.Д.: Дэвид и Мишель имеют огромный опыт в interactive fiction, поэтому мне было необыкновенно легко реализовать их идеи в код 7-го Inform&#039;а. Этому способствует и сам Inform - интуитивно-понятный язык, с очень широкими возможностями. По-моему, программирование на Inform - настоящее удовольствие, не сомневаюсь, что это был абсолютно правильный выбор. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Д.М.: Какие инструменты вы используете в работе? На Inform 7 пишете игру, так? Subversion3, я полагаю, используется для отслеживания ошибок? Как всё это совмещается в управляемом командном проекте? Что-то из вашего инструментария или методик работы может быть выложено в открытый доступ, для использования другими авторами? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Д.К.: Мы используем Inform 7, Subversion и Trac4, Microsoft Word и Microsoft Visio. Кроме этого, мы собираемся разработать вспомогательные программы для работы со сложными диалоговыми системами, но они будут просто генерировать синтаксис Inform 7. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вполне возможно, мы поделимся с IF-сообществом некоторыми нашими технологиями и инструментами. Одну из них разработал Джесс МакГрю (Jesse McGrew), это виртуальная машина и у меня была возможность получить работающий прототип - восхитительное зрелище. Я буду рад поделиться нашими программами с каждым, когда придёт время, конечно. Ещё мы собираемся разрабатывать авторский инструментарий, который облегчит жизнь писателю и разработчику. Как только он будет окончен и протестирован, я подумаю какие из этих программ станут общедоступны. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Д.М.: Как организован процесс тестирования? Вы уже набрали команду бета-тестеров? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Д.К.: Пока ничего официального. Мы провели несколько опросов, но до поры до времени, храним это в секрете. Недавно мы получили отзывы от нескольких двенадцатилетних тестеров и результаты действительно потрясающие. Наша идея сделать их главными героями нашла в них отклик, и парсер практически не повлиял на их энтузиазм. Они просто задавали прямые вопросы, как сделать то или это. Когда в прототипе появится помощь и система подсказок, возможно, эти самые ребята будут проходить эпизод всего за несколько часов, а это именно то, чего мы хотим добиться. Кроме того, тестеры подали нам несколько интересных маркетинговых идей, которые мы обязательно будем продвигать. У них есть задумки, которые, как им кажется, помогут нам быстро завоевать их возрастную группу. Но пока мы их держим в тайне. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Д.М.: &amp;quot;Secret Letter&amp;quot; будет первым релизом Textfyre? И можете ли вы назвать реалистичную дату выпуска этой и других игр, находящихся в разработке? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Д.К.: &amp;quot;Secret Letter&amp;quot;, безусловно, будет нашей первой игрой, но точная дата релиза пока неизвестна. Как я уже говорил, как только, так сразу. После того, как мы выпустим первую игру, мы тут же переключимся на следующий релиз, потом на следующий и т.д., раз в один-два месяца будет появляться новая игра. Надеюсь, нам удасться выпустить игру в первом квартале, но я этого не гарантирую. Может быть, в честь Грэхэма и Inform релиз состоится 30-го апреля. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Д.М.: Мне бы хотелось ещё немного поговорить о маркетинговых планах Textfyre. Ваши игры будут только скачиваться, по крайней мере изначально, правильно? Вы уже определились с ценой? И как насчёт рекламы? Вы сказали, что нацеливаетель на молодёжный рынок, который обеспечил такой успех Гарри Поттеру, но как вы &amp;quot;дотянитесь&amp;quot; до него с таким новым (для них) видом интерактивных книг? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Д.К.: Вообще, скачивание это только одна стратегия. Помимо этого, мы собираемся выпускать CD-версию в DVD-боксе с комиксом. Вскоре после этого появятся онлайновая и мобильная версии. Одна из наших целей добраться до молодёжных разделов магазинов Borders и BN5 и выставить там наши игры. Цены, скорее всего, будут в пределах 15-25 долларов. Мы собираемся рекламировать наш онлайн-сервис родителям и школьным учителям. Возможно, мы будем тратить деньги и на рекламу в журналах, которые помогут нам наладить контакт с данной аудитории. Вдобавок я играю с мыслью выпуска спецверсий наших игр на флэшках. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Д.М.: У меня есть парочка вопросов, связанных с опытом Питера Непстэда (Peter Nepstad) по продаже его игры &amp;quot;1893: A World&#039;s Fair Mystery.&amp;quot; Во-первых, Питер считает, что единственный действенный способ обратить внимание на IF, это снова продавать игры в магазинах как реальный продукт. Вообще, вы согласны с этим? Вы надеетесь на то, что когда-нибудь ваши игры появятся в магазинах? Во-вторых, Питер провёл опрос среди покупателей и пришёл к выводу, что парсер для них был самым нелюбимым атрибутом его игр. Есть какие-то соображения насчёт этой, отчасти тревожной информации? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Д.К.: Безусловно, мы планируем продвигать реальный продукт. И к опыту Питера я отношусь очень серьёзно. Ну а насчёт парсера, я думаю молодёжь гораздо более снисходительна. Я уже немного исследовал этот вопрос, как правило, молодые люди ощущают в парсесе некий вызов для себя. Дело вот в чём. Парсер Infocom не так уж хорош, и, вообще говоря, они не прилагали больших усилий, чтобы обеспечить серьёзное содействие игроку. Но что они действительно делали, так это создавали великолепные истории. Юмор и геймплей были поразительны и некоторые из этих игр, несмотря на парсер, превосходно удерживали игрока. Я не критикую юмор или историю Питера, мне его игра очень нравится. Просто я не думаю, что он сосредотачивался на тех же вещах, что и мы. Мы пытаемся развлечь молодёжь. В этом и состоит существенное отличие. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Д.М.: Дэвид, недавно вы вызвали настоящий переполох, когда заявили, что ведёте переговоры с Activision насчёт лицензирования интеллектуальной собственности Infocom. Этого не случилось, по крайней мере сразу же, но мне интересно, какие у вас планы на этот счёт. Переиздать их в первоначальном виде? Внести косметические изменения, прихорошить их и переиздать? Или что-то более амбициозное? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Д.К.: Предпочитаю не болтать лишнего, но в Activision очень заинтересовались нашим предложением. Мы считаем, что у нас есть шанс заключить эту сделку. Когда это произойдёт, и какой продукт получится в результате - я не готов вам рассказать. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Д.М.: Вы собираетесь лицензировать другие медиа-франшизы для Textfyre?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Д.К.: Да. Я связывался с агентом Джоан Кэтлин Роулинг. Также я переговорил с несколькими известными авторами научной фантастики и фэнтэзи насчёт их готовности сотрудничать в создании IF на основе уже написанных и будущих произведений. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Д.М.: Дэвид и Мишель, недавно у вас обоих взял интервью Джейсон Скотт (Jason Scott) для своего грядущего документального фильма &amp;quot;Get Lamp&amp;quot;. Вы можете рассказать нам немного об этом событии? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Д.К.: Джейсон приехал, установил свои камеры, задал кучу изнурительных вопросов, упаковался и ушел в метель. Я едва помню его вопросы и свои ответы. Скорей всего, некоторые моменты оттуда вырежут. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
М.Д.: Джейсон страшно умный парень, он думает и иногда говорит в сто пятьдесят раз быстрее всех, кого я знаю. Он направлял на меня камеру, и я прилагал все усилия, чтобы не производить впечатление полного тупицы. К сожалению, мы были вынуждены сократить время интервью, так как соседский ремонт оказывал негативное влияние на звуковую дорожку. Но в любом случае, в финальном эпизоде фильма вы увидите двухсекундный фрагмент с моим участием, где я сижу с открытым ртом. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Д.М.: Ну и в заключение, я должен задать исключительно эгоистичный вопрос непосредственно Майклу: как отразится ваша работа в Textfyre на Anchorhead SE? Проект на некоторое время будет заморожен? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
М.Д.: Да, я вынужден задержать Anchorhead SE на время, но я по-прежнему отношусь к этой игре с большим энтузиазмом, и имею твёрдое намеренье её завершить. Когда работа над Secret Letter будет окончена, и мы приступим к разработке нашей второй игры, мы должны отладить весь процесс разработки в достаточной мере, чтобы у меня было время продолжить над ней работу. Тем временем, у Inform 7 будет возможность ещё немного распостраниться, а это, в конечном счёте, только добавит крутых фич в финальную версию Anchorhead SE. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Д.М.: Большое спасибо вам всем за то, что оторвались от работы и нашли время для этого интервью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__________________________________________________________________&lt;br /&gt;
1  –  В оригинале &amp;quot;young adult&amp;quot;, молодой совершеннолетний в возрасте от 18 до 21 года.&lt;br /&gt;
2  –  Джимми Махер (Jimmy Maher), редактор журнала SPAG.&lt;br /&gt;
3  –  Subversion - свободная система управления версиями.&lt;br /&gt;
4  –  Trac - инструмент управления проектами и отслеживания ошибок, используется и как web-интерфейс для Subversion.&lt;br /&gt;
5  –  Borders, Barnes &amp;amp; Noble – крупнейшие книготорговые сети.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Knock</name></author>
	</entry>
</feed>