<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://ifwiki.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Korwin</id>
	<title>IFВики - Вклад [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://ifwiki.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Korwin"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/Korwin"/>
	<updated>2026-06-03T06:23:46Z</updated>
	<subtitle>Вклад</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.43.3</generator>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9D%D0%B5%D0%B0%D0%B4%D0%B5%D0%BA%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B4%D1%83%D1%8D%D0%BB%D1%8C_%D0%B2_%D0%BF%D0%BE%D0%B5%D0%B7%D0%B4%D0%B5_(Korwin_-_Enola)&amp;diff=17762</id>
		<title>Неадекватная дуэль в поезде (Korwin - Enola)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9D%D0%B5%D0%B0%D0%B4%D0%B5%D0%BA%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B4%D1%83%D1%8D%D0%BB%D1%8C_%D0%B2_%D0%BF%D0%BE%D0%B5%D0%B7%D0%B4%D0%B5_(Korwin_-_Enola)&amp;diff=17762"/>
		<updated>2017-08-18T17:26:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Korwin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Дуэлянт::Korwin]] против [[Дуэлянт::Enola]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После того, как &#039;&#039;&#039;09/08/17&#039;&#039;&#039; [[Enola]] на канале высказалась про Паровозик III: &amp;quot;Ну, я просто сомневаюсь, что кто-то адекватный будет два раза на паровоз писать&amp;quot;, [[Korwin]], который к этому моменту уже дважды выставил игру на Паровозик, вычислил сколько будет дважды два и пообещал, что Enola будет трупом в его следующей игре. Enola флегматично отметила *попасть в игру Korwin&#039;a - выполнено&amp;quot;. Разъяренный Korwin прислал секунданта, которым стала [[Malishka]], в этом году уже бывшая и секундантом, и дуээлянтом. Enola в секунданты выбрала [[goraph]]a и вписала в дневнике &amp;quot;организовать дуэль с Korwin&#039;ом - выполнено&amp;quot;. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пикантность ситуации придавал тот факт, что сама Enola также была записана как участник Паровозика III к тому времени дважды!&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Не добавляло дуэлянтам повода к примирению и условие от Enola, писать квест на любой платформе, кроме URQ - которая для Korwin&#039;a хорошо знакомая и любимая. Korwin в ответ выставил условие, что проигравший обязан написать на КРИЛ парсерный квест на URQ (для чего эта хорошая менюшная платформа явно не предназначена).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
После недельного обсуждения условий дуэли секундантами были выработаны следующие правила:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сроки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игры состязаются на Паровозике, но опубликованы должны быть в одну и ту же неделю, с 9-го по 15-е октября.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поражение&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Корвин в случае поражения готов признать, что повод для дуэли является надуманным, и фраза Enola никого не оскорбляет, так как является правдой, и человек, пишущий на Паровозик два раза, в частности Корвин, - неадекватен. &lt;br /&gt;
Enola в случае поражения готова признать, высказалась некорректно, её фраза не является правдой, а, скорее, неудачной шуткой, и человек, пишущий на Паровозик два раза, может быть адекватен, примером чего является Корвин.&lt;br /&gt;
2. Проигравший, неважно кто, должен выставить на КРИЛ-2017 парсерную игру объёмом не менее 25 кб кода и текста, без учета медиа приложений. &lt;br /&gt;
3. Участник дуэли (один или оба) опоздавший представить свой квест к последнему сроку, а именно до 00:00 16 октября по московскому времени, автоматически считается проигравшим и будет называться неадекватным человеком, пока не смоет свой позор представлением парсерной игры на КРИЛ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Ссылка на архив с игрой или онлайн-версию игры должна быть опубликована на сайте http://forum.ifiction.ru/  не позднее обозначенного срока. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Требования к играм&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Платформа любая.&lt;br /&gt;
2. Игра должна использовать оригинальный сеттинг, но это не означает запрета на использование данного сеттинга в дальнейшем для создания приквелов, спин-оффов, и так далее, условие касается только дуэльной игры. &lt;br /&gt;
3. Тема - любая, кроме космоса. То есть герои игры не будут находиться в космическом пространстве на момент основных событий игры ни сами, ни в каком либо космическом корабле. Наличие в квесте снов, фильмов, воспоминаний о космосе или просмотр героем фильмов типа &amp;quot;Звездные войны&amp;quot; или сериала &amp;quot;Доктор Кто&amp;quot; не является космической темой, если они не занимают значительную часть игры и игрок не влияет никак на эти события своим выбором. Также, упоминание и цитирование подобных произведений не является нарушением п.2, если действие игры не происходит в упомянутых вселенных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жюри&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Состав жюри: [[Серый Волк]]. [[CHameleon]], [[uux]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра Korwin&#039;а - [[пишется]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Игра Enol&#039;ы - [[пишется]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Победитель - пока не определен.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тема на форуме [http://forum.ifiction.ru/viewtopic.php?pid=34893#p34893]&lt;br /&gt;
[[Победитель:: неизвестен| ]][[Категория:Дуэли| ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Korwin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9D%D0%B5%D0%B0%D0%B4%D0%B5%D0%BA%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B4%D1%83%D1%8D%D0%BB%D1%8C_%D0%B2_%D0%BF%D0%BE%D0%B5%D0%B7%D0%B4%D0%B5_(Korwin_-_Enola)&amp;diff=17761</id>
		<title>Неадекватная дуэль в поезде (Korwin - Enola)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9D%D0%B5%D0%B0%D0%B4%D0%B5%D0%BA%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B4%D1%83%D1%8D%D0%BB%D1%8C_%D0%B2_%D0%BF%D0%BE%D0%B5%D0%B7%D0%B4%D0%B5_(Korwin_-_Enola)&amp;diff=17761"/>
		<updated>2017-08-18T17:22:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Korwin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Дуэлянт::Korwin]] против [[Дуэлянт::Enola]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После того, как &#039;&#039;&#039;09/08/17&#039;&#039;&#039; [[Enola]] на канале высказалась про Паровозик III: &amp;quot;Ну, я просто сомневаюсь, что кто-то адекватный будет два раза на паровоз писать&amp;quot;, [[Korwin]], который к этому моменту уже дважды выставил игру на Паровозик, вычислил сколько будет дважды два и пообещал, что Enola будет трупом в его следующей игре. Enola флегматично отметила *попасть в игру Korwin&#039;a - выполнено&amp;quot;. Разъяренный Korwin прислал секунданта, которым стала [[Malishka]], в этом году уже бывшая и секундантом, и дуээлянтом. Enola в секунданты выбрала [[goraph]]a и вписала в дневнике &amp;quot;организовать дуэль с Korwin&#039;ом - выполнено&amp;quot;. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пикантность ситуации придавал тот факт, что сама Enola также была записана как участник Паровозика III к тому времени дважды!&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Не добавляло дуэлянтам повода к примирению и условие от Enola, писать квест на любой платформе, кроме URQ - которая для Korwin&#039;a хорошо знакомая и любимая. Korwin в ответ выставил условие, что проигравший обязан написать на КРИЛ парсерный квест на URQ (для чего эта хорошая менюшная платформа явно не предназначена).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
После недельного обсуждения условий дуэли секундантами были выработаны следующие правила:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сроки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игры состязаются на Паровозике, но опубликованы должны быть в одну и ту же неделю, с 9-го по 15-е октября.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поражение&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Корвин в случае поражения готов признать, что повод для дуэли является надуманным, и фраза Enola никого не оскорбляет, так как является правдой, и человек, пишущий на Паровозик два раза, в частности Корвин, - неадекватен. &lt;br /&gt;
Enola в случае поражения готова признать, высказалась некорректно, её фраза не является правдой, а, скорее, неудачной шуткой, и человек, пишущий на Паровозик два раза, может быть адекватен, примером чего является Корвин.&lt;br /&gt;
2. Проигравший, неважно кто, должен выставить на КРИЛ-2017 парсерную игру объёмом не менее 25 кб кода и текста, без учета медиа приложений. &lt;br /&gt;
3. Участник дуэли (один или оба) опоздавший представить свой квест к последнему сроку, а именно до 00:00 16 октября по московскому времени, автоматически считается проигравшим и будет называться неадекватным человеком, пока не смоет свой позор представлением парсерной игры на КРИЛ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Ссылка на архив с игрой или онлайн-версию игры должна быть опубликована на сайте http://forum.ifiction.ru/  не позднее обозначенного срока. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Требования к играм&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Платформа любая.&lt;br /&gt;
2. Игра должна использовать оригинальный сеттинг, но это не означает запрета на использование данного сеттинга в дальнейшем для создания приквелов, спин-оффов, и так далее, условие касается только дуэльной игры. &lt;br /&gt;
3. Тема - любая, кроме космоса. То есть герои игры не будут находиться в космическом пространстве на момент основных событий игры ни сами, ни в каком либо космическом корабле. Наличие в квесте снов, фильмов, воспоминаний о космосе или просмотр героем фильмов типа &amp;quot;Звездные войны&amp;quot; или сериала &amp;quot;Доктор Кто&amp;quot; не является космической темой, если они не занимают значительную часть игры и игрок не влияет никак на эти события своим выбором. Также, упоминание и цитирование подобных произведений не является нарушением п.2, если действие игры не происходит в упомянутых вселенных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жюри&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Состав жюри: [[Серый Волк]]. [[CHameleon]], [[uux]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Победителя выбирает судейская коллегия Из трёх судей: [[Серый Волк]]. [[CHameleon]], [[uux]],&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра Korwin&#039;а - [[пишется]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Игра Enol&#039;ы - [[пишется]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Победитель - пока не определен.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тема на форуме [http://forum.ifiction.ru/viewtopic.php?pid=34893#p34893]&lt;br /&gt;
[[Победитель:: неизвестен| ]][[Категория:Дуэли| ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Korwin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9D%D0%B5%D0%B0%D0%B4%D0%B5%D0%BA%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B4%D1%83%D1%8D%D0%BB%D1%8C_%D0%B2_%D0%BF%D0%BE%D0%B5%D0%B7%D0%B4%D0%B5_(Korwin_-_Enola)&amp;diff=17759</id>
		<title>Неадекватная дуэль в поезде (Korwin - Enola)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9D%D0%B5%D0%B0%D0%B4%D0%B5%D0%BA%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B4%D1%83%D1%8D%D0%BB%D1%8C_%D0%B2_%D0%BF%D0%BE%D0%B5%D0%B7%D0%B4%D0%B5_(Korwin_-_Enola)&amp;diff=17759"/>
		<updated>2017-08-18T17:20:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Korwin: Новая страница: «Дуэлянт::Korwin против Дуэлянт::Enola  После того, как &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;09/08/17&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Enola на канале высказалась…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Дуэлянт::Korwin]] против [[Дуэлянт::Enola]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После того, как &#039;&#039;&#039;09/08/17&#039;&#039;&#039; [[Enola]] на канале высказалась про Паровозик III: &amp;quot;Ну, я просто сомневаюсь, что кто-то адекватный будет два раза на паровоз писать&amp;quot;, [[Korwin]], который к этому моменту уже дважды выставил игру на Паровозик, вычислил сколько будет дважды два и пообещал, что Enola будет трупом в его следующей игре. Enola флегматично отметила *попасть в игру Korwin&#039;a - выполнено&amp;quot;. Разъяренный Korwin прислал секунданта, которым стала [[Malishka]], в этом году уже бывшая и секундантом, и дуээлянтом. Enola в секунданты выбрала [[goraph]]a и вписала в дневнике &amp;quot;организовать дуэль с Korwin&#039;ом - выполнено&amp;quot;. После очень долгих согласований условий, в ходе которых изменился на две трети состав судейства и многие ограничения и формулировки были изменены, стороны пришли, наконец, к консенсусу. &#039;&#039;&#039;18/08/17&#039;&#039;&#039;. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пикантность ситуации придавал тот факт, что сама Enola также была записана как участник Паровозика III к тому времени дважды!&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Не добавляло дуэлянтам повода к примирению и условие от Enola, писать квест на любой платформе, кроме URQ - которая для Korwin&#039;a хорошо знакомая и любимая. Korwin в ответ выставил условие, что проигравший обязан написать на КРИЛ парсерный квест на URQ (для чего эта хорошая менюшная платформа явно не предназначена).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
После двухнедельного обсуждения условий дуэли секундантами были выработаны следующие правила:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сроки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игры состязаются на Паровозике, но опубликованы должны быть в одну и ту же неделю, с 9-го по 15-е октября.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поражение&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Корвин в случае поражения готов признать, что повод для дуэли является надуманным, и фраза Enola никого не оскорбляет, так как является правдой, и человек, пишущий на Паровозик два раза, в частности Корвин, - неадекватен. &lt;br /&gt;
Enola в случае поражения готова признать, высказалась некорректно, её фраза не является правдой, а, скорее, неудачной шуткой, и человек, пишущий на Паровозик два раза, может быть адекватен, примером чего является Корвин.&lt;br /&gt;
2. Проигравший, неважно кто, должен выставить на КРИЛ-2017 парсерную игру объёмом не менее 25 кб кода и текста, без учета медиа приложений. &lt;br /&gt;
3. Участник дуэли (один или оба) опоздавший представить свой квест к последнему сроку, а именно до 00:00 16 октября по московскому времени, автоматически считается проигравшим и будет называться неадекватным человеком, пока не смоет свой позор представлением парсерной игры на КРИЛ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Ссылка на архив с игрой или онлайн-версию игры должна быть опубликована на сайте http://forum.ifiction.ru/  не позднее обозначенного срока. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Требования к играм&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Платформа любая.&lt;br /&gt;
2. Игра должна использовать оригинальный сеттинг, но это не означает запрета на использование данного сеттинга в дальнейшем для создания приквелов, спин-оффов, и так далее, условие касается только дуэльной игры. &lt;br /&gt;
3. Тема - любая, кроме космоса. То есть герои игры не будут находиться в космическом пространстве на момент основных событий игры ни сами, ни в каком либо космическом корабле. Наличие в квесте снов, фильмов, воспоминаний о космосе или просмотр героем фильмов типа &amp;quot;Звездные войны&amp;quot; или сериала &amp;quot;Доктор Кто&amp;quot; не является космической темой, если они не занимают значительную часть игры и игрок не влияет никак на эти события своим выбором. Также, упоминание и цитирование подобных произведений не является нарушением п.2, если действие игры не происходит в упомянутых вселенных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жюри&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Состав жюри: [[Серый Волк]]. [[CHameleon]], [[uux]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Победителя выбирает судейская коллегия Из трёх судей: [[Серый Волк]]. [[CHameleon]], [[uux]],&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра Korwin&#039;а - [[пишется]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Игра Enol&#039;ы - [[пишется]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Победитель - пока не определен.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тема на форуме [http://forum.ifiction.ru/viewtopic.php?pid=34893#p34893]&lt;br /&gt;
[[Победитель:: неизвестен| ]][[Категория:Дуэли| ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Korwin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%94%D1%83%D1%8D%D0%BB%D1%8C&amp;diff=17755</id>
		<title>Дуэль</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%94%D1%83%D1%8D%D0%BB%D1%8C&amp;diff=17755"/>
		<updated>2017-08-18T17:09:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Korwin: /* Неадекватная дуэль в поезде (Korwin - Enola) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Обновить}}&lt;br /&gt;
Дуэль - зрелищная забава в среде русского ИФ (изначально [[URQ|урк]]истанская), поединок между двумя или более противниками, цель которого - отстоять свою честь либо доказать правоту оскорбления противника. Дуэль заранее регламентируется своеобразным дуэльным кодексом, который описывает оружие и правила дуэли. Обычно сражение происходит при помощи игр, написанных дуэлянтами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ход дуэли ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единого дуэльного кодекса как такового не существует, поэтому каждая дуэль проходит по-разному и глубоко индивидуальна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычно дуэль начинается со спора по какому-либо поводу или оскорбления по поводу и без (возможны варианты когда спор и оскорбления органично совмещаются). После этого, один из участников предлагает другому решить данный вопрос раз и навсегда на дуэли. Второй участник соглашается и принимает вызов либо отказывается и подвергается после этого позору и насмешкам всего сообщества. Одновременно либо после этого, формируется регламент дуэли: выбирается оружие и условия. В случае надобности выбираются секунданты (для согласования условий, если дуэлянты не могут договориться, и помощи дуэлянтам) и  арбитр (следит за ходом дуэли, соблюдением условий и объявляет результаты). В отдельных случаях секундантов и арбитров может не быть: дуэлянты сами договариваются об условиях, а результат объявляется автоматически, каким-нибудь независимым событием(например, конкурсом).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После соответствующего условиям предъявления оружия и оглашения результатов объявляется победитель. В случае если один из дуэлянтов не предъявил оружия или не явился на дуэль он автоматически объявляется проигравшим. Если не являются все участники дуэли, то она переносится на неопределенный срок до заключения новых условий, дуэлянты при этом подвергаются удивленному осуждению сообщества.&lt;br /&gt;
По окончанию дуэли, проигравший поступает согласно условиям (например: кается, высылает победителю приз, признает свою неправоту и т.д.) либо, если он этого не делает, подвергается двукратному позору, а так же поруганию и насмешкам всего сообщества.&lt;br /&gt;
За ходом дуэли обычно можно следить на форуме.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Оружие ==&lt;br /&gt;
Основное оружие дуэлянтов - написанные ими на дуэль игры (в редких случаях это могут быть другие околоигровые продукты). Игра пишется в соответствии с условиями дуэли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Условия дуэли ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В условия могут входить такие вещи как сроки дуэли (например, время написания игры), особенности оружия (например, тема игры, наличие в игре ключевых слов, размеры игры) и т.д. Важная часть условий это последствия - чем грозит дуэлянту проигрыш и что получит дуэлянт в случае победы.&lt;br /&gt;
Часто условия определяются ставками: дуэлянты по очереди предлагают характеристики игр пока не сойдутся в &amp;quot;цене&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Известные дуэли ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ask:[[Категория:Дуэли]]&lt;br /&gt;
|?Дуэлянт = Участники&lt;br /&gt;
|?Дата&lt;br /&gt;
|?Победитель&lt;br /&gt;
|format=broadtable|sort=Дата|order=desc|link=all|headers=show|searchlabel= |class=sortable wikitable smwtable}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Неопределенные дуэли ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Позорно полузабытые-полупроигранные дуэли. Проигравший никем не объявлен, а участники разбрелись, но шанс на продолжение есть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[ZombX|Зомби]] против [[Евг]]а (http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000214-000-0-0) (хотя это скорее [[пари]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Cankiller]] против [[Агент 007]] (http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000150-000-0-0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ларри Бэггинс|Ларри]] против [[Дженни]] (http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000145-000-0-0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Нагаш]] против [[ZombX|Зомби]] (http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000123-000-0-0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дуэль [[мэтр]]ов (http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000074-000-0-0) - кажется, самая первая из дуэлей. Оба участника опоздали явиться к барьеру к назначенному сроку, позднее - примерно два года спустя, - один из них выложил свой написанный квест на обозрение, а второй постеснялся это сделать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Внезапная дуэль ([[Павленко, Юрий | Goraph]] против [[Скиба, Сергей | Серого Волка]]): причиной дуэли стало то, что Гор назвал своего оппонента бесчестным в его профессиональный праздник (День юриста). Гор, в свою очередь, сделал это потому, что Серый Волк по латышскому наущению украл придуманные им темы для дуэльного квеста [[Бычков, Евгений | Евгения]]. Однако продолжения дуэли (пока?) не последовало.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Несостоявшиеся дуэли ==&lt;br /&gt;
===Зафейленная дуэль===&lt;br /&gt;
[[Ajenta]] против [[Saint]]. (http://forum.ifiction.ru/viewtopic.php?id=2243)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Секундант Адженты - [[Серый Волк]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Секундант Сэинта - [[Malishka]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поводом послужила критика Адженты новогодней открытки Сэинта. После чего он послал ей вызов на дуэль. Особенность дуэли в том, что секунданты также должны были написать свои игры в рамках этой дуэли. Первоначальный срок - конец [[ЗОК 2017]] был продлён до 24 февраля. Затем до 8 марта. После до 27 марта. А потом стороны помирились и заключили следующее мировое соглашение:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Все ранее достигнутые договорённости между сторонами аннулируются.&lt;br /&gt;
# Аджента Эрроу заочно (чтобы это ни значило) проигрывает данную дуэль.&lt;br /&gt;
# Аджента Эрроу участвует на КРИЛ-2017 с любой полностью дописанной игрой (не обязательно РПГ).&lt;br /&gt;
# Saint участвует на КРИЛ-2017 с расширенной и дополненной версией игры, которую (при)готовил в рамках данной дуэли.&lt;br /&gt;
# Серый Волк публикует игру, которую (при)готовил на условиях ЗОК-2017 в рамках данной дуэли, не позднее весны текущего года.&lt;br /&gt;
# Лучшим дуэлянтом в дуэли Ajenta vs. Saint признаётся секундант МАлышка.&lt;br /&gt;
# Стороны не имеют друг к другу никаких претензий.&lt;br /&gt;
# Стороны желают друг другу творческих успехов, релизов и чудесных настроений.&lt;br /&gt;
Часть условий соглашения впоследствии была нарушена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Самодельная дуэль ===&lt;br /&gt;
[[Xlomid]] против [[Nex]] (http://qsp.borda.ru/?1-0-0-00000142-000-0-0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На форуме возник спор о &amp;quot;самодельных платформах&amp;quot;, упомянутых [[Xlomid|Хломом]] в условиях конкурса [[ХОККУ-2009]]. [[Nex]] утверждал, что [[Xlomid|Хлом]] занимается захламлением терминологии и он ([[Nex]]) осадит каждого кто будет ей злоупотреблять. В ответ, [[Xlomid|Хлом]] послал ему вызов на дуэль.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вызов был отклонен, и дуэль не состоялась.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Кроссплатформенная дуэль ===&lt;br /&gt;
[[Смирнов, Андрей | Eten]] против [[Ajenta | Адженты]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все началось с того, что [[Смирнов, Андрей | Eten]] на форуме ifiction.ru обвинил [[Ajenta | Адженту]] в зашоренности по поводу выбора платформ и чрезмерной приверженности [[QSP]]. В ответ Ajenta обвинила его в том, что он не пишет игр и тем самым хоронит себя как автор. После этого последовал вызов на дуэль со стороны Eten&#039;а со следующими условиями (авторские орфография и пунктуация сохранены):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Платформы учавствующие в дуэли, только: RTADS, QSP. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Игра должна быть впервую очередь квестом, а т.е.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
а) иметь, в разумных пределах, литературный текст в описаниях&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
б) не использованный ранее сюжет (сценарий). Квест должен соответствовать выбранному жану, т.е. написан в духе этого жанра. Но никаких по мотивам и ремейков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
в) возможно применение элементов других жанров, но только как элементов жанра (например квест с элементами менеджмента, РПГ и т.д.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
г) написано на русском языке, другие языки, допускаются только в целях создания художественного образа&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
д) прохождение должно быть интересно не только сюжетом, но и секретами и прочими фичами в духе квестов (вторичные цели, которые отношение к сюжету отношения не имеют)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
е) своя система поощрения за лучшее прохождение, т.е. своя система начисления очков&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Игра дожна быть написана на всех платформах из пункта 1, причем в парсерной платформе, только средствами парсера, а в менюшных только  средствами меню. Причем игра должна быть одинаковой на всех платформах п.1, кроме интерфейса (способ выбора действий, взаимодействие с предметами, перемещение по локам и т.д.). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Никаких помошников в разработке и реализации квеста, даже бэта-тестеров. Сами пишем, сами проверяем. Вопросы по языку задавать не возбраняется, если, они, т.о. не делают работу за вас.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Сроки кроссплатформенной дуэли.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Начало создания квеста: 1.03.2010 0:0 по Москве&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Конец создания квеста: 31.05.2010 23:59 по Москве&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Начало голосования:       1.06.2010 0:0 по Москве&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Конец голосования:       14.06.2010 23:59 по Москве&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Никаких доработок по окончании срока реализации квеста, что сделали за это время то и выкладываем на голосование. По окочании дуэли со своими квестами делаем то, что захотим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Голосование проводим на этом форуме.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Публикация квестов.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Квесты публикуем на ifwiki.ru с их защитой от изменения (вместе с защитой от изменения файлов игр) на срок голосования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ajenta, сославшись на занятость на [[QSP-Compo 2010]], вызов отклонила.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Текущие дуэли ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дуэль GrAnd-Olegus t. Gl. ===&lt;br /&gt;
После того, как [[Olegus t. Gl.]] наехал на [[Гранкин, Андрей | GrAnd]]’а в специально созданном для взаимных оскорблений разделе форума ifiction.ru, назвав его бякой, GrAnd, в свою очередь, обвинил своего обидчика в творческом бессилии, упивании собственным мнимым величием и значимостью, и предложил выяснить отношения на дуэли. Выбор оружия и условий он оставил за своим противником. В случае своего проигрыша GrAnd обещал взять эти слова обратно, признать самого себя бякой и увековечить это обидное прозвище в своем статусе на форуме. Olegus t. Gl. принял вызов, сообщив, что «игры выставляются, как только обе будут готовы, а все остальное – на усмотрение каждого».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дуэль по принуждению (Евг-Серый Волк) ===&lt;br /&gt;
Особенности этой дуэли в том, что недовольство дуэлянтами высказали их секунданты и таки, своими действиями, вынудили обоих дуэлянтов принять условия дуэли и взяться за пистолеты.&lt;br /&gt;
Проиcходит здесь[http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000074-000-160-0#131]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Неадекватная дуэль в поезде (Korwin - Enola)]] ===&lt;br /&gt;
После того, как [[Enola]] на канале высказалась про Паровозик III: &amp;quot;Ну, я просто сомневаюсь, что кто-то адекватный будет два раза на паровоз писать&amp;quot;, [[Korwin]], который к этому моменту уже дважды выставил игру на Паровозик, вычислил сколько будет дважды два и пообещал, что Enola будет трупом в его следующей игре. Enola флегматично отметила *попасть в игру Korwin&#039;a - выполнено&amp;quot;. Разъяренный Korwin прислал секунданта, которым стала [[Malishka]], в этом году уже бывшая и секундантом, и дуээлянтом. Enola в секунданты выбрала [[goraph]]a и вписала в дневнике &amp;quot;организовать дуэль с Korwin&#039;ом - выполнено&amp;quot;. После очень долгих согласований условий, в ходе которых изменился на две трети состав судейства и многие ограничения и формулировки были изменены, стороны пришли, наконец, к консенсусу. [http://forum.ifiction.ru/viewtopic.php?pid=34893#p34893]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сводная таблица результатов дуэлей ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!Дуэлянт&lt;br /&gt;
!Побед&lt;br /&gt;
!Поражений&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Аджента&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Алекон&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Гораф&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Евг&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Корвин&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Серый Волк&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Суд&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Чешир&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Чикаго&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Фаертон&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ntropy&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Uux&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!yandexx&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Конкурсы]] &lt;br /&gt;
[[Категория:Глоссарий]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Korwin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%94%D1%83%D1%8D%D0%BB%D1%8C&amp;diff=17753</id>
		<title>Дуэль</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%94%D1%83%D1%8D%D0%BB%D1%8C&amp;diff=17753"/>
		<updated>2017-08-18T16:57:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Korwin: Добавил в текущие дуэли Неадекватную дуэль в поезде&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Обновить}}&lt;br /&gt;
Дуэль - зрелищная забава в среде русского ИФ (изначально [[URQ|урк]]истанская), поединок между двумя или более противниками, цель которого - отстоять свою честь либо доказать правоту оскорбления противника. Дуэль заранее регламентируется своеобразным дуэльным кодексом, который описывает оружие и правила дуэли. Обычно сражение происходит при помощи игр, написанных дуэлянтами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ход дуэли ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единого дуэльного кодекса как такового не существует, поэтому каждая дуэль проходит по-разному и глубоко индивидуальна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычно дуэль начинается со спора по какому-либо поводу или оскорбления по поводу и без (возможны варианты когда спор и оскорбления органично совмещаются). После этого, один из участников предлагает другому решить данный вопрос раз и навсегда на дуэли. Второй участник соглашается и принимает вызов либо отказывается и подвергается после этого позору и насмешкам всего сообщества. Одновременно либо после этого, формируется регламент дуэли: выбирается оружие и условия. В случае надобности выбираются секунданты (для согласования условий, если дуэлянты не могут договориться, и помощи дуэлянтам) и  арбитр (следит за ходом дуэли, соблюдением условий и объявляет результаты). В отдельных случаях секундантов и арбитров может не быть: дуэлянты сами договариваются об условиях, а результат объявляется автоматически, каким-нибудь независимым событием(например, конкурсом).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После соответствующего условиям предъявления оружия и оглашения результатов объявляется победитель. В случае если один из дуэлянтов не предъявил оружия или не явился на дуэль он автоматически объявляется проигравшим. Если не являются все участники дуэли, то она переносится на неопределенный срок до заключения новых условий, дуэлянты при этом подвергаются удивленному осуждению сообщества.&lt;br /&gt;
По окончанию дуэли, проигравший поступает согласно условиям (например: кается, высылает победителю приз, признает свою неправоту и т.д.) либо, если он этого не делает, подвергается двукратному позору, а так же поруганию и насмешкам всего сообщества.&lt;br /&gt;
За ходом дуэли обычно можно следить на форуме.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Оружие ==&lt;br /&gt;
Основное оружие дуэлянтов - написанные ими на дуэль игры (в редких случаях это могут быть другие околоигровые продукты). Игра пишется в соответствии с условиями дуэли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Условия дуэли ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В условия могут входить такие вещи как сроки дуэли (например, время написания игры), особенности оружия (например, тема игры, наличие в игре ключевых слов, размеры игры) и т.д. Важная часть условий это последствия - чем грозит дуэлянту проигрыш и что получит дуэлянт в случае победы.&lt;br /&gt;
Часто условия определяются ставками: дуэлянты по очереди предлагают характеристики игр пока не сойдутся в &amp;quot;цене&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Известные дуэли ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ask:[[Категория:Дуэли]]&lt;br /&gt;
|?Дуэлянт = Участники&lt;br /&gt;
|?Дата&lt;br /&gt;
|?Победитель&lt;br /&gt;
|format=broadtable|sort=Дата|order=desc|link=all|headers=show|searchlabel= |class=sortable wikitable smwtable}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Неопределенные дуэли ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Позорно полузабытые-полупроигранные дуэли. Проигравший никем не объявлен, а участники разбрелись, но шанс на продолжение есть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[ZombX|Зомби]] против [[Евг]]а (http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000214-000-0-0) (хотя это скорее [[пари]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Cankiller]] против [[Агент 007]] (http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000150-000-0-0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ларри Бэггинс|Ларри]] против [[Дженни]] (http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000145-000-0-0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Нагаш]] против [[ZombX|Зомби]] (http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000123-000-0-0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дуэль [[мэтр]]ов (http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000074-000-0-0) - кажется, самая первая из дуэлей. Оба участника опоздали явиться к барьеру к назначенному сроку, позднее - примерно два года спустя, - один из них выложил свой написанный квест на обозрение, а второй постеснялся это сделать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Внезапная дуэль ([[Павленко, Юрий | Goraph]] против [[Скиба, Сергей | Серого Волка]]): причиной дуэли стало то, что Гор назвал своего оппонента бесчестным в его профессиональный праздник (День юриста). Гор, в свою очередь, сделал это потому, что Серый Волк по латышскому наущению украл придуманные им темы для дуэльного квеста [[Бычков, Евгений | Евгения]]. Однако продолжения дуэли (пока?) не последовало.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Несостоявшиеся дуэли ==&lt;br /&gt;
===Зафейленная дуэль===&lt;br /&gt;
[[Ajenta]] против [[Saint]]. (http://forum.ifiction.ru/viewtopic.php?id=2243)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Секундант Адженты - [[Серый Волк]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Секундант Сэинта - [[Malishka]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поводом послужила критика Адженты новогодней открытки Сэинта. После чего он послал ей вызов на дуэль. Особенность дуэли в том, что секунданты также должны были написать свои игры в рамках этой дуэли. Первоначальный срок - конец [[ЗОК 2017]] был продлён до 24 февраля. Затем до 8 марта. После до 27 марта. А потом стороны помирились и заключили следующее мировое соглашение:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Все ранее достигнутые договорённости между сторонами аннулируются.&lt;br /&gt;
# Аджента Эрроу заочно (чтобы это ни значило) проигрывает данную дуэль.&lt;br /&gt;
# Аджента Эрроу участвует на КРИЛ-2017 с любой полностью дописанной игрой (не обязательно РПГ).&lt;br /&gt;
# Saint участвует на КРИЛ-2017 с расширенной и дополненной версией игры, которую (при)готовил в рамках данной дуэли.&lt;br /&gt;
# Серый Волк публикует игру, которую (при)готовил на условиях ЗОК-2017 в рамках данной дуэли, не позднее весны текущего года.&lt;br /&gt;
# Лучшим дуэлянтом в дуэли Ajenta vs. Saint признаётся секундант МАлышка.&lt;br /&gt;
# Стороны не имеют друг к другу никаких претензий.&lt;br /&gt;
# Стороны желают друг другу творческих успехов, релизов и чудесных настроений.&lt;br /&gt;
Часть условий соглашения впоследствии была нарушена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Самодельная дуэль ===&lt;br /&gt;
[[Xlomid]] против [[Nex]] (http://qsp.borda.ru/?1-0-0-00000142-000-0-0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На форуме возник спор о &amp;quot;самодельных платформах&amp;quot;, упомянутых [[Xlomid|Хломом]] в условиях конкурса [[ХОККУ-2009]]. [[Nex]] утверждал, что [[Xlomid|Хлом]] занимается захламлением терминологии и он ([[Nex]]) осадит каждого кто будет ей злоупотреблять. В ответ, [[Xlomid|Хлом]] послал ему вызов на дуэль.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вызов был отклонен, и дуэль не состоялась.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Кроссплатформенная дуэль ===&lt;br /&gt;
[[Смирнов, Андрей | Eten]] против [[Ajenta | Адженты]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все началось с того, что [[Смирнов, Андрей | Eten]] на форуме ifiction.ru обвинил [[Ajenta | Адженту]] в зашоренности по поводу выбора платформ и чрезмерной приверженности [[QSP]]. В ответ Ajenta обвинила его в том, что он не пишет игр и тем самым хоронит себя как автор. После этого последовал вызов на дуэль со стороны Eten&#039;а со следующими условиями (авторские орфография и пунктуация сохранены):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Платформы учавствующие в дуэли, только: RTADS, QSP. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Игра должна быть впервую очередь квестом, а т.е.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
а) иметь, в разумных пределах, литературный текст в описаниях&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
б) не использованный ранее сюжет (сценарий). Квест должен соответствовать выбранному жану, т.е. написан в духе этого жанра. Но никаких по мотивам и ремейков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
в) возможно применение элементов других жанров, но только как элементов жанра (например квест с элементами менеджмента, РПГ и т.д.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
г) написано на русском языке, другие языки, допускаются только в целях создания художественного образа&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
д) прохождение должно быть интересно не только сюжетом, но и секретами и прочими фичами в духе квестов (вторичные цели, которые отношение к сюжету отношения не имеют)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
е) своя система поощрения за лучшее прохождение, т.е. своя система начисления очков&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Игра дожна быть написана на всех платформах из пункта 1, причем в парсерной платформе, только средствами парсера, а в менюшных только  средствами меню. Причем игра должна быть одинаковой на всех платформах п.1, кроме интерфейса (способ выбора действий, взаимодействие с предметами, перемещение по локам и т.д.). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Никаких помошников в разработке и реализации квеста, даже бэта-тестеров. Сами пишем, сами проверяем. Вопросы по языку задавать не возбраняется, если, они, т.о. не делают работу за вас.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Сроки кроссплатформенной дуэли.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Начало создания квеста: 1.03.2010 0:0 по Москве&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Конец создания квеста: 31.05.2010 23:59 по Москве&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Начало голосования:       1.06.2010 0:0 по Москве&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Конец голосования:       14.06.2010 23:59 по Москве&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Никаких доработок по окончании срока реализации квеста, что сделали за это время то и выкладываем на голосование. По окочании дуэли со своими квестами делаем то, что захотим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Голосование проводим на этом форуме.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Публикация квестов.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Квесты публикуем на ifwiki.ru с их защитой от изменения (вместе с защитой от изменения файлов игр) на срок голосования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ajenta, сославшись на занятость на [[QSP-Compo 2010]], вызов отклонила.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Текущие дуэли ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дуэль GrAnd-Olegus t. Gl. ===&lt;br /&gt;
После того, как [[Olegus t. Gl.]] наехал на [[Гранкин, Андрей | GrAnd]]’а в специально созданном для взаимных оскорблений разделе форума ifiction.ru, назвав его бякой, GrAnd, в свою очередь, обвинил своего обидчика в творческом бессилии, упивании собственным мнимым величием и значимостью, и предложил выяснить отношения на дуэли. Выбор оружия и условий он оставил за своим противником. В случае своего проигрыша GrAnd обещал взять эти слова обратно, признать самого себя бякой и увековечить это обидное прозвище в своем статусе на форуме. Olegus t. Gl. принял вызов, сообщив, что «игры выставляются, как только обе будут готовы, а все остальное – на усмотрение каждого».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дуэль по принуждению (Евг-Серый Волк) ===&lt;br /&gt;
Особенности этой дуэли в том, что недовольство дуэлянтами высказали их секунданты и таки, своими действиями, вынудили обоих дуэлянтов принять условия дуэли и взяться за пистолеты.&lt;br /&gt;
Проиcходит здесь[http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000074-000-160-0#131]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Неадекватная дуэль в поезде (Korwin - Enola)]] ===&lt;br /&gt;
После того, как [[Enola]] на канале высказалась про Паровозик III: &amp;quot;Ну, я просто сомневаюсь, что кто-то адекватный будет два раза на паровоз писать&amp;quot;, [[Korwin]], который к этому моменту уже дважды выставил игру на Паровозик, вычислил сколько будет дважды два и пообещал, что Enola будет трупом в его следующей игре. Enola флегматично отметила *попасть в игру Korwin&#039;a - выполнено&amp;quot;. Разъяренный Korwin прислал секунданта, которым стала [[MAlishka]], в этом году уже бывшая и секундантом, и дуээлянтом. Enola в секунданты выбрала [[goraph]]a и вписала в дневнике &amp;quot;организовать дуэль с Korwin&#039;ом - выполнено&amp;quot;. После очень долгих согласований условий, в ходе которых изменился на две трети состав судейства и многие ограничения и формулировки были изменены, стороны пришли, наконец, к консенсусу. [http://forum.ifiction.ru/viewtopic.php?pid=34893#p34893]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сводная таблица результатов дуэлей ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!Дуэлянт&lt;br /&gt;
!Побед&lt;br /&gt;
!Поражений&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Аджента&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Алекон&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Гораф&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Евг&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Корвин&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Серый Волк&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Суд&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Чешир&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Чикаго&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Фаертон&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ntropy&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Uux&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!yandexx&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Конкурсы]] &lt;br /&gt;
[[Категория:Глоссарий]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Korwin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%94%D1%83%D1%8D%D0%BB%D0%B8&amp;diff=17682</id>
		<title>Категория:Дуэли</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%94%D1%83%D1%8D%D0%BB%D0%B8&amp;diff=17682"/>
		<updated>2017-08-12T11:43:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Korwin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Дуэль|Дуэли]] в [[РИЛ]] это способ выяснения и урегулирования отношений между участниками сообщества, безопасный для окружающих, результатом которого являются:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
#новые квесты; &lt;br /&gt;
#урегулированные конфликты.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Korwin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%94%D1%83%D1%8D%D0%BB%D0%B8&amp;diff=17681</id>
		<title>Категория:Дуэли</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%94%D1%83%D1%8D%D0%BB%D0%B8&amp;diff=17681"/>
		<updated>2017-08-12T11:42:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Korwin: Добавил описание категории&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Дуэль|Дуэли]] в [[РИЛ]] это способ выяснения и урегулирования отношений между участниками сообщества, безопасный для окружающих, результатом которого являются:&amp;lt; br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
#новые квесты; &lt;br /&gt;
#урегулированные конфликты.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Korwin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=QSP-Compo_2013&amp;diff=8421</id>
		<title>QSP-Compo 2013</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=QSP-Compo_2013&amp;diff=8421"/>
		<updated>2013-03-14T10:58:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Korwin: /* Правила QSP-Compo 2013 &amp;quot;Лабиринты слов&amp;quot; */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==QSP-Compo 2013: Лабиринты слов==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Приглашаем авторов принять участие в конкурсе игр на QSP!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Правила QSP-Compo 2013 &amp;quot;Лабиринты слов&amp;quot;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Конкурс проводится с целью развития проекта QSP и поддержки независимых создателей русскоязычных игр.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==1. Сроки проведения==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Начало приема конкурсных работ - 1 января 2013 года.&lt;br /&gt;
* Конкурсные работы принимаются до 31 марта 2013 года (включительно).&lt;br /&gt;
* Правки к конкурсным работам принимаются до 30 апреля 2013 года (включительно).&lt;br /&gt;
* Игры предоставляются членам жюри для оценки и рецензирования сразу по завершении приема правок (в финальном виде). На оценку и рецензирования конкурсных работ жюри предоставляется не более двух недель.&lt;br /&gt;
* Публикация игр, подведение итогов и распределение призового фонда осуществляется по мере готовности, но не позднее 31 мая 2013 года.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PS:&lt;br /&gt;
  1) Все даты подразумевают московское время.&lt;br /&gt;
  2) Организаторы конкурса могут внести незначительные изменения по срокам проведения. О подобных изменениях организаторы будут сообщать отдельно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==2. Правила по конкурсным работам==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К участию в конкурсе допускаются игры, впервые реализованные на платформе QSP или AeroQSP. Публикация конкурсных работ осуществляется в рамках конкурса, согласно срокам его проведения.  &lt;br /&gt;
Тематика, жанр, стиль, размер игры определяются автором. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PS: &lt;br /&gt;
   1) Фраза &amp;quot;впервые реализованные&amp;quot; означает то, что будут допущены только новые игры / новые части серии игр. Переводы существующих игр с других платформ и доработки старых игр идут вне конкурса.&lt;br /&gt;
   2) Игры, явным образом нарушающие законодательство РФ, к участию в конкурсе допущены не будут. &lt;br /&gt;
   3) Если члены жюри не смогут играть в какую-либо игру по причинам, от них не зависящим (например, из-за лицензионного соглашения игры), игра будет дисквалифицирована.&lt;br /&gt;
   4) В спорных ситуациях окончательное решение принимают организаторы конкурса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3. Рекомендации к играм==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
а) Завершенность сюжета и проходимость игры. В начале игры должно упоминаться ее название и быть ссылка на автора, в конце игры должно стоять слово или словосочетание, однозначно свидетельствующее о том, что цель уже достигнута (неплохим вариантом является &amp;quot;КОНЕЦ&amp;quot; или &amp;quot;ПОБЕДА!&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
б) Грамотный литературный язык, преимущественно русский. Исключение допускается в литературных целях, для создания художественного образа. О применении ненормативной лексики, а также наличии сцен, могущих оскорбить чьё-либо патриотическое, религиозное или нравственно-этическое чувство игрок должен быть предупрежден заранее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
в) Наличие приложенного к игре солюшена (краткое и понятное описание хотя бы одного из вариантов прохождения игры). Солюшен используется только членами жюри (при проверке игр на проходимость) и в архив с конкурсными играми включается при письменно высказанном желании автора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
г) Не слишком большой размер архива игры (желательно, чтобы он был менее 2х Мб) для пересылки по почте. Для больших игр рекомендуется давать ссылку на скачивание с открытого файлообменника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==4. Правила подачи конкурсных работ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заявки отправляются на адрес role.player [собака] yandex.ru &lt;br /&gt;
Заявка считается действительной только в том случае если к ней приложена сама конкурсная работа (игра). Для того чтобы исправить ошибки и доработать игру у вас будет еще месяц после окончания приема игр на конкурс, но игра которую вы присылаете в качестве заявки должна соответствовать основным условиям приема. Не содержащие основной части сюжета и принципиально непроходимые игры могут быть не приняты. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Помимо конкурсной работы, в заявке должны быть:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Название игры &lt;br /&gt;
* Имя автора (допускается псевдоним, если автор хочет остаться неизвестным)&lt;br /&gt;
* Предпочтительный способ связи&lt;br /&gt;
* Кошелек yandex для получения призовых денег&lt;br /&gt;
Примечания по прохождению игры приветствуются.&lt;br /&gt;
Допускается произвольное число игр от одного автора, но стоит помнить, что одна хорошая игра даст больше шансов на выигрыш (и большую сумму выигрыша), чем несколько игр менее высокого уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==5. Система судейства==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Членами жюри являются люди, пополнившие призовой фонд конкурса, на сумму не менее 500 рублей. Участие членов жюри в конкурсе допускается. Человек пополнивший призовой фонд может отказаться от участия в жюри либо в явном виде, либо путем не исполнения условий судейства. При этом призовой фонд остается прежним и деньги не возвращаются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Степень влияния голоса члена жюри на итоговый результат определяется отношением вклада человека к общей сумме призового фонда.&lt;br /&gt;
 Голосование проводится путем расстановки игр по порядку от &amp;quot;лучшей&amp;quot; к &amp;quot;худшей&amp;quot; и отправки письма со списком на почтовый ящик конкурса (role.player [собака] yandex.ru). Кроме того, член жюри обязан написать рецензию на каждую игру. Рецензия может быть краткой (от одного абзаца) но содержательной.&lt;br /&gt;
Список игр не принимается, если в нём указаны не все игры конкурса или на них отсутствуют рецензии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Стартовый размер призового фонда составляет 10 000 рублей и предоставляется организаторами конкурса. Право оценивать игры от имени организаторов остается за  создателем платформы Валерием Аргуновым aka Byte. В случае его отказа от судейства, организаторы могут предоставить право оценки другому человеку по своему усмотрению. В качестве исключения из правил, оценки Byte-a будут приняты даже в случае отсутствия сопровождающих рецензий на игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==6. Вознаграждение участников==&lt;br /&gt;
В зависимости от количества конкурсных работ, будут присуждаться три, два или одно призовое место. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При общем количестве конкурсных работ менее четырех присуждается: &lt;br /&gt;
1-е место (100% призового фонда)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При общем количестве конкурсных работ менее шести присуждаются: &lt;br /&gt;
1-е место (65% призового фонда)&lt;br /&gt;
2-е место (35% призового фонда)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При общем количестве конкурсных работ от шести и более присуждаются:&lt;br /&gt;
1-е место (60% призового фонда)&lt;br /&gt;
2-е место (30% призового фонда)&lt;br /&gt;
3-е место (10% призового фонда)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Категории ==&lt;br /&gt;
[[:Категория:Конкурсы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Korwin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=QSP-Compo_2013&amp;diff=8420</id>
		<title>QSP-Compo 2013</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=QSP-Compo_2013&amp;diff=8420"/>
		<updated>2013-03-14T10:58:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Korwin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==QSP-Compo 2013: Лабиринты слов==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Приглашаем авторов принять участие в конкурсе игр на QSP!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039;Правила QSP-Compo 2013 &amp;quot;Лабиринты слов&amp;quot;&#039;&#039;&#039;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Конкурс проводится с целью развития проекта QSP и поддержки независимых создателей русскоязычных игр.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==1. Сроки проведения==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Начало приема конкурсных работ - 1 января 2013 года.&lt;br /&gt;
* Конкурсные работы принимаются до 31 марта 2013 года (включительно).&lt;br /&gt;
* Правки к конкурсным работам принимаются до 30 апреля 2013 года (включительно).&lt;br /&gt;
* Игры предоставляются членам жюри для оценки и рецензирования сразу по завершении приема правок (в финальном виде). На оценку и рецензирования конкурсных работ жюри предоставляется не более двух недель.&lt;br /&gt;
* Публикация игр, подведение итогов и распределение призового фонда осуществляется по мере готовности, но не позднее 31 мая 2013 года.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PS:&lt;br /&gt;
  1) Все даты подразумевают московское время.&lt;br /&gt;
  2) Организаторы конкурса могут внести незначительные изменения по срокам проведения. О подобных изменениях организаторы будут сообщать отдельно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==2. Правила по конкурсным работам==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К участию в конкурсе допускаются игры, впервые реализованные на платформе QSP или AeroQSP. Публикация конкурсных работ осуществляется в рамках конкурса, согласно срокам его проведения.  &lt;br /&gt;
Тематика, жанр, стиль, размер игры определяются автором. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PS: &lt;br /&gt;
   1) Фраза &amp;quot;впервые реализованные&amp;quot; означает то, что будут допущены только новые игры / новые части серии игр. Переводы существующих игр с других платформ и доработки старых игр идут вне конкурса.&lt;br /&gt;
   2) Игры, явным образом нарушающие законодательство РФ, к участию в конкурсе допущены не будут. &lt;br /&gt;
   3) Если члены жюри не смогут играть в какую-либо игру по причинам, от них не зависящим (например, из-за лицензионного соглашения игры), игра будет дисквалифицирована.&lt;br /&gt;
   4) В спорных ситуациях окончательное решение принимают организаторы конкурса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3. Рекомендации к играм==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
а) Завершенность сюжета и проходимость игры. В начале игры должно упоминаться ее название и быть ссылка на автора, в конце игры должно стоять слово или словосочетание, однозначно свидетельствующее о том, что цель уже достигнута (неплохим вариантом является &amp;quot;КОНЕЦ&amp;quot; или &amp;quot;ПОБЕДА!&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
б) Грамотный литературный язык, преимущественно русский. Исключение допускается в литературных целях, для создания художественного образа. О применении ненормативной лексики, а также наличии сцен, могущих оскорбить чьё-либо патриотическое, религиозное или нравственно-этическое чувство игрок должен быть предупрежден заранее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
в) Наличие приложенного к игре солюшена (краткое и понятное описание хотя бы одного из вариантов прохождения игры). Солюшен используется только членами жюри (при проверке игр на проходимость) и в архив с конкурсными играми включается при письменно высказанном желании автора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
г) Не слишком большой размер архива игры (желательно, чтобы он был менее 2х Мб) для пересылки по почте. Для больших игр рекомендуется давать ссылку на скачивание с открытого файлообменника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==4. Правила подачи конкурсных работ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заявки отправляются на адрес role.player [собака] yandex.ru &lt;br /&gt;
Заявка считается действительной только в том случае если к ней приложена сама конкурсная работа (игра). Для того чтобы исправить ошибки и доработать игру у вас будет еще месяц после окончания приема игр на конкурс, но игра которую вы присылаете в качестве заявки должна соответствовать основным условиям приема. Не содержащие основной части сюжета и принципиально непроходимые игры могут быть не приняты. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Помимо конкурсной работы, в заявке должны быть:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Название игры &lt;br /&gt;
* Имя автора (допускается псевдоним, если автор хочет остаться неизвестным)&lt;br /&gt;
* Предпочтительный способ связи&lt;br /&gt;
* Кошелек yandex для получения призовых денег&lt;br /&gt;
Примечания по прохождению игры приветствуются.&lt;br /&gt;
Допускается произвольное число игр от одного автора, но стоит помнить, что одна хорошая игра даст больше шансов на выигрыш (и большую сумму выигрыша), чем несколько игр менее высокого уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==5. Система судейства==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Членами жюри являются люди, пополнившие призовой фонд конкурса, на сумму не менее 500 рублей. Участие членов жюри в конкурсе допускается. Человек пополнивший призовой фонд может отказаться от участия в жюри либо в явном виде, либо путем не исполнения условий судейства. При этом призовой фонд остается прежним и деньги не возвращаются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Степень влияния голоса члена жюри на итоговый результат определяется отношением вклада человека к общей сумме призового фонда.&lt;br /&gt;
 Голосование проводится путем расстановки игр по порядку от &amp;quot;лучшей&amp;quot; к &amp;quot;худшей&amp;quot; и отправки письма со списком на почтовый ящик конкурса (role.player [собака] yandex.ru). Кроме того, член жюри обязан написать рецензию на каждую игру. Рецензия может быть краткой (от одного абзаца) но содержательной.&lt;br /&gt;
Список игр не принимается, если в нём указаны не все игры конкурса или на них отсутствуют рецензии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Стартовый размер призового фонда составляет 10 000 рублей и предоставляется организаторами конкурса. Право оценивать игры от имени организаторов остается за  создателем платформы Валерием Аргуновым aka Byte. В случае его отказа от судейства, организаторы могут предоставить право оценки другому человеку по своему усмотрению. В качестве исключения из правил, оценки Byte-a будут приняты даже в случае отсутствия сопровождающих рецензий на игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==6. Вознаграждение участников==&lt;br /&gt;
В зависимости от количества конкурсных работ, будут присуждаться три, два или одно призовое место. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При общем количестве конкурсных работ менее четырех присуждается: &lt;br /&gt;
1-е место (100% призового фонда)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При общем количестве конкурсных работ менее шести присуждаются: &lt;br /&gt;
1-е место (65% призового фонда)&lt;br /&gt;
2-е место (35% призового фонда)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При общем количестве конкурсных работ от шести и более присуждаются:&lt;br /&gt;
1-е место (60% призового фонда)&lt;br /&gt;
2-е место (30% призового фонда)&lt;br /&gt;
3-е место (10% призового фонда)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Категории ==&lt;br /&gt;
[[:Категория:Конкурсы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Korwin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=QSP-Compo_2013&amp;diff=8419</id>
		<title>QSP-Compo 2013</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=QSP-Compo_2013&amp;diff=8419"/>
		<updated>2013-03-14T10:55:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Korwin: Новая: ==&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;QSP-Compo 2013: Лабиринты слов&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;== &amp;#039;&amp;#039;Приглашаем авторов принять участие в конкурсе игр на QSP!&amp;#039;&amp;#039;  ==&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Правила QSP-...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==&#039;&#039;&#039;QSP-Compo 2013: Лабиринты слов&#039;&#039;&#039;==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Приглашаем авторов принять участие в конкурсе игр на QSP!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039;Правила QSP-Compo 2013 &amp;quot;Лабиринты слов&amp;quot;&#039;&#039;&#039;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Конкурс проводится с целью развития проекта QSP и поддержки независимых создателей русскоязычных игр.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==1. &#039;&#039;&#039;Сроки проведения&#039;&#039;&#039;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Начало приема конкурсных работ - 1 января 2013 года.&lt;br /&gt;
* Конкурсные работы принимаются до 31 марта 2013 года (включительно).&lt;br /&gt;
* Правки к конкурсным работам принимаются до 30 апреля 2013 года (включительно).&lt;br /&gt;
* Игры предоставляются членам жюри для оценки и рецензирования сразу по завершении приема правок (в финальном виде). На оценку и рецензирования конкурсных работ жюри предоставляется не более двух недель.&lt;br /&gt;
* Публикация игр, подведение итогов и распределение призового фонда осуществляется по мере готовности, но не позднее 31 мая 2013 года.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PS:&lt;br /&gt;
  1) Все даты подразумевают московское время.&lt;br /&gt;
  2) Организаторы конкурса могут внести незначительные изменения по срокам проведения. О подобных изменениях организаторы будут сообщать отдельно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==2. &#039;&#039;&#039;Правила по конкурсным работам&#039;&#039;&#039;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К участию в конкурсе допускаются игры, впервые реализованные на платформе QSP или AeroQSP. Публикация конкурсных работ осуществляется в рамках конкурса, согласно срокам его проведения.  &lt;br /&gt;
Тематика, жанр, стиль, размер игры определяются автором. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PS: &lt;br /&gt;
   1) Фраза &amp;quot;впервые реализованные&amp;quot; означает то, что будут допущены только новые игры / новые части серии игр. Переводы существующих игр с других платформ и доработки старых игр идут вне конкурса.&lt;br /&gt;
   2) Игры, явным образом нарушающие законодательство РФ, к участию в конкурсе допущены не будут. &lt;br /&gt;
   3) Если члены жюри не смогут играть в какую-либо игру по причинам, от них не зависящим (например, из-за лицензионного соглашения игры), игра будет дисквалифицирована.&lt;br /&gt;
   4) В спорных ситуациях окончательное решение принимают организаторы конкурса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3. &#039;&#039;&#039;Рекомендации к играм&#039;&#039;&#039;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
а) Завершенность сюжета и проходимость игры. В начале игры должно упоминаться ее название и быть ссылка на автора, в конце игры должно стоять слово или словосочетание, однозначно свидетельствующее о том, что цель уже достигнута (неплохим вариантом является &amp;quot;КОНЕЦ&amp;quot; или &amp;quot;ПОБЕДА!&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
б) Грамотный литературный язык, преимущественно русский. Исключение допускается в литературных целях, для создания художественного образа. О применении ненормативной лексики, а также наличии сцен, могущих оскорбить чьё-либо патриотическое, религиозное или нравственно-этическое чувство игрок должен быть предупрежден заранее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
в) Наличие приложенного к игре солюшена (краткое и понятное описание хотя бы одного из вариантов прохождения игры). Солюшен используется только членами жюри (при проверке игр на проходимость) и в архив с конкурсными играми включается при письменно высказанном желании автора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
г) Не слишком большой размер архива игры (желательно, чтобы он был менее 2х Мб) для пересылки по почте. Для больших игр рекомендуется давать ссылку на скачивание с открытого файлообменника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==4. &#039;&#039;&#039;Правила подачи конкурсных работ&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заявки отправляются на адрес role.player [собака] yandex.ru &lt;br /&gt;
Заявка считается действительной только в том случае если к ней приложена сама конкурсная работа (игра). Для того чтобы исправить ошибки и доработать игру у вас будет еще месяц после окончания приема игр на конкурс, но игра которую вы присылаете в качестве заявки должна соответствовать основным условиям приема. Не содержащие основной части сюжета и принципиально непроходимые игры могут быть не приняты. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Помимо конкурсной работы, в заявке должны быть:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Название игры &lt;br /&gt;
* Имя автора (допускается псевдоним, если автор хочет остаться неизвестным)&lt;br /&gt;
* Предпочтительный способ связи&lt;br /&gt;
* Кошелек yandex для получения призовых денег&lt;br /&gt;
Примечания по прохождению игры приветствуются.&lt;br /&gt;
Допускается произвольное число игр от одного автора, но стоит помнить, что одна хорошая игра даст больше шансов на выигрыш (и большую сумму выигрыша), чем несколько игр менее высокого уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==5. &#039;&#039;&#039;Система судейства&#039;&#039;&#039;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Членами жюри являются люди, пополнившие призовой фонд конкурса, на сумму не менее 500 рублей. Участие членов жюри в конкурсе допускается. Человек пополнивший призовой фонд может отказаться от участия в жюри либо в явном виде, либо путем не исполнения условий судейства. При этом призовой фонд остается прежним и деньги не возвращаются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Степень влияния голоса члена жюри на итоговый результат определяется отношением вклада человека к общей сумме призового фонда.&lt;br /&gt;
 Голосование проводится путем расстановки игр по порядку от &amp;quot;лучшей&amp;quot; к &amp;quot;худшей&amp;quot; и отправки письма со списком на почтовый ящик конкурса (role.player [собака] yandex.ru). Кроме того, член жюри обязан написать рецензию на каждую игру. Рецензия может быть краткой (от одного абзаца) но содержательной.&lt;br /&gt;
Список игр не принимается, если в нём указаны не все игры конкурса или на них отсутствуют рецензии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Стартовый размер призового фонда составляет 10 000 рублей и предоставляется организаторами конкурса. Право оценивать игры от имени организаторов остается за  создателем платформы Валерием Аргуновым aka Byte. В случае его отказа от судейства, организаторы могут предоставить право оценки другому человеку по своему усмотрению. В качестве исключения из правил, оценки Byte-a будут приняты даже в случае отсутствия сопровождающих рецензий на игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==6. &#039;&#039;&#039;Вознаграждение участников&#039;&#039;&#039;==&lt;br /&gt;
В зависимости от количества конкурсных работ, будут присуждаться три, два или одно призовое место. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При общем количестве конкурсных работ менее четырех присуждается: &lt;br /&gt;
1-е место (100% призового фонда)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При общем количестве конкурсных работ менее шести присуждаются: &lt;br /&gt;
1-е место (65% призового фонда)&lt;br /&gt;
2-е место (35% призового фонда)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При общем количестве конкурсных работ от шести и более присуждаются:&lt;br /&gt;
1-е место (60% призового фонда)&lt;br /&gt;
2-е место (30% призового фонда)&lt;br /&gt;
3-е место (10% призового фонда)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Категории ==&lt;br /&gt;
[[:Категория:Конкурсы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Korwin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A2%D1%83%D0%B3%D0%BE%D0%BB%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2,_%D0%95%D0%B2%D0%B3%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B9&amp;diff=8417</id>
		<title>Туголуков, Евгений</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A2%D1%83%D0%B3%D0%BE%D0%BB%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2,_%D0%95%D0%B2%D0%B3%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B9&amp;diff=8417"/>
		<updated>2013-03-12T12:57:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Korwin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Евгений Туголуков, он же &#039;&#039;&#039;Korwin&#039;&#039;&#039;, он же &#039;&#039;&#039;AlsoKorwin&#039;&#039;&#039;, он же &#039;&#039;&#039;Saruman&#039;&#039;&#039;, он же &#039;&#039;&#039;Sam&#039;&#039;&#039;, и может быть еще кто-то...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Один из старожилов и наиболее активных участников [[Сообщество|ИЛ-сообщества]], наиболее известный как автор многих положительно принятых игр, ставших эталоном для не одного поколения начинающих квестописателей, автор термина [[:Категория:КРИЛ|КРИЛ]], один из разработчиков правил [[КРИЛ 2006]] (совместно с [[ifn00b]]), организатор первого конкурса [[ЗОК 2005]], организатор [[КРИЛ 2007]], а также нынешний разработчик [[FAQ]]. Большинство игр написал на [[URQ]], помимо этого, небезуспешно творил (и, очевидно, будет творить) на [[TADS]] и даже на [[AXMA Story Maker]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Знаменит своей осведомленностью в делах практически всех русскоязычных платформ и дружескими отношениями с их разработчиками. Автор помощи по [[URQ_DOS]], [[AkURQ]], принимал некоторое участие в разработке помощи по [[QSP]]. Неоднократно участвовал в [[:Категория:ЛОК|ЛОКах]] (нередко спасая их от срыва) и [[:Категория:КРИЛ|КРИЛ]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Иногда выступал под другими никами, например, [[Saruman]], [[Дженни]], вероятно, были и другие. Кроме того, Евгений частенько еще участвует в написании совместных игр, так что точное число созданных им квестов неизвестно, но их более двадцати.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Один из самых продуктивных и самых успешных авторов русской [[ИЛ]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ложка дёгтя ==&lt;br /&gt;
Многие квесты &#039;&#039;Korwin&#039;&#039; не дописаны. И, как утверждают компетентные коллеги по цеху, вряд ли будут дописаны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вне зависимости отведенного под конкурс времени &#039;&#039;Korwin&#039;&#039; пишет свои квесты в последнюю неделю, день, а иногда  [http://korwin.ifiction.ru/2012/08/23/kak-ya-pisal-kvest-lyubov-na-senovale-na-senokos-vzhzh/ в последние несколько ночных часов]. Работает очень продуктивно, но это не уменьшает количество багов и ляпов в его играх.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Игры ==&lt;br /&gt;
* [[Дело об оружии Ли Гуана]] ([[RTADS]], 1-е место на [[Конкурс_мини-игр_ChiCo-07_(ЧайКо-07)|ChiCo-07]])&lt;br /&gt;
* [[Винни-Пух и другие звери]] ([[URQ]]) - первый квест Korwin&#039;a написан в 2003 году&lt;br /&gt;
* [[Пирамида]] ([[URQ]])&lt;br /&gt;
* [[Рандеву]] ([[URQ]])&lt;br /&gt;
* [[Джинн из машины]] ([[URQ]], первое место на [[ЛОК 2006]], третье место на [[КРИЛ 2006]])&lt;br /&gt;
* [[Крылья]] ([[URQ]], в соавторстве с [[Klit]])&lt;br /&gt;
* [[Q-Quest]] ([[URQ]], под псевдонимом &#039;&#039;Saruman&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* [[Назло ветрам и волнам]] ([[URQ]], под псевдонимом &#039;&#039;Saruman&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* [[Недотепа]] ([[QSP]], под псевдонимом &#039;&#039;Sam&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* [[Возвращение хомяка Семена]] ([[QSP]], в соавторстве с [[Klit]])&lt;br /&gt;
* [[Один неверный шаг...]] ([[QSP]])&lt;br /&gt;
* [[Дело о золотом бумеранге]] ([[RTADS]], под псевдонимом &#039;&#039;Алан Шу&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* [[Башня-между-мирами]] ([[RTADS]], под псевдонимом &#039;&#039;Korwin&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* [[Дорогая, или один неверный взгляд]] ([[URQ]], под псевдонимом &#039;&#039;Korwin&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* [[Баллада о рыцаре слова]] ([[URQ]], под псевдонимом &#039;&#039;Korwin&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* [[Марсианские покойники или Убить Ваньку Возчика]] ([[URQ]], под псевдонимом &#039;&#039;Saruman&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* [[Побег из рая]] ([[AXMA Story Maker]]), в соавторстве &#039;&#039;Korwin&#039;&#039; &amp;amp; &#039;&#039;Jenny&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* [[День судьбы или семь смертей Юджина Боумена]] ([[URQ]], под псевдонимом &#039;&#039;Korwin&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* [[На волосок от смерти]] ([[URQ]], под псевдонимом &#039;&#039;Korwin&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* [[Зеркальный космонавт]] ([[URQ]], под псевдонимом &#039;&#039;Korwin&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* [[Корона Дьюрина]] ([[AXMA Story Maker]], под псевдонимом &#039;&#039;Korwin&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;еще?&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
[http://urql.ru Сайт Квесты Корвина]&lt;br /&gt;
[http://korwin.ifiction.ru Блог Корвина]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Персоналии]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Korwin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A2%D1%83%D0%B3%D0%BE%D0%BB%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2,_%D0%95%D0%B2%D0%B3%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B9&amp;diff=8416</id>
		<title>Туголуков, Евгений</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A2%D1%83%D0%B3%D0%BE%D0%BB%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2,_%D0%95%D0%B2%D0%B3%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B9&amp;diff=8416"/>
		<updated>2013-03-12T12:48:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Korwin: /* Игры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Евгений Туголуков, он же &#039;&#039;&#039;Korwin&#039;&#039;&#039;, он же &#039;&#039;&#039;AlsoKorwin&#039;&#039;&#039;, он же &#039;&#039;&#039;Saruman&#039;&#039;&#039;, он же &#039;&#039;&#039;Sam&#039;&#039;&#039;, и может быть еще кто-то...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Один из старожилов и наиболее активных участников [[Сообщество|ИЛ-сообщества]], наиболее известный как автор многих положительно принятых игр, ставших эталоном для не одного поколения начинающих квестописателей, автор термина [[:Категория:КРИЛ|КРИЛ]], один из разработчиков правил [[КРИЛ 2006]] (совместно с [[ifn00b]]), организатор [[КРИЛ 2007]], а также нынешний разработчик [[FAQ]]. Большинство игр написал на [[URQ]], помимо этого, небезуспешно творил (и, очевидно, будет творить) на [[TADS]] и даже на [[AXMA Story Maker]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Знаменит своей осведомленностью в делах практически всех русскоязычных платформ и дружескими отношениями с их разработчиками. Автор помощи по [[URQ_DOS]], [[AkURQ]], принимал некоторое участие в разработке помощи по [[QSP]]. Неоднократно участвовал в [[:Категория:ЛОК|ЛОКах]] (нередко спасая их от срыва) и [[:Категория:КРИЛ|КРИЛ]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Иногда выступает под другими никами, например, [[Saruman]]. Кроме того, Евгений частенько еще участвует в написании совместных игр, так что точное число созданных им квестов неизвестно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Один из самых продуктивных и самых успешных авторов русской [[ИЛ]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ложка дёгтя ==&lt;br /&gt;
Многие квесты &#039;&#039;Korwin&#039;&#039; не дописаны. И, как утверждают компетентные коллеги по цеху, вряд ли будут дописаны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вне зависимости отведенного под конкурс времени &#039;&#039;Korwin&#039;&#039; пишет свои квесты в последнюю неделю, день, а иногда  [http://korwin.ifiction.ru/2012/08/23/kak-ya-pisal-kvest-lyubov-na-senovale-na-senokos-vzhzh/ в последние несколько ночных часов]. Работает очень продуктивно, но это не уменьшает количество багов и ляпов в его играх.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Игры ==&lt;br /&gt;
* [[Дело об оружии Ли Гуана]] ([[RTADS]], 1-е место на [[Конкурс_мини-игр_ChiCo-07_(ЧайКо-07)|ChiCo-07]])&lt;br /&gt;
* [[Винни-Пух и другие звери]] ([[URQ]]) - первый квест Korwin&#039;a написан в 2003 году&lt;br /&gt;
* [[Пирамида]] ([[URQ]])&lt;br /&gt;
* [[Рандеву]] ([[URQ]])&lt;br /&gt;
* [[Джинн из машины]] ([[URQ]], первое место на [[ЛОК 2006]], третье место на [[КРИЛ 2006]])&lt;br /&gt;
* [[Крылья]] ([[URQ]], в соавторстве с [[Klit]])&lt;br /&gt;
* [[Q-Quest]] ([[URQ]], под псевдонимом &#039;&#039;Saruman&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* [[Назло ветрам и волнам]] ([[URQ]], под псевдонимом &#039;&#039;Saruman&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* [[Недотепа]] ([[QSP]], под псевдонимом &#039;&#039;Sam&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* [[Возвращение хомяка Семена]] ([[QSP]], в соавторстве с [[Klit]])&lt;br /&gt;
* [[Один неверный шаг...]] ([[QSP]])&lt;br /&gt;
* [[Дело о золотом бумеранге]] ([[RTADS]], под псевдонимом &#039;&#039;Алан Шу&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* [[Башня-между-мирами]] ([[RTADS]], под псевдонимом &#039;&#039;Korwin&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* [[Дорогая, или один неверный взгляд]] ([[URQ]], под псевдонимом &#039;&#039;Korwin&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* [[Баллада о рыцаре слова]] ([[URQ]], под псевдонимом &#039;&#039;Korwin&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* [[Марсианские покойники или Убить Ваньку Возчика]] ([[URQ]], под псевдонимом &#039;&#039;Saruman&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* [[Побег из рая]] ([[AXMA Story Maker]]), в соавторстве &#039;&#039;Korwin&#039;&#039; &amp;amp; &#039;&#039;Jenny&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* [[На волосок от смерти]] ([[URQ]], под псевдонимом &#039;&#039;Korwin&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* [[Зеркальный космонавт]] ([[URQ]], под псевдонимом &#039;&#039;Korwin&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* [[Корона Дьюрина]] ([[AXMA Story Maker]], под псевдонимом &#039;&#039;Korwin&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;еще?&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
[http://urql.ru Сайт Квесты Корвина]&lt;br /&gt;
[http://korwin.ifiction.ru Блог Корвина]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Персоналии]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Korwin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%94%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%B8&amp;diff=8415</id>
		<title>Дженни</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%94%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%B8&amp;diff=8415"/>
		<updated>2013-03-12T12:46:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Korwin: /* Игры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Общая информация ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Дженни Уэйнест&#039;&#039;&#039; - ник популярной в среде любителей IF мифической персоны, которая является автором многочисленных [[обзор]]ов на игры, а также автором нескольких игр. Дженни известна очень строгими требованиями к литературной части текстовых квестов, соблюдению орфографических и грамматических правил, но достаточно милосердна к новичкам, особенно к новичкам-энтузиастам.&lt;br /&gt;
Последний ее вклад в развитие IF - [http://ifiction.ru/a/interview.urq.html интервью], взятое у представителей URQ-сообщества, которое было переведено [[uux]] на английский язык и опубликовано в журнале [[SPAG]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статья-разоблачение о Дженни: «Тайна Дженни (Jenny Waynest) или история одного псевдонима», Korwin [http://korwin.ifiction.ru/?p=299]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вопрос о существовании Дженни поднимался на канале URQ и был решен на [http://ifwiki.ru/%D0%94%D1%83%D1%8D%D0%BB%D1%8C#.D0.94.D0.B6.D0.B5.D0.BD.D0.BD.D0.B8-.D0.B4.D1.83.D1.8D.D0.BB.D1.8C дуэли]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Игры ==&lt;br /&gt;
* &amp;quot;[[ИЛИ - интерактивное литературное изложение]]&amp;quot; ([[URQ]])  - большая игра по книге Е.Клюева &amp;quot;Между двух стульев&amp;quot; посвященная участникам [[URQ]]-тусовки. Из-за справедливых претензий литературного агента Е.Клюева на искажение авторского текста, игра была стерта с диска автора и, скорее всего, утрачена (разве что осталась где-нибудь в заначках игроков).&lt;br /&gt;
* &amp;quot;[[Иная реальность]]&amp;quot; ([[URQ]]) - недописанная, но тем не менее достаточно любопытная игра, сделанная по заготовке [[Goraph]]&#039;a про волков на [[ЗОКА 2006]]. &lt;br /&gt;
* &amp;quot;[[В поисках Сэма]]&amp;quot; ([[URQ]]) - в соавторстве с [[Ларри Бэггинс|Ларри Бэггинсом]] (Баггинсом) Дженни пишет самый маленький и законченный детективный квест (по мотивам известных ранних квестов на URQ про побег [[Хомяк Семен|хомяка Семена]]).&lt;br /&gt;
* &amp;quot;[[Цветок эльфа]]&amp;quot; ([[URQ]]) - используя [[Korwin|Korwin&#039;а]] как консультанта и программиста сложных мест, например, для вставки декораторов, Дженни пишет свой очень красивый и законченный фэнтези-квест (по мотивам известных сказок на FireURQ про приключения и путешествия мальчика в странной игре эльфа и фавна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Персоналии]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Korwin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%94%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%B8&amp;diff=8414</id>
		<title>Дженни</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%94%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%B8&amp;diff=8414"/>
		<updated>2013-03-12T12:44:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Korwin: /* Игры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Общая информация ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Дженни Уэйнест&#039;&#039;&#039; - ник популярной в среде любителей IF мифической персоны, которая является автором многочисленных [[обзор]]ов на игры, а также автором нескольких игр. Дженни известна очень строгими требованиями к литературной части текстовых квестов, соблюдению орфографических и грамматических правил, но достаточно милосердна к новичкам, особенно к новичкам-энтузиастам.&lt;br /&gt;
Последний ее вклад в развитие IF - [http://ifiction.ru/a/interview.urq.html интервью], взятое у представителей URQ-сообщества, которое было переведено [[uux]] на английский язык и опубликовано в журнале [[SPAG]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статья-разоблачение о Дженни: «Тайна Дженни (Jenny Waynest) или история одного псевдонима», Korwin [http://korwin.ifiction.ru/?p=299]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вопрос о существовании Дженни поднимался на канале URQ и был решен на [http://ifwiki.ru/%D0%94%D1%83%D1%8D%D0%BB%D1%8C#.D0.94.D0.B6.D0.B5.D0.BD.D0.BD.D0.B8-.D0.B4.D1.83.D1.8D.D0.BB.D1.8C дуэли]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Игры ==&lt;br /&gt;
* &amp;quot;[[ИЛИ - интерактивное литературное изложение]]&amp;quot; ([[URQ]])  - большая игра по книге Е.Клюева &amp;quot;Между двух стульев&amp;quot; посвященная участникам [[URQ]]-тусовки. Из-за справедливых претензий литературного агента Е.Клюева на искажение авторского текста, игра была стерта с диска автора и, скорее всего, утрачена (разве что осталась где-нибудь в заначках игроков).&lt;br /&gt;
* &amp;quot;[[Иная реальность]]&amp;quot; ([[URQ]]) - недописанная, но тем не менее достаточно любопытная игра, сделанная по заготовке [[Goraph]]&#039;a про волков на [[ЗОКА 2006]]. &lt;br /&gt;
* &amp;quot;[[В поисках Сэма]]&amp;quot; ([[URQ]]) - в соавторстве с [[Ларри Бэггинс|Ларри Бэггинсом]] (Баггинсом) Дженни пишет самый маленький и законченный детективный квест (по мотивам известных ранних квестов на URQ про побег [[Хомяк Семен|хомяка Семена]]).&lt;br /&gt;
* &amp;quot;[[Цветок эльфа]]&amp;quot; ([[URQ]]) - в соавторстве с [[Korwin|Korwin]] Дженни пишет свой очень красивый и законченный фэнтези-квест (по мотивам известных сказок на FireURQ про приключения и путешествия мальчика в странной игре эльфа и фавна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Персоналии]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Korwin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%94%D1%83%D1%8D%D0%BB%D1%8C&amp;diff=8413</id>
		<title>Дуэль</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%94%D1%83%D1%8D%D0%BB%D1%8C&amp;diff=8413"/>
		<updated>2013-03-12T11:59:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Korwin: Правка результатов&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Дуэль - зрелищная забава в среде русского ИФ (изначально [[URQ|урк]]истанская), поединок между двумя или более противниками, цель которого - отстоять свою честь либо доказать правоту оскорбления противника. Дуэль заранее регламентируется своеобразным дуэльным кодексом, который описывает оружие и правила дуэли. Обычно сражение происходит при помощи игр, написанных дуэлянтами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ход дуэли ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единого дуэльного кодекса как такового не существует, поэтому каждая дуэль проходит по-разному и глубоко индивидуальна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычно дуэль начинается со спора по какому-либо поводу или оскорбления по поводу и без (возможны варианты когда спор и оскорбления органично совмещаются). После этого, один из участников предлагает другому решить данный вопрос раз и навсегда на дуэли. Второй участник соглашается и принимает вызов либо отказывается и подвергается после этого позору и насмешкам всего сообщества. Одновременно либо после этого, формируется регламент дуэли: выбирается оружие и условия. В случае надобности выбираются секунданты (для согласования условий, если дуэлянты не могут договориться, и помощи дуэлянтам) и  арбитр (следит за ходом дуэли, соблюдением условий и объявляет результаты). В отдельных случаях секундантов и арбитров может не быть: дуэлянты сами договариваются об условиях, а результат объявляется автоматически, каким-нибудь независимым событием(например, конкурсом).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После соответствующего условиям предъявления оружия и оглашения результатов объявляется победитель. В случае если один из дуэлянтов не предъявил оружия или не явился на дуэль он автоматически объявляется проигравшим. Если не являются все участники дуэли, то она переносится на неопределенный срок до заключения новых условий, дуэлянты при этом подвергаются удивленному осуждению сообщества.&lt;br /&gt;
По окончанию дуэли, проигравший поступает согласно условиям (например: кается, высылает победителю приз, признает свою неправоту и т.д.) либо, если он этого не делает, подвергается двукратному позору, а так же поруганию и насмешкам всего сообщества.&lt;br /&gt;
За ходом дуэли обычно можно следить на форуме.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Оружие ==&lt;br /&gt;
Основное оружие дуэлянтов - написанные ими на дуэль игры (в редких случаях это могут быть другие околоигровые продукты). Игра пишется в соответствии с условиями дуэли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Условия дуэли ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В условия могут входить такие вещи как сроки дуэли (например, время написания игры), особенности оружия (например, тема игры, наличие в игре ключевых слов, размеры игры) и т.д. Важная часть условий это последствия - чем грозит дуэлянту проигрыш и что получит дуэлянт в случае победы.&lt;br /&gt;
Часто условия определяются ставками: дуэлянты по очереди предлагают характеристики игр пока не сойдутся в &amp;quot;цене&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Известные дуэли ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Адская дуэль ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Goraph]] против [[SuD]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пожалуй самая эффектная из ранних дуэлей (началась 09.12.2005). Поводом послужило произношение [[Гораф]]ом ника [[SuD]]&#039;a (&amp;quot;Сад&amp;quot; и даже &amp;quot;Адский Сад&amp;quot; вместо &amp;quot;Суд&amp;quot;), после чего [[SuD]] вызвал [[Гораф]]а на дуэль. [[Гораф]] тут же принял вызов. &lt;br /&gt;
Согласно условиям дуэли оба участника должны были написать за один день игру на [[URQ]] приближенную к размеру 40 кб и оценке 9 [[СК]]. Но самое главное, в игре не менее ста раз должно быть упомянуто слово &amp;quot;адски&amp;quot;(&amp;quot;адский&amp;quot;, &amp;quot;адская&amp;quot; и т.д.) в ста различных предложениях. &lt;br /&gt;
На следующий день была представленна законченная игра &amp;quot;[[Адская суббота]]&amp;quot; [[Гораф]]а (кстати, весом в 40 кб) и незаконченная игра [[SuD]]&#039;a. В результате, победила игра [[Гораф]]а (http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000124-000-0-0). [[Сад]] признал поражение, но пообещал &amp;quot;взять адский реванш&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дуэль на бумерангах ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Goraph]] против [[Korwin]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дуэль началась 03.06.2008. Поводом, вернее последней каплей к дуэли послужило добавление [[Корвин]]ом [[Гораф]]а в [[Мэтр|список мэтров]] (в котором был и [[Корвин]]) на ifwiki.ru. Узнав об этом [[Гораф]], тут же послал к [[Корвин]]у своего секунданта (http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000242-000-0-0). [[Корвин]] немедленно принял вызов и сам послал секунданта [[Гораф]]а (дуэль знаменита тем, что секундантами обоих дуэлянтов был [[Евг|один и тот же человек]]) к [[Гораф]]у. Секунданты выработали такие условия: игра ведется на чужом поле - Гораф должен написать романтическу игру про космос, а Корвин развратную детективную историю. Вместо того чтобы искать арбитра, дуэлянты послали свои игры на конкурс [[Конкурс мини-игр &amp;quot;СМ(И)И-08&amp;quot;|БумКо]], победителем объявлялся тот, чья дуэльная игра займет на этом конкурсе лучшее место.&lt;br /&gt;
После окончания конкурса выяснилось, что игра Горафа &amp;quot;[[Семирамида]]&amp;quot; заняла 2е место в номинации &amp;quot;Лучшая игра&amp;quot;, 2е место в номинации &amp;quot;Лучший сюжет&amp;quot; и была признана первой в номинации &amp;quot;Лучшие загадки&amp;quot;, а игра [[Корвин]]а &amp;quot;[[Дело о золотом бумеранге]]&amp;quot; заняла в этих номинациях соответственно 4е, 5-6 и 2е места.&lt;br /&gt;
В результате, [[Корвин]] публично признал, что [[Гораф]] был прав, а сам он сделал для развития ИФ совсем немного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ХОККУ-дуэль ===&lt;br /&gt;
(она же &#039;&#039;&#039;Сфальсифицированная дуэль&#039;&#039;&#039;, так как [[Гораф]] небезосновательно считает, что она не может не быть сфальсифицированной)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Goraph]] против [[Евг]]а&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создавая эту статью в вики, [[Евг]] наступил на те же грабли, что в свое время и [[Korwin]], косвенным образом назвав [[Goraph]]&#039;а мэтром. Расплата пришла почти немедленно: Евгений был вызван на дуэль. Секундантом его стал [[Серый Волк]], а Гора - [[xlomid]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правила дуэли: конкурсанты пишут по игре на конкурс [[ХОККУ-2009]] по следующему набору тем (вообще-то, каждый дуэлянт должен был через секунданта передать антагонисту свой набор тем, но бесчестный [[Евг]]ений заставил своего секунданта скопировать обратно набор тем, выбранный Горафом): &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Набор 1&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Тема 3:&#039;&#039; Автор выбрал местом действия одну из самых исторических, противоречивых, музыкальных стран Европы – Германию. Временем же действия он выбрал, как мне кажется, самую интересную эпоху в развитии этой страны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Набор 2&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Тема 4:&#039;&#039; Кровожадные, истекающие зеленой слюной монстры, дефицит морали и соблазнительные туземки добавляют игре особого шарма.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Набор 3&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Тема 4:&#039;&#039; Постоянные цитаты, встречающиеся чуть ли не каждые две локации, поначалу несколько раздражают. Однако к этому привыкаешь и в основном они подходят к теме.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Побеждает тот, чья игра набирает больше баллов в общем зачете.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пикантность ситуации состояла в том, что оба участника дуэли, как и один из секундантов, одновременно являлись организаторами конкурса, на который писали дуэльные игры. К тому же секундантом Горафа оказался хронический соавтор Евгения. Имели место также попытки подкупа членами конкурсного жюри друг друга (как вы думаете, откуда взялся логотип конкурса?..)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В конечном итоге Гораф не поверил в то, что Евг в принципе способен написать хоть что-то, и просчитался. Игра [[Умоисступление]], при всей своей незаконченности, ознаменовала блестящую победу Евгения Бычкова-младшего в дуэли, зафиксировав его неотъемлемое право безнаказанно называть Горафа мэтром в любое время.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ХОККУ-дуэль-2 или Дуэль Мэтр-немэтр===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Причина дуэли - один [[Мэтры|мэтр]] коварно разоблачил коварные планы другого [[Мэтры|мэтра]] по отношению к третьему [[Мэтры|мэтру]]. При этом пострадавший [[Мэтры|мэтр]] пообещал использовать образ обидчика в своем квесте, сознательно нарушая, таким образом, [[Авторское право|авторские права]] [[Мэтры|мэтра]], носителя данного отвратительного (привлекательного) образа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Второй участник дуэли пообещал &#039;&#039;&#039;не&#039;&#039;&#039; использовать образ противника в своей игре, а попрать его [[Авторское право|авторские права]] иным, не менее циничным способом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тот [[виртуал]], игра которого заняла бы более низкое место на конкурсе [[ХОККУ-2009|ХОККУ-2009]], обязан был застрелиться и более не&lt;br /&gt;
тревожить мир живых... Похороны за счет проигравшего, поминальные стихи - от победителя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дуэль обязательно должна была вестись под псевдонимами ([[виртуал]]ами). Текущие псевдонимы [[Мэтры|Мэтр]] и [[Не мэтры|немэтр]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В итоге, когда организатор [[ХОККУ-2009|ХОККУ-2009]] уже занес флажок для окончательной отмашки, у [[Не мэтры|немэтра]] сдали нервы, и он, мучимый невыразимым чувством омерзения к написанию поминальных стихов, признал свое поражение, подняв искусство фальсификации дуэлей на новую, доселе невиданную высоту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.urq.borda.ru/?1-0-0-00000074-000-40-0-1231920814 Здесь можно подробнее ознакомиться с душераздирающими подробностями данной дуэли].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, с учетом также мужской дуэли и полуофициальной дуэли на микроквестах, [[ХОККУ-2009]] стал рекордным по числу одновременно ведшхся дуэлей и фальсификаций.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дуэль Евг-Чикаго ===&lt;br /&gt;
Она же трусливая дуэль (дуэль без трусов). Участники дуэли разошлись в оценках причин и условий данной дуэли. По мнению [[Селин, Влад | Чикаго]], [[Бычков, Евгений | Евг]] вызвал его с целью доказать, что он не трус, а в финале дуэльного квеста главный персонаж должен поступить трусливо (отсюда и название дуэли). Евг же утверждал, что вызвал Чикаго на дуэль, чтобы иметь стимул дописать свою игру [[Умоисступление]] к [[ЛОК 2009]], а Чикаго все ему испортил тем, что настаивал на чрезвычайно жестких ограничениях по срокам дуэли. Что касается трусливого поступка в конце дуэльного квеста, Евг утверждал, что это условие присутствовало только в первоначальной версии правил, а потом от него отказались. Как бы то ни было, участники дуэли представили свои игры в срок, а арбитром выступил [[Скиба, Сергей | Серый Волк]], который и присудил победу Евгу. Впоследствии справедливость этого решения подтвердилась открытым голосованием – игра Евга [[Последнее тело]] заняла 2-е место на ЛОК-2009, а произведение Чикаго [[Я, Евг]] – последнее. Впрочем, учитывая то, что победитель этой дуэли по совместительству был и организатором данного конкурса, к этому факту, возможно, следует отнестись с изрядной долей сдержанности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дуэль Cheshire-Fireton ===&lt;br /&gt;
Она же (не)серьезная дуэль. Все началось с того, что [[Жучков, Антон | Fireton]] в своем обзоре квеста [[Не один]] сказал, что ждет от автора чего-нибудь посерьезней. Обидевшийся [[Cheshire]] попытался выяснить отношения на канале, стал грозить дуэлью, в результате чего получил от Фаертона, подумавшего, что вызов уже состоялся, увесистой кольчужной перчаткой в лоб. Поскольку все происходило при свидетелях, поединок стал неизбежным. Секундантом Cheshire стал [[Бычков, Евгений | Евг]], а Fireton&#039;а – [[Павленко, Юрий | Goraph]]. В случае победы Fireton’а Cheshire обязался поблагодарить его за хороший обзор и сказать спасибо за критику, в противном же случае Фаертон обещал записать видеообращение с покаяниями перед Cheshire. Арбитром вызвалась быть [[Ajenta_Arrow | Ajenta]], она же сформулировала тему дуэльного квеста – «Скользкая дорожка». Первым выстрелил Cheshire – квестом [[Скользкая дорожка]]. Фаертон не успел сделать свой выстрел к сроку, но его соперник великодушно предоставил ему несколько дней на доработку, и в конце концов была выложена игра [[Дорожка к счастью]]. Аджента объявила победителем Чешира, объявив игру Фаертона не вполне соответствующей условиям (дуэльная игра должна была быть несерьезной). В результате Фаертон действительно записал покаянное видеообращение к Чеширу и разместил его на YouTube.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Армейская Дуэль ===&lt;br /&gt;
[[Селин, Влад | Чикаго]] против [[Скиба, Сергей | Серого Волка]]. По словам Чикаго, он вызвал своего противника на дуэль вследствие сильного эмоционального потрясения, которое испытал, когда Серый Волк ушел в армию. По условиям дуэли, участники должны были написать игру размером не менее 50 кб на армейскую тематику. Дуэль чуть было не перешла в категорию неопределенных, однако спустя год после ее объявления ввиду непрекращающихся провокаций общественности дуэлянты все-таки нанесли свои удары. Первым это сделал Чикаго, выложив игру [[Контакт 1.0 Вторжение | Контакт]]. Серый Волк намеревался сдаться, но соперник не позволил ему сделать этого, предоставив отсрочку. В качестве компенсации Чикаго потребовал, чтобы в случае его победы Серый Волк нарисовал по одной иллюстрации к его квесту за каждый день опоздания. В итоге некоторое время спустя появилась игра [[Догнать дуэлянта]]. Рассудить дуэлянтов был призван [[Туголуков, Евгений | Корвин]], который, протестировав игру на 12 независимых школьниках, привел следующую таблицу&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!Параметр&lt;br /&gt;
!&amp;quot;Контакт&amp;quot;&lt;br /&gt;
!&amp;quot;Погоня за дуэлянтом&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Комментарий&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Своевременность&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|Кто не успел, тот опоздал.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Оформление&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|Красивее сделана &amp;quot;Погоня....&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Играбельность&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|Оценка проведена 12 независимыми экспертами-школьниками&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Отладка&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|В Контакте были баги. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Загадки&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|Погоня содержит 3 загадки, Контакт фактически одну - исследование карты.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Литературность&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|Погоня бесспорный лидер по этому вопросу&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Личность героя&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|Погоня бесспорный лидер по этому вопросу&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!NPC&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|Аналогично.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Сюжет&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|Гусары, согласитесь менее затрепанный сюжет в ИФ, чем Зомби. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Органичность&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|Загадки в Погоне не органичны сюжету. Вот если бы в кнопки надо было стрелять! :) Или переставлять какие-нибудь бутылки, карты, кости... Сражаться с ведьмой... И т.д. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Итого:&lt;br /&gt;
|33&lt;br /&gt;
|36&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
и признал победителем Серого Волка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дуэль Евг-uux ===&lt;br /&gt;
Она же бесчестная (или неторопливая) дуэль. Первое название связывается с этой дуэлью потому, что оба участника проявили себя как исключительно бесчестные личности, а второе – вследствие того, что именно это качество послужило косвенной причиной поединка (и, вдобавок, предлагалось в качестве темы для дуэльных квестов). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дуэль началась с того, что uux, будучи организатором [[КРИЛ 2009]], обсуждал на канале проблемы выкладывания конкурсных игр в общий доступ. В общении с [[Федотов, Михаил | Xlomid’ом]] он позволил себе высказывание, задевающее национальное достоинство [[Бычков, Евгений | Евга]]. На следующий же день к нему обратился секундант Евга с требованиями извинений и выражением недовольства по поводу способа ведения конкурса [[КРИЛ 2009]], оскорбляющего честь Евга как соавтора и достоинство разнообразных больных женщин. [[Коптельцев, Валентин | uux]] был готов извиниться, однако Евг счел формулировку извинений оскорбительной, после чего дуэль стала неизбежной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Условия дуэли были следующими. Противники должны были написать игры на [[RTADS]] и выставить их на конкурс [[Зимняя Олимпиада Квестов - 2010 | ЗОК-2010]]. Победителем дуэли считался бы тот, чья игра заняла бы на этом конкурсе более высокое место. Участники дуэли отказались от тематических ограничений своих игр, за исключением накладываемых условиями конкурса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В случае победы Евга uux обязывался принести ему извинения в виде поста на том форуме, который указал бы Евг. Формулировка извинений подлежала дополнительному согласованию сторонами, учитывая умение uux&#039;а приносить оскорбительные извинения. uux обещал также разместить в качестве аватара свою фотографию в том случае, если технические возможности форума это позволяли бы.&lt;br /&gt;
В случае победы uux&#039;а Евг должен был взять на себя организацию конкурса [[КРИЛ 2010]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Секундантом Евга выступил [[Павленко, Юрий | Goraph]], секундантом uux&#039;а – [[Жучков, Антон | Fireton]]. Арбитром выступил организатор конкурса ЗОК-2010, [[Скиба, Сергей | Серый Волк]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бесчестность uux&#039;а проявилась в выборе платформы [[RTADS]] в качестве дуэльного оружия, поскольку это сразу давало ему значительное преимущество. Не довольствуясь этим, uux использовал еще один бесчестный прием, выставив в качестве дуэльной игры свой старый проект, который он достаточно детально разрабатывал года за два до начала дуэли (правда, это не касалось кодинга). Евг же при освоении новой для себя платформы бесчестным образом обратился к помощи секунданта своего противника, а также прибегнул к небольшой провокации на финальной стадии дуэли. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К преддедлайну участники отправили организатору конкурса свои игры: uux – [[… и мечом]], Евг – [[Выкуси]]. Однако впоследствии Евг снял свою игру с соревнования. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Согласно [http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000315-000-20-0-1272998529 результатам конкурса], объявленным организатором 04.05.2010, игра uux&#039;а заняла второе место. Таким образом, данная дуэль получила своего победителя, а конкурс КРИЛ-2010 – нового организатора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дуэль Ajenta-Goraph ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дуэли предшествовало традиционное выяснение на канале #ifrus, какая платформа лучше - [[QSP]] или [[URQ]].  В конечном итоге [[Ajenta_Arrow | Ajenta]] вызвала [[Павленко, Юрий | Goraph&#039;а]] на дуэль, и вызов был принят. Дуэлянты должны были выставить свои игры на [[QSP-Compo 2010]], победителем автоматически объявлялся тот, чья игра заняла бы более высокое место на конкурсе. В случае победы Goraph&#039;а Ajenta обещала &#039;&#039;при&#039;&#039;клонить шляпу, публично признать свою неправоту и забрать обратно гадкие слова про авторов, пишущих на URQ. В случае победы Ajent&#039;ы Goraph обязывался выполнить одно ее желание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Более подробно весь процесс вызова описан в [http://urq.plut.info/node/211#g Уркистанском Вестнике № 5].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В итоге игра Goraph&#039;а [[1812]] заняла второе место на конкурсе, опередив третьего призера - аджентину [[Чашка кофе|Чашку кофе]] - чуть больше, чем на полбалла. Ajenta, правда, не выполнила преддуэльных обещаний в полном объеме, однако признала величие противника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дуэль организаторов или Вжж-дуэль ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дуэль произошла из-за того, что один из организаторов [[БДЫЩ ВЖЖ!]], [[Бычков, Евгений | Евг]], отказался называть победителя конкурса, сказав, что победила дружба. Другой организатор конкурса, [[Скиба, Сергей | Серый Волк]], посчитал это проявлением неуважения к участникам вышеназванного конкурса, и вызвал Евга на дуэль, дабы заставить его выбрать-таки победителя. Секундантом Волка выступила [[Ajenta_Arrow | Ajenta]], а Евга - [[Федотов, Михаил | Хлом]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тематику дуэли должны были задать участники [[БДЫЩ ВЖЖ!]] - [[Himan]], [[RooMen]], [[Боричевский, Александр | ASBer]], &lt;br /&gt;
[[Yashko | Kraev Aleks]], [[Вета]] и [[Гранкин, Андрей | GrAnd]]; они же должны были выбрать победителя. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В случае поражения Евга он должен был назвать победителя (одного-единственного) [[БДЫЩ ВЖЖ!]]. В случае поражения Серого Волка последний должен был бы разослать призы участникам всех прошедших конкурсов Вжж! самое большее в течение месяца после окончания дуэли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первоначальный срок дуэли составлял три дня, но по разным причинам неоднократно переносился. Первоначальный минимальный размер дуэльных игр составлял 3 кб, но по мере увеличения сроков был доведен до 50 кб.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Темы были предложены следующие:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вета - &amp;quot;пусть в игре будет любовь (в любом смысле этого слова).&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ASBer - &amp;quot;В игре должен быть какой-нибудь учёный (пусть даже если это просто учёный кот).&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Himan - &amp;quot;Главным героем должен быть автор игры.&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GrAnd - &amp;quot;главный герой должен попасть в собственную ловушку&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RooMen - &amp;quot;Главный герой похищает себя из будущего.&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kraev Aleks - &amp;quot;я тоже за ЛЮБОФФ.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первым дуэльный выстрел сделал Евг, выложив игру [[Человек из никогда]]. Серый Волк ответил через несколько дней игрой [[Морфы]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Судьи проголосовали следующим образом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Himan - &amp;quot;мировая ничья&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вета - &amp;quot;Я... решила... выбрать [[Человек из никогда | Человека из никогда]].&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kraev Aleks - &amp;quot;ты Aleks за Волка? - Я я, натюрлих!&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Остальные участники так и не проголосовали. Таким образом, победитель дуэли остался невыявленным, что, по мнению некоторых из ее участников, равноценно их (участников) победе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С подробностями дуэли можно ознакомиться [http://forum.ifiction.ru/viewtopic.php?id=1538&amp;amp;action=all здесь].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Пафосная дуэль ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поводом к дуэли послужило то, что [[AleKon]] в присутствии [[Ajenta Arrow | Адженты]] смело высказался насчет [[Тень Ауры | игры]] [[Вета | Веты]] на [[QSP-Compo 2011]] - мол, в игре много пафоса, попутно нагло обозвав Адженту девчонкой. Несмотря на то, что сама Вета в своём [http://veta.ifiction.ru/kuspkompo/ блоге] признала, что её игра вышла &amp;quot;пафосной штучкой&amp;quot;, Аджента сочла высказывание АлеКона оскорбительным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Секундантом обоих участников выступил [[Скиба, Сергей | Серый &amp;quot;Слуга Двух Господ&amp;quot; Волк]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Участники согласовали следующие условия дуэли:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. главное требование: игра должны быть квестами (&amp;quot;а не стратегия или рпг, и не шахматы с покером&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. требование к лексике: нормативная&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. ограничений на тематику, размер файла, кол-во ходов и локаций нет&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Срок дуэли совпадал с дедлайном QSP-Compo 2011. До полуночи 30.04.2011 (по времени Волка) оба дуэлянта должны были прислать игры на почтовый ящик секунданта, где они (игры) хранились бы до момента выкладывания на сайт игр QSP-Compo 2011 на равных с другими участниками конкурса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, срок написания игр составил семь с половиной часов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Победитель дуэли должен был определиться по результатам конкурса QSP-Compo 2011.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В случае победы Адженты АлеКон обязывался публично признать, что пафос в играх - это хорошо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В случае победы АлеКона Аджента обязывалась публично признать, пафос в играх - это фигня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Спустя примерно час к дуэли присоединился [[Ntropy]], который решил отстаивать следующую точку зрения: &amp;quot;пафос это хорошо, а плохой пафос выветрится судом времени&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В итоге участники дуэли выставили на конкурс следующие игры: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Аджента - [[Синие глюки или вся правда о синих крокодилах]],&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
АлеКон  - [[Студент Медвуза]],&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ntropy  - [[Бетономешалка]],&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
которые заняли четвертое, седьмое и шестое место соответственно. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, победителем дуэли вышла Аджента, и АлеКон был вынужден публично пропеть [http://qsp.su/index.php?option=com_agora&amp;amp;task=topic&amp;amp;id=280&amp;amp;p=2&amp;amp;Itemid=57#p7169 дифирамбы пафосу на форуме QSP].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://forum.ifiction.ru/viewtopic.php?id=1606 Подробности дуэли]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дженни-дуэль ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, как обычно, на канале, уважаемый всеми y4n (он же [[yandexx]]) заявил [[Дженни]], что он не верит в ее существование! [[Korwin]], как примерный супруг [[Дженни]], потребовал извинений. yandexx - отказался. Итог: &amp;quot;Дженни-дуэль&amp;quot;, или дуэль существования! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Условия дуэли:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Оружие&#039;&#039;&#039;: Честные прямые клинки от fireton, нового образца, с особо опасной заточкой - FireURQ версия 1.7. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Общий секундант&#039;&#039;&#039;: Серый Волк (помог с выбором темы, в которой прилагательное дал [[Korwin]], а существительное - [[yandexx]]) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Судья&#039;&#039;&#039;: Morych &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Тема квестов&#039;&#039;&#039;: &amp;quot;Зеркальный космонавт&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Срок отправки квестов: до 23.59 по московскому времени 27 января на почту судьи. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ограничения:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
1. Квест состоит из одного незашифрованного файла в формате qst, запакованного в zip, переименованный в qsz. &lt;br /&gt;
2. Размер квеста в формате qst не более 25 кб (&amp;lt;25*1024 байт). &lt;br /&gt;
3. Дополнительные картинки и звуки не используются, можно использовать исключительно возможности движка. &lt;br /&gt;
4. Скины не используются. &lt;br /&gt;
5. Дополнительные шрифты не используются. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Оценка:&#039;&#039;&#039; Судья играет в квесты и выбирает один лучший по своему усмотрению в срок до 29-го января включительно. В случае форс-мажорных обстоятельств (болезнь, загрузка по работе и т.п.) игры будут оцениваться общим голосованием на ЛОК 2012. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если побеждает квест от Korwin&#039;a, yandexx публично приносит Дженни извинения, таким образом признавая, что верит в ее существование. Если побеждает квест от yandexx, Korwin пишет игру на RInform на [[КРИЛ 2013]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За один час и одну минуту до своего дня рождения [[yandexx]] написал на форуме:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ничего у меня не пишется, поэтому признаю своё поражение.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Приношу свои извинения. [[Дженни]] существует и является живым человеком.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Лучше пойду займусь чем-то, что хоть как-то у меня получается. (Хомяком.)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, победителем дуэли признается [[Korwin]], который таки выставил свой квест &amp;quot;Зеркальный космонавт&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дуэль Korwin-Cheshire (тряпичная дуэль) ===&lt;br /&gt;
12.12.12, морозным московским утром [[Нафанин]] коварно создает провокационную тему под названием &amp;quot;Кто виноват?&amp;quot; в Избе-гадильне [http://forum.ifiction.ru/viewtopic.php?id=1857&amp;amp;p=1] форума ifiction.ru. Кого же винить в упадке ифни, хочет узнать пытливый ум автора таких игр как [[Очко]] и [[Кукша из Домовичей|Кукша]]. На его зов откликаются все, в теме звучат неумелые обвинения, грубая ложь, отчаянные попытки пошутить − царит обычная спокойная обстановка...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;(Далее идут варианты описания событий глазами непосредственного участника дуэли Корвина и стороннего наблюдателя Евга)&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;table border=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;2&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;10&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td width=&amp;quot;45%&amp;quot;  valign=&amp;quot;top&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=&amp;quot;4&amp;quot;&amp;gt;Корвин&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Но до поры, до времени! Как известно всем зарегистрированным пользователям iFiction, в опасной теме &amp;quot;Кто виноват?&amp;quot; у [[Cheshire|Чешира]] и [[Korwin]]&#039;a возникли разногласия по некоторым вопросам, касающимся фактуры ткани. Нам неизвестно, подразумевалась ли в данном случае ткань судьбы и времени, деталь одежды, особенность характера или банальная ветошь для протирки пробирок. Также не вполне понятна роль уважаемой всеми [[Ajenta Arrow|Адженты]]. Тем не менее, оппоненты решили решить свои разногласия на дуэли. Секундант Корвина, [[uux]] передал вызов [[Cheshire]]&#039;у.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td  valign=&amp;quot;top&amp;quot; rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=&amp;quot;4&amp;quot;&amp;gt;Евг&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Но вот на арену выходит [[Корвин]] и разражается плачем Ярославны [http://forum.ifiction.ru/viewtopic.php?pid=26678#p26678] − суть поста сводится к тому, что Корвин очень-очень виноват. Тут же ему начинает вторить [[Аджента]]. Не в силах вынести подобное зрелище, [[Cheshire|Чешир]] резюмирует происходящее словом «Тряпки»[http://forum.ifiction.ru/viewtopic.php?pid=26683#p26683] за что, практически мгновенно, получает вызов от секунданта Корвина, [[uux]]&#039;a.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вооружившись в качестве секунданта Серым Волком, Чешир принимает вызов.&lt;br /&gt;
Согласно условиям дуэли [http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000074-000-160-0#121] обе стороны будут биться на [[ЗОК 2013]] под китайскими женскими псевдонимами, в игре будет присутствовать красная шелковая лента, а на кону будет 1000 рублей (возможно больше), которые проигравшая сторона внесет в фонд [[ЗОК 2013]]. Таким образом, эта дуэль − первая благотворительная дуэль на деньги за всю историю дуэльного спорта ифни.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Итоги дуэли: Korwin выставил к назначенной дате на дуэль под псевдонимом Шу Ронг свой колоссальный фэнтези квест &amp;quot;Корона Дьюрина&amp;quot;, на тот момент весь полный багов. Чешир не выставил ничего, и, согласно правил дуэли считается побежденным. Иронией судьбы и волей [[Ajenta Arrow|Адженты]] благотворительный взнос проигравшего достался [[Дженни]], которая неожиданно выставила на [[ЗОК 2013]] весьма сильную игру &amp;quot;Цветок эльфа&amp;quot;, занявшую третье место.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Неопределенные дуэли ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Позорно полузабытые-полупроигранные дуэли. Проигравший никем не объявлен, а участники разбрелись, но шанс на продолжение есть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Зомби]] против [[Евг]]а (http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000214-000-0-0) (хотя это скорее [[пари]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Cankiller]] против [[Агент 007]] (http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000150-000-0-0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ларри]] против [[Дженни]] (http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000145-000-0-0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Нагаш]] против [[Зомби]] (http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000123-000-0-0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дуэль [[мэтр]]ов (http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000074-000-0-0) - кажется, самая первая из дуэлей. Оба участника опоздали явиться к барьеру к назначенному сроку, позднее - примерно два года спустя, - один из них выложил свой написанный квест на обозрение, а второй постеснялся это сделать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Внезапная дуэль ([[Павленко, Юрий | Goraph]] против [[Скиба, Сергей | Серого Волка]]): причиной дуэли стало то, что Гор назвал своего оппонента бесчестным в его профессиональный праздник (День юриста). Гор, в свою очередь, сделал это потому, что Серый Волк по латышскому наущению украл придуманные им темы для дуэльного квеста [[Бычков, Евгений | Евгения]]. Однако продолжения дуэли (пока?) не последовало.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Несостоявшиеся дуэли ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Самодельная дуэль ===&lt;br /&gt;
[[Xlomid]] против [[Nex]] (http://qsp.borda.ru/?1-0-0-00000142-000-0-0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На форуме возник спор о &amp;quot;самодельных платформах&amp;quot;, упомянутых [[Xlomid|Хломом]] в условиях конкурса [[ХОККУ-2009]]. [[Nex]] утверждал, что [[Xlomid|Хлом]] занимается захламлением терминологии и он ([[Nex]]) осадит каждого кто будет ей злоупотреблять. В ответ, [[Xlomid|Хлом]] послал ему вызов на дуэль.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вызов был отклонен, и дуэль не состоялась.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Кроссплатформенная дуэль ===&lt;br /&gt;
[[Смирнов, Андрей | Eten]] против [[Ajenta | Адженты]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все началось с того, что [[Смирнов, Андрей | Eten]] на форуме ifiction.ru обвинил [[Ajenta | Адженту]] в зашоренности по поводу выбора платформ и чрезмерной приверженности [[QSP]]. В ответ Ajenta обвинила его в том, что он не пишет игр и тем самым хоронит себя как автор. После этого последовал вызов на дуэль со стороны Eten&#039;а со следующими условиями (авторские орфография и пунктуация сохранены):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Платформы учавствующие в дуэли, только: RTADS, QSP. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Игра должна быть впервую очередь квестом, а т.е.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
а) иметь, в разумных пределах, литературный текст в описаниях&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
б) не использованный ранее сюжет (сценарий). Квест должен соответствовать выбранному жану, т.е. написан в духе этого жанра. Но никаких по мотивам и ремейков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
в) возможно применение элементов других жанров, но только как элементов жанра (например квест с элементами менеджмента, РПГ и т.д.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
г) написано на русском языке, другие языки, допускаются только в целях создания художественного образа&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
д) прохождение должно быть интересно не только сюжетом, но и секретами и прочими фичами в духе квестов (вторичные цели, которые отношение к сюжету отношения не имеют)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
е) своя система поощрения за лучшее прохождение, т.е. своя система начисления очков&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Игра дожна быть написана на всех платформах из пункта 1, причем в парсерной платформе, только средствами парсера, а в менюшных только  средствами меню. Причем игра должна быть одинаковой на всех платформах п.1, кроме интерфейса (способ выбора действий, взаимодействие с предметами, перемещение по локам и т.д.). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Никаких помошников в разработке и реализации квеста, даже бэта-тестеров. Сами пишем, сами проверяем. Вопросы по языку задавать не возбраняется, если, они, т.о. не делают работу за вас.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Сроки кроссплатформенной дуэли.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Начало создания квеста: 1.03.2010 0:0 по Москве&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Конец создания квеста: 31.05.2010 23:59 по Москве&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Начало голосования:       1.06.2010 0:0 по Москве&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Конец голосования:       14.06.2010 23:59 по Москве&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Никаких доработок по окончании срока реализации квеста, что сделали за это время то и выкладываем на голосование. По окочании дуэли со своими квестами делаем то, что захотим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Голосование проводим на этом форуме.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Публикация квестов.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Квесты публикуем на ifwiki.ru с их защитой от изменения (вместе с защитой от изменения файлов игр) на срок голосования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ajenta, сославшись на занятость на [[QSP Compo-2010]], вызов отклонила.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Текущие дуэли ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дуэль GrAnd-Olegus t. Gl. ===&lt;br /&gt;
После того, как [[Olegus t. Gl.]] наехал на [[Гранкин, Андрей | GrAnd]]’а в специально созданном для взаимных оскорблений разделе форума ifiction.ru, назвав его бякой, GrAnd, в свою очередь, обвинил своего обидчика в творческом бессилии, упивании собственным мнимым величием и значимостью, и предложил выяснить отношения на дуэли. Выбор оружия и условий он оставил за своим противником. В случае своего проигрыша GrAnd обещал взять эти слова обратно, признать самого себя бякой и увековечить это обидное прозвище в своем статусе на форуме. Olegus t. Gl. принял вызов, сообщив, что «игры выставляются, как только обе будут готовы, а все остальное – на усмотрение каждого».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дуэль по принуждению (Евг-Серый Волк) ===&lt;br /&gt;
Особенности этой дуэли в том, что недовольство дуэлянтами высказали их секунданты и таки, своими действиями, вынудили обоих дуэлянтов принять условия дуэли и взяться за пистолеты.&lt;br /&gt;
Проиcходит здесь[http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000074-000-160-0#131]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сводная таблица результатов дуэлей ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!Дуэлянт&lt;br /&gt;
!Побед&lt;br /&gt;
!Поражений&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Аджента&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Алекон&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Гораф&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Евг&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Корвин&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Серый Волк&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Суд&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Чешир&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Чикаго&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Фаертон&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ntropy&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Uux&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!yandexx&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Конкурсы]] &lt;br /&gt;
[[Категория:Глоссарий]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Korwin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%94%D1%83%D1%8D%D0%BB%D1%8C&amp;diff=8412</id>
		<title>Дуэль</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%94%D1%83%D1%8D%D0%BB%D1%8C&amp;diff=8412"/>
		<updated>2013-03-12T11:45:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Korwin: Правка результатов&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Дуэль - зрелищная забава в среде русского ИФ (изначально [[URQ|урк]]истанская), поединок между двумя или более противниками, цель которого - отстоять свою честь либо доказать правоту оскорбления противника. Дуэль заранее регламентируется своеобразным дуэльным кодексом, который описывает оружие и правила дуэли. Обычно сражение происходит при помощи игр, написанных дуэлянтами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ход дуэли ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единого дуэльного кодекса как такового не существует, поэтому каждая дуэль проходит по-разному и глубоко индивидуальна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычно дуэль начинается со спора по какому-либо поводу или оскорбления по поводу и без (возможны варианты когда спор и оскорбления органично совмещаются). После этого, один из участников предлагает другому решить данный вопрос раз и навсегда на дуэли. Второй участник соглашается и принимает вызов либо отказывается и подвергается после этого позору и насмешкам всего сообщества. Одновременно либо после этого, формируется регламент дуэли: выбирается оружие и условия. В случае надобности выбираются секунданты (для согласования условий, если дуэлянты не могут договориться, и помощи дуэлянтам) и  арбитр (следит за ходом дуэли, соблюдением условий и объявляет результаты). В отдельных случаях секундантов и арбитров может не быть: дуэлянты сами договариваются об условиях, а результат объявляется автоматически, каким-нибудь независимым событием(например, конкурсом).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После соответствующего условиям предъявления оружия и оглашения результатов объявляется победитель. В случае если один из дуэлянтов не предъявил оружия или не явился на дуэль он автоматически объявляется проигравшим. Если не являются все участники дуэли, то она переносится на неопределенный срок до заключения новых условий, дуэлянты при этом подвергаются удивленному осуждению сообщества.&lt;br /&gt;
По окончанию дуэли, проигравший поступает согласно условиям (например: кается, высылает победителю приз, признает свою неправоту и т.д.) либо, если он этого не делает, подвергается двукратному позору, а так же поруганию и насмешкам всего сообщества.&lt;br /&gt;
За ходом дуэли обычно можно следить на форуме.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Оружие ==&lt;br /&gt;
Основное оружие дуэлянтов - написанные ими на дуэль игры (в редких случаях это могут быть другие околоигровые продукты). Игра пишется в соответствии с условиями дуэли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Условия дуэли ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В условия могут входить такие вещи как сроки дуэли (например, время написания игры), особенности оружия (например, тема игры, наличие в игре ключевых слов, размеры игры) и т.д. Важная часть условий это последствия - чем грозит дуэлянту проигрыш и что получит дуэлянт в случае победы.&lt;br /&gt;
Часто условия определяются ставками: дуэлянты по очереди предлагают характеристики игр пока не сойдутся в &amp;quot;цене&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Известные дуэли ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Адская дуэль ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Goraph]] против [[SuD]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пожалуй самая эффектная из ранних дуэлей (началась 09.12.2005). Поводом послужило произношение [[Гораф]]ом ника [[SuD]]&#039;a (&amp;quot;Сад&amp;quot; и даже &amp;quot;Адский Сад&amp;quot; вместо &amp;quot;Суд&amp;quot;), после чего [[SuD]] вызвал [[Гораф]]а на дуэль. [[Гораф]] тут же принял вызов. &lt;br /&gt;
Согласно условиям дуэли оба участника должны были написать за один день игру на [[URQ]] приближенную к размеру 40 кб и оценке 9 [[СК]]. Но самое главное, в игре не менее ста раз должно быть упомянуто слово &amp;quot;адски&amp;quot;(&amp;quot;адский&amp;quot;, &amp;quot;адская&amp;quot; и т.д.) в ста различных предложениях. &lt;br /&gt;
На следующий день была представленна законченная игра &amp;quot;[[Адская суббота]]&amp;quot; [[Гораф]]а (кстати, весом в 40 кб) и незаконченная игра [[SuD]]&#039;a. В результате, победила игра [[Гораф]]а (http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000124-000-0-0). [[Сад]] признал поражение, но пообещал &amp;quot;взять адский реванш&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дуэль на бумерангах ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Goraph]] против [[Korwin]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дуэль началась 03.06.2008. Поводом, вернее последней каплей к дуэли послужило добавление [[Корвин]]ом [[Гораф]]а в [[Мэтр|список мэтров]] (в котором был и [[Корвин]]) на ifwiki.ru. Узнав об этом [[Гораф]], тут же послал к [[Корвин]]у своего секунданта (http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000242-000-0-0). [[Корвин]] немедленно принял вызов и сам послал секунданта [[Гораф]]а (дуэль знаменита тем, что секундантами обоих дуэлянтов был [[Евг|один и тот же человек]]) к [[Гораф]]у. Секунданты выработали такие условия: игра ведется на чужом поле - Гораф должен написать романтическу игру про космос, а Корвин развратную детективную историю. Вместо того чтобы искать арбитра, дуэлянты послали свои игры на конкурс [[Конкурс мини-игр &amp;quot;СМ(И)И-08&amp;quot;|БумКо]], победителем объявлялся тот, чья дуэльная игра займет на этом конкурсе лучшее место.&lt;br /&gt;
После окончания конкурса выяснилось, что игра Горафа &amp;quot;[[Семирамида]]&amp;quot; заняла 2е место в номинации &amp;quot;Лучшая игра&amp;quot;, 2е место в номинации &amp;quot;Лучший сюжет&amp;quot; и была признана первой в номинации &amp;quot;Лучшие загадки&amp;quot;, а игра [[Корвин]]а &amp;quot;[[Дело о золотом бумеранге]]&amp;quot; заняла в этих номинациях соответственно 4е, 5-6 и 2е места.&lt;br /&gt;
В результате, [[Корвин]] публично признал, что [[Гораф]] был прав, а сам он сделал для развития ИФ совсем немного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ХОККУ-дуэль ===&lt;br /&gt;
(она же &#039;&#039;&#039;Сфальсифицированная дуэль&#039;&#039;&#039;, так как [[Гораф]] небезосновательно считает, что она не может не быть сфальсифицированной)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Goraph]] против [[Евг]]а&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создавая эту статью в вики, [[Евг]] наступил на те же грабли, что в свое время и [[Korwin]], косвенным образом назвав [[Goraph]]&#039;а мэтром. Расплата пришла почти немедленно: Евгений был вызван на дуэль. Секундантом его стал [[Серый Волк]], а Гора - [[xlomid]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правила дуэли: конкурсанты пишут по игре на конкурс [[ХОККУ-2009]] по следующему набору тем (вообще-то, каждый дуэлянт должен был через секунданта передать антагонисту свой набор тем, но бесчестный [[Евг]]ений заставил своего секунданта скопировать обратно набор тем, выбранный Горафом): &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Набор 1&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Тема 3:&#039;&#039; Автор выбрал местом действия одну из самых исторических, противоречивых, музыкальных стран Европы – Германию. Временем же действия он выбрал, как мне кажется, самую интересную эпоху в развитии этой страны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Набор 2&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Тема 4:&#039;&#039; Кровожадные, истекающие зеленой слюной монстры, дефицит морали и соблазнительные туземки добавляют игре особого шарма.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Набор 3&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Тема 4:&#039;&#039; Постоянные цитаты, встречающиеся чуть ли не каждые две локации, поначалу несколько раздражают. Однако к этому привыкаешь и в основном они подходят к теме.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Побеждает тот, чья игра набирает больше баллов в общем зачете.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пикантность ситуации состояла в том, что оба участника дуэли, как и один из секундантов, одновременно являлись организаторами конкурса, на который писали дуэльные игры. К тому же секундантом Горафа оказался хронический соавтор Евгения. Имели место также попытки подкупа членами конкурсного жюри друг друга (как вы думаете, откуда взялся логотип конкурса?..)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В конечном итоге Гораф не поверил в то, что Евг в принципе способен написать хоть что-то, и просчитался. Игра [[Умоисступление]], при всей своей незаконченности, ознаменовала блестящую победу Евгения Бычкова-младшего в дуэли, зафиксировав его неотъемлемое право безнаказанно называть Горафа мэтром в любое время.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ХОККУ-дуэль-2 или Дуэль Мэтр-немэтр===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Причина дуэли - один [[Мэтры|мэтр]] коварно разоблачил коварные планы другого [[Мэтры|мэтра]] по отношению к третьему [[Мэтры|мэтру]]. При этом пострадавший [[Мэтры|мэтр]] пообещал использовать образ обидчика в своем квесте, сознательно нарушая, таким образом, [[Авторское право|авторские права]] [[Мэтры|мэтра]], носителя данного отвратительного (привлекательного) образа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Второй участник дуэли пообещал &#039;&#039;&#039;не&#039;&#039;&#039; использовать образ противника в своей игре, а попрать его [[Авторское право|авторские права]] иным, не менее циничным способом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тот [[виртуал]], игра которого заняла бы более низкое место на конкурсе [[ХОККУ-2009|ХОККУ-2009]], обязан был застрелиться и более не&lt;br /&gt;
тревожить мир живых... Похороны за счет проигравшего, поминальные стихи - от победителя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дуэль обязательно должна была вестись под псевдонимами ([[виртуал]]ами). Текущие псевдонимы [[Мэтры|Мэтр]] и [[Не мэтры|немэтр]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В итоге, когда организатор [[ХОККУ-2009|ХОККУ-2009]] уже занес флажок для окончательной отмашки, у [[Не мэтры|немэтра]] сдали нервы, и он, мучимый невыразимым чувством омерзения к написанию поминальных стихов, признал свое поражение, подняв искусство фальсификации дуэлей на новую, доселе невиданную высоту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.urq.borda.ru/?1-0-0-00000074-000-40-0-1231920814 Здесь можно подробнее ознакомиться с душераздирающими подробностями данной дуэли].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, с учетом также мужской дуэли и полуофициальной дуэли на микроквестах, [[ХОККУ-2009]] стал рекордным по числу одновременно ведшхся дуэлей и фальсификаций.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дуэль Евг-Чикаго ===&lt;br /&gt;
Она же трусливая дуэль (дуэль без трусов). Участники дуэли разошлись в оценках причин и условий данной дуэли. По мнению [[Селин, Влад | Чикаго]], [[Бычков, Евгений | Евг]] вызвал его с целью доказать, что он не трус, а в финале дуэльного квеста главный персонаж должен поступить трусливо (отсюда и название дуэли). Евг же утверждал, что вызвал Чикаго на дуэль, чтобы иметь стимул дописать свою игру [[Умоисступление]] к [[ЛОК 2009]], а Чикаго все ему испортил тем, что настаивал на чрезвычайно жестких ограничениях по срокам дуэли. Что касается трусливого поступка в конце дуэльного квеста, Евг утверждал, что это условие присутствовало только в первоначальной версии правил, а потом от него отказались. Как бы то ни было, участники дуэли представили свои игры в срок, а арбитром выступил [[Скиба, Сергей | Серый Волк]], который и присудил победу Евгу. Впоследствии справедливость этого решения подтвердилась открытым голосованием – игра Евга [[Последнее тело]] заняла 2-е место на ЛОК-2009, а произведение Чикаго [[Я, Евг]] – последнее. Впрочем, учитывая то, что победитель этой дуэли по совместительству был и организатором данного конкурса, к этому факту, возможно, следует отнестись с изрядной долей сдержанности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дуэль Cheshire-Fireton ===&lt;br /&gt;
Она же (не)серьезная дуэль. Все началось с того, что [[Жучков, Антон | Fireton]] в своем обзоре квеста [[Не один]] сказал, что ждет от автора чего-нибудь посерьезней. Обидевшийся [[Cheshire]] попытался выяснить отношения на канале, стал грозить дуэлью, в результате чего получил от Фаертона, подумавшего, что вызов уже состоялся, увесистой кольчужной перчаткой в лоб. Поскольку все происходило при свидетелях, поединок стал неизбежным. Секундантом Cheshire стал [[Бычков, Евгений | Евг]], а Fireton&#039;а – [[Павленко, Юрий | Goraph]]. В случае победы Fireton’а Cheshire обязался поблагодарить его за хороший обзор и сказать спасибо за критику, в противном же случае Фаертон обещал записать видеообращение с покаяниями перед Cheshire. Арбитром вызвалась быть [[Ajenta_Arrow | Ajenta]], она же сформулировала тему дуэльного квеста – «Скользкая дорожка». Первым выстрелил Cheshire – квестом [[Скользкая дорожка]]. Фаертон не успел сделать свой выстрел к сроку, но его соперник великодушно предоставил ему несколько дней на доработку, и в конце концов была выложена игра [[Дорожка к счастью]]. Аджента объявила победителем Чешира, объявив игру Фаертона не вполне соответствующей условиям (дуэльная игра должна была быть несерьезной). В результате Фаертон действительно записал покаянное видеообращение к Чеширу и разместил его на YouTube.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Армейская Дуэль ===&lt;br /&gt;
[[Селин, Влад | Чикаго]] против [[Скиба, Сергей | Серого Волка]]. По словам Чикаго, он вызвал своего противника на дуэль вследствие сильного эмоционального потрясения, которое испытал, когда Серый Волк ушел в армию. По условиям дуэли, участники должны были написать игру размером не менее 50 кб на армейскую тематику. Дуэль чуть было не перешла в категорию неопределенных, однако спустя год после ее объявления ввиду непрекращающихся провокаций общественности дуэлянты все-таки нанесли свои удары. Первым это сделал Чикаго, выложив игру [[Контакт 1.0 Вторжение | Контакт]]. Серый Волк намеревался сдаться, но соперник не позволил ему сделать этого, предоставив отсрочку. В качестве компенсации Чикаго потребовал, чтобы в случае его победы Серый Волк нарисовал по одной иллюстрации к его квесту за каждый день опоздания. В итоге некоторое время спустя появилась игра [[Догнать дуэлянта]]. Рассудить дуэлянтов был призван [[Туголуков, Евгений | Корвин]], который, протестировав игру на 12 независимых школьниках, привел следующую таблицу&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!Параметр&lt;br /&gt;
!&amp;quot;Контакт&amp;quot;&lt;br /&gt;
!&amp;quot;Погоня за дуэлянтом&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Комментарий&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Своевременность&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|Кто не успел, тот опоздал.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Оформление&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|Красивее сделана &amp;quot;Погоня....&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Играбельность&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|Оценка проведена 12 независимыми экспертами-школьниками&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Отладка&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|В Контакте были баги. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Загадки&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|Погоня содержит 3 загадки, Контакт фактически одну - исследование карты.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Литературность&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|Погоня бесспорный лидер по этому вопросу&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Личность героя&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|Погоня бесспорный лидер по этому вопросу&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!NPC&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|Аналогично.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Сюжет&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|Гусары, согласитесь менее затрепанный сюжет в ИФ, чем Зомби. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Органичность&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|Загадки в Погоне не органичны сюжету. Вот если бы в кнопки надо было стрелять! :) Или переставлять какие-нибудь бутылки, карты, кости... Сражаться с ведьмой... И т.д. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Итого:&lt;br /&gt;
|33&lt;br /&gt;
|36&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
и признал победителем Серого Волка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дуэль Евг-uux ===&lt;br /&gt;
Она же бесчестная (или неторопливая) дуэль. Первое название связывается с этой дуэлью потому, что оба участника проявили себя как исключительно бесчестные личности, а второе – вследствие того, что именно это качество послужило косвенной причиной поединка (и, вдобавок, предлагалось в качестве темы для дуэльных квестов). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дуэль началась с того, что uux, будучи организатором [[КРИЛ 2009]], обсуждал на канале проблемы выкладывания конкурсных игр в общий доступ. В общении с [[Федотов, Михаил | Xlomid’ом]] он позволил себе высказывание, задевающее национальное достоинство [[Бычков, Евгений | Евга]]. На следующий же день к нему обратился секундант Евга с требованиями извинений и выражением недовольства по поводу способа ведения конкурса [[КРИЛ 2009]], оскорбляющего честь Евга как соавтора и достоинство разнообразных больных женщин. [[Коптельцев, Валентин | uux]] был готов извиниться, однако Евг счел формулировку извинений оскорбительной, после чего дуэль стала неизбежной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Условия дуэли были следующими. Противники должны были написать игры на [[RTADS]] и выставить их на конкурс [[Зимняя Олимпиада Квестов - 2010 | ЗОК-2010]]. Победителем дуэли считался бы тот, чья игра заняла бы на этом конкурсе более высокое место. Участники дуэли отказались от тематических ограничений своих игр, за исключением накладываемых условиями конкурса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В случае победы Евга uux обязывался принести ему извинения в виде поста на том форуме, который указал бы Евг. Формулировка извинений подлежала дополнительному согласованию сторонами, учитывая умение uux&#039;а приносить оскорбительные извинения. uux обещал также разместить в качестве аватара свою фотографию в том случае, если технические возможности форума это позволяли бы.&lt;br /&gt;
В случае победы uux&#039;а Евг должен был взять на себя организацию конкурса [[КРИЛ 2010]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Секундантом Евга выступил [[Павленко, Юрий | Goraph]], секундантом uux&#039;а – [[Жучков, Антон | Fireton]]. Арбитром выступил организатор конкурса ЗОК-2010, [[Скиба, Сергей | Серый Волк]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бесчестность uux&#039;а проявилась в выборе платформы [[RTADS]] в качестве дуэльного оружия, поскольку это сразу давало ему значительное преимущество. Не довольствуясь этим, uux использовал еще один бесчестный прием, выставив в качестве дуэльной игры свой старый проект, который он достаточно детально разрабатывал года за два до начала дуэли (правда, это не касалось кодинга). Евг же при освоении новой для себя платформы бесчестным образом обратился к помощи секунданта своего противника, а также прибегнул к небольшой провокации на финальной стадии дуэли. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К преддедлайну участники отправили организатору конкурса свои игры: uux – [[… и мечом]], Евг – [[Выкуси]]. Однако впоследствии Евг снял свою игру с соревнования. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Согласно [http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000315-000-20-0-1272998529 результатам конкурса], объявленным организатором 04.05.2010, игра uux&#039;а заняла второе место. Таким образом, данная дуэль получила своего победителя, а конкурс КРИЛ-2010 – нового организатора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дуэль Ajenta-Goraph ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дуэли предшествовало традиционное выяснение на канале #ifrus, какая платформа лучше - [[QSP]] или [[URQ]].  В конечном итоге [[Ajenta_Arrow | Ajenta]] вызвала [[Павленко, Юрий | Goraph&#039;а]] на дуэль, и вызов был принят. Дуэлянты должны были выставить свои игры на [[QSP-Compo 2010]], победителем автоматически объявлялся тот, чья игра заняла бы более высокое место на конкурсе. В случае победы Goraph&#039;а Ajenta обещала &#039;&#039;при&#039;&#039;клонить шляпу, публично признать свою неправоту и забрать обратно гадкие слова про авторов, пишущих на URQ. В случае победы Ajent&#039;ы Goraph обязывался выполнить одно ее желание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Более подробно весь процесс вызова описан в [http://urq.plut.info/node/211#g Уркистанском Вестнике № 5].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В итоге игра Goraph&#039;а [[1812]] заняла второе место на конкурсе, опередив третьего призера - аджентину [[Чашка кофе|Чашку кофе]] - чуть больше, чем на полбалла. Ajenta, правда, не выполнила преддуэльных обещаний в полном объеме, однако признала величие противника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дуэль организаторов или Вжж-дуэль ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дуэль произошла из-за того, что один из организаторов [[БДЫЩ ВЖЖ!]], [[Бычков, Евгений | Евг]], отказался называть победителя конкурса, сказав, что победила дружба. Другой организатор конкурса, [[Скиба, Сергей | Серый Волк]], посчитал это проявлением неуважения к участникам вышеназванного конкурса, и вызвал Евга на дуэль, дабы заставить его выбрать-таки победителя. Секундантом Волка выступила [[Ajenta_Arrow | Ajenta]], а Евга - [[Федотов, Михаил | Хлом]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тематику дуэли должны были задать участники [[БДЫЩ ВЖЖ!]] - [[Himan]], [[RooMen]], [[Боричевский, Александр | ASBer]], &lt;br /&gt;
[[Yashko | Kraev Aleks]], [[Вета]] и [[Гранкин, Андрей | GrAnd]]; они же должны были выбрать победителя. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В случае поражения Евга он должен был назвать победителя (одного-единственного) [[БДЫЩ ВЖЖ!]]. В случае поражения Серого Волка последний должен был бы разослать призы участникам всех прошедших конкурсов Вжж! самое большее в течение месяца после окончания дуэли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первоначальный срок дуэли составлял три дня, но по разным причинам неоднократно переносился. Первоначальный минимальный размер дуэльных игр составлял 3 кб, но по мере увеличения сроков был доведен до 50 кб.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Темы были предложены следующие:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вета - &amp;quot;пусть в игре будет любовь (в любом смысле этого слова).&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ASBer - &amp;quot;В игре должен быть какой-нибудь учёный (пусть даже если это просто учёный кот).&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Himan - &amp;quot;Главным героем должен быть автор игры.&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GrAnd - &amp;quot;главный герой должен попасть в собственную ловушку&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RooMen - &amp;quot;Главный герой похищает себя из будущего.&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kraev Aleks - &amp;quot;я тоже за ЛЮБОФФ.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первым дуэльный выстрел сделал Евг, выложив игру [[Человек из никогда]]. Серый Волк ответил через несколько дней игрой [[Морфы]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Судьи проголосовали следующим образом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Himan - &amp;quot;мировая ничья&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вета - &amp;quot;Я... решила... выбрать [[Человек из никогда | Человека из никогда]].&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kraev Aleks - &amp;quot;ты Aleks за Волка? - Я я, натюрлих!&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Остальные участники так и не проголосовали. Таким образом, победитель дуэли остался невыявленным, что, по мнению некоторых из ее участников, равноценно их (участников) победе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С подробностями дуэли можно ознакомиться [http://forum.ifiction.ru/viewtopic.php?id=1538&amp;amp;action=all здесь].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Пафосная дуэль ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поводом к дуэли послужило то, что [[AleKon]] в присутствии [[Ajenta Arrow | Адженты]] смело высказался насчет [[Тень Ауры | игры]] [[Вета | Веты]] на [[QSP-Compo 2011]] - мол, в игре много пафоса, попутно нагло обозвав Адженту девчонкой. Несмотря на то, что сама Вета в своём [http://veta.ifiction.ru/kuspkompo/ блоге] признала, что её игра вышла &amp;quot;пафосной штучкой&amp;quot;, Аджента сочла высказывание АлеКона оскорбительным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Секундантом обоих участников выступил [[Скиба, Сергей | Серый &amp;quot;Слуга Двух Господ&amp;quot; Волк]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Участники согласовали следующие условия дуэли:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. главное требование: игра должны быть квестами (&amp;quot;а не стратегия или рпг, и не шахматы с покером&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. требование к лексике: нормативная&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. ограничений на тематику, размер файла, кол-во ходов и локаций нет&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Срок дуэли совпадал с дедлайном QSP-Compo 2011. До полуночи 30.04.2011 (по времени Волка) оба дуэлянта должны были прислать игры на почтовый ящик секунданта, где они (игры) хранились бы до момента выкладывания на сайт игр QSP-Compo 2011 на равных с другими участниками конкурса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, срок написания игр составил семь с половиной часов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Победитель дуэли должен был определиться по результатам конкурса QSP-Compo 2011.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В случае победы Адженты АлеКон обязывался публично признать, что пафос в играх - это хорошо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В случае победы АлеКона Аджента обязывалась публично признать, пафос в играх - это фигня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Спустя примерно час к дуэли присоединился [[Ntropy]], который решил отстаивать следующую точку зрения: &amp;quot;пафос это хорошо, а плохой пафос выветрится судом времени&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В итоге участники дуэли выставили на конкурс следующие игры: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Аджента - [[Синие глюки или вся правда о синих крокодилах]],&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
АлеКон  - [[Студент Медвуза]],&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ntropy  - [[Бетономешалка]],&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
которые заняли четвертое, седьмое и шестое место соответственно. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, победителем дуэли вышла Аджента, и АлеКон был вынужден публично пропеть [http://qsp.su/index.php?option=com_agora&amp;amp;task=topic&amp;amp;id=280&amp;amp;p=2&amp;amp;Itemid=57#p7169 дифирамбы пафосу на форуме QSP].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://forum.ifiction.ru/viewtopic.php?id=1606 Подробности дуэли]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дженни-дуэль ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, как обычно, на канале, уважаемый всеми y4n (он же [[yandexx]]) заявил [[Дженни]], что он не верит в ее существование! [[Korwin]], как примерный супруг потребовал извинений. yandexx - отказался. Итог: &amp;quot;Дженни-дуэль&amp;quot;, или дуэль существования! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Условия дуэли:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Оружие&#039;&#039;&#039;: Честные прямые клинки от fireton, нового образца, с особо опасной заточкой - FireURQ версия 1.7. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Общий секундант&#039;&#039;&#039;: Серый Волк (помог с выбором темы, в которой прилагательное дал [[Korwin]], а существительное - [[yandexx]]) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Судья&#039;&#039;&#039;: Morych &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Тема квестов&#039;&#039;&#039;: &amp;quot;Зеркальный космонавт&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Срок отправки квестов: до 23.59 по московскому времени 27 января на почту судьи. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ограничения:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
1. Квест состоит из одного незашифрованного файла в формате qst, запакованного в zip, переименованный в qsz. &lt;br /&gt;
2. Размер квеста в формате qst не более 25 кб (&amp;lt;25*1024 байт). &lt;br /&gt;
3. Дополнительные картинки и звуки не используются, можно использовать исключительно возможности движка. &lt;br /&gt;
4. Скины не используются. &lt;br /&gt;
5. Дополнительные шрифты не используются. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Оценка:&#039;&#039;&#039; Судья играет в квесты и выбирает один лучший по своему усмотрению в срок до 29-го января включительно. В случае форс-мажорных обстоятельств (болезнь, загрузка по работе и т.п.) игры будут оцениваться общим голосованием на ЛОК 2012. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если побеждает квест от Korwin&#039;a, yandexx публично приносит Дженни извинения, таким образом признавая, что верит в ее существование. Если побеждает квест от yandexx, Korwin пишет игру на RInform на [[КРИЛ 2013]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За один час и одну минуту до своего дня рождения [[yandexx]] написал на форуме:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ничего у меня не пишется, поэтому признаю своё поражение.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Приношу свои извинения. [[Дженни]] существует и является живым человеком.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Лучше пойду займусь чем-то, что хоть как-то у меня получается. (Хомяком.)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, победителем дуэли признается [[Korwin]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Неопределенные дуэли ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Позорно полузабытые-полупроигранные дуэли. Проигравший никем не объявлен, а участники разбрелись, но шанс на продолжение есть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Зомби]] против [[Евг]]а (http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000214-000-0-0) (хотя это скорее [[пари]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Cankiller]] против [[Агент 007]] (http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000150-000-0-0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ларри]] против [[Дженни]] (http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000145-000-0-0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Нагаш]] против [[Зомби]] (http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000123-000-0-0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дуэль [[мэтр]]ов (http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000074-000-0-0) - кажется, самая первая из дуэлей. Оба участника опоздали явиться к барьеру к назначенному сроку, позднее - примерно два года спустя, - один из них выложил свой написанный квест на обозрение, а второй постеснялся это сделать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Внезапная дуэль ([[Павленко, Юрий | Goraph]] против [[Скиба, Сергей | Серого Волка]]): причиной дуэли стало то, что Гор назвал своего оппонента бесчестным в его профессиональный праздник (День юриста). Гор, в свою очередь, сделал это потому, что Серый Волк по латышскому наущению украл придуманные им темы для дуэльного квеста [[Бычков, Евгений | Евгения]]. Однако продолжения дуэли (пока?) не последовало.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Несостоявшиеся дуэли ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Самодельная дуэль ===&lt;br /&gt;
[[Xlomid]] против [[Nex]] (http://qsp.borda.ru/?1-0-0-00000142-000-0-0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На форуме возник спор о &amp;quot;самодельных платформах&amp;quot;, упомянутых [[Xlomid|Хломом]] в условиях конкурса [[ХОККУ-2009]]. [[Nex]] утверждал, что [[Xlomid|Хлом]] занимается захламлением терминологии и он ([[Nex]]) осадит каждого кто будет ей злоупотреблять. В ответ, [[Xlomid|Хлом]] послал ему вызов на дуэль.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вызов был отклонен, и дуэль не состоялась.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Кроссплатформенная дуэль ===&lt;br /&gt;
[[Смирнов, Андрей | Eten]] против [[Ajenta | Адженты]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все началось с того, что [[Смирнов, Андрей | Eten]] на форуме ifiction.ru обвинил [[Ajenta | Адженту]] в зашоренности по поводу выбора платформ и чрезмерной приверженности [[QSP]]. В ответ Ajenta обвинила его в том, что он не пишет игр и тем самым хоронит себя как автор. После этого последовал вызов на дуэль со стороны Eten&#039;а со следующими условиями (авторские орфография и пунктуация сохранены):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Платформы учавствующие в дуэли, только: RTADS, QSP. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Игра должна быть впервую очередь квестом, а т.е.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
а) иметь, в разумных пределах, литературный текст в описаниях&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
б) не использованный ранее сюжет (сценарий). Квест должен соответствовать выбранному жану, т.е. написан в духе этого жанра. Но никаких по мотивам и ремейков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
в) возможно применение элементов других жанров, но только как элементов жанра (например квест с элементами менеджмента, РПГ и т.д.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
г) написано на русском языке, другие языки, допускаются только в целях создания художественного образа&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
д) прохождение должно быть интересно не только сюжетом, но и секретами и прочими фичами в духе квестов (вторичные цели, которые отношение к сюжету отношения не имеют)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
е) своя система поощрения за лучшее прохождение, т.е. своя система начисления очков&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Игра дожна быть написана на всех платформах из пункта 1, причем в парсерной платформе, только средствами парсера, а в менюшных только  средствами меню. Причем игра должна быть одинаковой на всех платформах п.1, кроме интерфейса (способ выбора действий, взаимодействие с предметами, перемещение по локам и т.д.). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Никаких помошников в разработке и реализации квеста, даже бэта-тестеров. Сами пишем, сами проверяем. Вопросы по языку задавать не возбраняется, если, они, т.о. не делают работу за вас.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Сроки кроссплатформенной дуэли.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Начало создания квеста: 1.03.2010 0:0 по Москве&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Конец создания квеста: 31.05.2010 23:59 по Москве&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Начало голосования:       1.06.2010 0:0 по Москве&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Конец голосования:       14.06.2010 23:59 по Москве&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Никаких доработок по окончании срока реализации квеста, что сделали за это время то и выкладываем на голосование. По окочании дуэли со своими квестами делаем то, что захотим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Голосование проводим на этом форуме.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Публикация квестов.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Квесты публикуем на ifwiki.ru с их защитой от изменения (вместе с защитой от изменения файлов игр) на срок голосования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ajenta, сославшись на занятость на [[QSP Compo-2010]], вызов отклонила.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Текущие дуэли ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дуэль GrAnd-Olegus t. Gl. ===&lt;br /&gt;
После того, как [[Olegus t. Gl.]] наехал на [[Гранкин, Андрей | GrAnd]]’а в специально созданном для взаимных оскорблений разделе форума ifiction.ru, назвав его бякой, GrAnd, в свою очередь, обвинил своего обидчика в творческом бессилии, упивании собственным мнимым величием и значимостью, и предложил выяснить отношения на дуэли. Выбор оружия и условий он оставил за своим противником. В случае своего проигрыша GrAnd обещал взять эти слова обратно, признать самого себя бякой и увековечить это обидное прозвище в своем статусе на форуме. Olegus t. Gl. принял вызов, сообщив, что «игры выставляются, как только обе будут готовы, а все остальное – на усмотрение каждого».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дуэль Korwin-Cheshire (тряпичная дуэль) ===&lt;br /&gt;
12.12.12, морозным московским утром [[Нафанин]] коварно создает провокационную тему под названием &amp;quot;Кто виноват?&amp;quot; в Избе-гадильне [http://forum.ifiction.ru/viewtopic.php?id=1857&amp;amp;p=1] форума ifiction.ru. Кого же винить в упадке ифни, хочет узнать пытливый ум автора таких игр как [[Очко]] и [[Кукша из Домовичей|Кукша]]. На его зов откликаются все, в теме звучат неумелые обвинения, грубая ложь, отчаянные попытки пошутить − царит обычная спокойная обстановка...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;(Далее идут варианты описания событий глазами непосредственного участника дуэли Корвина и стороннего наблюдателя Евга)&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;table border=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;2&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;10&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td width=&amp;quot;45%&amp;quot;  valign=&amp;quot;top&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=&amp;quot;4&amp;quot;&amp;gt;Корвин&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Но до поры, до времени! Как известно всем зарегистрированным пользователям iFiction, в опасной теме &amp;quot;Кто виноват?&amp;quot; у [[Cheshire|Чешира]] и [[Korwin]]&#039;a возникли разногласия по некоторым вопросам, касающимся фактуры ткани. Нам неизвестно, подразумевалась ли в данном случае ткань судьбы и времени, деталь одежды, особенность характера или банальная ветошь для протирки пробирок. Также не вполне понятна роль уважаемой всеми [[Ajenta Arrow|Адженты]]. Тем не менее, оппоненты решили решить свои разногласия на дуэли. Секундант Корвина, [[uux]] передал вызов [[Cheshire]]&#039;у.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td  valign=&amp;quot;top&amp;quot; rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=&amp;quot;4&amp;quot;&amp;gt;Евг&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Но вот на арену выходит [[Корвин]] и разражается плачем Ярославны [http://forum.ifiction.ru/viewtopic.php?pid=26678#p26678] − суть поста сводится к тому, что Корвин очень-очень виноват. Тут же ему начинает вторить [[Аджента]]. Не в силах вынести подобное зрелище, [[Cheshire|Чешир]] резюмирует происходящее словом «Тряпки»[http://forum.ifiction.ru/viewtopic.php?pid=26683#p26683] за что, практически мгновенно, получает вызов от секунданта Корвина, [[uux]]&#039;a.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вооружившись в качестве секунданта Серым Волком, Чешир принимает вызов.&lt;br /&gt;
Согласно условиям дуэли [http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000074-000-160-0#121] обе стороны будут биться на [[ЗОК 2013]] под китайскими женскими псевдонимами, в игре будет присутствовать красная шелковая лента, а на кону будет 1000 рублей (возможно больше), которые проигравшая сторона внесет в фонд [[ЗОК 2013]]. Таким образом, эта дуэль − первая благотворительная дуэль на деньги за всю историю дуэльного спорта ифни.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дуэль по принуждению (Евг-Серый Волк) ===&lt;br /&gt;
Особенности этой дуэли в том, что недовольство дуэлянтами высказали их секунданты и таки, своими действиями, вынудили обоих дуэлянтов принять условия дуэли и взяться за пистолеты.&lt;br /&gt;
Проиcходит здесь[http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000074-000-160-0#131]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сводная таблица результатов дуэлей ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!Дуэлянт&lt;br /&gt;
!Побед&lt;br /&gt;
!Поражений&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Аджента&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Алекон&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Гораф&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Евг&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Корвин&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Серый Волк&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Суд&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Чешир&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Чикаго&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Фаертон&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ntropy&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Uux&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!yandexx&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Конкурсы]] &lt;br /&gt;
[[Категория:Глоссарий]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Korwin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%94%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%B8&amp;diff=8357</id>
		<title>Дженни</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%94%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%B8&amp;diff=8357"/>
		<updated>2013-01-25T11:14:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Korwin: информация о дуэли добавлена.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Общая информация ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Дженни Уэйнест&#039;&#039;&#039; - ник популярной в среде любителей IF мифической персоны, которая является автором многочисленных [[обзор]]ов на игры, а также автором нескольких игр. Дженни известна очень строгими требованиями к литературной части текстовых квестов, соблюдению орфографических и грамматических правил, но достаточно милосердна к новичкам, особенно к новичкам-энтузиастам.&lt;br /&gt;
Последний ее вклад в развитие IF - [http://ifiction.ru/a/interview.urq.html интервью], взятое у представителей URQ-сообщества, которое было переведено [[uux]] на английский язык и опубликовано в журнале [[SPAG]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статья-разоблачение о Дженни: «Тайна Дженни (Jenny Waynest) или история одного псевдонима», Korwin [http://korwin.ifiction.ru/?p=299]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вопрос о существовании Дженни поднимался на канале URQ и был решен на [http://ifwiki.ru/%D0%94%D1%83%D1%8D%D0%BB%D1%8C#.D0.94.D0.B6.D0.B5.D0.BD.D0.BD.D0.B8-.D0.B4.D1.83.D1.8D.D0.BB.D1.8C дуэли]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Игры ==&lt;br /&gt;
* &amp;quot;[[ИЛИ - интерактивное литературное изложение]]&amp;quot; ([[URQ]])  - большая игра по книге Е.Клюева &amp;quot;Между двух стульев&amp;quot; посвященная участникам [[URQ]]-тусовки. Из-за справедливых претензий литературного агента Е.Клюева на искажение авторского текста, игра была стерта с диска автора и, скорее всего, утрачена (разве что осталась где-нибудь в заначках игроков).&lt;br /&gt;
* &amp;quot;[[Иная реальность]]&amp;quot; ([[URQ]]) - недописанная, но тем не менее достаточно любопытная игра, сделанная по заготовке [[Goraph]]&#039;a про волков на [[ЗОКА 2006]]. &lt;br /&gt;
* &amp;quot;[[В поисках Сэма]]&amp;quot; ([[URQ]]) - в соавторстве с [[Ларри Бэггинс|Ларри Бэггинсом]] (Баггинсом) Дженни пишет самый маленький и законченный детективный квест (по мотивам известных ранних квестов на URQ про побег [[Хомяк Семен|хомяка Семена]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Персоналии]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Korwin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%94%D1%83%D1%8D%D0%BB%D1%8C&amp;diff=8356</id>
		<title>Дуэль</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%94%D1%83%D1%8D%D0%BB%D1%8C&amp;diff=8356"/>
		<updated>2013-01-25T11:07:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Korwin: /* Сводная таблица результатов дуэлей */ - внес результаты дуэли Korwin-yandexx&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Дуэль - зрелищная забава в среде русского ИФ (изначально [[URQ|урк]]истанская), поединок между двумя или более противниками, цель которого - отстоять свою честь либо доказать правоту оскорбления противника. Дуэль заранее регламентируется своеобразным дуэльным кодексом, который описывает оружие и правила дуэли. Обычно сражение происходит при помощи игр, написанных дуэлянтами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ход дуэли ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единого дуэльного кодекса как такового не существует, поэтому каждая дуэль проходит по-разному и глубоко индивидуальна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычно дуэль начинается со спора по какому-либо поводу или оскорбления по поводу и без (возможны варианты когда спор и оскорбления органично совмещаются). После этого, один из участников предлагает другому решить данный вопрос раз и навсегда на дуэли. Второй участник соглашается и принимает вызов либо отказывается и подвергается после этого позору и насмешкам всего сообщества. Одновременно либо после этого, формируется регламент дуэли: выбирается оружие и условия. В случае надобности выбираются секунданты (для согласования условий, если дуэлянты не могут договориться, и помощи дуэлянтам) и  арбитр (следит за ходом дуэли, соблюдением условий и объявляет результаты). В отдельных случаях секундантов и арбитров может не быть: дуэлянты сами договариваются об условиях, а результат объявляется автоматически, каким-нибудь независимым событием(например, конкурсом).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После соответствующего условиям предъявления оружия и оглашения результатов объявляется победитель. В случае если один из дуэлянтов не предъявил оружия или не явился на дуэль он автоматически объявляется проигравшим. Если не являются все участники дуэли, то она переносится на неопределенный срок до заключения новых условий, дуэлянты при этом подвергаются удивленному осуждению сообщества.&lt;br /&gt;
По окончанию дуэли, проигравший поступает согласно условиям (например: кается, высылает победителю приз, признает свою неправоту и т.д.) либо, если он этого не делает, подвергается двукратному позору, а так же поруганию и насмешкам всего сообщества.&lt;br /&gt;
За ходом дуэли обычно можно следить на форуме.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Оружие ==&lt;br /&gt;
Основное оружие дуэлянтов - написанные ими на дуэль игры (в редких случаях это могут быть другие околоигровые продукты). Игра пишется в соответствии с условиями дуэли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Условия дуэли ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В условия могут входить такие вещи как сроки дуэли (например, время написания игры), особенности оружия (например, тема игры, наличие в игре ключевых слов, размеры игры) и т.д. Важная часть условий это последствия - чем грозит дуэлянту проигрыш и что получит дуэлянт в случае победы.&lt;br /&gt;
Часто условия определяются ставками: дуэлянты по очереди предлагают характеристики игр пока не сойдутся в &amp;quot;цене&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Известные дуэли ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Адская дуэль ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Goraph]] против [[SuD]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пожалуй самая эффектная из ранних дуэлей (началась 09.12.2005). Поводом послужило произношение [[Гораф]]ом ника [[SuD]]&#039;a (&amp;quot;Сад&amp;quot; и даже &amp;quot;Адский Сад&amp;quot; вместо &amp;quot;Суд&amp;quot;), после чего [[SuD]] вызвал [[Гораф]]а на дуэль. [[Гораф]] тут же принял вызов. &lt;br /&gt;
Согласно условиям дуэли оба участника должны были написать за один день игру на [[URQ]] приближенную к размеру 40 кб и оценке 9 [[СК]]. Но самое главное, в игре не менее ста раз должно быть упомянуто слово &amp;quot;адски&amp;quot;(&amp;quot;адский&amp;quot;, &amp;quot;адская&amp;quot; и т.д.) в ста различных предложениях. &lt;br /&gt;
На следующий день была представленна законченная игра &amp;quot;[[Адская суббота]]&amp;quot; [[Гораф]]а (кстати, весом в 40 кб) и незаконченная игра [[SuD]]&#039;a. В результате, победила игра [[Гораф]]а (http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000124-000-0-0). [[Сад]] признал поражение, но пообещал &amp;quot;взять адский реванш&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дуэль на бумерангах ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Goraph]] против [[Korwin]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дуэль началась 03.06.2008. Поводом, вернее последней каплей к дуэли послужило добавление [[Корвин]]ом [[Гораф]]а в [[Мэтр|список мэтров]] (в котором был и [[Корвин]]) на ifwiki.ru. Узнав об этом [[Гораф]], тут же послал к [[Корвин]]у своего секунданта (http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000242-000-0-0). [[Корвин]] немедленно принял вызов и сам послал секунданта [[Гораф]]а (дуэль знаменита тем, что секундантами обоих дуэлянтов был [[Евг|один и тот же человек]]) к [[Гораф]]у. Секунданты выработали такие условия: игра ведется на чужом поле - Гораф должен написать романтическу игру про космос, а Корвин развратную детективную историю. Вместо того чтобы искать арбитра, дуэлянты послали свои игры на конкурс [[Конкурс мини-игр &amp;quot;СМ(И)И-08&amp;quot;|БумКо]], победителем объявлялся тот, чья дуэльная игра займет на этом конкурсе лучшее место.&lt;br /&gt;
После окончания конкурса выяснилось, что игра Горафа &amp;quot;[[Семирамида]]&amp;quot; заняла 2е место в номинации &amp;quot;Лучшая игра&amp;quot;, 2е место в номинации &amp;quot;Лучший сюжет&amp;quot; и была признана первой в номинации &amp;quot;Лучшие загадки&amp;quot;, а игра [[Корвин]]а &amp;quot;[[Дело о золотом бумеранге]]&amp;quot; заняла в этих номинациях соответственно 4е, 5-6 и 2е места.&lt;br /&gt;
В результате, [[Корвин]] публично признал, что [[Гораф]] был прав, а сам он сделал для развития ИФ совсем немного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ХОККУ-дуэль ===&lt;br /&gt;
(она же &#039;&#039;&#039;Сфальсифицированная дуэль&#039;&#039;&#039;, так как [[Гораф]] небезосновательно считает, что она не может не быть сфальсифицированной)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Goraph]] против [[Евг]]а&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создавая эту статью в вики, [[Евг]] наступил на те же грабли, что в свое время и [[Korwin]], косвенным образом назвав [[Goraph]]&#039;а мэтром. Расплата пришла почти немедленно: Евгений был вызван на дуэль. Секундантом его стал [[Серый Волк]], а Гора - [[xlomid]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правила дуэли: конкурсанты пишут по игре на конкурс [[ХОККУ-2009]] по следующему набору тем (вообще-то, каждый дуэлянт должен был через секунданта передать антагонисту свой набор тем, но бесчестный [[Евг]]ений заставил своего секунданта скопировать обратно набор тем, выбранный Горафом): &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Набор 1&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Тема 3:&#039;&#039; Автор выбрал местом действия одну из самых исторических, противоречивых, музыкальных стран Европы – Германию. Временем же действия он выбрал, как мне кажется, самую интересную эпоху в развитии этой страны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Набор 2&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Тема 4:&#039;&#039; Кровожадные, истекающие зеленой слюной монстры, дефицит морали и соблазнительные туземки добавляют игре особого шарма.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Набор 3&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Тема 4:&#039;&#039; Постоянные цитаты, встречающиеся чуть ли не каждые две локации, поначалу несколько раздражают. Однако к этому привыкаешь и в основном они подходят к теме.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Побеждает тот, чья игра набирает больше баллов в общем зачете.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пикантность ситуации состояла в том, что оба участника дуэли, как и один из секундантов, одновременно являлись организаторами конкурса, на который писали дуэльные игры. К тому же секундантом Горафа оказался хронический соавтор Евгения. Имели место также попытки подкупа членами конкурсного жюри друг друга (как вы думаете, откуда взялся логотип конкурса?..)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В конечном итоге Гораф не поверил в то, что Евг в принципе способен написать хоть что-то, и просчитался. Игра [[Умоисступление]], при всей своей незаконченности, ознаменовала блестящую победу Евгения Бычкова-младшего в дуэли, зафиксировав его неотъемлемое право безнаказанно называть Горафа мэтром в любое время.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ХОККУ-дуэль-2 или Дуэль Мэтр-немэтр===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Причина дуэли - один [[Мэтры|мэтр]] коварно разоблачил коварные планы другого [[Мэтры|мэтра]] по отношению к третьему [[Мэтры|мэтру]]. При этом пострадавший [[Мэтры|мэтр]] пообещал использовать образ обидчика в своем квесте, сознательно нарушая, таким образом, [[Авторское право|авторские права]] [[Мэтры|мэтра]], носителя данного отвратительного (привлекательного) образа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Второй участник дуэли пообещал &#039;&#039;&#039;не&#039;&#039;&#039; использовать образ противника в своей игре, а попрать его [[Авторское право|авторские права]] иным, не менее циничным способом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тот [[виртуал]], игра которого заняла бы более низкое место на конкурсе [[ХОККУ-2009|ХОККУ-2009]], обязан был застрелиться и более не&lt;br /&gt;
тревожить мир живых... Похороны за счет проигравшего, поминальные стихи - от победителя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дуэль обязательно должна была вестись под псевдонимами ([[виртуал]]ами). Текущие псевдонимы [[Мэтры|Мэтр]] и [[Не мэтры|немэтр]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В итоге, когда организатор [[ХОККУ-2009|ХОККУ-2009]] уже занес флажок для окончательной отмашки, у [[Не мэтры|немэтра]] сдали нервы, и он, мучимый невыразимым чувством омерзения к написанию поминальных стихов, признал свое поражение, подняв искусство фальсификации дуэлей на новую, доселе невиданную высоту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.urq.borda.ru/?1-0-0-00000074-000-40-0-1231920814 Здесь можно подробнее ознакомиться с душераздирающими подробностями данной дуэли].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, с учетом также мужской дуэли и полуофициальной дуэли на микроквестах, [[ХОККУ-2009]] стал рекордным по числу одновременно ведшхся дуэлей и фальсификаций.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дуэль Евг-Чикаго ===&lt;br /&gt;
Она же трусливая дуэль (дуэль без трусов). Участники дуэли разошлись в оценках причин и условий данной дуэли. По мнению [[Селин, Влад | Чикаго]], [[Бычков, Евгений | Евг]] вызвал его с целью доказать, что он не трус, а в финале дуэльного квеста главный персонаж должен поступить трусливо (отсюда и название дуэли). Евг же утверждал, что вызвал Чикаго на дуэль, чтобы иметь стимул дописать свою игру [[Умоисступление]] к [[ЛОК 2009]], а Чикаго все ему испортил тем, что настаивал на чрезвычайно жестких ограничениях по срокам дуэли. Что касается трусливого поступка в конце дуэльного квеста, Евг утверждал, что это условие присутствовало только в первоначальной версии правил, а потом от него отказались. Как бы то ни было, участники дуэли представили свои игры в срок, а арбитром выступил [[Скиба, Сергей | Серый Волк]], который и присудил победу Евгу. Впоследствии справедливость этого решения подтвердилась открытым голосованием – игра Евга [[Последнее тело]] заняла 2-е место на ЛОК-2009, а произведение Чикаго [[Я, Евг]] – последнее. Впрочем, учитывая то, что победитель этой дуэли по совместительству был и организатором данного конкурса, к этому факту, возможно, следует отнестись с изрядной долей сдержанности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дуэль Cheshire-Fireton ===&lt;br /&gt;
Она же (не)серьезная дуэль. Все началось с того, что [[Жучков, Антон | Fireton]] в своем обзоре квеста [[Не один]] сказал, что ждет от автора чего-нибудь посерьезней. Обидевшийся [[Cheshire]] попытался выяснить отношения на канале, стал грозить дуэлью, в результате чего получил от Фаертона, подумавшего, что вызов уже состоялся, увесистой кольчужной перчаткой в лоб. Поскольку все происходило при свидетелях, поединок стал неизбежным. Секундантом Cheshire стал [[Бычков, Евгений | Евг]], а Fireton&#039;а – [[Павленко, Юрий | Goraph]]. В случае победы Fireton’а Cheshire обязался поблагодарить его за хороший обзор и сказать спасибо за критику, в противном же случае Фаертон обещал записать видеообращение с покаяниями перед Cheshire. Арбитром вызвалась быть [[Ajenta_Arrow | Ajenta]], она же сформулировала тему дуэльного квеста – «Скользкая дорожка». Первым выстрелил Cheshire – квестом [[Скользкая дорожка]]. Фаертон не успел сделать свой выстрел к сроку, но его соперник великодушно предоставил ему несколько дней на доработку, и в конце концов была выложена игра [[Дорожка к счастью]]. Аджента объявила победителем Чешира, объявив игру Фаертона не вполне соответствующей условиям (дуэльная игра должна была быть несерьезной). В результате Фаертон действительно записал покаянное видеообращение к Чеширу и разместил его на YouTube.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Армейская Дуэль ===&lt;br /&gt;
[[Селин, Влад | Чикаго]] против [[Скиба, Сергей | Серого Волка]]. По словам Чикаго, он вызвал своего противника на дуэль вследствие сильного эмоционального потрясения, которое испытал, когда Серый Волк ушел в армию. По условиям дуэли, участники должны были написать игру размером не менее 50 кб на армейскую тематику. Дуэль чуть было не перешла в категорию неопределенных, однако спустя год после ее объявления ввиду непрекращающихся провокаций общественности дуэлянты все-таки нанесли свои удары. Первым это сделал Чикаго, выложив игру [[Контакт 1.0 Вторжение | Контакт]]. Серый Волк намеревался сдаться, но соперник не позволил ему сделать этого, предоставив отсрочку. В качестве компенсации Чикаго потребовал, чтобы в случае его победы Серый Волк нарисовал по одной иллюстрации к его квесту за каждый день опоздания. В итоге некоторое время спустя появилась игра [[Догнать дуэлянта]]. Рассудить дуэлянтов был призван [[Туголуков, Евгений | Корвин]], который, протестировав игру на 12 независимых школьниках, привел следующую таблицу&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!Параметр&lt;br /&gt;
!&amp;quot;Контакт&amp;quot;&lt;br /&gt;
!&amp;quot;Погоня за дуэлянтом&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Комментарий&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Своевременность&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|Кто не успел, тот опоздал.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Оформление&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|Красивее сделана &amp;quot;Погоня....&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Играбельность&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|Оценка проведена 12 независимыми экспертами-школьниками&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Отладка&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|В Контакте были баги. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Загадки&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|Погоня содержит 3 загадки, Контакт фактически одну - исследование карты.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Литературность&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|Погоня бесспорный лидер по этому вопросу&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Личность героя&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|Погоня бесспорный лидер по этому вопросу&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!NPC&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|Аналогично.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Сюжет&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|Гусары, согласитесь менее затрепанный сюжет в ИФ, чем Зомби. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Органичность&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|Загадки в Погоне не органичны сюжету. Вот если бы в кнопки надо было стрелять! :) Или переставлять какие-нибудь бутылки, карты, кости... Сражаться с ведьмой... И т.д. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Итого:&lt;br /&gt;
|33&lt;br /&gt;
|36&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
и признал победителем Серого Волка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дуэль Евг-uux ===&lt;br /&gt;
Она же бесчестная (или неторопливая) дуэль. Первое название связывается с этой дуэлью потому, что оба участника проявили себя как исключительно бесчестные личности, а второе – вследствие того, что именно это качество послужило косвенной причиной поединка (и, вдобавок, предлагалось в качестве темы для дуэльных квестов). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дуэль началась с того, что uux, будучи организатором [[КРИЛ 2009]], обсуждал на канале проблемы выкладывания конкурсных игр в общий доступ. В общении с [[Федотов, Михаил | Xlomid’ом]] он позволил себе высказывание, задевающее национальное достоинство [[Бычков, Евгений | Евга]]. На следующий же день к нему обратился секундант Евга с требованиями извинений и выражением недовольства по поводу способа ведения конкурса [[КРИЛ 2009]], оскорбляющего честь Евга как соавтора и достоинство разнообразных больных женщин. [[Коптельцев, Валентин | uux]] был готов извиниться, однако Евг счел формулировку извинений оскорбительной, после чего дуэль стала неизбежной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Условия дуэли были следующими. Противники должны были написать игры на [[RTADS]] и выставить их на конкурс [[Зимняя Олимпиада Квестов - 2010 | ЗОК-2010]]. Победителем дуэли считался бы тот, чья игра заняла бы на этом конкурсе более высокое место. Участники дуэли отказались от тематических ограничений своих игр, за исключением накладываемых условиями конкурса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В случае победы Евга uux обязывался принести ему извинения в виде поста на том форуме, который указал бы Евг. Формулировка извинений подлежала дополнительному согласованию сторонами, учитывая умение uux&#039;а приносить оскорбительные извинения. uux обещал также разместить в качестве аватара свою фотографию в том случае, если технические возможности форума это позволяли бы.&lt;br /&gt;
В случае победы uux&#039;а Евг должен был взять на себя организацию конкурса [[КРИЛ 2010]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Секундантом Евга выступил [[Павленко, Юрий | Goraph]], секундантом uux&#039;а – [[Жучков, Антон | Fireton]]. Арбитром выступил организатор конкурса ЗОК-2010, [[Скиба, Сергей | Серый Волк]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бесчестность uux&#039;а проявилась в выборе платформы [[RTADS]] в качестве дуэльного оружия, поскольку это сразу давало ему значительное преимущество. Не довольствуясь этим, uux использовал еще один бесчестный прием, выставив в качестве дуэльной игры свой старый проект, который он достаточно детально разрабатывал года за два до начала дуэли (правда, это не касалось кодинга). Евг же при освоении новой для себя платформы бесчестным образом обратился к помощи секунданта своего противника, а также прибегнул к небольшой провокации на финальной стадии дуэли. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К преддедлайну участники отправили организатору конкурса свои игры: uux – [[… и мечом]], Евг – [[Выкуси]]. Однако впоследствии Евг снял свою игру с соревнования. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Согласно [http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000315-000-20-0-1272998529 результатам конкурса], объявленным организатором 04.05.2010, игра uux&#039;а заняла второе место. Таким образом, данная дуэль получила своего победителя, а конкурс КРИЛ-2010 – нового организатора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дуэль Ajenta-Goraph ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дуэли предшествовало традиционное выяснение на канале #ifrus, какая платформа лучше - [[QSP]] или [[URQ]].  В конечном итоге [[Ajenta_Arrow | Ajenta]] вызвала [[Павленко, Юрий | Goraph&#039;а]] на дуэль, и вызов был принят. Дуэлянты должны были выставить свои игры на [[QSP-Compo 2010]], победителем автоматически объявлялся тот, чья игра заняла бы более высокое место на конкурсе. В случае победы Goraph&#039;а Ajenta обещала &#039;&#039;при&#039;&#039;клонить шляпу, публично признать свою неправоту и забрать обратно гадкие слова про авторов, пишущих на URQ. В случае победы Ajent&#039;ы Goraph обязывался выполнить одно ее желание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Более подробно весь процесс вызова описан в [http://urq.plut.info/node/211#g Уркистанском Вестнике № 5].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В итоге игра Goraph&#039;а [[1812]] заняла второе место на конкурсе, опередив третьего призера - аджентину [[Чашка кофе|Чашку кофе]] - чуть больше, чем на полбалла. Ajenta, правда, не выполнила преддуэльных обещаний в полном объеме, однако признала величие противника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дуэль организаторов или Вжж-дуэль ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дуэль произошла из-за того, что один из организаторов [[БДЫЩ ВЖЖ!]], [[Бычков, Евгений | Евг]], отказался называть победителя конкурса, сказав, что победила дружба. Другой организатор конкурса, [[Скиба, Сергей | Серый Волк]], посчитал это проявлением неуважения к участникам вышеназванного конкурса, и вызвал Евга на дуэль, дабы заставить его выбрать-таки победителя. Секундантом Волка выступила [[Ajenta_Arrow | Ajenta]], а Евга - [[Федотов, Михаил | Хлом]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тематику дуэли должны были задать участники [[БДЫЩ ВЖЖ!]] - [[Himan]], [[RooMen]], [[Боричевский, Александр | ASBer]], &lt;br /&gt;
[[Yashko | Kraev Aleks]], [[Вета]] и [[Гранкин, Андрей | GrAnd]]; они же должны были выбрать победителя. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В случае поражения Евга он должен был назвать победителя (одного-единственного) [[БДЫЩ ВЖЖ!]]. В случае поражения Серого Волка последний должен был бы разослать призы участникам всех прошедших конкурсов Вжж! самое большее в течение месяца после окончания дуэли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первоначальный срок дуэли составлял три дня, но по разным причинам неоднократно переносился. Первоначальный минимальный размер дуэльных игр составлял 3 кб, но по мере увеличения сроков был доведен до 50 кб.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Темы были предложены следующие:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вета - &amp;quot;пусть в игре будет любовь (в любом смысле этого слова).&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ASBer - &amp;quot;В игре должен быть какой-нибудь учёный (пусть даже если это просто учёный кот).&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Himan - &amp;quot;Главным героем должен быть автор игры.&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GrAnd - &amp;quot;главный герой должен попасть в собственную ловушку&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RooMen - &amp;quot;Главный герой похищает себя из будущего.&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kraev Aleks - &amp;quot;я тоже за ЛЮБОФФ.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первым дуэльный выстрел сделал Евг, выложив игру [[Человек из никогда]]. Серый Волк ответил через несколько дней игрой [[Морфы]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Судьи проголосовали следующим образом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Himan - &amp;quot;мировая ничья&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вета - &amp;quot;Я... решила... выбрать [[Человек из никогда | Человека из никогда]].&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kraev Aleks - &amp;quot;ты Aleks за Волка? - Я я, натюрлих!&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Остальные участники так и не проголосовали. Таким образом, победитель дуэли остался невыявленным, что, по мнению некоторых из ее участников, равноценно их (участников) победе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С подробностями дуэли можно ознакомиться [http://forum.ifiction.ru/viewtopic.php?id=1538&amp;amp;action=all здесь].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Пафосная дуэль ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поводом к дуэли послужило то, что [[AleKon]] в присутствии [[Ajenta Arrow | Адженты]] смело высказался насчет [[Тень Ауры | игры]] [[Вета | Веты]] на [[QSP-Compo 2011]] - мол, в игре много пафоса, попутно нагло обозвав Адженту девчонкой. Несмотря на то, что сама Вета в своём [http://veta.ifiction.ru/kuspkompo/ блоге] признала, что её игра вышла &amp;quot;пафосной штучкой&amp;quot;, Аджента сочла высказывание АлеКона оскорбительным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Секундантом обоих участников выступил [[Скиба, Сергей | Серый &amp;quot;Слуга Двух Господ&amp;quot; Волк]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Участники согласовали следующие условия дуэли:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. главное требование: игра должны быть квестами (&amp;quot;а не стратегия или рпг, и не шахматы с покером&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. требование к лексике: нормативная&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. ограничений на тематику, размер файла, кол-во ходов и локаций нет&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Срок дуэли совпадал с дедлайном QSP-Compo 2011. До полуночи 30.04.2011 (по времени Волка) оба дуэлянта должны были прислать игры на почтовый ящик секунданта, где они (игры) хранились бы до момента выкладывания на сайт игр QSP-Compo 2011 на равных с другими участниками конкурса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, срок написания игр составил семь с половиной часов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Победитель дуэли должен был определиться по результатам конкурса QSP-Compo 2011.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В случае победы Адженты АлеКон обязывался публично признать, что пафос в играх - это хорошо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В случае победы АлеКона Аджента обязывалась публично признать, пафос в играх - это фигня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Спустя примерно час к дуэли присоединился [[Ntropy]], который решил отстаивать следующую точку зрения: &amp;quot;пафос это хорошо, а плохой пафос выветрится судом времени&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В итоге участники дуэли выставили на конкурс следующие игры: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Аджента - [[Синие глюки или вся правда о синих крокодилах]],&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
АлеКон  - [[Студент Медвуза]],&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ntropy  - [[Бетономешалка]],&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
которые заняли четвертое, седьмое и шестое место соответственно. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, победителем дуэли вышла Аджента, и АлеКон был вынужден публично пропеть [http://qsp.su/index.php?option=com_agora&amp;amp;task=topic&amp;amp;id=280&amp;amp;p=2&amp;amp;Itemid=57#p7169 дифирамбы пафосу на форуме QSP].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://forum.ifiction.ru/viewtopic.php?id=1606 Подробности дуэли]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дженни-дуэль ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, как обычно, на канале, уважаемый всеми y4n (он же [[yandexx]]) заявил [[Дженни]], что он не верит в ее существование! [[Korwin]], как примерный супруг потребовал извинений. yandexx - отказался. Итог: &amp;quot;Дженни-дуэль&amp;quot;, или дуэль существования! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Условия дуэли:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Оружие&#039;&#039;&#039;: Честные прямые клинки от fireton, нового образца, с особо опасной заточкой - FireURQ версия 1.7. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Общий секундант&#039;&#039;&#039;: Серый Волк (помог с выбором темы, в которой прилагательное дал [[Korwin]], а существительное - [[yandexx]]) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Судья&#039;&#039;&#039;: Morych &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Тема квестов&#039;&#039;&#039;: &amp;quot;Зеркальный космонавт&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Срок отправки квестов: до 23.59 по московскому времени 27 января на почту судьи. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ограничения:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
1. Квест состоит из одного незашифрованного файла в формате qst, запакованного в zip, переименованный в qsz. &lt;br /&gt;
2. Размер квеста в формате qst не более 25 кб (&amp;lt;25*1024 байт). &lt;br /&gt;
3. Дополнительные картинки и звуки не используются, можно использовать исключительно возможности движка. &lt;br /&gt;
4. Скины не используются. &lt;br /&gt;
5. Дополнительные шрифты не используются. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Оценка:&#039;&#039;&#039; Судья играет в квесты и выбирает один лучший по своему усмотрению в срок до 29-го января включительно. В случае форс-мажорных обстоятельств (болезнь, загрузка по работе и т.п.) игры будут оцениваться общим голосованием на ЛОК 2012. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если побеждает квест от Korwin&#039;a, yandexx публично приносит Дженни извинения, таким образом признавая, что верит в ее существование. Если побеждает квест от yandexx, Korwin пишет игру на RInform на [[КРИЛ 2013]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За один час и одну минуту до своего дня рождения [[yandexx]] написал на форуме:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ничего у меня не пишется, поэтому признаю своё поражение.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Приношу свои извинения. [[Дженни]] существует и является живым человеком.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Лучше пойду займусь чем-то, что хоть как-то у меня получается. (Хомяком.)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, победителем дуэли признается [[Korwin]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Неопределенные дуэли ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Позорно полузабытые-полупроигранные дуэли. Проигравший никем не объявлен, а участники разбрелись, но шанс на продолжение есть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Зомби]] против [[Евг]]а (http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000214-000-0-0) (хотя это скорее [[пари]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Cankiller]] против [[Агент 007]] (http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000150-000-0-0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ларри]] против [[Дженни]] (http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000145-000-0-0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Нагаш]] против [[Зомби]] (http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000123-000-0-0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дуэль [[мэтр]]ов (http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000074-000-0-0) - кажется, самая первая из дуэлей. Оба участника опоздали явиться к барьеру к назначенному сроку, позднее - примерно два года спустя, - один из них выложил свой написанный квест на обозрение, а второй постеснялся это сделать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Внезапная дуэль ([[Павленко, Юрий | Goraph]] против [[Скиба, Сергей | Серого Волка]]): причиной дуэли стало то, что Гор назвал своего оппонента бесчестным в его профессиональный праздник (День юриста). Гор, в свою очередь, сделал это потому, что Серый Волк по латышскому наущению украл придуманные им темы для дуэльного квеста [[Бычков, Евгений | Евгения]]. Однако продолжения дуэли (пока?) не последовало.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Несостоявшиеся дуэли ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Самодельная дуэль ===&lt;br /&gt;
[[Xlomid]] против [[Nex]] (http://qsp.borda.ru/?1-0-0-00000142-000-0-0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На форуме возник спор о &amp;quot;самодельных платформах&amp;quot;, упомянутых [[Xlomid|Хломом]] в условиях конкурса [[ХОККУ-2009]]. [[Nex]] утверждал, что [[Xlomid|Хлом]] занимается захламлением терминологии и он ([[Nex]]) осадит каждого кто будет ей злоупотреблять. В ответ, [[Xlomid|Хлом]] послал ему вызов на дуэль.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вызов был отклонен, и дуэль не состоялась.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Кроссплатформенная дуэль ===&lt;br /&gt;
[[Смирнов, Андрей | Eten]] против [[Ajenta | Адженты]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все началось с того, что [[Смирнов, Андрей | Eten]] на форуме ifiction.ru обвинил [[Ajenta | Адженту]] в зашоренности по поводу выбора платформ и чрезмерной приверженности [[QSP]]. В ответ Ajenta обвинила его в том, что он не пишет игр и тем самым хоронит себя как автор. После этого последовал вызов на дуэль со стороны Eten&#039;а со следующими условиями (авторские орфография и пунктуация сохранены):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Платформы учавствующие в дуэли, только: RTADS, QSP. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Игра должна быть впервую очередь квестом, а т.е.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
а) иметь, в разумных пределах, литературный текст в описаниях&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
б) не использованный ранее сюжет (сценарий). Квест должен соответствовать выбранному жану, т.е. написан в духе этого жанра. Но никаких по мотивам и ремейков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
в) возможно применение элементов других жанров, но только как элементов жанра (например квест с элементами менеджмента, РПГ и т.д.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
г) написано на русском языке, другие языки, допускаются только в целях создания художественного образа&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
д) прохождение должно быть интересно не только сюжетом, но и секретами и прочими фичами в духе квестов (вторичные цели, которые отношение к сюжету отношения не имеют)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
е) своя система поощрения за лучшее прохождение, т.е. своя система начисления очков&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Игра дожна быть написана на всех платформах из пункта 1, причем в парсерной платформе, только средствами парсера, а в менюшных только  средствами меню. Причем игра должна быть одинаковой на всех платформах п.1, кроме интерфейса (способ выбора действий, взаимодействие с предметами, перемещение по локам и т.д.). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Никаких помошников в разработке и реализации квеста, даже бэта-тестеров. Сами пишем, сами проверяем. Вопросы по языку задавать не возбраняется, если, они, т.о. не делают работу за вас.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Сроки кроссплатформенной дуэли.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Начало создания квеста: 1.03.2010 0:0 по Москве&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Конец создания квеста: 31.05.2010 23:59 по Москве&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Начало голосования:       1.06.2010 0:0 по Москве&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Конец голосования:       14.06.2010 23:59 по Москве&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Никаких доработок по окончании срока реализации квеста, что сделали за это время то и выкладываем на голосование. По окочании дуэли со своими квестами делаем то, что захотим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Голосование проводим на этом форуме.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Публикация квестов.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Квесты публикуем на ifwiki.ru с их защитой от изменения (вместе с защитой от изменения файлов игр) на срок голосования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ajenta, сославшись на занятость на [[QSP Compo-2010]], вызов отклонила.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Текущие дуэли ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дуэль GrAnd-Olegus t. Gl. ===&lt;br /&gt;
После того, как [[Olegus t. Gl.]] наехал на [[Гранкин, Андрей | GrAnd]]’а в специально созданном для взаимных оскорблений разделе форума ifiction.ru, назвав его бякой, GrAnd, в свою очередь, обвинил своего обидчика в творческом бессилии, упивании собственным мнимым величием и значимостью, и предложил выяснить отношения на дуэли. Выбор оружия и условий он оставил за своим противником. В случае своего проигрыша GrAnd обещал взять эти слова обратно, признать самого себя бякой и увековечить это обидное прозвище в своем статусе на форуме. Olegus t. Gl. принял вызов, сообщив, что «игры выставляются, как только обе будут готовы, а все остальное – на усмотрение каждого».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дуэль Korwin-Cheshire (тряпичная дуэль) ===&lt;br /&gt;
12.12.12, морозным московским утром [[Нафанин]] коварно создает провокационную тему под названием &amp;quot;Кто виноват?&amp;quot; в Избе-гадильне [http://forum.ifiction.ru/viewtopic.php?id=1857&amp;amp;p=1] форума ifiction.ru. Кого же винить в упадке ифни, хочет узнать пытливый ум автора таких игр как [[Очко]] и [[Кукша из Домовичей|Кукша]]. На его зов откликаются все, в теме звучат неумелые обвинения, грубая ложь, отчаянные попытки пошутить − царит обычная спокойная обстановка. Но до поры, до времени! Как известно всем зарегистрированным пользователям iFiction, в опасной теме &amp;quot;Кто виноват?&amp;quot; у [[Cheshire|Чешира]] и [[Korwin]]&#039;a возникли разногласия по некоторым вопросам, касающимся фактуры ткани. Нам неизвестно, подразумевалась ли в данном случае ткань судьбы и времени, деталь одежды, особенность характера или банальная ветошь для протирки пробирок. Также не вполне понятна роль уважаемой всеми [[Ajenta Arrow|Адженты]]. Тем не менее, оппоненты решили решить свои разногласия на дуэли. Секундант Корвина, [[uux]] передал вызов [[Cheshire]]&#039;у. Вооружившись в качестве секунданта Серым Волком, Чешир принимает вызов.&lt;br /&gt;
Согласно условиям дуэли [http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000074-000-160-0#121] обе стороны будут биться на [[ЗОК 2013]] под китайскими женскими псевдонимами, в игре будет присутствовать красная шелковая лента, а на кону будет 1000 рублей (возможно больше), которые проигравшая сторона внесет в фонд [[ЗОК 2013]]. Таким образом, эта дуэль − первая благотворительная дуэль на деньги за всю историю дуэльного спорта ифни.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сводная таблица результатов дуэлей ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!Дуэлянт&lt;br /&gt;
!Побед&lt;br /&gt;
!Поражений&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Аджента&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Алекон&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Гораф&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Евг&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Корвин&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Серый Волк&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Суд&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Чешир&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Чикаго&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Фаертон&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ntropy&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Uux&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!yandexx&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Конкурсы]] &lt;br /&gt;
[[Категория:Глоссарий]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Korwin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%94%D1%83%D1%8D%D0%BB%D1%8C&amp;diff=8355</id>
		<title>Дуэль</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%94%D1%83%D1%8D%D0%BB%D1%8C&amp;diff=8355"/>
		<updated>2013-01-25T11:05:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Korwin: /* Дженни-дуэль */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Дуэль - зрелищная забава в среде русского ИФ (изначально [[URQ|урк]]истанская), поединок между двумя или более противниками, цель которого - отстоять свою честь либо доказать правоту оскорбления противника. Дуэль заранее регламентируется своеобразным дуэльным кодексом, который описывает оружие и правила дуэли. Обычно сражение происходит при помощи игр, написанных дуэлянтами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ход дуэли ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единого дуэльного кодекса как такового не существует, поэтому каждая дуэль проходит по-разному и глубоко индивидуальна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычно дуэль начинается со спора по какому-либо поводу или оскорбления по поводу и без (возможны варианты когда спор и оскорбления органично совмещаются). После этого, один из участников предлагает другому решить данный вопрос раз и навсегда на дуэли. Второй участник соглашается и принимает вызов либо отказывается и подвергается после этого позору и насмешкам всего сообщества. Одновременно либо после этого, формируется регламент дуэли: выбирается оружие и условия. В случае надобности выбираются секунданты (для согласования условий, если дуэлянты не могут договориться, и помощи дуэлянтам) и  арбитр (следит за ходом дуэли, соблюдением условий и объявляет результаты). В отдельных случаях секундантов и арбитров может не быть: дуэлянты сами договариваются об условиях, а результат объявляется автоматически, каким-нибудь независимым событием(например, конкурсом).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После соответствующего условиям предъявления оружия и оглашения результатов объявляется победитель. В случае если один из дуэлянтов не предъявил оружия или не явился на дуэль он автоматически объявляется проигравшим. Если не являются все участники дуэли, то она переносится на неопределенный срок до заключения новых условий, дуэлянты при этом подвергаются удивленному осуждению сообщества.&lt;br /&gt;
По окончанию дуэли, проигравший поступает согласно условиям (например: кается, высылает победителю приз, признает свою неправоту и т.д.) либо, если он этого не делает, подвергается двукратному позору, а так же поруганию и насмешкам всего сообщества.&lt;br /&gt;
За ходом дуэли обычно можно следить на форуме.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Оружие ==&lt;br /&gt;
Основное оружие дуэлянтов - написанные ими на дуэль игры (в редких случаях это могут быть другие околоигровые продукты). Игра пишется в соответствии с условиями дуэли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Условия дуэли ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В условия могут входить такие вещи как сроки дуэли (например, время написания игры), особенности оружия (например, тема игры, наличие в игре ключевых слов, размеры игры) и т.д. Важная часть условий это последствия - чем грозит дуэлянту проигрыш и что получит дуэлянт в случае победы.&lt;br /&gt;
Часто условия определяются ставками: дуэлянты по очереди предлагают характеристики игр пока не сойдутся в &amp;quot;цене&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Известные дуэли ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Адская дуэль ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Goraph]] против [[SuD]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пожалуй самая эффектная из ранних дуэлей (началась 09.12.2005). Поводом послужило произношение [[Гораф]]ом ника [[SuD]]&#039;a (&amp;quot;Сад&amp;quot; и даже &amp;quot;Адский Сад&amp;quot; вместо &amp;quot;Суд&amp;quot;), после чего [[SuD]] вызвал [[Гораф]]а на дуэль. [[Гораф]] тут же принял вызов. &lt;br /&gt;
Согласно условиям дуэли оба участника должны были написать за один день игру на [[URQ]] приближенную к размеру 40 кб и оценке 9 [[СК]]. Но самое главное, в игре не менее ста раз должно быть упомянуто слово &amp;quot;адски&amp;quot;(&amp;quot;адский&amp;quot;, &amp;quot;адская&amp;quot; и т.д.) в ста различных предложениях. &lt;br /&gt;
На следующий день была представленна законченная игра &amp;quot;[[Адская суббота]]&amp;quot; [[Гораф]]а (кстати, весом в 40 кб) и незаконченная игра [[SuD]]&#039;a. В результате, победила игра [[Гораф]]а (http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000124-000-0-0). [[Сад]] признал поражение, но пообещал &amp;quot;взять адский реванш&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дуэль на бумерангах ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Goraph]] против [[Korwin]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дуэль началась 03.06.2008. Поводом, вернее последней каплей к дуэли послужило добавление [[Корвин]]ом [[Гораф]]а в [[Мэтр|список мэтров]] (в котором был и [[Корвин]]) на ifwiki.ru. Узнав об этом [[Гораф]], тут же послал к [[Корвин]]у своего секунданта (http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000242-000-0-0). [[Корвин]] немедленно принял вызов и сам послал секунданта [[Гораф]]а (дуэль знаменита тем, что секундантами обоих дуэлянтов был [[Евг|один и тот же человек]]) к [[Гораф]]у. Секунданты выработали такие условия: игра ведется на чужом поле - Гораф должен написать романтическу игру про космос, а Корвин развратную детективную историю. Вместо того чтобы искать арбитра, дуэлянты послали свои игры на конкурс [[Конкурс мини-игр &amp;quot;СМ(И)И-08&amp;quot;|БумКо]], победителем объявлялся тот, чья дуэльная игра займет на этом конкурсе лучшее место.&lt;br /&gt;
После окончания конкурса выяснилось, что игра Горафа &amp;quot;[[Семирамида]]&amp;quot; заняла 2е место в номинации &amp;quot;Лучшая игра&amp;quot;, 2е место в номинации &amp;quot;Лучший сюжет&amp;quot; и была признана первой в номинации &amp;quot;Лучшие загадки&amp;quot;, а игра [[Корвин]]а &amp;quot;[[Дело о золотом бумеранге]]&amp;quot; заняла в этих номинациях соответственно 4е, 5-6 и 2е места.&lt;br /&gt;
В результате, [[Корвин]] публично признал, что [[Гораф]] был прав, а сам он сделал для развития ИФ совсем немного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ХОККУ-дуэль ===&lt;br /&gt;
(она же &#039;&#039;&#039;Сфальсифицированная дуэль&#039;&#039;&#039;, так как [[Гораф]] небезосновательно считает, что она не может не быть сфальсифицированной)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Goraph]] против [[Евг]]а&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создавая эту статью в вики, [[Евг]] наступил на те же грабли, что в свое время и [[Korwin]], косвенным образом назвав [[Goraph]]&#039;а мэтром. Расплата пришла почти немедленно: Евгений был вызван на дуэль. Секундантом его стал [[Серый Волк]], а Гора - [[xlomid]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правила дуэли: конкурсанты пишут по игре на конкурс [[ХОККУ-2009]] по следующему набору тем (вообще-то, каждый дуэлянт должен был через секунданта передать антагонисту свой набор тем, но бесчестный [[Евг]]ений заставил своего секунданта скопировать обратно набор тем, выбранный Горафом): &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Набор 1&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Тема 3:&#039;&#039; Автор выбрал местом действия одну из самых исторических, противоречивых, музыкальных стран Европы – Германию. Временем же действия он выбрал, как мне кажется, самую интересную эпоху в развитии этой страны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Набор 2&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Тема 4:&#039;&#039; Кровожадные, истекающие зеленой слюной монстры, дефицит морали и соблазнительные туземки добавляют игре особого шарма.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Набор 3&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Тема 4:&#039;&#039; Постоянные цитаты, встречающиеся чуть ли не каждые две локации, поначалу несколько раздражают. Однако к этому привыкаешь и в основном они подходят к теме.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Побеждает тот, чья игра набирает больше баллов в общем зачете.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пикантность ситуации состояла в том, что оба участника дуэли, как и один из секундантов, одновременно являлись организаторами конкурса, на который писали дуэльные игры. К тому же секундантом Горафа оказался хронический соавтор Евгения. Имели место также попытки подкупа членами конкурсного жюри друг друга (как вы думаете, откуда взялся логотип конкурса?..)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В конечном итоге Гораф не поверил в то, что Евг в принципе способен написать хоть что-то, и просчитался. Игра [[Умоисступление]], при всей своей незаконченности, ознаменовала блестящую победу Евгения Бычкова-младшего в дуэли, зафиксировав его неотъемлемое право безнаказанно называть Горафа мэтром в любое время.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ХОККУ-дуэль-2 или Дуэль Мэтр-немэтр===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Причина дуэли - один [[Мэтры|мэтр]] коварно разоблачил коварные планы другого [[Мэтры|мэтра]] по отношению к третьему [[Мэтры|мэтру]]. При этом пострадавший [[Мэтры|мэтр]] пообещал использовать образ обидчика в своем квесте, сознательно нарушая, таким образом, [[Авторское право|авторские права]] [[Мэтры|мэтра]], носителя данного отвратительного (привлекательного) образа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Второй участник дуэли пообещал &#039;&#039;&#039;не&#039;&#039;&#039; использовать образ противника в своей игре, а попрать его [[Авторское право|авторские права]] иным, не менее циничным способом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тот [[виртуал]], игра которого заняла бы более низкое место на конкурсе [[ХОККУ-2009|ХОККУ-2009]], обязан был застрелиться и более не&lt;br /&gt;
тревожить мир живых... Похороны за счет проигравшего, поминальные стихи - от победителя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дуэль обязательно должна была вестись под псевдонимами ([[виртуал]]ами). Текущие псевдонимы [[Мэтры|Мэтр]] и [[Не мэтры|немэтр]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В итоге, когда организатор [[ХОККУ-2009|ХОККУ-2009]] уже занес флажок для окончательной отмашки, у [[Не мэтры|немэтра]] сдали нервы, и он, мучимый невыразимым чувством омерзения к написанию поминальных стихов, признал свое поражение, подняв искусство фальсификации дуэлей на новую, доселе невиданную высоту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.urq.borda.ru/?1-0-0-00000074-000-40-0-1231920814 Здесь можно подробнее ознакомиться с душераздирающими подробностями данной дуэли].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, с учетом также мужской дуэли и полуофициальной дуэли на микроквестах, [[ХОККУ-2009]] стал рекордным по числу одновременно ведшхся дуэлей и фальсификаций.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дуэль Евг-Чикаго ===&lt;br /&gt;
Она же трусливая дуэль (дуэль без трусов). Участники дуэли разошлись в оценках причин и условий данной дуэли. По мнению [[Селин, Влад | Чикаго]], [[Бычков, Евгений | Евг]] вызвал его с целью доказать, что он не трус, а в финале дуэльного квеста главный персонаж должен поступить трусливо (отсюда и название дуэли). Евг же утверждал, что вызвал Чикаго на дуэль, чтобы иметь стимул дописать свою игру [[Умоисступление]] к [[ЛОК 2009]], а Чикаго все ему испортил тем, что настаивал на чрезвычайно жестких ограничениях по срокам дуэли. Что касается трусливого поступка в конце дуэльного квеста, Евг утверждал, что это условие присутствовало только в первоначальной версии правил, а потом от него отказались. Как бы то ни было, участники дуэли представили свои игры в срок, а арбитром выступил [[Скиба, Сергей | Серый Волк]], который и присудил победу Евгу. Впоследствии справедливость этого решения подтвердилась открытым голосованием – игра Евга [[Последнее тело]] заняла 2-е место на ЛОК-2009, а произведение Чикаго [[Я, Евг]] – последнее. Впрочем, учитывая то, что победитель этой дуэли по совместительству был и организатором данного конкурса, к этому факту, возможно, следует отнестись с изрядной долей сдержанности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дуэль Cheshire-Fireton ===&lt;br /&gt;
Она же (не)серьезная дуэль. Все началось с того, что [[Жучков, Антон | Fireton]] в своем обзоре квеста [[Не один]] сказал, что ждет от автора чего-нибудь посерьезней. Обидевшийся [[Cheshire]] попытался выяснить отношения на канале, стал грозить дуэлью, в результате чего получил от Фаертона, подумавшего, что вызов уже состоялся, увесистой кольчужной перчаткой в лоб. Поскольку все происходило при свидетелях, поединок стал неизбежным. Секундантом Cheshire стал [[Бычков, Евгений | Евг]], а Fireton&#039;а – [[Павленко, Юрий | Goraph]]. В случае победы Fireton’а Cheshire обязался поблагодарить его за хороший обзор и сказать спасибо за критику, в противном же случае Фаертон обещал записать видеообращение с покаяниями перед Cheshire. Арбитром вызвалась быть [[Ajenta_Arrow | Ajenta]], она же сформулировала тему дуэльного квеста – «Скользкая дорожка». Первым выстрелил Cheshire – квестом [[Скользкая дорожка]]. Фаертон не успел сделать свой выстрел к сроку, но его соперник великодушно предоставил ему несколько дней на доработку, и в конце концов была выложена игра [[Дорожка к счастью]]. Аджента объявила победителем Чешира, объявив игру Фаертона не вполне соответствующей условиям (дуэльная игра должна была быть несерьезной). В результате Фаертон действительно записал покаянное видеообращение к Чеширу и разместил его на YouTube.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Армейская Дуэль ===&lt;br /&gt;
[[Селин, Влад | Чикаго]] против [[Скиба, Сергей | Серого Волка]]. По словам Чикаго, он вызвал своего противника на дуэль вследствие сильного эмоционального потрясения, которое испытал, когда Серый Волк ушел в армию. По условиям дуэли, участники должны были написать игру размером не менее 50 кб на армейскую тематику. Дуэль чуть было не перешла в категорию неопределенных, однако спустя год после ее объявления ввиду непрекращающихся провокаций общественности дуэлянты все-таки нанесли свои удары. Первым это сделал Чикаго, выложив игру [[Контакт 1.0 Вторжение | Контакт]]. Серый Волк намеревался сдаться, но соперник не позволил ему сделать этого, предоставив отсрочку. В качестве компенсации Чикаго потребовал, чтобы в случае его победы Серый Волк нарисовал по одной иллюстрации к его квесту за каждый день опоздания. В итоге некоторое время спустя появилась игра [[Догнать дуэлянта]]. Рассудить дуэлянтов был призван [[Туголуков, Евгений | Корвин]], который, протестировав игру на 12 независимых школьниках, привел следующую таблицу&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!Параметр&lt;br /&gt;
!&amp;quot;Контакт&amp;quot;&lt;br /&gt;
!&amp;quot;Погоня за дуэлянтом&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Комментарий&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Своевременность&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|Кто не успел, тот опоздал.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Оформление&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|Красивее сделана &amp;quot;Погоня....&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Играбельность&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|Оценка проведена 12 независимыми экспертами-школьниками&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Отладка&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|В Контакте были баги. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Загадки&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|Погоня содержит 3 загадки, Контакт фактически одну - исследование карты.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Литературность&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|Погоня бесспорный лидер по этому вопросу&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Личность героя&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|Погоня бесспорный лидер по этому вопросу&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!NPC&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|Аналогично.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Сюжет&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|Гусары, согласитесь менее затрепанный сюжет в ИФ, чем Зомби. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Органичность&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|Загадки в Погоне не органичны сюжету. Вот если бы в кнопки надо было стрелять! :) Или переставлять какие-нибудь бутылки, карты, кости... Сражаться с ведьмой... И т.д. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Итого:&lt;br /&gt;
|33&lt;br /&gt;
|36&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
и признал победителем Серого Волка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дуэль Евг-uux ===&lt;br /&gt;
Она же бесчестная (или неторопливая) дуэль. Первое название связывается с этой дуэлью потому, что оба участника проявили себя как исключительно бесчестные личности, а второе – вследствие того, что именно это качество послужило косвенной причиной поединка (и, вдобавок, предлагалось в качестве темы для дуэльных квестов). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дуэль началась с того, что uux, будучи организатором [[КРИЛ 2009]], обсуждал на канале проблемы выкладывания конкурсных игр в общий доступ. В общении с [[Федотов, Михаил | Xlomid’ом]] он позволил себе высказывание, задевающее национальное достоинство [[Бычков, Евгений | Евга]]. На следующий же день к нему обратился секундант Евга с требованиями извинений и выражением недовольства по поводу способа ведения конкурса [[КРИЛ 2009]], оскорбляющего честь Евга как соавтора и достоинство разнообразных больных женщин. [[Коптельцев, Валентин | uux]] был готов извиниться, однако Евг счел формулировку извинений оскорбительной, после чего дуэль стала неизбежной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Условия дуэли были следующими. Противники должны были написать игры на [[RTADS]] и выставить их на конкурс [[Зимняя Олимпиада Квестов - 2010 | ЗОК-2010]]. Победителем дуэли считался бы тот, чья игра заняла бы на этом конкурсе более высокое место. Участники дуэли отказались от тематических ограничений своих игр, за исключением накладываемых условиями конкурса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В случае победы Евга uux обязывался принести ему извинения в виде поста на том форуме, который указал бы Евг. Формулировка извинений подлежала дополнительному согласованию сторонами, учитывая умение uux&#039;а приносить оскорбительные извинения. uux обещал также разместить в качестве аватара свою фотографию в том случае, если технические возможности форума это позволяли бы.&lt;br /&gt;
В случае победы uux&#039;а Евг должен был взять на себя организацию конкурса [[КРИЛ 2010]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Секундантом Евга выступил [[Павленко, Юрий | Goraph]], секундантом uux&#039;а – [[Жучков, Антон | Fireton]]. Арбитром выступил организатор конкурса ЗОК-2010, [[Скиба, Сергей | Серый Волк]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бесчестность uux&#039;а проявилась в выборе платформы [[RTADS]] в качестве дуэльного оружия, поскольку это сразу давало ему значительное преимущество. Не довольствуясь этим, uux использовал еще один бесчестный прием, выставив в качестве дуэльной игры свой старый проект, который он достаточно детально разрабатывал года за два до начала дуэли (правда, это не касалось кодинга). Евг же при освоении новой для себя платформы бесчестным образом обратился к помощи секунданта своего противника, а также прибегнул к небольшой провокации на финальной стадии дуэли. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К преддедлайну участники отправили организатору конкурса свои игры: uux – [[… и мечом]], Евг – [[Выкуси]]. Однако впоследствии Евг снял свою игру с соревнования. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Согласно [http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000315-000-20-0-1272998529 результатам конкурса], объявленным организатором 04.05.2010, игра uux&#039;а заняла второе место. Таким образом, данная дуэль получила своего победителя, а конкурс КРИЛ-2010 – нового организатора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дуэль Ajenta-Goraph ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дуэли предшествовало традиционное выяснение на канале #ifrus, какая платформа лучше - [[QSP]] или [[URQ]].  В конечном итоге [[Ajenta_Arrow | Ajenta]] вызвала [[Павленко, Юрий | Goraph&#039;а]] на дуэль, и вызов был принят. Дуэлянты должны были выставить свои игры на [[QSP-Compo 2010]], победителем автоматически объявлялся тот, чья игра заняла бы более высокое место на конкурсе. В случае победы Goraph&#039;а Ajenta обещала &#039;&#039;при&#039;&#039;клонить шляпу, публично признать свою неправоту и забрать обратно гадкие слова про авторов, пишущих на URQ. В случае победы Ajent&#039;ы Goraph обязывался выполнить одно ее желание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Более подробно весь процесс вызова описан в [http://urq.plut.info/node/211#g Уркистанском Вестнике № 5].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В итоге игра Goraph&#039;а [[1812]] заняла второе место на конкурсе, опередив третьего призера - аджентину [[Чашка кофе|Чашку кофе]] - чуть больше, чем на полбалла. Ajenta, правда, не выполнила преддуэльных обещаний в полном объеме, однако признала величие противника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дуэль организаторов или Вжж-дуэль ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дуэль произошла из-за того, что один из организаторов [[БДЫЩ ВЖЖ!]], [[Бычков, Евгений | Евг]], отказался называть победителя конкурса, сказав, что победила дружба. Другой организатор конкурса, [[Скиба, Сергей | Серый Волк]], посчитал это проявлением неуважения к участникам вышеназванного конкурса, и вызвал Евга на дуэль, дабы заставить его выбрать-таки победителя. Секундантом Волка выступила [[Ajenta_Arrow | Ajenta]], а Евга - [[Федотов, Михаил | Хлом]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тематику дуэли должны были задать участники [[БДЫЩ ВЖЖ!]] - [[Himan]], [[RooMen]], [[Боричевский, Александр | ASBer]], &lt;br /&gt;
[[Yashko | Kraev Aleks]], [[Вета]] и [[Гранкин, Андрей | GrAnd]]; они же должны были выбрать победителя. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В случае поражения Евга он должен был назвать победителя (одного-единственного) [[БДЫЩ ВЖЖ!]]. В случае поражения Серого Волка последний должен был бы разослать призы участникам всех прошедших конкурсов Вжж! самое большее в течение месяца после окончания дуэли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первоначальный срок дуэли составлял три дня, но по разным причинам неоднократно переносился. Первоначальный минимальный размер дуэльных игр составлял 3 кб, но по мере увеличения сроков был доведен до 50 кб.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Темы были предложены следующие:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вета - &amp;quot;пусть в игре будет любовь (в любом смысле этого слова).&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ASBer - &amp;quot;В игре должен быть какой-нибудь учёный (пусть даже если это просто учёный кот).&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Himan - &amp;quot;Главным героем должен быть автор игры.&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GrAnd - &amp;quot;главный герой должен попасть в собственную ловушку&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RooMen - &amp;quot;Главный герой похищает себя из будущего.&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kraev Aleks - &amp;quot;я тоже за ЛЮБОФФ.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первым дуэльный выстрел сделал Евг, выложив игру [[Человек из никогда]]. Серый Волк ответил через несколько дней игрой [[Морфы]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Судьи проголосовали следующим образом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Himan - &amp;quot;мировая ничья&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вета - &amp;quot;Я... решила... выбрать [[Человек из никогда | Человека из никогда]].&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kraev Aleks - &amp;quot;ты Aleks за Волка? - Я я, натюрлих!&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Остальные участники так и не проголосовали. Таким образом, победитель дуэли остался невыявленным, что, по мнению некоторых из ее участников, равноценно их (участников) победе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С подробностями дуэли можно ознакомиться [http://forum.ifiction.ru/viewtopic.php?id=1538&amp;amp;action=all здесь].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Пафосная дуэль ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поводом к дуэли послужило то, что [[AleKon]] в присутствии [[Ajenta Arrow | Адженты]] смело высказался насчет [[Тень Ауры | игры]] [[Вета | Веты]] на [[QSP-Compo 2011]] - мол, в игре много пафоса, попутно нагло обозвав Адженту девчонкой. Несмотря на то, что сама Вета в своём [http://veta.ifiction.ru/kuspkompo/ блоге] признала, что её игра вышла &amp;quot;пафосной штучкой&amp;quot;, Аджента сочла высказывание АлеКона оскорбительным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Секундантом обоих участников выступил [[Скиба, Сергей | Серый &amp;quot;Слуга Двух Господ&amp;quot; Волк]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Участники согласовали следующие условия дуэли:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. главное требование: игра должны быть квестами (&amp;quot;а не стратегия или рпг, и не шахматы с покером&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. требование к лексике: нормативная&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. ограничений на тематику, размер файла, кол-во ходов и локаций нет&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Срок дуэли совпадал с дедлайном QSP-Compo 2011. До полуночи 30.04.2011 (по времени Волка) оба дуэлянта должны были прислать игры на почтовый ящик секунданта, где они (игры) хранились бы до момента выкладывания на сайт игр QSP-Compo 2011 на равных с другими участниками конкурса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, срок написания игр составил семь с половиной часов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Победитель дуэли должен был определиться по результатам конкурса QSP-Compo 2011.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В случае победы Адженты АлеКон обязывался публично признать, что пафос в играх - это хорошо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В случае победы АлеКона Аджента обязывалась публично признать, пафос в играх - это фигня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Спустя примерно час к дуэли присоединился [[Ntropy]], который решил отстаивать следующую точку зрения: &amp;quot;пафос это хорошо, а плохой пафос выветрится судом времени&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В итоге участники дуэли выставили на конкурс следующие игры: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Аджента - [[Синие глюки или вся правда о синих крокодилах]],&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
АлеКон  - [[Студент Медвуза]],&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ntropy  - [[Бетономешалка]],&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
которые заняли четвертое, седьмое и шестое место соответственно. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, победителем дуэли вышла Аджента, и АлеКон был вынужден публично пропеть [http://qsp.su/index.php?option=com_agora&amp;amp;task=topic&amp;amp;id=280&amp;amp;p=2&amp;amp;Itemid=57#p7169 дифирамбы пафосу на форуме QSP].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://forum.ifiction.ru/viewtopic.php?id=1606 Подробности дуэли]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дженни-дуэль ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, как обычно, на канале, уважаемый всеми y4n (он же [[yandexx]]) заявил [[Дженни]], что он не верит в ее существование! [[Korwin]], как примерный супруг потребовал извинений. yandexx - отказался. Итог: &amp;quot;Дженни-дуэль&amp;quot;, или дуэль существования! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Условия дуэли:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Оружие&#039;&#039;&#039;: Честные прямые клинки от fireton, нового образца, с особо опасной заточкой - FireURQ версия 1.7. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Общий секундант&#039;&#039;&#039;: Серый Волк (помог с выбором темы, в которой прилагательное дал [[Korwin]], а существительное - [[yandexx]]) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Судья&#039;&#039;&#039;: Morych &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Тема квестов&#039;&#039;&#039;: &amp;quot;Зеркальный космонавт&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Срок отправки квестов: до 23.59 по московскому времени 27 января на почту судьи. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ограничения:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
1. Квест состоит из одного незашифрованного файла в формате qst, запакованного в zip, переименованный в qsz. &lt;br /&gt;
2. Размер квеста в формате qst не более 25 кб (&amp;lt;25*1024 байт). &lt;br /&gt;
3. Дополнительные картинки и звуки не используются, можно использовать исключительно возможности движка. &lt;br /&gt;
4. Скины не используются. &lt;br /&gt;
5. Дополнительные шрифты не используются. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Оценка:&#039;&#039;&#039; Судья играет в квесты и выбирает один лучший по своему усмотрению в срок до 29-го января включительно. В случае форс-мажорных обстоятельств (болезнь, загрузка по работе и т.п.) игры будут оцениваться общим голосованием на ЛОК 2012. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если побеждает квест от Korwin&#039;a, yandexx публично приносит Дженни извинения, таким образом признавая, что верит в ее существование. Если побеждает квест от yandexx, Korwin пишет игру на RInform на [[КРИЛ 2013]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За один час и одну минуту до своего дня рождения [[yandexx]] написал на форуме:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ничего у меня не пишется, поэтому признаю своё поражение.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Приношу свои извинения. [[Дженни]] существует и является живым человеком.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Лучше пойду займусь чем-то, что хоть как-то у меня получается. (Хомяком.)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, победителем дуэли признается [[Korwin]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Неопределенные дуэли ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Позорно полузабытые-полупроигранные дуэли. Проигравший никем не объявлен, а участники разбрелись, но шанс на продолжение есть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Зомби]] против [[Евг]]а (http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000214-000-0-0) (хотя это скорее [[пари]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Cankiller]] против [[Агент 007]] (http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000150-000-0-0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ларри]] против [[Дженни]] (http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000145-000-0-0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Нагаш]] против [[Зомби]] (http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000123-000-0-0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дуэль [[мэтр]]ов (http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000074-000-0-0) - кажется, самая первая из дуэлей. Оба участника опоздали явиться к барьеру к назначенному сроку, позднее - примерно два года спустя, - один из них выложил свой написанный квест на обозрение, а второй постеснялся это сделать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Внезапная дуэль ([[Павленко, Юрий | Goraph]] против [[Скиба, Сергей | Серого Волка]]): причиной дуэли стало то, что Гор назвал своего оппонента бесчестным в его профессиональный праздник (День юриста). Гор, в свою очередь, сделал это потому, что Серый Волк по латышскому наущению украл придуманные им темы для дуэльного квеста [[Бычков, Евгений | Евгения]]. Однако продолжения дуэли (пока?) не последовало.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Несостоявшиеся дуэли ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Самодельная дуэль ===&lt;br /&gt;
[[Xlomid]] против [[Nex]] (http://qsp.borda.ru/?1-0-0-00000142-000-0-0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На форуме возник спор о &amp;quot;самодельных платформах&amp;quot;, упомянутых [[Xlomid|Хломом]] в условиях конкурса [[ХОККУ-2009]]. [[Nex]] утверждал, что [[Xlomid|Хлом]] занимается захламлением терминологии и он ([[Nex]]) осадит каждого кто будет ей злоупотреблять. В ответ, [[Xlomid|Хлом]] послал ему вызов на дуэль.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вызов был отклонен, и дуэль не состоялась.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Кроссплатформенная дуэль ===&lt;br /&gt;
[[Смирнов, Андрей | Eten]] против [[Ajenta | Адженты]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все началось с того, что [[Смирнов, Андрей | Eten]] на форуме ifiction.ru обвинил [[Ajenta | Адженту]] в зашоренности по поводу выбора платформ и чрезмерной приверженности [[QSP]]. В ответ Ajenta обвинила его в том, что он не пишет игр и тем самым хоронит себя как автор. После этого последовал вызов на дуэль со стороны Eten&#039;а со следующими условиями (авторские орфография и пунктуация сохранены):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Платформы учавствующие в дуэли, только: RTADS, QSP. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Игра должна быть впервую очередь квестом, а т.е.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
а) иметь, в разумных пределах, литературный текст в описаниях&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
б) не использованный ранее сюжет (сценарий). Квест должен соответствовать выбранному жану, т.е. написан в духе этого жанра. Но никаких по мотивам и ремейков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
в) возможно применение элементов других жанров, но только как элементов жанра (например квест с элементами менеджмента, РПГ и т.д.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
г) написано на русском языке, другие языки, допускаются только в целях создания художественного образа&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
д) прохождение должно быть интересно не только сюжетом, но и секретами и прочими фичами в духе квестов (вторичные цели, которые отношение к сюжету отношения не имеют)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
е) своя система поощрения за лучшее прохождение, т.е. своя система начисления очков&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Игра дожна быть написана на всех платформах из пункта 1, причем в парсерной платформе, только средствами парсера, а в менюшных только  средствами меню. Причем игра должна быть одинаковой на всех платформах п.1, кроме интерфейса (способ выбора действий, взаимодействие с предметами, перемещение по локам и т.д.). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Никаких помошников в разработке и реализации квеста, даже бэта-тестеров. Сами пишем, сами проверяем. Вопросы по языку задавать не возбраняется, если, они, т.о. не делают работу за вас.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Сроки кроссплатформенной дуэли.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Начало создания квеста: 1.03.2010 0:0 по Москве&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Конец создания квеста: 31.05.2010 23:59 по Москве&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Начало голосования:       1.06.2010 0:0 по Москве&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Конец голосования:       14.06.2010 23:59 по Москве&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Никаких доработок по окончании срока реализации квеста, что сделали за это время то и выкладываем на голосование. По окочании дуэли со своими квестами делаем то, что захотим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Голосование проводим на этом форуме.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Публикация квестов.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Квесты публикуем на ifwiki.ru с их защитой от изменения (вместе с защитой от изменения файлов игр) на срок голосования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ajenta, сославшись на занятость на [[QSP Compo-2010]], вызов отклонила.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Текущие дуэли ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дуэль GrAnd-Olegus t. Gl. ===&lt;br /&gt;
После того, как [[Olegus t. Gl.]] наехал на [[Гранкин, Андрей | GrAnd]]’а в специально созданном для взаимных оскорблений разделе форума ifiction.ru, назвав его бякой, GrAnd, в свою очередь, обвинил своего обидчика в творческом бессилии, упивании собственным мнимым величием и значимостью, и предложил выяснить отношения на дуэли. Выбор оружия и условий он оставил за своим противником. В случае своего проигрыша GrAnd обещал взять эти слова обратно, признать самого себя бякой и увековечить это обидное прозвище в своем статусе на форуме. Olegus t. Gl. принял вызов, сообщив, что «игры выставляются, как только обе будут готовы, а все остальное – на усмотрение каждого».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дуэль Korwin-Cheshire (тряпичная дуэль) ===&lt;br /&gt;
12.12.12, морозным московским утром [[Нафанин]] коварно создает провокационную тему под названием &amp;quot;Кто виноват?&amp;quot; в Избе-гадильне [http://forum.ifiction.ru/viewtopic.php?id=1857&amp;amp;p=1] форума ifiction.ru. Кого же винить в упадке ифни, хочет узнать пытливый ум автора таких игр как [[Очко]] и [[Кукша из Домовичей|Кукша]]. На его зов откликаются все, в теме звучат неумелые обвинения, грубая ложь, отчаянные попытки пошутить − царит обычная спокойная обстановка. Но до поры, до времени! Как известно всем зарегистрированным пользователям iFiction, в опасной теме &amp;quot;Кто виноват?&amp;quot; у [[Cheshire|Чешира]] и [[Korwin]]&#039;a возникли разногласия по некоторым вопросам, касающимся фактуры ткани. Нам неизвестно, подразумевалась ли в данном случае ткань судьбы и времени, деталь одежды, особенность характера или банальная ветошь для протирки пробирок. Также не вполне понятна роль уважаемой всеми [[Ajenta Arrow|Адженты]]. Тем не менее, оппоненты решили решить свои разногласия на дуэли. Секундант Корвина, [[uux]] передал вызов [[Cheshire]]&#039;у. Вооружившись в качестве секунданта Серым Волком, Чешир принимает вызов.&lt;br /&gt;
Согласно условиям дуэли [http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000074-000-160-0#121] обе стороны будут биться на [[ЗОК 2013]] под китайскими женскими псевдонимами, в игре будет присутствовать красная шелковая лента, а на кону будет 1000 рублей (возможно больше), которые проигравшая сторона внесет в фонд [[ЗОК 2013]]. Таким образом, эта дуэль − первая благотворительная дуэль на деньги за всю историю дуэльного спорта ифни.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сводная таблица результатов дуэлей ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!Дуэлянт&lt;br /&gt;
!Побед&lt;br /&gt;
!Поражений&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Аджента&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Алекон&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Гораф&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Евг&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Корвин&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Серый Волк&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Суд&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Чешир&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Чикаго&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Фаертон&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ntropy&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Uux&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Конкурсы]] &lt;br /&gt;
[[Категория:Глоссарий]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Korwin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%94%D1%83%D1%8D%D0%BB%D1%8C&amp;diff=8354</id>
		<title>Дуэль</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%94%D1%83%D1%8D%D0%BB%D1%8C&amp;diff=8354"/>
		<updated>2013-01-25T11:04:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Korwin: Перенос материала.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Дуэль - зрелищная забава в среде русского ИФ (изначально [[URQ|урк]]истанская), поединок между двумя или более противниками, цель которого - отстоять свою честь либо доказать правоту оскорбления противника. Дуэль заранее регламентируется своеобразным дуэльным кодексом, который описывает оружие и правила дуэли. Обычно сражение происходит при помощи игр, написанных дуэлянтами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ход дуэли ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единого дуэльного кодекса как такового не существует, поэтому каждая дуэль проходит по-разному и глубоко индивидуальна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычно дуэль начинается со спора по какому-либо поводу или оскорбления по поводу и без (возможны варианты когда спор и оскорбления органично совмещаются). После этого, один из участников предлагает другому решить данный вопрос раз и навсегда на дуэли. Второй участник соглашается и принимает вызов либо отказывается и подвергается после этого позору и насмешкам всего сообщества. Одновременно либо после этого, формируется регламент дуэли: выбирается оружие и условия. В случае надобности выбираются секунданты (для согласования условий, если дуэлянты не могут договориться, и помощи дуэлянтам) и  арбитр (следит за ходом дуэли, соблюдением условий и объявляет результаты). В отдельных случаях секундантов и арбитров может не быть: дуэлянты сами договариваются об условиях, а результат объявляется автоматически, каким-нибудь независимым событием(например, конкурсом).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После соответствующего условиям предъявления оружия и оглашения результатов объявляется победитель. В случае если один из дуэлянтов не предъявил оружия или не явился на дуэль он автоматически объявляется проигравшим. Если не являются все участники дуэли, то она переносится на неопределенный срок до заключения новых условий, дуэлянты при этом подвергаются удивленному осуждению сообщества.&lt;br /&gt;
По окончанию дуэли, проигравший поступает согласно условиям (например: кается, высылает победителю приз, признает свою неправоту и т.д.) либо, если он этого не делает, подвергается двукратному позору, а так же поруганию и насмешкам всего сообщества.&lt;br /&gt;
За ходом дуэли обычно можно следить на форуме.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Оружие ==&lt;br /&gt;
Основное оружие дуэлянтов - написанные ими на дуэль игры (в редких случаях это могут быть другие околоигровые продукты). Игра пишется в соответствии с условиями дуэли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Условия дуэли ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В условия могут входить такие вещи как сроки дуэли (например, время написания игры), особенности оружия (например, тема игры, наличие в игре ключевых слов, размеры игры) и т.д. Важная часть условий это последствия - чем грозит дуэлянту проигрыш и что получит дуэлянт в случае победы.&lt;br /&gt;
Часто условия определяются ставками: дуэлянты по очереди предлагают характеристики игр пока не сойдутся в &amp;quot;цене&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Известные дуэли ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Адская дуэль ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Goraph]] против [[SuD]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пожалуй самая эффектная из ранних дуэлей (началась 09.12.2005). Поводом послужило произношение [[Гораф]]ом ника [[SuD]]&#039;a (&amp;quot;Сад&amp;quot; и даже &amp;quot;Адский Сад&amp;quot; вместо &amp;quot;Суд&amp;quot;), после чего [[SuD]] вызвал [[Гораф]]а на дуэль. [[Гораф]] тут же принял вызов. &lt;br /&gt;
Согласно условиям дуэли оба участника должны были написать за один день игру на [[URQ]] приближенную к размеру 40 кб и оценке 9 [[СК]]. Но самое главное, в игре не менее ста раз должно быть упомянуто слово &amp;quot;адски&amp;quot;(&amp;quot;адский&amp;quot;, &amp;quot;адская&amp;quot; и т.д.) в ста различных предложениях. &lt;br /&gt;
На следующий день была представленна законченная игра &amp;quot;[[Адская суббота]]&amp;quot; [[Гораф]]а (кстати, весом в 40 кб) и незаконченная игра [[SuD]]&#039;a. В результате, победила игра [[Гораф]]а (http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000124-000-0-0). [[Сад]] признал поражение, но пообещал &amp;quot;взять адский реванш&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дуэль на бумерангах ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Goraph]] против [[Korwin]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дуэль началась 03.06.2008. Поводом, вернее последней каплей к дуэли послужило добавление [[Корвин]]ом [[Гораф]]а в [[Мэтр|список мэтров]] (в котором был и [[Корвин]]) на ifwiki.ru. Узнав об этом [[Гораф]], тут же послал к [[Корвин]]у своего секунданта (http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000242-000-0-0). [[Корвин]] немедленно принял вызов и сам послал секунданта [[Гораф]]а (дуэль знаменита тем, что секундантами обоих дуэлянтов был [[Евг|один и тот же человек]]) к [[Гораф]]у. Секунданты выработали такие условия: игра ведется на чужом поле - Гораф должен написать романтическу игру про космос, а Корвин развратную детективную историю. Вместо того чтобы искать арбитра, дуэлянты послали свои игры на конкурс [[Конкурс мини-игр &amp;quot;СМ(И)И-08&amp;quot;|БумКо]], победителем объявлялся тот, чья дуэльная игра займет на этом конкурсе лучшее место.&lt;br /&gt;
После окончания конкурса выяснилось, что игра Горафа &amp;quot;[[Семирамида]]&amp;quot; заняла 2е место в номинации &amp;quot;Лучшая игра&amp;quot;, 2е место в номинации &amp;quot;Лучший сюжет&amp;quot; и была признана первой в номинации &amp;quot;Лучшие загадки&amp;quot;, а игра [[Корвин]]а &amp;quot;[[Дело о золотом бумеранге]]&amp;quot; заняла в этих номинациях соответственно 4е, 5-6 и 2е места.&lt;br /&gt;
В результате, [[Корвин]] публично признал, что [[Гораф]] был прав, а сам он сделал для развития ИФ совсем немного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ХОККУ-дуэль ===&lt;br /&gt;
(она же &#039;&#039;&#039;Сфальсифицированная дуэль&#039;&#039;&#039;, так как [[Гораф]] небезосновательно считает, что она не может не быть сфальсифицированной)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Goraph]] против [[Евг]]а&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создавая эту статью в вики, [[Евг]] наступил на те же грабли, что в свое время и [[Korwin]], косвенным образом назвав [[Goraph]]&#039;а мэтром. Расплата пришла почти немедленно: Евгений был вызван на дуэль. Секундантом его стал [[Серый Волк]], а Гора - [[xlomid]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правила дуэли: конкурсанты пишут по игре на конкурс [[ХОККУ-2009]] по следующему набору тем (вообще-то, каждый дуэлянт должен был через секунданта передать антагонисту свой набор тем, но бесчестный [[Евг]]ений заставил своего секунданта скопировать обратно набор тем, выбранный Горафом): &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Набор 1&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Тема 3:&#039;&#039; Автор выбрал местом действия одну из самых исторических, противоречивых, музыкальных стран Европы – Германию. Временем же действия он выбрал, как мне кажется, самую интересную эпоху в развитии этой страны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Набор 2&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Тема 4:&#039;&#039; Кровожадные, истекающие зеленой слюной монстры, дефицит морали и соблазнительные туземки добавляют игре особого шарма.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Набор 3&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Тема 4:&#039;&#039; Постоянные цитаты, встречающиеся чуть ли не каждые две локации, поначалу несколько раздражают. Однако к этому привыкаешь и в основном они подходят к теме.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Побеждает тот, чья игра набирает больше баллов в общем зачете.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пикантность ситуации состояла в том, что оба участника дуэли, как и один из секундантов, одновременно являлись организаторами конкурса, на который писали дуэльные игры. К тому же секундантом Горафа оказался хронический соавтор Евгения. Имели место также попытки подкупа членами конкурсного жюри друг друга (как вы думаете, откуда взялся логотип конкурса?..)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В конечном итоге Гораф не поверил в то, что Евг в принципе способен написать хоть что-то, и просчитался. Игра [[Умоисступление]], при всей своей незаконченности, ознаменовала блестящую победу Евгения Бычкова-младшего в дуэли, зафиксировав его неотъемлемое право безнаказанно называть Горафа мэтром в любое время.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ХОККУ-дуэль-2 или Дуэль Мэтр-немэтр===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Причина дуэли - один [[Мэтры|мэтр]] коварно разоблачил коварные планы другого [[Мэтры|мэтра]] по отношению к третьему [[Мэтры|мэтру]]. При этом пострадавший [[Мэтры|мэтр]] пообещал использовать образ обидчика в своем квесте, сознательно нарушая, таким образом, [[Авторское право|авторские права]] [[Мэтры|мэтра]], носителя данного отвратительного (привлекательного) образа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Второй участник дуэли пообещал &#039;&#039;&#039;не&#039;&#039;&#039; использовать образ противника в своей игре, а попрать его [[Авторское право|авторские права]] иным, не менее циничным способом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тот [[виртуал]], игра которого заняла бы более низкое место на конкурсе [[ХОККУ-2009|ХОККУ-2009]], обязан был застрелиться и более не&lt;br /&gt;
тревожить мир живых... Похороны за счет проигравшего, поминальные стихи - от победителя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дуэль обязательно должна была вестись под псевдонимами ([[виртуал]]ами). Текущие псевдонимы [[Мэтры|Мэтр]] и [[Не мэтры|немэтр]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В итоге, когда организатор [[ХОККУ-2009|ХОККУ-2009]] уже занес флажок для окончательной отмашки, у [[Не мэтры|немэтра]] сдали нервы, и он, мучимый невыразимым чувством омерзения к написанию поминальных стихов, признал свое поражение, подняв искусство фальсификации дуэлей на новую, доселе невиданную высоту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.urq.borda.ru/?1-0-0-00000074-000-40-0-1231920814 Здесь можно подробнее ознакомиться с душераздирающими подробностями данной дуэли].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, с учетом также мужской дуэли и полуофициальной дуэли на микроквестах, [[ХОККУ-2009]] стал рекордным по числу одновременно ведшхся дуэлей и фальсификаций.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дуэль Евг-Чикаго ===&lt;br /&gt;
Она же трусливая дуэль (дуэль без трусов). Участники дуэли разошлись в оценках причин и условий данной дуэли. По мнению [[Селин, Влад | Чикаго]], [[Бычков, Евгений | Евг]] вызвал его с целью доказать, что он не трус, а в финале дуэльного квеста главный персонаж должен поступить трусливо (отсюда и название дуэли). Евг же утверждал, что вызвал Чикаго на дуэль, чтобы иметь стимул дописать свою игру [[Умоисступление]] к [[ЛОК 2009]], а Чикаго все ему испортил тем, что настаивал на чрезвычайно жестких ограничениях по срокам дуэли. Что касается трусливого поступка в конце дуэльного квеста, Евг утверждал, что это условие присутствовало только в первоначальной версии правил, а потом от него отказались. Как бы то ни было, участники дуэли представили свои игры в срок, а арбитром выступил [[Скиба, Сергей | Серый Волк]], который и присудил победу Евгу. Впоследствии справедливость этого решения подтвердилась открытым голосованием – игра Евга [[Последнее тело]] заняла 2-е место на ЛОК-2009, а произведение Чикаго [[Я, Евг]] – последнее. Впрочем, учитывая то, что победитель этой дуэли по совместительству был и организатором данного конкурса, к этому факту, возможно, следует отнестись с изрядной долей сдержанности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дуэль Cheshire-Fireton ===&lt;br /&gt;
Она же (не)серьезная дуэль. Все началось с того, что [[Жучков, Антон | Fireton]] в своем обзоре квеста [[Не один]] сказал, что ждет от автора чего-нибудь посерьезней. Обидевшийся [[Cheshire]] попытался выяснить отношения на канале, стал грозить дуэлью, в результате чего получил от Фаертона, подумавшего, что вызов уже состоялся, увесистой кольчужной перчаткой в лоб. Поскольку все происходило при свидетелях, поединок стал неизбежным. Секундантом Cheshire стал [[Бычков, Евгений | Евг]], а Fireton&#039;а – [[Павленко, Юрий | Goraph]]. В случае победы Fireton’а Cheshire обязался поблагодарить его за хороший обзор и сказать спасибо за критику, в противном же случае Фаертон обещал записать видеообращение с покаяниями перед Cheshire. Арбитром вызвалась быть [[Ajenta_Arrow | Ajenta]], она же сформулировала тему дуэльного квеста – «Скользкая дорожка». Первым выстрелил Cheshire – квестом [[Скользкая дорожка]]. Фаертон не успел сделать свой выстрел к сроку, но его соперник великодушно предоставил ему несколько дней на доработку, и в конце концов была выложена игра [[Дорожка к счастью]]. Аджента объявила победителем Чешира, объявив игру Фаертона не вполне соответствующей условиям (дуэльная игра должна была быть несерьезной). В результате Фаертон действительно записал покаянное видеообращение к Чеширу и разместил его на YouTube.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Армейская Дуэль ===&lt;br /&gt;
[[Селин, Влад | Чикаго]] против [[Скиба, Сергей | Серого Волка]]. По словам Чикаго, он вызвал своего противника на дуэль вследствие сильного эмоционального потрясения, которое испытал, когда Серый Волк ушел в армию. По условиям дуэли, участники должны были написать игру размером не менее 50 кб на армейскую тематику. Дуэль чуть было не перешла в категорию неопределенных, однако спустя год после ее объявления ввиду непрекращающихся провокаций общественности дуэлянты все-таки нанесли свои удары. Первым это сделал Чикаго, выложив игру [[Контакт 1.0 Вторжение | Контакт]]. Серый Волк намеревался сдаться, но соперник не позволил ему сделать этого, предоставив отсрочку. В качестве компенсации Чикаго потребовал, чтобы в случае его победы Серый Волк нарисовал по одной иллюстрации к его квесту за каждый день опоздания. В итоге некоторое время спустя появилась игра [[Догнать дуэлянта]]. Рассудить дуэлянтов был призван [[Туголуков, Евгений | Корвин]], который, протестировав игру на 12 независимых школьниках, привел следующую таблицу&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!Параметр&lt;br /&gt;
!&amp;quot;Контакт&amp;quot;&lt;br /&gt;
!&amp;quot;Погоня за дуэлянтом&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Комментарий&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Своевременность&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|Кто не успел, тот опоздал.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Оформление&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|Красивее сделана &amp;quot;Погоня....&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Играбельность&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|Оценка проведена 12 независимыми экспертами-школьниками&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Отладка&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|В Контакте были баги. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Загадки&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|Погоня содержит 3 загадки, Контакт фактически одну - исследование карты.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Литературность&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|Погоня бесспорный лидер по этому вопросу&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Личность героя&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|Погоня бесспорный лидер по этому вопросу&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!NPC&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|Аналогично.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Сюжет&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|Гусары, согласитесь менее затрепанный сюжет в ИФ, чем Зомби. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Органичность&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|Загадки в Погоне не органичны сюжету. Вот если бы в кнопки надо было стрелять! :) Или переставлять какие-нибудь бутылки, карты, кости... Сражаться с ведьмой... И т.д. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Итого:&lt;br /&gt;
|33&lt;br /&gt;
|36&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
и признал победителем Серого Волка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дуэль Евг-uux ===&lt;br /&gt;
Она же бесчестная (или неторопливая) дуэль. Первое название связывается с этой дуэлью потому, что оба участника проявили себя как исключительно бесчестные личности, а второе – вследствие того, что именно это качество послужило косвенной причиной поединка (и, вдобавок, предлагалось в качестве темы для дуэльных квестов). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дуэль началась с того, что uux, будучи организатором [[КРИЛ 2009]], обсуждал на канале проблемы выкладывания конкурсных игр в общий доступ. В общении с [[Федотов, Михаил | Xlomid’ом]] он позволил себе высказывание, задевающее национальное достоинство [[Бычков, Евгений | Евга]]. На следующий же день к нему обратился секундант Евга с требованиями извинений и выражением недовольства по поводу способа ведения конкурса [[КРИЛ 2009]], оскорбляющего честь Евга как соавтора и достоинство разнообразных больных женщин. [[Коптельцев, Валентин | uux]] был готов извиниться, однако Евг счел формулировку извинений оскорбительной, после чего дуэль стала неизбежной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Условия дуэли были следующими. Противники должны были написать игры на [[RTADS]] и выставить их на конкурс [[Зимняя Олимпиада Квестов - 2010 | ЗОК-2010]]. Победителем дуэли считался бы тот, чья игра заняла бы на этом конкурсе более высокое место. Участники дуэли отказались от тематических ограничений своих игр, за исключением накладываемых условиями конкурса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В случае победы Евга uux обязывался принести ему извинения в виде поста на том форуме, который указал бы Евг. Формулировка извинений подлежала дополнительному согласованию сторонами, учитывая умение uux&#039;а приносить оскорбительные извинения. uux обещал также разместить в качестве аватара свою фотографию в том случае, если технические возможности форума это позволяли бы.&lt;br /&gt;
В случае победы uux&#039;а Евг должен был взять на себя организацию конкурса [[КРИЛ 2010]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Секундантом Евга выступил [[Павленко, Юрий | Goraph]], секундантом uux&#039;а – [[Жучков, Антон | Fireton]]. Арбитром выступил организатор конкурса ЗОК-2010, [[Скиба, Сергей | Серый Волк]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бесчестность uux&#039;а проявилась в выборе платформы [[RTADS]] в качестве дуэльного оружия, поскольку это сразу давало ему значительное преимущество. Не довольствуясь этим, uux использовал еще один бесчестный прием, выставив в качестве дуэльной игры свой старый проект, который он достаточно детально разрабатывал года за два до начала дуэли (правда, это не касалось кодинга). Евг же при освоении новой для себя платформы бесчестным образом обратился к помощи секунданта своего противника, а также прибегнул к небольшой провокации на финальной стадии дуэли. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К преддедлайну участники отправили организатору конкурса свои игры: uux – [[… и мечом]], Евг – [[Выкуси]]. Однако впоследствии Евг снял свою игру с соревнования. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Согласно [http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000315-000-20-0-1272998529 результатам конкурса], объявленным организатором 04.05.2010, игра uux&#039;а заняла второе место. Таким образом, данная дуэль получила своего победителя, а конкурс КРИЛ-2010 – нового организатора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дуэль Ajenta-Goraph ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дуэли предшествовало традиционное выяснение на канале #ifrus, какая платформа лучше - [[QSP]] или [[URQ]].  В конечном итоге [[Ajenta_Arrow | Ajenta]] вызвала [[Павленко, Юрий | Goraph&#039;а]] на дуэль, и вызов был принят. Дуэлянты должны были выставить свои игры на [[QSP-Compo 2010]], победителем автоматически объявлялся тот, чья игра заняла бы более высокое место на конкурсе. В случае победы Goraph&#039;а Ajenta обещала &#039;&#039;при&#039;&#039;клонить шляпу, публично признать свою неправоту и забрать обратно гадкие слова про авторов, пишущих на URQ. В случае победы Ajent&#039;ы Goraph обязывался выполнить одно ее желание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Более подробно весь процесс вызова описан в [http://urq.plut.info/node/211#g Уркистанском Вестнике № 5].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В итоге игра Goraph&#039;а [[1812]] заняла второе место на конкурсе, опередив третьего призера - аджентину [[Чашка кофе|Чашку кофе]] - чуть больше, чем на полбалла. Ajenta, правда, не выполнила преддуэльных обещаний в полном объеме, однако признала величие противника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дуэль организаторов или Вжж-дуэль ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дуэль произошла из-за того, что один из организаторов [[БДЫЩ ВЖЖ!]], [[Бычков, Евгений | Евг]], отказался называть победителя конкурса, сказав, что победила дружба. Другой организатор конкурса, [[Скиба, Сергей | Серый Волк]], посчитал это проявлением неуважения к участникам вышеназванного конкурса, и вызвал Евга на дуэль, дабы заставить его выбрать-таки победителя. Секундантом Волка выступила [[Ajenta_Arrow | Ajenta]], а Евга - [[Федотов, Михаил | Хлом]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тематику дуэли должны были задать участники [[БДЫЩ ВЖЖ!]] - [[Himan]], [[RooMen]], [[Боричевский, Александр | ASBer]], &lt;br /&gt;
[[Yashko | Kraev Aleks]], [[Вета]] и [[Гранкин, Андрей | GrAnd]]; они же должны были выбрать победителя. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В случае поражения Евга он должен был назвать победителя (одного-единственного) [[БДЫЩ ВЖЖ!]]. В случае поражения Серого Волка последний должен был бы разослать призы участникам всех прошедших конкурсов Вжж! самое большее в течение месяца после окончания дуэли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первоначальный срок дуэли составлял три дня, но по разным причинам неоднократно переносился. Первоначальный минимальный размер дуэльных игр составлял 3 кб, но по мере увеличения сроков был доведен до 50 кб.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Темы были предложены следующие:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вета - &amp;quot;пусть в игре будет любовь (в любом смысле этого слова).&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ASBer - &amp;quot;В игре должен быть какой-нибудь учёный (пусть даже если это просто учёный кот).&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Himan - &amp;quot;Главным героем должен быть автор игры.&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GrAnd - &amp;quot;главный герой должен попасть в собственную ловушку&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RooMen - &amp;quot;Главный герой похищает себя из будущего.&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kraev Aleks - &amp;quot;я тоже за ЛЮБОФФ.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первым дуэльный выстрел сделал Евг, выложив игру [[Человек из никогда]]. Серый Волк ответил через несколько дней игрой [[Морфы]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Судьи проголосовали следующим образом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Himan - &amp;quot;мировая ничья&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вета - &amp;quot;Я... решила... выбрать [[Человек из никогда | Человека из никогда]].&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kraev Aleks - &amp;quot;ты Aleks за Волка? - Я я, натюрлих!&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Остальные участники так и не проголосовали. Таким образом, победитель дуэли остался невыявленным, что, по мнению некоторых из ее участников, равноценно их (участников) победе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С подробностями дуэли можно ознакомиться [http://forum.ifiction.ru/viewtopic.php?id=1538&amp;amp;action=all здесь].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Пафосная дуэль ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поводом к дуэли послужило то, что [[AleKon]] в присутствии [[Ajenta Arrow | Адженты]] смело высказался насчет [[Тень Ауры | игры]] [[Вета | Веты]] на [[QSP-Compo 2011]] - мол, в игре много пафоса, попутно нагло обозвав Адженту девчонкой. Несмотря на то, что сама Вета в своём [http://veta.ifiction.ru/kuspkompo/ блоге] признала, что её игра вышла &amp;quot;пафосной штучкой&amp;quot;, Аджента сочла высказывание АлеКона оскорбительным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Секундантом обоих участников выступил [[Скиба, Сергей | Серый &amp;quot;Слуга Двух Господ&amp;quot; Волк]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Участники согласовали следующие условия дуэли:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. главное требование: игра должны быть квестами (&amp;quot;а не стратегия или рпг, и не шахматы с покером&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. требование к лексике: нормативная&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. ограничений на тематику, размер файла, кол-во ходов и локаций нет&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Срок дуэли совпадал с дедлайном QSP-Compo 2011. До полуночи 30.04.2011 (по времени Волка) оба дуэлянта должны были прислать игры на почтовый ящик секунданта, где они (игры) хранились бы до момента выкладывания на сайт игр QSP-Compo 2011 на равных с другими участниками конкурса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, срок написания игр составил семь с половиной часов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Победитель дуэли должен был определиться по результатам конкурса QSP-Compo 2011.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В случае победы Адженты АлеКон обязывался публично признать, что пафос в играх - это хорошо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В случае победы АлеКона Аджента обязывалась публично признать, пафос в играх - это фигня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Спустя примерно час к дуэли присоединился [[Ntropy]], который решил отстаивать следующую точку зрения: &amp;quot;пафос это хорошо, а плохой пафос выветрится судом времени&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В итоге участники дуэли выставили на конкурс следующие игры: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Аджента - [[Синие глюки или вся правда о синих крокодилах]],&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
АлеКон  - [[Студент Медвуза]],&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ntropy  - [[Бетономешалка]],&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
которые заняли четвертое, седьмое и шестое место соответственно. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, победителем дуэли вышла Аджента, и АлеКон был вынужден публично пропеть [http://qsp.su/index.php?option=com_agora&amp;amp;task=topic&amp;amp;id=280&amp;amp;p=2&amp;amp;Itemid=57#p7169 дифирамбы пафосу на форуме QSP].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://forum.ifiction.ru/viewtopic.php?id=1606 Подробности дуэли]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дженни-дуэль ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, как обычно, на канале, уважаемый всеми y4n (он же [[yandexx]]) заявил [[Дженни]], что он не верит в ее существование! [[Korwin]], как примерный супруг потребовал извинений. yandexx - отказался. Итог: &amp;quot;Дженни-дуэль&amp;quot;, или дуэль существования! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Условия дуэли:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Оружие&#039;&#039;&#039;: Честные прямые клинки от fireton, нового образца, с особо опасной заточкой - FireURQ версия 1.7. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Общий секундант&#039;&#039;&#039;: Серый Волк (помог с выбором темы, в которой прилагательное дал [[Korwin]], а существительное - [[yandexx]]) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Судья&#039;&#039;&#039;: Morych &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Тема квестов&#039;&#039;&#039;: &amp;quot;Зеркальный космонавт&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Срок отправки квестов: до 23.59 по московскому времени 27 января на почту судьи. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ограничения:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
1. Квест состоит из одного незашифрованного файла в формате qst, запакованного в zip, переименованный в qsz. &lt;br /&gt;
2. Размер квеста в формате qst не более 25 кб (&amp;lt;25*1024 байт). &lt;br /&gt;
3. Дополнительные картинки и звуки не используются, можно использовать исключительно возможности движка. &lt;br /&gt;
4. Скины не используются. &lt;br /&gt;
5. Дополнительные шрифты не используются. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Оценка:&#039;&#039;&#039; Судья играет в квесты и выбирает один лучший по своему усмотрению в срок до 29-го января включительно. В случае форс-мажорных обстоятельств (болезнь, загрузка по работе и т.п.) игры будут оцениваться общим голосованием на ЛОК 2012. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если побеждает квест от Korwin&#039;a, yandexx публично приносит Дженни извинения, таким образом признавая, что верит в ее существование. Если побеждает квест от yandexx, Korwin пишет игру на RInform на [[КРИЛ 2013]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За один час и одну минуту до своего дня рождения [[yandexx]] написал на форуме:&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ничего у меня не пишется, поэтому признаю своё поражение. &lt;br /&gt;
Приношу свои извинения. [[Дженни]] существует и является живым человеком. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лучше пойду займусь чем-то, что хоть как-то у меня получается. (Хомяком.)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, победителем дуэли признается [[Korwin]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Неопределенные дуэли ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Позорно полузабытые-полупроигранные дуэли. Проигравший никем не объявлен, а участники разбрелись, но шанс на продолжение есть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Зомби]] против [[Евг]]а (http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000214-000-0-0) (хотя это скорее [[пари]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Cankiller]] против [[Агент 007]] (http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000150-000-0-0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ларри]] против [[Дженни]] (http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000145-000-0-0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Нагаш]] против [[Зомби]] (http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000123-000-0-0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дуэль [[мэтр]]ов (http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000074-000-0-0) - кажется, самая первая из дуэлей. Оба участника опоздали явиться к барьеру к назначенному сроку, позднее - примерно два года спустя, - один из них выложил свой написанный квест на обозрение, а второй постеснялся это сделать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Внезапная дуэль ([[Павленко, Юрий | Goraph]] против [[Скиба, Сергей | Серого Волка]]): причиной дуэли стало то, что Гор назвал своего оппонента бесчестным в его профессиональный праздник (День юриста). Гор, в свою очередь, сделал это потому, что Серый Волк по латышскому наущению украл придуманные им темы для дуэльного квеста [[Бычков, Евгений | Евгения]]. Однако продолжения дуэли (пока?) не последовало.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Несостоявшиеся дуэли ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Самодельная дуэль ===&lt;br /&gt;
[[Xlomid]] против [[Nex]] (http://qsp.borda.ru/?1-0-0-00000142-000-0-0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На форуме возник спор о &amp;quot;самодельных платформах&amp;quot;, упомянутых [[Xlomid|Хломом]] в условиях конкурса [[ХОККУ-2009]]. [[Nex]] утверждал, что [[Xlomid|Хлом]] занимается захламлением терминологии и он ([[Nex]]) осадит каждого кто будет ей злоупотреблять. В ответ, [[Xlomid|Хлом]] послал ему вызов на дуэль.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вызов был отклонен, и дуэль не состоялась.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Кроссплатформенная дуэль ===&lt;br /&gt;
[[Смирнов, Андрей | Eten]] против [[Ajenta | Адженты]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все началось с того, что [[Смирнов, Андрей | Eten]] на форуме ifiction.ru обвинил [[Ajenta | Адженту]] в зашоренности по поводу выбора платформ и чрезмерной приверженности [[QSP]]. В ответ Ajenta обвинила его в том, что он не пишет игр и тем самым хоронит себя как автор. После этого последовал вызов на дуэль со стороны Eten&#039;а со следующими условиями (авторские орфография и пунктуация сохранены):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Платформы учавствующие в дуэли, только: RTADS, QSP. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Игра должна быть впервую очередь квестом, а т.е.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
а) иметь, в разумных пределах, литературный текст в описаниях&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
б) не использованный ранее сюжет (сценарий). Квест должен соответствовать выбранному жану, т.е. написан в духе этого жанра. Но никаких по мотивам и ремейков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
в) возможно применение элементов других жанров, но только как элементов жанра (например квест с элементами менеджмента, РПГ и т.д.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
г) написано на русском языке, другие языки, допускаются только в целях создания художественного образа&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
д) прохождение должно быть интересно не только сюжетом, но и секретами и прочими фичами в духе квестов (вторичные цели, которые отношение к сюжету отношения не имеют)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
е) своя система поощрения за лучшее прохождение, т.е. своя система начисления очков&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Игра дожна быть написана на всех платформах из пункта 1, причем в парсерной платформе, только средствами парсера, а в менюшных только  средствами меню. Причем игра должна быть одинаковой на всех платформах п.1, кроме интерфейса (способ выбора действий, взаимодействие с предметами, перемещение по локам и т.д.). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Никаких помошников в разработке и реализации квеста, даже бэта-тестеров. Сами пишем, сами проверяем. Вопросы по языку задавать не возбраняется, если, они, т.о. не делают работу за вас.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Сроки кроссплатформенной дуэли.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Начало создания квеста: 1.03.2010 0:0 по Москве&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Конец создания квеста: 31.05.2010 23:59 по Москве&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Начало голосования:       1.06.2010 0:0 по Москве&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Конец голосования:       14.06.2010 23:59 по Москве&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Никаких доработок по окончании срока реализации квеста, что сделали за это время то и выкладываем на голосование. По окочании дуэли со своими квестами делаем то, что захотим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Голосование проводим на этом форуме.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Публикация квестов.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Квесты публикуем на ifwiki.ru с их защитой от изменения (вместе с защитой от изменения файлов игр) на срок голосования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ajenta, сославшись на занятость на [[QSP Compo-2010]], вызов отклонила.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Текущие дуэли ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дуэль GrAnd-Olegus t. Gl. ===&lt;br /&gt;
После того, как [[Olegus t. Gl.]] наехал на [[Гранкин, Андрей | GrAnd]]’а в специально созданном для взаимных оскорблений разделе форума ifiction.ru, назвав его бякой, GrAnd, в свою очередь, обвинил своего обидчика в творческом бессилии, упивании собственным мнимым величием и значимостью, и предложил выяснить отношения на дуэли. Выбор оружия и условий он оставил за своим противником. В случае своего проигрыша GrAnd обещал взять эти слова обратно, признать самого себя бякой и увековечить это обидное прозвище в своем статусе на форуме. Olegus t. Gl. принял вызов, сообщив, что «игры выставляются, как только обе будут готовы, а все остальное – на усмотрение каждого».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дуэль Korwin-Cheshire (тряпичная дуэль) ===&lt;br /&gt;
12.12.12, морозным московским утром [[Нафанин]] коварно создает провокационную тему под названием &amp;quot;Кто виноват?&amp;quot; в Избе-гадильне [http://forum.ifiction.ru/viewtopic.php?id=1857&amp;amp;p=1] форума ifiction.ru. Кого же винить в упадке ифни, хочет узнать пытливый ум автора таких игр как [[Очко]] и [[Кукша из Домовичей|Кукша]]. На его зов откликаются все, в теме звучат неумелые обвинения, грубая ложь, отчаянные попытки пошутить − царит обычная спокойная обстановка. Но до поры, до времени! Как известно всем зарегистрированным пользователям iFiction, в опасной теме &amp;quot;Кто виноват?&amp;quot; у [[Cheshire|Чешира]] и [[Korwin]]&#039;a возникли разногласия по некоторым вопросам, касающимся фактуры ткани. Нам неизвестно, подразумевалась ли в данном случае ткань судьбы и времени, деталь одежды, особенность характера или банальная ветошь для протирки пробирок. Также не вполне понятна роль уважаемой всеми [[Ajenta Arrow|Адженты]]. Тем не менее, оппоненты решили решить свои разногласия на дуэли. Секундант Корвина, [[uux]] передал вызов [[Cheshire]]&#039;у. Вооружившись в качестве секунданта Серым Волком, Чешир принимает вызов.&lt;br /&gt;
Согласно условиям дуэли [http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000074-000-160-0#121] обе стороны будут биться на [[ЗОК 2013]] под китайскими женскими псевдонимами, в игре будет присутствовать красная шелковая лента, а на кону будет 1000 рублей (возможно больше), которые проигравшая сторона внесет в фонд [[ЗОК 2013]]. Таким образом, эта дуэль − первая благотворительная дуэль на деньги за всю историю дуэльного спорта ифни.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сводная таблица результатов дуэлей ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!Дуэлянт&lt;br /&gt;
!Побед&lt;br /&gt;
!Поражений&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Аджента&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Алекон&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Гораф&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Евг&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Корвин&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Серый Волк&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Суд&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Чешир&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Чикаго&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Фаертон&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ntropy&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Uux&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Конкурсы]] &lt;br /&gt;
[[Категория:Глоссарий]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Korwin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%94%D1%83%D1%8D%D0%BB%D1%8C&amp;diff=8353</id>
		<title>Дуэль</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%94%D1%83%D1%8D%D0%BB%D1%8C&amp;diff=8353"/>
		<updated>2013-01-25T10:59:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Korwin: /* Дженни-дуэль */  - перенес в завершенные.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Дуэль - зрелищная забава в среде русского ИФ (изначально [[URQ|урк]]истанская), поединок между двумя или более противниками, цель которого - отстоять свою честь либо доказать правоту оскорбления противника. Дуэль заранее регламентируется своеобразным дуэльным кодексом, который описывает оружие и правила дуэли. Обычно сражение происходит при помощи игр, написанных дуэлянтами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ход дуэли ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единого дуэльного кодекса как такового не существует, поэтому каждая дуэль проходит по-разному и глубоко индивидуальна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычно дуэль начинается со спора по какому-либо поводу или оскорбления по поводу и без (возможны варианты когда спор и оскорбления органично совмещаются). После этого, один из участников предлагает другому решить данный вопрос раз и навсегда на дуэли. Второй участник соглашается и принимает вызов либо отказывается и подвергается после этого позору и насмешкам всего сообщества. Одновременно либо после этого, формируется регламент дуэли: выбирается оружие и условия. В случае надобности выбираются секунданты (для согласования условий, если дуэлянты не могут договориться, и помощи дуэлянтам) и  арбитр (следит за ходом дуэли, соблюдением условий и объявляет результаты). В отдельных случаях секундантов и арбитров может не быть: дуэлянты сами договариваются об условиях, а результат объявляется автоматически, каким-нибудь независимым событием(например, конкурсом).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После соответствующего условиям предъявления оружия и оглашения результатов объявляется победитель. В случае если один из дуэлянтов не предъявил оружия или не явился на дуэль он автоматически объявляется проигравшим. Если не являются все участники дуэли, то она переносится на неопределенный срок до заключения новых условий, дуэлянты при этом подвергаются удивленному осуждению сообщества.&lt;br /&gt;
По окончанию дуэли, проигравший поступает согласно условиям (например: кается, высылает победителю приз, признает свою неправоту и т.д.) либо, если он этого не делает, подвергается двукратному позору, а так же поруганию и насмешкам всего сообщества.&lt;br /&gt;
За ходом дуэли обычно можно следить на форуме.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Оружие ==&lt;br /&gt;
Основное оружие дуэлянтов - написанные ими на дуэль игры (в редких случаях это могут быть другие околоигровые продукты). Игра пишется в соответствии с условиями дуэли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Условия дуэли ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В условия могут входить такие вещи как сроки дуэли (например, время написания игры), особенности оружия (например, тема игры, наличие в игре ключевых слов, размеры игры) и т.д. Важная часть условий это последствия - чем грозит дуэлянту проигрыш и что получит дуэлянт в случае победы.&lt;br /&gt;
Часто условия определяются ставками: дуэлянты по очереди предлагают характеристики игр пока не сойдутся в &amp;quot;цене&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Известные дуэли ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Адская дуэль ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Goraph]] против [[SuD]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пожалуй самая эффектная из ранних дуэлей (началась 09.12.2005). Поводом послужило произношение [[Гораф]]ом ника [[SuD]]&#039;a (&amp;quot;Сад&amp;quot; и даже &amp;quot;Адский Сад&amp;quot; вместо &amp;quot;Суд&amp;quot;), после чего [[SuD]] вызвал [[Гораф]]а на дуэль. [[Гораф]] тут же принял вызов. &lt;br /&gt;
Согласно условиям дуэли оба участника должны были написать за один день игру на [[URQ]] приближенную к размеру 40 кб и оценке 9 [[СК]]. Но самое главное, в игре не менее ста раз должно быть упомянуто слово &amp;quot;адски&amp;quot;(&amp;quot;адский&amp;quot;, &amp;quot;адская&amp;quot; и т.д.) в ста различных предложениях. &lt;br /&gt;
На следующий день была представленна законченная игра &amp;quot;[[Адская суббота]]&amp;quot; [[Гораф]]а (кстати, весом в 40 кб) и незаконченная игра [[SuD]]&#039;a. В результате, победила игра [[Гораф]]а (http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000124-000-0-0). [[Сад]] признал поражение, но пообещал &amp;quot;взять адский реванш&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дуэль на бумерангах ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Goraph]] против [[Korwin]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дуэль началась 03.06.2008. Поводом, вернее последней каплей к дуэли послужило добавление [[Корвин]]ом [[Гораф]]а в [[Мэтр|список мэтров]] (в котором был и [[Корвин]]) на ifwiki.ru. Узнав об этом [[Гораф]], тут же послал к [[Корвин]]у своего секунданта (http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000242-000-0-0). [[Корвин]] немедленно принял вызов и сам послал секунданта [[Гораф]]а (дуэль знаменита тем, что секундантами обоих дуэлянтов был [[Евг|один и тот же человек]]) к [[Гораф]]у. Секунданты выработали такие условия: игра ведется на чужом поле - Гораф должен написать романтическу игру про космос, а Корвин развратную детективную историю. Вместо того чтобы искать арбитра, дуэлянты послали свои игры на конкурс [[Конкурс мини-игр &amp;quot;СМ(И)И-08&amp;quot;|БумКо]], победителем объявлялся тот, чья дуэльная игра займет на этом конкурсе лучшее место.&lt;br /&gt;
После окончания конкурса выяснилось, что игра Горафа &amp;quot;[[Семирамида]]&amp;quot; заняла 2е место в номинации &amp;quot;Лучшая игра&amp;quot;, 2е место в номинации &amp;quot;Лучший сюжет&amp;quot; и была признана первой в номинации &amp;quot;Лучшие загадки&amp;quot;, а игра [[Корвин]]а &amp;quot;[[Дело о золотом бумеранге]]&amp;quot; заняла в этих номинациях соответственно 4е, 5-6 и 2е места.&lt;br /&gt;
В результате, [[Корвин]] публично признал, что [[Гораф]] был прав, а сам он сделал для развития ИФ совсем немного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ХОККУ-дуэль ===&lt;br /&gt;
(она же &#039;&#039;&#039;Сфальсифицированная дуэль&#039;&#039;&#039;, так как [[Гораф]] небезосновательно считает, что она не может не быть сфальсифицированной)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Goraph]] против [[Евг]]а&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создавая эту статью в вики, [[Евг]] наступил на те же грабли, что в свое время и [[Korwin]], косвенным образом назвав [[Goraph]]&#039;а мэтром. Расплата пришла почти немедленно: Евгений был вызван на дуэль. Секундантом его стал [[Серый Волк]], а Гора - [[xlomid]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правила дуэли: конкурсанты пишут по игре на конкурс [[ХОККУ-2009]] по следующему набору тем (вообще-то, каждый дуэлянт должен был через секунданта передать антагонисту свой набор тем, но бесчестный [[Евг]]ений заставил своего секунданта скопировать обратно набор тем, выбранный Горафом): &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Набор 1&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Тема 3:&#039;&#039; Автор выбрал местом действия одну из самых исторических, противоречивых, музыкальных стран Европы – Германию. Временем же действия он выбрал, как мне кажется, самую интересную эпоху в развитии этой страны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Набор 2&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Тема 4:&#039;&#039; Кровожадные, истекающие зеленой слюной монстры, дефицит морали и соблазнительные туземки добавляют игре особого шарма.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Набор 3&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Тема 4:&#039;&#039; Постоянные цитаты, встречающиеся чуть ли не каждые две локации, поначалу несколько раздражают. Однако к этому привыкаешь и в основном они подходят к теме.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Побеждает тот, чья игра набирает больше баллов в общем зачете.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пикантность ситуации состояла в том, что оба участника дуэли, как и один из секундантов, одновременно являлись организаторами конкурса, на который писали дуэльные игры. К тому же секундантом Горафа оказался хронический соавтор Евгения. Имели место также попытки подкупа членами конкурсного жюри друг друга (как вы думаете, откуда взялся логотип конкурса?..)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В конечном итоге Гораф не поверил в то, что Евг в принципе способен написать хоть что-то, и просчитался. Игра [[Умоисступление]], при всей своей незаконченности, ознаменовала блестящую победу Евгения Бычкова-младшего в дуэли, зафиксировав его неотъемлемое право безнаказанно называть Горафа мэтром в любое время.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ХОККУ-дуэль-2 или Дуэль Мэтр-немэтр===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Причина дуэли - один [[Мэтры|мэтр]] коварно разоблачил коварные планы другого [[Мэтры|мэтра]] по отношению к третьему [[Мэтры|мэтру]]. При этом пострадавший [[Мэтры|мэтр]] пообещал использовать образ обидчика в своем квесте, сознательно нарушая, таким образом, [[Авторское право|авторские права]] [[Мэтры|мэтра]], носителя данного отвратительного (привлекательного) образа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Второй участник дуэли пообещал &#039;&#039;&#039;не&#039;&#039;&#039; использовать образ противника в своей игре, а попрать его [[Авторское право|авторские права]] иным, не менее циничным способом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тот [[виртуал]], игра которого заняла бы более низкое место на конкурсе [[ХОККУ-2009|ХОККУ-2009]], обязан был застрелиться и более не&lt;br /&gt;
тревожить мир живых... Похороны за счет проигравшего, поминальные стихи - от победителя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дуэль обязательно должна была вестись под псевдонимами ([[виртуал]]ами). Текущие псевдонимы [[Мэтры|Мэтр]] и [[Не мэтры|немэтр]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В итоге, когда организатор [[ХОККУ-2009|ХОККУ-2009]] уже занес флажок для окончательной отмашки, у [[Не мэтры|немэтра]] сдали нервы, и он, мучимый невыразимым чувством омерзения к написанию поминальных стихов, признал свое поражение, подняв искусство фальсификации дуэлей на новую, доселе невиданную высоту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.urq.borda.ru/?1-0-0-00000074-000-40-0-1231920814 Здесь можно подробнее ознакомиться с душераздирающими подробностями данной дуэли].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, с учетом также мужской дуэли и полуофициальной дуэли на микроквестах, [[ХОККУ-2009]] стал рекордным по числу одновременно ведшхся дуэлей и фальсификаций.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дуэль Евг-Чикаго ===&lt;br /&gt;
Она же трусливая дуэль (дуэль без трусов). Участники дуэли разошлись в оценках причин и условий данной дуэли. По мнению [[Селин, Влад | Чикаго]], [[Бычков, Евгений | Евг]] вызвал его с целью доказать, что он не трус, а в финале дуэльного квеста главный персонаж должен поступить трусливо (отсюда и название дуэли). Евг же утверждал, что вызвал Чикаго на дуэль, чтобы иметь стимул дописать свою игру [[Умоисступление]] к [[ЛОК 2009]], а Чикаго все ему испортил тем, что настаивал на чрезвычайно жестких ограничениях по срокам дуэли. Что касается трусливого поступка в конце дуэльного квеста, Евг утверждал, что это условие присутствовало только в первоначальной версии правил, а потом от него отказались. Как бы то ни было, участники дуэли представили свои игры в срок, а арбитром выступил [[Скиба, Сергей | Серый Волк]], который и присудил победу Евгу. Впоследствии справедливость этого решения подтвердилась открытым голосованием – игра Евга [[Последнее тело]] заняла 2-е место на ЛОК-2009, а произведение Чикаго [[Я, Евг]] – последнее. Впрочем, учитывая то, что победитель этой дуэли по совместительству был и организатором данного конкурса, к этому факту, возможно, следует отнестись с изрядной долей сдержанности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дуэль Cheshire-Fireton ===&lt;br /&gt;
Она же (не)серьезная дуэль. Все началось с того, что [[Жучков, Антон | Fireton]] в своем обзоре квеста [[Не один]] сказал, что ждет от автора чего-нибудь посерьезней. Обидевшийся [[Cheshire]] попытался выяснить отношения на канале, стал грозить дуэлью, в результате чего получил от Фаертона, подумавшего, что вызов уже состоялся, увесистой кольчужной перчаткой в лоб. Поскольку все происходило при свидетелях, поединок стал неизбежным. Секундантом Cheshire стал [[Бычков, Евгений | Евг]], а Fireton&#039;а – [[Павленко, Юрий | Goraph]]. В случае победы Fireton’а Cheshire обязался поблагодарить его за хороший обзор и сказать спасибо за критику, в противном же случае Фаертон обещал записать видеообращение с покаяниями перед Cheshire. Арбитром вызвалась быть [[Ajenta_Arrow | Ajenta]], она же сформулировала тему дуэльного квеста – «Скользкая дорожка». Первым выстрелил Cheshire – квестом [[Скользкая дорожка]]. Фаертон не успел сделать свой выстрел к сроку, но его соперник великодушно предоставил ему несколько дней на доработку, и в конце концов была выложена игра [[Дорожка к счастью]]. Аджента объявила победителем Чешира, объявив игру Фаертона не вполне соответствующей условиям (дуэльная игра должна была быть несерьезной). В результате Фаертон действительно записал покаянное видеообращение к Чеширу и разместил его на YouTube.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Армейская Дуэль ===&lt;br /&gt;
[[Селин, Влад | Чикаго]] против [[Скиба, Сергей | Серого Волка]]. По словам Чикаго, он вызвал своего противника на дуэль вследствие сильного эмоционального потрясения, которое испытал, когда Серый Волк ушел в армию. По условиям дуэли, участники должны были написать игру размером не менее 50 кб на армейскую тематику. Дуэль чуть было не перешла в категорию неопределенных, однако спустя год после ее объявления ввиду непрекращающихся провокаций общественности дуэлянты все-таки нанесли свои удары. Первым это сделал Чикаго, выложив игру [[Контакт 1.0 Вторжение | Контакт]]. Серый Волк намеревался сдаться, но соперник не позволил ему сделать этого, предоставив отсрочку. В качестве компенсации Чикаго потребовал, чтобы в случае его победы Серый Волк нарисовал по одной иллюстрации к его квесту за каждый день опоздания. В итоге некоторое время спустя появилась игра [[Догнать дуэлянта]]. Рассудить дуэлянтов был призван [[Туголуков, Евгений | Корвин]], который, протестировав игру на 12 независимых школьниках, привел следующую таблицу&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!Параметр&lt;br /&gt;
!&amp;quot;Контакт&amp;quot;&lt;br /&gt;
!&amp;quot;Погоня за дуэлянтом&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Комментарий&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Своевременность&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|Кто не успел, тот опоздал.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Оформление&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|Красивее сделана &amp;quot;Погоня....&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Играбельность&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|Оценка проведена 12 независимыми экспертами-школьниками&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Отладка&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|В Контакте были баги. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Загадки&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|Погоня содержит 3 загадки, Контакт фактически одну - исследование карты.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Литературность&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|Погоня бесспорный лидер по этому вопросу&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Личность героя&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|Погоня бесспорный лидер по этому вопросу&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!NPC&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|Аналогично.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Сюжет&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|Гусары, согласитесь менее затрепанный сюжет в ИФ, чем Зомби. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Органичность&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|Загадки в Погоне не органичны сюжету. Вот если бы в кнопки надо было стрелять! :) Или переставлять какие-нибудь бутылки, карты, кости... Сражаться с ведьмой... И т.д. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Итого:&lt;br /&gt;
|33&lt;br /&gt;
|36&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
и признал победителем Серого Волка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дуэль Евг-uux ===&lt;br /&gt;
Она же бесчестная (или неторопливая) дуэль. Первое название связывается с этой дуэлью потому, что оба участника проявили себя как исключительно бесчестные личности, а второе – вследствие того, что именно это качество послужило косвенной причиной поединка (и, вдобавок, предлагалось в качестве темы для дуэльных квестов). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дуэль началась с того, что uux, будучи организатором [[КРИЛ 2009]], обсуждал на канале проблемы выкладывания конкурсных игр в общий доступ. В общении с [[Федотов, Михаил | Xlomid’ом]] он позволил себе высказывание, задевающее национальное достоинство [[Бычков, Евгений | Евга]]. На следующий же день к нему обратился секундант Евга с требованиями извинений и выражением недовольства по поводу способа ведения конкурса [[КРИЛ 2009]], оскорбляющего честь Евга как соавтора и достоинство разнообразных больных женщин. [[Коптельцев, Валентин | uux]] был готов извиниться, однако Евг счел формулировку извинений оскорбительной, после чего дуэль стала неизбежной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Условия дуэли были следующими. Противники должны были написать игры на [[RTADS]] и выставить их на конкурс [[Зимняя Олимпиада Квестов - 2010 | ЗОК-2010]]. Победителем дуэли считался бы тот, чья игра заняла бы на этом конкурсе более высокое место. Участники дуэли отказались от тематических ограничений своих игр, за исключением накладываемых условиями конкурса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В случае победы Евга uux обязывался принести ему извинения в виде поста на том форуме, который указал бы Евг. Формулировка извинений подлежала дополнительному согласованию сторонами, учитывая умение uux&#039;а приносить оскорбительные извинения. uux обещал также разместить в качестве аватара свою фотографию в том случае, если технические возможности форума это позволяли бы.&lt;br /&gt;
В случае победы uux&#039;а Евг должен был взять на себя организацию конкурса [[КРИЛ 2010]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Секундантом Евга выступил [[Павленко, Юрий | Goraph]], секундантом uux&#039;а – [[Жучков, Антон | Fireton]]. Арбитром выступил организатор конкурса ЗОК-2010, [[Скиба, Сергей | Серый Волк]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бесчестность uux&#039;а проявилась в выборе платформы [[RTADS]] в качестве дуэльного оружия, поскольку это сразу давало ему значительное преимущество. Не довольствуясь этим, uux использовал еще один бесчестный прием, выставив в качестве дуэльной игры свой старый проект, который он достаточно детально разрабатывал года за два до начала дуэли (правда, это не касалось кодинга). Евг же при освоении новой для себя платформы бесчестным образом обратился к помощи секунданта своего противника, а также прибегнул к небольшой провокации на финальной стадии дуэли. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К преддедлайну участники отправили организатору конкурса свои игры: uux – [[… и мечом]], Евг – [[Выкуси]]. Однако впоследствии Евг снял свою игру с соревнования. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Согласно [http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000315-000-20-0-1272998529 результатам конкурса], объявленным организатором 04.05.2010, игра uux&#039;а заняла второе место. Таким образом, данная дуэль получила своего победителя, а конкурс КРИЛ-2010 – нового организатора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дуэль Ajenta-Goraph ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дуэли предшествовало традиционное выяснение на канале #ifrus, какая платформа лучше - [[QSP]] или [[URQ]].  В конечном итоге [[Ajenta_Arrow | Ajenta]] вызвала [[Павленко, Юрий | Goraph&#039;а]] на дуэль, и вызов был принят. Дуэлянты должны были выставить свои игры на [[QSP-Compo 2010]], победителем автоматически объявлялся тот, чья игра заняла бы более высокое место на конкурсе. В случае победы Goraph&#039;а Ajenta обещала &#039;&#039;при&#039;&#039;клонить шляпу, публично признать свою неправоту и забрать обратно гадкие слова про авторов, пишущих на URQ. В случае победы Ajent&#039;ы Goraph обязывался выполнить одно ее желание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Более подробно весь процесс вызова описан в [http://urq.plut.info/node/211#g Уркистанском Вестнике № 5].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В итоге игра Goraph&#039;а [[1812]] заняла второе место на конкурсе, опередив третьего призера - аджентину [[Чашка кофе|Чашку кофе]] - чуть больше, чем на полбалла. Ajenta, правда, не выполнила преддуэльных обещаний в полном объеме, однако признала величие противника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дуэль организаторов или Вжж-дуэль ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дуэль произошла из-за того, что один из организаторов [[БДЫЩ ВЖЖ!]], [[Бычков, Евгений | Евг]], отказался называть победителя конкурса, сказав, что победила дружба. Другой организатор конкурса, [[Скиба, Сергей | Серый Волк]], посчитал это проявлением неуважения к участникам вышеназванного конкурса, и вызвал Евга на дуэль, дабы заставить его выбрать-таки победителя. Секундантом Волка выступила [[Ajenta_Arrow | Ajenta]], а Евга - [[Федотов, Михаил | Хлом]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тематику дуэли должны были задать участники [[БДЫЩ ВЖЖ!]] - [[Himan]], [[RooMen]], [[Боричевский, Александр | ASBer]], &lt;br /&gt;
[[Yashko | Kraev Aleks]], [[Вета]] и [[Гранкин, Андрей | GrAnd]]; они же должны были выбрать победителя. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В случае поражения Евга он должен был назвать победителя (одного-единственного) [[БДЫЩ ВЖЖ!]]. В случае поражения Серого Волка последний должен был бы разослать призы участникам всех прошедших конкурсов Вжж! самое большее в течение месяца после окончания дуэли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первоначальный срок дуэли составлял три дня, но по разным причинам неоднократно переносился. Первоначальный минимальный размер дуэльных игр составлял 3 кб, но по мере увеличения сроков был доведен до 50 кб.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Темы были предложены следующие:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вета - &amp;quot;пусть в игре будет любовь (в любом смысле этого слова).&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ASBer - &amp;quot;В игре должен быть какой-нибудь учёный (пусть даже если это просто учёный кот).&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Himan - &amp;quot;Главным героем должен быть автор игры.&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GrAnd - &amp;quot;главный герой должен попасть в собственную ловушку&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RooMen - &amp;quot;Главный герой похищает себя из будущего.&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kraev Aleks - &amp;quot;я тоже за ЛЮБОФФ.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первым дуэльный выстрел сделал Евг, выложив игру [[Человек из никогда]]. Серый Волк ответил через несколько дней игрой [[Морфы]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Судьи проголосовали следующим образом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Himan - &amp;quot;мировая ничья&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вета - &amp;quot;Я... решила... выбрать [[Человек из никогда | Человека из никогда]].&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kraev Aleks - &amp;quot;ты Aleks за Волка? - Я я, натюрлих!&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Остальные участники так и не проголосовали. Таким образом, победитель дуэли остался невыявленным, что, по мнению некоторых из ее участников, равноценно их (участников) победе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С подробностями дуэли можно ознакомиться [http://forum.ifiction.ru/viewtopic.php?id=1538&amp;amp;action=all здесь].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Пафосная дуэль ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поводом к дуэли послужило то, что [[AleKon]] в присутствии [[Ajenta Arrow | Адженты]] смело высказался насчет [[Тень Ауры | игры]] [[Вета | Веты]] на [[QSP-Compo 2011]] - мол, в игре много пафоса, попутно нагло обозвав Адженту девчонкой. Несмотря на то, что сама Вета в своём [http://veta.ifiction.ru/kuspkompo/ блоге] признала, что её игра вышла &amp;quot;пафосной штучкой&amp;quot;, Аджента сочла высказывание АлеКона оскорбительным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Секундантом обоих участников выступил [[Скиба, Сергей | Серый &amp;quot;Слуга Двух Господ&amp;quot; Волк]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Участники согласовали следующие условия дуэли:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. главное требование: игра должны быть квестами (&amp;quot;а не стратегия или рпг, и не шахматы с покером&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. требование к лексике: нормативная&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. ограничений на тематику, размер файла, кол-во ходов и локаций нет&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Срок дуэли совпадал с дедлайном QSP-Compo 2011. До полуночи 30.04.2011 (по времени Волка) оба дуэлянта должны были прислать игры на почтовый ящик секунданта, где они (игры) хранились бы до момента выкладывания на сайт игр QSP-Compo 2011 на равных с другими участниками конкурса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, срок написания игр составил семь с половиной часов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Победитель дуэли должен был определиться по результатам конкурса QSP-Compo 2011.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В случае победы Адженты АлеКон обязывался публично признать, что пафос в играх - это хорошо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В случае победы АлеКона Аджента обязывалась публично признать, пафос в играх - это фигня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Спустя примерно час к дуэли присоединился [[Ntropy]], который решил отстаивать следующую точку зрения: &amp;quot;пафос это хорошо, а плохой пафос выветрится судом времени&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В итоге участники дуэли выставили на конкурс следующие игры: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Аджента - [[Синие глюки или вся правда о синих крокодилах]],&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
АлеКон  - [[Студент Медвуза]],&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ntropy  - [[Бетономешалка]],&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
которые заняли четвертое, седьмое и шестое место соответственно. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, победителем дуэли вышла Аджента, и АлеКон был вынужден публично пропеть [http://qsp.su/index.php?option=com_agora&amp;amp;task=topic&amp;amp;id=280&amp;amp;p=2&amp;amp;Itemid=57#p7169 дифирамбы пафосу на форуме QSP].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://forum.ifiction.ru/viewtopic.php?id=1606 Подробности дуэли]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Неопределенные дуэли ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Позорно полузабытые-полупроигранные дуэли. Проигравший никем не объявлен, а участники разбрелись, но шанс на продолжение есть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Зомби]] против [[Евг]]а (http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000214-000-0-0) (хотя это скорее [[пари]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Cankiller]] против [[Агент 007]] (http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000150-000-0-0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ларри]] против [[Дженни]] (http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000145-000-0-0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Нагаш]] против [[Зомби]] (http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000123-000-0-0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дуэль [[мэтр]]ов (http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000074-000-0-0) - кажется, самая первая из дуэлей. Оба участника опоздали явиться к барьеру к назначенному сроку, позднее - примерно два года спустя, - один из них выложил свой написанный квест на обозрение, а второй постеснялся это сделать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Внезапная дуэль ([[Павленко, Юрий | Goraph]] против [[Скиба, Сергей | Серого Волка]]): причиной дуэли стало то, что Гор назвал своего оппонента бесчестным в его профессиональный праздник (День юриста). Гор, в свою очередь, сделал это потому, что Серый Волк по латышскому наущению украл придуманные им темы для дуэльного квеста [[Бычков, Евгений | Евгения]]. Однако продолжения дуэли (пока?) не последовало.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Несостоявшиеся дуэли ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Самодельная дуэль ===&lt;br /&gt;
[[Xlomid]] против [[Nex]] (http://qsp.borda.ru/?1-0-0-00000142-000-0-0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На форуме возник спор о &amp;quot;самодельных платформах&amp;quot;, упомянутых [[Xlomid|Хломом]] в условиях конкурса [[ХОККУ-2009]]. [[Nex]] утверждал, что [[Xlomid|Хлом]] занимается захламлением терминологии и он ([[Nex]]) осадит каждого кто будет ей злоупотреблять. В ответ, [[Xlomid|Хлом]] послал ему вызов на дуэль.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вызов был отклонен, и дуэль не состоялась.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Кроссплатформенная дуэль ===&lt;br /&gt;
[[Смирнов, Андрей | Eten]] против [[Ajenta | Адженты]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все началось с того, что [[Смирнов, Андрей | Eten]] на форуме ifiction.ru обвинил [[Ajenta | Адженту]] в зашоренности по поводу выбора платформ и чрезмерной приверженности [[QSP]]. В ответ Ajenta обвинила его в том, что он не пишет игр и тем самым хоронит себя как автор. После этого последовал вызов на дуэль со стороны Eten&#039;а со следующими условиями (авторские орфография и пунктуация сохранены):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Платформы учавствующие в дуэли, только: RTADS, QSP. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Игра должна быть впервую очередь квестом, а т.е.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
а) иметь, в разумных пределах, литературный текст в описаниях&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
б) не использованный ранее сюжет (сценарий). Квест должен соответствовать выбранному жану, т.е. написан в духе этого жанра. Но никаких по мотивам и ремейков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
в) возможно применение элементов других жанров, но только как элементов жанра (например квест с элементами менеджмента, РПГ и т.д.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
г) написано на русском языке, другие языки, допускаются только в целях создания художественного образа&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
д) прохождение должно быть интересно не только сюжетом, но и секретами и прочими фичами в духе квестов (вторичные цели, которые отношение к сюжету отношения не имеют)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
е) своя система поощрения за лучшее прохождение, т.е. своя система начисления очков&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Игра дожна быть написана на всех платформах из пункта 1, причем в парсерной платформе, только средствами парсера, а в менюшных только  средствами меню. Причем игра должна быть одинаковой на всех платформах п.1, кроме интерфейса (способ выбора действий, взаимодействие с предметами, перемещение по локам и т.д.). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Никаких помошников в разработке и реализации квеста, даже бэта-тестеров. Сами пишем, сами проверяем. Вопросы по языку задавать не возбраняется, если, они, т.о. не делают работу за вас.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Сроки кроссплатформенной дуэли.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Начало создания квеста: 1.03.2010 0:0 по Москве&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Конец создания квеста: 31.05.2010 23:59 по Москве&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Начало голосования:       1.06.2010 0:0 по Москве&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Конец голосования:       14.06.2010 23:59 по Москве&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Никаких доработок по окончании срока реализации квеста, что сделали за это время то и выкладываем на голосование. По окочании дуэли со своими квестами делаем то, что захотим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Голосование проводим на этом форуме.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Публикация квестов.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Квесты публикуем на ifwiki.ru с их защитой от изменения (вместе с защитой от изменения файлов игр) на срок голосования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ajenta, сославшись на занятость на [[QSP Compo-2010]], вызов отклонила.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Текущие дуэли ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дуэль GrAnd-Olegus t. Gl. ===&lt;br /&gt;
После того, как [[Olegus t. Gl.]] наехал на [[Гранкин, Андрей | GrAnd]]’а в специально созданном для взаимных оскорблений разделе форума ifiction.ru, назвав его бякой, GrAnd, в свою очередь, обвинил своего обидчика в творческом бессилии, упивании собственным мнимым величием и значимостью, и предложил выяснить отношения на дуэли. Выбор оружия и условий он оставил за своим противником. В случае своего проигрыша GrAnd обещал взять эти слова обратно, признать самого себя бякой и увековечить это обидное прозвище в своем статусе на форуме. Olegus t. Gl. принял вызов, сообщив, что «игры выставляются, как только обе будут готовы, а все остальное – на усмотрение каждого».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дуэль Korwin-Cheshire (тряпичная дуэль) ===&lt;br /&gt;
12.12.12, морозным московским утром [[Нафанин]] коварно создает провокационную тему под названием &amp;quot;Кто виноват?&amp;quot; в Избе-гадильне [http://forum.ifiction.ru/viewtopic.php?id=1857&amp;amp;p=1] форума ifiction.ru. Кого же винить в упадке ифни, хочет узнать пытливый ум автора таких игр как [[Очко]] и [[Кукша из Домовичей|Кукша]]. На его зов откликаются все, в теме звучат неумелые обвинения, грубая ложь, отчаянные попытки пошутить − царит обычная спокойная обстановка. Но до поры, до времени! Как известно всем зарегистрированным пользователям iFiction, в опасной теме &amp;quot;Кто виноват?&amp;quot; у [[Cheshire|Чешира]] и [[Korwin]]&#039;a возникли разногласия по некоторым вопросам, касающимся фактуры ткани. Нам неизвестно, подразумевалась ли в данном случае ткань судьбы и времени, деталь одежды, особенность характера или банальная ветошь для протирки пробирок. Также не вполне понятна роль уважаемой всеми [[Ajenta Arrow|Адженты]]. Тем не менее, оппоненты решили решить свои разногласия на дуэли. Секундант Корвина, [[uux]] передал вызов [[Cheshire]]&#039;у. Вооружившись в качестве секунданта Серым Волком, Чешир принимает вызов.&lt;br /&gt;
Согласно условиям дуэли [http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000074-000-160-0#121] обе стороны будут биться на [[ЗОК 2013]] под китайскими женскими псевдонимами, в игре будет присутствовать красная шелковая лента, а на кону будет 1000 рублей (возможно больше), которые проигравшая сторона внесет в фонд [[ЗОК 2013]]. Таким образом, эта дуэль − первая благотворительная дуэль на деньги за всю историю дуэльного спорта ифни.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сводная таблица результатов дуэлей ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!Дуэлянт&lt;br /&gt;
!Побед&lt;br /&gt;
!Поражений&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Аджента&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Алекон&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Гораф&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Евг&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Корвин&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Серый Волк&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Суд&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Чешир&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Чикаго&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Фаертон&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ntropy&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Uux&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Конкурсы]] &lt;br /&gt;
[[Категория:Глоссарий]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Korwin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%94%D1%83%D1%8D%D0%BB%D1%8C&amp;diff=8346</id>
		<title>Дуэль</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%94%D1%83%D1%8D%D0%BB%D1%8C&amp;diff=8346"/>
		<updated>2013-01-24T08:19:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Korwin: /* Дуэль Korwin-Cheshire (тряпичная дуэль) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Дуэль - зрелищная забава в среде русского ИФ (изначально [[URQ|урк]]истанская), поединок между двумя или более противниками, цель которого - отстоять свою честь либо доказать правоту оскорбления противника. Дуэль заранее регламентируется своеобразным дуэльным кодексом, который описывает оружие и правила дуэли. Обычно сражение происходит при помощи игр, написанных дуэлянтами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ход дуэли ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единого дуэльного кодекса как такового не существует, поэтому каждая дуэль проходит по-разному и глубоко индивидуальна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычно дуэль начинается со спора по какому-либо поводу или оскорбления по поводу и без (возможны варианты когда спор и оскорбления органично совмещаются). После этого, один из участников предлагает другому решить данный вопрос раз и навсегда на дуэли. Второй участник соглашается и принимает вызов либо отказывается и подвергается после этого позору и насмешкам всего сообщества. Одновременно либо после этого, формируется регламент дуэли: выбирается оружие и условия. В случае надобности выбираются секунданты (для согласования условий, если дуэлянты не могут договориться, и помощи дуэлянтам) и  арбитр (следит за ходом дуэли, соблюдением условий и объявляет результаты). В отдельных случаях секундантов и арбитров может не быть: дуэлянты сами договариваются об условиях, а результат объявляется автоматически, каким-нибудь независимым событием(например, конкурсом).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После соответствующего условиям предъявления оружия и оглашения результатов объявляется победитель. В случае если один из дуэлянтов не предъявил оружия или не явился на дуэль он автоматически объявляется проигравшим. Если не являются все участники дуэли, то она переносится на неопределенный срок до заключения новых условий, дуэлянты при этом подвергаются удивленному осуждению сообщества.&lt;br /&gt;
По окончанию дуэли, проигравший поступает согласно условиям (например: кается, высылает победителю приз, признает свою неправоту и т.д.) либо, если он этого не делает, подвергается двукратному позору, а так же поруганию и насмешкам всего сообщества.&lt;br /&gt;
За ходом дуэли обычно можно следить на форуме.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Оружие ==&lt;br /&gt;
Основное оружие дуэлянтов - написанные ими на дуэль игры (в редких случаях это могут быть другие околоигровые продукты). Игра пишется в соответствии с условиями дуэли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Условия дуэли ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В условия могут входить такие вещи как сроки дуэли (например, время написания игры), особенности оружия (например, тема игры, наличие в игре ключевых слов, размеры игры) и т.д. Важная часть условий это последствия - чем грозит дуэлянту проигрыш и что получит дуэлянт в случае победы.&lt;br /&gt;
Часто условия определяются ставками: дуэлянты по очереди предлагают характеристики игр пока не сойдутся в &amp;quot;цене&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Известные дуэли ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Адская дуэль ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Goraph]] против [[SuD]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пожалуй самая эффектная из ранних дуэлей (началась 09.12.2005). Поводом послужило произношение [[Гораф]]ом ника [[SuD]]&#039;a (&amp;quot;Сад&amp;quot; и даже &amp;quot;Адский Сад&amp;quot; вместо &amp;quot;Суд&amp;quot;), после чего [[SuD]] вызвал [[Гораф]]а на дуэль. [[Гораф]] тут же принял вызов. &lt;br /&gt;
Согласно условиям дуэли оба участника должны были написать за один день игру на [[URQ]] приближенную к размеру 40 кб и оценке 9 [[СК]]. Но самое главное, в игре не менее ста раз должно быть упомянуто слово &amp;quot;адски&amp;quot;(&amp;quot;адский&amp;quot;, &amp;quot;адская&amp;quot; и т.д.) в ста различных предложениях. &lt;br /&gt;
На следующий день была представленна законченная игра &amp;quot;[[Адская суббота]]&amp;quot; [[Гораф]]а (кстати, весом в 40 кб) и незаконченная игра [[SuD]]&#039;a. В результате, победила игра [[Гораф]]а (http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000124-000-0-0). [[Сад]] признал поражение, но пообещал &amp;quot;взять адский реванш&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дуэль на бумерангах ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Goraph]] против [[Korwin]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дуэль началась 03.06.2008. Поводом, вернее последней каплей к дуэли послужило добавление [[Корвин]]ом [[Гораф]]а в [[Мэтр|список мэтров]] (в котором был и [[Корвин]]) на ifwiki.ru. Узнав об этом [[Гораф]], тут же послал к [[Корвин]]у своего секунданта (http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000242-000-0-0). [[Корвин]] немедленно принял вызов и сам послал секунданта [[Гораф]]а (дуэль знаменита тем, что секундантами обоих дуэлянтов был [[Евг|один и тот же человек]]) к [[Гораф]]у. Секунданты выработали такие условия: игра ведется на чужом поле - Гораф должен написать романтическу игру про космос, а Корвин развратную детективную историю. Вместо того чтобы искать арбитра, дуэлянты послали свои игры на конкурс [[Конкурс мини-игр &amp;quot;СМ(И)И-08&amp;quot;|БумКо]], победителем объявлялся тот, чья дуэльная игра займет на этом конкурсе лучшее место.&lt;br /&gt;
После окончания конкурса выяснилось, что игра Горафа &amp;quot;[[Семирамида]]&amp;quot; заняла 2е место в номинации &amp;quot;Лучшая игра&amp;quot;, 2е место в номинации &amp;quot;Лучший сюжет&amp;quot; и была признана первой в номинации &amp;quot;Лучшие загадки&amp;quot;, а игра [[Корвин]]а &amp;quot;[[Дело о золотом бумеранге]]&amp;quot; заняла в этих номинациях соответственно 4е, 5-6 и 2е места.&lt;br /&gt;
В результате, [[Корвин]] публично признал, что [[Гораф]] был прав, а сам он сделал для развития ИФ совсем немного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ХОККУ-дуэль ===&lt;br /&gt;
(она же &#039;&#039;&#039;Сфальсифицированная дуэль&#039;&#039;&#039;, так как [[Гораф]] небезосновательно считает, что она не может не быть сфальсифицированной)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Goraph]] против [[Евг]]а&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создавая эту статью в вики, [[Евг]] наступил на те же грабли, что в свое время и [[Korwin]], косвенным образом назвав [[Goraph]]&#039;а мэтром. Расплата пришла почти немедленно: Евгений был вызван на дуэль. Секундантом его стал [[Серый Волк]], а Гора - [[xlomid]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правила дуэли: конкурсанты пишут по игре на конкурс [[ХОККУ-2009]] по следующему набору тем (вообще-то, каждый дуэлянт должен был через секунданта передать антагонисту свой набор тем, но бесчестный [[Евг]]ений заставил своего секунданта скопировать обратно набор тем, выбранный Горафом): &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Набор 1&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Тема 3:&#039;&#039; Автор выбрал местом действия одну из самых исторических, противоречивых, музыкальных стран Европы – Германию. Временем же действия он выбрал, как мне кажется, самую интересную эпоху в развитии этой страны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Набор 2&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Тема 4:&#039;&#039; Кровожадные, истекающие зеленой слюной монстры, дефицит морали и соблазнительные туземки добавляют игре особого шарма.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Набор 3&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Тема 4:&#039;&#039; Постоянные цитаты, встречающиеся чуть ли не каждые две локации, поначалу несколько раздражают. Однако к этому привыкаешь и в основном они подходят к теме.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Побеждает тот, чья игра набирает больше баллов в общем зачете.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пикантность ситуации состояла в том, что оба участника дуэли, как и один из секундантов, одновременно являлись организаторами конкурса, на который писали дуэльные игры. К тому же секундантом Горафа оказался хронический соавтор Евгения. Имели место также попытки подкупа членами конкурсного жюри друг друга (как вы думаете, откуда взялся логотип конкурса?..)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В конечном итоге Гораф не поверил в то, что Евг в принципе способен написать хоть что-то, и просчитался. Игра [[Умоисступление]], при всей своей незаконченности, ознаменовала блестящую победу Евгения Бычкова-младшего в дуэли, зафиксировав его неотъемлемое право безнаказанно называть Горафа мэтром в любое время.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ХОККУ-дуэль-2 или Дуэль Мэтр-немэтр===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Причина дуэли - один [[Мэтры|мэтр]] коварно разоблачил коварные планы другого [[Мэтры|мэтра]] по отношению к третьему [[Мэтры|мэтру]]. При этом пострадавший [[Мэтры|мэтр]] пообещал использовать образ обидчика в своем квесте, сознательно нарушая, таким образом, [[Авторское право|авторские права]] [[Мэтры|мэтра]], носителя данного отвратительного (привлекательного) образа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Второй участник дуэли пообещал &#039;&#039;&#039;не&#039;&#039;&#039; использовать образ противника в своей игре, а попрать его [[Авторское право|авторские права]] иным, не менее циничным способом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тот [[виртуал]], игра которого заняла бы более низкое место на конкурсе [[ХОККУ-2009|ХОККУ-2009]], обязан был застрелиться и более не&lt;br /&gt;
тревожить мир живых... Похороны за счет проигравшего, поминальные стихи - от победителя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дуэль обязательно должна была вестись под псевдонимами ([[виртуал]]ами). Текущие псевдонимы [[Мэтры|Мэтр]] и [[Не мэтры|немэтр]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В итоге, когда организатор [[ХОККУ-2009|ХОККУ-2009]] уже занес флажок для окончательной отмашки, у [[Не мэтры|немэтра]] сдали нервы, и он, мучимый невыразимым чувством омерзения к написанию поминальных стихов, признал свое поражение, подняв искусство фальсификации дуэлей на новую, доселе невиданную высоту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.urq.borda.ru/?1-0-0-00000074-000-40-0-1231920814 Здесь можно подробнее ознакомиться с душераздирающими подробностями данной дуэли].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, с учетом также мужской дуэли и полуофициальной дуэли на микроквестах, [[ХОККУ-2009]] стал рекордным по числу одновременно ведшхся дуэлей и фальсификаций.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дуэль Евг-Чикаго ===&lt;br /&gt;
Она же трусливая дуэль (дуэль без трусов). Участники дуэли разошлись в оценках причин и условий данной дуэли. По мнению [[Селин, Влад | Чикаго]], [[Бычков, Евгений | Евг]] вызвал его с целью доказать, что он не трус, а в финале дуэльного квеста главный персонаж должен поступить трусливо (отсюда и название дуэли). Евг же утверждал, что вызвал Чикаго на дуэль, чтобы иметь стимул дописать свою игру [[Умоисступление]] к [[ЛОК 2009]], а Чикаго все ему испортил тем, что настаивал на чрезвычайно жестких ограничениях по срокам дуэли. Что касается трусливого поступка в конце дуэльного квеста, Евг утверждал, что это условие присутствовало только в первоначальной версии правил, а потом от него отказались. Как бы то ни было, участники дуэли представили свои игры в срок, а арбитром выступил [[Скиба, Сергей | Серый Волк]], который и присудил победу Евгу. Впоследствии справедливость этого решения подтвердилась открытым голосованием – игра Евга [[Последнее тело]] заняла 2-е место на ЛОК-2009, а произведение Чикаго [[Я, Евг]] – последнее. Впрочем, учитывая то, что победитель этой дуэли по совместительству был и организатором данного конкурса, к этому факту, возможно, следует отнестись с изрядной долей сдержанности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дуэль Cheshire-Fireton ===&lt;br /&gt;
Она же (не)серьезная дуэль. Все началось с того, что [[Жучков, Антон | Fireton]] в своем обзоре квеста [[Не один]] сказал, что ждет от автора чего-нибудь посерьезней. Обидевшийся [[Cheshire]] попытался выяснить отношения на канале, стал грозить дуэлью, в результате чего получил от Фаертона, подумавшего, что вызов уже состоялся, увесистой кольчужной перчаткой в лоб. Поскольку все происходило при свидетелях, поединок стал неизбежным. Секундантом Cheshire стал [[Бычков, Евгений | Евг]], а Fireton&#039;а – [[Павленко, Юрий | Goraph]]. В случае победы Fireton’а Cheshire обязался поблагодарить его за хороший обзор и сказать спасибо за критику, в противном же случае Фаертон обещал записать видеообращение с покаяниями перед Cheshire. Арбитром вызвалась быть [[Ajenta_Arrow | Ajenta]], она же сформулировала тему дуэльного квеста – «Скользкая дорожка». Первым выстрелил Cheshire – квестом [[Скользкая дорожка]]. Фаертон не успел сделать свой выстрел к сроку, но его соперник великодушно предоставил ему несколько дней на доработку, и в конце концов была выложена игра [[Дорожка к счастью]]. Аджента объявила победителем Чешира, объявив игру Фаертона не вполне соответствующей условиям (дуэльная игра должна была быть несерьезной). В результате Фаертон действительно записал покаянное видеообращение к Чеширу и разместил его на YouTube.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Армейская Дуэль ===&lt;br /&gt;
[[Селин, Влад | Чикаго]] против [[Скиба, Сергей | Серого Волка]]. По словам Чикаго, он вызвал своего противника на дуэль вследствие сильного эмоционального потрясения, которое испытал, когда Серый Волк ушел в армию. По условиям дуэли, участники должны были написать игру размером не менее 50 кб на армейскую тематику. Дуэль чуть было не перешла в категорию неопределенных, однако спустя год после ее объявления ввиду непрекращающихся провокаций общественности дуэлянты все-таки нанесли свои удары. Первым это сделал Чикаго, выложив игру [[Контакт 1.0 Вторжение | Контакт]]. Серый Волк намеревался сдаться, но соперник не позволил ему сделать этого, предоставив отсрочку. В качестве компенсации Чикаго потребовал, чтобы в случае его победы Серый Волк нарисовал по одной иллюстрации к его квесту за каждый день опоздания. В итоге некоторое время спустя появилась игра [[Догнать дуэлянта]]. Рассудить дуэлянтов был призван [[Туголуков, Евгений | Корвин]], который, протестировав игру на 12 независимых школьниках, привел следующую таблицу&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!Параметр&lt;br /&gt;
!&amp;quot;Контакт&amp;quot;&lt;br /&gt;
!&amp;quot;Погоня за дуэлянтом&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Комментарий&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Своевременность&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|Кто не успел, тот опоздал.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Оформление&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|Красивее сделана &amp;quot;Погоня....&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Играбельность&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|Оценка проведена 12 независимыми экспертами-школьниками&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Отладка&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|В Контакте были баги. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Загадки&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|Погоня содержит 3 загадки, Контакт фактически одну - исследование карты.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Литературность&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|Погоня бесспорный лидер по этому вопросу&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Личность героя&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|Погоня бесспорный лидер по этому вопросу&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!NPC&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|Аналогично.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Сюжет&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|Гусары, согласитесь менее затрепанный сюжет в ИФ, чем Зомби. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Органичность&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|Загадки в Погоне не органичны сюжету. Вот если бы в кнопки надо было стрелять! :) Или переставлять какие-нибудь бутылки, карты, кости... Сражаться с ведьмой... И т.д. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Итого:&lt;br /&gt;
|33&lt;br /&gt;
|36&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
и признал победителем Серого Волка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дуэль Евг-uux ===&lt;br /&gt;
Она же бесчестная (или неторопливая) дуэль. Первое название связывается с этой дуэлью потому, что оба участника проявили себя как исключительно бесчестные личности, а второе – вследствие того, что именно это качество послужило косвенной причиной поединка (и, вдобавок, предлагалось в качестве темы для дуэльных квестов). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дуэль началась с того, что uux, будучи организатором [[КРИЛ 2009]], обсуждал на канале проблемы выкладывания конкурсных игр в общий доступ. В общении с [[Федотов, Михаил | Xlomid’ом]] он позволил себе высказывание, задевающее национальное достоинство [[Бычков, Евгений | Евга]]. На следующий же день к нему обратился секундант Евга с требованиями извинений и выражением недовольства по поводу способа ведения конкурса [[КРИЛ 2009]], оскорбляющего честь Евга как соавтора и достоинство разнообразных больных женщин. [[Коптельцев, Валентин | uux]] был готов извиниться, однако Евг счел формулировку извинений оскорбительной, после чего дуэль стала неизбежной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Условия дуэли были следующими. Противники должны были написать игры на [[RTADS]] и выставить их на конкурс [[Зимняя Олимпиада Квестов - 2010 | ЗОК-2010]]. Победителем дуэли считался бы тот, чья игра заняла бы на этом конкурсе более высокое место. Участники дуэли отказались от тематических ограничений своих игр, за исключением накладываемых условиями конкурса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В случае победы Евга uux обязывался принести ему извинения в виде поста на том форуме, который указал бы Евг. Формулировка извинений подлежала дополнительному согласованию сторонами, учитывая умение uux&#039;а приносить оскорбительные извинения. uux обещал также разместить в качестве аватара свою фотографию в том случае, если технические возможности форума это позволяли бы.&lt;br /&gt;
В случае победы uux&#039;а Евг должен был взять на себя организацию конкурса [[КРИЛ 2010]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Секундантом Евга выступил [[Павленко, Юрий | Goraph]], секундантом uux&#039;а – [[Жучков, Антон | Fireton]]. Арбитром выступил организатор конкурса ЗОК-2010, [[Скиба, Сергей | Серый Волк]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бесчестность uux&#039;а проявилась в выборе платформы [[RTADS]] в качестве дуэльного оружия, поскольку это сразу давало ему значительное преимущество. Не довольствуясь этим, uux использовал еще один бесчестный прием, выставив в качестве дуэльной игры свой старый проект, который он достаточно детально разрабатывал года за два до начала дуэли (правда, это не касалось кодинга). Евг же при освоении новой для себя платформы бесчестным образом обратился к помощи секунданта своего противника, а также прибегнул к небольшой провокации на финальной стадии дуэли. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К преддедлайну участники отправили организатору конкурса свои игры: uux – [[… и мечом]], Евг – [[Выкуси]]. Однако впоследствии Евг снял свою игру с соревнования. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Согласно [http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000315-000-20-0-1272998529 результатам конкурса], объявленным организатором 04.05.2010, игра uux&#039;а заняла второе место. Таким образом, данная дуэль получила своего победителя, а конкурс КРИЛ-2010 – нового организатора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дуэль Ajenta-Goraph ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дуэли предшествовало традиционное выяснение на канале #ifrus, какая платформа лучше - [[QSP]] или [[URQ]].  В конечном итоге [[Ajenta_Arrow | Ajenta]] вызвала [[Павленко, Юрий | Goraph&#039;а]] на дуэль, и вызов был принят. Дуэлянты должны были выставить свои игры на [[QSP-Compo 2010]], победителем автоматически объявлялся тот, чья игра заняла бы более высокое место на конкурсе. В случае победы Goraph&#039;а Ajenta обещала &#039;&#039;при&#039;&#039;клонить шляпу, публично признать свою неправоту и забрать обратно гадкие слова про авторов, пишущих на URQ. В случае победы Ajent&#039;ы Goraph обязывался выполнить одно ее желание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Более подробно весь процесс вызова описан в [http://urq.plut.info/node/211#g Уркистанском Вестнике № 5].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В итоге игра Goraph&#039;а [[1812]] заняла второе место на конкурсе, опередив третьего призера - аджентину [[Чашка кофе|Чашку кофе]] - чуть больше, чем на полбалла. Ajenta, правда, не выполнила преддуэльных обещаний в полном объеме, однако признала величие противника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дуэль организаторов или Вжж-дуэль ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дуэль произошла из-за того, что один из организаторов [[БДЫЩ ВЖЖ!]], [[Бычков, Евгений | Евг]], отказался называть победителя конкурса, сказав, что победила дружба. Другой организатор конкурса, [[Скиба, Сергей | Серый Волк]], посчитал это проявлением неуважения к участникам вышеназванного конкурса, и вызвал Евга на дуэль, дабы заставить его выбрать-таки победителя. Секундантом Волка выступила [[Ajenta_Arrow | Ajenta]], а Евга - [[Федотов, Михаил | Хлом]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тематику дуэли должны были задать участники [[БДЫЩ ВЖЖ!]] - [[Himan]], [[RooMen]], [[Боричевский, Александр | ASBer]], &lt;br /&gt;
[[Yashko | Kraev Aleks]], [[Вета]] и [[Гранкин, Андрей | GrAnd]]; они же должны были выбрать победителя. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В случае поражения Евга он должен был назвать победителя (одного-единственного) [[БДЫЩ ВЖЖ!]]. В случае поражения Серого Волка последний должен был бы разослать призы участникам всех прошедших конкурсов Вжж! самое большее в течение месяца после окончания дуэли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первоначальный срок дуэли составлял три дня, но по разным причинам неоднократно переносился. Первоначальный минимальный размер дуэльных игр составлял 3 кб, но по мере увеличения сроков был доведен до 50 кб.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Темы были предложены следующие:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вета - &amp;quot;пусть в игре будет любовь (в любом смысле этого слова).&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ASBer - &amp;quot;В игре должен быть какой-нибудь учёный (пусть даже если это просто учёный кот).&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Himan - &amp;quot;Главным героем должен быть автор игры.&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GrAnd - &amp;quot;главный герой должен попасть в собственную ловушку&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RooMen - &amp;quot;Главный герой похищает себя из будущего.&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kraev Aleks - &amp;quot;я тоже за ЛЮБОФФ.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первым дуэльный выстрел сделал Евг, выложив игру [[Человек из никогда]]. Серый Волк ответил через несколько дней игрой [[Морфы]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Судьи проголосовали следующим образом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Himan - &amp;quot;мировая ничья&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вета - &amp;quot;Я... решила... выбрать [[Человек из никогда | Человека из никогда]].&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kraev Aleks - &amp;quot;ты Aleks за Волка? - Я я, натюрлих!&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Остальные участники так и не проголосовали. Таким образом, победитель дуэли остался невыявленным, что, по мнению некоторых из ее участников, равноценно их (участников) победе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С подробностями дуэли можно ознакомиться [http://forum.ifiction.ru/viewtopic.php?id=1538&amp;amp;action=all здесь].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Пафосная дуэль ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поводом к дуэли послужило то, что [[AleKon]] в присутствии [[Ajenta Arrow | Адженты]] смело высказался насчет [[Тень Ауры | игры]] [[Вета | Веты]] на [[QSP-Compo 2011]] - мол, в игре много пафоса, попутно нагло обозвав Адженту девчонкой. Несмотря на то, что сама Вета в своём [http://veta.ifiction.ru/kuspkompo/ блоге] признала, что её игра вышла &amp;quot;пафосной штучкой&amp;quot;, Аджента сочла высказывание АлеКона оскорбительным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Секундантом обоих участников выступил [[Скиба, Сергей | Серый &amp;quot;Слуга Двух Господ&amp;quot; Волк]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Участники согласовали следующие условия дуэли:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. главное требование: игра должны быть квестами (&amp;quot;а не стратегия или рпг, и не шахматы с покером&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. требование к лексике: нормативная&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. ограничений на тематику, размер файла, кол-во ходов и локаций нет&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Срок дуэли совпадал с дедлайном QSP-Compo 2011. До полуночи 30.04.2011 (по времени Волка) оба дуэлянта должны были прислать игры на почтовый ящик секунданта, где они (игры) хранились бы до момента выкладывания на сайт игр QSP-Compo 2011 на равных с другими участниками конкурса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, срок написания игр составил семь с половиной часов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Победитель дуэли должен был определиться по результатам конкурса QSP-Compo 2011.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В случае победы Адженты АлеКон обязывался публично признать, что пафос в играх - это хорошо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В случае победы АлеКона Аджента обязывалась публично признать, пафос в играх - это фигня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Спустя примерно час к дуэли присоединился [[Ntropy]], который решил отстаивать следующую точку зрения: &amp;quot;пафос это хорошо, а плохой пафос выветрится судом времени&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В итоге участники дуэли выставили на конкурс следующие игры: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Аджента - [[Синие глюки или вся правда о синих крокодилах]],&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
АлеКон  - [[Студент Медвуза]],&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ntropy  - [[Бетономешалка]],&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
которые заняли четвертое, седьмое и шестое место соответственно. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, победителем дуэли вышла Аджента, и АлеКон был вынужден публично пропеть [http://qsp.su/index.php?option=com_agora&amp;amp;task=topic&amp;amp;id=280&amp;amp;p=2&amp;amp;Itemid=57#p7169 дифирамбы пафосу на форуме QSP].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://forum.ifiction.ru/viewtopic.php?id=1606 Подробности дуэли]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Неопределенные дуэли ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Позорно полузабытые-полупроигранные дуэли. Проигравший никем не объявлен, а участники разбрелись, но шанс на продолжение есть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Зомби]] против [[Евг]]а (http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000214-000-0-0) (хотя это скорее [[пари]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Cankiller]] против [[Агент 007]] (http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000150-000-0-0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ларри]] против [[Дженни]] (http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000145-000-0-0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Нагаш]] против [[Зомби]] (http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000123-000-0-0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дуэль [[мэтр]]ов (http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000074-000-0-0) - кажется, самая первая из дуэлей. Оба участника опоздали явиться к барьеру к назначенному сроку, позднее - примерно два года спустя, - один из них выложил свой написанный квест на обозрение, а второй постеснялся это сделать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Внезапная дуэль ([[Павленко, Юрий | Goraph]] против [[Скиба, Сергей | Серого Волка]]): причиной дуэли стало то, что Гор назвал своего оппонента бесчестным в его профессиональный праздник (День юриста). Гор, в свою очередь, сделал это потому, что Серый Волк по латышскому наущению украл придуманные им темы для дуэльного квеста [[Бычков, Евгений | Евгения]]. Однако продолжения дуэли (пока?) не последовало.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Несостоявшиеся дуэли ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Самодельная дуэль ===&lt;br /&gt;
[[Xlomid]] против [[Nex]] (http://qsp.borda.ru/?1-0-0-00000142-000-0-0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На форуме возник спор о &amp;quot;самодельных платформах&amp;quot;, упомянутых [[Xlomid|Хломом]] в условиях конкурса [[ХОККУ-2009]]. [[Nex]] утверждал, что [[Xlomid|Хлом]] занимается захламлением терминологии и он ([[Nex]]) осадит каждого кто будет ей злоупотреблять. В ответ, [[Xlomid|Хлом]] послал ему вызов на дуэль.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вызов был отклонен, и дуэль не состоялась.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Кроссплатформенная дуэль ===&lt;br /&gt;
[[Смирнов, Андрей | Eten]] против [[Ajenta | Адженты]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все началось с того, что [[Смирнов, Андрей | Eten]] на форуме ifiction.ru обвинил [[Ajenta | Адженту]] в зашоренности по поводу выбора платформ и чрезмерной приверженности [[QSP]]. В ответ Ajenta обвинила его в том, что он не пишет игр и тем самым хоронит себя как автор. После этого последовал вызов на дуэль со стороны Eten&#039;а со следующими условиями (авторские орфография и пунктуация сохранены):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Платформы учавствующие в дуэли, только: RTADS, QSP. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Игра должна быть впервую очередь квестом, а т.е.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
а) иметь, в разумных пределах, литературный текст в описаниях&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
б) не использованный ранее сюжет (сценарий). Квест должен соответствовать выбранному жану, т.е. написан в духе этого жанра. Но никаких по мотивам и ремейков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
в) возможно применение элементов других жанров, но только как элементов жанра (например квест с элементами менеджмента, РПГ и т.д.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
г) написано на русском языке, другие языки, допускаются только в целях создания художественного образа&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
д) прохождение должно быть интересно не только сюжетом, но и секретами и прочими фичами в духе квестов (вторичные цели, которые отношение к сюжету отношения не имеют)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
е) своя система поощрения за лучшее прохождение, т.е. своя система начисления очков&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Игра дожна быть написана на всех платформах из пункта 1, причем в парсерной платформе, только средствами парсера, а в менюшных только  средствами меню. Причем игра должна быть одинаковой на всех платформах п.1, кроме интерфейса (способ выбора действий, взаимодействие с предметами, перемещение по локам и т.д.). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Никаких помошников в разработке и реализации квеста, даже бэта-тестеров. Сами пишем, сами проверяем. Вопросы по языку задавать не возбраняется, если, они, т.о. не делают работу за вас.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Сроки кроссплатформенной дуэли.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Начало создания квеста: 1.03.2010 0:0 по Москве&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Конец создания квеста: 31.05.2010 23:59 по Москве&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Начало голосования:       1.06.2010 0:0 по Москве&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Конец голосования:       14.06.2010 23:59 по Москве&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Никаких доработок по окончании срока реализации квеста, что сделали за это время то и выкладываем на голосование. По окочании дуэли со своими квестами делаем то, что захотим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Голосование проводим на этом форуме.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Публикация квестов.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Квесты публикуем на ifwiki.ru с их защитой от изменения (вместе с защитой от изменения файлов игр) на срок голосования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ajenta, сославшись на занятость на [[QSP Compo-2010]], вызов отклонила.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Текущие дуэли ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дуэль GrAnd-Olegus t. Gl. ===&lt;br /&gt;
После того, как [[Olegus t. Gl.]] наехал на [[Гранкин, Андрей | GrAnd]]’а в специально созданном для взаимных оскорблений разделе форума ifiction.ru, назвав его бякой, GrAnd, в свою очередь, обвинил своего обидчика в творческом бессилии, упивании собственным мнимым величием и значимостью, и предложил выяснить отношения на дуэли. Выбор оружия и условий он оставил за своим противником. В случае своего проигрыша GrAnd обещал взять эти слова обратно, признать самого себя бякой и увековечить это обидное прозвище в своем статусе на форуме. Olegus t. Gl. принял вызов, сообщив, что «игры выставляются, как только обе будут готовы, а все остальное – на усмотрение каждого».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дуэль Korwin-Cheshire (тряпичная дуэль) ===&lt;br /&gt;
12.12.12, морозным московским утром [[Нафанин]] коварно создает провокационную тему под названием &amp;quot;Кто виноват?&amp;quot; в Избе-гадильне [http://forum.ifiction.ru/viewtopic.php?id=1857&amp;amp;p=1] форума ifiction.ru. Кого же винить в упадке ифни, хочет узнать пытливый ум автора таких игр как [[Очко]] и [[Кукша из Домовичей|Кукша]]. На его зов откликаются все, в теме звучат неумелые обвинения, грубая ложь, отчаянные попытки пошутить − царит обычная спокойная обстановка. Но до поры, до времени! Как известно всем зарегистрированным пользователям iFiction, в опасной теме &amp;quot;Кто виноват?&amp;quot; у [[Cheshire|Чешира]] и [[Korwin]]&#039;a возникли разногласия по некоторым вопросам, касающимся фактуры ткани. Нам неизвестно, подразумевалась ли в данном случае ткань судьбы и времени, деталь одежды, особенность характера или банальная ветошь для протирки пробирок. Также не вполне понятна роль уважаемой всеми [[Ajenta Arrow|Адженты]]. Тем не менее, оппоненты решили решить свои разногласия на дуэли. Секундант Корвина, [[uux]] передал вызов [[Cheshire]]&#039;у. Вооружившись в качестве секунданта Серым Волком, Чешир принимает вызов.&lt;br /&gt;
Согласно условиям дуэли [http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000074-000-160-0#121] обе стороны будут биться на [[ЗОК 2013]] под китайскими женскими псевдонимами, в игре будет присутствовать красная шелковая лента, а на кону будет 1000 рублей (возможно больше), которые проигравшая сторона внесет в фонд [[ЗОК 2013]]. Таким образом, эта дуэль − первая благотворительная дуэль на деньги за всю историю дуэльного спорта ифни.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дженни-дуэль ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, как обычно, на канале, уважаемый всеми y4n (он же [[yandexx]]) заявил [[Дженни]], что он не верит в ее существование! [[Korwin]], как примерный супруг потребовал извинений. yandexx - отказался. Итог: &amp;quot;Дженни-дуэль&amp;quot;, или дуэль существования! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Условия дуэли:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Оружие&#039;&#039;&#039;: Честные прямые клинки от fireton, нового образца, с особо опасной заточкой - FireURQ версия 1.7. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Общий секундант&#039;&#039;&#039;: Серый Волк (помог с выбором темы, в которой прилагательное дал [[Korwin]], а существительное - [[yandexx]]) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Судья&#039;&#039;&#039;: Morych &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Тема квестов&#039;&#039;&#039;: &amp;quot;Зеркальный космонавт&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Срок отправки квестов: до 23.59 по московскому времени 27 января на почту судьи. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ограничения:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
1. Квест состоит из одного незашифрованного файла в формате qst, запакованного в zip, переименованный в qsz. &lt;br /&gt;
2. Размер квеста в формате qst не более 25 кб (&amp;lt;25*1024 байт). &lt;br /&gt;
3. Дополнительные картинки и звуки не используются, можно использовать исключительно возможности движка. &lt;br /&gt;
4. Скины не используются. &lt;br /&gt;
5. Дополнительные шрифты не используются. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Оценка:&#039;&#039;&#039; Судья играет в квесты и выбирает один лучший по своему усмотрению в срок до 29-го января включительно. В случае форс-мажорных обстоятельств (болезнь, загрузка по работе и т.п.) игры будут оцениваться общим голосованием на ЛОК 2012. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если побеждает квест от Korwin&#039;a, yandexx публично приносит Дженни извинения, таким образом признавая, что верит в ее существование. Если побеждает квест от yandexx, Korwin пишет игру на RInform на КРИЛ 2013.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сводная таблица результатов дуэлей ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!Дуэлянт&lt;br /&gt;
!Побед&lt;br /&gt;
!Поражений&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Аджента&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Алекон&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Гораф&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Евг&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Корвин&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Серый Волк&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Суд&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Чешир&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Чикаго&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Фаертон&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ntropy&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Uux&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Конкурсы]] &lt;br /&gt;
[[Категория:Глоссарий]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Korwin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9F%D1%81%D0%B5%D0%B2%D0%B4%D0%BE%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D1%8B&amp;diff=8339</id>
		<title>Псевдонимы</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9F%D1%81%D0%B5%D0%B2%D0%B4%D0%BE%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D1%8B&amp;diff=8339"/>
		<updated>2013-01-22T18:57:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Korwin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AlphaTOC}}&lt;br /&gt;
==A==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ajenta Arrow&#039;&#039;&#039; - [[Ajenta Arrow|Андреева Юлия]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Akela&#039;&#039;&#039; - [[Севрюгин, Александр|Севрюгин Александр]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;AlsoKorwin&#039;&#039;&#039; - [[Туголуков, Евгений|Туголуков Евгений]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Apromix&#039;&#039;&#039; - [[Ткач, Сергей|Ткач Сергей]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ASBer&#039;&#039;&#039; - [[Боричевский, Александр|Боричевский Александр]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==B==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Belial&#039;&#039;&#039; - [[Жариков, Николай Алексеевич|Жариков Николай]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;brevno&#039;&#039;&#039; - [[Бычков, Евгений|Бычков Евгений]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Byte&#039;&#039;&#039; - [[Аргунов, Валерий|Аргунов Валерий]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==C==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Cankiller&#039;&#039;&#039; - [[Саламатин, Андрей|Саламатин Андрей]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Chicago1920&#039;&#039;&#039; - [[Селин, Влад|Селин Влад]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==D==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;dennis&#039;&#039;&#039; - [[Гаев, Денис|Гаев Денис]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==E==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;elmortem&#039;&#039;&#039; - [[Осокин, Макар|Осокин Макар]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Eten&#039;&#039;&#039; - [[Смирнов, Андрей|Смирнов Андрей]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==F==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fireton&#039;&#039;&#039; - [[Жучков, Антон|Жучков Антон]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Flint&#039;&#039;&#039; - [[Гранкин, Михаил|Гранкин Михаил]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==G==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Goraph&#039;&#039;&#039; - [[Павленко, Юрий|Павленко Юрий]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;GrAnd&#039;&#039;&#039; - [[Гранкин, Андрей|Гранкин Андрей]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==H==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hind&#039;&#039;&#039; - [[Зелинский, Евгений|Зелинский Евгений]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==J==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;JamesPotter&#039;&#039;&#039; - [[Сапрыкин, Антон|Сапрыкин Антон]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Jumangee&#039;&#039;&#039; - [[Репин, Дмитрий|Репин Дмитрий]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== K ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Knock&#039;&#039;&#039; - [[Зверев, Сергей|Зверев Сергей]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Korwin&#039;&#039;&#039; - [[Туголуков, Евгений|Туголуков Евгений]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;KroL&#039;&#039;&#039; - [[Малый, Михаил|Михаил Малый]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== M ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Masterofshadows&#039;&#039;&#039; - [[Фещенко, Алексей|Алексей Фещенко]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==O==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ondoo&#039;&#039;&#039; - [[Дельцов, Евгений|Дельцов Евгений]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Olegus t.Gl.&#039;&#039;&#039; - [[Алейников, Олег|Алейников, Олег]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Oreolek&#039;&#039;&#039; - [[Oreolek|Яковлев Александр]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==P==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Platov&#039;&#039;&#039; - [[Терехов, Игорь|Терехов Игорь]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==R==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;realsonic&#039;&#039;&#039; - [[Баланов, Михаил|Баланов Михаил]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;RedDevilVladis&#039;&#039;&#039; - [[Глушков, Влад|Глушков Влад]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==S==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sam&#039;&#039;&#039; - [[Туголуков, Евгений|Туголуков Евгений]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Saruman&#039;&#039;&#039; - [[Туголуков, Евгений|Туголуков Евгений]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sonic&#039;&#039;&#039; - [[Баланов, Михаил|Баланов Михаил]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==T==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Terracon&#039;&#039;&#039; - [[Мазаев, Даниил|Мазаев Даниил]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==U==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Unreal&#039;&#039;&#039; - [[Старков, Стас|Старков Стас]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;uux&#039;&#039;&#039; - [[Коптельцев, Валентин|Коптельцев Валентин]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==V==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;VampirE&#039;&#039;&#039; - [[Маринин, Илья|Маринин Илья]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==X==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Xlomid&#039;&#039;&#039; - [[Федотов, Михаил|Федотов Михаил]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Y==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;yandexx&#039;&#039;&#039; - [[Зубарев, Всеволод|Зубарев Всеволод]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Z==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Zer&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Zerrr&#039;&#039;&#039; - [[Минин, Сергей|Минин Сергей]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ZombX&#039;&#039;&#039; - [[Игорь]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==А==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Агент 007&#039;&#039;&#039; - [[Павельев, Александр|Павельев Александр]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==В==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Вик&#039;&#039;&#039; - [[Корянов, Виктор|Корянов Виктор]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Г==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Гораф&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Гор&#039;&#039;&#039; - [[Павленко, Юрий|Павленко Юрий]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Гранд&#039;&#039;&#039; - [[Гранкин, Андрей|Гранкин Андрей]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Д==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Демон&#039;&#039;&#039; - [[Луконин, Дмитрий|Дмитрий Луконин]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Дженни&#039;&#039;&#039; - 2004 г. [[Каманцева, Алёна|Алёна Каманцева]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Дженни&#039;&#039;&#039; - 2005-2009 гг. [[Туголуков, Евгений|Евгений Туголуков]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Дженни&#039;&#039;&#039; - после 2009 г. [[Гулина, Евгения|Евгения Гулина]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Е==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Евг&#039;&#039;&#039; - [[Бычков, Евгений|Бычков Евгений]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Н==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Нафанин&#039;&#039;&#039; - [[Нарожный, Иван|Нарожный Иван]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==С==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Серый Волк&#039;&#039;&#039; - [[Скиба, Сергей|Скиба Сергей]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Соник&#039;&#039;&#039; - [[Баланов, Михаил|Баланов Михаил]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Э==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Этэн&#039;&#039;&#039; - [[Смирнов, Андрей|Смирнов Андрей]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Персоналии| Псевдонимы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Korwin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9F%D1%81%D0%B5%D0%B2%D0%B4%D0%BE%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D1%8B&amp;diff=8338</id>
		<title>Псевдонимы</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9F%D1%81%D0%B5%D0%B2%D0%B4%D0%BE%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D1%8B&amp;diff=8338"/>
		<updated>2013-01-22T18:50:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Korwin: /* Д */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AlphaTOC}}&lt;br /&gt;
==A==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ajenta Arrow&#039;&#039;&#039; - [[Ajenta Arrow|Андреева Юлия]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Akela&#039;&#039;&#039; - [[Севрюгин, Александр|Севрюгин Александр]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;AlsoKorwin&#039;&#039;&#039; - [[Туголуков, Евгений|Туголуков Евгений]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Apromix&#039;&#039;&#039; - [[Ткач, Сергей|Ткач Сергей]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ASBer&#039;&#039;&#039; - [[Боричевский, Александр|Боричевский Александр]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==B==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Belial&#039;&#039;&#039; - [[Жариков, Николай Алексеевич|Жариков Николай]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;brevno&#039;&#039;&#039; - [[Бычков, Евгений|Бычков Евгений]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Byte&#039;&#039;&#039; - [[Аргунов, Валерий|Аргунов Валерий]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==C==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Cankiller&#039;&#039;&#039; - [[Саламатин, Андрей|Саламатин Андрей]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Chicago1920&#039;&#039;&#039; - [[Селин, Влад|Селин Влад]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==D==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;dennis&#039;&#039;&#039; - [[Гаев, Денис|Гаев Денис]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==E==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;elmortem&#039;&#039;&#039; - [[Осокин, Макар|Осокин Макар]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Eten&#039;&#039;&#039; - [[Смирнов, Андрей|Смирнов Андрей]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==F==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fireton&#039;&#039;&#039; - [[Жучков, Антон|Жучков Антон]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Flint&#039;&#039;&#039; - [[Гранкин, Михаил|Гранкин Михаил]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==G==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Goraph&#039;&#039;&#039; - [[Павленко, Юрий|Павленко Юрий]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;GrAnd&#039;&#039;&#039; - [[Гранкин, Андрей|Гранкин Андрей]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==H==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hind&#039;&#039;&#039; - [[Зелинский, Евгений|Зелинский Евгений]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==J==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;JamesPotter&#039;&#039;&#039; - [[Сапрыкин, Антон|Сапрыкин Антон]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Jumangee&#039;&#039;&#039; - [[Репин, Дмитрий|Репин Дмитрий]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== K ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Knock&#039;&#039;&#039; - [[Зверев, Сергей|Зверев Сергей]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Korwin&#039;&#039;&#039; - [[Туголуков, Евгений|Туголуков Евгений]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;KroL&#039;&#039;&#039; - [[Малый, Михаил|Михаил Малый]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== M ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Masterofshadows&#039;&#039;&#039; - [[Фещенко, Алексей|Алексей Фещенко]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==O==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ondoo&#039;&#039;&#039; - [[Дельцов, Евгений|Дельцов Евгений]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Olegus t.Gl.&#039;&#039;&#039; - [[Алейников, Олег|Алейников, Олег]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Oreolek&#039;&#039;&#039; - [[Oreolek|Яковлев Александр]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==P==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Platov&#039;&#039;&#039; - [[Терехов, Игорь|Терехов Игорь]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==R==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;realsonic&#039;&#039;&#039; - [[Баланов, Михаил|Баланов Михаил]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;RedDevilVladis&#039;&#039;&#039; - [[Глушков, Влад|Глушков Влад]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==S==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sam&#039;&#039;&#039; - [[Туголуков, Евгений|Туголуков Евгений]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Saruman&#039;&#039;&#039; - [[Туголуков, Евгений|Туголуков Евгений]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sonic&#039;&#039;&#039; - [[Баланов, Михаил|Баланов Михаил]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==T==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Terracon&#039;&#039;&#039; - [[Мазаев, Даниил|Мазаев Даниил]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==U==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Unreal&#039;&#039;&#039; - [[Старков, Стас|Старков Стас]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;uux&#039;&#039;&#039; - [[Коптельцев, Валентин|Коптельцев Валентин]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==V==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;VampirE&#039;&#039;&#039; - [[Маринин, Илья|Маринин Илья]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==X==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Xlomid&#039;&#039;&#039; - [[Федотов, Михаил|Федотов Михаил]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Y==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;yandexx&#039;&#039;&#039; - [[Зубарев, Всеволод|Зубарев Всеволод]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Z==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Zer&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Zerrr&#039;&#039;&#039; - [[Минин, Сергей|Минин Сергей]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ZombX&#039;&#039;&#039; - [[Игорь]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==А==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Агент 007&#039;&#039;&#039; - [[Павельев, Александр|Павельев Александр]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==В==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Вик&#039;&#039;&#039; - [[Корянов, Виктор|Корянов Виктор]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Г==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Гораф&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Гор&#039;&#039;&#039; - [[Павленко, Юрий|Павленко Юрий]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Гранд&#039;&#039;&#039; - [[Гранкин, Андрей|Гранкин Андрей]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Д==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Демон&#039;&#039;&#039; - [[Луконин, Дмитрий|Дмитрий Луконин]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Дженни&#039;&#039;&#039; - 2004 г. - [[Каманцева, Алёна|Алёна Каманцева]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Дженни&#039;&#039;&#039; - 2005-2009 гг. [[Туголуков, Евгений|Евгений Туголуков]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Дженни&#039;&#039;&#039; - после 2009 г. [[Гулина, Евгения|Евгения Гулина]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Е==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Евг&#039;&#039;&#039; - [[Бычков, Евгений|Бычков Евгений]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Н==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Нафанин&#039;&#039;&#039; - [[Нарожный, Иван|Нарожный Иван]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==С==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Серый Волк&#039;&#039;&#039; - [[Скиба, Сергей|Скиба Сергей]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Соник&#039;&#039;&#039; - [[Баланов, Михаил|Баланов Михаил]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Э==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Этэн&#039;&#039;&#039; - [[Смирнов, Андрей|Смирнов Андрей]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Персоналии| Псевдонимы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Korwin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%91%D0%B0%D1%88%D0%BD%D1%8F-%D0%BC%D0%B5%D0%B6%D0%B4%D1%83-%D0%BC%D0%B8%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B8&amp;diff=8333</id>
		<title>Обсуждение:Башня-между-мирами</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%91%D0%B0%D1%88%D0%BD%D1%8F-%D0%BC%D0%B5%D0%B6%D0%B4%D1%83-%D0%BC%D0%B8%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B8&amp;diff=8333"/>
		<updated>2013-01-16T14:58:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Korwin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Скачать невозможно :( --[[Участник:Fireton|Fireton]] 20:44, 28 декабря 2008 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Текущую версию скачать невозможно - я ее высылаю бета-тестерам по почте. До окончания конкурса выкладывать в открытый доступ не буду.--[[Участник:Korwin|Korwin]] 06:30, 29 декабря 2008 (UTC)&lt;br /&gt;
** Так и конкурсную скачать невозможно. К слову, если невозможно, то зачем ссылку ставить? --[[Участник:Fireton|Fireton]] 15:50, 29 декабря 2008 (UTC)&lt;br /&gt;
***Конкурсную только что проверил - скачивается. Правда сначала открывается форма от яндекса а там снова та же ссылка.--[[Участник:Korwin|Korwin]] 17:22, 29 декабря 2008 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Текущая версия 0.55 - до окончания конкурса доступна только бета-тестерам, приславшим автору лог с прохождением версии 0.51&amp;quot; - ну и чо? Всё? --[[Участник:Fireton|Fireton]] 13:34, 16 января 2013 (UTC)&lt;br /&gt;
* 0.55 могу выложить хоть сейчас, но вот выше будет только после окончания дуэли с Чеширом.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Korwin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%94%D1%83%D1%8D%D0%BB%D1%8C&amp;diff=8331</id>
		<title>Дуэль</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%94%D1%83%D1%8D%D0%BB%D1%8C&amp;diff=8331"/>
		<updated>2013-01-15T17:00:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Korwin: /* Дуэль Korwin-Cheshire (тряпичная дуэль) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Дуэль - зрелищная забава в среде русского ИФ (изначально [[URQ|урк]]истанская), поединок между двумя или более противниками, цель которого - отстоять свою честь либо доказать правоту оскорбления противника. Дуэль заранее регламентируется своеобразным дуэльным кодексом, который описывает оружие и правила дуэли. Обычно сражение происходит при помощи игр, написанных дуэлянтами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ход дуэли ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единого дуэльного кодекса как такового не существует, поэтому каждая дуэль проходит по-разному и глубоко индивидуальна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычно дуэль начинается со спора по какому-либо поводу или оскорбления по поводу и без (возможны варианты когда спор и оскорбления органично совмещаются). После этого, один из участников предлагает другому решить данный вопрос раз и навсегда на дуэли. Второй участник соглашается и принимает вызов либо отказывается и подвергается после этого позору и насмешкам всего сообщества. Одновременно либо после этого, формируется регламент дуэли: выбирается оружие и условия. В случае надобности выбираются секунданты (для согласования условий, если дуэлянты не могут договориться, и помощи дуэлянтам) и  арбитр (следит за ходом дуэли, соблюдением условий и объявляет результаты). В отдельных случаях секундантов и арбитров может не быть: дуэлянты сами договариваются об условиях, а результат объявляется автоматически, каким-нибудь независимым событием(например, конкурсом).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После соответствующего условиям предъявления оружия и оглашения результатов объявляется победитель. В случае если один из дуэлянтов не предъявил оружия или не явился на дуэль он автоматически объявляется проигравшим. Если не являются все участники дуэли, то она переносится на неопределенный срок до заключения новых условий, дуэлянты при этом подвергаются удивленному осуждению сообщества.&lt;br /&gt;
По окончанию дуэли, проигравший поступает согласно условиям (например: кается, высылает победителю приз, признает свою неправоту и т.д.) либо, если он этого не делает, подвергается двукратному позору, а так же поруганию и насмешкам всего сообщества.&lt;br /&gt;
За ходом дуэли обычно можно следить на форуме.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Оружие ==&lt;br /&gt;
Основное оружие дуэлянтов - написанные ими на дуэль игры (в редких случаях это могут быть другие околоигровые продукты). Игра пишется в соответствии с условиями дуэли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Условия дуэли ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В условия могут входить такие вещи как сроки дуэли (например, время написания игры), особенности оружия (например, тема игры, наличие в игре ключевых слов, размеры игры) и т.д. Важная часть условий это последствия - чем грозит дуэлянту проигрыш и что получит дуэлянт в случае победы.&lt;br /&gt;
Часто условия определяются ставками: дуэлянты по очереди предлагают характеристики игр пока не сойдутся в &amp;quot;цене&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Известные дуэли ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Адская дуэль ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Goraph]] против [[SuD]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пожалуй самая эффектная из ранних дуэлей (началась 09.12.2005). Поводом послужило произношение [[Гораф]]ом ника [[SuD]]&#039;a (&amp;quot;Сад&amp;quot; и даже &amp;quot;Адский Сад&amp;quot; вместо &amp;quot;Суд&amp;quot;), после чего [[SuD]] вызвал [[Гораф]]а на дуэль. [[Гораф]] тут же принял вызов. &lt;br /&gt;
Согласно условиям дуэли оба участника должны были написать за один день игру на [[URQ]] приближенную к размеру 40 кб и оценке 9 [[СК]]. Но самое главное, в игре не менее ста раз должно быть упомянуто слово &amp;quot;адски&amp;quot;(&amp;quot;адский&amp;quot;, &amp;quot;адская&amp;quot; и т.д.) в ста различных предложениях. &lt;br /&gt;
На следующий день была представленна законченная игра &amp;quot;[[Адская суббота]]&amp;quot; [[Гораф]]а (кстати, весом в 40 кб) и незаконченная игра [[SuD]]&#039;a. В результате, победила игра [[Гораф]]а (http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000124-000-0-0). [[Сад]] признал поражение, но пообещал &amp;quot;взять адский реванш&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дуэль на бумерангах ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Goraph]] против [[Korwin]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дуэль началась 03.06.2008. Поводом, вернее последней каплей к дуэли послужило добавление [[Корвин]]ом [[Гораф]]а в [[Мэтр|список мэтров]] (в котором был и [[Корвин]]) на ifwiki.ru. Узнав об этом [[Гораф]], тут же послал к [[Корвин]]у своего секунданта (http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000242-000-0-0). [[Корвин]] немедленно принял вызов и сам послал секунданта [[Гораф]]а (дуэль знаменита тем, что секундантами обоих дуэлянтов был [[Евг|один и тот же человек]]) к [[Гораф]]у. Секунданты выработали такие условия: игра ведется на чужом поле - Гораф должен написать романтическу игру про космос, а Корвин развратную детективную историю. Вместо того чтобы искать арбитра, дуэлянты послали свои игры на конкурс [[Конкурс мини-игр &amp;quot;СМ(И)И-08&amp;quot;|БумКо]], победителем объявлялся тот, чья дуэльная игра займет на этом конкурсе лучшее место.&lt;br /&gt;
После окончания конкурса выяснилось, что игра Горафа &amp;quot;[[Семирамида]]&amp;quot; заняла 2е место в номинации &amp;quot;Лучшая игра&amp;quot;, 2е место в номинации &amp;quot;Лучший сюжет&amp;quot; и была признана первой в номинации &amp;quot;Лучшие загадки&amp;quot;, а игра [[Корвин]]а &amp;quot;[[Дело о золотом бумеранге]]&amp;quot; заняла в этих номинациях соответственно 4е, 5-6 и 2е места.&lt;br /&gt;
В результате, [[Корвин]] публично признал, что [[Гораф]] был прав, а сам он сделал для развития ИФ совсем немного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ХОККУ-дуэль ===&lt;br /&gt;
(она же &#039;&#039;&#039;Сфальсифицированная дуэль&#039;&#039;&#039;, так как [[Гораф]] небезосновательно считает, что она не может не быть сфальсифицированной)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Goraph]] против [[Евг]]а&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создавая эту статью в вики, [[Евг]] наступил на те же грабли, что в свое время и [[Korwin]], косвенным образом назвав [[Goraph]]&#039;а мэтром. Расплата пришла почти немедленно: Евгений был вызван на дуэль. Секундантом его стал [[Серый Волк]], а Гора - [[xlomid]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правила дуэли: конкурсанты пишут по игре на конкурс [[ХОККУ-2009]] по следующему набору тем (вообще-то, каждый дуэлянт должен был через секунданта передать антагонисту свой набор тем, но бесчестный [[Евг]]ений заставил своего секунданта скопировать обратно набор тем, выбранный Горафом): &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Набор 1&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Тема 3:&#039;&#039; Автор выбрал местом действия одну из самых исторических, противоречивых, музыкальных стран Европы – Германию. Временем же действия он выбрал, как мне кажется, самую интересную эпоху в развитии этой страны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Набор 2&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Тема 4:&#039;&#039; Кровожадные, истекающие зеленой слюной монстры, дефицит морали и соблазнительные туземки добавляют игре особого шарма.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Набор 3&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Тема 4:&#039;&#039; Постоянные цитаты, встречающиеся чуть ли не каждые две локации, поначалу несколько раздражают. Однако к этому привыкаешь и в основном они подходят к теме.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Побеждает тот, чья игра набирает больше баллов в общем зачете.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пикантность ситуации состояла в том, что оба участника дуэли, как и один из секундантов, одновременно являлись организаторами конкурса, на который писали дуэльные игры. К тому же секундантом Горафа оказался хронический соавтор Евгения. Имели место также попытки подкупа членами конкурсного жюри друг друга (как вы думаете, откуда взялся логотип конкурса?..)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В конечном итоге Гораф не поверил в то, что Евг в принципе способен написать хоть что-то, и просчитался. Игра [[Умоисступление]], при всей своей незаконченности, ознаменовала блестящую победу Евгения Бычкова-младшего в дуэли, зафиксировав его неотъемлемое право безнаказанно называть Горафа мэтром в любое время.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ХОККУ-дуэль-2 или Дуэль Мэтр-немэтр===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Причина дуэли - один [[Мэтры|мэтр]] коварно разоблачил коварные планы другого [[Мэтры|мэтра]] по отношению к третьему [[Мэтры|мэтру]]. При этом пострадавший [[Мэтры|мэтр]] пообещал использовать образ обидчика в своем квесте, сознательно нарушая, таким образом, [[Авторское право|авторские права]] [[Мэтры|мэтра]], носителя данного отвратительного (привлекательного) образа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Второй участник дуэли пообещал &#039;&#039;&#039;не&#039;&#039;&#039; использовать образ противника в своей игре, а попрать его [[Авторское право|авторские права]] иным, не менее циничным способом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тот [[виртуал]], игра которого заняла бы более низкое место на конкурсе [[ХОККУ-2009|ХОККУ-2009]], обязан был застрелиться и более не&lt;br /&gt;
тревожить мир живых... Похороны за счет проигравшего, поминальные стихи - от победителя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дуэль обязательно должна была вестись под псевдонимами ([[виртуал]]ами). Текущие псевдонимы [[Мэтры|Мэтр]] и [[Не мэтры|немэтр]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В итоге, когда организатор [[ХОККУ-2009|ХОККУ-2009]] уже занес флажок для окончательной отмашки, у [[Не мэтры|немэтра]] сдали нервы, и он, мучимый невыразимым чувством омерзения к написанию поминальных стихов, признал свое поражение, подняв искусство фальсификации дуэлей на новую, доселе невиданную высоту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.urq.borda.ru/?1-0-0-00000074-000-40-0-1231920814 Здесь можно подробнее ознакомиться с душераздирающими подробностями данной дуэли].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, с учетом также мужской дуэли и полуофициальной дуэли на микроквестах, [[ХОККУ-2009]] стал рекордным по числу одновременно ведшхся дуэлей и фальсификаций.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дуэль Евг-Чикаго ===&lt;br /&gt;
Она же трусливая дуэль (дуэль без трусов). Участники дуэли разошлись в оценках причин и условий данной дуэли. По мнению [[Селин, Влад | Чикаго]], [[Бычков, Евгений | Евг]] вызвал его с целью доказать, что он не трус, а в финале дуэльного квеста главный персонаж должен поступить трусливо (отсюда и название дуэли). Евг же утверждал, что вызвал Чикаго на дуэль, чтобы иметь стимул дописать свою игру [[Умоисступление]] к [[ЛОК 2009]], а Чикаго все ему испортил тем, что настаивал на чрезвычайно жестких ограничениях по срокам дуэли. Что касается трусливого поступка в конце дуэльного квеста, Евг утверждал, что это условие присутствовало только в первоначальной версии правил, а потом от него отказались. Как бы то ни было, участники дуэли представили свои игры в срок, а арбитром выступил [[Скиба, Сергей | Серый Волк]], который и присудил победу Евгу. Впоследствии справедливость этого решения подтвердилась открытым голосованием – игра Евга [[Последнее тело]] заняла 2-е место на ЛОК-2009, а произведение Чикаго [[Я, Евг]] – последнее. Впрочем, учитывая то, что победитель этой дуэли по совместительству был и организатором данного конкурса, к этому факту, возможно, следует отнестись с изрядной долей сдержанности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дуэль Cheshire-Fireton ===&lt;br /&gt;
Она же (не)серьезная дуэль. Все началось с того, что [[Жучков, Антон | Fireton]] в своем обзоре квеста [[Не один]] сказал, что ждет от автора чего-нибудь посерьезней. Обидевшийся [[Cheshire]] попытался выяснить отношения на канале, стал грозить дуэлью, в результате чего получил от Фаертона, подумавшего, что вызов уже состоялся, увесистой кольчужной перчаткой в лоб. Поскольку все происходило при свидетелях, поединок стал неизбежным. Секундантом Cheshire стал [[Бычков, Евгений | Евг]], а Fireton&#039;а – [[Павленко, Юрий | Goraph]]. В случае победы Fireton’а Cheshire обязался поблагодарить его за хороший обзор и сказать спасибо за критику, в противном же случае Фаертон обещал записать видеообращение с покаяниями перед Cheshire. Арбитром вызвалась быть [[Ajenta_Arrow | Ajenta]], она же сформулировала тему дуэльного квеста – «Скользкая дорожка». Первым выстрелил Cheshire – квестом [[Скользкая дорожка]]. Фаертон не успел сделать свой выстрел к сроку, но его соперник великодушно предоставил ему несколько дней на доработку, и в конце концов была выложена игра [[Дорожка к счастью]]. Аджента объявила победителем Чешира, объявив игру Фаертона не вполне соответствующей условиям (дуэльная игра должна была быть несерьезной). В результате Фаертон действительно записал покаянное видеообращение к Чеширу и разместил его на YouTube.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Армейская Дуэль ===&lt;br /&gt;
[[Селин, Влад | Чикаго]] против [[Скиба, Сергей | Серого Волка]]. По словам Чикаго, он вызвал своего противника на дуэль вследствие сильного эмоционального потрясения, которое испытал, когда Серый Волк ушел в армию. По условиям дуэли, участники должны были написать игру размером не менее 50 кб на армейскую тематику. Дуэль чуть было не перешла в категорию неопределенных, однако спустя год после ее объявления ввиду непрекращающихся провокаций общественности дуэлянты все-таки нанесли свои удары. Первым это сделал Чикаго, выложив игру [[Контакт 1.0 Вторжение | Контакт]]. Серый Волк намеревался сдаться, но соперник не позволил ему сделать этого, предоставив отсрочку. В качестве компенсации Чикаго потребовал, чтобы в случае его победы Серый Волк нарисовал по одной иллюстрации к его квесту за каждый день опоздания. В итоге некоторое время спустя появилась игра [[Догнать дуэлянта]]. Рассудить дуэлянтов был призван [[Туголуков, Евгений | Корвин]], который, протестировав игру на 12 независимых школьниках, привел следующую таблицу&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!Параметр&lt;br /&gt;
!&amp;quot;Контакт&amp;quot;&lt;br /&gt;
!&amp;quot;Погоня за дуэлянтом&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Комментарий&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Своевременность&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|Кто не успел, тот опоздал.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Оформление&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|Красивее сделана &amp;quot;Погоня....&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Играбельность&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|Оценка проведена 12 независимыми экспертами-школьниками&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Отладка&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|В Контакте были баги. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Загадки&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|Погоня содержит 3 загадки, Контакт фактически одну - исследование карты.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Литературность&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|Погоня бесспорный лидер по этому вопросу&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Личность героя&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|Погоня бесспорный лидер по этому вопросу&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!NPC&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|Аналогично.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Сюжет&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|Гусары, согласитесь менее затрепанный сюжет в ИФ, чем Зомби. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Органичность&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|Загадки в Погоне не органичны сюжету. Вот если бы в кнопки надо было стрелять! :) Или переставлять какие-нибудь бутылки, карты, кости... Сражаться с ведьмой... И т.д. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Итого:&lt;br /&gt;
|33&lt;br /&gt;
|36&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
и признал победителем Серого Волка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дуэль Евг-uux ===&lt;br /&gt;
Она же бесчестная (или неторопливая) дуэль. Первое название связывается с этой дуэлью потому, что оба участника проявили себя как исключительно бесчестные личности, а второе – вследствие того, что именно это качество послужило косвенной причиной поединка (и, вдобавок, предлагалось в качестве темы для дуэльных квестов). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дуэль началась с того, что uux, будучи организатором [[КРИЛ 2009]], обсуждал на канале проблемы выкладывания конкурсных игр в общий доступ. В общении с [[Федотов, Михаил | Xlomid’ом]] он позволил себе высказывание, задевающее национальное достоинство [[Бычков, Евгений | Евга]]. На следующий же день к нему обратился секундант Евга с требованиями извинений и выражением недовольства по поводу способа ведения конкурса [[КРИЛ 2009]], оскорбляющего честь Евга как соавтора и достоинство разнообразных больных женщин. [[Коптельцев, Валентин | uux]] был готов извиниться, однако Евг счел формулировку извинений оскорбительной, после чего дуэль стала неизбежной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Условия дуэли были следующими. Противники должны были написать игры на [[RTADS]] и выставить их на конкурс [[Зимняя Олимпиада Квестов - 2010 | ЗОК-2010]]. Победителем дуэли считался бы тот, чья игра заняла бы на этом конкурсе более высокое место. Участники дуэли отказались от тематических ограничений своих игр, за исключением накладываемых условиями конкурса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В случае победы Евга uux обязывался принести ему извинения в виде поста на том форуме, который указал бы Евг. Формулировка извинений подлежала дополнительному согласованию сторонами, учитывая умение uux&#039;а приносить оскорбительные извинения. uux обещал также разместить в качестве аватара свою фотографию в том случае, если технические возможности форума это позволяли бы.&lt;br /&gt;
В случае победы uux&#039;а Евг должен был взять на себя организацию конкурса [[КРИЛ 2010]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Секундантом Евга выступил [[Павленко, Юрий | Goraph]], секундантом uux&#039;а – [[Жучков, Антон | Fireton]]. Арбитром выступил организатор конкурса ЗОК-2010, [[Скиба, Сергей | Серый Волк]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бесчестность uux&#039;а проявилась в выборе платформы [[RTADS]] в качестве дуэльного оружия, поскольку это сразу давало ему значительное преимущество. Не довольствуясь этим, uux использовал еще один бесчестный прием, выставив в качестве дуэльной игры свой старый проект, который он достаточно детально разрабатывал года за два до начала дуэли (правда, это не касалось кодинга). Евг же при освоении новой для себя платформы бесчестным образом обратился к помощи секунданта своего противника, а также прибегнул к небольшой провокации на финальной стадии дуэли. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К преддедлайну участники отправили организатору конкурса свои игры: uux – [[… и мечом]], Евг – [[Выкуси]]. Однако впоследствии Евг снял свою игру с соревнования. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Согласно [http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000315-000-20-0-1272998529 результатам конкурса], объявленным организатором 04.05.2010, игра uux&#039;а заняла второе место. Таким образом, данная дуэль получила своего победителя, а конкурс КРИЛ-2010 – нового организатора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дуэль Ajenta-Goraph ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дуэли предшествовало традиционное выяснение на канале #ifrus, какая платформа лучше - [[QSP]] или [[URQ]].  В конечном итоге [[Ajenta_Arrow | Ajenta]] вызвала [[Павленко, Юрий | Goraph&#039;а]] на дуэль, и вызов был принят. Дуэлянты должны были выставить свои игры на [[QSP-Compo 2010]], победителем автоматически объявлялся тот, чья игра заняла бы более высокое место на конкурсе. В случае победы Goraph&#039;а Ajenta обещала &#039;&#039;при&#039;&#039;клонить шляпу, публично признать свою неправоту и забрать обратно гадкие слова про авторов, пишущих на URQ. В случае победы Ajent&#039;ы Goraph обязывался выполнить одно ее желание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Более подробно весь процесс вызова описан в [http://urq.plut.info/node/211#g Уркистанском Вестнике № 5].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В итоге игра Goraph&#039;а [[1812]] заняла второе место на конкурсе, опередив третьего призера - аджентину [[Чашка кофе|Чашку кофе]] - чуть больше, чем на полбалла. Ajenta, правда, не выполнила преддуэльных обещаний в полном объеме, однако признала величие противника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дуэль организаторов или Вжж-дуэль ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дуэль произошла из-за того, что один из организаторов [[БДЫЩ ВЖЖ!]], [[Бычков, Евгений | Евг]], отказался называть победителя конкурса, сказав, что победила дружба. Другой организатор конкурса, [[Скиба, Сергей | Серый Волк]], посчитал это проявлением неуважения к участникам вышеназванного конкурса, и вызвал Евга на дуэль, дабы заставить его выбрать-таки победителя. Секундантом Волка выступила [[Ajenta_Arrow | Ajenta]], а Евга - [[Федотов, Михаил | Хлом]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тематику дуэли должны были задать участники [[БДЫЩ ВЖЖ!]] - [[Himan]], [[RooMen]], [[Боричевский, Александр | ASBer]], &lt;br /&gt;
[[Yashko | Kraev Aleks]], [[Вета]] и [[Гранкин, Андрей | GrAnd]]; они же должны были выбрать победителя. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В случае поражения Евга он должен был назвать победителя (одного-единственного) [[БДЫЩ ВЖЖ!]]. В случае поражения Серого Волка последний должен был бы разослать призы участникам всех прошедших конкурсов Вжж! самое большее в течение месяца после окончания дуэли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первоначальный срок дуэли составлял три дня, но по разным причинам неоднократно переносился. Первоначальный минимальный размер дуэльных игр составлял 3 кб, но по мере увеличения сроков был доведен до 50 кб.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Темы были предложены следующие:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вета - &amp;quot;пусть в игре будет любовь (в любом смысле этого слова).&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ASBer - &amp;quot;В игре должен быть какой-нибудь учёный (пусть даже если это просто учёный кот).&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Himan - &amp;quot;Главным героем должен быть автор игры.&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GrAnd - &amp;quot;главный герой должен попасть в собственную ловушку&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RooMen - &amp;quot;Главный герой похищает себя из будущего.&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kraev Aleks - &amp;quot;я тоже за ЛЮБОФФ.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первым дуэльный выстрел сделал Евг, выложив игру [[Человек из никогда]]. Серый Волк ответил через несколько дней игрой [[Морфы]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Судьи проголосовали следующим образом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Himan - &amp;quot;мировая ничья&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вета - &amp;quot;Я... решила... выбрать [[Человек из никогда | Человека из никогда]].&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kraev Aleks - &amp;quot;ты Aleks за Волка? - Я я, натюрлих!&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Остальные участники так и не проголосовали. Таким образом, победитель дуэли остался невыявленным, что, по мнению некоторых из ее участников, равноценно их (участников) победе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С подробностями дуэли можно ознакомиться [http://forum.ifiction.ru/viewtopic.php?id=1538&amp;amp;action=all здесь].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Пафосная дуэль ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поводом к дуэли послужило то, что [[AleKon]] в присутствии [[Ajenta Arrow | Адженты]] смело высказался насчет [[Тень Ауры | игры]] [[Вета | Веты]] на [[QSP-Compo 2011]] - мол, в игре много пафоса, попутно нагло обозвав Адженту девчонкой. Несмотря на то, что сама Вета в своём [http://veta.ifiction.ru/kuspkompo/ блоге] признала, что её игра вышла &amp;quot;пафосной штучкой&amp;quot;, Аджента сочла высказывание АлеКона оскорбительным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Секундантом обоих участников выступил [[Скиба, Сергей | Серый &amp;quot;Слуга Двух Господ&amp;quot; Волк]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Участники согласовали следующие условия дуэли:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. главное требование: игра должны быть квестами (&amp;quot;а не стратегия или рпг, и не шахматы с покером&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. требование к лексике: нормативная&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. ограничений на тематику, размер файла, кол-во ходов и локаций нет&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Срок дуэли совпадал с дедлайном QSP-Compo 2011. До полуночи 30.04.2011 (по времени Волка) оба дуэлянта должны были прислать игры на почтовый ящик секунданта, где они (игры) хранились бы до момента выкладывания на сайт игр QSP-Compo 2011 на равных с другими участниками конкурса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, срок написания игр составил семь с половиной часов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Победитель дуэли должен был определиться по результатам конкурса QSP-Compo 2011.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В случае победы Адженты АлеКон обязывался публично признать, что пафос в играх - это хорошо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В случае победы АлеКона Аджента обязывалась публично признать, пафос в играх - это фигня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Спустя примерно час к дуэли присоединился [[Ntropy]], который решил отстаивать следующую точку зрения: &amp;quot;пафос это хорошо, а плохой пафос выветрится судом времени&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В итоге участники дуэли выставили на конкурс следующие игры: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Аджента - [[Синие глюки или вся правда о синих крокодилах]],&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
АлеКон  - [[Студент Медвуза]],&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ntropy  - [[Бетономешалка]],&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
которые заняли четвертое, седьмое и шестое место соответственно. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, победителем дуэли вышла Аджента, и АлеКон был вынужден публично пропеть [http://qsp.su/index.php?option=com_agora&amp;amp;task=topic&amp;amp;id=280&amp;amp;p=2&amp;amp;Itemid=57#p7169 дифирамбы пафосу на форуме QSP].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://forum.ifiction.ru/viewtopic.php?id=1606 Подробности дуэли]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Неопределенные дуэли ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Позорно полузабытые-полупроигранные дуэли. Проигравший никем не объявлен, а участники разбрелись, но шанс на продолжение есть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Зомби]] против [[Евг]]а (http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000214-000-0-0) (хотя это скорее [[пари]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Cankiller]] против [[Агент 007]] (http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000150-000-0-0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ларри]] против [[Дженни]] (http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000145-000-0-0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Нагаш]] против [[Зомби]] (http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000123-000-0-0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дуэль [[мэтр]]ов (http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000074-000-0-0) - кажется, самая первая из дуэлей. Оба участника опоздали явиться к барьеру к назначенному сроку, позднее - примерно два года спустя, - один из них выложил свой написанный квест на обозрение, а второй постеснялся это сделать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Внезапная дуэль ([[Павленко, Юрий | Goraph]] против [[Скиба, Сергей | Серого Волка]]): причиной дуэли стало то, что Гор назвал своего оппонента бесчестным в его профессиональный праздник (День юриста). Гор, в свою очередь, сделал это потому, что Серый Волк по латышскому наущению украл придуманные им темы для дуэльного квеста [[Бычков, Евгений | Евгения]]. Однако продолжения дуэли (пока?) не последовало.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Несостоявшиеся дуэли ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Самодельная дуэль ===&lt;br /&gt;
[[Xlomid]] против [[Nex]] (http://qsp.borda.ru/?1-0-0-00000142-000-0-0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На форуме возник спор о &amp;quot;самодельных платформах&amp;quot;, упомянутых [[Xlomid|Хломом]] в условиях конкурса [[ХОККУ-2009]]. [[Nex]] утверждал, что [[Xlomid|Хлом]] занимается захламлением терминологии и он ([[Nex]]) осадит каждого кто будет ей злоупотреблять. В ответ, [[Xlomid|Хлом]] послал ему вызов на дуэль.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вызов был отклонен, и дуэль не состоялась.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Кроссплатформенная дуэль ===&lt;br /&gt;
[[Смирнов, Андрей | Eten]] против [[Ajenta | Адженты]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все началось с того, что [[Смирнов, Андрей | Eten]] на форуме ifiction.ru обвинил [[Ajenta | Адженту]] в зашоренности по поводу выбора платформ и чрезмерной приверженности [[QSP]]. В ответ Ajenta обвинила его в том, что он не пишет игр и тем самым хоронит себя как автор. После этого последовал вызов на дуэль со стороны Eten&#039;а со следующими условиями (авторские орфография и пунктуация сохранены):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Платформы учавствующие в дуэли, только: RTADS, QSP. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Игра должна быть впервую очередь квестом, а т.е.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
а) иметь, в разумных пределах, литературный текст в описаниях&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
б) не использованный ранее сюжет (сценарий). Квест должен соответствовать выбранному жану, т.е. написан в духе этого жанра. Но никаких по мотивам и ремейков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
в) возможно применение элементов других жанров, но только как элементов жанра (например квест с элементами менеджмента, РПГ и т.д.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
г) написано на русском языке, другие языки, допускаются только в целях создания художественного образа&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
д) прохождение должно быть интересно не только сюжетом, но и секретами и прочими фичами в духе квестов (вторичные цели, которые отношение к сюжету отношения не имеют)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
е) своя система поощрения за лучшее прохождение, т.е. своя система начисления очков&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Игра дожна быть написана на всех платформах из пункта 1, причем в парсерной платформе, только средствами парсера, а в менюшных только  средствами меню. Причем игра должна быть одинаковой на всех платформах п.1, кроме интерфейса (способ выбора действий, взаимодействие с предметами, перемещение по локам и т.д.). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Никаких помошников в разработке и реализации квеста, даже бэта-тестеров. Сами пишем, сами проверяем. Вопросы по языку задавать не возбраняется, если, они, т.о. не делают работу за вас.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Сроки кроссплатформенной дуэли.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Начало создания квеста: 1.03.2010 0:0 по Москве&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Конец создания квеста: 31.05.2010 23:59 по Москве&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Начало голосования:       1.06.2010 0:0 по Москве&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Конец голосования:       14.06.2010 23:59 по Москве&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Никаких доработок по окончании срока реализации квеста, что сделали за это время то и выкладываем на голосование. По окочании дуэли со своими квестами делаем то, что захотим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Голосование проводим на этом форуме.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Публикация квестов.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Квесты публикуем на ifwiki.ru с их защитой от изменения (вместе с защитой от изменения файлов игр) на срок голосования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ajenta, сославшись на занятость на [[QSP Compo-2010]], вызов отклонила.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Текущие дуэли ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дуэль GrAnd-Olegus t. Gl. ===&lt;br /&gt;
После того, как [[Olegus t. Gl.]] наехал на [[Гранкин, Андрей | GrAnd]]’а в специально созданном для взаимных оскорблений разделе форума ifiction.ru, назвав его бякой, GrAnd, в свою очередь, обвинил своего обидчика в творческом бессилии, упивании собственным мнимым величием и значимостью, и предложил выяснить отношения на дуэли. Выбор оружия и условий он оставил за своим противником. В случае своего проигрыша GrAnd обещал взять эти слова обратно, признать самого себя бякой и увековечить это обидное прозвище в своем статусе на форуме. Olegus t. Gl. принял вызов, сообщив, что «игры выставляются, как только обе будут готовы, а все остальное – на усмотрение каждого».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дуэль Korwin-Cheshire (тряпичная дуэль) ===&lt;br /&gt;
12.12.12, морозным московским утром [[Нафанин]] коварно создает провокационную тему под названием &amp;quot;Кто виноват?&amp;quot; в Избе-гадильне [http://forum.ifiction.ru/viewtopic.php?id=1857&amp;amp;p=1] форума ifiction.ru. Кого же винить в упадке ифни, хочет узнать пытливый ум автора таких игр как [[Очко]] и [[Кукша из Домовичей|Кукша]]. На его зов откликаются все, в теме звучат неумелые обвинения, грубая ложь, отчаянные попытки пошутить − царит обычная спокойная обстановка. Но до поры, до времени! Как известно всем зарегистрированным пользователям iFiction, в опасной теме &amp;quot;Кто виноват?&amp;quot; у [[Cheshire|Чешира]] и [[Korwin]]&#039;a возникли разногласия по некоторым вопросам, касающимся фактуры ткани. Нам неизвестно, подразумевалась ли в данном случае ткань судьбы и времени, деталь одежды, особенность характера или банальная ветошь для протирки пробирок. Также не вполне понятна роль уважаемой всеми [[Ajenta Arrow|Адженты]]. Тем не менее, оппоненты решили решить свои разногласия на дуэли. Секундант Корвина, [[uux]] передал вызов [[Cheshire]]&#039;у. Вооружившись в качестве секунданта Серым Волком, Чешир принимает вызов.&lt;br /&gt;
Согласно условиям дуэли [http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000074-000-160-0#121] обе стороны будут биться на [[ЗОК 2013]] под китайскими женскими псевдонимами, в игре будет присутствовать красная шелковая лента, а на кону будет 1000 рублей (возможно больше), которые проигравшая сторона внесет в фонд [[ЗОК 2013]]. Таким образом, эта дуэль − первая благотворительная дуэль на деньги за всю историю дуэльного спорта ифни.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сводная таблица результатов дуэлей ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!Дуэлянт&lt;br /&gt;
!Побед&lt;br /&gt;
!Поражений&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Аджента&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Алекон&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Гораф&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Евг&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Корвин&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Серый Волк&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Суд&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Чешир&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Чикаго&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Фаертон&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ntropy&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Uux&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Конкурсы]] &lt;br /&gt;
[[Категория:Глоссарий]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Korwin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%94%D1%83%D1%8D%D0%BB%D1%8C&amp;diff=8330</id>
		<title>Дуэль</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%94%D1%83%D1%8D%D0%BB%D1%8C&amp;diff=8330"/>
		<updated>2013-01-15T16:56:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Korwin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Дуэль - зрелищная забава в среде русского ИФ (изначально [[URQ|урк]]истанская), поединок между двумя или более противниками, цель которого - отстоять свою честь либо доказать правоту оскорбления противника. Дуэль заранее регламентируется своеобразным дуэльным кодексом, который описывает оружие и правила дуэли. Обычно сражение происходит при помощи игр, написанных дуэлянтами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ход дуэли ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единого дуэльного кодекса как такового не существует, поэтому каждая дуэль проходит по-разному и глубоко индивидуальна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычно дуэль начинается со спора по какому-либо поводу или оскорбления по поводу и без (возможны варианты когда спор и оскорбления органично совмещаются). После этого, один из участников предлагает другому решить данный вопрос раз и навсегда на дуэли. Второй участник соглашается и принимает вызов либо отказывается и подвергается после этого позору и насмешкам всего сообщества. Одновременно либо после этого, формируется регламент дуэли: выбирается оружие и условия. В случае надобности выбираются секунданты (для согласования условий, если дуэлянты не могут договориться, и помощи дуэлянтам) и  арбитр (следит за ходом дуэли, соблюдением условий и объявляет результаты). В отдельных случаях секундантов и арбитров может не быть: дуэлянты сами договариваются об условиях, а результат объявляется автоматически, каким-нибудь независимым событием(например, конкурсом).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После соответствующего условиям предъявления оружия и оглашения результатов объявляется победитель. В случае если один из дуэлянтов не предъявил оружия или не явился на дуэль он автоматически объявляется проигравшим. Если не являются все участники дуэли, то она переносится на неопределенный срок до заключения новых условий, дуэлянты при этом подвергаются удивленному осуждению сообщества.&lt;br /&gt;
По окончанию дуэли, проигравший поступает согласно условиям (например: кается, высылает победителю приз, признает свою неправоту и т.д.) либо, если он этого не делает, подвергается двукратному позору, а так же поруганию и насмешкам всего сообщества.&lt;br /&gt;
За ходом дуэли обычно можно следить на форуме.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Оружие ==&lt;br /&gt;
Основное оружие дуэлянтов - написанные ими на дуэль игры (в редких случаях это могут быть другие околоигровые продукты). Игра пишется в соответствии с условиями дуэли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Условия дуэли ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В условия могут входить такие вещи как сроки дуэли (например, время написания игры), особенности оружия (например, тема игры, наличие в игре ключевых слов, размеры игры) и т.д. Важная часть условий это последствия - чем грозит дуэлянту проигрыш и что получит дуэлянт в случае победы.&lt;br /&gt;
Часто условия определяются ставками: дуэлянты по очереди предлагают характеристики игр пока не сойдутся в &amp;quot;цене&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Известные дуэли ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Адская дуэль ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Goraph]] против [[SuD]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пожалуй самая эффектная из ранних дуэлей (началась 09.12.2005). Поводом послужило произношение [[Гораф]]ом ника [[SuD]]&#039;a (&amp;quot;Сад&amp;quot; и даже &amp;quot;Адский Сад&amp;quot; вместо &amp;quot;Суд&amp;quot;), после чего [[SuD]] вызвал [[Гораф]]а на дуэль. [[Гораф]] тут же принял вызов. &lt;br /&gt;
Согласно условиям дуэли оба участника должны были написать за один день игру на [[URQ]] приближенную к размеру 40 кб и оценке 9 [[СК]]. Но самое главное, в игре не менее ста раз должно быть упомянуто слово &amp;quot;адски&amp;quot;(&amp;quot;адский&amp;quot;, &amp;quot;адская&amp;quot; и т.д.) в ста различных предложениях. &lt;br /&gt;
На следующий день была представленна законченная игра &amp;quot;[[Адская суббота]]&amp;quot; [[Гораф]]а (кстати, весом в 40 кб) и незаконченная игра [[SuD]]&#039;a. В результате, победила игра [[Гораф]]а (http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000124-000-0-0). [[Сад]] признал поражение, но пообещал &amp;quot;взять адский реванш&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дуэль на бумерангах ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Goraph]] против [[Korwin]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дуэль началась 03.06.2008. Поводом, вернее последней каплей к дуэли послужило добавление [[Корвин]]ом [[Гораф]]а в [[Мэтр|список мэтров]] (в котором был и [[Корвин]]) на ifwiki.ru. Узнав об этом [[Гораф]], тут же послал к [[Корвин]]у своего секунданта (http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000242-000-0-0). [[Корвин]] немедленно принял вызов и сам послал секунданта [[Гораф]]а (дуэль знаменита тем, что секундантами обоих дуэлянтов был [[Евг|один и тот же человек]]) к [[Гораф]]у. Секунданты выработали такие условия: игра ведется на чужом поле - Гораф должен написать романтическу игру про космос, а Корвин развратную детективную историю. Вместо того чтобы искать арбитра, дуэлянты послали свои игры на конкурс [[Конкурс мини-игр &amp;quot;СМ(И)И-08&amp;quot;|БумКо]], победителем объявлялся тот, чья дуэльная игра займет на этом конкурсе лучшее место.&lt;br /&gt;
После окончания конкурса выяснилось, что игра Горафа &amp;quot;[[Семирамида]]&amp;quot; заняла 2е место в номинации &amp;quot;Лучшая игра&amp;quot;, 2е место в номинации &amp;quot;Лучший сюжет&amp;quot; и была признана первой в номинации &amp;quot;Лучшие загадки&amp;quot;, а игра [[Корвин]]а &amp;quot;[[Дело о золотом бумеранге]]&amp;quot; заняла в этих номинациях соответственно 4е, 5-6 и 2е места.&lt;br /&gt;
В результате, [[Корвин]] публично признал, что [[Гораф]] был прав, а сам он сделал для развития ИФ совсем немного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ХОККУ-дуэль ===&lt;br /&gt;
(она же &#039;&#039;&#039;Сфальсифицированная дуэль&#039;&#039;&#039;, так как [[Гораф]] небезосновательно считает, что она не может не быть сфальсифицированной)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Goraph]] против [[Евг]]а&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создавая эту статью в вики, [[Евг]] наступил на те же грабли, что в свое время и [[Korwin]], косвенным образом назвав [[Goraph]]&#039;а мэтром. Расплата пришла почти немедленно: Евгений был вызван на дуэль. Секундантом его стал [[Серый Волк]], а Гора - [[xlomid]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правила дуэли: конкурсанты пишут по игре на конкурс [[ХОККУ-2009]] по следующему набору тем (вообще-то, каждый дуэлянт должен был через секунданта передать антагонисту свой набор тем, но бесчестный [[Евг]]ений заставил своего секунданта скопировать обратно набор тем, выбранный Горафом): &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Набор 1&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Тема 3:&#039;&#039; Автор выбрал местом действия одну из самых исторических, противоречивых, музыкальных стран Европы – Германию. Временем же действия он выбрал, как мне кажется, самую интересную эпоху в развитии этой страны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Набор 2&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Тема 4:&#039;&#039; Кровожадные, истекающие зеленой слюной монстры, дефицит морали и соблазнительные туземки добавляют игре особого шарма.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Набор 3&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Тема 4:&#039;&#039; Постоянные цитаты, встречающиеся чуть ли не каждые две локации, поначалу несколько раздражают. Однако к этому привыкаешь и в основном они подходят к теме.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Побеждает тот, чья игра набирает больше баллов в общем зачете.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пикантность ситуации состояла в том, что оба участника дуэли, как и один из секундантов, одновременно являлись организаторами конкурса, на который писали дуэльные игры. К тому же секундантом Горафа оказался хронический соавтор Евгения. Имели место также попытки подкупа членами конкурсного жюри друг друга (как вы думаете, откуда взялся логотип конкурса?..)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В конечном итоге Гораф не поверил в то, что Евг в принципе способен написать хоть что-то, и просчитался. Игра [[Умоисступление]], при всей своей незаконченности, ознаменовала блестящую победу Евгения Бычкова-младшего в дуэли, зафиксировав его неотъемлемое право безнаказанно называть Горафа мэтром в любое время.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ХОККУ-дуэль-2 или Дуэль Мэтр-немэтр===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Причина дуэли - один [[Мэтры|мэтр]] коварно разоблачил коварные планы другого [[Мэтры|мэтра]] по отношению к третьему [[Мэтры|мэтру]]. При этом пострадавший [[Мэтры|мэтр]] пообещал использовать образ обидчика в своем квесте, сознательно нарушая, таким образом, [[Авторское право|авторские права]] [[Мэтры|мэтра]], носителя данного отвратительного (привлекательного) образа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Второй участник дуэли пообещал &#039;&#039;&#039;не&#039;&#039;&#039; использовать образ противника в своей игре, а попрать его [[Авторское право|авторские права]] иным, не менее циничным способом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тот [[виртуал]], игра которого заняла бы более низкое место на конкурсе [[ХОККУ-2009|ХОККУ-2009]], обязан был застрелиться и более не&lt;br /&gt;
тревожить мир живых... Похороны за счет проигравшего, поминальные стихи - от победителя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дуэль обязательно должна была вестись под псевдонимами ([[виртуал]]ами). Текущие псевдонимы [[Мэтры|Мэтр]] и [[Не мэтры|немэтр]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В итоге, когда организатор [[ХОККУ-2009|ХОККУ-2009]] уже занес флажок для окончательной отмашки, у [[Не мэтры|немэтра]] сдали нервы, и он, мучимый невыразимым чувством омерзения к написанию поминальных стихов, признал свое поражение, подняв искусство фальсификации дуэлей на новую, доселе невиданную высоту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.urq.borda.ru/?1-0-0-00000074-000-40-0-1231920814 Здесь можно подробнее ознакомиться с душераздирающими подробностями данной дуэли].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, с учетом также мужской дуэли и полуофициальной дуэли на микроквестах, [[ХОККУ-2009]] стал рекордным по числу одновременно ведшхся дуэлей и фальсификаций.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дуэль Евг-Чикаго ===&lt;br /&gt;
Она же трусливая дуэль (дуэль без трусов). Участники дуэли разошлись в оценках причин и условий данной дуэли. По мнению [[Селин, Влад | Чикаго]], [[Бычков, Евгений | Евг]] вызвал его с целью доказать, что он не трус, а в финале дуэльного квеста главный персонаж должен поступить трусливо (отсюда и название дуэли). Евг же утверждал, что вызвал Чикаго на дуэль, чтобы иметь стимул дописать свою игру [[Умоисступление]] к [[ЛОК 2009]], а Чикаго все ему испортил тем, что настаивал на чрезвычайно жестких ограничениях по срокам дуэли. Что касается трусливого поступка в конце дуэльного квеста, Евг утверждал, что это условие присутствовало только в первоначальной версии правил, а потом от него отказались. Как бы то ни было, участники дуэли представили свои игры в срок, а арбитром выступил [[Скиба, Сергей | Серый Волк]], который и присудил победу Евгу. Впоследствии справедливость этого решения подтвердилась открытым голосованием – игра Евга [[Последнее тело]] заняла 2-е место на ЛОК-2009, а произведение Чикаго [[Я, Евг]] – последнее. Впрочем, учитывая то, что победитель этой дуэли по совместительству был и организатором данного конкурса, к этому факту, возможно, следует отнестись с изрядной долей сдержанности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дуэль Cheshire-Fireton ===&lt;br /&gt;
Она же (не)серьезная дуэль. Все началось с того, что [[Жучков, Антон | Fireton]] в своем обзоре квеста [[Не один]] сказал, что ждет от автора чего-нибудь посерьезней. Обидевшийся [[Cheshire]] попытался выяснить отношения на канале, стал грозить дуэлью, в результате чего получил от Фаертона, подумавшего, что вызов уже состоялся, увесистой кольчужной перчаткой в лоб. Поскольку все происходило при свидетелях, поединок стал неизбежным. Секундантом Cheshire стал [[Бычков, Евгений | Евг]], а Fireton&#039;а – [[Павленко, Юрий | Goraph]]. В случае победы Fireton’а Cheshire обязался поблагодарить его за хороший обзор и сказать спасибо за критику, в противном же случае Фаертон обещал записать видеообращение с покаяниями перед Cheshire. Арбитром вызвалась быть [[Ajenta_Arrow | Ajenta]], она же сформулировала тему дуэльного квеста – «Скользкая дорожка». Первым выстрелил Cheshire – квестом [[Скользкая дорожка]]. Фаертон не успел сделать свой выстрел к сроку, но его соперник великодушно предоставил ему несколько дней на доработку, и в конце концов была выложена игра [[Дорожка к счастью]]. Аджента объявила победителем Чешира, объявив игру Фаертона не вполне соответствующей условиям (дуэльная игра должна была быть несерьезной). В результате Фаертон действительно записал покаянное видеообращение к Чеширу и разместил его на YouTube.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Армейская Дуэль ===&lt;br /&gt;
[[Селин, Влад | Чикаго]] против [[Скиба, Сергей | Серого Волка]]. По словам Чикаго, он вызвал своего противника на дуэль вследствие сильного эмоционального потрясения, которое испытал, когда Серый Волк ушел в армию. По условиям дуэли, участники должны были написать игру размером не менее 50 кб на армейскую тематику. Дуэль чуть было не перешла в категорию неопределенных, однако спустя год после ее объявления ввиду непрекращающихся провокаций общественности дуэлянты все-таки нанесли свои удары. Первым это сделал Чикаго, выложив игру [[Контакт 1.0 Вторжение | Контакт]]. Серый Волк намеревался сдаться, но соперник не позволил ему сделать этого, предоставив отсрочку. В качестве компенсации Чикаго потребовал, чтобы в случае его победы Серый Волк нарисовал по одной иллюстрации к его квесту за каждый день опоздания. В итоге некоторое время спустя появилась игра [[Догнать дуэлянта]]. Рассудить дуэлянтов был призван [[Туголуков, Евгений | Корвин]], который, протестировав игру на 12 независимых школьниках, привел следующую таблицу&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!Параметр&lt;br /&gt;
!&amp;quot;Контакт&amp;quot;&lt;br /&gt;
!&amp;quot;Погоня за дуэлянтом&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Комментарий&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Своевременность&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|Кто не успел, тот опоздал.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Оформление&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|Красивее сделана &amp;quot;Погоня....&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Играбельность&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|Оценка проведена 12 независимыми экспертами-школьниками&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Отладка&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|В Контакте были баги. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Загадки&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|Погоня содержит 3 загадки, Контакт фактически одну - исследование карты.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Литературность&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|Погоня бесспорный лидер по этому вопросу&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Личность героя&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|Погоня бесспорный лидер по этому вопросу&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!NPC&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|Аналогично.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Сюжет&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|Гусары, согласитесь менее затрепанный сюжет в ИФ, чем Зомби. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Органичность&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|Загадки в Погоне не органичны сюжету. Вот если бы в кнопки надо было стрелять! :) Или переставлять какие-нибудь бутылки, карты, кости... Сражаться с ведьмой... И т.д. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Итого:&lt;br /&gt;
|33&lt;br /&gt;
|36&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
и признал победителем Серого Волка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дуэль Евг-uux ===&lt;br /&gt;
Она же бесчестная (или неторопливая) дуэль. Первое название связывается с этой дуэлью потому, что оба участника проявили себя как исключительно бесчестные личности, а второе – вследствие того, что именно это качество послужило косвенной причиной поединка (и, вдобавок, предлагалось в качестве темы для дуэльных квестов). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дуэль началась с того, что uux, будучи организатором [[КРИЛ 2009]], обсуждал на канале проблемы выкладывания конкурсных игр в общий доступ. В общении с [[Федотов, Михаил | Xlomid’ом]] он позволил себе высказывание, задевающее национальное достоинство [[Бычков, Евгений | Евга]]. На следующий же день к нему обратился секундант Евга с требованиями извинений и выражением недовольства по поводу способа ведения конкурса [[КРИЛ 2009]], оскорбляющего честь Евга как соавтора и достоинство разнообразных больных женщин. [[Коптельцев, Валентин | uux]] был готов извиниться, однако Евг счел формулировку извинений оскорбительной, после чего дуэль стала неизбежной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Условия дуэли были следующими. Противники должны были написать игры на [[RTADS]] и выставить их на конкурс [[Зимняя Олимпиада Квестов - 2010 | ЗОК-2010]]. Победителем дуэли считался бы тот, чья игра заняла бы на этом конкурсе более высокое место. Участники дуэли отказались от тематических ограничений своих игр, за исключением накладываемых условиями конкурса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В случае победы Евга uux обязывался принести ему извинения в виде поста на том форуме, который указал бы Евг. Формулировка извинений подлежала дополнительному согласованию сторонами, учитывая умение uux&#039;а приносить оскорбительные извинения. uux обещал также разместить в качестве аватара свою фотографию в том случае, если технические возможности форума это позволяли бы.&lt;br /&gt;
В случае победы uux&#039;а Евг должен был взять на себя организацию конкурса [[КРИЛ 2010]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Секундантом Евга выступил [[Павленко, Юрий | Goraph]], секундантом uux&#039;а – [[Жучков, Антон | Fireton]]. Арбитром выступил организатор конкурса ЗОК-2010, [[Скиба, Сергей | Серый Волк]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бесчестность uux&#039;а проявилась в выборе платформы [[RTADS]] в качестве дуэльного оружия, поскольку это сразу давало ему значительное преимущество. Не довольствуясь этим, uux использовал еще один бесчестный прием, выставив в качестве дуэльной игры свой старый проект, который он достаточно детально разрабатывал года за два до начала дуэли (правда, это не касалось кодинга). Евг же при освоении новой для себя платформы бесчестным образом обратился к помощи секунданта своего противника, а также прибегнул к небольшой провокации на финальной стадии дуэли. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К преддедлайну участники отправили организатору конкурса свои игры: uux – [[… и мечом]], Евг – [[Выкуси]]. Однако впоследствии Евг снял свою игру с соревнования. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Согласно [http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000315-000-20-0-1272998529 результатам конкурса], объявленным организатором 04.05.2010, игра uux&#039;а заняла второе место. Таким образом, данная дуэль получила своего победителя, а конкурс КРИЛ-2010 – нового организатора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дуэль Ajenta-Goraph ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дуэли предшествовало традиционное выяснение на канале #ifrus, какая платформа лучше - [[QSP]] или [[URQ]].  В конечном итоге [[Ajenta_Arrow | Ajenta]] вызвала [[Павленко, Юрий | Goraph&#039;а]] на дуэль, и вызов был принят. Дуэлянты должны были выставить свои игры на [[QSP-Compo 2010]], победителем автоматически объявлялся тот, чья игра заняла бы более высокое место на конкурсе. В случае победы Goraph&#039;а Ajenta обещала &#039;&#039;при&#039;&#039;клонить шляпу, публично признать свою неправоту и забрать обратно гадкие слова про авторов, пишущих на URQ. В случае победы Ajent&#039;ы Goraph обязывался выполнить одно ее желание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Более подробно весь процесс вызова описан в [http://urq.plut.info/node/211#g Уркистанском Вестнике № 5].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В итоге игра Goraph&#039;а [[1812]] заняла второе место на конкурсе, опередив третьего призера - аджентину [[Чашка кофе|Чашку кофе]] - чуть больше, чем на полбалла. Ajenta, правда, не выполнила преддуэльных обещаний в полном объеме, однако признала величие противника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дуэль организаторов или Вжж-дуэль ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дуэль произошла из-за того, что один из организаторов [[БДЫЩ ВЖЖ!]], [[Бычков, Евгений | Евг]], отказался называть победителя конкурса, сказав, что победила дружба. Другой организатор конкурса, [[Скиба, Сергей | Серый Волк]], посчитал это проявлением неуважения к участникам вышеназванного конкурса, и вызвал Евга на дуэль, дабы заставить его выбрать-таки победителя. Секундантом Волка выступила [[Ajenta_Arrow | Ajenta]], а Евга - [[Федотов, Михаил | Хлом]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тематику дуэли должны были задать участники [[БДЫЩ ВЖЖ!]] - [[Himan]], [[RooMen]], [[Боричевский, Александр | ASBer]], &lt;br /&gt;
[[Yashko | Kraev Aleks]], [[Вета]] и [[Гранкин, Андрей | GrAnd]]; они же должны были выбрать победителя. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В случае поражения Евга он должен был назвать победителя (одного-единственного) [[БДЫЩ ВЖЖ!]]. В случае поражения Серого Волка последний должен был бы разослать призы участникам всех прошедших конкурсов Вжж! самое большее в течение месяца после окончания дуэли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первоначальный срок дуэли составлял три дня, но по разным причинам неоднократно переносился. Первоначальный минимальный размер дуэльных игр составлял 3 кб, но по мере увеличения сроков был доведен до 50 кб.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Темы были предложены следующие:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вета - &amp;quot;пусть в игре будет любовь (в любом смысле этого слова).&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ASBer - &amp;quot;В игре должен быть какой-нибудь учёный (пусть даже если это просто учёный кот).&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Himan - &amp;quot;Главным героем должен быть автор игры.&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GrAnd - &amp;quot;главный герой должен попасть в собственную ловушку&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RooMen - &amp;quot;Главный герой похищает себя из будущего.&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kraev Aleks - &amp;quot;я тоже за ЛЮБОФФ.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первым дуэльный выстрел сделал Евг, выложив игру [[Человек из никогда]]. Серый Волк ответил через несколько дней игрой [[Морфы]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Судьи проголосовали следующим образом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Himan - &amp;quot;мировая ничья&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вета - &amp;quot;Я... решила... выбрать [[Человек из никогда | Человека из никогда]].&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kraev Aleks - &amp;quot;ты Aleks за Волка? - Я я, натюрлих!&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Остальные участники так и не проголосовали. Таким образом, победитель дуэли остался невыявленным, что, по мнению некоторых из ее участников, равноценно их (участников) победе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С подробностями дуэли можно ознакомиться [http://forum.ifiction.ru/viewtopic.php?id=1538&amp;amp;action=all здесь].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Пафосная дуэль ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поводом к дуэли послужило то, что [[AleKon]] в присутствии [[Ajenta Arrow | Адженты]] смело высказался насчет [[Тень Ауры | игры]] [[Вета | Веты]] на [[QSP-Compo 2011]] - мол, в игре много пафоса, попутно нагло обозвав Адженту девчонкой. Несмотря на то, что сама Вета в своём [http://veta.ifiction.ru/kuspkompo/ блоге] признала, что её игра вышла &amp;quot;пафосной штучкой&amp;quot;, Аджента сочла высказывание АлеКона оскорбительным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Секундантом обоих участников выступил [[Скиба, Сергей | Серый &amp;quot;Слуга Двух Господ&amp;quot; Волк]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Участники согласовали следующие условия дуэли:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. главное требование: игра должны быть квестами (&amp;quot;а не стратегия или рпг, и не шахматы с покером&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. требование к лексике: нормативная&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. ограничений на тематику, размер файла, кол-во ходов и локаций нет&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Срок дуэли совпадал с дедлайном QSP-Compo 2011. До полуночи 30.04.2011 (по времени Волка) оба дуэлянта должны были прислать игры на почтовый ящик секунданта, где они (игры) хранились бы до момента выкладывания на сайт игр QSP-Compo 2011 на равных с другими участниками конкурса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, срок написания игр составил семь с половиной часов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Победитель дуэли должен был определиться по результатам конкурса QSP-Compo 2011.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В случае победы Адженты АлеКон обязывался публично признать, что пафос в играх - это хорошо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В случае победы АлеКона Аджента обязывалась публично признать, пафос в играх - это фигня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Спустя примерно час к дуэли присоединился [[Ntropy]], который решил отстаивать следующую точку зрения: &amp;quot;пафос это хорошо, а плохой пафос выветрится судом времени&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В итоге участники дуэли выставили на конкурс следующие игры: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Аджента - [[Синие глюки или вся правда о синих крокодилах]],&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
АлеКон  - [[Студент Медвуза]],&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ntropy  - [[Бетономешалка]],&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
которые заняли четвертое, седьмое и шестое место соответственно. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, победителем дуэли вышла Аджента, и АлеКон был вынужден публично пропеть [http://qsp.su/index.php?option=com_agora&amp;amp;task=topic&amp;amp;id=280&amp;amp;p=2&amp;amp;Itemid=57#p7169 дифирамбы пафосу на форуме QSP].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://forum.ifiction.ru/viewtopic.php?id=1606 Подробности дуэли]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Неопределенные дуэли ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Позорно полузабытые-полупроигранные дуэли. Проигравший никем не объявлен, а участники разбрелись, но шанс на продолжение есть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Зомби]] против [[Евг]]а (http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000214-000-0-0) (хотя это скорее [[пари]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Cankiller]] против [[Агент 007]] (http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000150-000-0-0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ларри]] против [[Дженни]] (http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000145-000-0-0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Нагаш]] против [[Зомби]] (http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000123-000-0-0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дуэль [[мэтр]]ов (http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000074-000-0-0) - кажется, самая первая из дуэлей. Оба участника опоздали явиться к барьеру к назначенному сроку, позднее - примерно два года спустя, - один из них выложил свой написанный квест на обозрение, а второй постеснялся это сделать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Внезапная дуэль ([[Павленко, Юрий | Goraph]] против [[Скиба, Сергей | Серого Волка]]): причиной дуэли стало то, что Гор назвал своего оппонента бесчестным в его профессиональный праздник (День юриста). Гор, в свою очередь, сделал это потому, что Серый Волк по латышскому наущению украл придуманные им темы для дуэльного квеста [[Бычков, Евгений | Евгения]]. Однако продолжения дуэли (пока?) не последовало.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Несостоявшиеся дуэли ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Самодельная дуэль ===&lt;br /&gt;
[[Xlomid]] против [[Nex]] (http://qsp.borda.ru/?1-0-0-00000142-000-0-0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На форуме возник спор о &amp;quot;самодельных платформах&amp;quot;, упомянутых [[Xlomid|Хломом]] в условиях конкурса [[ХОККУ-2009]]. [[Nex]] утверждал, что [[Xlomid|Хлом]] занимается захламлением терминологии и он ([[Nex]]) осадит каждого кто будет ей злоупотреблять. В ответ, [[Xlomid|Хлом]] послал ему вызов на дуэль.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вызов был отклонен, и дуэль не состоялась.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Кроссплатформенная дуэль ===&lt;br /&gt;
[[Смирнов, Андрей | Eten]] против [[Ajenta | Адженты]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все началось с того, что [[Смирнов, Андрей | Eten]] на форуме ifiction.ru обвинил [[Ajenta | Адженту]] в зашоренности по поводу выбора платформ и чрезмерной приверженности [[QSP]]. В ответ Ajenta обвинила его в том, что он не пишет игр и тем самым хоронит себя как автор. После этого последовал вызов на дуэль со стороны Eten&#039;а со следующими условиями (авторские орфография и пунктуация сохранены):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Платформы учавствующие в дуэли, только: RTADS, QSP. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Игра должна быть впервую очередь квестом, а т.е.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
а) иметь, в разумных пределах, литературный текст в описаниях&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
б) не использованный ранее сюжет (сценарий). Квест должен соответствовать выбранному жану, т.е. написан в духе этого жанра. Но никаких по мотивам и ремейков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
в) возможно применение элементов других жанров, но только как элементов жанра (например квест с элементами менеджмента, РПГ и т.д.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
г) написано на русском языке, другие языки, допускаются только в целях создания художественного образа&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
д) прохождение должно быть интересно не только сюжетом, но и секретами и прочими фичами в духе квестов (вторичные цели, которые отношение к сюжету отношения не имеют)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
е) своя система поощрения за лучшее прохождение, т.е. своя система начисления очков&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Игра дожна быть написана на всех платформах из пункта 1, причем в парсерной платформе, только средствами парсера, а в менюшных только  средствами меню. Причем игра должна быть одинаковой на всех платформах п.1, кроме интерфейса (способ выбора действий, взаимодействие с предметами, перемещение по локам и т.д.). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Никаких помошников в разработке и реализации квеста, даже бэта-тестеров. Сами пишем, сами проверяем. Вопросы по языку задавать не возбраняется, если, они, т.о. не делают работу за вас.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Сроки кроссплатформенной дуэли.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Начало создания квеста: 1.03.2010 0:0 по Москве&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Конец создания квеста: 31.05.2010 23:59 по Москве&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Начало голосования:       1.06.2010 0:0 по Москве&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Конец голосования:       14.06.2010 23:59 по Москве&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Никаких доработок по окончании срока реализации квеста, что сделали за это время то и выкладываем на голосование. По окочании дуэли со своими квестами делаем то, что захотим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Голосование проводим на этом форуме.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Публикация квестов.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Квесты публикуем на ifwiki.ru с их защитой от изменения (вместе с защитой от изменения файлов игр) на срок голосования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ajenta, сославшись на занятость на [[QSP Compo-2010]], вызов отклонила.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Текущие дуэли ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дуэль GrAnd-Olegus t. Gl. ===&lt;br /&gt;
После того, как [[Olegus t. Gl.]] наехал на [[Гранкин, Андрей | GrAnd]]’а в специально созданном для взаимных оскорблений разделе форума ifiction.ru, назвав его бякой, GrAnd, в свою очередь, обвинил своего обидчика в творческом бессилии, упивании собственным мнимым величием и значимостью, и предложил выяснить отношения на дуэли. Выбор оружия и условий он оставил за своим противником. В случае своего проигрыша GrAnd обещал взять эти слова обратно, признать самого себя бякой и увековечить это обидное прозвище в своем статусе на форуме. Olegus t. Gl. принял вызов, сообщив, что «игры выставляются, как только обе будут готовы, а все остальное – на усмотрение каждого».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дуэль Korwin-Cheshire (тряпичная дуэль) ===&lt;br /&gt;
12.12.12, морозным московским утром [[Нафанин]] коварно создает провокационную тему под названием &amp;quot;Кто виноват?&amp;quot; в Избе-гадильне [http://forum.ifiction.ru/viewtopic.php?id=1857&amp;amp;p=1] форума ifiction.ru. Кого же винить в упадке ифни, хочет узнать пытливый ум автора таких игр как [[Очко]] и [[Кукша из Домовичей|Кукша]]. На его зов откликаются все, в теме звучат неумелые обвинения, грубая ложь, отчаянные попытки пошутить − царит обычная спокойная обстановка. Но до поры, до времени! Как известно всем зарегистрированным пользователям iFiction, в опасной теме &amp;quot;Кто виноват?&amp;quot; у Чешира и Korwin&#039;a возникли разногласия по некоторым вопросам, касающимся фактуры ткани. Нам неизвестно, подразумевалась ли в данном случае ткань судьбы и времени, деталь одежды, особенность характера или банальная ветошь для протирки пробирок. Также не вполне понятна роль уважаемой всеми [[Адженты|Ajenta Arrow]]. Тем не менее, оппоненты решили решить свои разногласия на дуэли. Секундант Корвина, [[UUX]] передал вызов [[Cheshire]]&#039;у. Вооружившись в качестве секунданта Серым Волком, Чешир принимает вызов.&lt;br /&gt;
Согласно условиям дуэли [http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000074-000-160-0#121] обе стороны будут биться на [[ЗОК 2013]] под китайскими псевдонимами, в игре будет присутствовать красная шелковая тряпка, а на кону будет 1000 рублей (возможно больше). Таким образом, эта дуэль − первая дуэль на деньги за всю историю дуэльного спорта ифни.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сводная таблица результатов дуэлей ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!Дуэлянт&lt;br /&gt;
!Побед&lt;br /&gt;
!Поражений&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Аджента&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Алекон&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Гораф&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Евг&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Корвин&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Серый Волк&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Суд&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Чешир&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Чикаго&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Фаертон&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ntropy&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Uux&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Конкурсы]] &lt;br /&gt;
[[Категория:Глоссарий]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Korwin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=FAQ&amp;diff=8293</id>
		<title>FAQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=FAQ&amp;diff=8293"/>
		<updated>2012-12-23T05:01:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Korwin: /* Доступные языки и технологии разработки ИЛ */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Составление и поддержка: Д.Г. Гаев (dgaev%mail!ru)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дополнение и поддержка: Е.В. Туголуков (tightbow%mail!ru)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Введение==&lt;br /&gt;
===«Интерактивная литература?» А что это такое?===&lt;br /&gt;
«[[Интерактивная литература]]» (далее ИЛ) — это русский аналог англоязычного понятия “Interactive Fiction“ (IF). В самом широком понимании термина, это — любая разновидность художественных произведений, сюжет которых не является жестко фиксированным, но способен изменяться в зависимости от действий читателя (в компьютерном варианте — пользователя). Например, популярные некогда книжки с нелинейным или «ветвящимся» сюжетом — это тоже вариант ИЛ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь, однако, мы будем рассматривать исключительно компьютерную разновидность ИЛ. К ней относятся любые интерактивные программы, которые преподносят пользователю информацию преимущественно в текстовом виде (т.е. не в виде графики, анимации, звука и т.п.), а часто (хотя это и не обязательно) также получают инструкции от пользователя в виде текстовых команд (на языке, близком к естественному). Конечно, также обычно предполагается, что у произведения ИЛ имеется сюжет — чаще всего, это приключение какого-нибудь рода, в котором пользователь обычно участвует в качестве главного героя (протагониста). Наиболее известная и популярная разновидность ИЛ — это текстовые игры (они же «текстовые квесты», «игры с текстовым вводом» и т.п.), но нужно заметить, что понятие ИЛ все-таки несколько шире, и не ограничивается исключительно ими. ИЛ — не обязательно просто развлечение, это полноправный жанр искусства!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Довольно близкими родственниками ИЛ можно считать разнообразные текстовые ролевые игры (RPG), [[MUD|MUDы]] и прочее в том же духе (хотя в данном случае, конечно, упор обычно делается на интерактивность — а «литературность», в лучшем случае, является зачаточной :)).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Как интересно! Даже никогда про такое не слышал…===&lt;br /&gt;
Ну, если Вы принадлежите к новейшему поколению пользователей компьютеров, то это и неудивительно. :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конечно, ИЛ — это очень древний (возможно, даже древнейший) жанр компьютерных развлечений (или, если хотите, компьютерного искусства). Что и понятно, поскольку для текстовой игры не требуется видеокарта с аппаратным 3D-ускорением, графический монитор с высоким разрешением и стереосистема — простейшего текстового дисплея и клавиатуры вполне достаточно. Поэтому текстовые игры появились сразу после того, как были созданы первые интерактивные компьютеры, т.е. компьютеры, с которыми пользователь мог общаться напрямую, вводя команды и почти немедленно получая на них какой-либо отклик. (Революционность этого вы легко можете себе представить, если вспомните, что еще раньше общение с компьютером состояло главным образом в том, что пользователь сдавал оператору в машинном зале стопку перфокарт или рулон перфоленты, а потом несколько часов ждал, когда ему выдадут результаты прогона в виде листинга.) В общем, как только интерактивные компьютеры перестали быть экзотикой, отдельные творческие личности начали думать о том, как бы приспособить их к чему-нибудь менее скучному, чем работа. Можно сказать, что идея компьютерных игр витала в воздухе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сейчас общепризнанно, что первой настоящей текстовой компьютерной игрой была [[Adventure|«Приключение» (Adventure)]], известная также под названием «Подземелье» или «Пещера» (Dungeon) и другими. Adventure создали в 1976 г. в Стэнфорде двое компьютерщиков, [[Краутер, Уилл|Уилл Краутер]] (Will Crowther) и [[Вудз, Дон|Дон Вудз]] (Don Woods). Игра была только текстовой, управлялась простейшими текстовыми командами (в основном, типа глагол + существительное) на рудиментарном английском, и заключалась в блуждании по пещере и поиске разбросанных там сокровищ и магических артефактов. Тем не менее, эта игра сыграла колоссальную роль в истории, положив начало целому жанру компьютерных игр (а также украв, наверное, десятки тысяч человеко-часов дорогостоящего компьютерного времени).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра &amp;quot;Adventure&amp;quot; породила немало подражаний. Несомненно, одним из самых удачных стал &amp;quot;[[Zork]]&amp;quot; — игра, созданная несколькими студентами из MIT (Массачусетского Технологического Института). Сюжет отличался очень мало (также блуждания по пещере и сбор сокровищ), но головоломки стали заметно разнообразнее и интереснее, а в игре появилось больше NPC с нетривиальным поведением и собственными целями. Так как игра сумела превзойти оригинальный Adventure по популярности, ее создатели решили всерьез заняться разработкой текстовых компьютерных игр — так летом 1979 г. родилась легендарная фирма &amp;quot;[[Infocom]]&amp;quot;. Именно она ввела в оборот термин “Interactive Fiction”, и за десять лет своей истории выпустила около 30 игр этого жанра, многие из которых (“Hitchhiker’s Guide to Galaxy”, “Leather Goddeses of Phobos”, “Planetfall”, “Trinity”, “Wishbringer”) считаются несомненной классикой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На волне успеха Infocom появилось немало других фирм, специализирующихся на коммерческой интерактивной литературе. Так, заслуживают упоминания &amp;quot;Legend Entertainment&amp;quot; (возникшая на руинах &amp;quot;Infocom&amp;quot; после распада последней), &amp;quot;Adventure International&amp;quot; Скотта Адамса, британские фирмы &amp;quot;Topologika&amp;quot;, &amp;quot;Level 9&amp;quot; и &amp;quot;Magnetic Scrolls&amp;quot;, австралийская &amp;quot;Melbourne House&amp;quot;… этот список можно продолжать еще долго. Замечу, что в свое время в жанре текстовых приключений также «отметилось» немало фирм, названия которых обычно ассоциируются с играми других жанров — так, можно вспомнить &amp;quot;Electronic Arts&amp;quot; (“Amnesia”), &amp;quot;Interplay&amp;quot; (“Borrowed Time”) и &amp;quot;Apogee&amp;quot; (“Beyond the Titanic” и “Supernova”). Наконец, существование ИЛ послужило стимулом для возникновения и развития другого (хотя и близко родственного жанра) — сугубо графических приключений, ориентированных на «мышиное» управление. Позднее такими играми прославились &amp;quot;Sierra On-line&amp;quot;, &amp;quot;Lucasarts&amp;quot;, &amp;quot;Access Software&amp;quot; и многие другие фирмы — но это уже совсем другая история. Конечно, стремительный прогресс возможностей персональных компьютеров не мог не повлиять на развитие жанра: в ИЛ начали появляться графика (особенно хорошая в продуктах &amp;quot;Magnetic Scrolls&amp;quot; и &amp;quot;Legend&amp;quot;), музыка со звуковыми эффектами и альтернативные текстовым командам средства управления (многооконный интерфейс многих игр от &amp;quot;Legend&amp;quot; можно считать особенно удачной находкой). Но важнейшей составляющей новых игр все-таки остался художественный текст — что и позволяет утверждать, что основы жанра остались прежними.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таково, если кратко, славное прошлое интерактивной литературы. Вместе с тем, у этого жанра имеется не менее славное настоящее — и, хочется надеяться, славное будущее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Текстовые игры, да еще и с текстовым вводом? Звучит как-то несовременно. Разве сейчас это кому-либо интересно?===&lt;br /&gt;
Да, интересно (хотите – верьте, хотите – нет). Жанр интерактивной литературы отнюдь не устарел — он продолжает жить и развиваться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конечно, свое коммерческое значение в наши дни он в основном потерял — сегодня вряд ли кто-нибудь будет создавать ИЛ исключительно ради прибыли (хотя до сих пор встречаются и shareware, и даже коммерческие текстовые приключения). Основной движущей силой ИЛ-сцены сейчас являются энтузиасты-любители. Однако, их довольно много; среди них есть исключительно талантливые люди, и многие современные произведения ИЛ нисколько не уступают «классическим образцам». Можно даже считать, что декоммерциализация жанра отчасти пошла ему на пользу — появилось немало по-своему любопытных образцов нетрадиционной и экспериментальной ИЛ, находящихся где-то на стыке между компьютерными развлечениями и литературным авангардом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно предположить, что общее число пользователей ИЛ составляет десятки тысяч. В Интернете проводятся конкурсы, такие как IF-competition; выходят ориентированные на ИЛ электронные издания; в сетевых форумах, посвященных этому жанру, идет активная дискуссия — словом, говорить о какой-либо «смерти жанра» не приходится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Но что, собственно, люди в них находят? Чем они лучше, чем графические квесты?===&lt;br /&gt;
Ну, прежде всего, такая постановка вопроса вряд ли корректна. Никто ведь не утверждает, что произведения ИЛ заведомо «лучше», чем графические квесты. Важно понимать, что это разные жанры (в какой-то степени даже ориентированные на различную аудиторию).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Между ИЛ и графическими приключениями существует разница, во многом похожая на различие между традиционной литературой и кинематографом. Несомненно, и книги, и фильмы являются произведениями искусства, но средства воздействия на потребителя они используют разные — художественный текст и видеоряд. Безусловно, по книге можно поставить фильм (иногда даже очень хороший) — но даже в этом случае фильм не заменит книгу. Просто кино и литература — два разных вида искусства, и спорить о том, какой из них «лучше» — занятие явно бессмысленное.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вместе с тем, сравнивая жанры, можно заметить, что, хотя графические квесты сейчас намного более популярны, у ИЛ есть свои несомненные достоинства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прежде всего, безусловно, это относительная нетребовательность к вычислительным ресурсам. Конечно, ИЛ-игры тоже встречаются разные (в том числе и довольно большие по объему), но большинство из них предъявляют весьма скромные требования к мощности компьютера и объему памяти. Трудно представить себе современный графический квест размером всего в 250–300 Кбайт, в то время как для ИЛ-продукта это нормальный объем. Разумеется, отсутствие острой необходимости в средствах графического и звукового вывода также расширяет набор устройств, подходящих для ИЛ. В тех современных ИЛ-продуктах, где предусмотрены графика и звук, их обычно можно отключить, ограничившись текстом (даже если общее впечатление от игры пострадает, играть все равно будет можно). Как следствие, играть в ИЛ-игры обычно можно на самых допотопных компьютерах, а также лэптопах, наладонниках и даже сотовых телефонах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этому также способствует еще один важный аспект ИЛ — переносимость (кроссплатформенность). Очень многие современные игры, реализованные на основе современных ИЛ-платформ, способны работать везде, где имеется подходящий для данной платформы интерпретатор, а один файл игры подходит сразу для всех платформ. (Подробнее об этом в пункте 1.6.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многие достоинства ИЛ являются следствием того, что это — очень демократичный жанр по своей сути. Создать выдающийся продукт вполне под силу одному человеку, ему не требуется для этого армия высокооплачиваемых помощников — художников, аниматоров, композиторов и звуковиков. Вследствие этого, авторы ИЛ менее стеснены в своих творческих планах, и способны реализовывать совершенно некоммерческие и очень интересные идеи. (Собственно, с кинематографом весьма похожая ситуация, т.к. чем более дорогостоящими становятся фильмы, тем более шаблонными — их сюжеты. Как же иначе, если продюсеров больше всего интересует прибыль, и они не хотят рисковать собственными деньгами?)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другой аспект этой творческой свободы — возможность с минимумом усилий реализовать более сложный и разветвленный сюжет, или больший набор вариантов событий или действий для главного героя. Безусловно, графические квесты сильнее ограничены в этом отношении — даже большая команда художников и аниматоров физически не способна нарисовать больше, чем осилит. А в текстовой игре для добавления какой-нибудь новой ветви сценария достаточно написать десяток-другой строк текста, благодаря чему в ИЛ можно встретить более интересный, продуманный и многовариантный сюжет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно также сказать, что текстовые игры в очень малой степени подвержены моральному старению (если, конечно, Вы не считаете, что жанр устарел морально как таковой). Увы, даже в самых классических рисованных квестах графика сегодня часто выглядит архаично («неплохо, но в 1024x768xTrueColor этот волшебный лес смотрелся бы намного лучше»). Безусловно, это одна из сильных сторон ИЛ — когда графика отсутствует, она в принципе не может устареть :). Совершенно то же, конечно, можно сказать про звуковое сопровождение, и прочие атрибуты мультимедиа. (Конечно, устареть также может сама «программная оснастка» игры, но об этом аспекте проблемы мы поговорим чуть ниже.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наконец, в текстовые игры часто можно играть прямо на работе, не вызывая особых подозрений у сослуживцев и начальства. :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Текстовый ввод команд — это, наверное, ужасно неудобно и непрактично?===&lt;br /&gt;
Во-первых, еще раз хотелось бы подчеркнуть, что текстовый ввод команд — это не догма! Так, большинство игр от [[Legend]] можно пройти с начала до конца, пользуясь лишь мышью. И отдельные игры, и многие современные ИЛ-системы также предоставляют разнообразные альтернативы вводу текстовых команд, зачастую довольно удобные.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во-вторых, это не обязательно неудобно. Многое зависит от того, насколько качественно в игре реализован синтаксический анализатор введенных команд или [[парсер]] (дальше мы будем пользоваться этим термином). Безусловно, основная проблема с «самодельными» играми — некачественный парсер, существенно уступающий сложившимся стандартам. Даже когда сама игра не столь уж плоха, парсер в ней часто реализован настолько убого (крайне ограниченный набор слов и синонимов, только простейшие команды типа глагол+существительное, и т.п.), что сам процесс игры превращается в мучение. В общем-то, это — одна из причин, из-за которых сложилось устойчивое мнение, что игры с «мышью» принципиально удобнее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но ведь это не так! В большинстве игр от тех же &amp;quot;[[Infocom]]&amp;quot;, &amp;quot;[[Legend]]&amp;quot;, &amp;quot;[[Magnetic Scrolls]]&amp;quot; парсер является очень хорошим. Обычно он понимает огромное количество глаголов и внушительный набор синонимов и определений для всех объектов игры (десяток синонимов для одного объекта — в порядке вещей); правильно распознает весьма сложные английские фразы (вроде “use trowel to plant pot plant into plant pot” из &amp;quot;The Pawn&amp;quot; от &amp;quot;Magnetic Scrolls&amp;quot;); автоматически поддерживает механизм «уточнения» (если какое-нибудь слово может относиться к нескольким объектам, игра автоматически уточняет, что именно пользователь имеет в виду) и быстрого исправления неправильно введенных команд; поддерживает местоимения — в общем, способен на многое. Помимо этого, набор глаголов, как правило, хорошо стандартизован, а вместо многих из них допускаются общепринятые сокращения (l — look, x — examine и т.п.). Наконец, обычно поддерживается большой набор стандартных служебных команд (сохранение, восстановление, перезапуск, выход, текущий счет и т.д.). Кроме того, все развитые ИЛ-системы обычно поддерживают достаточно мощные и удобные средства для редактирования вводимых команд (включая механизм «истории», автоматически запоминающий все, что вы вводили раньше) и возможность сохранения во внешнем файле списка выполненных команд и полного транскрипта сеанса игры. В действительно профессиональных играх довольно трудно придумать команду, которую игра бы не сумела понять. Начав играть в такую игру, Вы можете быстро забыть, что у Вашего компьютера вообще имеется мышь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===А есть ли вообще необходимость в специализированных системах для создания ИЛ? Разве нельзя использовать какой-нибудь стандартный язык программирования?===&lt;br /&gt;
Можно слышать такое мнение: «Вот я хорошо владею Бейсиком (Паскалем, Delphi, C, C++, Java….), так что без труда напишу текстовую игру на этом языке. Это должно быть совсем несложно — не Quake 3, все-таки!»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Распространенное заблуждение. Нет, безусловно, Вы можете попробовать написать свою игру на любом из перечисленных языков. Может даже получиться совсем неплохо — имеется немало вполне достойных ИЛ-продуктов, написанных на самых стандартных языках программирования. Но все-таки, я настоятельно посоветовал бы Вам сначала обратить внимание на какую-нибудь из специализированных ИЛ-систем. Почему?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во-первых, выше уже шла речь о том, что большинство современных ИЛ-технологий автоматически обеспечивают такое существенное преимущество, как переносимость. Она достигается за счет того, что создаваемый файл игры представляет собой двоичную программу специализированного формата, не привязанную к конкретному процессору или операционной системе. Конечно, для ее выполнения необходима отдельная программа-интерпретатор — но, если она есть, Вы получаете возможность выполнять любые программы, созданные на основе данной технологии. Помимо системной независимости, такие программы обычно являются довольно компактными (поскольку им не надо реализовывать детали взаимодействия с клавиатурой, дисплеем, ОС и пр. — все это уже реализовано в самом интерпретаторе) и, что немаловажно, абсолютно безопасными в смысле вирусов или других компьютерных вредителей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другое, не менее важное преимущество ИЛ-систем состоит в том, что в них уже есть многое из того, что иначе придется реализовывать самостоятельно. Прежде всего, конечно, это анализатор команд, т.е. парсер. Эту проблему мы уже затронули выше — приступив к созданию собственной игры, многие обнаруживают, что, хотя сделать примитивный парсер (ориентированный на команды типа «глагол + существительное») нетрудно, пользователь его очень быстро возненавидит (а вместе с ним и саму игру). Реализация же достаточно продвинутого парсера, соответствующего уровню действительно мощных ИЛ-систем — это весьма нетривиальная задача.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важным преимуществом ИЛ-систем является то, что они обычно самостоятельно умеют создавать рабочий словарь — специальную внутреннюю структуру данных, содержащую все слова, которые может понимать программа (и оптимизированную для их поиска). Все слова, упомянутые в исходном тексте программы, в сгенерированном коде автоматически заменяются ссылками на поля словаря, за счет чего программа становится намного компактнее, а распознавание команд — эффективнее. Поскольку большая часть данных в ИЛ-программах — это текстовые строки, для них часто применяются специальные методы кодирования со сжатием и устранением дубликатов, что очень существенно уменьшает размеры готовой программы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помимо парсера, другой источник потенциальных сложностей — корректная реализацией объектной модели игры. Большинство современных ИЛ-технологий являются объектно-ориентированными — иными словами, программа для них является набором объектов, способных взаимодействовать (обычно путем посылки сообщений) с игроком и друг с другом. Конечно, многие современные языки программирования (C++, Java, Delphi) также являются объектно-ориентированными и поддерживают похожую идеологию. Но такая задача, как описание объектного мира игры, часто проще и эффективнее решается в ИЛ-системах — за счет того, что большой набор объектов и логических взаимосвязей между ними может быть создан уже во время компиляции. ИЛ-системы обычно также предоставляют готовую библиотеку классов, на основе которых можно создавать собственные объекты с унаследованными свойствами. Разрабатывая объектную модель игры самостоятельно, без таких наработок, очень просто допустить ошибки (например, связанные с реализацией объектов-контейнеров, способных содержать в себе другие объекты). Использование стандартных библиотек значительно уменьшает вероятность подобных ошибок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Понятно, что должно быть реализовано также сохранение и восстановление состояния игры. Решить эту проблему средствами стандартных языков не столь уж просто (особенно когда желательно, чтобы файлы сохраненных игр оказались компактными), в то время как в системах ИЛ это обычно делается автоматически, без каких-либо усилий со стороны программиста.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поскольку какие-то ошибки в процессе разработки программы все равно неизбежны, во всех ИЛ-системах присутствуют довольно мощные и удобные средства отладки. Часто они позволяют отлаживать программу в терминах созданного вами объектного мира, изменяя местоположение и свойства отдельных объектов, позволяя переместиться в любую локацию, приобрести любой предмет и т.п. Дополнительные сервисные возможности, вроде вывода всего текста игры в отдельный файл для проверки орфографии и пунктуации, также весьма полезны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наконец, нельзя не упомянуть о том, что существуют и сугубо интерактивные системы разработки ИЛ ([[ADRIFT|Adrift]], [[SUDS]], консольные системы), позволяющие создавать и редактировать игры без собственно программирования, исключительно в режиме диалога. Возможности таких систем пока заметно уступают полноценным языкам ИЛ-программирования — но перспективы у этого направления, безусловно, имеются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подводя итоги, есть смысл вспомнить старую истину: для решения каждой задачи есть свой инструмент, и то же справедливо и для языков программирования. Конечно, у универсальных языков есть свои несомненные достоинства — но для решения таких специфических задач, подобных разработке ИЛ, специализированные часто подходят намного лучше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Является ли жанр ИЛ преимущественно англоязычным, или другие языки тоже встречаются? Как обстоят дела с ИЛ на русском языке?===&lt;br /&gt;
Исторически сложилось так, что первым и основным языком интерактивной литературы стал английский. Это, конечно, не случайно. Прежде всего, этому способствовало место появления первых продуктов ИЛ — сперва США, несколько позднее Великобритания и другие англоязычные страны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помимо этого, у английского языка имеются и другие существенные преимущества — в первую очередь его грамматический строй. Из всех европейских (да и мировых) языков, английский — один из самых простых по своей морфологии. Существительные и прилагательные не склоняются; глаголы не спрягаются, а их неопределенная форма ничем не отличается от повелительной (поэтому “take iron key” можно понимать и как «взять железный ключ», и как «возьми железный ключ»), согласования минимальны и т.п. По этим причинам в качестве языка общения с пользователем для ИЛ-системы проще использовать английский, чем другие языки — причем язык системы (как входной, так и выходной) будет достаточно правильным и грамотным, чтобы пользователя это не коробило. Немаловажно и то, что для английского характерны достаточно короткие слова (значительное количество слов не превышает по длине шести букв, или, по крайней мере, различаемо по ним).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С развитием жанра, однако, появились попытки создания ИЛ-игр на других языках — прежде всего, конечно, европейских — как путем создания оригинальных ИЛ-систем, так и путем локализации существующих англоязычных. В настоящее время существует довольно богатая интерактивная литература на французском, итальянском, испанском и немецком языках.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что же касается ИЛ на русском языке, то это направление пока еще только делает первые шаги. В какой-то степени это обусловлено относительно сложной морфологией языка (склонением существительных и прилагательных, которое, к тому же, часто важно для понимания фразы), разнообразием форм глаголов и глагольных приставок, относительно длинными словами и многими другими факторами. Тем не менее, все эти трудности, несомненно, преодолимы (тем более, что во многих европейских языках, которые не намного проще, чем русский, с ними удалось справиться). На мой взгляд, бороться с этими трудностями лучше всего с помощью одной из уже русифицированных систем, о которых пойдет речь в следующем разделе.&lt;br /&gt;
==Доступные языки и технологии разработки ИЛ==&lt;br /&gt;
===Популярные платформы===&lt;br /&gt;
* [[Inform]] - наиболее популярна на Западе, в России есть несколько отличных переводов и маленькие игры.&lt;br /&gt;
* [[TADS]] (Text Adventure Development System) - русская версия [[RTADS]]&lt;br /&gt;
* [[URQ]] (Universal RipSoft Quest) - русская менюшная платформа&lt;br /&gt;
* [[QSP]] (Quest Soft Player) - русская менюшная платформа&lt;br /&gt;
* [[INSTEAD]] - активно развивающаяся платформа, сочетающая в себе &amp;quot;менюшный&amp;quot; подход с объектно-ориентированным языком. Использует LUA5.1. Работает на Unix и Windows системах. Доступно уже много игр, в том числе портированных с других платформ.&lt;br /&gt;
* [[AXMA Story Maker ]] - менюшная freeware платформа, разрабатываемая российской компанией АКСМА Софт. Позволяет делать текстовые квесты, в которые можжно играть online.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Менее популярные платформы===&lt;br /&gt;
* [[ADRIFT]] (Adventure Developer &amp;amp; Runner — Interactive Fiction Toolkit)&lt;br /&gt;
* [[6days LUA|«6 дней»]] - парсерная платформа на Lua&lt;br /&gt;
* [[TGE]] - менюшная платформа из игры &amp;quot;Космические рейнджеры&amp;quot;&lt;br /&gt;
===Новые платформы===&lt;br /&gt;
* [[ТОМ]] - парсерная платформа, быстро развивается, есть несколько игр.&lt;br /&gt;
* [[Милена]] - &amp;quot;менюшная&amp;quot; платформа, которая быстро развивается. Язык похож на URQL. Игры сделаны пока только автором. &lt;br /&gt;
* [[ЯРИЛ]] - русскоязычная парсерная платформа, развивается с 2002 года, вот-вот ожидается выпуск.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;quot;Замороженные проекты&amp;quot;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разработка этих платформ прекращена авторами проигрывателей и не поддерживается авторами игр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[GTI]] – графическо-текстовый интерпретатор, менюшная платформа, похожая на японские текстовые квесты.&lt;br /&gt;
* [[QTech Creator]] - простая менюшная платформа.&lt;br /&gt;
* [[Hydra]] - парсерная платформа на Python.&lt;br /&gt;
* [[ТКР 2]] (ТЕКСТОВОКВЕСТОВЫЙ РЕДАКТОР 2) - универсальная (парсерно-менюшная) русская  платформа на VB.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;quot;Три кита, Четыре слона или что выбрать для разработки квеста?&amp;quot;==&lt;br /&gt;
Если Вы хотите приготовить дрожжевое тесто, а дрожжей у вас нет, то нифига у Вас не получится!&lt;br /&gt;
(Житейская мудрость)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Так на чем всё же писать игру?===&lt;br /&gt;
То, что написано далее, является скромным мнением автора, опробовавшего свои творческие силы на большинстве вышеперечисленных платформ и еще полудюжине, не вошедших в список. Можете мне верить или нет – выбор Ваш, но всё что я скажу, проверено и, надеюсь, позволит Вам не терять много дней, здоровья и энтузиазма впустую. Итак, вот три-четыре лучших системы в русском IF, его опоры, на которых оно стоит:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Если Вы задумали квест с текстовым вводом,====&lt;br /&gt;
То ваш выбор должен остановиться на [[RTADS]]. Причины просты:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* лучший парсер среди русскоязычных платформ;&lt;br /&gt;
* прекрасная объемная документация на русском языке;&lt;br /&gt;
* система популярна в мире, развивалась много лет, и продолжает развиваться (появляются новые версии библиотек и библиотеки с новыми возможностями);&lt;br /&gt;
* возможности [[RTADS]] для IF практически не ограничены, ООП позволяет делать сколь угодно большие проекты;&lt;br /&gt;
* рост интереса к [[RTADS]] в [[ИЛ]]-[[Сообщество|сообществе]] в последнее время;&lt;br /&gt;
* наличие активного, хотя и немногочисленного сообщества, в котором можно получить консультацию. Автор продолжает заниматься системой. Поверьте, это очень дорогого стоит!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если по каким-то причинам TADS вас не устраивает, выбирайте сами - я снимаю с себя всякую ответственность, и да пребудет с Вами... Ваше упорство.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Впрочем, дружеский совет упрямцам дать могу:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лично мне еще  очень нравятся [[RInform]], [[6days LUA|&amp;quot;6 дней&amp;quot;]] и [[ТОМ]]. Если хотите освоить самую распространенную в мире IF-систему,  на которой уже есть несколько отличных переводов на русский - пробуйте [[RInform]] (только имейте в виду, что его замечательная кроссплатформенность для русского языка работает не везде – только там, где поддерживается Unicode). Система выглядит даже проще чем RTADS, только возможно, с парсером придется повозиться. Если язык Си Вам не чужой и хочется поэкспериментировать с новой перпективной и стремительно развивающейся русской платформой - пообщайтесь с разработчиком [[ТОМ]]. А если Вы специалист по Python и категорически не приемлете другие языки – попробуйте оживить [[Hydra]], если по Lua – то &amp;quot;6 дней&amp;quot; будет разумным выбором. &lt;br /&gt;
Если не устраивают эти, обратите внимание на [[ADRIFT]], [[ТКР 2]] – там с программированием на первый взгляд :) попроще... Если же Вы совсем далеки от программирования, либо найдите программиста-соавтора, либо делайте менюшную игру, однако, без большого труда сделать хорошую игру невозможно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Если Ваш идеал квест с менюшным управлением,====&lt;br /&gt;
То реально у Вас один выбор из трех (порядок алфавитный): [[INSTEAD]], [[QSP]] или [[URQ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Их общие достоинства:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Отличная сопроводительная документация;&lt;br /&gt;
* Системы просты в освоении для начинающих и имеют великое богатство возможностей для &amp;quot;продвинутых&amp;quot; авторов,&lt;br /&gt;
* Хорошая проработанность движка – [[URQ]] c 1999 года, [[QSP]] с 2001, [[INSTEAD]] c 2008, поэтому всё, что хотелось авторам в них уже есть!&lt;br /&gt;
* А багов и глюков мало – большинство уже отловили.&lt;br /&gt;
* У каждой системы есть не маленькое сообщество, в котором Вам окажут поддержку.&lt;br /&gt;
* И главное: на них реально пишут неплохие игры, и можно легко найти человека, который на начальном этапе станет Вашим консультантом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За [[INSTEAD]] - отличная кроссплатформенность, объектно-ориентированное программирование.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За [[QSP]] – один интерпретатор, нет проблем с совместимостью, хорошая кроссплатформенность (Windows, Linux, PSP) и логичность языка;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За [[URQ]] – огромное количество игр, регулярно проходящие конкурсы [[ЛОК]]а и [[ЗОК]]а и другие, традиции, и, естественно, большое интернет-сообщество, где можно весело жить, спрашивать и получать вразумительные ответы; самый простой синтаксис языка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все остальные системы в настоящее время сильно уступают &amp;quot;трём китам&amp;quot; либо по отсутствию нормальной сопроводительной документации, либо по возможности получить помощь и сопереживание в IF-сообществе, либо по возможностям, либо по устойчивости в работе. Реально многообещающими выглядят [[AXMA Story Maker]], [[Tweebox]] и [[Милена]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ссылки==&lt;br /&gt;
Здесь, в основном, перечислены ссылки на интересные ИЛ-ресурсы, не упомянутые выше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Англоязычные ресурсы===&lt;br /&gt;
[http://www.ifarchive.org The Interactive Fiction Archive] Это — основной мировой архив Interactive Fiction. Сотни мегабайтов ИЛ, и всего того, что с ней связано. Тысячи игр для всех ИЛ-систем на всевозможных платформах, интерпретаторы, средства разработки и библиотеки, документация, статьи и электронные издания, подсказки и полные прохождения, архивы ИЛ-конференций, многое другое. Если вы ищете что-либо, связанное с ИЛ, поиск стоит начинать здесь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.if-legends.org Interactive fiction legends] Как легко догадаться из названия, сайт посвящен «легендам» жанра ИЛ. На нем выложено множество интересных материалов про фирмы [[Infocom]], [[Adventure International]], [[Magnetic Scrolls]], [[Level 9]], [[Polarware]]. Есть сканированные руководства, подсказки и прохождения, а для некоторых фирм и сами игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.wurb.com/if/ BAF&#039;s IF Guide] Отличный, очень удобный каталог современной ИЛ. Игры сгруппированы по названиям, авторам, системам и жанрам, к каждой имеется подробная аннотация.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.firthworks.com/roger Roger Firth&#039;s IF pages] ИЛ-страница Роджера Фирта. В основном там есть материалы по Информу, но и других интересных вещей достаточно. Стоит взглянуть на исходные тексты Cloak of Darkness — игра совершенно тривиальная, но реализована на всех без исключения ИЛ-системах, что позволяет легко сравнить и оценить их возможности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://emshort.home.mindspring.com/index.htm Emily Short IF Page] ИЛ-страница Эмили Шорт, хорошо известной как автор многих отличных ИЛ-игр (Metamorphosys, Pytho’s Mask, City of Secrets). Также много полезной информации, особенно для Информ-разработчиков, но не только.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.ifwiki.org IF-wiki ] IF-wiki - много полезной информации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Русскоязычные ресурсы===&lt;br /&gt;
[http://www.taplap.ru Interactive Fiction по-русски (тяпляп)] Сайт  (старый) настоятельно рекомендуется всем, интересующимся русскоязычной ИЛ. Игры, анонсы, форум. Здесь также можно найти ссылки на другие сайты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.ifiction.ru Interactive Fiction по-русски] Новый сайт русского ИФ – сообщества. В процессе перманентного переезда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.forum.ifiction.ru Форум Interactive Fiction по-русски] Главный форум русского ИФ – сообщества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://rilarhiv.ru Библиотека Интерактивной Литературы] Полный архив текстовых игр на русском языке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://questtext.narod.ru Questtext] Сайт [[Belial]]’a – небольшой, но очень хороший по содержанию. Много информации о разных платформах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Для начинающих]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Korwin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%91%D0%B0%D1%88%D0%BD%D1%8F-%D0%BC%D0%B5%D0%B6%D0%B4%D1%83-%D0%BC%D0%B8%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B8&amp;diff=8286</id>
		<title>Башня-между-мирами</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%91%D0%B0%D1%88%D0%BD%D1%8F-%D0%BC%D0%B5%D0%B6%D0%B4%D1%83-%D0%BC%D0%B8%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B8&amp;diff=8286"/>
		<updated>2012-12-14T12:24:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Korwin: /* Как все начинается */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{game info&lt;br /&gt;
 |название=Башня-между-мирами&lt;br /&gt;
 |автор=[[Korwin]]&lt;br /&gt;
 |вышла=22.12.2008&lt;br /&gt;
 |платформа=[[RTADS]]&lt;br /&gt;
|язык=[[русский]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Как все начинается==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В Башне живет старик. Но башня та не простая, а магическая, и стоит она на перекрестке миров. Через ее двери можно из одного мира попасть в другой. Именно это ее свойство привлекает к себе внимание императора - повелителя растущей империи к востоку от Башни. А Старик - хранитель Башни? Он не владеет большой магией, потому что его учитель не успел передать ему все, что знал. Так ученик и остался недоучкой - до самой старости. Разве же он может устоять перед армией, сметающей врагов и разрушающей города? И вот уже под его окном гремит боевой барабан, вызывая на переговоры...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Отличительные особенности==&lt;br /&gt;
# Автор считает что эта игра среднего уровня сложности. Она имеет несколько вариантов прохождения, в силу чего вещи, использованные в одном из вариантов, могут быть бесполезны в другом. Также здесь имеется ряд объектов, присутствующих только для создания реалистичности быта старого волшебника.&lt;br /&gt;
# При создании игры использован рисунок любимого автором художника - [[Бычков, Евгений|Евгения Бычкова]], созданный в рекордно короткие сроки специально для этой игры, и музыка от [[Klit|Black Klit]], также написанная специально для этой игры.&lt;br /&gt;
# Также в игре использованы два небольших рисунка взятых с коллекции фэнтезийной графики, чье авторство выяснить не удалось. Автор обязуется указать авторство, как только сможет его узнать и будет благодарен каждому, кто окажет ему в этом помощь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Версии==&lt;br /&gt;
*[http://tightbow.narod.ru/TowerBetweenWorld_051.zip Конкурсная версия 0.51]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Текущая версия 0.55 - до окончания конкурса доступна только бета-тестерам, приславшим автору лог с прохождением версии 0.51&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ссылки==&lt;br /&gt;
Игра написана под впечатлением от короткого рассказа Кэролайн Черри в переводе В.Кровякова [http://lib.ru/INOFANT/CHERRI/tower.txt &amp;quot;Последняя Башня&amp;quot;]. Один из вариантов прохождения схож с сюжетом рассказа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Категории==&lt;br /&gt;
[[Категория:Игры]][[Категория:2008]][[Категория:Игры на RTADS]][[Категория:Игры КРИЛ 2008]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Korwin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%91%D0%B0%D1%88%D0%BD%D1%8F-%D0%BC%D0%B5%D0%B6%D0%B4%D1%83-%D0%BC%D0%B8%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B8&amp;diff=8285</id>
		<title>Башня-между-мирами</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%91%D0%B0%D1%88%D0%BD%D1%8F-%D0%BC%D0%B5%D0%B6%D0%B4%D1%83-%D0%BC%D0%B8%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B8&amp;diff=8285"/>
		<updated>2012-12-14T12:23:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Korwin: /* Отличительные особенности */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{game info&lt;br /&gt;
 |название=Башня-между-мирами&lt;br /&gt;
 |автор=[[Korwin]]&lt;br /&gt;
 |вышла=22.12.2008&lt;br /&gt;
 |платформа=[[RTADS]]&lt;br /&gt;
|язык=[[русский]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Как все начинается==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В Башне живет старик. Но башня та не простая, а магическая, и стоит она на перекрестке миров. Через ее двери можно из одного мира попасть в другой. Именно это ее свойство привлекает к себе внимание императора - повелителя растущей империи к востоку от Башни. А Старик - хранитель? Он не владеет большой магией, потому что его учитель не успел передать ему все, что знал. Так ученик и остался недоучкой - до самой старости. Разве же он может устоять перед армией, сметающей врагов и разрушающей города? И вот уже под его окном гремит боевой барабан, вызывая на переговоры...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Отличительные особенности==&lt;br /&gt;
# Автор считает что эта игра среднего уровня сложности. Она имеет несколько вариантов прохождения, в силу чего вещи, использованные в одном из вариантов, могут быть бесполезны в другом. Также здесь имеется ряд объектов, присутствующих только для создания реалистичности быта старого волшебника.&lt;br /&gt;
# При создании игры использован рисунок любимого автором художника - [[Бычков, Евгений|Евгения Бычкова]], созданный в рекордно короткие сроки специально для этой игры, и музыка от [[Klit|Black Klit]], также написанная специально для этой игры.&lt;br /&gt;
# Также в игре использованы два небольших рисунка взятых с коллекции фэнтезийной графики, чье авторство выяснить не удалось. Автор обязуется указать авторство, как только сможет его узнать и будет благодарен каждому, кто окажет ему в этом помощь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Версии==&lt;br /&gt;
*[http://tightbow.narod.ru/TowerBetweenWorld_051.zip Конкурсная версия 0.51]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Текущая версия 0.55 - до окончания конкурса доступна только бета-тестерам, приславшим автору лог с прохождением версии 0.51&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ссылки==&lt;br /&gt;
Игра написана под впечатлением от короткого рассказа Кэролайн Черри в переводе В.Кровякова [http://lib.ru/INOFANT/CHERRI/tower.txt &amp;quot;Последняя Башня&amp;quot;]. Один из вариантов прохождения схож с сюжетом рассказа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Категории==&lt;br /&gt;
[[Категория:Игры]][[Категория:2008]][[Категория:Игры на RTADS]][[Категория:Игры КРИЛ 2008]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Korwin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%91%D0%B0%D1%88%D0%BD%D1%8F-%D0%BC%D0%B5%D0%B6%D0%B4%D1%83-%D0%BC%D0%B8%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B8&amp;diff=8284</id>
		<title>Башня-между-мирами</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%91%D0%B0%D1%88%D0%BD%D1%8F-%D0%BC%D0%B5%D0%B6%D0%B4%D1%83-%D0%BC%D0%B8%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B8&amp;diff=8284"/>
		<updated>2012-12-14T12:22:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Korwin: /* Отличительные особенности */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{game info&lt;br /&gt;
 |название=Башня-между-мирами&lt;br /&gt;
 |автор=[[Korwin]]&lt;br /&gt;
 |вышла=22.12.2008&lt;br /&gt;
 |платформа=[[RTADS]]&lt;br /&gt;
|язык=[[русский]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Как все начинается==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В Башне живет старик. Но башня та не простая, а магическая, и стоит она на перекрестке миров. Через ее двери можно из одного мира попасть в другой. Именно это ее свойство привлекает к себе внимание императора - повелителя растущей империи к востоку от Башни. А Старик - хранитель? Он не владеет большой магией, потому что его учитель не успел передать ему все, что знал. Так ученик и остался недоучкой - до самой старости. Разве же он может устоять перед армией, сметающей врагов и разрушающей города? И вот уже под его окном гремит боевой барабан, вызывая на переговоры...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Отличительные особенности==&lt;br /&gt;
# Автор считает что эта игра среднего уровня сложности. Она имеет несколько вариантов прохождения, в силу чего вещи, использованные в одном из вариантов, могут быть бесполезны в другом. Также здесь имеется ряд объектов, присутствующих только для создания реалистичности быта старого волшебника.&lt;br /&gt;
# При создании игры использован рисунок любимого автором художника - [[Бычков, Евгений|Евгения Бычкова]], созданный в рекордно короткие сроки специально для этой игры, и музыка от [[Black Klit]], также написанная специально для этой игры.&lt;br /&gt;
# Также в игре использованы два небольших рисунка взятых с коллекции фэнтезийной графики, чье авторство выяснить не удалось. Автор обязуется указать авторство, как только сможет его узнать и будет благодарен каждому, кто окажет ему в этом помощь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Версии==&lt;br /&gt;
*[http://tightbow.narod.ru/TowerBetweenWorld_051.zip Конкурсная версия 0.51]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Текущая версия 0.55 - до окончания конкурса доступна только бета-тестерам, приславшим автору лог с прохождением версии 0.51&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ссылки==&lt;br /&gt;
Игра написана под впечатлением от короткого рассказа Кэролайн Черри в переводе В.Кровякова [http://lib.ru/INOFANT/CHERRI/tower.txt &amp;quot;Последняя Башня&amp;quot;]. Один из вариантов прохождения схож с сюжетом рассказа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Категории==&lt;br /&gt;
[[Категория:Игры]][[Категория:2008]][[Категория:Игры на RTADS]][[Категория:Игры КРИЛ 2008]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Korwin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A2%D1%83%D0%B3%D0%BE%D0%BB%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2,_%D0%95%D0%B2%D0%B3%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B9&amp;diff=8281</id>
		<title>Туголуков, Евгений</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A2%D1%83%D0%B3%D0%BE%D0%BB%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2,_%D0%95%D0%B2%D0%B3%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B9&amp;diff=8281"/>
		<updated>2012-11-26T08:23:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Korwin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Евгений Туголуков, он же &#039;&#039;&#039;Korwin&#039;&#039;&#039;, он же &#039;&#039;&#039;AlsoKorwin&#039;&#039;&#039;, он же &#039;&#039;&#039;Saruman&#039;&#039;&#039;, он же &#039;&#039;&#039;Sam&#039;&#039;&#039;, и может быть еще кто-то...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Один из старожилов и наиболее активных участников [[Сообщество|ИЛ-сообщества]], наиболее известный как автор многих положительно принятых игр, ставших эталоном для не одного поколения начинающих квестописателей, автор термина [[:Категория:КРИЛ|КРИЛ]], один из разработчиков правил [[КРИЛ 2006]] (совместно с [[ifn00b]]), организатор [[КРИЛ 2007]], а также нынешний разработчик [[FAQ]]. Большинство игр написал на [[URQ]], помимо этого, небезуспешно творил (и, очевидно, будет творить) на [[TADS]] и даже на [[AXMA Story Maker]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Знаменит своей осведомленностью в делах практически всех русскоязычных платформ и дружескими отношениями с их разработчиками. Автор помощи по [[URQ_DOS]], [[AkURQ]], принимал некоторое участие в разработке помощи по [[QSP]]. Неоднократно участвовал в [[:Категория:ЛОК|ЛОКах]] (нередко спасая их от срыва) и [[:Категория:КРИЛ|КРИЛ]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Иногда выступает под другими никами, например, [[Saruman]]. Кроме того, Евгений частенько еще участвует в написании совместных игр, так что точное число созданных им квестов неизвестно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Один из самых продуктивных и самых успешных авторов русской [[ИЛ]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ложка дёгтя ==&lt;br /&gt;
Многие квесты &#039;&#039;Korwin&#039;&#039; не дописаны. И, как утверждают компетентные коллеги по цеху, вряд ли будут дописаны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вне зависимости отведенного под конкурс времени &#039;&#039;Korwin&#039;&#039; пишет свои квесты в последнюю неделю, день, а иногда  [http://korwin.ifiction.ru/2012/08/23/kak-ya-pisal-kvest-lyubov-na-senovale-na-senokos-vzhzh/ в последние несколько ночных часов]. Работает очень продуктивно, но это не уменьшает количество багов и ляпов в его играх.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Игры ==&lt;br /&gt;
* [[Дело об оружии Ли Гуана]] ([[RTADS]], 1-е место на [[Конкурс_мини-игр_ChiCo-07_(ЧайКо-07)|ChiCo-07]])&lt;br /&gt;
* [[Винни-Пух и другие звери]] ([[URQ]]) - первый квест Korwin&#039;a написан в 2003 году&lt;br /&gt;
* [[Пирамида]] ([[URQ]])&lt;br /&gt;
* [[Рандеву]] ([[URQ]])&lt;br /&gt;
* [[Джинн из машины]] ([[URQ]], первое место на [[ЛОК 2006]], третье место на [[КРИЛ 2006]])&lt;br /&gt;
* [[Крылья]] ([[URQ]], в соавторстве с [[Klit]])&lt;br /&gt;
* [[Q-Quest]] ([[URQ]], под псевдонимом &#039;&#039;Saruman&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* [[Назло ветрам и волнам]] ([[URQ]], под псевдонимом &#039;&#039;Saruman&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* [[Недотепа]] ([[QSP]], под псевдонимом &#039;&#039;Sam&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* [[Возвращение хомяка Семена]] ([[QSP]], в соавторстве с [[Klit]])&lt;br /&gt;
* [[Один неверный шаг...]] ([[QSP]])&lt;br /&gt;
* [[Дело о золотом бумеранге]] ([[RTADS]], под псевдонимом &#039;&#039;Алан Шу&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* [[Башня-между-мирами]] ([[RTADS]], под псевдонимом &#039;&#039;Korwin&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* [[Дорогая, или один неверный взгляд]] ([[URQ]], под псевдонимом &#039;&#039;Korwin&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* [[Баллада о рыцаре слова]] ([[URQ]], под псевдонимом &#039;&#039;Korwin&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* [[Марсианские покойники или Убить Ваньку Возчика]] ([[URQ]], под псевдонимом &#039;&#039;Korwin&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* [[Побег из рая]] ([[AXMA Story Maker]]), в соавторстве &#039;&#039;Korwin&#039;&#039; &amp;amp; &#039;&#039;Jenny&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;еще?&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
[http://urql.ru Сайт Квесты Корвина]&lt;br /&gt;
[http://korwin.ifiction.ru Блог Корвина]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Персоналии]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Korwin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A2%D1%83%D0%B3%D0%BE%D0%BB%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2,_%D0%95%D0%B2%D0%B3%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B9&amp;diff=8280</id>
		<title>Туголуков, Евгений</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A2%D1%83%D0%B3%D0%BE%D0%BB%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2,_%D0%95%D0%B2%D0%B3%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B9&amp;diff=8280"/>
		<updated>2012-11-26T08:13:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Korwin: /* Ложка дёгтя */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Евгений Туголуков, он же &#039;&#039;&#039;Korwin&#039;&#039;&#039;, он же &#039;&#039;&#039;AlsoKorwin&#039;&#039;&#039;, он же &#039;&#039;&#039;Saruman&#039;&#039;&#039;, он же &#039;&#039;&#039;Sam&#039;&#039;&#039;, и может быть еще кто-то...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Один из старожилов и наиболее активных участников [[Сообщество|ИЛ-сообщества]], наиболее известный как автор многих положительно принятых игр, ставших эталоном для не одного поколения начинающих квестописателей, автор термина [[:Категория:КРИЛ|КРИЛ]], один из разработчиков правил [[КРИЛ 2006]] (совместно с [[ifn00b]]), организатор [[КРИЛ 2007]], а также нынешний разработчик [[FAQ]]. Большинство игр написал на [[URQ]], помимо этого, небезуспешно творил (и, очевидно, будет творить) на [[TADS]] и даже на [[AXMA Story Maker]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Знаменит своей осведомленностью в делах практически всех русскоязычных платформ и дружескими отношениями с их разработчиками. Автор помощи по [[URQ_DOS]], [[AkURQ]], принимал некоторое участие в разработке помощи по [[QSP]]. Неоднократно участвовал в [[:Категория:ЛОК|ЛОКах]] (нередко спасая их от срыва) и [[:Категория:КРИЛ|КРИЛ]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Иногда выступает под другими никами, например, [[Saruman]]. Кроме того, Евгений частенько еще участвует в написании совместных игр, так что точное число созданных им квестов неизвестно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Один из самых продуктивных и самых успешных авторов русской [[ИЛ]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Игры ==&lt;br /&gt;
* [[Дело об оружии Ли Гуана]] ([[RTADS]], 1-е место на [[Конкурс_мини-игр_ChiCo-07_(ЧайКо-07)|ChiCo-07]])&lt;br /&gt;
* [[Винни-Пух и другие звери]] ([[URQ]]) - первый квест Korwin&#039;a написан в 2003 году&lt;br /&gt;
* [[Пирамида]] ([[URQ]])&lt;br /&gt;
* [[Рандеву]] ([[URQ]])&lt;br /&gt;
* [[Джинн из машины]] ([[URQ]], первое место на [[ЛОК 2006]], третье место на [[КРИЛ 2006]])&lt;br /&gt;
* [[Крылья]] ([[URQ]], в соавторстве с [[Klit]])&lt;br /&gt;
* [[Q-Quest]] ([[URQ]], под псевдонимом &#039;&#039;Saruman&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* [[Назло ветрам и волнам]] ([[URQ]], под псевдонимом &#039;&#039;Saruman&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* [[Недотепа]] ([[QSP]], под псевдонимом &#039;&#039;Sam&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* [[Возвращение хомяка Семена]] ([[QSP]], в соавторстве с [[Klit]])&lt;br /&gt;
* [[Один неверный шаг...]] ([[QSP]])&lt;br /&gt;
* [[Дело о золотом бумеранге]] ([[RTADS]], под псевдонимом &#039;&#039;Алан Шу&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* [[Башня-между-мирами]] ([[RTADS]], под псевдонимом &#039;&#039;Korwin&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* [[Дорогая, или один неверный взгляд]] ([[URQ]], под псевдонимом &#039;&#039;Korwin&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* [[Баллада о рыцаре слова]] ([[URQ]], под псевдонимом &#039;&#039;Korwin&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* [[Марсианские покойники или Убить Ваньку Возчика]] ([[URQ]], под псевдонимом &#039;&#039;Korwin&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* [[Побег из рая]] ([[AXMA Story Maker]]), в соавторстве &#039;&#039;Korwin&#039;&#039; &amp;amp; &#039;&#039;Jenny&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;еще?&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ложка дёгтя ==&lt;br /&gt;
Многие квесты &#039;&#039;Korwin&#039;&#039; не дописаны. И, как утверждают компетентные коллеги по цеху, вряд ли будут дописаны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вне зависимости отведенного под конкурс времени &#039;&#039;Korwin&#039;&#039; пишет свои квесты в последнюю неделю, день, а иногда в последние несколько ночных часов [http://korwin.ifiction.ru/2012/08/23/kak-ya-pisal-kvest-lyubov-na-senovale-na-senokos-vzhzh/]. Работает очень продуктивно, но это не уменьшает количество багов и ляпов в его играх.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Персоналии]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Korwin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A2%D1%83%D0%B3%D0%BE%D0%BB%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2,_%D0%95%D0%B2%D0%B3%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B9&amp;diff=8279</id>
		<title>Туголуков, Евгений</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A2%D1%83%D0%B3%D0%BE%D0%BB%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2,_%D0%95%D0%B2%D0%B3%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B9&amp;diff=8279"/>
		<updated>2012-11-26T08:12:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Korwin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Евгений Туголуков, он же &#039;&#039;&#039;Korwin&#039;&#039;&#039;, он же &#039;&#039;&#039;AlsoKorwin&#039;&#039;&#039;, он же &#039;&#039;&#039;Saruman&#039;&#039;&#039;, он же &#039;&#039;&#039;Sam&#039;&#039;&#039;, и может быть еще кто-то...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Один из старожилов и наиболее активных участников [[Сообщество|ИЛ-сообщества]], наиболее известный как автор многих положительно принятых игр, ставших эталоном для не одного поколения начинающих квестописателей, автор термина [[:Категория:КРИЛ|КРИЛ]], один из разработчиков правил [[КРИЛ 2006]] (совместно с [[ifn00b]]), организатор [[КРИЛ 2007]], а также нынешний разработчик [[FAQ]]. Большинство игр написал на [[URQ]], помимо этого, небезуспешно творил (и, очевидно, будет творить) на [[TADS]] и даже на [[AXMA Story Maker]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Знаменит своей осведомленностью в делах практически всех русскоязычных платформ и дружескими отношениями с их разработчиками. Автор помощи по [[URQ_DOS]], [[AkURQ]], принимал некоторое участие в разработке помощи по [[QSP]]. Неоднократно участвовал в [[:Категория:ЛОК|ЛОКах]] (нередко спасая их от срыва) и [[:Категория:КРИЛ|КРИЛ]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Иногда выступает под другими никами, например, [[Saruman]]. Кроме того, Евгений частенько еще участвует в написании совместных игр, так что точное число созданных им квестов неизвестно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Один из самых продуктивных и самых успешных авторов русской [[ИЛ]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Игры ==&lt;br /&gt;
* [[Дело об оружии Ли Гуана]] ([[RTADS]], 1-е место на [[Конкурс_мини-игр_ChiCo-07_(ЧайКо-07)|ChiCo-07]])&lt;br /&gt;
* [[Винни-Пух и другие звери]] ([[URQ]]) - первый квест Korwin&#039;a написан в 2003 году&lt;br /&gt;
* [[Пирамида]] ([[URQ]])&lt;br /&gt;
* [[Рандеву]] ([[URQ]])&lt;br /&gt;
* [[Джинн из машины]] ([[URQ]], первое место на [[ЛОК 2006]], третье место на [[КРИЛ 2006]])&lt;br /&gt;
* [[Крылья]] ([[URQ]], в соавторстве с [[Klit]])&lt;br /&gt;
* [[Q-Quest]] ([[URQ]], под псевдонимом &#039;&#039;Saruman&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* [[Назло ветрам и волнам]] ([[URQ]], под псевдонимом &#039;&#039;Saruman&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* [[Недотепа]] ([[QSP]], под псевдонимом &#039;&#039;Sam&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* [[Возвращение хомяка Семена]] ([[QSP]], в соавторстве с [[Klit]])&lt;br /&gt;
* [[Один неверный шаг...]] ([[QSP]])&lt;br /&gt;
* [[Дело о золотом бумеранге]] ([[RTADS]], под псевдонимом &#039;&#039;Алан Шу&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* [[Башня-между-мирами]] ([[RTADS]], под псевдонимом &#039;&#039;Korwin&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* [[Дорогая, или один неверный взгляд]] ([[URQ]], под псевдонимом &#039;&#039;Korwin&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* [[Баллада о рыцаре слова]] ([[URQ]], под псевдонимом &#039;&#039;Korwin&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* [[Марсианские покойники или Убить Ваньку Возчика]] ([[URQ]], под псевдонимом &#039;&#039;Korwin&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* [[Побег из рая]] ([[AXMA Story Maker]]), в соавторстве &#039;&#039;Korwin&#039;&#039; &amp;amp; &#039;&#039;Jenny&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;еще?&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ложка дёгтя ==&lt;br /&gt;
Многие квесты &#039;&#039;Korwin&#039;&#039; не дописаны. И, как утверждают компетентные коллеги по цеху, вряд ли будут дописаны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вне зависимости отведенного под конкурс времени &#039;&#039;Korwin&#039;&#039; пишет свои квесты в последнюю неделю, день, а иногда в последние [несколько ночных часов] [http://korwin.ifiction.ru/2012/08/23/kak-ya-pisal-kvest-lyubov-na-senovale-na-senokos-vzhzh/]. Работает очень продуктивно, но это не уменьшает количество багов и ляпов в его играх.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Персоналии]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Korwin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A2%D1%83%D0%B3%D0%BE%D0%BB%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2,_%D0%95%D0%B2%D0%B3%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B9&amp;diff=8278</id>
		<title>Туголуков, Евгений</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A2%D1%83%D0%B3%D0%BE%D0%BB%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2,_%D0%95%D0%B2%D0%B3%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B9&amp;diff=8278"/>
		<updated>2012-11-26T08:04:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Korwin: /* Игры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Евгений Туголуков, он же &#039;&#039;&#039;Korwin&#039;&#039;&#039;, он же &#039;&#039;&#039;AlsoKorwin&#039;&#039;&#039;, он же &#039;&#039;&#039;Saruman&#039;&#039;&#039;, он же &#039;&#039;&#039;Sam&#039;&#039;&#039;, и может быть еще кто-то...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Один из старожилов и наиболее активных участников [[Сообщество|ИЛ-сообщества]], наиболее известный как автор многих положительно принятых игр, ставших эталоном для не одного поколения начинающих квестописателей, автор термина [[:Категория:КРИЛ|КРИЛ]], один из разработчиков правил [[КРИЛ 2006]] (совместно с [[ifn00b]]), организатор [[КРИЛ 2007]], а также нынешний разработчик [[FAQ]]. Большинство игр написал на [[URQ]], помимо этого, небезуспешно творил (и, очевидно, будет творить) на [[TADS]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Знаменит своей осведомленностью в делах практически всех русскоязычных платформ и дружескими отношениями с их разработчиками. Автор помощи по [[URQ_DOS]], [[AkURQ]], принимал некоторое участие в разработке помощи по [[QSP]]. Неоднократно участвовал в [[:Категория:ЛОК|ЛОКах]] (нередко спасая их от срыва) и [[:Категория:КРИЛ|КРИЛ]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Иногда выступает под другими никами, например, [[Saruman]]. Кроме того, Евгений частенько еще участвует в написании совместных игр, так что точное число созданных им квестов неизвестно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Один из самых продуктивных и самых успешных авторов русской [[ИЛ]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Игры ==&lt;br /&gt;
* [[Дело об оружии Ли Гуана]] ([[RTADS]], 1-е место на [[Конкурс_мини-игр_ChiCo-07_(ЧайКо-07)|ChiCo-07]])&lt;br /&gt;
* [[Винни-Пух и другие звери]] ([[URQ]]) - первый квест Korwin&#039;a написан в 2003 году&lt;br /&gt;
* [[Пирамида]] ([[URQ]])&lt;br /&gt;
* [[Рандеву]] ([[URQ]])&lt;br /&gt;
* [[Джинн из машины]] ([[URQ]], первое место на [[ЛОК 2006]], третье место на [[КРИЛ 2006]])&lt;br /&gt;
* [[Крылья]] ([[URQ]], в соавторстве с [[Klit]])&lt;br /&gt;
* [[Q-Quest]] ([[URQ]], под псевдонимом &#039;&#039;Saruman&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* [[Назло ветрам и волнам]] ([[URQ]], под псевдонимом &#039;&#039;Saruman&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* [[Недотепа]] ([[QSP]], под псевдонимом &#039;&#039;Sam&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* [[Возвращение хомяка Семена]] ([[QSP]], в соавторстве с [[Klit]])&lt;br /&gt;
* [[Один неверный шаг...]] ([[QSP]])&lt;br /&gt;
* [[Дело о золотом бумеранге]] ([[RTADS]], под псевдонимом &#039;&#039;Алан Шу&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* [[Башня-между-мирами]] ([[RTADS]], под псевдонимом &#039;&#039;Korwin&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* [[Дорогая, или один неверный взгляд]] ([[URQ]], под псевдонимом &#039;&#039;Korwin&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* [[Баллада о рыцаре слова]] ([[URQ]], под псевдонимом &#039;&#039;Korwin&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* [[Марсианские покойники или Убить Ваньку Возчика]] ([[URQ]], под псевдонимом &#039;&#039;Korwin&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* [[Побег из рая]] ([[AXMA Story Maker]]), в соавторстве &#039;&#039;Korwin&#039;&#039; &amp;amp; &#039;&#039;Jenny&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;еще?&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Персоналии]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Korwin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A2%D1%83%D0%B3%D0%BE%D0%BB%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2,_%D0%95%D0%B2%D0%B3%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B9&amp;diff=8277</id>
		<title>Туголуков, Евгений</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A2%D1%83%D0%B3%D0%BE%D0%BB%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2,_%D0%95%D0%B2%D0%B3%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B9&amp;diff=8277"/>
		<updated>2012-11-26T08:03:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Korwin: /* Игры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Евгений Туголуков, он же &#039;&#039;&#039;Korwin&#039;&#039;&#039;, он же &#039;&#039;&#039;AlsoKorwin&#039;&#039;&#039;, он же &#039;&#039;&#039;Saruman&#039;&#039;&#039;, он же &#039;&#039;&#039;Sam&#039;&#039;&#039;, и может быть еще кто-то...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Один из старожилов и наиболее активных участников [[Сообщество|ИЛ-сообщества]], наиболее известный как автор многих положительно принятых игр, ставших эталоном для не одного поколения начинающих квестописателей, автор термина [[:Категория:КРИЛ|КРИЛ]], один из разработчиков правил [[КРИЛ 2006]] (совместно с [[ifn00b]]), организатор [[КРИЛ 2007]], а также нынешний разработчик [[FAQ]]. Большинство игр написал на [[URQ]], помимо этого, небезуспешно творил (и, очевидно, будет творить) на [[TADS]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Знаменит своей осведомленностью в делах практически всех русскоязычных платформ и дружескими отношениями с их разработчиками. Автор помощи по [[URQ_DOS]], [[AkURQ]], принимал некоторое участие в разработке помощи по [[QSP]]. Неоднократно участвовал в [[:Категория:ЛОК|ЛОКах]] (нередко спасая их от срыва) и [[:Категория:КРИЛ|КРИЛ]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Иногда выступает под другими никами, например, [[Saruman]]. Кроме того, Евгений частенько еще участвует в написании совместных игр, так что точное число созданных им квестов неизвестно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Один из самых продуктивных и самых успешных авторов русской [[ИЛ]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Игры ==&lt;br /&gt;
* [[Дело об оружии Ли Гуана]] ([[RTADS]], 1-е место на [[Конкурс_мини-игр_ChiCo-07_(ЧайКо-07)|ChiCo-07]])&lt;br /&gt;
* [[Винни-Пух и другие звери]] ([[URQ]]) - первый квест Korwin&#039;a написан в 2003 году&lt;br /&gt;
* [[Пирамида]] ([[URQ]])&lt;br /&gt;
* [[Рандеву]] ([[URQ]])&lt;br /&gt;
* [[Джинн из машины]] ([[URQ]], первое место на [[ЛОК 2006]], третье место на [[КРИЛ 2006]])&lt;br /&gt;
* [[Крылья]] ([[URQ]], в соавторстве с [[Klit]])&lt;br /&gt;
* [[Q-Quest]] ([[URQ]], под псевдонимом &#039;&#039;Saruman&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* [[Назло ветрам и волнам]] ([[URQ]], под псевдонимом &#039;&#039;Saruman&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* [[Недотепа]] ([[QSP]], под псевдонимом &#039;&#039;Sam&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* [[Возвращение хомяка Семена]] ([[QSP]], в соавторстве с [[Klit]])&lt;br /&gt;
* [[Один неверный шаг...]] ([[QSP]])&lt;br /&gt;
* [[Дело о золотом бумеранге]] ([[RTADS]], под псевдонимом &#039;&#039;Алан Шу&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* [[Башня-между-мирами]] ([[RTADS]], под псевдонимом &#039;&#039;Korwin&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* [[Дорогая, или один неверный взгляд]] ([[URQ]], под псевдонимом &#039;&#039;Korwin&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* [[Баллада о рыцаре слова]] ([[URQ]], под псевдонимом &#039;&#039;Korwin&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* [[Марсианские покойники или Убить Ваньку Возчика]] ([[URQ]], под псевдонимом &#039;&#039;Korwin&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* [[Побег из рая ([[AXMA Story Maker]]), в соавторстве &#039;&#039;Korwin&#039;&#039; &amp;amp; &#039;&#039;Jenny&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;еще?&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Персоналии]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Korwin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A2%D1%83%D0%B3%D0%BE%D0%BB%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2,_%D0%95%D0%B2%D0%B3%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B9&amp;diff=8276</id>
		<title>Туголуков, Евгений</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A2%D1%83%D0%B3%D0%BE%D0%BB%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2,_%D0%95%D0%B2%D0%B3%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B9&amp;diff=8276"/>
		<updated>2012-11-26T08:03:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Korwin: /* Игры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Евгений Туголуков, он же &#039;&#039;&#039;Korwin&#039;&#039;&#039;, он же &#039;&#039;&#039;AlsoKorwin&#039;&#039;&#039;, он же &#039;&#039;&#039;Saruman&#039;&#039;&#039;, он же &#039;&#039;&#039;Sam&#039;&#039;&#039;, и может быть еще кто-то...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Один из старожилов и наиболее активных участников [[Сообщество|ИЛ-сообщества]], наиболее известный как автор многих положительно принятых игр, ставших эталоном для не одного поколения начинающих квестописателей, автор термина [[:Категория:КРИЛ|КРИЛ]], один из разработчиков правил [[КРИЛ 2006]] (совместно с [[ifn00b]]), организатор [[КРИЛ 2007]], а также нынешний разработчик [[FAQ]]. Большинство игр написал на [[URQ]], помимо этого, небезуспешно творил (и, очевидно, будет творить) на [[TADS]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Знаменит своей осведомленностью в делах практически всех русскоязычных платформ и дружескими отношениями с их разработчиками. Автор помощи по [[URQ_DOS]], [[AkURQ]], принимал некоторое участие в разработке помощи по [[QSP]]. Неоднократно участвовал в [[:Категория:ЛОК|ЛОКах]] (нередко спасая их от срыва) и [[:Категория:КРИЛ|КРИЛ]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Иногда выступает под другими никами, например, [[Saruman]]. Кроме того, Евгений частенько еще участвует в написании совместных игр, так что точное число созданных им квестов неизвестно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Один из самых продуктивных и самых успешных авторов русской [[ИЛ]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Игры ==&lt;br /&gt;
* [[Дело об оружии Ли Гуана]] ([[RTADS]], 1-е место на [[Конкурс_мини-игр_ChiCo-07_(ЧайКо-07)|ChiCo-07]])&lt;br /&gt;
* [[Винни-Пух и другие звери]] ([[URQ]]) - первый квест Korwin&#039;a написан в 2003 году&lt;br /&gt;
* [[Пирамида]] ([[URQ]])&lt;br /&gt;
* [[Рандеву]] ([[URQ]])&lt;br /&gt;
* [[Джинн из машины]] ([[URQ]], первое место на [[ЛОК 2006]], третье место на [[КРИЛ 2006]])&lt;br /&gt;
* [[Крылья]] ([[URQ]], в соавторстве с [[Klit]])&lt;br /&gt;
* [[Q-Quest]] ([[URQ]], под псевдонимом &#039;&#039;Saruman&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* [[Назло ветрам и волнам]] ([[URQ]], под псевдонимом &#039;&#039;Saruman&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* [[Недотепа]] ([[QSP]], под псевдонимом &#039;&#039;Sam&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* [[Возвращение хомяка Семена]] ([[QSP]], в соавторстве с [[Klit]])&lt;br /&gt;
* [[Один неверный шаг...]] ([[QSP]])&lt;br /&gt;
* [[Дело о золотом бумеранге]] ([[RTADS]], под псевдонимом &#039;&#039;Алан Шу&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* [[Башня-между-мирами]] ([[RTADS]], под псевдонимом &#039;&#039;Korwin&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* [[Дорогая, или один неверный взгляд]] ([[URQ]], под псевдонимом &#039;&#039;Korwin&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* [[Баллада о рыцаре слова]] ([[URQ]], под псевдонимом &#039;&#039;Korwin&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* [[Марсианские покойники или Убить Ваньку Возчика]] ([[URQ]], под псевдонимом &#039;&#039;Korwin&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* [[Побег из раяъъ ([[AXMA Story Maker]]), в соавторстве &#039;&#039;Korwin&#039;&#039; &amp;amp; &#039;&#039;Jenny&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;еще?&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Персоналии]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Korwin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A8%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BD:%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D0%BA%D1%83%D1%80%D1%81%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%BD%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F&amp;diff=8217</id>
		<title>Шаблон:Конкурсная информация</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A8%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BD:%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D0%BA%D1%83%D1%80%D1%81%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%BD%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F&amp;diff=8217"/>
		<updated>2012-07-30T03:38:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Korwin: /* Завершились */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===Скоро начнутся===&lt;br /&gt;
*[[ЗОК 2013]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Идет прием работ===&lt;br /&gt;
*[[КРИЛ 2012]]&lt;br /&gt;
*[[ЛОК 2012]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Идет голосование===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Завершились===&lt;br /&gt;
*[[СМ(И)И-2012]]&lt;br /&gt;
**I место - лучшая игра, лучший сюжет, лучшие загадки - [[К сердцу мертвой]], автор -[[Rono Graisl]], [[QSP]]. &lt;br /&gt;
**приз uux&#039;овых симпатий разделили две игры: [[2000: на грани]], автор - [[Самчук, Ростислав|Ростислав &amp;quot;PriZRak&amp;quot; Самчук]], не требует интерпретатора (игра под Windows) и [[Марсианские покойники или Убить Ваньку Возчика]], автор [[Saruman]], [[FireURQ]].&lt;br /&gt;
*[[QSP-Compo 2012]]&lt;br /&gt;
** I место: [[Кайман, помощник шерифа]] ([[Zeantar]], [[QSP]])&lt;br /&gt;
** II место: [[Килобайты роз]] ([[Junkie Hipsta]], [[QSP]])&lt;br /&gt;
** III место: [[Глод: Запах Зверя]] ([[Goraph]], [[QSP]])&lt;br /&gt;
*[[ЗОК 2012]]&lt;br /&gt;
** Победитель: [[Соль земли]] ([[frodo]], [[URQ]])&lt;br /&gt;
*[[Золотой Хомяк 2011]]&lt;br /&gt;
**Игра года:&lt;br /&gt;
***Выбор публики: [[Дат-Навирэ|Дат-Навирэ]] ([[Cheshire]]; [[FireURQ]])&lt;br /&gt;
***Выбор жюри: [[В тени Сумрачного леса]] ([[Ajenta Arrow]]; [[FireURQ]])&lt;br /&gt;
**Лучшие загадки:&lt;br /&gt;
***Выбор публики:&lt;br /&gt;
****[[Город Туманов]]; ([[Werewolf]])&lt;br /&gt;
****[[ШБ]] ([[Вiтана Нирко]]; [[FireURQ]])&lt;br /&gt;
***Выбор жюри: [[Особняк]] ([[Петр Косых]]; [[INSTEAD]])&lt;br /&gt;
** Лучший сюжет:&lt;br /&gt;
***Выбор публики:&lt;br /&gt;
****[[Человек из никогда]] ([[Евгений Бычков]]; [[FireURQ]])&lt;br /&gt;
****[[В тени Сумрачного леса]] ([[Ajenta Arrow]]; [[FireURQ]])&lt;br /&gt;
***Выбор жюри: [[В тени Сумрачного леса]] ([[Ajenta Arrow]]; [[FireURQ]])&lt;br /&gt;
**Лучшая атмосфера:&lt;br /&gt;
***Выбор публики: [[Морфы]] ([[Серый Волк]]; [[FireURQ]])&lt;br /&gt;
***Выбор жюри: [[Дат-Навирэ|Дат-Навирэ]] ([[Cheshire]]; [[FireURQ]])&lt;br /&gt;
**Лучший персонаж:&lt;br /&gt;
***Выбор публики:&lt;br /&gt;
****Ведьма из [[В тени Сумрачного леса]] ([[Ajenta Arrow]]; [[FireURQ]])&lt;br /&gt;
****Мотоцикл-вампир из [[Резня в Лапландии не удалась]] ([[Неизвестное трио]]; [[RenPy]])&lt;br /&gt;
***Выбор жюри: Сэр Фатуус из [[ВЖЖ!-8 или Извини, Фатуус, но твоя принцесса в этом замке]] ([[Cheshire]]; [[FireURQ]])&lt;br /&gt;
**Лучшее оформление:&lt;br /&gt;
***Выбор публики: [[Приключения котёнка в городском парке]] ([[AnnTenna]]; [[RenPy]])&lt;br /&gt;
***Выбор жюри: [[Слоняющийся в темноте]] ([[miaou-miaou]]; [[Квестер]])&lt;br /&gt;
**Проект года:&lt;br /&gt;
***Выбор публики: [[Библиотека РИЛ]] ([[Серый Волк]])&lt;br /&gt;
***Выбор жюри: [[Библиотека РИЛ]] ([[Серый Волк]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[КРИЛ 2011]]&lt;br /&gt;
** 1 место - [[В тени Сумрачного леса]] ([[Ajenta Arrow]]; [[FireURQ]])&lt;br /&gt;
** 2 место - [[Приключения котёнка в городском парке]] ([[AnnTenna]]; [[RenPy]])&lt;br /&gt;
** 3 место - [[Пленница замка Моритаи]] ([[Константин Таро]]; [[Я Мастер Книг]])&lt;br /&gt;
** 4 место - [[Новые приключения бравого кота Филимона]] ([[WladySpb]]; [[QSP]])&lt;br /&gt;
** 5 место - [[ШБ]] ([[Вiтана Нирко]]; [[FireURQ]])&lt;br /&gt;
** 6 место - [[Подземье]] ([[Вета]]; [[AeroQSP]])&lt;br /&gt;
** 7 место - [[ВКС-3]] ([[Людмила Кароль]]; [[RTADS]])&lt;br /&gt;
** 8 место - [[Gungs 2]] ([[Rono Graisl]]; [[QSP]])&lt;br /&gt;
** 9 место - [[8 комнат]] ([[Ilyatom]]; [[QSP]])&lt;br /&gt;
** 10 место - [[Предпоследний шедевр мага]] ([[Денис Морозов]]; [[Самодельные платформы|jsIQ]])&lt;br /&gt;
** 11 место - [[Резня в Лапландии не удалась]] ([[Неизвестное трио]]; [[RenPy]])&lt;br /&gt;
** 12 место - [[Halloween Story]] ([[NeverMo]]; [[QSP]])&lt;br /&gt;
** 13 место - [[Strange Adventure]] ([[NeverMo]]; [[QSP]])&lt;br /&gt;
** 14 место - [[Дом с привидениями]] ([[студия ITAK]]; [[Novelty]])&lt;br /&gt;
** 15 место - [[Дуэлянт]] ([[NeverMo]]; [[QSP]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[ЛОК 2011]]&lt;br /&gt;
** 1 место - [[ШБ]] ([[Вiтана Нирко]])&lt;br /&gt;
** 2 место - [[Сказка для богатыря]] ([[hi]])&lt;br /&gt;
** 3 место - [[Морфы. Последний шанс]] ([[Jj Buboczka]])&lt;br /&gt;
** 4 место - [[Маленький мальчик]] ([[fireton]])&lt;br /&gt;
** 5 место - [[Golazo]] ([[Nik-man]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Конкурсы:Архив результатов|(архив результатов)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Korwin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A8%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BD:%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D0%BA%D1%83%D1%80%D1%81%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%BD%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F&amp;diff=8216</id>
		<title>Шаблон:Конкурсная информация</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A8%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BD:%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D0%BA%D1%83%D1%80%D1%81%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%BD%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F&amp;diff=8216"/>
		<updated>2012-07-30T03:28:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Korwin: /* Идет голосование */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===Скоро начнутся===&lt;br /&gt;
*[[ЗОК 2013]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Идет прием работ===&lt;br /&gt;
*[[КРИЛ 2012]]&lt;br /&gt;
*[[ЛОК 2012]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Идет голосование===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Завершились===&lt;br /&gt;
*[[QSP-Compo 2012]]&lt;br /&gt;
** I место: [[Кайман, помощник шерифа]] ([[Zeantar]], [[QSP]])&lt;br /&gt;
** II место: [[Килобайты роз]] ([[Junkie Hipsta]], [[QSP]])&lt;br /&gt;
** III место: [[Глод: Запах Зверя]] ([[Goraph]], [[QSP]])&lt;br /&gt;
*[[ЗОК 2012]]&lt;br /&gt;
** Победитель: [[Соль земли]] ([[frodo]], [[URQ]])&lt;br /&gt;
*[[Золотой Хомяк 2011]]&lt;br /&gt;
**Игра года:&lt;br /&gt;
***Выбор публики: [[Дат-Навирэ|Дат-Навирэ]] ([[Cheshire]]; [[FireURQ]])&lt;br /&gt;
***Выбор жюри: [[В тени Сумрачного леса]] ([[Ajenta Arrow]]; [[FireURQ]])&lt;br /&gt;
**Лучшие загадки:&lt;br /&gt;
***Выбор публики:&lt;br /&gt;
****[[Город Туманов]]; ([[Werewolf]])&lt;br /&gt;
****[[ШБ]] ([[Вiтана Нирко]]; [[FireURQ]])&lt;br /&gt;
***Выбор жюри: [[Особняк]] ([[Петр Косых]]; [[INSTEAD]])&lt;br /&gt;
** Лучший сюжет:&lt;br /&gt;
***Выбор публики:&lt;br /&gt;
****[[Человек из никогда]] ([[Евгений Бычков]]; [[FireURQ]])&lt;br /&gt;
****[[В тени Сумрачного леса]] ([[Ajenta Arrow]]; [[FireURQ]])&lt;br /&gt;
***Выбор жюри: [[В тени Сумрачного леса]] ([[Ajenta Arrow]]; [[FireURQ]])&lt;br /&gt;
**Лучшая атмосфера:&lt;br /&gt;
***Выбор публики: [[Морфы]] ([[Серый Волк]]; [[FireURQ]])&lt;br /&gt;
***Выбор жюри: [[Дат-Навирэ|Дат-Навирэ]] ([[Cheshire]]; [[FireURQ]])&lt;br /&gt;
**Лучший персонаж:&lt;br /&gt;
***Выбор публики:&lt;br /&gt;
****Ведьма из [[В тени Сумрачного леса]] ([[Ajenta Arrow]]; [[FireURQ]])&lt;br /&gt;
****Мотоцикл-вампир из [[Резня в Лапландии не удалась]] ([[Неизвестное трио]]; [[RenPy]])&lt;br /&gt;
***Выбор жюри: Сэр Фатуус из [[ВЖЖ!-8 или Извини, Фатуус, но твоя принцесса в этом замке]] ([[Cheshire]]; [[FireURQ]])&lt;br /&gt;
**Лучшее оформление:&lt;br /&gt;
***Выбор публики: [[Приключения котёнка в городском парке]] ([[AnnTenna]]; [[RenPy]])&lt;br /&gt;
***Выбор жюри: [[Слоняющийся в темноте]] ([[miaou-miaou]]; [[Квестер]])&lt;br /&gt;
**Проект года:&lt;br /&gt;
***Выбор публики: [[Библиотека РИЛ]] ([[Серый Волк]])&lt;br /&gt;
***Выбор жюри: [[Библиотека РИЛ]] ([[Серый Волк]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[КРИЛ 2011]]&lt;br /&gt;
** 1 место - [[В тени Сумрачного леса]] ([[Ajenta Arrow]]; [[FireURQ]])&lt;br /&gt;
** 2 место - [[Приключения котёнка в городском парке]] ([[AnnTenna]]; [[RenPy]])&lt;br /&gt;
** 3 место - [[Пленница замка Моритаи]] ([[Константин Таро]]; [[Я Мастер Книг]])&lt;br /&gt;
** 4 место - [[Новые приключения бравого кота Филимона]] ([[WladySpb]]; [[QSP]])&lt;br /&gt;
** 5 место - [[ШБ]] ([[Вiтана Нирко]]; [[FireURQ]])&lt;br /&gt;
** 6 место - [[Подземье]] ([[Вета]]; [[AeroQSP]])&lt;br /&gt;
** 7 место - [[ВКС-3]] ([[Людмила Кароль]]; [[RTADS]])&lt;br /&gt;
** 8 место - [[Gungs 2]] ([[Rono Graisl]]; [[QSP]])&lt;br /&gt;
** 9 место - [[8 комнат]] ([[Ilyatom]]; [[QSP]])&lt;br /&gt;
** 10 место - [[Предпоследний шедевр мага]] ([[Денис Морозов]]; [[Самодельные платформы|jsIQ]])&lt;br /&gt;
** 11 место - [[Резня в Лапландии не удалась]] ([[Неизвестное трио]]; [[RenPy]])&lt;br /&gt;
** 12 место - [[Halloween Story]] ([[NeverMo]]; [[QSP]])&lt;br /&gt;
** 13 место - [[Strange Adventure]] ([[NeverMo]]; [[QSP]])&lt;br /&gt;
** 14 место - [[Дом с привидениями]] ([[студия ITAK]]; [[Novelty]])&lt;br /&gt;
** 15 место - [[Дуэлянт]] ([[NeverMo]]; [[QSP]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[ЛОК 2011]]&lt;br /&gt;
** 1 место - [[ШБ]] ([[Вiтана Нирко]])&lt;br /&gt;
** 2 место - [[Сказка для богатыря]] ([[hi]])&lt;br /&gt;
** 3 место - [[Морфы. Последний шанс]] ([[Jj Buboczka]])&lt;br /&gt;
** 4 место - [[Маленький мальчик]] ([[fireton]])&lt;br /&gt;
** 5 место - [[Golazo]] ([[Nik-man]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Конкурсы:Архив результатов|(архив результатов)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Korwin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=FAQ&amp;diff=8213</id>
		<title>FAQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=FAQ&amp;diff=8213"/>
		<updated>2012-07-24T11:39:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Korwin: /* Если Ваш идеал квест с менюшным управлением, */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Составление и поддержка: Д.Г. Гаев (dgaev%mail!ru)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дополнение и поддержка: Е.В. Туголуков (tightbow%mail!ru)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Введение==&lt;br /&gt;
===«Интерактивная литература?» А что это такое?===&lt;br /&gt;
«[[Интерактивная литература]]» (далее ИЛ) — это русский аналог англоязычного понятия “Interactive Fiction“ (IF). В самом широком понимании термина, это — любая разновидность художественных произведений, сюжет которых не является жестко фиксированным, но способен изменяться в зависимости от действий читателя (в компьютерном варианте — пользователя). Например, популярные некогда книжки с нелинейным или «ветвящимся» сюжетом — это тоже вариант ИЛ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь, однако, мы будем рассматривать исключительно компьютерную разновидность ИЛ. К ней относятся любые интерактивные программы, которые преподносят пользователю информацию преимущественно в текстовом виде (т.е. не в виде графики, анимации, звука и т.п.), а часто (хотя это и не обязательно) также получают инструкции от пользователя в виде текстовых команд (на языке, близком к естественному). Конечно, также обычно предполагается, что у произведения ИЛ имеется сюжет — чаще всего, это приключение какого-нибудь рода, в котором пользователь обычно участвует в качестве главного героя (протагониста). Наиболее известная и популярная разновидность ИЛ — это текстовые игры (они же «текстовые квесты», «игры с текстовым вводом» и т.п.), но нужно заметить, что понятие ИЛ все-таки несколько шире, и не ограничивается исключительно ими. ИЛ — не обязательно просто развлечение, это полноправный жанр искусства!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Довольно близкими родственниками ИЛ можно считать разнообразные текстовые ролевые игры (RPG), [[MUD|MUDы]] и прочее в том же духе (хотя в данном случае, конечно, упор обычно делается на интерактивность — а «литературность», в лучшем случае, является зачаточной :)).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Как интересно! Даже никогда про такое не слышал…===&lt;br /&gt;
Ну, если Вы принадлежите к новейшему поколению пользователей компьютеров, то это и неудивительно. :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конечно, ИЛ — это очень древний (возможно, даже древнейший) жанр компьютерных развлечений (или, если хотите, компьютерного искусства). Что и понятно, поскольку для текстовой игры не требуется видеокарта с аппаратным 3D-ускорением, графический монитор с высоким разрешением и стереосистема — простейшего текстового дисплея и клавиатуры вполне достаточно. Поэтому текстовые игры появились сразу после того, как были созданы первые интерактивные компьютеры, т.е. компьютеры, с которыми пользователь мог общаться напрямую, вводя команды и почти немедленно получая на них какой-либо отклик. (Революционность этого вы легко можете себе представить, если вспомните, что еще раньше общение с компьютером состояло главным образом в том, что пользователь сдавал оператору в машинном зале стопку перфокарт или рулон перфоленты, а потом несколько часов ждал, когда ему выдадут результаты прогона в виде листинга.) В общем, как только интерактивные компьютеры перестали быть экзотикой, отдельные творческие личности начали думать о том, как бы приспособить их к чему-нибудь менее скучному, чем работа. Можно сказать, что идея компьютерных игр витала в воздухе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сейчас общепризнанно, что первой настоящей текстовой компьютерной игрой была [[Adventure|«Приключение» (Adventure)]], известная также под названием «Подземелье» или «Пещера» (Dungeon) и другими. Adventure создали в 1976 г. в Стэнфорде двое компьютерщиков, [[Краутер, Уилл|Уилл Краутер]] (Will Crowther) и [[Вудз, Дон|Дон Вудз]] (Don Woods). Игра была только текстовой, управлялась простейшими текстовыми командами (в основном, типа глагол + существительное) на рудиментарном английском, и заключалась в блуждании по пещере и поиске разбросанных там сокровищ и магических артефактов. Тем не менее, эта игра сыграла колоссальную роль в истории, положив начало целому жанру компьютерных игр (а также украв, наверное, десятки тысяч человеко-часов дорогостоящего компьютерного времени).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра &amp;quot;Adventure&amp;quot; породила немало подражаний. Несомненно, одним из самых удачных стал &amp;quot;[[Zork]]&amp;quot; — игра, созданная несколькими студентами из MIT (Массачусетского Технологического Института). Сюжет отличался очень мало (также блуждания по пещере и сбор сокровищ), но головоломки стали заметно разнообразнее и интереснее, а в игре появилось больше NPC с нетривиальным поведением и собственными целями. Так как игра сумела превзойти оригинальный Adventure по популярности, ее создатели решили всерьез заняться разработкой текстовых компьютерных игр — так летом 1979 г. родилась легендарная фирма &amp;quot;[[Infocom]]&amp;quot;. Именно она ввела в оборот термин “Interactive Fiction”, и за десять лет своей истории выпустила около 30 игр этого жанра, многие из которых (“Hitchhiker’s Guide to Galaxy”, “Leather Goddeses of Phobos”, “Planetfall”, “Trinity”, “Wishbringer”) считаются несомненной классикой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На волне успеха Infocom появилось немало других фирм, специализирующихся на коммерческой интерактивной литературе. Так, заслуживают упоминания &amp;quot;Legend Entertainment&amp;quot; (возникшая на руинах &amp;quot;Infocom&amp;quot; после распада последней), &amp;quot;Adventure International&amp;quot; Скотта Адамса, британские фирмы &amp;quot;Topologika&amp;quot;, &amp;quot;Level 9&amp;quot; и &amp;quot;Magnetic Scrolls&amp;quot;, австралийская &amp;quot;Melbourne House&amp;quot;… этот список можно продолжать еще долго. Замечу, что в свое время в жанре текстовых приключений также «отметилось» немало фирм, названия которых обычно ассоциируются с играми других жанров — так, можно вспомнить &amp;quot;Electronic Arts&amp;quot; (“Amnesia”), &amp;quot;Interplay&amp;quot; (“Borrowed Time”) и &amp;quot;Apogee&amp;quot; (“Beyond the Titanic” и “Supernova”). Наконец, существование ИЛ послужило стимулом для возникновения и развития другого (хотя и близко родственного жанра) — сугубо графических приключений, ориентированных на «мышиное» управление. Позднее такими играми прославились &amp;quot;Sierra On-line&amp;quot;, &amp;quot;Lucasarts&amp;quot;, &amp;quot;Access Software&amp;quot; и многие другие фирмы — но это уже совсем другая история. Конечно, стремительный прогресс возможностей персональных компьютеров не мог не повлиять на развитие жанра: в ИЛ начали появляться графика (особенно хорошая в продуктах &amp;quot;Magnetic Scrolls&amp;quot; и &amp;quot;Legend&amp;quot;), музыка со звуковыми эффектами и альтернативные текстовым командам средства управления (многооконный интерфейс многих игр от &amp;quot;Legend&amp;quot; можно считать особенно удачной находкой). Но важнейшей составляющей новых игр все-таки остался художественный текст — что и позволяет утверждать, что основы жанра остались прежними.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таково, если кратко, славное прошлое интерактивной литературы. Вместе с тем, у этого жанра имеется не менее славное настоящее — и, хочется надеяться, славное будущее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Текстовые игры, да еще и с текстовым вводом? Звучит как-то несовременно. Разве сейчас это кому-либо интересно?===&lt;br /&gt;
Да, интересно (хотите – верьте, хотите – нет). Жанр интерактивной литературы отнюдь не устарел — он продолжает жить и развиваться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конечно, свое коммерческое значение в наши дни он в основном потерял — сегодня вряд ли кто-нибудь будет создавать ИЛ исключительно ради прибыли (хотя до сих пор встречаются и shareware, и даже коммерческие текстовые приключения). Основной движущей силой ИЛ-сцены сейчас являются энтузиасты-любители. Однако, их довольно много; среди них есть исключительно талантливые люди, и многие современные произведения ИЛ нисколько не уступают «классическим образцам». Можно даже считать, что декоммерциализация жанра отчасти пошла ему на пользу — появилось немало по-своему любопытных образцов нетрадиционной и экспериментальной ИЛ, находящихся где-то на стыке между компьютерными развлечениями и литературным авангардом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно предположить, что общее число пользователей ИЛ составляет десятки тысяч. В Интернете проводятся конкурсы, такие как IF-competition; выходят ориентированные на ИЛ электронные издания; в сетевых форумах, посвященных этому жанру, идет активная дискуссия — словом, говорить о какой-либо «смерти жанра» не приходится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Но что, собственно, люди в них находят? Чем они лучше, чем графические квесты?===&lt;br /&gt;
Ну, прежде всего, такая постановка вопроса вряд ли корректна. Никто ведь не утверждает, что произведения ИЛ заведомо «лучше», чем графические квесты. Важно понимать, что это разные жанры (в какой-то степени даже ориентированные на различную аудиторию).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Между ИЛ и графическими приключениями существует разница, во многом похожая на различие между традиционной литературой и кинематографом. Несомненно, и книги, и фильмы являются произведениями искусства, но средства воздействия на потребителя они используют разные — художественный текст и видеоряд. Безусловно, по книге можно поставить фильм (иногда даже очень хороший) — но даже в этом случае фильм не заменит книгу. Просто кино и литература — два разных вида искусства, и спорить о том, какой из них «лучше» — занятие явно бессмысленное.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вместе с тем, сравнивая жанры, можно заметить, что, хотя графические квесты сейчас намного более популярны, у ИЛ есть свои несомненные достоинства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прежде всего, безусловно, это относительная нетребовательность к вычислительным ресурсам. Конечно, ИЛ-игры тоже встречаются разные (в том числе и довольно большие по объему), но большинство из них предъявляют весьма скромные требования к мощности компьютера и объему памяти. Трудно представить себе современный графический квест размером всего в 250–300 Кбайт, в то время как для ИЛ-продукта это нормальный объем. Разумеется, отсутствие острой необходимости в средствах графического и звукового вывода также расширяет набор устройств, подходящих для ИЛ. В тех современных ИЛ-продуктах, где предусмотрены графика и звук, их обычно можно отключить, ограничившись текстом (даже если общее впечатление от игры пострадает, играть все равно будет можно). Как следствие, играть в ИЛ-игры обычно можно на самых допотопных компьютерах, а также лэптопах, наладонниках и даже сотовых телефонах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этому также способствует еще один важный аспект ИЛ — переносимость (кроссплатформенность). Очень многие современные игры, реализованные на основе современных ИЛ-платформ, способны работать везде, где имеется подходящий для данной платформы интерпретатор, а один файл игры подходит сразу для всех платформ. (Подробнее об этом в пункте 1.6.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многие достоинства ИЛ являются следствием того, что это — очень демократичный жанр по своей сути. Создать выдающийся продукт вполне под силу одному человеку, ему не требуется для этого армия высокооплачиваемых помощников — художников, аниматоров, композиторов и звуковиков. Вследствие этого, авторы ИЛ менее стеснены в своих творческих планах, и способны реализовывать совершенно некоммерческие и очень интересные идеи. (Собственно, с кинематографом весьма похожая ситуация, т.к. чем более дорогостоящими становятся фильмы, тем более шаблонными — их сюжеты. Как же иначе, если продюсеров больше всего интересует прибыль, и они не хотят рисковать собственными деньгами?)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другой аспект этой творческой свободы — возможность с минимумом усилий реализовать более сложный и разветвленный сюжет, или больший набор вариантов событий или действий для главного героя. Безусловно, графические квесты сильнее ограничены в этом отношении — даже большая команда художников и аниматоров физически не способна нарисовать больше, чем осилит. А в текстовой игре для добавления какой-нибудь новой ветви сценария достаточно написать десяток-другой строк текста, благодаря чему в ИЛ можно встретить более интересный, продуманный и многовариантный сюжет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно также сказать, что текстовые игры в очень малой степени подвержены моральному старению (если, конечно, Вы не считаете, что жанр устарел морально как таковой). Увы, даже в самых классических рисованных квестах графика сегодня часто выглядит архаично («неплохо, но в 1024x768xTrueColor этот волшебный лес смотрелся бы намного лучше»). Безусловно, это одна из сильных сторон ИЛ — когда графика отсутствует, она в принципе не может устареть :). Совершенно то же, конечно, можно сказать про звуковое сопровождение, и прочие атрибуты мультимедиа. (Конечно, устареть также может сама «программная оснастка» игры, но об этом аспекте проблемы мы поговорим чуть ниже.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наконец, в текстовые игры часто можно играть прямо на работе, не вызывая особых подозрений у сослуживцев и начальства. :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Текстовый ввод команд — это, наверное, ужасно неудобно и непрактично?===&lt;br /&gt;
Во-первых, еще раз хотелось бы подчеркнуть, что текстовый ввод команд — это не догма! Так, большинство игр от [[Legend]] можно пройти с начала до конца, пользуясь лишь мышью. И отдельные игры, и многие современные ИЛ-системы также предоставляют разнообразные альтернативы вводу текстовых команд, зачастую довольно удобные.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во-вторых, это не обязательно неудобно. Многое зависит от того, насколько качественно в игре реализован синтаксический анализатор введенных команд или [[парсер]] (дальше мы будем пользоваться этим термином). Безусловно, основная проблема с «самодельными» играми — некачественный парсер, существенно уступающий сложившимся стандартам. Даже когда сама игра не столь уж плоха, парсер в ней часто реализован настолько убого (крайне ограниченный набор слов и синонимов, только простейшие команды типа глагол+существительное, и т.п.), что сам процесс игры превращается в мучение. В общем-то, это — одна из причин, из-за которых сложилось устойчивое мнение, что игры с «мышью» принципиально удобнее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но ведь это не так! В большинстве игр от тех же &amp;quot;[[Infocom]]&amp;quot;, &amp;quot;[[Legend]]&amp;quot;, &amp;quot;[[Magnetic Scrolls]]&amp;quot; парсер является очень хорошим. Обычно он понимает огромное количество глаголов и внушительный набор синонимов и определений для всех объектов игры (десяток синонимов для одного объекта — в порядке вещей); правильно распознает весьма сложные английские фразы (вроде “use trowel to plant pot plant into plant pot” из &amp;quot;The Pawn&amp;quot; от &amp;quot;Magnetic Scrolls&amp;quot;); автоматически поддерживает механизм «уточнения» (если какое-нибудь слово может относиться к нескольким объектам, игра автоматически уточняет, что именно пользователь имеет в виду) и быстрого исправления неправильно введенных команд; поддерживает местоимения — в общем, способен на многое. Помимо этого, набор глаголов, как правило, хорошо стандартизован, а вместо многих из них допускаются общепринятые сокращения (l — look, x — examine и т.п.). Наконец, обычно поддерживается большой набор стандартных служебных команд (сохранение, восстановление, перезапуск, выход, текущий счет и т.д.). Кроме того, все развитые ИЛ-системы обычно поддерживают достаточно мощные и удобные средства для редактирования вводимых команд (включая механизм «истории», автоматически запоминающий все, что вы вводили раньше) и возможность сохранения во внешнем файле списка выполненных команд и полного транскрипта сеанса игры. В действительно профессиональных играх довольно трудно придумать команду, которую игра бы не сумела понять. Начав играть в такую игру, Вы можете быстро забыть, что у Вашего компьютера вообще имеется мышь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===А есть ли вообще необходимость в специализированных системах для создания ИЛ? Разве нельзя использовать какой-нибудь стандартный язык программирования?===&lt;br /&gt;
Можно слышать такое мнение: «Вот я хорошо владею Бейсиком (Паскалем, Delphi, C, C++, Java….), так что без труда напишу текстовую игру на этом языке. Это должно быть совсем несложно — не Quake 3, все-таки!»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Распространенное заблуждение. Нет, безусловно, Вы можете попробовать написать свою игру на любом из перечисленных языков. Может даже получиться совсем неплохо — имеется немало вполне достойных ИЛ-продуктов, написанных на самых стандартных языках программирования. Но все-таки, я настоятельно посоветовал бы Вам сначала обратить внимание на какую-нибудь из специализированных ИЛ-систем. Почему?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во-первых, выше уже шла речь о том, что большинство современных ИЛ-технологий автоматически обеспечивают такое существенное преимущество, как переносимость. Она достигается за счет того, что создаваемый файл игры представляет собой двоичную программу специализированного формата, не привязанную к конкретному процессору или операционной системе. Конечно, для ее выполнения необходима отдельная программа-интерпретатор — но, если она есть, Вы получаете возможность выполнять любые программы, созданные на основе данной технологии. Помимо системной независимости, такие программы обычно являются довольно компактными (поскольку им не надо реализовывать детали взаимодействия с клавиатурой, дисплеем, ОС и пр. — все это уже реализовано в самом интерпретаторе) и, что немаловажно, абсолютно безопасными в смысле вирусов или других компьютерных вредителей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другое, не менее важное преимущество ИЛ-систем состоит в том, что в них уже есть многое из того, что иначе придется реализовывать самостоятельно. Прежде всего, конечно, это анализатор команд, т.е. парсер. Эту проблему мы уже затронули выше — приступив к созданию собственной игры, многие обнаруживают, что, хотя сделать примитивный парсер (ориентированный на команды типа «глагол + существительное») нетрудно, пользователь его очень быстро возненавидит (а вместе с ним и саму игру). Реализация же достаточно продвинутого парсера, соответствующего уровню действительно мощных ИЛ-систем — это весьма нетривиальная задача.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важным преимуществом ИЛ-систем является то, что они обычно самостоятельно умеют создавать рабочий словарь — специальную внутреннюю структуру данных, содержащую все слова, которые может понимать программа (и оптимизированную для их поиска). Все слова, упомянутые в исходном тексте программы, в сгенерированном коде автоматически заменяются ссылками на поля словаря, за счет чего программа становится намного компактнее, а распознавание команд — эффективнее. Поскольку большая часть данных в ИЛ-программах — это текстовые строки, для них часто применяются специальные методы кодирования со сжатием и устранением дубликатов, что очень существенно уменьшает размеры готовой программы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помимо парсера, другой источник потенциальных сложностей — корректная реализацией объектной модели игры. Большинство современных ИЛ-технологий являются объектно-ориентированными — иными словами, программа для них является набором объектов, способных взаимодействовать (обычно путем посылки сообщений) с игроком и друг с другом. Конечно, многие современные языки программирования (C++, Java, Delphi) также являются объектно-ориентированными и поддерживают похожую идеологию. Но такая задача, как описание объектного мира игры, часто проще и эффективнее решается в ИЛ-системах — за счет того, что большой набор объектов и логических взаимосвязей между ними может быть создан уже во время компиляции. ИЛ-системы обычно также предоставляют готовую библиотеку классов, на основе которых можно создавать собственные объекты с унаследованными свойствами. Разрабатывая объектную модель игры самостоятельно, без таких наработок, очень просто допустить ошибки (например, связанные с реализацией объектов-контейнеров, способных содержать в себе другие объекты). Использование стандартных библиотек значительно уменьшает вероятность подобных ошибок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Понятно, что должно быть реализовано также сохранение и восстановление состояния игры. Решить эту проблему средствами стандартных языков не столь уж просто (особенно когда желательно, чтобы файлы сохраненных игр оказались компактными), в то время как в системах ИЛ это обычно делается автоматически, без каких-либо усилий со стороны программиста.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поскольку какие-то ошибки в процессе разработки программы все равно неизбежны, во всех ИЛ-системах присутствуют довольно мощные и удобные средства отладки. Часто они позволяют отлаживать программу в терминах созданного вами объектного мира, изменяя местоположение и свойства отдельных объектов, позволяя переместиться в любую локацию, приобрести любой предмет и т.п. Дополнительные сервисные возможности, вроде вывода всего текста игры в отдельный файл для проверки орфографии и пунктуации, также весьма полезны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наконец, нельзя не упомянуть о том, что существуют и сугубо интерактивные системы разработки ИЛ ([[ADRIFT|Adrift]], [[SUDS]], консольные системы), позволяющие создавать и редактировать игры без собственно программирования, исключительно в режиме диалога. Возможности таких систем пока заметно уступают полноценным языкам ИЛ-программирования — но перспективы у этого направления, безусловно, имеются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подводя итоги, есть смысл вспомнить старую истину: для решения каждой задачи есть свой инструмент, и то же справедливо и для языков программирования. Конечно, у универсальных языков есть свои несомненные достоинства — но для решения таких специфических задач, подобных разработке ИЛ, специализированные часто подходят намного лучше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Является ли жанр ИЛ преимущественно англоязычным, или другие языки тоже встречаются? Как обстоят дела с ИЛ на русском языке?===&lt;br /&gt;
Исторически сложилось так, что первым и основным языком интерактивной литературы стал английский. Это, конечно, не случайно. Прежде всего, этому способствовало место появления первых продуктов ИЛ — сперва США, несколько позднее Великобритания и другие англоязычные страны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помимо этого, у английского языка имеются и другие существенные преимущества — в первую очередь его грамматический строй. Из всех европейских (да и мировых) языков, английский — один из самых простых по своей морфологии. Существительные и прилагательные не склоняются; глаголы не спрягаются, а их неопределенная форма ничем не отличается от повелительной (поэтому “take iron key” можно понимать и как «взять железный ключ», и как «возьми железный ключ»), согласования минимальны и т.п. По этим причинам в качестве языка общения с пользователем для ИЛ-системы проще использовать английский, чем другие языки — причем язык системы (как входной, так и выходной) будет достаточно правильным и грамотным, чтобы пользователя это не коробило. Немаловажно и то, что для английского характерны достаточно короткие слова (значительное количество слов не превышает по длине шести букв, или, по крайней мере, различаемо по ним).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С развитием жанра, однако, появились попытки создания ИЛ-игр на других языках — прежде всего, конечно, европейских — как путем создания оригинальных ИЛ-систем, так и путем локализации существующих англоязычных. В настоящее время существует довольно богатая интерактивная литература на французском, итальянском, испанском и немецком языках.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что же касается ИЛ на русском языке, то это направление пока еще только делает первые шаги. В какой-то степени это обусловлено относительно сложной морфологией языка (склонением существительных и прилагательных, которое, к тому же, часто важно для понимания фразы), разнообразием форм глаголов и глагольных приставок, относительно длинными словами и многими другими факторами. Тем не менее, все эти трудности, несомненно, преодолимы (тем более, что во многих европейских языках, которые не намного проще, чем русский, с ними удалось справиться). На мой взгляд, бороться с этими трудностями лучше всего с помощью одной из уже русифицированных систем, о которых пойдет речь в следующем разделе.&lt;br /&gt;
==Доступные языки и технологии разработки ИЛ==&lt;br /&gt;
===Популярные платформы===&lt;br /&gt;
* [[Inform]] - наиболее популярна на Западе, в России есть несколько отличных переводов и маленькие игры.&lt;br /&gt;
* [[TADS]] (Text Adventure Development System) - русская версия [[RTADS]]&lt;br /&gt;
* [[URQ]] (Universal RipSoft Quest) - русская менюшная платформа&lt;br /&gt;
* [[QSP]] (Quest Soft Player) - русская менюшная платформа&lt;br /&gt;
* [[INSTEAD]] - активно развивающаяся платформа, сочетающая в себе &amp;quot;менюшный&amp;quot; подход с объектно-ориентированным языком. Использует LUA5.1. Работает на Unix и Windows системах. Доступно уже много игр, в том числе портированных с других платформ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Менее популярные платформы===&lt;br /&gt;
* [[Hugo]] - популярна на Западе, но не переведена в России&lt;br /&gt;
* [[ADRIFT]] (Adventure Developer &amp;amp; Runner — Interactive Fiction Toolkit)&lt;br /&gt;
* [[6days LUA|«6 дней»]] - парсерная платформа на Lua&lt;br /&gt;
* [[ТКР 2]] (ТЕКСТОВОКВЕСТОВЫЙ РЕДАКТОР 2) - универсальная (парсерно-менюшная) русская  платформа на VB.&lt;br /&gt;
* [[Милена]] - &amp;quot;менюшная&amp;quot; платформа, которая быстро развивается. Язык похож на URQL. Игры сделаны пока только автором. &lt;br /&gt;
* [[TGE]] - менюшная платформа из игры &amp;quot;Космические рейнджеры&amp;quot;&lt;br /&gt;
===Новые платформы===&lt;br /&gt;
* [[AXMA Story Maker ]] - менюшная freeware платформа, разрабатываемая российской компанией АКСМА Софт.&lt;br /&gt;
* [[ТОМ]] - парсерная платформа, быстро развивается, есть несколько игр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;quot;Замороженные проекты&amp;quot;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разработка этих платформ прекращена авторами проигрывателей и не поддерживается авторами игр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[GTI]] – графическо-текстовый интерпретатор, менюшная платформа, похожая на японские текстовые квесты.&lt;br /&gt;
* [[QTech Creator]] - простая менюшная платформа.&lt;br /&gt;
* [[Hydra]] - парсерная платформа на Python.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;quot;Три кита, Четыре слона или что выбрать для разработки квеста?&amp;quot;==&lt;br /&gt;
Если Вы хотите приготовить дрожжевое тесто, а дрожжей у вас нет, то нифига у Вас не получится!&lt;br /&gt;
(Житейская мудрость)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Так на чем всё же писать игру?===&lt;br /&gt;
То, что написано далее, является скромным мнением автора, опробовавшего свои творческие силы на большинстве вышеперечисленных платформ и еще полудюжине, не вошедших в список. Можете мне верить или нет – выбор Ваш, но всё что я скажу, проверено и, надеюсь, позволит Вам не терять много дней, здоровья и энтузиазма впустую. Итак, вот три-четыре лучших системы в русском IF, его опоры, на которых оно стоит:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Если Вы задумали квест с текстовым вводом,====&lt;br /&gt;
То ваш выбор должен остановиться на [[RTADS]]. Причины просты:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* лучший парсер среди русскоязычных платформ;&lt;br /&gt;
* прекрасная объемная документация на русском языке;&lt;br /&gt;
* система популярна в мире, развивалась много лет, и продолжает развиваться (появляются новые версии библиотек и библиотеки с новыми возможностями);&lt;br /&gt;
* возможности [[RTADS]] для IF практически не ограничены, ООП позволяет делать сколь угодно большие проекты;&lt;br /&gt;
* рост интереса к [[RTADS]] в [[ИЛ]]-[[Сообщество|сообществе]] в последнее время;&lt;br /&gt;
* наличие активного, хотя и немногочисленного сообщества, в котором можно получить консультацию. Автор продолжает заниматься системой. Поверьте, это очень дорогого стоит!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если по каким-то причинам TADS вас не устраивает, выбирайте сами - я снимаю с себя всякую ответственность, и да пребудет с Вами... Ваше упорство.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Впрочем, дружеский совет упрямцам дать могу:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лично мне еще  очень нравятся [[RInform]], [[6days LUA|&amp;quot;6 дней&amp;quot;]] и [[ТОМ]]. Если хотите освоить самую распространенную в мире IF-систему,  на которой уже есть несколько отличных переводов на русский - пробуйте [[RInform]] (только имейте в виду, что его замечательная кроссплатформенность для русского языка работает не везде – только там, где поддерживается Unicode). Система выглядит даже проще чем RTADS, только возможно, с парсером придется повозиться. Если язык Си Вам не чужой и хочется поэкспериментировать с новой перпективной и стремительно развивающейся русской платформой - пообщайтесь с разработчиком [[ТОМ]]. А если Вы специалист по Python и категорически не приемлете другие языки – попробуйте оживить [[Hydra]], если по Lua – то &amp;quot;6 дней&amp;quot; будет разумным выбором. &lt;br /&gt;
Если не устраивают эти, обратите внимание на [[ADRIFT]], [[ТКР 2]] – там с программированием на первый взгляд :) попроще... Если же Вы совсем далеки от программирования, либо найдите программиста-соавтора, либо делайте менюшную игру, однако, без большого труда сделать хорошую игру невозможно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Если Ваш идеал квест с менюшным управлением,====&lt;br /&gt;
То реально у Вас один выбор из трех (порядок алфавитный): [[INSTEAD]], [[QSP]] или [[URQ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Их общие достоинства:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Отличная сопроводительная документация;&lt;br /&gt;
* Системы просты в освоении для начинающих и имеют великое богатство возможностей для &amp;quot;продвинутых&amp;quot; авторов,&lt;br /&gt;
* Хорошая проработанность движка – [[URQ]] c 1999 года, [[QSP]] с 2001, [[INSTEAD]] c 2008, поэтому всё, что хотелось авторам в них уже есть!&lt;br /&gt;
* А багов и глюков мало – большинство уже отловили.&lt;br /&gt;
* У каждой системы есть не маленькое сообщество, в котором Вам окажут поддержку.&lt;br /&gt;
* И главное: на них реально пишут неплохие игры, и можно легко найти человека, который на начальном этапе станет Вашим консультантом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За [[INSTEAD]] - отличная кроссплатформенность, объектно-ориентированное программирование.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За [[QSP]] – один интерпретатор, нет проблем с совместимостью, хорошая кроссплатформенность (Windows, Linux, PSP) и логичность языка;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За [[URQ]] – огромное количество игр, регулярно проходящие конкурсы [[ЛОК]]а и [[ЗОК]]а и другие, традиции, и, естественно, большое интернет-сообщество, где можно весело жить, спрашивать и получать вразумительные ответы; самый простой синтаксис языка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все остальные системы в настоящее время сильно уступают &amp;quot;трём китам&amp;quot; либо по отсутствию нормальной сопроводительной документации, либо по возможности получить помощь и сопереживание в IF-сообществе, либо по возможностям, либо по устойчивости в работе. Реально многообещающими выглядят [[AXMA Story Maker]], [[Tweebox]] и [[Милена]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ссылки==&lt;br /&gt;
Здесь, в основном, перечислены ссылки на интересные ИЛ-ресурсы, не упомянутые выше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Англоязычные ресурсы===&lt;br /&gt;
[http://www.ifarchive.org The Interactive Fiction Archive] Это — основной мировой архив Interactive Fiction. Сотни мегабайтов ИЛ, и всего того, что с ней связано. Тысячи игр для всех ИЛ-систем на всевозможных платформах, интерпретаторы, средства разработки и библиотеки, документация, статьи и электронные издания, подсказки и полные прохождения, архивы ИЛ-конференций, многое другое. Если вы ищете что-либо, связанное с ИЛ, поиск стоит начинать здесь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.if-legends.org Interactive fiction legends] Как легко догадаться из названия, сайт посвящен «легендам» жанра ИЛ. На нем выложено множество интересных материалов про фирмы [[Infocom]], [[Adventure International]], [[Magnetic Scrolls]], [[Level 9]], [[Polarware]]. Есть сканированные руководства, подсказки и прохождения, а для некоторых фирм и сами игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.wurb.com/if/ BAF&#039;s IF Guide] Отличный, очень удобный каталог современной ИЛ. Игры сгруппированы по названиям, авторам, системам и жанрам, к каждой имеется подробная аннотация.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.firthworks.com/roger Roger Firth&#039;s IF pages] ИЛ-страница Роджера Фирта. В основном там есть материалы по Информу, но и других интересных вещей достаточно. Стоит взглянуть на исходные тексты Cloak of Darkness — игра совершенно тривиальная, но реализована на всех без исключения ИЛ-системах, что позволяет легко сравнить и оценить их возможности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://emshort.home.mindspring.com/index.htm Emily Short IF Page] ИЛ-страница Эмили Шорт, хорошо известной как автор многих отличных ИЛ-игр (Metamorphosys, Pytho’s Mask, City of Secrets). Также много полезной информации, особенно для Информ-разработчиков, но не только.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.ifwiki.org IF-wiki ] IF-wiki - много полезной информации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Русскоязычные ресурсы===&lt;br /&gt;
[http://www.taplap.ru Interactive Fiction по-русски (тяпляп)] Сайт  (старый) настоятельно рекомендуется всем, интересующимся русскоязычной ИЛ. Игры, анонсы, форум. Здесь также можно найти ссылки на другие сайты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.ifiction.ru Interactive Fiction по-русски] Новый сайт русского ИФ – сообщества. В процессе перманентного переезда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.forum.ifiction.ru Форум Interactive Fiction по-русски] Главный форум русского ИФ – сообщества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://rilarhiv.ru Библиотека Интерактивной Литературы] Полный архив текстовых игр на русском языке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://questtext.narod.ru Questtext] Сайт [[Belial]]’a – небольшой, но очень хороший по содержанию. Много информации о разных платформах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Для начинающих]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Korwin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=FAQ&amp;diff=8212</id>
		<title>FAQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=FAQ&amp;diff=8212"/>
		<updated>2012-07-24T11:15:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Korwin: /* Популярные платформы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Составление и поддержка: Д.Г. Гаев (dgaev%mail!ru)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дополнение и поддержка: Е.В. Туголуков (tightbow%mail!ru)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Введение==&lt;br /&gt;
===«Интерактивная литература?» А что это такое?===&lt;br /&gt;
«[[Интерактивная литература]]» (далее ИЛ) — это русский аналог англоязычного понятия “Interactive Fiction“ (IF). В самом широком понимании термина, это — любая разновидность художественных произведений, сюжет которых не является жестко фиксированным, но способен изменяться в зависимости от действий читателя (в компьютерном варианте — пользователя). Например, популярные некогда книжки с нелинейным или «ветвящимся» сюжетом — это тоже вариант ИЛ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь, однако, мы будем рассматривать исключительно компьютерную разновидность ИЛ. К ней относятся любые интерактивные программы, которые преподносят пользователю информацию преимущественно в текстовом виде (т.е. не в виде графики, анимации, звука и т.п.), а часто (хотя это и не обязательно) также получают инструкции от пользователя в виде текстовых команд (на языке, близком к естественному). Конечно, также обычно предполагается, что у произведения ИЛ имеется сюжет — чаще всего, это приключение какого-нибудь рода, в котором пользователь обычно участвует в качестве главного героя (протагониста). Наиболее известная и популярная разновидность ИЛ — это текстовые игры (они же «текстовые квесты», «игры с текстовым вводом» и т.п.), но нужно заметить, что понятие ИЛ все-таки несколько шире, и не ограничивается исключительно ими. ИЛ — не обязательно просто развлечение, это полноправный жанр искусства!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Довольно близкими родственниками ИЛ можно считать разнообразные текстовые ролевые игры (RPG), [[MUD|MUDы]] и прочее в том же духе (хотя в данном случае, конечно, упор обычно делается на интерактивность — а «литературность», в лучшем случае, является зачаточной :)).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Как интересно! Даже никогда про такое не слышал…===&lt;br /&gt;
Ну, если Вы принадлежите к новейшему поколению пользователей компьютеров, то это и неудивительно. :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конечно, ИЛ — это очень древний (возможно, даже древнейший) жанр компьютерных развлечений (или, если хотите, компьютерного искусства). Что и понятно, поскольку для текстовой игры не требуется видеокарта с аппаратным 3D-ускорением, графический монитор с высоким разрешением и стереосистема — простейшего текстового дисплея и клавиатуры вполне достаточно. Поэтому текстовые игры появились сразу после того, как были созданы первые интерактивные компьютеры, т.е. компьютеры, с которыми пользователь мог общаться напрямую, вводя команды и почти немедленно получая на них какой-либо отклик. (Революционность этого вы легко можете себе представить, если вспомните, что еще раньше общение с компьютером состояло главным образом в том, что пользователь сдавал оператору в машинном зале стопку перфокарт или рулон перфоленты, а потом несколько часов ждал, когда ему выдадут результаты прогона в виде листинга.) В общем, как только интерактивные компьютеры перестали быть экзотикой, отдельные творческие личности начали думать о том, как бы приспособить их к чему-нибудь менее скучному, чем работа. Можно сказать, что идея компьютерных игр витала в воздухе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сейчас общепризнанно, что первой настоящей текстовой компьютерной игрой была [[Adventure|«Приключение» (Adventure)]], известная также под названием «Подземелье» или «Пещера» (Dungeon) и другими. Adventure создали в 1976 г. в Стэнфорде двое компьютерщиков, [[Краутер, Уилл|Уилл Краутер]] (Will Crowther) и [[Вудз, Дон|Дон Вудз]] (Don Woods). Игра была только текстовой, управлялась простейшими текстовыми командами (в основном, типа глагол + существительное) на рудиментарном английском, и заключалась в блуждании по пещере и поиске разбросанных там сокровищ и магических артефактов. Тем не менее, эта игра сыграла колоссальную роль в истории, положив начало целому жанру компьютерных игр (а также украв, наверное, десятки тысяч человеко-часов дорогостоящего компьютерного времени).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра &amp;quot;Adventure&amp;quot; породила немало подражаний. Несомненно, одним из самых удачных стал &amp;quot;[[Zork]]&amp;quot; — игра, созданная несколькими студентами из MIT (Массачусетского Технологического Института). Сюжет отличался очень мало (также блуждания по пещере и сбор сокровищ), но головоломки стали заметно разнообразнее и интереснее, а в игре появилось больше NPC с нетривиальным поведением и собственными целями. Так как игра сумела превзойти оригинальный Adventure по популярности, ее создатели решили всерьез заняться разработкой текстовых компьютерных игр — так летом 1979 г. родилась легендарная фирма &amp;quot;[[Infocom]]&amp;quot;. Именно она ввела в оборот термин “Interactive Fiction”, и за десять лет своей истории выпустила около 30 игр этого жанра, многие из которых (“Hitchhiker’s Guide to Galaxy”, “Leather Goddeses of Phobos”, “Planetfall”, “Trinity”, “Wishbringer”) считаются несомненной классикой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На волне успеха Infocom появилось немало других фирм, специализирующихся на коммерческой интерактивной литературе. Так, заслуживают упоминания &amp;quot;Legend Entertainment&amp;quot; (возникшая на руинах &amp;quot;Infocom&amp;quot; после распада последней), &amp;quot;Adventure International&amp;quot; Скотта Адамса, британские фирмы &amp;quot;Topologika&amp;quot;, &amp;quot;Level 9&amp;quot; и &amp;quot;Magnetic Scrolls&amp;quot;, австралийская &amp;quot;Melbourne House&amp;quot;… этот список можно продолжать еще долго. Замечу, что в свое время в жанре текстовых приключений также «отметилось» немало фирм, названия которых обычно ассоциируются с играми других жанров — так, можно вспомнить &amp;quot;Electronic Arts&amp;quot; (“Amnesia”), &amp;quot;Interplay&amp;quot; (“Borrowed Time”) и &amp;quot;Apogee&amp;quot; (“Beyond the Titanic” и “Supernova”). Наконец, существование ИЛ послужило стимулом для возникновения и развития другого (хотя и близко родственного жанра) — сугубо графических приключений, ориентированных на «мышиное» управление. Позднее такими играми прославились &amp;quot;Sierra On-line&amp;quot;, &amp;quot;Lucasarts&amp;quot;, &amp;quot;Access Software&amp;quot; и многие другие фирмы — но это уже совсем другая история. Конечно, стремительный прогресс возможностей персональных компьютеров не мог не повлиять на развитие жанра: в ИЛ начали появляться графика (особенно хорошая в продуктах &amp;quot;Magnetic Scrolls&amp;quot; и &amp;quot;Legend&amp;quot;), музыка со звуковыми эффектами и альтернативные текстовым командам средства управления (многооконный интерфейс многих игр от &amp;quot;Legend&amp;quot; можно считать особенно удачной находкой). Но важнейшей составляющей новых игр все-таки остался художественный текст — что и позволяет утверждать, что основы жанра остались прежними.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таково, если кратко, славное прошлое интерактивной литературы. Вместе с тем, у этого жанра имеется не менее славное настоящее — и, хочется надеяться, славное будущее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Текстовые игры, да еще и с текстовым вводом? Звучит как-то несовременно. Разве сейчас это кому-либо интересно?===&lt;br /&gt;
Да, интересно (хотите – верьте, хотите – нет). Жанр интерактивной литературы отнюдь не устарел — он продолжает жить и развиваться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конечно, свое коммерческое значение в наши дни он в основном потерял — сегодня вряд ли кто-нибудь будет создавать ИЛ исключительно ради прибыли (хотя до сих пор встречаются и shareware, и даже коммерческие текстовые приключения). Основной движущей силой ИЛ-сцены сейчас являются энтузиасты-любители. Однако, их довольно много; среди них есть исключительно талантливые люди, и многие современные произведения ИЛ нисколько не уступают «классическим образцам». Можно даже считать, что декоммерциализация жанра отчасти пошла ему на пользу — появилось немало по-своему любопытных образцов нетрадиционной и экспериментальной ИЛ, находящихся где-то на стыке между компьютерными развлечениями и литературным авангардом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно предположить, что общее число пользователей ИЛ составляет десятки тысяч. В Интернете проводятся конкурсы, такие как IF-competition; выходят ориентированные на ИЛ электронные издания; в сетевых форумах, посвященных этому жанру, идет активная дискуссия — словом, говорить о какой-либо «смерти жанра» не приходится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Но что, собственно, люди в них находят? Чем они лучше, чем графические квесты?===&lt;br /&gt;
Ну, прежде всего, такая постановка вопроса вряд ли корректна. Никто ведь не утверждает, что произведения ИЛ заведомо «лучше», чем графические квесты. Важно понимать, что это разные жанры (в какой-то степени даже ориентированные на различную аудиторию).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Между ИЛ и графическими приключениями существует разница, во многом похожая на различие между традиционной литературой и кинематографом. Несомненно, и книги, и фильмы являются произведениями искусства, но средства воздействия на потребителя они используют разные — художественный текст и видеоряд. Безусловно, по книге можно поставить фильм (иногда даже очень хороший) — но даже в этом случае фильм не заменит книгу. Просто кино и литература — два разных вида искусства, и спорить о том, какой из них «лучше» — занятие явно бессмысленное.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вместе с тем, сравнивая жанры, можно заметить, что, хотя графические квесты сейчас намного более популярны, у ИЛ есть свои несомненные достоинства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прежде всего, безусловно, это относительная нетребовательность к вычислительным ресурсам. Конечно, ИЛ-игры тоже встречаются разные (в том числе и довольно большие по объему), но большинство из них предъявляют весьма скромные требования к мощности компьютера и объему памяти. Трудно представить себе современный графический квест размером всего в 250–300 Кбайт, в то время как для ИЛ-продукта это нормальный объем. Разумеется, отсутствие острой необходимости в средствах графического и звукового вывода также расширяет набор устройств, подходящих для ИЛ. В тех современных ИЛ-продуктах, где предусмотрены графика и звук, их обычно можно отключить, ограничившись текстом (даже если общее впечатление от игры пострадает, играть все равно будет можно). Как следствие, играть в ИЛ-игры обычно можно на самых допотопных компьютерах, а также лэптопах, наладонниках и даже сотовых телефонах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этому также способствует еще один важный аспект ИЛ — переносимость (кроссплатформенность). Очень многие современные игры, реализованные на основе современных ИЛ-платформ, способны работать везде, где имеется подходящий для данной платформы интерпретатор, а один файл игры подходит сразу для всех платформ. (Подробнее об этом в пункте 1.6.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многие достоинства ИЛ являются следствием того, что это — очень демократичный жанр по своей сути. Создать выдающийся продукт вполне под силу одному человеку, ему не требуется для этого армия высокооплачиваемых помощников — художников, аниматоров, композиторов и звуковиков. Вследствие этого, авторы ИЛ менее стеснены в своих творческих планах, и способны реализовывать совершенно некоммерческие и очень интересные идеи. (Собственно, с кинематографом весьма похожая ситуация, т.к. чем более дорогостоящими становятся фильмы, тем более шаблонными — их сюжеты. Как же иначе, если продюсеров больше всего интересует прибыль, и они не хотят рисковать собственными деньгами?)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другой аспект этой творческой свободы — возможность с минимумом усилий реализовать более сложный и разветвленный сюжет, или больший набор вариантов событий или действий для главного героя. Безусловно, графические квесты сильнее ограничены в этом отношении — даже большая команда художников и аниматоров физически не способна нарисовать больше, чем осилит. А в текстовой игре для добавления какой-нибудь новой ветви сценария достаточно написать десяток-другой строк текста, благодаря чему в ИЛ можно встретить более интересный, продуманный и многовариантный сюжет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно также сказать, что текстовые игры в очень малой степени подвержены моральному старению (если, конечно, Вы не считаете, что жанр устарел морально как таковой). Увы, даже в самых классических рисованных квестах графика сегодня часто выглядит архаично («неплохо, но в 1024x768xTrueColor этот волшебный лес смотрелся бы намного лучше»). Безусловно, это одна из сильных сторон ИЛ — когда графика отсутствует, она в принципе не может устареть :). Совершенно то же, конечно, можно сказать про звуковое сопровождение, и прочие атрибуты мультимедиа. (Конечно, устареть также может сама «программная оснастка» игры, но об этом аспекте проблемы мы поговорим чуть ниже.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наконец, в текстовые игры часто можно играть прямо на работе, не вызывая особых подозрений у сослуживцев и начальства. :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Текстовый ввод команд — это, наверное, ужасно неудобно и непрактично?===&lt;br /&gt;
Во-первых, еще раз хотелось бы подчеркнуть, что текстовый ввод команд — это не догма! Так, большинство игр от [[Legend]] можно пройти с начала до конца, пользуясь лишь мышью. И отдельные игры, и многие современные ИЛ-системы также предоставляют разнообразные альтернативы вводу текстовых команд, зачастую довольно удобные.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во-вторых, это не обязательно неудобно. Многое зависит от того, насколько качественно в игре реализован синтаксический анализатор введенных команд или [[парсер]] (дальше мы будем пользоваться этим термином). Безусловно, основная проблема с «самодельными» играми — некачественный парсер, существенно уступающий сложившимся стандартам. Даже когда сама игра не столь уж плоха, парсер в ней часто реализован настолько убого (крайне ограниченный набор слов и синонимов, только простейшие команды типа глагол+существительное, и т.п.), что сам процесс игры превращается в мучение. В общем-то, это — одна из причин, из-за которых сложилось устойчивое мнение, что игры с «мышью» принципиально удобнее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но ведь это не так! В большинстве игр от тех же &amp;quot;[[Infocom]]&amp;quot;, &amp;quot;[[Legend]]&amp;quot;, &amp;quot;[[Magnetic Scrolls]]&amp;quot; парсер является очень хорошим. Обычно он понимает огромное количество глаголов и внушительный набор синонимов и определений для всех объектов игры (десяток синонимов для одного объекта — в порядке вещей); правильно распознает весьма сложные английские фразы (вроде “use trowel to plant pot plant into plant pot” из &amp;quot;The Pawn&amp;quot; от &amp;quot;Magnetic Scrolls&amp;quot;); автоматически поддерживает механизм «уточнения» (если какое-нибудь слово может относиться к нескольким объектам, игра автоматически уточняет, что именно пользователь имеет в виду) и быстрого исправления неправильно введенных команд; поддерживает местоимения — в общем, способен на многое. Помимо этого, набор глаголов, как правило, хорошо стандартизован, а вместо многих из них допускаются общепринятые сокращения (l — look, x — examine и т.п.). Наконец, обычно поддерживается большой набор стандартных служебных команд (сохранение, восстановление, перезапуск, выход, текущий счет и т.д.). Кроме того, все развитые ИЛ-системы обычно поддерживают достаточно мощные и удобные средства для редактирования вводимых команд (включая механизм «истории», автоматически запоминающий все, что вы вводили раньше) и возможность сохранения во внешнем файле списка выполненных команд и полного транскрипта сеанса игры. В действительно профессиональных играх довольно трудно придумать команду, которую игра бы не сумела понять. Начав играть в такую игру, Вы можете быстро забыть, что у Вашего компьютера вообще имеется мышь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===А есть ли вообще необходимость в специализированных системах для создания ИЛ? Разве нельзя использовать какой-нибудь стандартный язык программирования?===&lt;br /&gt;
Можно слышать такое мнение: «Вот я хорошо владею Бейсиком (Паскалем, Delphi, C, C++, Java….), так что без труда напишу текстовую игру на этом языке. Это должно быть совсем несложно — не Quake 3, все-таки!»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Распространенное заблуждение. Нет, безусловно, Вы можете попробовать написать свою игру на любом из перечисленных языков. Может даже получиться совсем неплохо — имеется немало вполне достойных ИЛ-продуктов, написанных на самых стандартных языках программирования. Но все-таки, я настоятельно посоветовал бы Вам сначала обратить внимание на какую-нибудь из специализированных ИЛ-систем. Почему?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во-первых, выше уже шла речь о том, что большинство современных ИЛ-технологий автоматически обеспечивают такое существенное преимущество, как переносимость. Она достигается за счет того, что создаваемый файл игры представляет собой двоичную программу специализированного формата, не привязанную к конкретному процессору или операционной системе. Конечно, для ее выполнения необходима отдельная программа-интерпретатор — но, если она есть, Вы получаете возможность выполнять любые программы, созданные на основе данной технологии. Помимо системной независимости, такие программы обычно являются довольно компактными (поскольку им не надо реализовывать детали взаимодействия с клавиатурой, дисплеем, ОС и пр. — все это уже реализовано в самом интерпретаторе) и, что немаловажно, абсолютно безопасными в смысле вирусов или других компьютерных вредителей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другое, не менее важное преимущество ИЛ-систем состоит в том, что в них уже есть многое из того, что иначе придется реализовывать самостоятельно. Прежде всего, конечно, это анализатор команд, т.е. парсер. Эту проблему мы уже затронули выше — приступив к созданию собственной игры, многие обнаруживают, что, хотя сделать примитивный парсер (ориентированный на команды типа «глагол + существительное») нетрудно, пользователь его очень быстро возненавидит (а вместе с ним и саму игру). Реализация же достаточно продвинутого парсера, соответствующего уровню действительно мощных ИЛ-систем — это весьма нетривиальная задача.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важным преимуществом ИЛ-систем является то, что они обычно самостоятельно умеют создавать рабочий словарь — специальную внутреннюю структуру данных, содержащую все слова, которые может понимать программа (и оптимизированную для их поиска). Все слова, упомянутые в исходном тексте программы, в сгенерированном коде автоматически заменяются ссылками на поля словаря, за счет чего программа становится намного компактнее, а распознавание команд — эффективнее. Поскольку большая часть данных в ИЛ-программах — это текстовые строки, для них часто применяются специальные методы кодирования со сжатием и устранением дубликатов, что очень существенно уменьшает размеры готовой программы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помимо парсера, другой источник потенциальных сложностей — корректная реализацией объектной модели игры. Большинство современных ИЛ-технологий являются объектно-ориентированными — иными словами, программа для них является набором объектов, способных взаимодействовать (обычно путем посылки сообщений) с игроком и друг с другом. Конечно, многие современные языки программирования (C++, Java, Delphi) также являются объектно-ориентированными и поддерживают похожую идеологию. Но такая задача, как описание объектного мира игры, часто проще и эффективнее решается в ИЛ-системах — за счет того, что большой набор объектов и логических взаимосвязей между ними может быть создан уже во время компиляции. ИЛ-системы обычно также предоставляют готовую библиотеку классов, на основе которых можно создавать собственные объекты с унаследованными свойствами. Разрабатывая объектную модель игры самостоятельно, без таких наработок, очень просто допустить ошибки (например, связанные с реализацией объектов-контейнеров, способных содержать в себе другие объекты). Использование стандартных библиотек значительно уменьшает вероятность подобных ошибок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Понятно, что должно быть реализовано также сохранение и восстановление состояния игры. Решить эту проблему средствами стандартных языков не столь уж просто (особенно когда желательно, чтобы файлы сохраненных игр оказались компактными), в то время как в системах ИЛ это обычно делается автоматически, без каких-либо усилий со стороны программиста.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поскольку какие-то ошибки в процессе разработки программы все равно неизбежны, во всех ИЛ-системах присутствуют довольно мощные и удобные средства отладки. Часто они позволяют отлаживать программу в терминах созданного вами объектного мира, изменяя местоположение и свойства отдельных объектов, позволяя переместиться в любую локацию, приобрести любой предмет и т.п. Дополнительные сервисные возможности, вроде вывода всего текста игры в отдельный файл для проверки орфографии и пунктуации, также весьма полезны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наконец, нельзя не упомянуть о том, что существуют и сугубо интерактивные системы разработки ИЛ ([[ADRIFT|Adrift]], [[SUDS]], консольные системы), позволяющие создавать и редактировать игры без собственно программирования, исключительно в режиме диалога. Возможности таких систем пока заметно уступают полноценным языкам ИЛ-программирования — но перспективы у этого направления, безусловно, имеются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подводя итоги, есть смысл вспомнить старую истину: для решения каждой задачи есть свой инструмент, и то же справедливо и для языков программирования. Конечно, у универсальных языков есть свои несомненные достоинства — но для решения таких специфических задач, подобных разработке ИЛ, специализированные часто подходят намного лучше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Является ли жанр ИЛ преимущественно англоязычным, или другие языки тоже встречаются? Как обстоят дела с ИЛ на русском языке?===&lt;br /&gt;
Исторически сложилось так, что первым и основным языком интерактивной литературы стал английский. Это, конечно, не случайно. Прежде всего, этому способствовало место появления первых продуктов ИЛ — сперва США, несколько позднее Великобритания и другие англоязычные страны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помимо этого, у английского языка имеются и другие существенные преимущества — в первую очередь его грамматический строй. Из всех европейских (да и мировых) языков, английский — один из самых простых по своей морфологии. Существительные и прилагательные не склоняются; глаголы не спрягаются, а их неопределенная форма ничем не отличается от повелительной (поэтому “take iron key” можно понимать и как «взять железный ключ», и как «возьми железный ключ»), согласования минимальны и т.п. По этим причинам в качестве языка общения с пользователем для ИЛ-системы проще использовать английский, чем другие языки — причем язык системы (как входной, так и выходной) будет достаточно правильным и грамотным, чтобы пользователя это не коробило. Немаловажно и то, что для английского характерны достаточно короткие слова (значительное количество слов не превышает по длине шести букв, или, по крайней мере, различаемо по ним).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С развитием жанра, однако, появились попытки создания ИЛ-игр на других языках — прежде всего, конечно, европейских — как путем создания оригинальных ИЛ-систем, так и путем локализации существующих англоязычных. В настоящее время существует довольно богатая интерактивная литература на французском, итальянском, испанском и немецком языках.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что же касается ИЛ на русском языке, то это направление пока еще только делает первые шаги. В какой-то степени это обусловлено относительно сложной морфологией языка (склонением существительных и прилагательных, которое, к тому же, часто важно для понимания фразы), разнообразием форм глаголов и глагольных приставок, относительно длинными словами и многими другими факторами. Тем не менее, все эти трудности, несомненно, преодолимы (тем более, что во многих европейских языках, которые не намного проще, чем русский, с ними удалось справиться). На мой взгляд, бороться с этими трудностями лучше всего с помощью одной из уже русифицированных систем, о которых пойдет речь в следующем разделе.&lt;br /&gt;
==Доступные языки и технологии разработки ИЛ==&lt;br /&gt;
===Популярные платформы===&lt;br /&gt;
* [[Inform]] - наиболее популярна на Западе, в России есть несколько отличных переводов и маленькие игры.&lt;br /&gt;
* [[TADS]] (Text Adventure Development System) - русская версия [[RTADS]]&lt;br /&gt;
* [[URQ]] (Universal RipSoft Quest) - русская менюшная платформа&lt;br /&gt;
* [[QSP]] (Quest Soft Player) - русская менюшная платформа&lt;br /&gt;
* [[INSTEAD]] - активно развивающаяся платформа, сочетающая в себе &amp;quot;менюшный&amp;quot; подход с объектно-ориентированным языком. Использует LUA5.1. Работает на Unix и Windows системах. Доступно уже много игр, в том числе портированных с других платформ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Менее популярные платформы===&lt;br /&gt;
* [[Hugo]] - популярна на Западе, но не переведена в России&lt;br /&gt;
* [[ADRIFT]] (Adventure Developer &amp;amp; Runner — Interactive Fiction Toolkit)&lt;br /&gt;
* [[6days LUA|«6 дней»]] - парсерная платформа на Lua&lt;br /&gt;
* [[ТКР 2]] (ТЕКСТОВОКВЕСТОВЫЙ РЕДАКТОР 2) - универсальная (парсерно-менюшная) русская  платформа на VB.&lt;br /&gt;
* [[Милена]] - &amp;quot;менюшная&amp;quot; платформа, которая быстро развивается. Язык похож на URQL. Игры сделаны пока только автором. &lt;br /&gt;
* [[TGE]] - менюшная платформа из игры &amp;quot;Космические рейнджеры&amp;quot;&lt;br /&gt;
===Новые платформы===&lt;br /&gt;
* [[AXMA Story Maker ]] - менюшная freeware платформа, разрабатываемая российской компанией АКСМА Софт.&lt;br /&gt;
* [[ТОМ]] - парсерная платформа, быстро развивается, есть несколько игр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;quot;Замороженные проекты&amp;quot;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разработка этих платформ прекращена авторами проигрывателей и не поддерживается авторами игр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[GTI]] – графическо-текстовый интерпретатор, менюшная платформа, похожая на японские текстовые квесты.&lt;br /&gt;
* [[QTech Creator]] - простая менюшная платформа.&lt;br /&gt;
* [[Hydra]] - парсерная платформа на Python.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;quot;Три кита, Четыре слона или что выбрать для разработки квеста?&amp;quot;==&lt;br /&gt;
Если Вы хотите приготовить дрожжевое тесто, а дрожжей у вас нет, то нифига у Вас не получится!&lt;br /&gt;
(Житейская мудрость)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Так на чем всё же писать игру?===&lt;br /&gt;
То, что написано далее, является скромным мнением автора, опробовавшего свои творческие силы на большинстве вышеперечисленных платформ и еще полудюжине, не вошедших в список. Можете мне верить или нет – выбор Ваш, но всё что я скажу, проверено и, надеюсь, позволит Вам не терять много дней, здоровья и энтузиазма впустую. Итак, вот три-четыре лучших системы в русском IF, его опоры, на которых оно стоит:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Если Вы задумали квест с текстовым вводом,====&lt;br /&gt;
То ваш выбор должен остановиться на [[RTADS]]. Причины просты:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* лучший парсер среди русскоязычных платформ;&lt;br /&gt;
* прекрасная объемная документация на русском языке;&lt;br /&gt;
* система популярна в мире, развивалась много лет, и продолжает развиваться (появляются новые версии библиотек и библиотеки с новыми возможностями);&lt;br /&gt;
* возможности [[RTADS]] для IF практически не ограничены, ООП позволяет делать сколь угодно большие проекты;&lt;br /&gt;
* рост интереса к [[RTADS]] в [[ИЛ]]-[[Сообщество|сообществе]] в последнее время;&lt;br /&gt;
* наличие активного, хотя и немногочисленного сообщества, в котором можно получить консультацию. Автор продолжает заниматься системой. Поверьте, это очень дорогого стоит!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если по каким-то причинам TADS вас не устраивает, выбирайте сами - я снимаю с себя всякую ответственность, и да пребудет с Вами... Ваше упорство.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Впрочем, дружеский совет упрямцам дать могу:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лично мне еще  очень нравятся [[RInform]], [[6days LUA|&amp;quot;6 дней&amp;quot;]] и [[ТОМ]]. Если хотите освоить самую распространенную в мире IF-систему,  на которой уже есть несколько отличных переводов на русский - пробуйте [[RInform]] (только имейте в виду, что его замечательная кроссплатформенность для русского языка работает не везде – только там, где поддерживается Unicode). Система выглядит даже проще чем RTADS, только возможно, с парсером придется повозиться. Если язык Си Вам не чужой и хочется поэкспериментировать с новой перпективной и стремительно развивающейся русской платформой - пообщайтесь с разработчиком [[ТОМ]]. А если Вы специалист по Python и категорически не приемлете другие языки – попробуйте оживить [[Hydra]], если по Lua – то &amp;quot;6 дней&amp;quot; будет разумным выбором. &lt;br /&gt;
Если не устраивают эти, обратите внимание на [[ADRIFT]], [[ТКР 2]] – там с программированием на первый взгляд :) попроще... Если же Вы совсем далеки от программирования, либо найдите программиста-соавтора, либо делайте менюшную игру, однако, без большого труда сделать хорошую игру невозможно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Если Ваш идеал квест с менюшным управлением,====&lt;br /&gt;
То реально у Вас один выбор из двух: [[QSP]] или [[URQ]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Их общие достоинства:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Отличная сопроводительная документация;&lt;br /&gt;
* Системы просты в освоении для начинающих и имеют великое богатство возможностей для &amp;quot;продвинутых&amp;quot; авторов,&lt;br /&gt;
* Хорошая проработанность движка – [[URQ]] c 1999 года, [[QSP]] с 2001 (если меня не подводит память) поэтому всё, что хотелось авторам в них уже есть!&lt;br /&gt;
* А багов и глюков мало – большинство уже отловили.&lt;br /&gt;
* И главное: на них реально пишут неплохие игры, и можно легко найти человека, который на начальном этапе станет Вашим консультантом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За [[QSP]] – один интерпретатор, нет проблем с совместимостью, некоторая кроссплатформенность (Windows, Linux, PSP) и (!) логичность языка;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Против [[QSP]] – затрудняюсь сказать... в настоящий момент (2008 год) самая мощная менюшная платформа, к тому же стремительно развивающаяся.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За [[URQ]] – огромное количество игр, регулярно проходящие конкурсы [[ЛОК]]а и [[ЗОК]]а и другие, традиции, и естественно, большое интернет-сообщество, где можно весело жить, спрашивать и получать вразумительные ответы; самый простой синтаксис языка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Против – серьезные проблемы совместимости - существует полдюжины различных интерпретаторов, не слишком совместимых друг с другом; т.е. если Вы пишете под один интерпретатор, а играют в Ваш квест на другом – не факт, что игра будет проходимой до конца. Теперь ситуация немного изменилась и в лидеры выбился один интерпретатор [[FireURQ]] и все игры пишутся преимущественно под него.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все остальные системы в настоящее время сильно уступают &amp;quot;трём китам&amp;quot; либо по отсутствию нормальной сопроводительной документации, либо по возможности получить помощь и сопереживание в IF-сообществе, либо по возможностям, либо по устойчивости в работе. Реально многообещающими выглядят [[Tweebox]], [[QuestBox]] и [[Милена]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ссылки==&lt;br /&gt;
Здесь, в основном, перечислены ссылки на интересные ИЛ-ресурсы, не упомянутые выше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Англоязычные ресурсы===&lt;br /&gt;
[http://www.ifarchive.org The Interactive Fiction Archive] Это — основной мировой архив Interactive Fiction. Сотни мегабайтов ИЛ, и всего того, что с ней связано. Тысячи игр для всех ИЛ-систем на всевозможных платформах, интерпретаторы, средства разработки и библиотеки, документация, статьи и электронные издания, подсказки и полные прохождения, архивы ИЛ-конференций, многое другое. Если вы ищете что-либо, связанное с ИЛ, поиск стоит начинать здесь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.if-legends.org Interactive fiction legends] Как легко догадаться из названия, сайт посвящен «легендам» жанра ИЛ. На нем выложено множество интересных материалов про фирмы [[Infocom]], [[Adventure International]], [[Magnetic Scrolls]], [[Level 9]], [[Polarware]]. Есть сканированные руководства, подсказки и прохождения, а для некоторых фирм и сами игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.wurb.com/if/ BAF&#039;s IF Guide] Отличный, очень удобный каталог современной ИЛ. Игры сгруппированы по названиям, авторам, системам и жанрам, к каждой имеется подробная аннотация.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.firthworks.com/roger Roger Firth&#039;s IF pages] ИЛ-страница Роджера Фирта. В основном там есть материалы по Информу, но и других интересных вещей достаточно. Стоит взглянуть на исходные тексты Cloak of Darkness — игра совершенно тривиальная, но реализована на всех без исключения ИЛ-системах, что позволяет легко сравнить и оценить их возможности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://emshort.home.mindspring.com/index.htm Emily Short IF Page] ИЛ-страница Эмили Шорт, хорошо известной как автор многих отличных ИЛ-игр (Metamorphosys, Pytho’s Mask, City of Secrets). Также много полезной информации, особенно для Информ-разработчиков, но не только.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.ifwiki.org IF-wiki ] IF-wiki - много полезной информации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Русскоязычные ресурсы===&lt;br /&gt;
[http://www.taplap.ru Interactive Fiction по-русски (тяпляп)] Сайт  (старый) настоятельно рекомендуется всем, интересующимся русскоязычной ИЛ. Игры, анонсы, форум. Здесь также можно найти ссылки на другие сайты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.ifiction.ru Interactive Fiction по-русски] Новый сайт русского ИФ – сообщества. В процессе перманентного переезда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.forum.ifiction.ru Форум Interactive Fiction по-русски] Главный форум русского ИФ – сообщества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://rilarhiv.ru Библиотека Интерактивной Литературы] Полный архив текстовых игр на русском языке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://questtext.narod.ru Questtext] Сайт [[Belial]]’a – небольшой, но очень хороший по содержанию. Много информации о разных платформах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Для начинающих]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Korwin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=FAQ&amp;diff=8211</id>
		<title>FAQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=FAQ&amp;diff=8211"/>
		<updated>2012-07-24T11:13:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Korwin: /* Новые платформы */ перенес INSTEAD  в популярные платформы, добавил AXMA Story Maker&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Составление и поддержка: Д.Г. Гаев (dgaev%mail!ru)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дополнение и поддержка: Е.В. Туголуков (tightbow%mail!ru)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Введение==&lt;br /&gt;
===«Интерактивная литература?» А что это такое?===&lt;br /&gt;
«[[Интерактивная литература]]» (далее ИЛ) — это русский аналог англоязычного понятия “Interactive Fiction“ (IF). В самом широком понимании термина, это — любая разновидность художественных произведений, сюжет которых не является жестко фиксированным, но способен изменяться в зависимости от действий читателя (в компьютерном варианте — пользователя). Например, популярные некогда книжки с нелинейным или «ветвящимся» сюжетом — это тоже вариант ИЛ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь, однако, мы будем рассматривать исключительно компьютерную разновидность ИЛ. К ней относятся любые интерактивные программы, которые преподносят пользователю информацию преимущественно в текстовом виде (т.е. не в виде графики, анимации, звука и т.п.), а часто (хотя это и не обязательно) также получают инструкции от пользователя в виде текстовых команд (на языке, близком к естественному). Конечно, также обычно предполагается, что у произведения ИЛ имеется сюжет — чаще всего, это приключение какого-нибудь рода, в котором пользователь обычно участвует в качестве главного героя (протагониста). Наиболее известная и популярная разновидность ИЛ — это текстовые игры (они же «текстовые квесты», «игры с текстовым вводом» и т.п.), но нужно заметить, что понятие ИЛ все-таки несколько шире, и не ограничивается исключительно ими. ИЛ — не обязательно просто развлечение, это полноправный жанр искусства!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Довольно близкими родственниками ИЛ можно считать разнообразные текстовые ролевые игры (RPG), [[MUD|MUDы]] и прочее в том же духе (хотя в данном случае, конечно, упор обычно делается на интерактивность — а «литературность», в лучшем случае, является зачаточной :)).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Как интересно! Даже никогда про такое не слышал…===&lt;br /&gt;
Ну, если Вы принадлежите к новейшему поколению пользователей компьютеров, то это и неудивительно. :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конечно, ИЛ — это очень древний (возможно, даже древнейший) жанр компьютерных развлечений (или, если хотите, компьютерного искусства). Что и понятно, поскольку для текстовой игры не требуется видеокарта с аппаратным 3D-ускорением, графический монитор с высоким разрешением и стереосистема — простейшего текстового дисплея и клавиатуры вполне достаточно. Поэтому текстовые игры появились сразу после того, как были созданы первые интерактивные компьютеры, т.е. компьютеры, с которыми пользователь мог общаться напрямую, вводя команды и почти немедленно получая на них какой-либо отклик. (Революционность этого вы легко можете себе представить, если вспомните, что еще раньше общение с компьютером состояло главным образом в том, что пользователь сдавал оператору в машинном зале стопку перфокарт или рулон перфоленты, а потом несколько часов ждал, когда ему выдадут результаты прогона в виде листинга.) В общем, как только интерактивные компьютеры перестали быть экзотикой, отдельные творческие личности начали думать о том, как бы приспособить их к чему-нибудь менее скучному, чем работа. Можно сказать, что идея компьютерных игр витала в воздухе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сейчас общепризнанно, что первой настоящей текстовой компьютерной игрой была [[Adventure|«Приключение» (Adventure)]], известная также под названием «Подземелье» или «Пещера» (Dungeon) и другими. Adventure создали в 1976 г. в Стэнфорде двое компьютерщиков, [[Краутер, Уилл|Уилл Краутер]] (Will Crowther) и [[Вудз, Дон|Дон Вудз]] (Don Woods). Игра была только текстовой, управлялась простейшими текстовыми командами (в основном, типа глагол + существительное) на рудиментарном английском, и заключалась в блуждании по пещере и поиске разбросанных там сокровищ и магических артефактов. Тем не менее, эта игра сыграла колоссальную роль в истории, положив начало целому жанру компьютерных игр (а также украв, наверное, десятки тысяч человеко-часов дорогостоящего компьютерного времени).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра &amp;quot;Adventure&amp;quot; породила немало подражаний. Несомненно, одним из самых удачных стал &amp;quot;[[Zork]]&amp;quot; — игра, созданная несколькими студентами из MIT (Массачусетского Технологического Института). Сюжет отличался очень мало (также блуждания по пещере и сбор сокровищ), но головоломки стали заметно разнообразнее и интереснее, а в игре появилось больше NPC с нетривиальным поведением и собственными целями. Так как игра сумела превзойти оригинальный Adventure по популярности, ее создатели решили всерьез заняться разработкой текстовых компьютерных игр — так летом 1979 г. родилась легендарная фирма &amp;quot;[[Infocom]]&amp;quot;. Именно она ввела в оборот термин “Interactive Fiction”, и за десять лет своей истории выпустила около 30 игр этого жанра, многие из которых (“Hitchhiker’s Guide to Galaxy”, “Leather Goddeses of Phobos”, “Planetfall”, “Trinity”, “Wishbringer”) считаются несомненной классикой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На волне успеха Infocom появилось немало других фирм, специализирующихся на коммерческой интерактивной литературе. Так, заслуживают упоминания &amp;quot;Legend Entertainment&amp;quot; (возникшая на руинах &amp;quot;Infocom&amp;quot; после распада последней), &amp;quot;Adventure International&amp;quot; Скотта Адамса, британские фирмы &amp;quot;Topologika&amp;quot;, &amp;quot;Level 9&amp;quot; и &amp;quot;Magnetic Scrolls&amp;quot;, австралийская &amp;quot;Melbourne House&amp;quot;… этот список можно продолжать еще долго. Замечу, что в свое время в жанре текстовых приключений также «отметилось» немало фирм, названия которых обычно ассоциируются с играми других жанров — так, можно вспомнить &amp;quot;Electronic Arts&amp;quot; (“Amnesia”), &amp;quot;Interplay&amp;quot; (“Borrowed Time”) и &amp;quot;Apogee&amp;quot; (“Beyond the Titanic” и “Supernova”). Наконец, существование ИЛ послужило стимулом для возникновения и развития другого (хотя и близко родственного жанра) — сугубо графических приключений, ориентированных на «мышиное» управление. Позднее такими играми прославились &amp;quot;Sierra On-line&amp;quot;, &amp;quot;Lucasarts&amp;quot;, &amp;quot;Access Software&amp;quot; и многие другие фирмы — но это уже совсем другая история. Конечно, стремительный прогресс возможностей персональных компьютеров не мог не повлиять на развитие жанра: в ИЛ начали появляться графика (особенно хорошая в продуктах &amp;quot;Magnetic Scrolls&amp;quot; и &amp;quot;Legend&amp;quot;), музыка со звуковыми эффектами и альтернативные текстовым командам средства управления (многооконный интерфейс многих игр от &amp;quot;Legend&amp;quot; можно считать особенно удачной находкой). Но важнейшей составляющей новых игр все-таки остался художественный текст — что и позволяет утверждать, что основы жанра остались прежними.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таково, если кратко, славное прошлое интерактивной литературы. Вместе с тем, у этого жанра имеется не менее славное настоящее — и, хочется надеяться, славное будущее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Текстовые игры, да еще и с текстовым вводом? Звучит как-то несовременно. Разве сейчас это кому-либо интересно?===&lt;br /&gt;
Да, интересно (хотите – верьте, хотите – нет). Жанр интерактивной литературы отнюдь не устарел — он продолжает жить и развиваться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конечно, свое коммерческое значение в наши дни он в основном потерял — сегодня вряд ли кто-нибудь будет создавать ИЛ исключительно ради прибыли (хотя до сих пор встречаются и shareware, и даже коммерческие текстовые приключения). Основной движущей силой ИЛ-сцены сейчас являются энтузиасты-любители. Однако, их довольно много; среди них есть исключительно талантливые люди, и многие современные произведения ИЛ нисколько не уступают «классическим образцам». Можно даже считать, что декоммерциализация жанра отчасти пошла ему на пользу — появилось немало по-своему любопытных образцов нетрадиционной и экспериментальной ИЛ, находящихся где-то на стыке между компьютерными развлечениями и литературным авангардом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно предположить, что общее число пользователей ИЛ составляет десятки тысяч. В Интернете проводятся конкурсы, такие как IF-competition; выходят ориентированные на ИЛ электронные издания; в сетевых форумах, посвященных этому жанру, идет активная дискуссия — словом, говорить о какой-либо «смерти жанра» не приходится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Но что, собственно, люди в них находят? Чем они лучше, чем графические квесты?===&lt;br /&gt;
Ну, прежде всего, такая постановка вопроса вряд ли корректна. Никто ведь не утверждает, что произведения ИЛ заведомо «лучше», чем графические квесты. Важно понимать, что это разные жанры (в какой-то степени даже ориентированные на различную аудиторию).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Между ИЛ и графическими приключениями существует разница, во многом похожая на различие между традиционной литературой и кинематографом. Несомненно, и книги, и фильмы являются произведениями искусства, но средства воздействия на потребителя они используют разные — художественный текст и видеоряд. Безусловно, по книге можно поставить фильм (иногда даже очень хороший) — но даже в этом случае фильм не заменит книгу. Просто кино и литература — два разных вида искусства, и спорить о том, какой из них «лучше» — занятие явно бессмысленное.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вместе с тем, сравнивая жанры, можно заметить, что, хотя графические квесты сейчас намного более популярны, у ИЛ есть свои несомненные достоинства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прежде всего, безусловно, это относительная нетребовательность к вычислительным ресурсам. Конечно, ИЛ-игры тоже встречаются разные (в том числе и довольно большие по объему), но большинство из них предъявляют весьма скромные требования к мощности компьютера и объему памяти. Трудно представить себе современный графический квест размером всего в 250–300 Кбайт, в то время как для ИЛ-продукта это нормальный объем. Разумеется, отсутствие острой необходимости в средствах графического и звукового вывода также расширяет набор устройств, подходящих для ИЛ. В тех современных ИЛ-продуктах, где предусмотрены графика и звук, их обычно можно отключить, ограничившись текстом (даже если общее впечатление от игры пострадает, играть все равно будет можно). Как следствие, играть в ИЛ-игры обычно можно на самых допотопных компьютерах, а также лэптопах, наладонниках и даже сотовых телефонах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этому также способствует еще один важный аспект ИЛ — переносимость (кроссплатформенность). Очень многие современные игры, реализованные на основе современных ИЛ-платформ, способны работать везде, где имеется подходящий для данной платформы интерпретатор, а один файл игры подходит сразу для всех платформ. (Подробнее об этом в пункте 1.6.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многие достоинства ИЛ являются следствием того, что это — очень демократичный жанр по своей сути. Создать выдающийся продукт вполне под силу одному человеку, ему не требуется для этого армия высокооплачиваемых помощников — художников, аниматоров, композиторов и звуковиков. Вследствие этого, авторы ИЛ менее стеснены в своих творческих планах, и способны реализовывать совершенно некоммерческие и очень интересные идеи. (Собственно, с кинематографом весьма похожая ситуация, т.к. чем более дорогостоящими становятся фильмы, тем более шаблонными — их сюжеты. Как же иначе, если продюсеров больше всего интересует прибыль, и они не хотят рисковать собственными деньгами?)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другой аспект этой творческой свободы — возможность с минимумом усилий реализовать более сложный и разветвленный сюжет, или больший набор вариантов событий или действий для главного героя. Безусловно, графические квесты сильнее ограничены в этом отношении — даже большая команда художников и аниматоров физически не способна нарисовать больше, чем осилит. А в текстовой игре для добавления какой-нибудь новой ветви сценария достаточно написать десяток-другой строк текста, благодаря чему в ИЛ можно встретить более интересный, продуманный и многовариантный сюжет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно также сказать, что текстовые игры в очень малой степени подвержены моральному старению (если, конечно, Вы не считаете, что жанр устарел морально как таковой). Увы, даже в самых классических рисованных квестах графика сегодня часто выглядит архаично («неплохо, но в 1024x768xTrueColor этот волшебный лес смотрелся бы намного лучше»). Безусловно, это одна из сильных сторон ИЛ — когда графика отсутствует, она в принципе не может устареть :). Совершенно то же, конечно, можно сказать про звуковое сопровождение, и прочие атрибуты мультимедиа. (Конечно, устареть также может сама «программная оснастка» игры, но об этом аспекте проблемы мы поговорим чуть ниже.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наконец, в текстовые игры часто можно играть прямо на работе, не вызывая особых подозрений у сослуживцев и начальства. :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Текстовый ввод команд — это, наверное, ужасно неудобно и непрактично?===&lt;br /&gt;
Во-первых, еще раз хотелось бы подчеркнуть, что текстовый ввод команд — это не догма! Так, большинство игр от [[Legend]] можно пройти с начала до конца, пользуясь лишь мышью. И отдельные игры, и многие современные ИЛ-системы также предоставляют разнообразные альтернативы вводу текстовых команд, зачастую довольно удобные.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во-вторых, это не обязательно неудобно. Многое зависит от того, насколько качественно в игре реализован синтаксический анализатор введенных команд или [[парсер]] (дальше мы будем пользоваться этим термином). Безусловно, основная проблема с «самодельными» играми — некачественный парсер, существенно уступающий сложившимся стандартам. Даже когда сама игра не столь уж плоха, парсер в ней часто реализован настолько убого (крайне ограниченный набор слов и синонимов, только простейшие команды типа глагол+существительное, и т.п.), что сам процесс игры превращается в мучение. В общем-то, это — одна из причин, из-за которых сложилось устойчивое мнение, что игры с «мышью» принципиально удобнее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но ведь это не так! В большинстве игр от тех же &amp;quot;[[Infocom]]&amp;quot;, &amp;quot;[[Legend]]&amp;quot;, &amp;quot;[[Magnetic Scrolls]]&amp;quot; парсер является очень хорошим. Обычно он понимает огромное количество глаголов и внушительный набор синонимов и определений для всех объектов игры (десяток синонимов для одного объекта — в порядке вещей); правильно распознает весьма сложные английские фразы (вроде “use trowel to plant pot plant into plant pot” из &amp;quot;The Pawn&amp;quot; от &amp;quot;Magnetic Scrolls&amp;quot;); автоматически поддерживает механизм «уточнения» (если какое-нибудь слово может относиться к нескольким объектам, игра автоматически уточняет, что именно пользователь имеет в виду) и быстрого исправления неправильно введенных команд; поддерживает местоимения — в общем, способен на многое. Помимо этого, набор глаголов, как правило, хорошо стандартизован, а вместо многих из них допускаются общепринятые сокращения (l — look, x — examine и т.п.). Наконец, обычно поддерживается большой набор стандартных служебных команд (сохранение, восстановление, перезапуск, выход, текущий счет и т.д.). Кроме того, все развитые ИЛ-системы обычно поддерживают достаточно мощные и удобные средства для редактирования вводимых команд (включая механизм «истории», автоматически запоминающий все, что вы вводили раньше) и возможность сохранения во внешнем файле списка выполненных команд и полного транскрипта сеанса игры. В действительно профессиональных играх довольно трудно придумать команду, которую игра бы не сумела понять. Начав играть в такую игру, Вы можете быстро забыть, что у Вашего компьютера вообще имеется мышь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===А есть ли вообще необходимость в специализированных системах для создания ИЛ? Разве нельзя использовать какой-нибудь стандартный язык программирования?===&lt;br /&gt;
Можно слышать такое мнение: «Вот я хорошо владею Бейсиком (Паскалем, Delphi, C, C++, Java….), так что без труда напишу текстовую игру на этом языке. Это должно быть совсем несложно — не Quake 3, все-таки!»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Распространенное заблуждение. Нет, безусловно, Вы можете попробовать написать свою игру на любом из перечисленных языков. Может даже получиться совсем неплохо — имеется немало вполне достойных ИЛ-продуктов, написанных на самых стандартных языках программирования. Но все-таки, я настоятельно посоветовал бы Вам сначала обратить внимание на какую-нибудь из специализированных ИЛ-систем. Почему?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во-первых, выше уже шла речь о том, что большинство современных ИЛ-технологий автоматически обеспечивают такое существенное преимущество, как переносимость. Она достигается за счет того, что создаваемый файл игры представляет собой двоичную программу специализированного формата, не привязанную к конкретному процессору или операционной системе. Конечно, для ее выполнения необходима отдельная программа-интерпретатор — но, если она есть, Вы получаете возможность выполнять любые программы, созданные на основе данной технологии. Помимо системной независимости, такие программы обычно являются довольно компактными (поскольку им не надо реализовывать детали взаимодействия с клавиатурой, дисплеем, ОС и пр. — все это уже реализовано в самом интерпретаторе) и, что немаловажно, абсолютно безопасными в смысле вирусов или других компьютерных вредителей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другое, не менее важное преимущество ИЛ-систем состоит в том, что в них уже есть многое из того, что иначе придется реализовывать самостоятельно. Прежде всего, конечно, это анализатор команд, т.е. парсер. Эту проблему мы уже затронули выше — приступив к созданию собственной игры, многие обнаруживают, что, хотя сделать примитивный парсер (ориентированный на команды типа «глагол + существительное») нетрудно, пользователь его очень быстро возненавидит (а вместе с ним и саму игру). Реализация же достаточно продвинутого парсера, соответствующего уровню действительно мощных ИЛ-систем — это весьма нетривиальная задача.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важным преимуществом ИЛ-систем является то, что они обычно самостоятельно умеют создавать рабочий словарь — специальную внутреннюю структуру данных, содержащую все слова, которые может понимать программа (и оптимизированную для их поиска). Все слова, упомянутые в исходном тексте программы, в сгенерированном коде автоматически заменяются ссылками на поля словаря, за счет чего программа становится намного компактнее, а распознавание команд — эффективнее. Поскольку большая часть данных в ИЛ-программах — это текстовые строки, для них часто применяются специальные методы кодирования со сжатием и устранением дубликатов, что очень существенно уменьшает размеры готовой программы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помимо парсера, другой источник потенциальных сложностей — корректная реализацией объектной модели игры. Большинство современных ИЛ-технологий являются объектно-ориентированными — иными словами, программа для них является набором объектов, способных взаимодействовать (обычно путем посылки сообщений) с игроком и друг с другом. Конечно, многие современные языки программирования (C++, Java, Delphi) также являются объектно-ориентированными и поддерживают похожую идеологию. Но такая задача, как описание объектного мира игры, часто проще и эффективнее решается в ИЛ-системах — за счет того, что большой набор объектов и логических взаимосвязей между ними может быть создан уже во время компиляции. ИЛ-системы обычно также предоставляют готовую библиотеку классов, на основе которых можно создавать собственные объекты с унаследованными свойствами. Разрабатывая объектную модель игры самостоятельно, без таких наработок, очень просто допустить ошибки (например, связанные с реализацией объектов-контейнеров, способных содержать в себе другие объекты). Использование стандартных библиотек значительно уменьшает вероятность подобных ошибок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Понятно, что должно быть реализовано также сохранение и восстановление состояния игры. Решить эту проблему средствами стандартных языков не столь уж просто (особенно когда желательно, чтобы файлы сохраненных игр оказались компактными), в то время как в системах ИЛ это обычно делается автоматически, без каких-либо усилий со стороны программиста.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поскольку какие-то ошибки в процессе разработки программы все равно неизбежны, во всех ИЛ-системах присутствуют довольно мощные и удобные средства отладки. Часто они позволяют отлаживать программу в терминах созданного вами объектного мира, изменяя местоположение и свойства отдельных объектов, позволяя переместиться в любую локацию, приобрести любой предмет и т.п. Дополнительные сервисные возможности, вроде вывода всего текста игры в отдельный файл для проверки орфографии и пунктуации, также весьма полезны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наконец, нельзя не упомянуть о том, что существуют и сугубо интерактивные системы разработки ИЛ ([[ADRIFT|Adrift]], [[SUDS]], консольные системы), позволяющие создавать и редактировать игры без собственно программирования, исключительно в режиме диалога. Возможности таких систем пока заметно уступают полноценным языкам ИЛ-программирования — но перспективы у этого направления, безусловно, имеются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подводя итоги, есть смысл вспомнить старую истину: для решения каждой задачи есть свой инструмент, и то же справедливо и для языков программирования. Конечно, у универсальных языков есть свои несомненные достоинства — но для решения таких специфических задач, подобных разработке ИЛ, специализированные часто подходят намного лучше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Является ли жанр ИЛ преимущественно англоязычным, или другие языки тоже встречаются? Как обстоят дела с ИЛ на русском языке?===&lt;br /&gt;
Исторически сложилось так, что первым и основным языком интерактивной литературы стал английский. Это, конечно, не случайно. Прежде всего, этому способствовало место появления первых продуктов ИЛ — сперва США, несколько позднее Великобритания и другие англоязычные страны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помимо этого, у английского языка имеются и другие существенные преимущества — в первую очередь его грамматический строй. Из всех европейских (да и мировых) языков, английский — один из самых простых по своей морфологии. Существительные и прилагательные не склоняются; глаголы не спрягаются, а их неопределенная форма ничем не отличается от повелительной (поэтому “take iron key” можно понимать и как «взять железный ключ», и как «возьми железный ключ»), согласования минимальны и т.п. По этим причинам в качестве языка общения с пользователем для ИЛ-системы проще использовать английский, чем другие языки — причем язык системы (как входной, так и выходной) будет достаточно правильным и грамотным, чтобы пользователя это не коробило. Немаловажно и то, что для английского характерны достаточно короткие слова (значительное количество слов не превышает по длине шести букв, или, по крайней мере, различаемо по ним).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С развитием жанра, однако, появились попытки создания ИЛ-игр на других языках — прежде всего, конечно, европейских — как путем создания оригинальных ИЛ-систем, так и путем локализации существующих англоязычных. В настоящее время существует довольно богатая интерактивная литература на французском, итальянском, испанском и немецком языках.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что же касается ИЛ на русском языке, то это направление пока еще только делает первые шаги. В какой-то степени это обусловлено относительно сложной морфологией языка (склонением существительных и прилагательных, которое, к тому же, часто важно для понимания фразы), разнообразием форм глаголов и глагольных приставок, относительно длинными словами и многими другими факторами. Тем не менее, все эти трудности, несомненно, преодолимы (тем более, что во многих европейских языках, которые не намного проще, чем русский, с ними удалось справиться). На мой взгляд, бороться с этими трудностями лучше всего с помощью одной из уже русифицированных систем, о которых пойдет речь в следующем разделе.&lt;br /&gt;
==Доступные языки и технологии разработки ИЛ==&lt;br /&gt;
===Популярные платформы===&lt;br /&gt;
* [[Inform]] - наиболее популярна на Западе, в России есть только несколько переводов и маленькие игры.&lt;br /&gt;
* [[TADS]] (Text Adventure Development System) - русская версия [[RTADS]]&lt;br /&gt;
* [[URQ]] (Universal RipSoft Quest) - русская менюшная платформа&lt;br /&gt;
* [[QSP]] (Quest Soft Player) - русская менюшная платформа&lt;br /&gt;
===Менее популярные платформы===&lt;br /&gt;
* [[Hugo]] - популярна на Западе, но не переведена в России&lt;br /&gt;
* [[ADRIFT]] (Adventure Developer &amp;amp; Runner — Interactive Fiction Toolkit)&lt;br /&gt;
* [[6days LUA|«6 дней»]] - парсерная платформа на Lua&lt;br /&gt;
* [[ТКР 2]] (ТЕКСТОВОКВЕСТОВЫЙ РЕДАКТОР 2) - универсальная (парсерно-менюшная) русская  платформа на VB.&lt;br /&gt;
* [[Милена]] - &amp;quot;менюшная&amp;quot; платформа, которая быстро развивается. Язык похож на URQL. Игры сделаны пока только автором. &lt;br /&gt;
* [[TGE]] - менюшная платформа из игры &amp;quot;Космические рейнджеры&amp;quot;&lt;br /&gt;
===Новые платформы===&lt;br /&gt;
* [[AXMA Story Maker ]] - менюшная freeware платформа, разрабатываемая российской компанией АКСМА Софт.&lt;br /&gt;
* [[ТОМ]] - парсерная платформа, быстро развивается, есть несколько игр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;quot;Замороженные проекты&amp;quot;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разработка этих платформ прекращена авторами проигрывателей и не поддерживается авторами игр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[GTI]] – графическо-текстовый интерпретатор, менюшная платформа, похожая на японские текстовые квесты.&lt;br /&gt;
* [[QTech Creator]] - простая менюшная платформа.&lt;br /&gt;
* [[Hydra]] - парсерная платформа на Python.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;quot;Три кита, Четыре слона или что выбрать для разработки квеста?&amp;quot;==&lt;br /&gt;
Если Вы хотите приготовить дрожжевое тесто, а дрожжей у вас нет, то нифига у Вас не получится!&lt;br /&gt;
(Житейская мудрость)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Так на чем всё же писать игру?===&lt;br /&gt;
То, что написано далее, является скромным мнением автора, опробовавшего свои творческие силы на большинстве вышеперечисленных платформ и еще полудюжине, не вошедших в список. Можете мне верить или нет – выбор Ваш, но всё что я скажу, проверено и, надеюсь, позволит Вам не терять много дней, здоровья и энтузиазма впустую. Итак, вот три-четыре лучших системы в русском IF, его опоры, на которых оно стоит:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Если Вы задумали квест с текстовым вводом,====&lt;br /&gt;
То ваш выбор должен остановиться на [[RTADS]]. Причины просты:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* лучший парсер среди русскоязычных платформ;&lt;br /&gt;
* прекрасная объемная документация на русском языке;&lt;br /&gt;
* система популярна в мире, развивалась много лет, и продолжает развиваться (появляются новые версии библиотек и библиотеки с новыми возможностями);&lt;br /&gt;
* возможности [[RTADS]] для IF практически не ограничены, ООП позволяет делать сколь угодно большие проекты;&lt;br /&gt;
* рост интереса к [[RTADS]] в [[ИЛ]]-[[Сообщество|сообществе]] в последнее время;&lt;br /&gt;
* наличие активного, хотя и немногочисленного сообщества, в котором можно получить консультацию. Автор продолжает заниматься системой. Поверьте, это очень дорогого стоит!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если по каким-то причинам TADS вас не устраивает, выбирайте сами - я снимаю с себя всякую ответственность, и да пребудет с Вами... Ваше упорство.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Впрочем, дружеский совет упрямцам дать могу:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лично мне еще  очень нравятся [[RInform]], [[6days LUA|&amp;quot;6 дней&amp;quot;]] и [[ТОМ]]. Если хотите освоить самую распространенную в мире IF-систему,  на которой уже есть несколько отличных переводов на русский - пробуйте [[RInform]] (только имейте в виду, что его замечательная кроссплатформенность для русского языка работает не везде – только там, где поддерживается Unicode). Система выглядит даже проще чем RTADS, только возможно, с парсером придется повозиться. Если язык Си Вам не чужой и хочется поэкспериментировать с новой перпективной и стремительно развивающейся русской платформой - пообщайтесь с разработчиком [[ТОМ]]. А если Вы специалист по Python и категорически не приемлете другие языки – попробуйте оживить [[Hydra]], если по Lua – то &amp;quot;6 дней&amp;quot; будет разумным выбором. &lt;br /&gt;
Если не устраивают эти, обратите внимание на [[ADRIFT]], [[ТКР 2]] – там с программированием на первый взгляд :) попроще... Если же Вы совсем далеки от программирования, либо найдите программиста-соавтора, либо делайте менюшную игру, однако, без большого труда сделать хорошую игру невозможно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Если Ваш идеал квест с менюшным управлением,====&lt;br /&gt;
То реально у Вас один выбор из двух: [[QSP]] или [[URQ]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Их общие достоинства:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Отличная сопроводительная документация;&lt;br /&gt;
* Системы просты в освоении для начинающих и имеют великое богатство возможностей для &amp;quot;продвинутых&amp;quot; авторов,&lt;br /&gt;
* Хорошая проработанность движка – [[URQ]] c 1999 года, [[QSP]] с 2001 (если меня не подводит память) поэтому всё, что хотелось авторам в них уже есть!&lt;br /&gt;
* А багов и глюков мало – большинство уже отловили.&lt;br /&gt;
* И главное: на них реально пишут неплохие игры, и можно легко найти человека, который на начальном этапе станет Вашим консультантом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За [[QSP]] – один интерпретатор, нет проблем с совместимостью, некоторая кроссплатформенность (Windows, Linux, PSP) и (!) логичность языка;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Против [[QSP]] – затрудняюсь сказать... в настоящий момент (2008 год) самая мощная менюшная платформа, к тому же стремительно развивающаяся.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За [[URQ]] – огромное количество игр, регулярно проходящие конкурсы [[ЛОК]]а и [[ЗОК]]а и другие, традиции, и естественно, большое интернет-сообщество, где можно весело жить, спрашивать и получать вразумительные ответы; самый простой синтаксис языка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Против – серьезные проблемы совместимости - существует полдюжины различных интерпретаторов, не слишком совместимых друг с другом; т.е. если Вы пишете под один интерпретатор, а играют в Ваш квест на другом – не факт, что игра будет проходимой до конца. Теперь ситуация немного изменилась и в лидеры выбился один интерпретатор [[FireURQ]] и все игры пишутся преимущественно под него.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все остальные системы в настоящее время сильно уступают &amp;quot;трём китам&amp;quot; либо по отсутствию нормальной сопроводительной документации, либо по возможности получить помощь и сопереживание в IF-сообществе, либо по возможностям, либо по устойчивости в работе. Реально многообещающими выглядят [[Tweebox]], [[QuestBox]] и [[Милена]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ссылки==&lt;br /&gt;
Здесь, в основном, перечислены ссылки на интересные ИЛ-ресурсы, не упомянутые выше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Англоязычные ресурсы===&lt;br /&gt;
[http://www.ifarchive.org The Interactive Fiction Archive] Это — основной мировой архив Interactive Fiction. Сотни мегабайтов ИЛ, и всего того, что с ней связано. Тысячи игр для всех ИЛ-систем на всевозможных платформах, интерпретаторы, средства разработки и библиотеки, документация, статьи и электронные издания, подсказки и полные прохождения, архивы ИЛ-конференций, многое другое. Если вы ищете что-либо, связанное с ИЛ, поиск стоит начинать здесь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.if-legends.org Interactive fiction legends] Как легко догадаться из названия, сайт посвящен «легендам» жанра ИЛ. На нем выложено множество интересных материалов про фирмы [[Infocom]], [[Adventure International]], [[Magnetic Scrolls]], [[Level 9]], [[Polarware]]. Есть сканированные руководства, подсказки и прохождения, а для некоторых фирм и сами игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.wurb.com/if/ BAF&#039;s IF Guide] Отличный, очень удобный каталог современной ИЛ. Игры сгруппированы по названиям, авторам, системам и жанрам, к каждой имеется подробная аннотация.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.firthworks.com/roger Roger Firth&#039;s IF pages] ИЛ-страница Роджера Фирта. В основном там есть материалы по Информу, но и других интересных вещей достаточно. Стоит взглянуть на исходные тексты Cloak of Darkness — игра совершенно тривиальная, но реализована на всех без исключения ИЛ-системах, что позволяет легко сравнить и оценить их возможности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://emshort.home.mindspring.com/index.htm Emily Short IF Page] ИЛ-страница Эмили Шорт, хорошо известной как автор многих отличных ИЛ-игр (Metamorphosys, Pytho’s Mask, City of Secrets). Также много полезной информации, особенно для Информ-разработчиков, но не только.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.ifwiki.org IF-wiki ] IF-wiki - много полезной информации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Русскоязычные ресурсы===&lt;br /&gt;
[http://www.taplap.ru Interactive Fiction по-русски (тяпляп)] Сайт  (старый) настоятельно рекомендуется всем, интересующимся русскоязычной ИЛ. Игры, анонсы, форум. Здесь также можно найти ссылки на другие сайты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.ifiction.ru Interactive Fiction по-русски] Новый сайт русского ИФ – сообщества. В процессе перманентного переезда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.forum.ifiction.ru Форум Interactive Fiction по-русски] Главный форум русского ИФ – сообщества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://rilarhiv.ru Библиотека Интерактивной Литературы] Полный архив текстовых игр на русском языке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://questtext.narod.ru Questtext] Сайт [[Belial]]’a – небольшой, но очень хороший по содержанию. Много информации о разных платформах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Для начинающих]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Korwin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=FAQ&amp;diff=8210</id>
		<title>FAQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=FAQ&amp;diff=8210"/>
		<updated>2012-07-24T11:11:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Korwin: /* Новые платформы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Составление и поддержка: Д.Г. Гаев (dgaev%mail!ru)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дополнение и поддержка: Е.В. Туголуков (tightbow%mail!ru)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Введение==&lt;br /&gt;
===«Интерактивная литература?» А что это такое?===&lt;br /&gt;
«[[Интерактивная литература]]» (далее ИЛ) — это русский аналог англоязычного понятия “Interactive Fiction“ (IF). В самом широком понимании термина, это — любая разновидность художественных произведений, сюжет которых не является жестко фиксированным, но способен изменяться в зависимости от действий читателя (в компьютерном варианте — пользователя). Например, популярные некогда книжки с нелинейным или «ветвящимся» сюжетом — это тоже вариант ИЛ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь, однако, мы будем рассматривать исключительно компьютерную разновидность ИЛ. К ней относятся любые интерактивные программы, которые преподносят пользователю информацию преимущественно в текстовом виде (т.е. не в виде графики, анимации, звука и т.п.), а часто (хотя это и не обязательно) также получают инструкции от пользователя в виде текстовых команд (на языке, близком к естественному). Конечно, также обычно предполагается, что у произведения ИЛ имеется сюжет — чаще всего, это приключение какого-нибудь рода, в котором пользователь обычно участвует в качестве главного героя (протагониста). Наиболее известная и популярная разновидность ИЛ — это текстовые игры (они же «текстовые квесты», «игры с текстовым вводом» и т.п.), но нужно заметить, что понятие ИЛ все-таки несколько шире, и не ограничивается исключительно ими. ИЛ — не обязательно просто развлечение, это полноправный жанр искусства!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Довольно близкими родственниками ИЛ можно считать разнообразные текстовые ролевые игры (RPG), [[MUD|MUDы]] и прочее в том же духе (хотя в данном случае, конечно, упор обычно делается на интерактивность — а «литературность», в лучшем случае, является зачаточной :)).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Как интересно! Даже никогда про такое не слышал…===&lt;br /&gt;
Ну, если Вы принадлежите к новейшему поколению пользователей компьютеров, то это и неудивительно. :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конечно, ИЛ — это очень древний (возможно, даже древнейший) жанр компьютерных развлечений (или, если хотите, компьютерного искусства). Что и понятно, поскольку для текстовой игры не требуется видеокарта с аппаратным 3D-ускорением, графический монитор с высоким разрешением и стереосистема — простейшего текстового дисплея и клавиатуры вполне достаточно. Поэтому текстовые игры появились сразу после того, как были созданы первые интерактивные компьютеры, т.е. компьютеры, с которыми пользователь мог общаться напрямую, вводя команды и почти немедленно получая на них какой-либо отклик. (Революционность этого вы легко можете себе представить, если вспомните, что еще раньше общение с компьютером состояло главным образом в том, что пользователь сдавал оператору в машинном зале стопку перфокарт или рулон перфоленты, а потом несколько часов ждал, когда ему выдадут результаты прогона в виде листинга.) В общем, как только интерактивные компьютеры перестали быть экзотикой, отдельные творческие личности начали думать о том, как бы приспособить их к чему-нибудь менее скучному, чем работа. Можно сказать, что идея компьютерных игр витала в воздухе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сейчас общепризнанно, что первой настоящей текстовой компьютерной игрой была [[Adventure|«Приключение» (Adventure)]], известная также под названием «Подземелье» или «Пещера» (Dungeon) и другими. Adventure создали в 1976 г. в Стэнфорде двое компьютерщиков, [[Краутер, Уилл|Уилл Краутер]] (Will Crowther) и [[Вудз, Дон|Дон Вудз]] (Don Woods). Игра была только текстовой, управлялась простейшими текстовыми командами (в основном, типа глагол + существительное) на рудиментарном английском, и заключалась в блуждании по пещере и поиске разбросанных там сокровищ и магических артефактов. Тем не менее, эта игра сыграла колоссальную роль в истории, положив начало целому жанру компьютерных игр (а также украв, наверное, десятки тысяч человеко-часов дорогостоящего компьютерного времени).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра &amp;quot;Adventure&amp;quot; породила немало подражаний. Несомненно, одним из самых удачных стал &amp;quot;[[Zork]]&amp;quot; — игра, созданная несколькими студентами из MIT (Массачусетского Технологического Института). Сюжет отличался очень мало (также блуждания по пещере и сбор сокровищ), но головоломки стали заметно разнообразнее и интереснее, а в игре появилось больше NPC с нетривиальным поведением и собственными целями. Так как игра сумела превзойти оригинальный Adventure по популярности, ее создатели решили всерьез заняться разработкой текстовых компьютерных игр — так летом 1979 г. родилась легендарная фирма &amp;quot;[[Infocom]]&amp;quot;. Именно она ввела в оборот термин “Interactive Fiction”, и за десять лет своей истории выпустила около 30 игр этого жанра, многие из которых (“Hitchhiker’s Guide to Galaxy”, “Leather Goddeses of Phobos”, “Planetfall”, “Trinity”, “Wishbringer”) считаются несомненной классикой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На волне успеха Infocom появилось немало других фирм, специализирующихся на коммерческой интерактивной литературе. Так, заслуживают упоминания &amp;quot;Legend Entertainment&amp;quot; (возникшая на руинах &amp;quot;Infocom&amp;quot; после распада последней), &amp;quot;Adventure International&amp;quot; Скотта Адамса, британские фирмы &amp;quot;Topologika&amp;quot;, &amp;quot;Level 9&amp;quot; и &amp;quot;Magnetic Scrolls&amp;quot;, австралийская &amp;quot;Melbourne House&amp;quot;… этот список можно продолжать еще долго. Замечу, что в свое время в жанре текстовых приключений также «отметилось» немало фирм, названия которых обычно ассоциируются с играми других жанров — так, можно вспомнить &amp;quot;Electronic Arts&amp;quot; (“Amnesia”), &amp;quot;Interplay&amp;quot; (“Borrowed Time”) и &amp;quot;Apogee&amp;quot; (“Beyond the Titanic” и “Supernova”). Наконец, существование ИЛ послужило стимулом для возникновения и развития другого (хотя и близко родственного жанра) — сугубо графических приключений, ориентированных на «мышиное» управление. Позднее такими играми прославились &amp;quot;Sierra On-line&amp;quot;, &amp;quot;Lucasarts&amp;quot;, &amp;quot;Access Software&amp;quot; и многие другие фирмы — но это уже совсем другая история. Конечно, стремительный прогресс возможностей персональных компьютеров не мог не повлиять на развитие жанра: в ИЛ начали появляться графика (особенно хорошая в продуктах &amp;quot;Magnetic Scrolls&amp;quot; и &amp;quot;Legend&amp;quot;), музыка со звуковыми эффектами и альтернативные текстовым командам средства управления (многооконный интерфейс многих игр от &amp;quot;Legend&amp;quot; можно считать особенно удачной находкой). Но важнейшей составляющей новых игр все-таки остался художественный текст — что и позволяет утверждать, что основы жанра остались прежними.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таково, если кратко, славное прошлое интерактивной литературы. Вместе с тем, у этого жанра имеется не менее славное настоящее — и, хочется надеяться, славное будущее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Текстовые игры, да еще и с текстовым вводом? Звучит как-то несовременно. Разве сейчас это кому-либо интересно?===&lt;br /&gt;
Да, интересно (хотите – верьте, хотите – нет). Жанр интерактивной литературы отнюдь не устарел — он продолжает жить и развиваться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конечно, свое коммерческое значение в наши дни он в основном потерял — сегодня вряд ли кто-нибудь будет создавать ИЛ исключительно ради прибыли (хотя до сих пор встречаются и shareware, и даже коммерческие текстовые приключения). Основной движущей силой ИЛ-сцены сейчас являются энтузиасты-любители. Однако, их довольно много; среди них есть исключительно талантливые люди, и многие современные произведения ИЛ нисколько не уступают «классическим образцам». Можно даже считать, что декоммерциализация жанра отчасти пошла ему на пользу — появилось немало по-своему любопытных образцов нетрадиционной и экспериментальной ИЛ, находящихся где-то на стыке между компьютерными развлечениями и литературным авангардом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно предположить, что общее число пользователей ИЛ составляет десятки тысяч. В Интернете проводятся конкурсы, такие как IF-competition; выходят ориентированные на ИЛ электронные издания; в сетевых форумах, посвященных этому жанру, идет активная дискуссия — словом, говорить о какой-либо «смерти жанра» не приходится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Но что, собственно, люди в них находят? Чем они лучше, чем графические квесты?===&lt;br /&gt;
Ну, прежде всего, такая постановка вопроса вряд ли корректна. Никто ведь не утверждает, что произведения ИЛ заведомо «лучше», чем графические квесты. Важно понимать, что это разные жанры (в какой-то степени даже ориентированные на различную аудиторию).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Между ИЛ и графическими приключениями существует разница, во многом похожая на различие между традиционной литературой и кинематографом. Несомненно, и книги, и фильмы являются произведениями искусства, но средства воздействия на потребителя они используют разные — художественный текст и видеоряд. Безусловно, по книге можно поставить фильм (иногда даже очень хороший) — но даже в этом случае фильм не заменит книгу. Просто кино и литература — два разных вида искусства, и спорить о том, какой из них «лучше» — занятие явно бессмысленное.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вместе с тем, сравнивая жанры, можно заметить, что, хотя графические квесты сейчас намного более популярны, у ИЛ есть свои несомненные достоинства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прежде всего, безусловно, это относительная нетребовательность к вычислительным ресурсам. Конечно, ИЛ-игры тоже встречаются разные (в том числе и довольно большие по объему), но большинство из них предъявляют весьма скромные требования к мощности компьютера и объему памяти. Трудно представить себе современный графический квест размером всего в 250–300 Кбайт, в то время как для ИЛ-продукта это нормальный объем. Разумеется, отсутствие острой необходимости в средствах графического и звукового вывода также расширяет набор устройств, подходящих для ИЛ. В тех современных ИЛ-продуктах, где предусмотрены графика и звук, их обычно можно отключить, ограничившись текстом (даже если общее впечатление от игры пострадает, играть все равно будет можно). Как следствие, играть в ИЛ-игры обычно можно на самых допотопных компьютерах, а также лэптопах, наладонниках и даже сотовых телефонах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этому также способствует еще один важный аспект ИЛ — переносимость (кроссплатформенность). Очень многие современные игры, реализованные на основе современных ИЛ-платформ, способны работать везде, где имеется подходящий для данной платформы интерпретатор, а один файл игры подходит сразу для всех платформ. (Подробнее об этом в пункте 1.6.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многие достоинства ИЛ являются следствием того, что это — очень демократичный жанр по своей сути. Создать выдающийся продукт вполне под силу одному человеку, ему не требуется для этого армия высокооплачиваемых помощников — художников, аниматоров, композиторов и звуковиков. Вследствие этого, авторы ИЛ менее стеснены в своих творческих планах, и способны реализовывать совершенно некоммерческие и очень интересные идеи. (Собственно, с кинематографом весьма похожая ситуация, т.к. чем более дорогостоящими становятся фильмы, тем более шаблонными — их сюжеты. Как же иначе, если продюсеров больше всего интересует прибыль, и они не хотят рисковать собственными деньгами?)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другой аспект этой творческой свободы — возможность с минимумом усилий реализовать более сложный и разветвленный сюжет, или больший набор вариантов событий или действий для главного героя. Безусловно, графические квесты сильнее ограничены в этом отношении — даже большая команда художников и аниматоров физически не способна нарисовать больше, чем осилит. А в текстовой игре для добавления какой-нибудь новой ветви сценария достаточно написать десяток-другой строк текста, благодаря чему в ИЛ можно встретить более интересный, продуманный и многовариантный сюжет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно также сказать, что текстовые игры в очень малой степени подвержены моральному старению (если, конечно, Вы не считаете, что жанр устарел морально как таковой). Увы, даже в самых классических рисованных квестах графика сегодня часто выглядит архаично («неплохо, но в 1024x768xTrueColor этот волшебный лес смотрелся бы намного лучше»). Безусловно, это одна из сильных сторон ИЛ — когда графика отсутствует, она в принципе не может устареть :). Совершенно то же, конечно, можно сказать про звуковое сопровождение, и прочие атрибуты мультимедиа. (Конечно, устареть также может сама «программная оснастка» игры, но об этом аспекте проблемы мы поговорим чуть ниже.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наконец, в текстовые игры часто можно играть прямо на работе, не вызывая особых подозрений у сослуживцев и начальства. :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Текстовый ввод команд — это, наверное, ужасно неудобно и непрактично?===&lt;br /&gt;
Во-первых, еще раз хотелось бы подчеркнуть, что текстовый ввод команд — это не догма! Так, большинство игр от [[Legend]] можно пройти с начала до конца, пользуясь лишь мышью. И отдельные игры, и многие современные ИЛ-системы также предоставляют разнообразные альтернативы вводу текстовых команд, зачастую довольно удобные.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во-вторых, это не обязательно неудобно. Многое зависит от того, насколько качественно в игре реализован синтаксический анализатор введенных команд или [[парсер]] (дальше мы будем пользоваться этим термином). Безусловно, основная проблема с «самодельными» играми — некачественный парсер, существенно уступающий сложившимся стандартам. Даже когда сама игра не столь уж плоха, парсер в ней часто реализован настолько убого (крайне ограниченный набор слов и синонимов, только простейшие команды типа глагол+существительное, и т.п.), что сам процесс игры превращается в мучение. В общем-то, это — одна из причин, из-за которых сложилось устойчивое мнение, что игры с «мышью» принципиально удобнее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но ведь это не так! В большинстве игр от тех же &amp;quot;[[Infocom]]&amp;quot;, &amp;quot;[[Legend]]&amp;quot;, &amp;quot;[[Magnetic Scrolls]]&amp;quot; парсер является очень хорошим. Обычно он понимает огромное количество глаголов и внушительный набор синонимов и определений для всех объектов игры (десяток синонимов для одного объекта — в порядке вещей); правильно распознает весьма сложные английские фразы (вроде “use trowel to plant pot plant into plant pot” из &amp;quot;The Pawn&amp;quot; от &amp;quot;Magnetic Scrolls&amp;quot;); автоматически поддерживает механизм «уточнения» (если какое-нибудь слово может относиться к нескольким объектам, игра автоматически уточняет, что именно пользователь имеет в виду) и быстрого исправления неправильно введенных команд; поддерживает местоимения — в общем, способен на многое. Помимо этого, набор глаголов, как правило, хорошо стандартизован, а вместо многих из них допускаются общепринятые сокращения (l — look, x — examine и т.п.). Наконец, обычно поддерживается большой набор стандартных служебных команд (сохранение, восстановление, перезапуск, выход, текущий счет и т.д.). Кроме того, все развитые ИЛ-системы обычно поддерживают достаточно мощные и удобные средства для редактирования вводимых команд (включая механизм «истории», автоматически запоминающий все, что вы вводили раньше) и возможность сохранения во внешнем файле списка выполненных команд и полного транскрипта сеанса игры. В действительно профессиональных играх довольно трудно придумать команду, которую игра бы не сумела понять. Начав играть в такую игру, Вы можете быстро забыть, что у Вашего компьютера вообще имеется мышь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===А есть ли вообще необходимость в специализированных системах для создания ИЛ? Разве нельзя использовать какой-нибудь стандартный язык программирования?===&lt;br /&gt;
Можно слышать такое мнение: «Вот я хорошо владею Бейсиком (Паскалем, Delphi, C, C++, Java….), так что без труда напишу текстовую игру на этом языке. Это должно быть совсем несложно — не Quake 3, все-таки!»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Распространенное заблуждение. Нет, безусловно, Вы можете попробовать написать свою игру на любом из перечисленных языков. Может даже получиться совсем неплохо — имеется немало вполне достойных ИЛ-продуктов, написанных на самых стандартных языках программирования. Но все-таки, я настоятельно посоветовал бы Вам сначала обратить внимание на какую-нибудь из специализированных ИЛ-систем. Почему?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во-первых, выше уже шла речь о том, что большинство современных ИЛ-технологий автоматически обеспечивают такое существенное преимущество, как переносимость. Она достигается за счет того, что создаваемый файл игры представляет собой двоичную программу специализированного формата, не привязанную к конкретному процессору или операционной системе. Конечно, для ее выполнения необходима отдельная программа-интерпретатор — но, если она есть, Вы получаете возможность выполнять любые программы, созданные на основе данной технологии. Помимо системной независимости, такие программы обычно являются довольно компактными (поскольку им не надо реализовывать детали взаимодействия с клавиатурой, дисплеем, ОС и пр. — все это уже реализовано в самом интерпретаторе) и, что немаловажно, абсолютно безопасными в смысле вирусов или других компьютерных вредителей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другое, не менее важное преимущество ИЛ-систем состоит в том, что в них уже есть многое из того, что иначе придется реализовывать самостоятельно. Прежде всего, конечно, это анализатор команд, т.е. парсер. Эту проблему мы уже затронули выше — приступив к созданию собственной игры, многие обнаруживают, что, хотя сделать примитивный парсер (ориентированный на команды типа «глагол + существительное») нетрудно, пользователь его очень быстро возненавидит (а вместе с ним и саму игру). Реализация же достаточно продвинутого парсера, соответствующего уровню действительно мощных ИЛ-систем — это весьма нетривиальная задача.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важным преимуществом ИЛ-систем является то, что они обычно самостоятельно умеют создавать рабочий словарь — специальную внутреннюю структуру данных, содержащую все слова, которые может понимать программа (и оптимизированную для их поиска). Все слова, упомянутые в исходном тексте программы, в сгенерированном коде автоматически заменяются ссылками на поля словаря, за счет чего программа становится намного компактнее, а распознавание команд — эффективнее. Поскольку большая часть данных в ИЛ-программах — это текстовые строки, для них часто применяются специальные методы кодирования со сжатием и устранением дубликатов, что очень существенно уменьшает размеры готовой программы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помимо парсера, другой источник потенциальных сложностей — корректная реализацией объектной модели игры. Большинство современных ИЛ-технологий являются объектно-ориентированными — иными словами, программа для них является набором объектов, способных взаимодействовать (обычно путем посылки сообщений) с игроком и друг с другом. Конечно, многие современные языки программирования (C++, Java, Delphi) также являются объектно-ориентированными и поддерживают похожую идеологию. Но такая задача, как описание объектного мира игры, часто проще и эффективнее решается в ИЛ-системах — за счет того, что большой набор объектов и логических взаимосвязей между ними может быть создан уже во время компиляции. ИЛ-системы обычно также предоставляют готовую библиотеку классов, на основе которых можно создавать собственные объекты с унаследованными свойствами. Разрабатывая объектную модель игры самостоятельно, без таких наработок, очень просто допустить ошибки (например, связанные с реализацией объектов-контейнеров, способных содержать в себе другие объекты). Использование стандартных библиотек значительно уменьшает вероятность подобных ошибок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Понятно, что должно быть реализовано также сохранение и восстановление состояния игры. Решить эту проблему средствами стандартных языков не столь уж просто (особенно когда желательно, чтобы файлы сохраненных игр оказались компактными), в то время как в системах ИЛ это обычно делается автоматически, без каких-либо усилий со стороны программиста.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поскольку какие-то ошибки в процессе разработки программы все равно неизбежны, во всех ИЛ-системах присутствуют довольно мощные и удобные средства отладки. Часто они позволяют отлаживать программу в терминах созданного вами объектного мира, изменяя местоположение и свойства отдельных объектов, позволяя переместиться в любую локацию, приобрести любой предмет и т.п. Дополнительные сервисные возможности, вроде вывода всего текста игры в отдельный файл для проверки орфографии и пунктуации, также весьма полезны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наконец, нельзя не упомянуть о том, что существуют и сугубо интерактивные системы разработки ИЛ ([[ADRIFT|Adrift]], [[SUDS]], консольные системы), позволяющие создавать и редактировать игры без собственно программирования, исключительно в режиме диалога. Возможности таких систем пока заметно уступают полноценным языкам ИЛ-программирования — но перспективы у этого направления, безусловно, имеются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подводя итоги, есть смысл вспомнить старую истину: для решения каждой задачи есть свой инструмент, и то же справедливо и для языков программирования. Конечно, у универсальных языков есть свои несомненные достоинства — но для решения таких специфических задач, подобных разработке ИЛ, специализированные часто подходят намного лучше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Является ли жанр ИЛ преимущественно англоязычным, или другие языки тоже встречаются? Как обстоят дела с ИЛ на русском языке?===&lt;br /&gt;
Исторически сложилось так, что первым и основным языком интерактивной литературы стал английский. Это, конечно, не случайно. Прежде всего, этому способствовало место появления первых продуктов ИЛ — сперва США, несколько позднее Великобритания и другие англоязычные страны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помимо этого, у английского языка имеются и другие существенные преимущества — в первую очередь его грамматический строй. Из всех европейских (да и мировых) языков, английский — один из самых простых по своей морфологии. Существительные и прилагательные не склоняются; глаголы не спрягаются, а их неопределенная форма ничем не отличается от повелительной (поэтому “take iron key” можно понимать и как «взять железный ключ», и как «возьми железный ключ»), согласования минимальны и т.п. По этим причинам в качестве языка общения с пользователем для ИЛ-системы проще использовать английский, чем другие языки — причем язык системы (как входной, так и выходной) будет достаточно правильным и грамотным, чтобы пользователя это не коробило. Немаловажно и то, что для английского характерны достаточно короткие слова (значительное количество слов не превышает по длине шести букв, или, по крайней мере, различаемо по ним).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С развитием жанра, однако, появились попытки создания ИЛ-игр на других языках — прежде всего, конечно, европейских — как путем создания оригинальных ИЛ-систем, так и путем локализации существующих англоязычных. В настоящее время существует довольно богатая интерактивная литература на французском, итальянском, испанском и немецком языках.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что же касается ИЛ на русском языке, то это направление пока еще только делает первые шаги. В какой-то степени это обусловлено относительно сложной морфологией языка (склонением существительных и прилагательных, которое, к тому же, часто важно для понимания фразы), разнообразием форм глаголов и глагольных приставок, относительно длинными словами и многими другими факторами. Тем не менее, все эти трудности, несомненно, преодолимы (тем более, что во многих европейских языках, которые не намного проще, чем русский, с ними удалось справиться). На мой взгляд, бороться с этими трудностями лучше всего с помощью одной из уже русифицированных систем, о которых пойдет речь в следующем разделе.&lt;br /&gt;
==Доступные языки и технологии разработки ИЛ==&lt;br /&gt;
===Популярные платформы===&lt;br /&gt;
* [[Inform]] - наиболее популярна на Западе, в России есть только несколько переводов и маленькие игры.&lt;br /&gt;
* [[TADS]] (Text Adventure Development System) - русская версия [[RTADS]]&lt;br /&gt;
* [[URQ]] (Universal RipSoft Quest) - русская менюшная платформа&lt;br /&gt;
* [[QSP]] (Quest Soft Player) - русская менюшная платформа&lt;br /&gt;
===Менее популярные платформы===&lt;br /&gt;
* [[Hugo]] - популярна на Западе, но не переведена в России&lt;br /&gt;
* [[ADRIFT]] (Adventure Developer &amp;amp; Runner — Interactive Fiction Toolkit)&lt;br /&gt;
* [[6days LUA|«6 дней»]] - парсерная платформа на Lua&lt;br /&gt;
* [[ТКР 2]] (ТЕКСТОВОКВЕСТОВЫЙ РЕДАКТОР 2) - универсальная (парсерно-менюшная) русская  платформа на VB.&lt;br /&gt;
* [[Милена]] - &amp;quot;менюшная&amp;quot; платформа, которая быстро развивается. Язык похож на URQL. Игры сделаны пока только автором. &lt;br /&gt;
* [[TGE]] - менюшная платформа из игры &amp;quot;Космические рейнджеры&amp;quot;&lt;br /&gt;
===Новые платформы===&lt;br /&gt;
* [[AXMA Story Maker ]] - менюшная freeware платформа, разрабатываемая российской компанией АКСМА Софт.&lt;br /&gt;
* [[ТОМ]] - парсерная платформа, быстро развивается, есть несколько игр.&lt;br /&gt;
* [[INSTEAD]] - активно развивающаяся платформа, сочетающая в себе &amp;quot;менюшный&amp;quot; подход с объектно-ориентированным языком. Использует LUA5.1. Работает на Unix и Windows системах. Доступно несколько игр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;quot;Замороженные проекты&amp;quot;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разработка этих платформ прекращена авторами проигрывателей и не поддерживается авторами игр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[GTI]] – графическо-текстовый интерпретатор, менюшная платформа, похожая на японские текстовые квесты.&lt;br /&gt;
* [[QTech Creator]] - простая менюшная платформа.&lt;br /&gt;
* [[Hydra]] - парсерная платформа на Python.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;quot;Три кита, Четыре слона или что выбрать для разработки квеста?&amp;quot;==&lt;br /&gt;
Если Вы хотите приготовить дрожжевое тесто, а дрожжей у вас нет, то нифига у Вас не получится!&lt;br /&gt;
(Житейская мудрость)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Так на чем всё же писать игру?===&lt;br /&gt;
То, что написано далее, является скромным мнением автора, опробовавшего свои творческие силы на большинстве вышеперечисленных платформ и еще полудюжине, не вошедших в список. Можете мне верить или нет – выбор Ваш, но всё что я скажу, проверено и, надеюсь, позволит Вам не терять много дней, здоровья и энтузиазма впустую. Итак, вот три-четыре лучших системы в русском IF, его опоры, на которых оно стоит:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Если Вы задумали квест с текстовым вводом,====&lt;br /&gt;
То ваш выбор должен остановиться на [[RTADS]]. Причины просты:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* лучший парсер среди русскоязычных платформ;&lt;br /&gt;
* прекрасная объемная документация на русском языке;&lt;br /&gt;
* система популярна в мире, развивалась много лет, и продолжает развиваться (появляются новые версии библиотек и библиотеки с новыми возможностями);&lt;br /&gt;
* возможности [[RTADS]] для IF практически не ограничены, ООП позволяет делать сколь угодно большие проекты;&lt;br /&gt;
* рост интереса к [[RTADS]] в [[ИЛ]]-[[Сообщество|сообществе]] в последнее время;&lt;br /&gt;
* наличие активного, хотя и немногочисленного сообщества, в котором можно получить консультацию. Автор продолжает заниматься системой. Поверьте, это очень дорогого стоит!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если по каким-то причинам TADS вас не устраивает, выбирайте сами - я снимаю с себя всякую ответственность, и да пребудет с Вами... Ваше упорство.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Впрочем, дружеский совет упрямцам дать могу:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лично мне еще  очень нравятся [[RInform]], [[6days LUA|&amp;quot;6 дней&amp;quot;]] и [[ТОМ]]. Если хотите освоить самую распространенную в мире IF-систему,  на которой уже есть несколько отличных переводов на русский - пробуйте [[RInform]] (только имейте в виду, что его замечательная кроссплатформенность для русского языка работает не везде – только там, где поддерживается Unicode). Система выглядит даже проще чем RTADS, только возможно, с парсером придется повозиться. Если язык Си Вам не чужой и хочется поэкспериментировать с новой перпективной и стремительно развивающейся русской платформой - пообщайтесь с разработчиком [[ТОМ]]. А если Вы специалист по Python и категорически не приемлете другие языки – попробуйте оживить [[Hydra]], если по Lua – то &amp;quot;6 дней&amp;quot; будет разумным выбором. &lt;br /&gt;
Если не устраивают эти, обратите внимание на [[ADRIFT]], [[ТКР 2]] – там с программированием на первый взгляд :) попроще... Если же Вы совсем далеки от программирования, либо найдите программиста-соавтора, либо делайте менюшную игру, однако, без большого труда сделать хорошую игру невозможно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Если Ваш идеал квест с менюшным управлением,====&lt;br /&gt;
То реально у Вас один выбор из двух: [[QSP]] или [[URQ]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Их общие достоинства:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Отличная сопроводительная документация;&lt;br /&gt;
* Системы просты в освоении для начинающих и имеют великое богатство возможностей для &amp;quot;продвинутых&amp;quot; авторов,&lt;br /&gt;
* Хорошая проработанность движка – [[URQ]] c 1999 года, [[QSP]] с 2001 (если меня не подводит память) поэтому всё, что хотелось авторам в них уже есть!&lt;br /&gt;
* А багов и глюков мало – большинство уже отловили.&lt;br /&gt;
* И главное: на них реально пишут неплохие игры, и можно легко найти человека, который на начальном этапе станет Вашим консультантом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За [[QSP]] – один интерпретатор, нет проблем с совместимостью, некоторая кроссплатформенность (Windows, Linux, PSP) и (!) логичность языка;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Против [[QSP]] – затрудняюсь сказать... в настоящий момент (2008 год) самая мощная менюшная платформа, к тому же стремительно развивающаяся.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За [[URQ]] – огромное количество игр, регулярно проходящие конкурсы [[ЛОК]]а и [[ЗОК]]а и другие, традиции, и естественно, большое интернет-сообщество, где можно весело жить, спрашивать и получать вразумительные ответы; самый простой синтаксис языка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Против – серьезные проблемы совместимости - существует полдюжины различных интерпретаторов, не слишком совместимых друг с другом; т.е. если Вы пишете под один интерпретатор, а играют в Ваш квест на другом – не факт, что игра будет проходимой до конца. Теперь ситуация немного изменилась и в лидеры выбился один интерпретатор [[FireURQ]] и все игры пишутся преимущественно под него.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все остальные системы в настоящее время сильно уступают &amp;quot;трём китам&amp;quot; либо по отсутствию нормальной сопроводительной документации, либо по возможности получить помощь и сопереживание в IF-сообществе, либо по возможностям, либо по устойчивости в работе. Реально многообещающими выглядят [[Tweebox]], [[QuestBox]] и [[Милена]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ссылки==&lt;br /&gt;
Здесь, в основном, перечислены ссылки на интересные ИЛ-ресурсы, не упомянутые выше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Англоязычные ресурсы===&lt;br /&gt;
[http://www.ifarchive.org The Interactive Fiction Archive] Это — основной мировой архив Interactive Fiction. Сотни мегабайтов ИЛ, и всего того, что с ней связано. Тысячи игр для всех ИЛ-систем на всевозможных платформах, интерпретаторы, средства разработки и библиотеки, документация, статьи и электронные издания, подсказки и полные прохождения, архивы ИЛ-конференций, многое другое. Если вы ищете что-либо, связанное с ИЛ, поиск стоит начинать здесь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.if-legends.org Interactive fiction legends] Как легко догадаться из названия, сайт посвящен «легендам» жанра ИЛ. На нем выложено множество интересных материалов про фирмы [[Infocom]], [[Adventure International]], [[Magnetic Scrolls]], [[Level 9]], [[Polarware]]. Есть сканированные руководства, подсказки и прохождения, а для некоторых фирм и сами игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.wurb.com/if/ BAF&#039;s IF Guide] Отличный, очень удобный каталог современной ИЛ. Игры сгруппированы по названиям, авторам, системам и жанрам, к каждой имеется подробная аннотация.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.firthworks.com/roger Roger Firth&#039;s IF pages] ИЛ-страница Роджера Фирта. В основном там есть материалы по Информу, но и других интересных вещей достаточно. Стоит взглянуть на исходные тексты Cloak of Darkness — игра совершенно тривиальная, но реализована на всех без исключения ИЛ-системах, что позволяет легко сравнить и оценить их возможности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://emshort.home.mindspring.com/index.htm Emily Short IF Page] ИЛ-страница Эмили Шорт, хорошо известной как автор многих отличных ИЛ-игр (Metamorphosys, Pytho’s Mask, City of Secrets). Также много полезной информации, особенно для Информ-разработчиков, но не только.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.ifwiki.org IF-wiki ] IF-wiki - много полезной информации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Русскоязычные ресурсы===&lt;br /&gt;
[http://www.taplap.ru Interactive Fiction по-русски (тяпляп)] Сайт  (старый) настоятельно рекомендуется всем, интересующимся русскоязычной ИЛ. Игры, анонсы, форум. Здесь также можно найти ссылки на другие сайты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.ifiction.ru Interactive Fiction по-русски] Новый сайт русского ИФ – сообщества. В процессе перманентного переезда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.forum.ifiction.ru Форум Interactive Fiction по-русски] Главный форум русского ИФ – сообщества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://rilarhiv.ru Библиотека Интерактивной Литературы] Полный архив текстовых игр на русском языке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://questtext.narod.ru Questtext] Сайт [[Belial]]’a – небольшой, но очень хороший по содержанию. Много информации о разных платформах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Для начинающих]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Korwin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9C%D0%B8%D1%84%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D1%80%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D0%B7&amp;diff=8209</id>
		<title>Мифический релиз</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9C%D0%B8%D1%84%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D1%80%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D0%B7&amp;diff=8209"/>
		<updated>2012-07-24T06:26:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Korwin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Мифический релиз&#039;&#039;&#039; - выпуск окончательной или новой версии игры, платформы или утилиты, крайне маловероятное событие, которое должно произойти в далеком светлом будущем. Термин принадлежит [[Корянов, Виктор|Виктору]], который c 2004 года не выпускает новую версию [[URQ_DOS|досурки]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В мифическом релизе досурки будут исправлены все известные баги, будут добавлены все жизненно необходимые авторам операторы, даже есть вероятность, что [[URQ|урка]] перейдет на [[GUI]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Глоссарий]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Korwin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D0%BA%D1%83%D1%80%D1%81_%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B8-%D0%B8%D0%B3%D1%80_%D0%A1%D0%9C(%D0%98)%D0%98-2012&amp;diff=8208</id>
		<title>Конкурс мини-игр СМ(И)И-2012</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D0%BA%D1%83%D1%80%D1%81_%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B8-%D0%B8%D0%B3%D1%80_%D0%A1%D0%9C(%D0%98)%D0%98-2012&amp;diff=8208"/>
		<updated>2012-07-24T03:22:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Korwin: /* Состав жюри */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;СМ(И)И расшифровывается как &amp;quot;Соревнование Мини-(Интерактивнолитературных) Игр&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Тема конкурса==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В игре должна быть раскрыта тема разочарования. Чем оно будет горшим, тем более полным будет считаться раскрытие темы. (Альтернативное название конкурса в этом году - ОбломК-2012).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Правила==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подробнее о правилах можно узнать на [http://sm-i-i.narod.ru/rules.htm сайте конкурса]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Призовой фонд и номинации==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Призы разыгрываются в следующих номинациях: &amp;quot;Лучшая игра&amp;quot; – 1000 руб.; &amp;quot;Лучший сюжет&amp;quot; – 500 руб.; &amp;quot;Лучшие загадки&amp;quot; – 500 руб.; &amp;quot;Приз ююксовых симпатий&amp;quot; – 500 руб. Если игра победила в нескольких номинациях, призовые суммируются. Если в какой-либо из номинаций победивших игр две, каждая получает соответствующий приз в полном объеме. При большем количестве победивших игр возможны варианты, определяемые финансовым состоянием организатора на момент выдачи приза. В худшем (для победивших авторов) случае они получат удвоенный приз, поделенный на количество победителей. Например, если в номинации &amp;quot;Лучшие загадки&amp;quot; победят три игры, каждый из победивших авторов получит (в худшем для них, повторяюсь, случае) (500*2)/3=334 рублей (округление до целых рублей в большую сторону). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Сроки проведения==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
16.04.2012 г. - объявление о начале конкурса&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
04.07.2012 г., 6:01 по мск. - последний срок приема работ&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
23.07.2012 г. - оглашение результатов&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
31.07.2012 г. - публикация обзоров&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Состав жюри==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В состав жюри в этом году вошли:&lt;br /&gt;
[[Ajenta]], которую все мы знаем как талантливого автора, многократного лауреата различных конкурсов и мероприятий, а также организатора уже состоявшихся и еще не состоявшихся конкурсов;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[SpacesTM]] - веб-мастер, способный задуматься над языком QSP, а также над смыслом игры;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Cheshire]] - всё, относящееся к Адженте, в полной мере применимо и к нему, за исключением организации еще не состоявшихся конкурсов;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[uux]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Участники и победители==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Будут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:СМ(И)И]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Korwin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D0%BA%D1%83%D1%80%D1%81_%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B8-%D0%B8%D0%B3%D1%80_%D0%A1%D0%9C(%D0%98)%D0%98-2012&amp;diff=8207</id>
		<title>Конкурс мини-игр СМ(И)И-2012</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D0%BA%D1%83%D1%80%D1%81_%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B8-%D0%B8%D0%B3%D1%80_%D0%A1%D0%9C(%D0%98)%D0%98-2012&amp;diff=8207"/>
		<updated>2012-07-24T03:18:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Korwin: /* Сроки проведения */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;СМ(И)И расшифровывается как &amp;quot;Соревнование Мини-(Интерактивнолитературных) Игр&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Тема конкурса==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В игре должна быть раскрыта тема разочарования. Чем оно будет горшим, тем более полным будет считаться раскрытие темы. (Альтернативное название конкурса в этом году - ОбломК-2012).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Правила==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подробнее о правилах можно узнать на [http://sm-i-i.narod.ru/rules.htm сайте конкурса]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Призовой фонд и номинации==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Призы разыгрываются в следующих номинациях: &amp;quot;Лучшая игра&amp;quot; – 1000 руб.; &amp;quot;Лучший сюжет&amp;quot; – 500 руб.; &amp;quot;Лучшие загадки&amp;quot; – 500 руб.; &amp;quot;Приз ююксовых симпатий&amp;quot; – 500 руб. Если игра победила в нескольких номинациях, призовые суммируются. Если в какой-либо из номинаций победивших игр две, каждая получает соответствующий приз в полном объеме. При большем количестве победивших игр возможны варианты, определяемые финансовым состоянием организатора на момент выдачи приза. В худшем (для победивших авторов) случае они получат удвоенный приз, поделенный на количество победителей. Например, если в номинации &amp;quot;Лучшие загадки&amp;quot; победят три игры, каждый из победивших авторов получит (в худшем для них, повторяюсь, случае) (500*2)/3=334 рублей (округление до целых рублей в большую сторону). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Сроки проведения==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
16.04.2012 г. - объявление о начале конкурса&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
04.07.2012 г., 6:01 по мск. - последний срок приема работ&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
23.07.2012 г. - оглашение результатов&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
31.07.2012 г. - публикация обзоров&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Состав жюри==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уточняется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Участники и победители==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Будут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:СМ(И)И]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Korwin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D0%BE%D0%B9%D0%BB%D0%B5%D1%80&amp;diff=8202</id>
		<title>Спойлер</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D0%BE%D0%B9%D0%BB%D0%B5%D1%80&amp;diff=8202"/>
		<updated>2012-07-13T02:05:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Korwin: Добавил категорию :-) Привет, Fireton&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Спойлер&#039;&#039;&#039; (от англ. spoil — портить) — в кино, компьютерных играх, литературе — преждевременно раскрытая важная сюжетная информация, которая разрушает задуманную авторами интригу, не даёт её пережить, прочувствовать самостоятельно, и соответственно лишает зрителя/игрока/читателя некоторой части удовольствия от этого сюжета, чем портит впечатление от него.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Классический пример спойлера, вошедший в анекдоты — имя убийцы в детективе («убийца — помощник шерифа»).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Реже — лицо, которое эту информацию преждевременно раскрыло.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также в языках программирования HTML, Javascript и т.п., спойлером называют скрывающийся (или показывающийся) объект (текст, картинка и т.д.). На большинстве интернет-форумов спойлеры предусмотрительно скрывают путем заключения текста в особые тэги (например, [spoiler]спойлер[/spoiler]) и т.п. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Спойлеры считаются очень нехорошим делом — пользователи, по ошибке или злонамеренно распространяющие их, порой подвергаются гонениям или банам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: Глоссарий]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Korwin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D0%BE%D0%B9%D0%BB%D0%B5%D1%80&amp;diff=8201</id>
		<title>Спойлер</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D0%BE%D0%B9%D0%BB%D0%B5%D1%80&amp;diff=8201"/>
		<updated>2012-07-13T02:02:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Korwin: Новая: Спойлер (от англ. spoil — портить) — в кино, компьютерных играх, литературе — преждевременно раскрытая в...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Спойлер (от англ. spoil — портить) — в кино, компьютерных играх, литературе — преждевременно раскрытая важная сюжетная информация, которая разрушает задуманную авторами интригу, не даёт её пережить, прочувствовать самостоятельно, и соответственно лишает зрителя/игрока/читателя некоторой части удовольствия от этого сюжета, чем портит впечатление от него.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Классический пример спойлера, вошедший в анекдоты — имя убийцы в детективе («убийца — садовник»).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Реже — лицо, которое эту информацию преждевременно раскрыло.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также в языках программирования HTML, Javascript и т.п., спойлером называют скрывающийся (или показывающийся) объект (текст, картинка и т.д.). На большинстве интернет-форумов спойлеры предусмотрительно скрывают путем заключения текста в особые тэги (например, [spoiler]спойлер[/spoiler]) и т.п. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Спойлеры считаются очень нехорошим делом — пользователи, по ошибке или злонамеренно распространяющие их, часто подвергаются гонениям или банам.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Korwin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%94%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B3%D0%B0%D1%8F,_%D0%B8%D0%BB%D0%B8_%D0%BE%D0%B4%D0%B8%D0%BD_%D0%BD%D0%B5%D0%B2%D0%B5%D1%80%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B2%D0%B7%D0%B3%D0%BB%D1%8F%D0%B4&amp;diff=8199</id>
		<title>Дорогая, или один неверный взгляд</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%94%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B3%D0%B0%D1%8F,_%D0%B8%D0%BB%D0%B8_%D0%BE%D0%B4%D0%B8%D0%BD_%D0%BD%D0%B5%D0%B2%D0%B5%D1%80%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B2%D0%B7%D0%B3%D0%BB%D1%8F%D0%B4&amp;diff=8199"/>
		<updated>2012-07-09T12:48:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Korwin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{game info&lt;br /&gt;
 |название=Дорогая, или один неверный взгляд&lt;br /&gt;
 |автор=[[Korwin]] (Евгений Туголуков)&lt;br /&gt;
 |вышла=13.04.2011&lt;br /&gt;
 |платформа=[[URQ]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
==Определение жанра игры==&lt;br /&gt;
Игра с дебютом, миттельшпилем и эндшпилем на конкурс одноходовок от Korwin&#039;а.&lt;br /&gt;
==С чего все начинается?==&lt;br /&gt;
 - Ты перестарался, Виктор. Ты сломал ему ребра! Он может умереть раньше, чем нужно! - говорит Алекс.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 - Мы его все равно утопим сегодня! - Виктор ставит на палубу пустое ведерко, &lt;br /&gt;
 из которого он только что  поливал тебя забортной водой,&lt;br /&gt;
 и садится за столик рядом с Алексом. Перед ним недопитая кружка пива.&lt;br /&gt;
 - Конечно! Но мне хочется, чтобы он полностью осознал, как он был неправ! - смеется Алекс, поигрывая пистолетом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Отличительные особенности ==&lt;br /&gt;
* Одноходовка&lt;br /&gt;
* Вторая игра из серии игр Korwin&#039;а «Один неверный...», если не считать фанфик Витаны&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Версии ==&lt;br /&gt;
[[Медиа:Darling.zip|Конкурсная версия]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Игры]]&lt;br /&gt;
[[Категория:2011]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Игры на URQ]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Игры Соревнования Одноходовок]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Korwin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A2%D1%83%D0%B3%D0%BE%D0%BB%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2,_%D0%95%D0%B2%D0%B3%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B9&amp;diff=8198</id>
		<title>Туголуков, Евгений</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A2%D1%83%D0%B3%D0%BE%D0%BB%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2,_%D0%95%D0%B2%D0%B3%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B9&amp;diff=8198"/>
		<updated>2012-07-09T12:44:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Korwin: Нашел страницу с игрой, внес правильное название&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Евгений Туголуков, он же &#039;&#039;&#039;Korwin&#039;&#039;&#039;, он же &#039;&#039;&#039;AlsoKorwin&#039;&#039;&#039;, он же &#039;&#039;&#039;Saruman&#039;&#039;&#039;, он же &#039;&#039;&#039;Sam&#039;&#039;&#039;, и может быть еще кто-то...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Один из старожилов и наиболее активных участников [[Сообщество|ИЛ-сообщества]], наиболее известный как автор многих положительно принятых игр, ставших эталоном для не одного поколения начинающих квестописателей, автор термина [[:Категория:КРИЛ|КРИЛ]], один из разработчиков правил [[КРИЛ 2006]] (совместно с [[ifn00b]]), организатор [[КРИЛ 2007]], а также нынешний разработчик [[FAQ]]. Большинство игр написал на [[URQ]], помимо этого, небезуспешно творил (и, очевидно, будет творить) на [[TADS]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Знаменит своей осведомленностью в делах практически всех русскоязычных платформ и дружескими отношениями с их разработчиками. Автор помощи по [[URQ_DOS]], [[AkURQ]], принимал некоторое участие в разработке помощи по [[QSP]]. Неоднократно участвовал в [[:Категория:ЛОК|ЛОКах]] (нередко спасая их от срыва) и [[:Категория:КРИЛ|КРИЛ]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Иногда выступает под другими никами, например, [[Saruman]]. Кроме того, Евгений частенько еще участвует в написании совместных игр, так что точное число созданных им квестов неизвестно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Один из самых продуктивных и самых успешных авторов русской [[ИЛ]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Игры ==&lt;br /&gt;
* [[Дело об оружии Ли Гуана]] ([[RTADS]], 1-е место на [[Конкурс_мини-игр_ChiCo-07_(ЧайКо-07)|ChiCo-07]])&lt;br /&gt;
* [[Винни-Пух и другие звери]] ([[URQ]]) - первый квест Korwin&#039;a написан в 2003 году&lt;br /&gt;
* [[Пирамида]] ([[URQ]])&lt;br /&gt;
* [[Рандеву]] ([[URQ]])&lt;br /&gt;
* [[Джинн из машины]] ([[URQ]], первое место на [[ЛОК 2006]], третье место на [[КРИЛ 2006]])&lt;br /&gt;
* [[Крылья]] ([[URQ]], в соавторстве с [[Klit]])&lt;br /&gt;
* [[Q-Quest]] ([[URQ]], под псевдонимом &#039;&#039;Saruman&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* [[Назло ветрам и волнам]] ([[URQ]], под псевдонимом &#039;&#039;Saruman&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* [[Недотепа]] ([[QSP]], под псевдонимом &#039;&#039;Sam&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* [[Возвращение хомяка Семена]] ([[QSP]], в соавторстве с [[Klit]])&lt;br /&gt;
* [[Один неверный шаг...]] ([[QSP]])&lt;br /&gt;
* [[Дело о золотом бумеранге]] ([[RTADS]], под псевдонимом &#039;&#039;Алан Шу&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* [[Башня-между-мирами]] ([[RTADS]], под псевдонимом &#039;&#039;Korwin&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* [[Дорогая, или один неверный взгляд]] ([[URQ]], под псевдонимом &#039;&#039;Korwin&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* [[Баллада о рыцаре слова]] ([[URQ]], под псевдонимом &#039;&#039;Korwin&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* [[Марсианские покойники или Убить Ваньку Возчика]] ([[URQ]], под псевдонимом &#039;&#039;Korwin&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;еще?&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Персоналии]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Korwin</name></author>
	</entry>
</feed>