<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://ifwiki.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Nex</id>
	<title>IFВики - Вклад [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://ifwiki.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Nex"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/Nex"/>
	<updated>2026-04-03T17:57:35Z</updated>
	<subtitle>Вклад</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.43.3</generator>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=QSP&amp;diff=10117</id>
		<title>QSP</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=QSP&amp;diff=10117"/>
		<updated>2014-05-06T18:37:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nex: /* Ссылки */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
==Общая информация==&lt;br /&gt;
[[Изображение:QSPLogo.png|frame|Логотип QSP]]&lt;br /&gt;
Преимущественно [[менюшная платформа]] (существует возможность реализации [[Парсер|парсера]] - как самостоятельного, так и параллельно с меню). Аббревиатура расшифровывается как &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Quest Soft Player&#039;&#039;&#039;&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Разработка, поддержка, доступность==&lt;br /&gt;
Программа &amp;quot;Quest Soft Player&amp;quot; распространяется в соответствии с лицензией [[Wikipedia:GPL|GNU GPL]]. Главный разработчик – [[Аргунов, Валерий|Валерий Аргунов (Byte)]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Список основных разработчиков платформы (по алфавиту): [[BaxZzZz]], [[Byte]], [[elmortem]], [[Nex]], [[Ntropy]], [[rrock.ru]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Принципы технологии==&lt;br /&gt;
[[Интерпретатор]], работающий со специальным файлом с расширением &amp;quot;.QSP&amp;quot;, который получается либо с помощью редактора [[QGen]], либо специальной утилиты [[TXT2GAM]] (конвертирующей текст квеста, написанный в любом текстовом редакторе, в файл &amp;quot;.QSP&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Переносимость==&lt;br /&gt;
Все версии Windows. Портирован на PocketBook, Android, Windows CE / Windows Mobile, Linux / Unix, MacOS, Sony PSP, BeOS / Haiku. Существует веб-интерпретатор [[wiQSP]]. Теоретически, по заверениям разработчика, поскольку интерфейсная и логическая части программы разделены, а сама программа написана на C и C++, ее можно легко портировать на любую платформу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В конце 2009 - начале 2010 года был выпущен AeroQSP - Flash-версия проигрывателя с расширенной поддержкой графики, позволяющая играть в браузере.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Основные возможности==&lt;br /&gt;
Язык поддерживает элементарные математические операции с целыми числами (совершенно достаточные для написания [[Текстовый квест|текстовых квестов]]), и очень многие функции работы со строками, в частности, обработку [[Wikipedia:Регулярные выражения|регулярных выражений]], которые позволяют реализовать на QSP [[Парсер|синтаксический анализатор]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
QSP позволяет использовать для оформления игры:&lt;br /&gt;
* графику - большинство распространенных форматов, включая анимацию (GIF);&lt;br /&gt;
* музыку и звуки - множество различных форматов (в том числе WAV, MID, MP3, OGG и большинство форматов [[Wikipedia:Трекерная музыка|трекерной музыки]]), с установкой уровня громкости;&lt;br /&gt;
* многие теги [[Wikipedia:HTML|HTML]] – имеется встроенный обработчик. Теги позволяют применять сложное форматирование текста, а также использовать иконки, например, для изображения предметов [[Инвентарь|инвентаря]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Встроенный простой язык для разработки игр, наличие подробной документации и огромное число примеров, идущих с программой, способствует быстрому обучению программированию на QSP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наличие специализированного редактора [[QGen]] для написания игр, ведение списка локаций и удобное представление компонентов, позволяет упростить написание и отладку. Также, можно создавать игры в любом текстовом редакторе, используя конвертирующую утилиту [[TXT2GAM]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Имеется поддержка [[Wikipedia:Unicode|Unicode]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Существует возможность коллективного творчества, когда несколько авторов пишут разные ветви одной игры, а затем объединяют их в одном файле.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery caption=&amp;quot;Скриншоты&amp;quot; widths=&amp;quot;450px&amp;quot; heights=&amp;quot;340px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Изображение:QSP_shot1.png|Игра &amp;quot;[[Мировое Сознание: Тринадцатый уровень]]&amp;quot;&lt;br /&gt;
Изображение:QSP_shot2.png|Игра &amp;quot;[[Серафим]]&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также ==&lt;br /&gt;
* [[QSP Уроки]]&lt;br /&gt;
* [[:Категория:Игры_на_QSP|Игры на QSP]]&lt;br /&gt;
* [[:Категория:QSP-Compo|Конкурсы игр на QSP (QSP-Compo)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
# [http://qsp.su Официальный сайт QSP] - интерпретатор, средства разработки, документация, игры, форум.&lt;br /&gt;
# [http://elmortem.mirgames.ru/?path=psp-qsp QSP на PSP (порт)]&lt;br /&gt;
# [http://github.com/QSPFoundation/qsp SourceCode]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Платформы]] [[Категория:Менюшные платформы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nex</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=QSP&amp;diff=10116</id>
		<title>QSP</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=QSP&amp;diff=10116"/>
		<updated>2014-05-06T18:36:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nex: /* Ссылки */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
==Общая информация==&lt;br /&gt;
[[Изображение:QSPLogo.png|frame|Логотип QSP]]&lt;br /&gt;
Преимущественно [[менюшная платформа]] (существует возможность реализации [[Парсер|парсера]] - как самостоятельного, так и параллельно с меню). Аббревиатура расшифровывается как &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Quest Soft Player&#039;&#039;&#039;&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Разработка, поддержка, доступность==&lt;br /&gt;
Программа &amp;quot;Quest Soft Player&amp;quot; распространяется в соответствии с лицензией [[Wikipedia:GPL|GNU GPL]]. Главный разработчик – [[Аргунов, Валерий|Валерий Аргунов (Byte)]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Список основных разработчиков платформы (по алфавиту): [[BaxZzZz]], [[Byte]], [[elmortem]], [[Nex]], [[Ntropy]], [[rrock.ru]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Принципы технологии==&lt;br /&gt;
[[Интерпретатор]], работающий со специальным файлом с расширением &amp;quot;.QSP&amp;quot;, который получается либо с помощью редактора [[QGen]], либо специальной утилиты [[TXT2GAM]] (конвертирующей текст квеста, написанный в любом текстовом редакторе, в файл &amp;quot;.QSP&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Переносимость==&lt;br /&gt;
Все версии Windows. Портирован на PocketBook, Android, Windows CE / Windows Mobile, Linux / Unix, MacOS, Sony PSP, BeOS / Haiku. Существует веб-интерпретатор [[wiQSP]]. Теоретически, по заверениям разработчика, поскольку интерфейсная и логическая части программы разделены, а сама программа написана на C и C++, ее можно легко портировать на любую платформу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В конце 2009 - начале 2010 года был выпущен AeroQSP - Flash-версия проигрывателя с расширенной поддержкой графики, позволяющая играть в браузере.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Основные возможности==&lt;br /&gt;
Язык поддерживает элементарные математические операции с целыми числами (совершенно достаточные для написания [[Текстовый квест|текстовых квестов]]), и очень многие функции работы со строками, в частности, обработку [[Wikipedia:Регулярные выражения|регулярных выражений]], которые позволяют реализовать на QSP [[Парсер|синтаксический анализатор]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
QSP позволяет использовать для оформления игры:&lt;br /&gt;
* графику - большинство распространенных форматов, включая анимацию (GIF);&lt;br /&gt;
* музыку и звуки - множество различных форматов (в том числе WAV, MID, MP3, OGG и большинство форматов [[Wikipedia:Трекерная музыка|трекерной музыки]]), с установкой уровня громкости;&lt;br /&gt;
* многие теги [[Wikipedia:HTML|HTML]] – имеется встроенный обработчик. Теги позволяют применять сложное форматирование текста, а также использовать иконки, например, для изображения предметов [[Инвентарь|инвентаря]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Встроенный простой язык для разработки игр, наличие подробной документации и огромное число примеров, идущих с программой, способствует быстрому обучению программированию на QSP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наличие специализированного редактора [[QGen]] для написания игр, ведение списка локаций и удобное представление компонентов, позволяет упростить написание и отладку. Также, можно создавать игры в любом текстовом редакторе, используя конвертирующую утилиту [[TXT2GAM]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Имеется поддержка [[Wikipedia:Unicode|Unicode]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Существует возможность коллективного творчества, когда несколько авторов пишут разные ветви одной игры, а затем объединяют их в одном файле.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery caption=&amp;quot;Скриншоты&amp;quot; widths=&amp;quot;450px&amp;quot; heights=&amp;quot;340px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Изображение:QSP_shot1.png|Игра &amp;quot;[[Мировое Сознание: Тринадцатый уровень]]&amp;quot;&lt;br /&gt;
Изображение:QSP_shot2.png|Игра &amp;quot;[[Серафим]]&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также ==&lt;br /&gt;
* [[QSP Уроки]]&lt;br /&gt;
* [[:Категория:Игры_на_QSP|Игры на QSP]]&lt;br /&gt;
* [[:Категория:QSP-Compo|Конкурсы игр на QSP (QSP-Compo)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
# [http://qsp.su Официальный сайт QSP] - интерпретатор, средства разработки, документация, игры, форум.&lt;br /&gt;
# [http://elmortem.mirgames.ru/?path=psp-qsp QSP на PSP (порт)]&lt;br /&gt;
# [https://github.com/QSPFoundation/qsp SourceCode]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Платформы]] [[Категория:Менюшные платформы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nex</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%91%D0%B5%D0%BB%D1%8B%D0%B9_%D0%B1%D1%8B%D1%87%D0%BE%D0%BA&amp;diff=9785</id>
		<title>Обсуждение:Белый бычок</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%91%D0%B5%D0%BB%D1%8B%D0%B9_%D0%B1%D1%8B%D1%87%D0%BE%D0%BA&amp;diff=9785"/>
		<updated>2013-12-21T19:38:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nex: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;А ссылка на игру где? --[[Участник:Fireton|Fireton]] 21:46, 3 февраля 2008 (MSK)&lt;br /&gt;
Ссылка нерабочая! --[[Участник:Nex|Nex]] ([[Обсуждение участника:Nex|обсуждение]]) 23:38, 21 декабря 2013 (MSK)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nex</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%98%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D1%8C%D1%8E%D0%B8%D1%81%D0%B0_%D0%9C%D0%BE%D0%BB%D1%82%D0%B1%D0%B8&amp;diff=8716</id>
		<title>История Льюиса Молтби</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%98%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D1%8C%D1%8E%D0%B8%D1%81%D0%B0_%D0%9C%D0%BE%D0%BB%D1%82%D0%B1%D0%B8&amp;diff=8716"/>
		<updated>2013-06-02T08:23:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nex: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{game info&lt;br /&gt;
 |название=[[Изображение:Moltby.png]] История Льюиса Молтби&lt;br /&gt;
 |автор=[[Uncle Junkie]]&lt;br /&gt;
 |вышла=15.9.2010&lt;br /&gt;
 |платформа=[[QSP]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Классическая интерактивная история в жанре мистики и ужаса. Вам предстоит раскрыть секреты таинственного общества и вступить в схватку с древним злом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Как всё начинается==&lt;br /&gt;
Лондон, 1906 год. Льюис Молтби получает загадочное письмо от старого приятеля, Невилла Догерти…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Версии==&lt;br /&gt;
*[http://itunes.apple.com/ru/app/id539175828 Страница игры] в App Store.&lt;br /&gt;
*[http://play.google.com/store/apps/details?id=su.qsp.game.LewisMoltby Страница игры] в Google Play&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ссылки==&lt;br /&gt;
*[http://butterfly-lantern.ru/lewis-moltby/ Страница игры] на сайте издательства &amp;quot;Butterfly Lantern Interactive Stories&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*[http://butterfly-lantern.ru/lewis-moltby-solution/ Прохождение]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: Игры]][[Категория:2010]][[Категория: Игры на QSP]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nex</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%98%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D1%8C%D1%8E%D0%B8%D1%81%D0%B0_%D0%9C%D0%BE%D0%BB%D1%82%D0%B1%D0%B8&amp;diff=8715</id>
		<title>История Льюиса Молтби</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%98%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D1%8C%D1%8E%D0%B8%D1%81%D0%B0_%D0%9C%D0%BE%D0%BB%D1%82%D0%B1%D0%B8&amp;diff=8715"/>
		<updated>2013-06-02T08:22:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nex: Новая: {{game info  |название=Изображение:Moltby.png История Льюиса Молтби  |автор=Uncle Junkie  |вышла=15.9.2010  |платформа=[[...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{game info&lt;br /&gt;
 |название=[[Изображение:Moltby.png]] История Льюиса Молтби&lt;br /&gt;
 |автор=[[Uncle Junkie]]&lt;br /&gt;
 |вышла=15.9.2010&lt;br /&gt;
 |платформа=[[QSP]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Как всё начинается==&lt;br /&gt;
Лондон, 1906 год. Льюис Молтби получает загадочное письмо от старого приятеля, Невилла Догерти…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Классическая интерактивная история в жанре мистики и ужаса. Вам предстоит раскрыть секреты таинственного общества и вступить в схватку с древним злом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Версии==&lt;br /&gt;
*[http://itunes.apple.com/ru/app/id539175828 Страница игры] в App Store.&lt;br /&gt;
*[http://play.google.com/store/apps/details?id=su.qsp.game.LewisMoltby Страница игры] в Google Play&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ссылки==&lt;br /&gt;
*[http://butterfly-lantern.ru/lewis-moltby/ Страница игры] на сайте издательства &amp;quot;Butterfly Lantern Interactive Stories&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*[http://butterfly-lantern.ru/lewis-moltby-solution/ Прохождение]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: Игры]][[Категория:2010]][[Категория: Игры на QSP]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nex</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Moltby.png&amp;diff=8714</id>
		<title>Файл:Moltby.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Moltby.png&amp;diff=8714"/>
		<updated>2013-06-02T08:20:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nex: загружена новая версия «Изображение:Moltby.png»: Игра &amp;quot;История Льюиса Молтби&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Игра &amp;quot;История Льюиса Молтби&amp;quot;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nex</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Moltby.png&amp;diff=8713</id>
		<title>Файл:Moltby.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Moltby.png&amp;diff=8713"/>
		<updated>2013-06-02T08:18:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nex: загружена новая версия «Изображение:Moltby.png»: Игра &amp;quot;История Льюиса Молтби&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Игра &amp;quot;История Льюиса Молтби&amp;quot;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nex</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Moltby.png&amp;diff=8712</id>
		<title>Файл:Moltby.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Moltby.png&amp;diff=8712"/>
		<updated>2013-06-02T08:14:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nex: Игра &amp;quot;История Льюиса Молтби&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Игра &amp;quot;История Льюиса Молтби&amp;quot;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nex</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%BC%D0%B5%D1%85%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0_%D0%B2_%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%8E%D1%88%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%85&amp;diff=8398</id>
		<title>Игровая механика в менюшных играх</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%BC%D0%B5%D1%85%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0_%D0%B2_%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%8E%D1%88%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%85&amp;diff=8398"/>
		<updated>2013-02-27T15:30:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nex: /* Множество вариантов выбора */  опечатка&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;В данной статье я сделаю попытку описания различный игровых механик в играх, основанных на выборе игроком некоторых вариантов действий из условного списка. То есть, в тех, которые принято называть &amp;quot;менюшными&amp;quot;, хотя выбор средств взаимодействия с игроком в таких играх уже давно гораздо шире простого списка с вариантами действий. Здесь и ссылки, и выпадающие меню, и инвентарь, и возможность применения предметов из инвентаря друг на друга и на объекты в тексте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Принято считать, что менюшные игры, по своей сути, являются играми второго сорта, по сравнению с играми парсерными, основанными на ручном вводе команд игроком. На самом деле, парсер и меню просто нельзя сравнивать, это разный подход к интерактивной литературе в целом. И средства выражения, как и игровая механика в них сильно различаются. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В парсерных играх возможные действия, ведущие к прогрессу в игре, скрыты. Игроку предлагается разгадать внутреннюю логику игры, нащупать верный путь, подобрать нужные действия, угадать нужный глагол, в конце концов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В менюшных играх верные действия всегда на виду. Они среди того многообразия вариантов, которое предлагается игроку. И задача игрока - как раз быть внимательным и выбрать нужный вариант среди всего многообразия. Вот о том, как запутать игрока и разнообразить ему жизнь в менюшной игре, мы с вами и поговорим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Необходимый предмет ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это самая базовая игровая механика. Нужная ссылка/кнопка просто не появляются среди вариантов выбора, если в условном инвентаре нет нужного условного предмета. Например, по сюжету игры требуется бревно. И есть локация с деревом, из которого это бревно, вроде бы, можно получить. Но для того, чтобы на локации появился вариант действия &amp;quot;Срубить дерево&amp;quot;, в инвентаре должен быть топор. Который можно подобрать на совсем другой локации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я написал &amp;quot;условный предмет&amp;quot;, потому что в качестве &amp;quot;ключа&amp;quot; к продвижению по сюжету может выступать не только предмет в инвентаре, но и информация. Например, некоторые сведения, полученные от внутриигрового персонажа, код сейфа из найденной записки и тому подобное.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюсы:&#039;&#039;&#039; легко в реализации&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Минусы:&#039;&#039;&#039; игра, построенная только на этом приёме, будет немного однообразной и есть риск сделать её скучной. Хороший пример - &amp;quot;[[Королевство Кеперлейс]]&amp;quot;, там чуть не сотня предметов, каждый из которых даёт продвижение по сюжету, и в поиске которых и проходит вся игра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Нужная последовательность действий ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это тоже одна из простейших механик. К примеру, на локации находятся три рычага: красный, жёлтый и зелёный. Даются три варианта действий: &amp;quot;дёрнуть красный рычаг&amp;quot;, &amp;quot;дёрнуть жёлтый рычаг&amp;quot; и &amp;quot;дёрнуть зелёный рычаг&amp;quot;. Дальнейший путь открывается, если потянуть за рычаги в нужной последовательности. Т.е. действия не скрыты, но скрыт порядок их применения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Возможно дальнейшее развитие данного приёма. Например, игра может уводить игрока по разным путям развития сюжета, в зависимости от выбранного порядка действий, причём об альтернативах игроку знать даже и не обязательно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюсы:&#039;&#039;&#039; неявное решение загадки&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Минусы:&#039;&#039;&#039; -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ввод нужного значения ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Большинство менюшных платформ позволяют, если это необходимо, ввести число или слово с клавиатуры. В ключевой момент игра может запросить ввести с клавиатуры, например, пароль. И, в зависимости от введённого значения, вести дальнейшее повествование (например, убить протагониста за неверно введённый код). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюсы:&#039;&#039;&#039; неочевидное решение загадки, подсказку возможно спрятать в тексте.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Минусы:&#039;&#039;&#039; иногда авторы злоупотребляют подобным подходом и, например, в конце игры требуют правильно ввести имя типа &#039;&#039;Кехнопробхтроговалькоацкль&#039;&#039;, встретившееся один раз в начале повествования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ограничение по времени ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игроку даётся время на то, чтобы сделать выбор. Если выбор не сделан, то выполняется действие по-умолчанию или игра вообще уходит на другую ветку повествования. Например, главный герой стоит перед тикающей бомбой и должен решить, перерезать ему синий, чёрный или красный провод. Если ни один провод не перерезан, то через полминуты бомба взорвётся.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюсы:&#039;&#039;&#039; сомнительны, позволяет привнести в игру элемент напряжённости, заставить игрока действовать быстро.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Минусы:&#039;&#039;&#039; все люди читают текст с разной скоростью, игрок может просто не успеть прочитать текст, как время кончится, не дав ему вообще возможность выбора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Множество вариантов выбора ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игроку даётся очень большое количество вариантов выбора, только некоторые из которых являются верными. Остальные либо убивают протагониста, либо бесполезны. Собственно, загадка заключается в том, чтобы разыскать верные варианты действий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюсы:&#039;&#039;&#039; сомнительны, позволяет разнообразить игру, создаёт смутное ощущение огромных возможностей.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Минусы:&#039;&#039;&#039; подобный подход может привести к тому, что игрок заскучает, особенно, если неправильных вариантов много, их описания скучны или их выбор приводит к смерти, а подсказок к верному решению нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Применение действий или объектов инвентаря на объекты игры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сначала выбирается элемент инвентаря, а затем - объект игровой сцены. Таким образом, первый &amp;quot;применяется&amp;quot; на второй. Похожим образом можно сначала выбирать действие (&amp;quot;осмотреть&amp;quot;, &amp;quot;взять&amp;quot;, &amp;quot;толкнуть&amp;quot;), а затем - объект в описании игровой сцены, к которому данное действие применить. Эта игровая механика является одной из основных в платформе [[INSTEAD]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюсы:&#039;&#039;&#039; реализация загадок с неявными решениями.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Минусы:&#039;&#039;&#039; вытекают из плюсов, решения могут стать слишком неявными. Как в плохих графических квестах - &amp;quot;применить глаз аллигатора на портянку пирата&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Вордхантинг ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Название выбрано по аналогии с &amp;quot;пиксельхантингом&amp;quot; в графических квестах, когда игровые объекты намеренно делаются очень маленькими и приходится прокликивать всё игровое пространство в надежде нащупать игровой объект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данная механика возможна в менюшных платформах, позволяющих вставлять в текст ссылки. Текст ссылки делается одного цвета с остальным текстом локации, визуально ссылка никак не выделяется. Игроку приходится &amp;quot;сканировать&amp;quot; текст мышкой, кликать в разные слова, чтобы нащупать дальнейший путь продвижения по игре. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюсы:&#039;&#039;&#039; необычный подход, интерактивная работа с текстом&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Минусы:&#039;&#039;&#039; есть опасность, что игрок будет не читать, а &amp;quot;протыкивать&amp;quot; текст, чтобы найти ссылки, на которые можно нажать&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Заключение ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эту статью я начинал писать для себя, как список всего того, что я могу сам применить в менюшных играх в качестве реализации загадок. Разумеется, приведённый выше список неполон. Хотя бы потому, что моя фантазия весьма ограничена. Если кто-то видит, что есть ещё какая-то базовая игровая механика, которую можно применить в менюшной игре, дополняйте статью или, если сомневаетесь, пишите в комментарии. В конце концов, на то она и вики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Для разработчиков игр]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nex</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%BC%D0%B5%D1%85%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0_%D0%B2_%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%8E%D1%88%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%85&amp;diff=8397</id>
		<title>Игровая механика в менюшных играх</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%BC%D0%B5%D1%85%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0_%D0%B2_%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%8E%D1%88%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%85&amp;diff=8397"/>
		<updated>2013-02-27T15:27:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nex: смайлик не нужен&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;В данной статье я сделаю попытку описания различный игровых механик в играх, основанных на выборе игроком некоторых вариантов действий из условного списка. То есть, в тех, которые принято называть &amp;quot;менюшными&amp;quot;, хотя выбор средств взаимодействия с игроком в таких играх уже давно гораздо шире простого списка с вариантами действий. Здесь и ссылки, и выпадающие меню, и инвентарь, и возможность применения предметов из инвентаря друг на друга и на объекты в тексте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Принято считать, что менюшные игры, по своей сути, являются играми второго сорта, по сравнению с играми парсерными, основанными на ручном вводе команд игроком. На самом деле, парсер и меню просто нельзя сравнивать, это разный подход к интерактивной литературе в целом. И средства выражения, как и игровая механика в них сильно различаются. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В парсерных играх возможные действия, ведущие к прогрессу в игре, скрыты. Игроку предлагается разгадать внутреннюю логику игры, нащупать верный путь, подобрать нужные действия, угадать нужный глагол, в конце концов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В менюшных играх верные действия всегда на виду. Они среди того многообразия вариантов, которое предлагается игроку. И задача игрока - как раз быть внимательным и выбрать нужный вариант среди всего многообразия. Вот о том, как запутать игрока и разнообразить ему жизнь в менюшной игре, мы с вами и поговорим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Необходимый предмет ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это самая базовая игровая механика. Нужная ссылка/кнопка просто не появляются среди вариантов выбора, если в условном инвентаре нет нужного условного предмета. Например, по сюжету игры требуется бревно. И есть локация с деревом, из которого это бревно, вроде бы, можно получить. Но для того, чтобы на локации появился вариант действия &amp;quot;Срубить дерево&amp;quot;, в инвентаре должен быть топор. Который можно подобрать на совсем другой локации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я написал &amp;quot;условный предмет&amp;quot;, потому что в качестве &amp;quot;ключа&amp;quot; к продвижению по сюжету может выступать не только предмет в инвентаре, но и информация. Например, некоторые сведения, полученные от внутриигрового персонажа, код сейфа из найденной записки и тому подобное.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюсы:&#039;&#039;&#039; легко в реализации&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Минусы:&#039;&#039;&#039; игра, построенная только на этом приёме, будет немного однообразной и есть риск сделать её скучной. Хороший пример - &amp;quot;[[Королевство Кеперлейс]]&amp;quot;, там чуть не сотня предметов, каждый из которых даёт продвижение по сюжету, и в поиске которых и проходит вся игра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Нужная последовательность действий ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это тоже одна из простейших механик. К примеру, на локации находятся три рычага: красный, жёлтый и зелёный. Даются три варианта действий: &amp;quot;дёрнуть красный рычаг&amp;quot;, &amp;quot;дёрнуть жёлтый рычаг&amp;quot; и &amp;quot;дёрнуть зелёный рычаг&amp;quot;. Дальнейший путь открывается, если потянуть за рычаги в нужной последовательности. Т.е. действия не скрыты, но скрыт порядок их применения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Возможно дальнейшее развитие данного приёма. Например, игра может уводить игрока по разным путям развития сюжета, в зависимости от выбранного порядка действий, причём об альтернативах игроку знать даже и не обязательно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюсы:&#039;&#039;&#039; неявное решение загадки&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Минусы:&#039;&#039;&#039; -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ввод нужного значения ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Большинство менюшных платформ позволяют, если это необходимо, ввести число или слово с клавиатуры. В ключевой момент игра может запросить ввести с клавиатуры, например, пароль. И, в зависимости от введённого значения, вести дальнейшее повествование (например, убить протагониста за неверно введённый код). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюсы:&#039;&#039;&#039; неочевидное решение загадки, подсказку возможно спрятать в тексте.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Минусы:&#039;&#039;&#039; иногда авторы злоупотребляют подобным подходом и, например, в конце игры требуют правильно ввести имя типа &#039;&#039;Кехнопробхтроговалькоацкль&#039;&#039;, встретившееся один раз в начале повествования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ограничение по времени ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игроку даётся время на то, чтобы сделать выбор. Если выбор не сделан, то выполняется действие по-умолчанию или игра вообще уходит на другую ветку повествования. Например, главный герой стоит перед тикающей бомбой и должен решить, перерезать ему синий, чёрный или красный провод. Если ни один провод не перерезан, то через полминуты бомба взорвётся.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюсы:&#039;&#039;&#039; сомнительны, позволяет привнести в игру элемент напряжённости, заставить игрока действовать быстро.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Минусы:&#039;&#039;&#039; все люди читают текст с разной скоростью, игрок может просто не успеть прочитать текст, как время кончится, не дав ему вообще возможность выбора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Множество вариантов выбора ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игроку даётся очень большое количество вариантов выбора, только некоторые из которых являются верными. Остальные либо убивают протагониста, либо бесполезны. Собвственно, загадка заключается в том, чтобы разыскать верные варианты действий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюсы:&#039;&#039;&#039; сомнительны, позволяет разнообразить игру, создаёт смутное ощущение огромных возможностей.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Минусы:&#039;&#039;&#039; подобный подход может привести к тому, что игрок заскучает, особенно, если неправильных вариантов много, их описания скучны или их выбор приводит к смерти, а подсказок к верному решению нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Применение действий или объектов инвентаря на объекты игры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сначала выбирается элемент инвентаря, а затем - объект игровой сцены. Таким образом, первый &amp;quot;применяется&amp;quot; на второй. Похожим образом можно сначала выбирать действие (&amp;quot;осмотреть&amp;quot;, &amp;quot;взять&amp;quot;, &amp;quot;толкнуть&amp;quot;), а затем - объект в описании игровой сцены, к которому данное действие применить. Эта игровая механика является одной из основных в платформе [[INSTEAD]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюсы:&#039;&#039;&#039; реализация загадок с неявными решениями.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Минусы:&#039;&#039;&#039; вытекают из плюсов, решения могут стать слишком неявными. Как в плохих графических квестах - &amp;quot;применить глаз аллигатора на портянку пирата&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Вордхантинг ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Название выбрано по аналогии с &amp;quot;пиксельхантингом&amp;quot; в графических квестах, когда игровые объекты намеренно делаются очень маленькими и приходится прокликивать всё игровое пространство в надежде нащупать игровой объект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данная механика возможна в менюшных платформах, позволяющих вставлять в текст ссылки. Текст ссылки делается одного цвета с остальным текстом локации, визуально ссылка никак не выделяется. Игроку приходится &amp;quot;сканировать&amp;quot; текст мышкой, кликать в разные слова, чтобы нащупать дальнейший путь продвижения по игре. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюсы:&#039;&#039;&#039; необычный подход, интерактивная работа с текстом&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Минусы:&#039;&#039;&#039; есть опасность, что игрок будет не читать, а &amp;quot;протыкивать&amp;quot; текст, чтобы найти ссылки, на которые можно нажать&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Заключение ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эту статью я начинал писать для себя, как список всего того, что я могу сам применить в менюшных играх в качестве реализации загадок. Разумеется, приведённый выше список неполон. Хотя бы потому, что моя фантазия весьма ограничена. Если кто-то видит, что есть ещё какая-то базовая игровая механика, которую можно применить в менюшной игре, дополняйте статью или, если сомневаетесь, пишите в комментарии. В конце концов, на то она и вики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Для разработчиков игр]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nex</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=QSP-Compo_2012&amp;diff=7646</id>
		<title>QSP-Compo 2012</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=QSP-Compo_2012&amp;diff=7646"/>
		<updated>2012-05-16T07:08:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nex: убрал колонку с &amp;quot;оценками&amp;quot; Серого Волка, чтобы ноликами никого не смущать.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;QSP-Compo 2012: Мамонт внутри&#039;&#039;&#039; - четвертый ежегодный конкурс игр на платформе [[QSP]]. Организатор: [[Nex]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Условия проведения ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игры на конкурс принимались с 1 января 2012 до 31 марта. Один месяц отводился на написание доработок и багфиксов. Две недели на прохождение и оценку игр членами жюри.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Состав жюри: [[Nex]], [[Master Set]], [[Серый Волк]], Veter_Id, Belshazzar, [[Вета]], [[Евг]]. Призовой фонд составил 6000 рублей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Участники и результаты ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра [[Форт Тики]] ([[Antipod]]) проходила вне конкурса, т.к. была первой частью серии, что противоречило правилам участия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
{| border=1&lt;br /&gt;
|+ &#039;&#039;&#039;Таблица результатов QSP-Compo 2012&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;background:Aliceblue&amp;quot;| &#039;&#039;&#039;Место&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;background:Aliceblue&amp;quot;| &#039;&#039;&#039;Игра&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;background:Aliceblue&amp;quot;| &#039;&#039;&#039;Автор&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;background:Aliceblue&amp;quot;| &#039;&#039;&#039;Итоговый бал&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 1&lt;br /&gt;
| [[Кайман, помощник шерифа]]&lt;br /&gt;
! [[Zeantar]]&lt;br /&gt;
! 11&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;background:Aliceblue&amp;quot;| 2&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:Aliceblue&amp;quot;| [[Килобайты роз]]&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;background:Aliceblue&amp;quot;| [[Junkie Hipsta]]&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;background:Aliceblue&amp;quot;| 14&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 3&lt;br /&gt;
| [[Глод: Запах Зверя]]&lt;br /&gt;
! [[goraph]]&lt;br /&gt;
! 16&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;background:Aliceblue&amp;quot;| 4&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:Aliceblue&amp;quot;| [[Локи: Пропавшая во дворце]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:Aliceblue&amp;quot;| [[Litoy]] &amp;amp; [[Кассандра Тарасова]] &lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;background:Aliceblue&amp;quot;| 19&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 &lt;br /&gt;
|+ &#039;&#039;&#039;Оценки игр членами жюри&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;background:Aliceblue&amp;quot;| Игра&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:Aliceblue&amp;quot;| [[Nex]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:Aliceblue&amp;quot;| [[Master Set]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:Aliceblue&amp;quot;| Veter_Id&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:Aliceblue&amp;quot;| Belshazzar&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:Aliceblue&amp;quot;| [[Вета]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:Aliceblue&amp;quot;| [[Евг]]&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| [[Глод: Запах Зверя]]  &lt;br /&gt;
! 3&lt;br /&gt;
! 3&lt;br /&gt;
! 4&lt;br /&gt;
! 4&lt;br /&gt;
! 1&lt;br /&gt;
! 1&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:Aliceblue&amp;quot;&lt;br /&gt;
| [[Кайман, помощник шерифа]] &lt;br /&gt;
! 2&lt;br /&gt;
! 2&lt;br /&gt;
! 1&lt;br /&gt;
! 1&lt;br /&gt;
! 2&lt;br /&gt;
! 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Килобайты роз]] &lt;br /&gt;
! 1&lt;br /&gt;
! 1&lt;br /&gt;
! 2&lt;br /&gt;
! 2&lt;br /&gt;
! 4&lt;br /&gt;
! 4&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:Aliceblue&amp;quot;&lt;br /&gt;
| [[Локи: Пропавшая во дворце]] &lt;br /&gt;
! 4&lt;br /&gt;
! 4&lt;br /&gt;
! 3&lt;br /&gt;
! 3&lt;br /&gt;
! 3&lt;br /&gt;
! 2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ссылки на последнии версии игр конкурса:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://qsp.su/index.php?option=com_sobi2&amp;amp;sobi2Task=sobi2Details&amp;amp;sobi2Id=193&amp;amp;Itemid=0 Кайман, помощник шерифа]&lt;br /&gt;
* [http://qsp.su/index.php?option=com_sobi2&amp;amp;sobi2Task=sobi2Details&amp;amp;sobi2Id=194&amp;amp;Itemid=0 Килобайты роз]&lt;br /&gt;
* [http://qsp.su/index.php?option=com_sobi2&amp;amp;sobi2Task=sobi2Details&amp;amp;sobi2Id=191&amp;amp;Itemid=0 Глод: Запах Зверя]&lt;br /&gt;
* [http://qsp.su/index.php?option=com_sobi2&amp;amp;sobi2Task=sobi2Details&amp;amp;sobi2Id=192&amp;amp;Itemid=0 Локи: Пропавшая во дворце]&lt;br /&gt;
* [http://qsp.su/index.php?option=com_sobi2&amp;amp;sobi2Task=sobi2Details&amp;amp;sobi2Id=190&amp;amp;Itemid=0 Форт Тики]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также ==&lt;br /&gt;
* [[QSP-Compo 2009]]&lt;br /&gt;
* [[QSP-Compo 2010]]&lt;br /&gt;
* [[QSP-Compo 2011]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Источники ==&lt;br /&gt;
* [http://qsp.su/index.php?option=com_content&amp;amp;view=article&amp;amp;id=121:-qsp-compo-2012-&amp;amp;catid=42:2010-04-01-17-22-54 Результаты QSP-Compo 2012: Мамонт внутри]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AtfxStNHUXZ3dGtUQk9iRnA5UzEwU1VyTXpXQ3oxbGc#gid=0 Подсчёт результатов голосования]&lt;br /&gt;
* [http://qsp.su/index.php?option=com_agora&amp;amp;task=topic&amp;amp;id=412&amp;amp;Itemid=57 QSP-Compo 2012: Мамонт внутри - организация, проведение]&lt;br /&gt;
* [http://qsp.su/index.php?option=com_agora&amp;amp;task=topic&amp;amp;id=477&amp;amp;Itemid=57 Результаты &amp;quot;QSP-Compo 2012: Мамонт внутри&amp;quot;, обсуждение игр (СПОЙЛЕРЫ!)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:QSP-Compo]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nex</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=QSP&amp;diff=6558</id>
		<title>QSP</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=QSP&amp;diff=6558"/>
		<updated>2010-12-02T18:58:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nex: /* Переносимость */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
==Общая информация==&lt;br /&gt;
[[Изображение:QSPLogo.png|frame|Логотип QSP]]&lt;br /&gt;
Преимущественно [[менюшная платформа]] (существует возможность реализации [[Парсер|парсера]] - как самостоятельного, так и параллельно с меню). Аббревиатура расшифровывается как &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Quest Soft Player&#039;&#039;&#039;&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Разработка, поддержка, доступность==&lt;br /&gt;
Программа &amp;quot;Quest Soft Player&amp;quot; распространяется в соответствии с лицензией [[Wikipedia:GPL|GNU GPL]]. Главный разработчик – [[Аргунов, Валерий|Валерий Аргунов (Byte)]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Список основных разработчиков платформы (по алфавиту): [[BaxZzZz]], [[Byte]], [[elmortem]], [[Nex]], [[Ntropy]], [[rrock.ru]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Принципы технологии==&lt;br /&gt;
[[Интерпретатор]], работающий со специальным файлом с расширением &amp;quot;.QSP&amp;quot;, который получается либо с помощью редактора [[QGen]], либо специальной утилиты [[TXT2GAM]] (конвертирующей текст квеста, написанный в любом текстовом редакторе, в файл &amp;quot;.QSP&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Переносимость==&lt;br /&gt;
Все версии Windows. Портирован на PocketBook, Android, Windows CE / Windows Mobile, Linux / Unix, MacOS, Sony PSP, BeOS / Haiku. Существует веб-интерпретатор [[wiQSP]]. Теоретически, по заверениям разработчика, поскольку интерфейсная и логическая части программы разделены, а сама программа написана на C и C++, ее можно легко портировать на любую платформу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В конце 2009 - начале 2010 года был выпущен AeroQSP - Flash-версия проигрывателя с расширенной поддержкой графики, позволяющая играть в браузере.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Основные возможности==&lt;br /&gt;
Язык поддерживает элементарные математические операции с целыми числами (совершенно достаточные для написания [[Текстовый квест|текстовых квестов]]), и очень многие функции работы со строками, в частности, обработку [[Wikipedia:Регулярные выражения|регулярных выражений]], которые позволяют реализовать на QSP [[Парсер|синтаксический анализатор]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
QSP позволяет использовать для оформления игры:&lt;br /&gt;
* графику - большинство распространенных форматов, включая анимацию (GIF);&lt;br /&gt;
* музыку и звуки - множество различных форматов (в том числе WAV, MID, MP3, OGG и большинство форматов [[Wikipedia:Трекерная музыка|трекерной музыки]]), с установкой уровня громкости;&lt;br /&gt;
* многие теги [[Wikipedia:HTML|HTML]] – имеется встроенный обработчик. Теги позволяют применять сложное форматирование текста, а также использовать иконки, например, для изображения предметов [[Инвентарь|инвентаря]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Встроенный простой язык для разработки игр, наличие подробной документации и огромное число примеров, идущих с программой, способствует быстрому обучению программированию на QSP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наличие специализированного редактора [[QGen]] для написания игр, ведение списка локаций и удобное представление компонентов, позволяет упростить написание и отладку. Также, можно создавать игры в любом текстовом редакторе, используя конвертирующую утилиту [[TXT2GAM]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Имеется поддержка [[Wikipedia:Unicode|Unicode]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Существует возможность коллективного творчества, когда несколько авторов пишут разные ветви одной игры, а затем объединяют их в одном файле.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery caption=&amp;quot;Скриншоты&amp;quot; widths=&amp;quot;450px&amp;quot; heights=&amp;quot;340px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Изображение:QSP_shot1.png|Игра &amp;quot;[[Мировое Сознание: Тринадцатый уровень]]&amp;quot;&lt;br /&gt;
Изображение:QSP_shot2.png|Игра &amp;quot;[[Серафим]]&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также ==&lt;br /&gt;
* [[QSP Уроки]]&lt;br /&gt;
* [[:Категория:Игры_на_QSP|Игры на QSP]]&lt;br /&gt;
* [[:Категория:QSP-Compo|Конкурсы игр на QSP (QSP-Compo)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
# [http://qsp.su Официальный сайт QSP] - интерпретатор, средства разработки, документация, игры, форум.&lt;br /&gt;
# [http://elmortem.mirgames.ru/?path=psp-qsp QSP на PSP (порт)]&lt;br /&gt;
# [http://svn2.assembla.com/svn/qsp/trunk/ SourceCode]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Платформы]] [[Категория:Менюшные платформы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nex</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=6days_LUA&amp;diff=6439</id>
		<title>6days LUA</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=6days_LUA&amp;diff=6439"/>
		<updated>2010-10-22T21:23:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nex: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;6days LUA&#039;&#039;&#039; - [[freeware]]-платформа на основе скриптового языка Lua 5.0. Предназначена для создания  игр с текстовым вводом. В стандартном пакете поддерживается только текстовый вывод, но благодаря расширяемости и встраиваемости самого Lua, возможно создание раннера с графическим и любым другим выводом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Последняя версия: 1.25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Разработка и поддержка==&lt;br /&gt;
(c) [[Рыцарь в серой фланели]], 2004 г. В разработке вторая версия платформы. Ожидается поддержка Lua 5.1, кроссплатформенность билдера/раннера, поддержка наследования, более простой доступ к методам и данным, поддержка библиотек, html-раннер (мультимедийные возможности).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Принципы технологии==&lt;br /&gt;
Проект, сделанный в билдере, компилируется в файл .lua, который можно запускать как из раннера, так и отдельно из интерпретатора Lua.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Переносимость==&lt;br /&gt;
Lua – кроссплатформенный язык, поддерживаемый Windows, MacOs, Linux, PalmOs, Pocket PC. Последние версии билдера и раннера сделаны только для Windows, но скомпилированный файл запускается на любой платформе под интерпретатором Lua.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Особенности==&lt;br /&gt;
* Написан на скриптовом языке Lua, не требует дополнительных библиотек для работы.&lt;br /&gt;
* Наглядный графический интерфейс билдера.&lt;br /&gt;
* Парсер, не привязанный к падежам и поддерживающий многоязычность, уступает по качеству парсеру RTADS, впрочем, многое зависит от автора квеста.&lt;br /&gt;
* Снабжен документацией и уроками от автора, которые позволяют разобраться в структуре языка и самому сделать свой квест в течение короткого времени.&lt;br /&gt;
* ООП поддерживается не в полном объеме, наследование приходится делать вручную, что требует хорошего знания языка Lua.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ссылки==&lt;br /&gt;
[http://taplap.ru/archives/platforms/6days.zip Здесь] можно скачать платформу «6 дней» - в архиве билдер, раннер и помощь по созданию игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Медиа:6DaysRunner.zip|Здесь]] можно скачать отдельно раннер (программу для запуска игр).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://questtext.narod.ru/6deys/sladkoeja_v06b.rar Здесь] можно скачать игру: «[[Клара - расхитительница варенья]]» которая была написана, по утверждению автора за 5 дней по 2-3 часа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://sixdays.narod.ru/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Платформы]] [[Категория:Парсерные платформы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nex</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%92%D0%B2%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B2_IF&amp;diff=6428</id>
		<title>Обсуждение:Введение в IF</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%92%D0%B2%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B2_IF&amp;diff=6428"/>
		<updated>2010-10-12T06:26:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nex: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;1. Три кита, четыре слона - плохо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. сначала прикинуть, из каких блоков состоит статья. придумать заголовки и содержание блоков&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. по готовому, сформированному тексту статьи посоветоваться с авторами упоминаемых платформ, а также с общественностью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. пишем статью я и Серый Волк, обсуждаем на канале.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* в разделе про платформы: после описания платформы дать список игр (7-8 наименований) на хорошие игры под эту платформу, в которые стоит сыграть&lt;br /&gt;
* блок про конкурсы: какие есть и в какое время проводятся, потому что очень многие новчики не видят картины общей по конкурсам&lt;br /&gt;
* в разделе &amp;quot;что это такое&amp;quot; упомянуть, на что вообще похоже - привести пример &amp;quot;квесты из КР&amp;quot;.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nex</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%AD%D1%82%D0%B5%D0%BD&amp;diff=6418</id>
		<title>Этен</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%AD%D1%82%D0%B5%D0%BD&amp;diff=6418"/>
		<updated>2010-10-07T08:31:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nex: Перенаправление на Смирнов, Андрей&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#ПЕРЕНАПРАВЛЕНИЕ [[Смирнов, Андрей]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nex</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%92%D0%B2%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B2_IF&amp;diff=6414</id>
		<title>Обсуждение:Введение в IF</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%92%D0%B2%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B2_IF&amp;diff=6414"/>
		<updated>2010-10-01T22:28:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nex: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;1. Три кита, четыре слона - плохо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. сначала прикинуть, из каких блоков состоит статья. придумать заголовки и содержание блоков&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. по готовому, сформированному тексту статьи посоветоваться с авторами упоминаемых платформ, а также с общественностью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. пишем статью я и Серый Волк, обсуждаем на канале.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* в разделе про платформы: после описания платформы дать список игр (7-8 наименований) на хорошие игры под эту платформу, в которые стоит сыграть&lt;br /&gt;
* блок про конкурсы: какие есть и в какое время проводятся, потому что очень многие новчики не видят картины общей по конкурсам&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nex</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%92%D0%B2%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B2_IF&amp;diff=6413</id>
		<title>Обсуждение:Введение в IF</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%92%D0%B2%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B2_IF&amp;diff=6413"/>
		<updated>2010-10-01T22:27:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nex: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;1. Три кита, четыре слона - плохо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. сначала прикинуть, из каких блоков состоит статья. придумать заголовки и содержание блоков&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. по готовому, сформированному тексту статьи посоветоваться с авторами упоминаемых платформ, а также с общественностью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. пишем статью я и Серый Волк, обсуждаем на канале.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nex</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%92%D0%B2%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B2_IF&amp;diff=6412</id>
		<title>Обсуждение:Введение в IF</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%92%D0%B2%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B2_IF&amp;diff=6412"/>
		<updated>2010-10-01T22:24:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nex: Новая:  1. Три кита, четыре слона - плохо.  2. сначала прикинуть, из каких блоков состоит статья. придумать загол...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
1. Три кита, четыре слона - плохо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. сначала прикинуть, из каких блоков состоит статья. придумать заголовки и содержание блоков&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. по готовому, сформированному тексту статьи посоветоваться с авторами упоминаемых платформ, а также с общественностью.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nex</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=QSP&amp;diff=5983</id>
		<title>QSP</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=QSP&amp;diff=5983"/>
		<updated>2010-04-13T14:07:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nex: /* Ссылки */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
==Общая информация==&lt;br /&gt;
[[Изображение:QSPLogo.png|frame|Логотип QSP]]&lt;br /&gt;
Преимущественно [[менюшная платформа]] (существует возможность реализации [[Парсер|парсера]] - как самостоятельного, так и параллельно с меню). Аббревиатура расшифровывается как &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Quest Soft Player&#039;&#039;&#039;&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Разработка, поддержка, доступность==&lt;br /&gt;
Программа &amp;quot;Quest Soft Player&amp;quot; распространяется в соответствии с лицензией [[Wikipedia:GPL|GNU GPL]]. Главный разработчик – [[Аргунов, Валерий|Валерий Аргунов (Byte)]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Список основных разработчиков платформы (по алфавиту): [[BaxZzZz]], [[Byte]], [[elmortem]], [[Nex]], [[rrock.ru]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Принципы технологии==&lt;br /&gt;
[[Интерпретатор]], работающий со специальным файлом с расширением &amp;quot;.QSP&amp;quot;, который получается либо с помощью редактора [[QGen]], либо специальной утилиты [[TXT2GAM]] (конвертирующей текст квеста, написанный в любом текстовом редакторе, в файл &amp;quot;.QSP&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Переносимость==&lt;br /&gt;
Все версии Windows. Портирован на PocketBook, Windows CE / Windows Mobile, Linux / Unix, Sony PSP, BeOS / Haiku. Существует веб-интерпретатор [[wiQSP]]. Теоретически, по заверениям разработчика, поскольку интерфейсная и логическая части программы разделены, а сама программа написана на C и C++, ее можно легко портировать на любую платформу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В конце 2009 - начале 2010 года был выпущен AeroQSP - Flash-версия проигрывателя с расширенной поддержкой графики, позволяющая играть в браузере.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Основные возможности==&lt;br /&gt;
Язык поддерживает элементарные математические операции с целыми числами (совершенно достаточные для написания [[Текстовый квест|текстовых квестов]]), и очень многие функции работы со строками, в частности, обработку [[Wikipedia:Регулярные выражения|регулярных выражений]], которые позволяют реализовать на QSP [[Парсер|синтаксический анализатор]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
QSP позволяет использовать для оформления игры:&lt;br /&gt;
* графику - большинство распространенных форматов, включая анимацию (GIF);&lt;br /&gt;
* музыку и звуки - множество различных форматов (в том числе WAV, MID, MP3, OGG и большинство форматов [[Wikipedia:Трекерная музыка|трекерной музыки]]), с установкой уровня громкости;&lt;br /&gt;
* многие теги [[Wikipedia:HTML|HTML]] – имеется встроенный обработчик. Теги позволяют применять сложное форматирование текста, а также использовать иконки, например, для изображения предметов [[Инвентарь|инвентаря]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Встроенный простой язык для разработки игр, наличие подробной документации и огромное число примеров, идущих с программой, способствует быстрому обучению программированию на QSP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наличие специализированного редактора [[QGen]] для написания игр, ведение списка локаций и удобное представление компонентов, позволяет упростить написание и отладку. Также, можно создавать игры в любом текстовом редакторе, используя конвертирующую утилиту [[TXT2GAM]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Имеется поддержка [[Wikipedia:Unicode|Unicode]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Существует возможность коллективного творчества, когда несколько авторов пишут разные ветви одной игры, а затем объединяют их в одном файле.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery caption=&amp;quot;Скриншоты&amp;quot; widths=&amp;quot;450px&amp;quot; heights=&amp;quot;340px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Изображение:QSP_shot1.png|Игра &amp;quot;[[Мировое Сознание: Тринадцатый уровень]]&amp;quot;&lt;br /&gt;
Изображение:QSP_shot2.png|Игра &amp;quot;[[Серафим]]&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также ==&lt;br /&gt;
* [[QSP Уроки]]&lt;br /&gt;
* [[:Категория:Игры_на_QSP|Игры на QSP]]&lt;br /&gt;
* [[:Категория:QSP-Compo|Конкурсы игр на QSP (QSP-Compo)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
# [http://qsp.su Официальный сайт QSP] - интерпретатор, средства разработки, документация, игры, форум.&lt;br /&gt;
# [http://elmortem.mirgames.ru/?path=psp-qsp QSP на PSP (порт)]&lt;br /&gt;
# [http://svn2.assembla.com/svn/qsp/trunk/ SourceCode]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Платформы]] [[Категория:Менюшные платформы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nex</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A7%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%BE,_%D0%9B%D0%B5%D0%BE%D0%BD%D0%B8%D0%B4&amp;diff=5151</id>
		<title>Черненко, Леонид</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A7%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%BE,_%D0%9B%D0%B5%D0%BE%D0%BD%D0%B8%D0%B4&amp;diff=5151"/>
		<updated>2009-08-29T09:10:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nex: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Старожил [[РИЛ]]-сообщества, горячий сторонник платформы [[QSP]].&lt;br /&gt;
Один из основных её разработчиков. Также принимает участие в разработке редактора [[QGen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перевёл на [[QSP]] книгу-игру Д.Браславского &amp;quot;Подземелья Чёрного Замка&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Игр своего авторства нет.&lt;br /&gt;
Тестирует игры, помогает новичкам избежать распространённых ошибок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые личности считают Nex&#039;а главным критиком РИЛ-игр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Персоналии]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nex</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=STEAD&amp;diff=4706</id>
		<title>STEAD</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=STEAD&amp;diff=4706"/>
		<updated>2009-03-16T14:15:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nex: /* Общая информация */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Общая информация==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;STEAD&#039;&#039;&#039; (&amp;quot;Simply Text Adventure&amp;quot;) - [[менюшная платформа]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Интерпретатор]] STEAD (имеющий название INSTEAD) позволяет проигрывать игры, которые по жанру являются смесью визуальной новеллы, [[Текстовый квест|текстового квеста]] и классических квестов 90-х. Особенности STEAD-игры:&lt;br /&gt;
* очень простой исходный текст историй, для авторов, имеющих навыки программирования. (В качестве основы используется LUA);&lt;br /&gt;
* возможность использования графического или текстового (readline) интерфейса для игры;&lt;br /&gt;
* в графическом интерфейсе поддерживается музыка и графика;&lt;br /&gt;
* поддержка тем для графического интерпретатора -- конкретная игра может менять вид интерфейса;&lt;br /&gt;
* переносимость (изначально написана для Linux, зависит от SDL и lua). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На данный момент автором STEAD написана одна игра - «[[Возвращение Квантового Кота]]», которая входит в состав архива с исходным кодом. Игра содержит около 70 сцен, графику и oldschool-треки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Разработка==&lt;br /&gt;
Платформу разрабатывает [[Косых, Петр|Петр Косых]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Переносимость==&lt;br /&gt;
На текущий момент с сайта платформы можно скачать архив с исходными кодами платформы и игры (и собрать интерпретатор, к примеру, в GNU/Linux с помощью утилиты make).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На текущий момент нет интерпретатора для Windows.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ссылки==&lt;br /&gt;
# [http://sites.google.com/site/sdlinstead/Home Официальный сайт STEAD] - интерпретатор, скриншоты и архив.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Платформы]] [[Категория:Менюшные платформы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nex</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=STEAD&amp;diff=4705</id>
		<title>STEAD</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=STEAD&amp;diff=4705"/>
		<updated>2009-03-16T14:12:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nex: /* Переносимость */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Общая информация==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;STEAD&#039;&#039;&#039; (&amp;quot;Simply Text Adventure&amp;quot;) - [[менюшная платформа]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Интерпретатор]] STEAD (имеющий название INSTEAD) позволяет проигрывать игры, которые по жанру являются смесью визуальной новеллы, [[Текстовый квест|текстового квеста]] и классических квестов 90-х. Особенности STEAD-игры:&lt;br /&gt;
* очень простой исходный текст историй. (В качестве основы используется LUA);&lt;br /&gt;
* возможность использования графического или текстового (readline) интерфейса для игры;&lt;br /&gt;
* в графическом интерфейсе поддерживается музыка и графика;&lt;br /&gt;
* поддержка тем для графического интерпретатора -- конкретная игра может менять вид интерфейса;&lt;br /&gt;
* переносимость (изначально написана для Linux, зависит от SDL и lua). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На данный момент автором STEAD написана одна игра - «[[Возвращение Квантового Кота]]», которая входит в состав архива с исходным кодом. Игра содержит около 70 сцен, графику и oldschool-треки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Разработка==&lt;br /&gt;
Платформу разрабатывает [[Косых, Петр|Петр Косых]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Переносимость==&lt;br /&gt;
На текущий момент с сайта платформы можно скачать архив с исходными кодами платформы и игры (и собрать интерпретатор, к примеру, в GNU/Linux с помощью утилиты make).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На текущий момент нет интерпретатора для Windows.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ссылки==&lt;br /&gt;
# [http://sites.google.com/site/sdlinstead/Home Официальный сайт STEAD] - интерпретатор, скриншоты и архив.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Платформы]] [[Категория:Менюшные платформы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nex</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=Eten&amp;diff=4683</id>
		<title>Eten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=Eten&amp;diff=4683"/>
		<updated>2009-02-28T20:59:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nex: Перенаправление на Смирнов, Андрей&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#ПЕРЕНАПРАВЛЕНИЕ [[Смирнов, Андрей]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nex</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=Eten&amp;diff=4682</id>
		<title>Eten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=Eten&amp;diff=4682"/>
		<updated>2009-02-28T20:59:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nex: Перенаправление на Парсер&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#ПЕРЕНАПРАВЛЕНИЕ [[парсер]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nex</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%9E%D1%82%D1%87%D0%B0%D1%8F%D0%BD%D0%B8%D0%B5_(%D0%BE%D0%B1%D0%B7%D0%BE%D1%80)&amp;diff=4640</id>
		<title>Обсуждение:Отчаяние (обзор)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%9E%D1%82%D1%87%D0%B0%D1%8F%D0%BD%D0%B8%D0%B5_(%D0%BE%D0%B1%D0%B7%D0%BE%D1%80)&amp;diff=4640"/>
		<updated>2009-02-10T21:15:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nex: Новая: Чей обзор-то? Не подписано. --~~~~&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Чей обзор-то? Не подписано. --[[Участник:Nex|Nex]] 21:15, 10 февраля 2009 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nex</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=QSP&amp;diff=4613</id>
		<title>QSP</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=QSP&amp;diff=4613"/>
		<updated>2009-02-08T09:47:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nex: Перешли на другое расширение&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
==Общая информация==&lt;br /&gt;
[[Изображение:QSPLogo.png|frame|Логотип QSP]]&lt;br /&gt;
Преимущественно [[менюшная платформа]] (существует возможность реализации полноценного [[Парсер|парсера]] - как самостоятельного, так и параллельно с меню). Аббревиатура расшифровывается как &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Quest Soft Player&#039;&#039;&#039;&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Встроенный простой язык для разработки игр, наличие подробной документации и огромное число примеров способствуют быстрому обучению программированию на QSP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наличие функционального редактора [[QGen]] для написания игр, ведение списка [[Локация|локаций]] и удобное представление компонентов, позволяет упростить написание и отладку. Также, можно создавать игры в любом текстовом редакторе, используя конвертирующую утилиту [[TXT2GAM]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Существует возможность коллективного творчества, когда несколько авторов пишут разные ветви одной игры, а затем объединяют их в одном файле.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Разработка, поддержка, доступность==&lt;br /&gt;
Программа &amp;quot;Quest Soft Player&amp;quot; изготовлена компанией &amp;quot;[[Byte Soft]]&amp;quot; и распространяется в соответствии с лицензией [[Wikipedia:GPL|GNU GPL]]. Главный и единственный разработчик – [[Аргунов, Валерий|Валерий Аргунов (Byte)]]. Это означает, что проблемы совместимости разных [[интерпретатор|интерпретаторов]] практически не существует – есть только возможная несовместимость разных версий, но это решается использованием для некоторых старых игр старого интерпретатора QSP 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Принципы технологии==&lt;br /&gt;
[[Интерпретатор]], работающий со специальным файлом с расширением &amp;quot;.QSP&amp;quot;, который получается либо с помощью генератора [[QGen]], либо специальной утилиты [[TXT2GAM]] (конвертирующей текст квеста, написанный в любом текстовом редакторе, в файл &amp;quot;.QSP&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Переносимость==&lt;br /&gt;
Все версии Windows. Портирован на Windows CE, Linux / Unix, Sony PSP, BeOS / Haiku. Существует веб-интерпретатор [[wiQSP]]. Теоретически, по заверениям разработчика, поскольку интерфейсная и логическая части программы разделены, а сама программа написана на C и C++, ее можно легко портировать на любую платформу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Основные возможности==&lt;br /&gt;
Язык поддерживает элементарные математические операции с целыми числами (совершенно достаточные для написания [[Текстовый квест|текстовых квестов]]), и очень многие функции работы со строками, в частности, обработку [[Wikipedia:Регулярные выражения|регулярных выражений]], которые позволяют реализовать на QSP свой собственный [[Парсер|синтаксический анализатор]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
QSP позволяет использовать для оформления игры:&lt;br /&gt;
* графику - большинство распространенных форматов, включая анимацию;&lt;br /&gt;
* музыку и звуки - множество различных форматов (в том числе WAV, MID, MP3, OGG), с установкой уровня громкости;&lt;br /&gt;
* многие теги [[Wikipedia:HTML|HTML]] – имеется встроенный обработчик. Теги позволяют использовать иконки, например, для изображения предметов [[Инвентарь|инвентаря]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Встроенный простой язык для разработки игр, наличие подробной документации и огромное число примеров, идущих с программой, способствует быстрому обучению программированию на QSP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наличие функционального редактора [[QGen]] для написания игр, ведение списка локаций и удобное представление компонентов, позволяет упростить написание и отладку. Также, можно создавать игры в любом текстовом редакторе, используя конвертирующую утилиту [[TXT2GAM]].&lt;br /&gt;
Имеется поддержка [[Wikipedia:Unicode|Unicode]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Существует возможность коллективного творчества, когда несколько авторов пишут разные ветви одной игры, а затем объединяют их в одном файле.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery caption=&amp;quot;Скриншоты&amp;quot; widths=&amp;quot;450px&amp;quot; heights=&amp;quot;340px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Изображение:QSP_shot1.png|Игра &amp;quot;[[Мировое Сознание: Тринадцатый уровень]]&amp;quot;&lt;br /&gt;
Изображение:QSP_shot2.png|Игра &amp;quot;[[Серафим]]&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также ==&lt;br /&gt;
* [[QSP Уроки]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
# [http://qsp.su Официальный сайт QSP] - интерпретатор, средства разработки, документация и игры.&lt;br /&gt;
# [http://qsp.borda.ru Форум по QSP]&lt;br /&gt;
# [http://elmortem.mirgames.ru/?path=psp-qsp QSP на PSP (порт)]&lt;br /&gt;
# [http://svn2.assembla.com/svn/qsp/trunk/ SourceCode]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Платформы]] [[Категория:Менюшные платформы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nex</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%97%D0%B0%D0%BF%D1%80%D0%B5%D1%82%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%97%D0%BE%D0%BD%D0%B0:_%D0%94%D0%B5%D0%BB%D0%BE_%D0%BE_%D1%85%D0%B8%D1%89%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B8_%D1%86%D0%B2%D0%B5%D1%82%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%BC%D0%B5%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%BB%D0%BE%D0%B2&amp;diff=3625</id>
		<title>Обсуждение:Запретная Зона: Дело о хищении цветных металлов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%97%D0%B0%D0%BF%D1%80%D0%B5%D1%82%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%97%D0%BE%D0%BD%D0%B0:_%D0%94%D0%B5%D0%BB%D0%BE_%D0%BE_%D1%85%D0%B8%D1%89%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B8_%D1%86%D0%B2%D0%B5%D1%82%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%BC%D0%B5%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%BB%D0%BE%D0%B2&amp;diff=3625"/>
		<updated>2008-08-10T18:38:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nex: Новая: Нет имени Данил. Либо Данила, либо Даниил.--~~~~&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Нет имени Данил.&lt;br /&gt;
Либо Данила, либо Даниил.--[[Участник:Nex|Nex]] 18:38, 10 августа 2008 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nex</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9C%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B5_%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%BD%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5:_%D0%A2%D1%80%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D0%B4%D1%86%D0%B0%D1%82%D1%8B%D0%B9_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D1%8C&amp;diff=3264</id>
		<title>Мировое Сознание: Тринадцатый уровень</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9C%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B5_%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%BD%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5:_%D0%A2%D1%80%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D0%B4%D1%86%D0%B0%D1%82%D1%8B%D0%B9_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D1%8C&amp;diff=3264"/>
		<updated>2008-04-25T04:00:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nex: /* Версии */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
{{game info|название=Мировое Сознание: Тринадцатый уровень|автор=[[elmortem]], [[Rono Graisl]]|вышла=01.04.2008|платформа=[[QSP]]|}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Введение==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мир игры нереален, но так интересен. Игра мало про него рассказывает, но делает так много намёков. Мир достаточно хорошо проработан, но и об этом в игре ни слова. Намёки, намёки, намёки.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Магия - вот что заслуживает внимания. Ведь магия в Мировом Сознании первична. Заниматься магией престижно и выгодно. Но магия - это очень, очень сложная наука. Важен не только талант и желание, важна вера в себя! Важна полная уверенность в себе!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Но вам не повезло, поступив в Школу Нетрадиционной Магии, вы так хотели добиться высоких результатов, но увы... Ваши сверстники давно обошли вас в практической магии, а вы так и остались начитанным теоретиком, не достойным даже девятнадцатой ступени магии.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Но жизнь всегда может круто измениться...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Отличительные особенности==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Интересный и необычный мир, который нельзя &#039;&#039;пощупать&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* Интерактивное окружение.&lt;br /&gt;
* Текст, лёгкий для восприятия.&lt;br /&gt;
* Простой сюжет, оставляющий большой задел для дальнейших игр.&lt;br /&gt;
* Игра заняла 1-е место на конкурсе текстовых игр &amp;quot;[[Иллюзия выбора]]&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Некоторое графическое наполнение. (в послеконкурсном релизе)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Мир игры==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По &#039;&#039;Мировому Сознанию&#039;&#039; планируется серия небольших игр и рассказов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Авторы==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Программирование:&#039;&#039; [[elmortem]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Текст:&#039;&#039; [[Rono Graisl]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Тестирование:&#039;&#039; [[Nex]], [[Аргунов, Валерий|Byte]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Версии==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;level13 H&#039;&#039;&#039;  - конкурсная версия игры (без графики). [http://text-game.old-games.ru/wp-content/uploads/2008/04/level13_h.rar Скачать]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ссылки==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://qsp.org.ru Официальный сайт QSP]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Игры]] [[Категория:Игры на QSP]] [[Категория:Игры конкурса &amp;quot;Иллюзия выбора&amp;quot;]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nex</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9F%D1%80%D0%B5%D1%81%D1%82%D1%83%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%82%D0%B8%D0%B2_%D0%BC%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B7%D0%B8%D1%81%D0%B0&amp;diff=3256</id>
		<title>Преступления против мимезиса</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9F%D1%80%D0%B5%D1%81%D1%82%D1%83%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%82%D0%B8%D0%B2_%D0%BC%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B7%D0%B8%D1%81%D0%B0&amp;diff=3256"/>
		<updated>2008-04-23T06:24:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nex: контролер а не контроллер&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;Автор: Роджер Джинер-Соролла&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Продолжая тему моего предыдущего приложения, хочу представить неминуемо неполное исследование тех элементов [[ИЛ]]-игр, которые принижают реализм произведения, как произведения &#039;&#039;литературного&#039;&#039;, а также предложить решение проблем. Я надеюсь, что этот список станет достойным дополнением к моментам, поднятым в &amp;quot;[[Билль о правах игрока|Биллю о правах игрока]]&amp;quot; [[Нельсон, Грэхем|Грэхема Нельсона]], который является частью его работы &amp;quot;[[Искусство Adventure]]&amp;quot;, хотя эта работа сфокусирована, главным образом, на элементах, уменьшающих удовольствие от произведения, как от &#039;&#039;игры&#039;&#039;. Некоторые из моих моментов также построены на наблюдениях м-ра Нельсона об игровой атмосфере и конструировании загадок, особенно в эссе 4 и 5.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Как сказано выше, я рассматриваю успешную литературу как имитацию или &amp;quot;[[мимезис]]&amp;quot; реальности, будь то наш мир или выдуманный. Хорошо написанная беллетристика приводит читателя к тому, что он на время входит в тот мир и верит в его реальность. Преступлением против мимезиса будет любой аспект ИЛ-игры, который разбивает последовательность и логичность своего выдуманного мира как представления реальности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основное правило литературы, стоящее за этими наблюдениями и которое будет неоднократно повторено далее, таково: если по какой-то причине что-то неясно для Образцового Читателя (человек конца 20-го века, вооруженный приемлемым знанием западного образа жизни и литературных традиций), то эта неясность должна быть разъяснена в какой-то момент повествования. Даже фантастические элементы должны ложиться на подоплеку уже известных легенд и преданий. Привидение, которое возвращается и преследует своего убийцу не нуждается в объяснении. Но если рассказ заканчивается, а мы так и не узнали, почему привидение ходит туда-сюда по заброшенному парку развлечений каждое третье воскресенье, играя на волынке, то мы чувствуем себя одураченными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мои заметки нацелены на авторов игр и игроков, которые оценивают интерактивную литературу именно как литературу в первую очередь, а потом уже как игру, и хотят знать как писать хорошие игры, которые будут также и хорошей беллетристикой. Как говорится, теперь обвинение радо представить первые три преступления против мимезиса, которые имеют отношение к нарушению контекста.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Объекты вне контекста ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &amp;gt;осмотреться&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Это чистая, хорошо обставленная кухня. На столе вы видите бензопилу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объект, выбивающийся из контекста - это кричаще красный флажок, обозначающий, что загадки в игре взяли верх над целостностью атмосферы. (Как бы сказал [[Нельсон, Грэхем|Грэхем Нельсон]], &amp;quot;кроссворд победил&amp;quot;.) В приведенном выше примере автору понадобилось, чтобы игрок нашел бензопилу, которая понадобится позже, поэтому он бросил ее в первом попавшемся месте, где игрок на нее сможет натолкнуться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это нормально для процесса игры, но вредит литературной целостности произведения. В любом вразумительном мире вещи обычно находятся там, где они должны быть. Если это не так, то есть объяснение почему. И литературное произведение требует, чтобы во всех предметах или событиях не-на-месте был какой-нибудь смысл, который читатель ([[игрок]]) мог бы угадать или выяснить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одним решением проблемы бензопилы на кухне может стать перемещение бензопилы в сарай. Но давайте будем более креативны и перепишем игру таким образом, чтобы у бензопилы была таки причина находиться в кухне:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Это чистая, хорошо обставленная кухня. На столе вы видите завтрак: яичницу из шести яиц, высокую стопку блинов и где-то фунт жареного бекона. Огромная фланелевая рубашка в клеточку свешивается со стула, а на другом конце стола лежит бензопила.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
Теперь у бензопилы есть контекст: очевидно, лесоруба кто-то позвал прямо перед тем, как он собрался позавтракать, и бензопила - его. Помещение объектов в контекст на самом деле может добавить к игровому процессу, подсказывая реалистичные препятствия для получения желаемого объекта. В этом примере автор может, к примеру, добавить ограничение по времени на то, чтобы взять бензопилу и убраться до возвращения лесоруба - можно ожидать, что он не обрадуется, видя как вы улепетываете с ней!&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
И почему дровосек ест завтрак в этой конкретной кухне и куда он отлучился... ну, хорошее литературное произведение в свое время ответит и на эти вопросы. Ответы не обязательно должны быть чем-то особенным; они должны просто иметь смысл. (Например: &amp;quot;Большой плотный бородатый мужчина протопал внутрь помещения, вытирая руки бумажным полотенцем&amp;quot;, это даст игроку довольно ясное представление о том, где дровосек был и что делал.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Контекст вне контекста: искажение жанра ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если объекты вне контекста - это освященная веками традиция приключенческих игр, то перепутывание контекстов в стиле &amp;quot;что угодно подойдет&amp;quot; - еще более устоявшаяся - некоторым даже нравится - традиция, начатая игрой &#039;&#039;Adventure&#039;&#039;. Сама оригинальная &#039;&#039;Adventure&#039;&#039; была винегретом из книжных персонажей, беглецов из Толкиена и сказочных явлений. &#039;&#039;Zork (Dungeon)&#039;&#039; добавил к этому вагон и маленькую тележку анахронизмов, как объектов, так и локаций - дамба для контроля за наводнением, пластиковая взрывчатку, Банк Зорка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотя атмосфера, общая для этих игр и их наследников, имеет особый хаотический, мюнхгаузеновский шарм, она оставляет желать много лучшего в плане литературной логичности и согласованности. Интересно заметить, впрочем, что финал &#039;&#039;Adventure&#039;&#039; (в котором выясняется, что весь подземный комплекс является своего рода парком развлечения, который содержат Витт и компания) и глубочайшая проработка (постфактум) истории и обстоятельств возникновения Великой Подземной Зоркианской Империи являются частично успешными попытками объяснить разнообразие элементов в этих уважаемых играх. Очевидно, стремление к литературной целостности существует даже в откровенно абсурдистских играх с подземельями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По большей части, если только они не стремятся имитировать зоркианскую эксцентричность, современные авторы приключенческих игр очень стараются поместить каждую игру в единственный, подходящий ей жанр. Обозреватели настолько тонко распознают непоследовательность, что улавливают переключение с ужастика с привидениями на ужастик в стиле Лавкрафта в середине игры &#039;&#039;Theatre&#039;&#039;. Эти сеттинги нарочно разделены, как в &#039;&#039;Curses&#039;&#039; и &#039;&#039;Jigsaw&#039;&#039;. Они обычно представлены в виде серии внутренне согласованных сцен, одновременно раздельных и связанных воедино с помощью собирательных приемов. В &#039;&#039;Curses&#039;&#039; различные путешествия по времени/пространстве/реальности разделяют сцены, а тема семьи Милдрю держит их вместе до какой-то степени. В &#039;&#039;Jigsaw&#039;&#039; собирательным приемом является буквально собирание кусочков магической головоломки-паззла. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Более продуктивным советом сегодняшнему гейм-дизайнеру может стать совет принимать во внимание не только жанр в процессе организации игры. &#039;&#039;Theatre&#039;&#039;, по моему мнению, это та игра, что слишком сильно полагается на жанр ужаса и слишком мало - на особенности сюжета и подоплеки игры чтобы создать контекст для своих полчищ привидений и других созданий. Некоторые, правда, связаны с общим фоном повествования - привидение билетного контролера, невидимый монстр - но слизнеобразная тварь, сущность под сценой, ожившие манекены не имеют другой причины для существования кроме как &amp;quot;это история-ужастик&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сравним все это с &#039;&#039;Christminster&#039;&#039;, который (по моему мнению) является значительно более удовлетворительным образчиком литературы. Практически все локации и персонажи легко вписываются в образ старого английского колледжа, взятый из реального мира - часовня, подвалы, библиотека, кот, профессора. Но что более важно, необычные элементы также хорошо вписаны в общую канву, так что в конце игры мы знаем, кто построил секретные проходы, почему телефонная система так примитивна и кто положил бутылку в подвал. Было бы довольно просто оставить, к примеру, секретные проходы необъясненными, полагаясь на закон жанра, гласящий, что &amp;quot;в старых английских зданиях полно секретных проходов&amp;quot;. Но то, что проходы увязаны с историей в целом, весьма добавляет &amp;quot;реализма&amp;quot; своеобразному литературному сеттингу игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Загадки вне контекста: суповые кастрюли или &amp;quot;Ну и головоломка, Бэтмен!&amp;quot; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Большая часть решения проблем в ИЛ является своего рода имитацией решения тех проблем, с которыми мы сталкиваемся в реальном мире - или столкнулись бы, если бы жили такой интересной жизнью, как средний герой приключенческих игр. Объектами нужно манипулировать, физические препятствия - преодолевать, людей и животных - убеждать, избегать или побеждать в бою...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И тогда появляются они...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лабиринты. Загадки. Ханойские башни. Криптограмы, анаграмы, акростихи. И так далее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это все такие проблемы, в которые мы играем с целью убежать от реального мира и &#039;&#039;его&#039;&#039; проблем. Таким образом, когда одна из таких &amp;quot;тщательно подготовленных&amp;quot; загадок всплывает в всплывает в ИЛ-игре, мы находимся в опасности, что нам грубо напомнят, что вымышленная мотивация в игре -- усилия главного героя по сбору сокровищ, возвращению домой, спасению своей семьи, города, образа жизни или Вселенной -- всего лишь тривиальное развлечение. Или, цитируя бессмертный комментарий Русса Брайана на надуманную загадку в игре &#039;&#039;&amp;quot;The Seventh Guest&amp;quot;&#039;&#039;, что же это за злодей, который пытается расстроить планы главного героя с помощью суповых кастрюль в кухонной кладовке?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мистическая и приключенческая литература, начиная с &amp;quot;Золотого жука&amp;quot; Эдгара По, вполне способна интегрировать &amp;quot;заготовленные&amp;quot; загадки в общую канву миметических целей самой истории. Зашифрованная записка в &amp;quot;Золотом жуке&amp;quot; на самом деле - набор указаний, чтобы добраться до сокровищ. Криптографическое письмо в &amp;quot;Пляшущих человечках&amp;quot; Конан Дойля было изобретено двумя людьми, которые хотели сохранить свое общение в секрете. От Эдипа до Толкиена загадки были похожи тем, что использовались как испытание на сообразительность для главного героя, испытание в котором читатель тоже может принять участие. Но всеобщая традиция включать загадки в приключенческую историю довольно легко может привести к эксцессам. Вспомните намеренно курьезных злодеев из старого телевизионного шоу про Бэтмена, которые всегда оставляли зашифрованную подсказку, указывающую их местонахождение, и действительно пытались расстроить планы Бэтмана с помощью суповых кастрюль. (К счастью для Бэтмана, на его поясе с инструментами всегда может найтись Бэтменский Консервный Нож.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме этого примитивного, анти-литературного подхода - &amp;quot;отгадай эту загадку, чтобы открыть ту дверь, просто потому что так сделано&amp;quot; - существует два основных способа, которыми может воспользоваться автор интерактивной литературы чтобы поместить &amp;quot;заготовленные&amp;quot; загадки в игру. Менее удовлетворительный из них - это вставить какого-нибудь 1) эксцентричного ученого, 2) сумасшедшего бога, 3) извращенного колдуна, 4) супокастрюльного сфинкса, который загадает загадку исходя из а) чисто природного идиотизма, б) желания проверить сообразительность героя, в) одолевающей его скуки, г) требований причудливой магической системы. Этот путь менее хорош потому, что он, как и бэтмановские злодеи, слишком очевидно ссылается на законы жанра, а не на оригинальные жизненные представления. С другой стороны, преимущество этого способа в том, что он извиняет использование большого диапазона различных загадок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Существуют ли другие, более литературные и логичные оправдания для одной-двух &amp;quot;заготовленных&amp;quot; загадок? Посмотрите на анаграмму в первой части &#039;&#039;Curses&#039;&#039;, криптограмму в &#039;&#039;Christminster&#039;&#039;, криптомашину &amp;quot;Энигма&amp;quot; в &#039;&#039;Jigsaw&#039;&#039;. Все эти загадки соотносятся с правдоподобными ситуациями реального мира - такой прославленный автор, как Вольтер, использует анаграмму в качестве псевдонима; профессор математики вполне может вести зашифрованный секретный дневник; и, конечно, взлом кода &amp;quot;Энигмы&amp;quot; был весьма насущной исторической загадкой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я надеюсь, эти примеры будут более поучительны, чем какие-то реальные правила по помещению &amp;quot;заготовленных&amp;quot; загадок в ИЛ-произведение. Основной принцип напоминает теорию французского критика Жана Боудрила о том, что Диснейлэнд - это только приманка, прямой намек на искуственную попытку спрятать тот факт, что вся Америка - это большой &amp;quot;Диснейлэнд&amp;quot;. Вместо того, чтобы привлекать внимание к искусственности всей ситуации, загадка, или лабиринт, или анаграмма должны играть более-менее реалистичную роль в контексте игры, приглушать, а не усиливать чувство того, что &amp;quot;действия&amp;quot; в рамках объектов и локаций игры - всего лишь выдумка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;* * *&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
До сих пор мы рассматривали пути, которыми ИЛ-игры могут потерять как литературные произведения из-за плохой интеграции объектов, локаций и загадок в контекст. Вторая часть моей критиканской галереи недостатков посвящена более коварным преступлениям. В этой части моего эссе я освещу те &amp;quot;преступления против мимезиса&amp;quot;, которые возникают из-за самой структуры приключенческой игры, ориентированной на решение загадок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проблемы, связанные с контекстом, автор обычно может решить, приложив больше усилий к написанию и планированию уже существующей игры. Но ко многим проблемам, описанным ниже, трудно подступиться. В этих примерах видно, что свойство или особенность, которое приводит к нарушениям чувства реальности, часто бывает удобным для автора или игрока. Избавление от причин проблем такого рода, приведет к тому, что написание игры станет более трудным, или же процесс игры станет менее приятным. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но все равно, стремясь избавиться от этих моментов, мы можем сильно улучшить качество игры как литературного произведения, не теряя в удовольствии. Мой коварный план в том, чтобы заставить писателя/программиста, тратящего Х часов на развертывание мега-подземелья из 200 комнат, потратить те же Х часов на создание меньшей, но с литературной точки зрения более значительной и удовлетворительной игры. (Конечно, некоторые писатели уже движутся в этом направлении самостоятельно.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, вперед.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Замок, ключ и четыре способа их избежать ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наиболее общая проблема в любой интерактивной игре - это проблема загадок типа &amp;quot;замок и ключ&amp;quot;. Желающий решить загадку начинает с одного объекта, или &amp;quot;ключа&amp;quot;, и должен найти место, где этот ключ может быть использован для того, чтобы получить доступ к другому &amp;quot;ключу&amp;quot;, который нужен, чтобы получить следующий... и так далее, до тех пор, пока не достигнута конечная цель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Иногда загадка типа &amp;quot;замок и ключ&amp;quot; и не претендует на то, чтобы быть чем-то еще, как например, красные, синие и желтые ключи в DOOM. И, конечно, буквальные замки с ключами появляются даже и в более замысловатых играх, вспомнить хотя бы &#039;&#039;&amp;quot;Christminster&amp;quot;&#039;&#039;. Настоящие замки и ключи способны как повысить, так и понизить литературный реализм игры, в зависимости от того, представлены ли они в правильном контексте или нет. Игрок может обнаружить массу ключей внутри желудка рыб, завалившихся за обшивку стен, произвольно валяющихся в коридорах или висящих на ошейнике сторожевых собак до тех пор, пока ненатуральность загадок в игре не станет болезненно ясна для него. И наоборот, все шесть ключей в &#039;&#039;&amp;quot;Christminster&amp;quot;&#039;&#039; скрываются в местах, где кто-то действительно мог оставить ключ. А все места, охраняемые замками, на самом деле предполагается держать запертыми. Более того, мы заканчиваем игру с весьма четкими представлениями о том, кто использует какой ключ и почему.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но все же чаще ИЛ-игры сохраняют базовую логику загадки замка-и-ключа, но используют другие объекты для ее реализации. Голодная лягушка заграждает проход, она даст вам пройти только в случае, если вы принесете ей живую муху. Мост сломан, чтобы перейти по нему, вам потребуется доска, которую вы подобрали на стройке. Ключом может быть некий найденный объект; человек или животное, которых вы убедили последовать за собой; некая информация вроде пароля. Замком может быть препятствие, мешающее проходу в другую локацию, или некий объект, которому нужен еще один объект, чтобы быть полезным, например бутылка с пробкой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Маскировка &amp;quot;замков и ключей&amp;quot; под объекты реального мира может значительно добавить реализма в атмосферу игры, но как только игрок поймет что происходит, искусственность этого &amp;quot;один к одному&amp;quot; соответствия между проблемами и предметами будет еще больше резать глаз. Грэхэм Нельсон в &#039;&#039;&amp;quot;Искусстве Adventure&amp;quot;&#039;&#039; обозначил эту проблему как синдром &amp;quot;Возьми-Х-Используй-Х&amp;quot;. Дай козлу жестянку, он выкашляет красный платок; повяжи платок вокруг головы, и цыгане пустят тебя в пещеру; используй лампу, которую ты нашел в пещере, чтобы пройти мимо гигантского крота; и так далее. Такие стандартные решения в стиле &amp;quot;замок и ключ&amp;quot; не отражают достоверно сложный процесс решения проблем в реальном мире, и, спустя какое-то время, начинают утомлять как абстрактные загадки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К счастью, существует много структурных &amp;quot;лекарств&amp;quot;, излечивающих предсказуемость игр &amp;quot;замка и ключа&amp;quot;. Давайте рассмотрим четыре из них:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Решение загадки требует более одного объекта===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Идея того, что решение проблемы может потребовать более одного предмета, не является чем-то новым. &#039;&#039;Adventure&#039;&#039; и оригинальный &#039;&#039;Zork&#039;&#039; оба имели несколько &amp;quot;мульти-предметных&amp;quot; головоломок -- закованный в цепи медведь, изгнание нечистой силы в Аду, взрывчатка и запал -- и, в целом, эти загадки сделали большой шаг вперед по сравнению с другими, чтобы быть более реалистичными и интересными. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
И все же, загадки с несколькими объектами могут получиться ненатуральными. В частности, лихорадочный сбор нескольких компонентов одного Очень Важного Предмета давно стал одним из самых затасканных штампов в современной фэнтези-литературе, берущей начало (как обычно) с трилогии Толкиена &amp;quot;Властелина Колец&amp;quot; с ее Девятью Кольцами Власти: собери их все и сможешь Управлять Миром!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот Великий Поиск Запчастей для сюжета игры то же самое, что куонсетский ангар - для архитектуры. Он появляется в бесчисленных сюжетах ролевых игр, поставленных на поток романах &amp;quot;меча и магии&amp;quot;, сериале &amp;quot;Доктор Кто&amp;quot; и, насколько я могу судить, даже лучшие ИЛ-игры не смогли полностью избежать этого подхода. Если автор не сделает &amp;quot;кусочки&amp;quot; интересными сами по себе, и не вставит их правдоподобно в повествование, то он может ждать, что искушенный читатель закатит глаза со стоном: &amp;quot;О нет! Только не Шесть Осколков Обеденной Тарелки Богов ОПЯТЬ!&amp;quot; Как пример, собирание по частям дневника в &#039;&#039;Theater&#039;&#039; значительно более правдоподобно, нежели поиск четырех &amp;quot;глазных самоцветов&amp;quot;, который требуется позже в той же игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Предметы, которые используются больше, чем в одном решении===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Опять же, многоцелевые объекты были еще в самых ранних приключенческих играх -- в оригинальной &#039;&#039;Adventure&#039;&#039;, например. Насколько я помню, второе применение для ключей в этой игре нашлось прямо в тот момент, когда благодаря индукции дошел до принципа &amp;quot;один объект - одна загадка&amp;quot; и начал самоуверенно оставлять предметы прямо на месте решения загадок. И как же досадно было возвращаться назад и прочесывать местность в поисках ключей!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но мои допущения были справедливой игрой умного дизайнера, и сегодня ожидается, что хорошая ИЛ-игра потребует от игрока найти более чем одно применение множеству предметов. В целом, литературный реализм таким образом укрепляется. Игрок должен выбросить за борт удобное правило &amp;quot;замка и ключа&amp;quot;, которое слабо похоже на мало приятный процесс решения проблем в реальном мире. Однако, большинство игр сегодня позволяют игроку носить с собой практически бесконечное количество предметов, и как результат появляется такой же неестественный Образцовый Игрок, который берет и таскает с собой буквально ВСЕ, просто на случай, что что-то понадобится позже -- Преступление Простив Мимезиса собственной персоной, номер 6, я думаю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Проблемы, имеющие больше одного решения===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С моей точки зрения, важнейшим отличием между &amp;quot;загадкой&amp;quot; и проблемой реального мира является тот факт, что реальная проблема имеет больше одного возможного решения. Это так даже для такой дурацкой абстрактной задачки, как сбивания банана с 10-фунтовой высоты, используя только стул и длинную палку. Шимпанзе обычно способны &amp;quot;встать на стул&amp;quot; и &amp;quot;ударить банан палкой&amp;quot;, доказывая, что Homo Sapiens не единственный вид, способный пользоваться инструментами. Зато человек, не желая быть обойденным видом Pan Troglodytes, способен на такое:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &amp;gt; бросить стул в банан&lt;br /&gt;
 &amp;gt; поднять стул палкой и сбить банал стулом&lt;br /&gt;
 &amp;gt; поднять палку и прыгнуть&lt;br /&gt;
 &amp;gt; постучать в дверь. позвать экспериментатора. пригрозить экспериментатору судом. экспериментатор, возьми банан.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Может, Образцовый Игрок в Приключенческие Игры - это шимпанзе? Но шутки в сторону. Всего несколько загадок в любой игре реализованы так, чтобы допускать такое многообразие решений. И причина проста: Образцовый Программист Приключенческих Игр - всего лишь человек. Игровой дизайнер в большинстве случаев потратит время на кодирование кучи локаций, нежели на реализацию каждого из вторичных решений проблемы, как в примере с бананом, где самое очевидное решение - это решение шимпанзе. Игроки скорее захотят играть в игру с разнообразными загадками, и готовы при этом смириться с некоторыми ограничениями возможностей, особенно там, где альтернативное решение не столь очевидно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И опять же, ничто не кричит: &amp;quot;Это игра, а не история!&amp;quot; громче, чем загадка, игнорирующая очевидные и логичные попытки решить ее. По традиции, некоторые грубые решения обычно исключены: ломание объектов, сжигание предметов, убийство или побои по отношению к живым существам. В Inform или TADS ответы по умолчанию для таких действий обычно предусмотрены ответы, намекающие, что протагонист не такой человек, чтобы подходить с мечом к Гордиеву Узлу -- Доктор Кто или мисс Марпл, а не Рэмбо. Даже с такими полезными допущениями, многие загадки разрушают литературный настрой, позволяя лишь правдоподобные, но весьма необычные решения там, где существуют более прямые пути добиться желаемого. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как пример, взглянем на вступительную сцену в &#039;&#039;Christminster&#039;&#039;. Проблема, которую требуется решить, в том, чтобы разбудить человека, спящего на ключе ровно настолько, чтобы он откатился в сторону, но не проснулся окончательно. Решение в том, чтобы пощекотать его перышком (это не такой уж страшный спойлер, т.к. найти перышко - вот что по-настоящему трудно). Как загадка все это вполне имеет смысл, но с точки зрения проблем реального мира совершенно непонятно, почему нельзя пощекотать старикашку просто пальцами, игра даже не понимает слов &amp;quot;пальцы&amp;quot;, &amp;quot;рука&amp;quot; и &amp;quot;пощекотать человека&amp;quot; без непрямого объекта. Итак, послание игроку вполне ясно: &amp;quot;Будь креативным... тем способом, как я хочу!&amp;quot; И рука автора загадки грубо вторгается в сцену.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У ИЛ-писателя, который хочет избежать этой проблемы, есть три варианта:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Позволить альтернативные решения;&lt;br /&gt;
# Сделать так, что альтернативные решения окажутся неправильными (например, щекотание того человека пальцами будет слишком сильным воздействием; через ход он проснется и поймает вас за воровством ключа);&lt;br /&gt;
# Запрограммировать правдоподобную, конкретную причину того, почему альтернативное решение будет неверным, вместо стандартного &amp;quot;Вы не можете сделать это.&amp;quot; (скажем, &amp;quot;Трогать постороннего человека руками было бы... ну, неправильно.&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из этих трех, второе решение выглядит наиболее интересным. Оно, по меньшей мере, подталкивает игрока в нужном направлении, сохраняя при этом контроль автора над структурой загадок. Совсем правильно было бы, чтобы игрок мог заранее распознать, что альтернативное решение - не лучшее, или иметь возможность переделать все правильным образом. Хорошим примером хорошо подсказанной &amp;quot;неправильной альтернативы&amp;quot; будет скармливание голодной свинье редкой нитки жемчуга (которая понадобится в игре позже) в то время, как зверюга с удовольствием проглотила бы и пригоршню желудей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Объекты, не имеющие отношения к проблемам и нерешаемые проблемы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игрок, который интересуется только игрой, видит неотносящиеся к делу объекты и нерешаемые проблемы как нечестные и раздражающие элементы игры, &amp;quot;красную селедку&amp;quot;, разложенную злобным гейм-дизайнером, открытое пренебрежение негласным правилом, что все имеет значение и задача игрока в том, чтобы выяснить какая вещь с какой соотносится. Так как кодировать массу бесполезных объектов и локаций - трудная работа, то дизайнеры, в целом, с этим соглашаются. Большинство игр сегодня относят не имеющие значения объекты к декорациям, оставляя всего пару звоночков. И даже тогда считается правильным явно пометить бесполезные предметы, обычно с помощью намека или более-менее остроумного каламбура на тему &amp;quot;красной селедки&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если мы видим игру чем-то большим, чем собранием головоломок, то некая деталь в игре может не иметь отношения ни к одной загадке, и все же обогатить атмосферу или сюжетную линию. &amp;quot;Умная красная селедка&amp;quot;, как горгулья и часовня в &#039;&#039;Christminster&#039;&#039; усиливают фон игры дополнительной информацией (даже если значение инициалов на горгулье несколько, хм, неявно). В то же время, они эффективно опровергают мрачное опасение, что все предметы окружения обусловлены той или иной загадкой, а также служат уведомлением о том, что литературное окружение живет и вне самой игры, внутри которой мы находимся. Даже красная селедка с &amp;quot;призрачной фигурой&amp;quot; в оригинальной &#039;&#039;Adventure&#039;&#039; в конечном итоге объясняется с учетом присущей этой игре рудиментальной атмосферы (эти гадкие гномы!) Как следствие, игрок чувствует удовлетворение, а не разочарование, когда ее природа раскрывается. Чтобы подвести итог скажу, что в хорошо написанной ИЛ-игре каждый предмет и локация служат какой-нибудь цели, но загадки в игре - не единственная цель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;quot;Я не головоломка! Я живой человек!&amp;quot; -- реальность NPC ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ролевые игры старого толка, с карандашом и листком бумаги, используют термин &amp;quot;персонаж, не управляемый игроком&amp;quot; (&amp;quot;non-player character&amp;quot; или NPC), ссылаясь на воображаемые личности, которыми управляет ведущий игры. В руках ведущего с воображением, обладающего талантом, NPC могут жить своей жизнью. Ведущий сможет определить, как они будут реагировать практически на любую ситуацию, и заставить их шутить, торговать, бесноваться или драться в зависимости от обстоятельств, следуя их собственной мотивации и оставаясь при этом верными своему типу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Компьютерная игровая интерактивная литература также называет персонажей, которых запрограммировал автор, словом &amp;quot;NPC&amp;quot;. Однако, если сравнивать эти два типа игр, то живой ведущий имеет несправедливое преимущество над программистом. Реакции NPC с живым гейм-мастером основываются на сверхсложном интерактивном алгоритме, являющемся синтезом многих лет наблюдений за обществом и литературных традиций: человеческом разуме. Чтобы хотя бы начать состязаться, автор компьютерной игры должен переписать этот алгоритм с нуля: невозможная задача, даже для экспертов в области искуственного интеллекта!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из-за таких ограничений трудно винить геймдизайнеров в следовании пути разработчиков ранних текстовых приключенческих игр и низведении роли NPC до самых простых: либо бродячей опасности из &amp;quot;hack-and-slash&amp;quot; кампании Dungeons and Dragons (гном и пират в &#039;&#039;Adventure&#039;&#039;, вор в &#039;&#039;Zork&#039;&#039;), либо компонента в загадке типа &amp;quot;замок-и-ключ&amp;quot; (тролль и медведь в &#039;&#039;Adventure&#039;&#039;, циклопы в &#039;&#039;Zork&#039;&#039;). И все же некоторые разработчики сумели создать запоминающихся и привлекательных персонажей. В эру Infocom выделяется робот-компаньон Флойд из &#039;&#039;Planetfall&#039;&#039;. Из недавних игр, примечательна &#039;&#039;Jigsaw&#039;&#039; с ее периодически появляющимся загадочным персонажем по имени Блэк, а &#039;&#039;Cristminster&#039;&#039; использует dramatis personae, числом не менее двенадцати ярких личностей, включая очень упрямого кота.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Удивительно, но если присмотреться, запоминающиеся персонажи в ИЛ на самом деле делают все то же, что и их незапоминающиеся двойники: бродят по карте, реагируют на отдельные слова, служат загадками, которые можно решить одним предметом, или отдельными предметами, с помощью которых решаются загадки. Немногие из произведений обычной, линейной, литературы могут обойтись без вторичных персонажей. Даже в классической одиночной приключенческой истории Джека Лондона &amp;quot;Костер&amp;quot; добавлен персонаж-собака с не меньшей индивидуальностью, чем у злополучного главного героя. Итак, если нашей целью является написание ИЛ, которая будет как хорошим чтением, так и хорошей игрой, то очень важно сделать так, чтобы персонажи выглядели живыми - предпочтительно, не прибегая к программированию исскуственного интеллекта!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хорошая проза, конечно, является для писателя &amp;quot;линейной&amp;quot; литературы ключом к созданию правдоподобных персонажей без какой-либо интерактивности вообще, и текстовые элементы интерактивного NPC -- описания, диалоги и действия -- не отличаются от таких же элементов обычных литературных персонажей. Трудность в том, чтобы соединить эти элементы в единого, хорошо обозначенного персонажа. Как и в случае с размещением объектов, есть много способов достичь иллюзии реализма. Свойства NPC не должны быть полностью ожидаемыми и стереотипными, но их надо объяснить в случае, если они идут в разрез со здравым смыслом, если только вы не стремитесь к комическому эффекту. Почему полисмен трусит? (Его дядя - крупный политический босс, который и пристроил его на эту работу.) Почему священник взял твой рюкзак? (Он верит, что ты - бессмертный вор, и хочет вернуть твои сокровища их законным владельцам.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В реальности, все, даже незначительные, персонажи в игре, должны быть способны ответить на вечный вопрос книжного редактора: &amp;quot;Что послужило &#039;&#039;&#039;мотивом&#039;&#039;&#039; того, что гном бросил топор в вас?&amp;quot; Контролер берет у вас билет потому, что это его работа; желание мирового господства толкает Саурона искать Кольцо Всевластья; и так далее. Ответ не должен быть каким-то глубоким, но должен быть очевидным в текущем контексте и той информации, что вы предоставили игроку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Последовательность на протяжении всего сеттинга чрезвычайно помогает убедить игрока в том, что NPC существуют независимо от любой конкретной загадки. Некий персонаж, который проявляется во множестве разных ситуаций (как Флойд в &#039;&#039;Planetfall&#039;&#039;) предоставляет значительно больше возможностей для развития и раскрытия характера персонажа, нежели толпа разномастных созданий, одно на каждую загадку. Как и с объектами, хорошо прописанный NPC должен иметь больше одной функции в игре, и эти функции должны иметь смысл в контексте личности и мотиваций этого NPC. В &#039;&#039;Cristminster&#039;&#039; эрудиция, страсть к исследованиям и доброта профессора Вайдерспина очень последовательно проявляются в тех загадках, в которых он фигурирует, и результатом становится интересный и эмоционально привлекательный персонаж.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;продолжение следует...&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ссылки==&lt;br /&gt;
* [http://www.geocities.com/aetus_kane/writing/cam.html Оригинал статьи &amp;quot;Crimes Against Mimesis&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Статьи]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nex</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=Q-Spell&amp;diff=3255</id>
		<title>Q-Spell</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=Q-Spell&amp;diff=3255"/>
		<updated>2008-04-23T05:58:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nex: /* Возможности */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
==Общие сведения==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Q-Spell&#039;&#039;&#039; - это специализированный редактор исходных текстов в формате утилиты [[TXT2GAM]], предназначенный для создания игр на платформе [[QSP]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автор редактора - [[Жучков, Антон|Жучков Антон]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Возможности====&lt;br /&gt;
* Удобный список [[локация|локаций]], при двойном клике происходит переход на локацию в тексте;&lt;br /&gt;
* Конвертация в формат .GAM и запуск игры прямо из редактора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Планируемые возможности====&lt;br /&gt;
* Подсветка синтаксиса;&lt;br /&gt;
* Синтаксический анализ кода и обнаружение ошибок;&lt;br /&gt;
* Продвинутый список локаций (пропущенные, &amp;quot;слепые&amp;quot; и неиспользуемые локации);&lt;br /&gt;
* Возможно, компиляция без утилиты [[TXT2GAM]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Скачать==&lt;br /&gt;
* [[Media:Qspell_01.zip|Версия 0.1]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ссылки==&lt;br /&gt;
* [http://qsp.fastbb.ru/?1-0-0-00000110-000-0-0-1208904631 Обсуждение Q-Spell на официальном форуме QSP]&lt;br /&gt;
[[Категория:Инструменты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nex</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%92%D0%B7%D0%B3%D0%BB%D1%8F%D0%B4_%D0%B8%D0%B7_%D0%BA%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B1%D0%BA%D0%B8&amp;diff=3211</id>
		<title>Взгляд из коробки</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%92%D0%B7%D0%B3%D0%BB%D1%8F%D0%B4_%D0%B8%D0%B7_%D0%BA%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B1%D0%BA%D0%B8&amp;diff=3211"/>
		<updated>2008-04-17T05:59:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nex: опечатка&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{game info|название=Взгляд из коробки|автор=[[Mioirel]]|вышла=30.03.2008|платформа=[[QSP]]|}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Об игре==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Короткий текстовый квест в жанре фантастической сатиры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Вступление==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так вышло, что Вам подкинули коробку. Или она всегда была с Вами? Откройте ее и узнаете ответ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Отличительные особенности==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Два игровых персонажа со своими взглядами на мир.&lt;br /&gt;
* Метафоричный мир гротеска на далекое будущее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Авторы==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Разработка:&#039;&#039; [[Mioirel]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Тестирование:&#039;&#039; [[Nex]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Версии==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Текущая версия 1.0 от 30.03.08 [http://text-game.old-games.ru/wp-content/uploads/2008/04/vik.rar Скачать] (Игра участвует в конкурсе [[Иллюзия выбора]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ссылки==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://qsp.org.ru Официальный сайт QSP]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Игры]] [[Категория:Игры на QSP]] [[Категория:Игры конкурса &amp;quot;Иллюзия выбора&amp;quot;]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nex</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%92%D0%B7%D0%B3%D0%BB%D1%8F%D0%B4_%D0%B8%D0%B7_%D0%BA%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B1%D0%BA%D0%B8&amp;diff=3210</id>
		<title>Взгляд из коробки</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%92%D0%B7%D0%B3%D0%BB%D1%8F%D0%B4_%D0%B8%D0%B7_%D0%BA%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B1%D0%BA%D0%B8&amp;diff=3210"/>
		<updated>2008-04-17T05:58:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nex: опечатка&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{game info|название=Взгляд из коробки|автор=[[Mioirel]]|вышла=30.03.2008|платформа=[[QSP]]|}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Об игре==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Короткий текстовой квест в жанре фантастической сатиры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Вступление==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так вышло, что Вам подкинули коробку. Или она всегда была с Вами? Откройте ее и узнаете ответ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Отличительные особенности==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Два игровых персонажа со своими взглядами на мир.&lt;br /&gt;
* Метафоричный мир гротеска на далекое будущее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Авторы==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Разработка:&#039;&#039; [[Mioirel]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Тестирование:&#039;&#039; [[Nex]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Версии==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Текущая версия 1.0 от 30.03.08 [http://text-game.old-games.ru/wp-content/uploads/2008/04/vik.rar Скачать] (Игра участвует в конкурсе [[Иллюзия выбора]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ссылки==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://qsp.org.ru Официальный сайт QSP]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Игры]] [[Категория:Игры на QSP]] [[Категория:Игры конкурса &amp;quot;Иллюзия выбора&amp;quot;]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nex</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A8%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BD:%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D0%BA%D1%83%D1%80%D1%81%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%BD%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F&amp;diff=3125</id>
		<title>Шаблон:Конкурсная информация</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A8%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BD:%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D0%BA%D1%83%D1%80%D1%81%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%BD%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F&amp;diff=3125"/>
		<updated>2008-04-07T11:54:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nex: /* Скоро начнутся */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===Скоро начнутся===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Пока нет&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Идет прием работ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[КРИЛ 2008]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Идет голосование===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Конкурс текстовых игр &amp;quot;[[Иллюзия выбора]]&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Завершились===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[КРИЛ 2007]] (1 февраля 2008 г.)&lt;br /&gt;
** 1 место: [[Кащей: Златоквест или Тяжелое Похмелье]] (автор [[Жучков, Антон|Жучков Антон]]).&lt;br /&gt;
** 2 место: [[Последняя мечта]] (автор [[Дудченко, Александр|Александр Дудченко]])&lt;br /&gt;
** 3 место: [[Gungs]] (автор [[Осокин, Макар|Осокин Макар]])&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nex</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A8%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BD:%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D0%BA%D1%83%D1%80%D1%81%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%BD%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F&amp;diff=3123</id>
		<title>Шаблон:Конкурсная информация</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A8%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BD:%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D0%BA%D1%83%D1%80%D1%81%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%BD%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F&amp;diff=3123"/>
		<updated>2008-04-07T11:54:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nex: /* Идет прием работ */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===Скоро начнутся===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Идет прием работ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[КРИЛ 2008]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Идет голосование===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Конкурс текстовых игр &amp;quot;[[Иллюзия выбора]]&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Завершились===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[КРИЛ 2007]] (1 февраля 2008 г.)&lt;br /&gt;
** 1 место: [[Кащей: Златоквест или Тяжелое Похмелье]] (автор [[Жучков, Антон|Жучков Антон]]).&lt;br /&gt;
** 2 место: [[Последняя мечта]] (автор [[Дудченко, Александр|Александр Дудченко]])&lt;br /&gt;
** 3 место: [[Gungs]] (автор [[Осокин, Макар|Осокин Макар]])&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nex</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A8%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BD:%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D0%BA%D1%83%D1%80%D1%81%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%BD%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F&amp;diff=3122</id>
		<title>Шаблон:Конкурсная информация</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A8%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BD:%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D0%BA%D1%83%D1%80%D1%81%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%BD%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F&amp;diff=3122"/>
		<updated>2008-04-07T11:54:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nex: /* Скоро начнутся */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===Скоро начнутся===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Идет прием работ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Пока нет&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Идет голосование===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Конкурс текстовых игр &amp;quot;[[Иллюзия выбора]]&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Завершились===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[КРИЛ 2007]] (1 февраля 2008 г.)&lt;br /&gt;
** 1 место: [[Кащей: Златоквест или Тяжелое Похмелье]] (автор [[Жучков, Антон|Жучков Антон]]).&lt;br /&gt;
** 2 место: [[Последняя мечта]] (автор [[Дудченко, Александр|Александр Дудченко]])&lt;br /&gt;
** 3 место: [[Gungs]] (автор [[Осокин, Макар|Осокин Макар]])&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nex</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9C%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B5_%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%BD%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5:_%D0%A2%D1%80%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D0%B4%D1%86%D0%B0%D1%82%D1%8B%D0%B9_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D1%8C&amp;diff=3120</id>
		<title>Мировое Сознание: Тринадцатый уровень</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9C%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B5_%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%BD%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5:_%D0%A2%D1%80%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D0%B4%D1%86%D0%B0%D1%82%D1%8B%D0%B9_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D1%8C&amp;diff=3120"/>
		<updated>2008-04-07T11:40:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nex: опечатка&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
{{game info|название=Мировое Сознание: Тринадцатый уровень|автор=[[elmortem]], [[Rono Graisl]]|вышла=13.01.2008|платформа=[[QSP]]|}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Введение==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мир игры нереален, но так интересен. Игра мало про него рассказывает, но делает так много намёков. Мир достаточно хорошо проработан, но и об этом в игре ни слова. Намёки, намёки, намёки.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Магия - вот что заслуживает внимания. Ведь магия в Мировом Сознании первична. Заниматься магией престижно и выгодно. Но магия - это очень, очень сложная наука. Важен не только талант и желание, важна вера в себя! Важна полная уверенность в себе!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Но вам не повезло, поступив в Школу Нетрадиционной Магии, вы так хотели добиться высоких результатов, но увы... Ваши сверстники давно обошли вас в практической магии, а вы так и остались начитанным теоретиком, не достойным даже девятнадцатой ступени магии.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Но жизнь всегда может круто измениться...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Отличительные особенности==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Интересный и необычный мир, который нельзя &#039;&#039;пощупать&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* Интерактивное окружение.&lt;br /&gt;
* Текст, лёгкий для восприятия.&lt;br /&gt;
* Простой сюжет, оставляющий большой задел для дальнейших игр.&lt;br /&gt;
* Некоторое графическое наполнение. (в послеконкурсном релизе)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Мир игры==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По &#039;&#039;Мировому Сознанию&#039;&#039; планируется серия небольших игр и рассказов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Авторы==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Программирование:&#039;&#039; [[elmortem]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Текст:&#039;&#039; [[Rono Graisl]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Тестирование:&#039;&#039; [[Nex]], [[Аргунов, Валерий|Byte]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Версии==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;level13 H&#039;&#039;&#039;  - первая публичная версия игры (без графики). [http://text-game.old-games.ru/wp-content/uploads/2008/04/level13_h.rar Скачать] (Игра участвует в конкурсе [[Иллюзия выбора]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ссылки==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://qsp.org.ru Официальный сайт QSP]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Игры]] [[Категория:Игры на QSP]] [[Категория:Игры Иллюзия выбора]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nex</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%98%D0%BB%D0%BB%D1%8E%D0%B7%D0%B8%D1%8F_%D0%B2%D1%8B%D0%B1%D0%BE%D1%80%D0%B0&amp;diff=3119</id>
		<title>Иллюзия выбора</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%98%D0%BB%D0%BB%D1%8E%D0%B7%D0%B8%D1%8F_%D0%B2%D1%8B%D0%B1%D0%BE%D1%80%D0%B0&amp;diff=3119"/>
		<updated>2008-04-07T11:38:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nex: иправил &amp;quot;авторы&amp;quot; на &amp;quot;автор&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Общая информация ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конкурс проводится [[Dimouse]] с сайта [http://old-games.ru old-games.ru]&lt;br /&gt;
В конкурсе участвуют, как игры жанра Interactive Fiction, так и другие виды текстовых приключений (например, rogue-like RPG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Начало приема работ: 1 января 2007 года&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Последний день приема работ: 1 апреля 2007 года&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Правила ==&lt;br /&gt;
* [http://text-game.old-games.ru/?page_id=4 Правила конкурса &amp;quot;Иллюзия выбора&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Участники ==&lt;br /&gt;
* [http://text-game.old-games.ru/?page_id=6 Список участников конкурса &amp;quot;Иллюзия выбора&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Конкурсные работы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Джон Тулл III&#039;&#039;&#039; (Автор: Кулебякин Никита aka NikGames, Жанр: Rogue-like adventure)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Мировое Сознание: Тринадцатый уровень]]&#039;&#039;&#039; (Авторы: elmortem, Rono Graisl (тестирование - Nex, Byte), Жанр: Interactive Fiction (&amp;quot;менюшная&amp;quot;)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Взгляд из коробки]]&#039;&#039;&#039; (Автор: Mioirel (тестирование - Nex), Жанр: Interactive Fiction (&amp;quot;менюшная&amp;quot;))&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Серафим]]&#039;&#039;&#039; (Автор: Mioirel, Жанр: Rogue-like adventure)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Мера Разума]]&#039;&#039;&#039; (Автор: Серый Волк, Жанр: Puzzle / Interactive Fiction (&amp;quot;менюшная&amp;quot;))&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Simon the Sorcerer 1.5 Textmode]]&#039;&#039;&#039; (Автор: Dimouse, Жанр: Interactive Fiction (&amp;quot;парсерная&amp;quot;))&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
* [http://text-game.old-games.ru/?page_id=26 Отсюда можно скачать конкурсные работы]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Победитель конкурса будет выбран путем общего голосования - любой желающий может прислать свои оценки каждой игры по десятибальной шкале на адрес dimouseandzubik(at)rambler.ru. Голоса принимаются до 16 апреля. Если вы кроме оценки хотите написать отзывы об играх - это только приветствуется!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
* [http://text-game.old-games.ru Блог, посвященный конкурсу]&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;br /&gt;
[[Категория:Конкурсы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nex</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A8%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BD:%D0%9D%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%B8%D0%B3%D1%80&amp;diff=3118</id>
		<title>Шаблон:Новости игр</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A8%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BD:%D0%9D%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%B8%D0%B3%D1%80&amp;diff=3118"/>
		<updated>2008-04-07T11:28:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nex: /* Новые игры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===Новые игры===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;03.04.2008&#039;&#039;&#039; [[Хроники капитана Блуда: Тайна гипсовых фаллоимитаторов]] ([[Павленко, Юрий|Юрий Павленко]], [[Twee]])&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;01.04.2008&#039;&#039;&#039; [[Метаморфозы]] (перевод игры Эмили Шорт, [[Зубарев, Всеволод|Зубарев Всеволод]], [[RInform]])&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;25.03.2008&#039;&#039;&#039; [[Миры Labirintius]] ([[Петров, Иван|Иван Петров]], [[3RCVS Engine]]), версия 0.1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Новые версии===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;09.03.2008&#039;&#039;&#039; [[Любовь]] ([[Flint]], [[RTADS]]), версия 1.03&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;06.03.2008&#039;&#039;&#039; [[Шорохи]] ([[Oleksus]], [[6days LUA]]), версия 0.1&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nex</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A8%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BD:%D0%9D%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%B8%D0%B3%D1%80&amp;diff=3110</id>
		<title>Шаблон:Новости игр</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A8%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BD:%D0%9D%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%B8%D0%B3%D1%80&amp;diff=3110"/>
		<updated>2008-04-06T12:23:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nex: опечатка: 2007 вместо 2008&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===Новые игры===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;01.04.2008&#039;&#039;&#039; [[Метаморфозы]] (перевод игры Эмили Шорт, [[Зубарев, Всеволод|Зубарев Всеволод]], [[RInform]])&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;25.03.2008&#039;&#039;&#039; [[Миры Labirintius]] ([[Петров, Иван|Иван Петров]], [[3RCVS Engine]]), версия 0.1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Новые версии===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;09.03.2008&#039;&#039;&#039; [[Любовь]] ([[Flint]], [[RTADS]]), версия 1.03&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;06.03.2008&#039;&#039;&#039; [[Шорохи]] ([[Oleksus]], [[6days LUA]]), версия 0.1&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nex</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%9C%D0%B8%D1%80%D1%8B_Labirintius&amp;diff=3044</id>
		<title>Обсуждение:Миры Labirintius</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%9C%D0%B8%D1%80%D1%8B_Labirintius&amp;diff=3044"/>
		<updated>2008-03-27T12:01:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nex: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Категории &amp;quot;Коммерческие игры&amp;quot; у нас пока нет. Я не уверен, что оно надо. Обсуждение [http://forum.ifiction.ru/viewtopic.php?id=988 читаем здесь].--[[Участник:Fireton|Fireton]] 14:13, 25 марта 2008 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это случаем не автор игры [http://text-game.old-games.ru/?p=8 PR.IC]? --[[Участник:elmortem|elmortem]] 17:49, 25 марта 2008 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зачем исправляете ошибки автора в цитатах из игры?&lt;br /&gt;
Если он так неграмотно пишет - &amp;quot;пейсатель&amp;quot;, блин - пусть все видят. --[[Участник:Nex|Nex]] 15:01, 27 марта 2008 (MSK)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nex</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BA%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%B8:%D0%9C%D0%B5%D0%BD%D1%8E%D1%88%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D1%82%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC%D1%8B&amp;diff=2753</id>
		<title>Обсуждение категории:Менюшные платформы</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BA%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%B8:%D0%9C%D0%B5%D0%BD%D1%8E%D1%88%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D1%82%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC%D1%8B&amp;diff=2753"/>
		<updated>2008-02-28T12:50:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nex: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Сделайте здесь, пожалуйста, ссылку на определение менюшных платформ. Не знаю, как это правильно делается.--[[Участник:Nex|Nex]] 15:50, 28 февраля 2008 (MSK)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nex</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=QSP_%D0%A3%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B8&amp;diff=2467</id>
		<title>QSP Уроки</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=QSP_%D0%A3%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B8&amp;diff=2467"/>
		<updated>2008-02-19T11:19:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nex: /* Вводное слово, Комментарии */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
==Вводное слово, Комментарии==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[QSP]] - программа для игры в текстовые квесты специального формата. Для того, чтобы написать свой текстовый квест, вам понадобится любой текстовый редактор и программа [[TXT2GAM]]. Для более удобного использования этой программы я написал специальную оболочку [[GAMConv]], которой вы можете пользоваться для конвертирования кода уроков.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В примерах будут использоваться комментарии - строки, которые игрок не увидит и которые служат для того, чтобы можно было делать в коде игры различные заметки. Комментарий начинается с восклицательного знака (!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;! эта строка видна только создателю квеста, игрок её не увидит&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
О других применениях комментариев смотрите в Уроке 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Урок 1. Локации, Действия, Переходы==&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
Текстовый квест в [[QSP]] состоит из отдельных [[локация|локаций]], на которых могут выполняться различные игровые действия. Каждая локация имеет начало (тут же указывается имя локации), код локации (середину) и конец (знак «-», минус).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre width=&amp;quot;80&amp;quot;&amp;gt;#Имя_локации&lt;br /&gt;
! тут идёт код локации&lt;br /&gt;
-&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Проигрывание квеста начинается с самой первой локации. Традиционно эта локация называется &amp;quot;Начало&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Для того, чтобы вывести в игре текст вы просто пишете строку в коде локации, заключённую в апострофы «&#039;».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Пример (1.txt):&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre width=&amp;quot;80&amp;quot;&amp;gt;#Начало&lt;br /&gt;
&#039;Привет мир!&#039;&lt;br /&gt;
-&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Сохраните эти строки в текстовый файл, отконвертируйте с помощью GamConv и откройте получившийся квест в [[QSP|QSPGUI]]. В основном окне вы должны увидеть текст «Привет мир!».&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Но это совсем не похоже на текстовый квест. Ведь если мы будем просто выводить текст, то у нас получится какая-то книга, а не игра.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Игра - это прежде всего интерактивность. От этого и название жанра Интерактивная Литература. Чтобы добавить интерактивность давайте сделаем вторую локацию и дадим возможность игроку перейти из одной локации в другую. Для этого нужно создать на первой локации действие, которое будет осуществлять переход в другую локацию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Пример (2.txt):&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre width=&amp;quot;80&amp;quot;&amp;gt;#Начало&lt;br /&gt;
&#039;Привет мир!&#039;&lt;br /&gt;
ACT &#039;Перейти в другую локацию&#039;:&lt;br /&gt;
	GOTO &#039;Вторая_локация&#039;&lt;br /&gt;
END&lt;br /&gt;
-&lt;br /&gt;
#Вторая_локация&lt;br /&gt;
&#039;Вы только что совершили переход в другую локацию.&#039;&lt;br /&gt;
&#039;Этот текст начинается с новой строки.&#039;&lt;br /&gt;
ACT &#039;Вернуться обратно&#039;:GOTO &#039;Начало&#039;&lt;br /&gt;
-&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вторая локация создаётся точно так же, как и первая. Как можно заметить, действие создаётся командой «ACT», после которой идёт название действия в виде строки заключённой в апострофы и двоеточие. После двоеточия пишутся инструкции, которые игра выполнит после того, как игрок попытается выполнить действие. А после инструкций ставится команда «END», которая означает конец цействия. Если инструкция одна, то мы можем писать её сразу после двоеточия, на той же строке, в этом случае «END» ставить не обязательно (см. Вторая_локация). В нашем случае инструкциями является переход на другую локацию. Он осуществляется командой «GOTO», после которой идёт имя новой локации, заключённой в апострофы.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Как вы уже заметили, все строки в [[QSP]] заключены в апострофы, это специфика синтаксиса, которую необходимо соблюдать.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Отконвертировав этот пример, вы сможете походить по двум локациям.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Это основа всех квестов на [[QSP]]. Дальше мы попробуем неспеша сделать небольшой квест, в каждом новом уроке добавляя ему новые элементы, пока не охватим все возможности [[QSP]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Урок 2. Переменные, Условия==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пусть у нас будет игра из трёх локаций. В одной локации игрок сможет зарабатывать деньги, в другой - тратить их на различные предметы, в третьей - дарить эти предметы различным людям. К этим трём добавим ещё одну, стартовую, локацию, в которой будет объясняться задача игрока. Напишем каркас.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Пример (3.txt):&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre width=&amp;quot;80&amp;quot;&amp;gt;#Начало&lt;br /&gt;
&#039;   Ваша цель - зарабатывать деньги, покупать на них подарки и дарить своим близким.&#039;&lt;br /&gt;
ACT &#039;Начать игру&#039;:GOTO &#039;Дом&#039;&lt;br /&gt;
-&lt;br /&gt;
#Работа&lt;br /&gt;
&#039;   Порт находится на самой южной окраине города. Здесь постоянно загружаются и разгружаются различные суда. Рабочих рук не хватает и складской бригадир всегда рад заплатить деньги за помощь.&#039;&lt;br /&gt;
ACT &#039;Идти домой&#039;:GOTO &#039;Дом&#039;&lt;br /&gt;
ACT &#039;Идти в магазин&#039;:GOTO &#039;Магазин&#039;&lt;br /&gt;
-&lt;br /&gt;
#Магазин&lt;br /&gt;
&#039;   Магазин небольшой, но тут обычно есть всё, что нужно простому горожанину. Витрины заставлены различными товарами. У кассы стоит полная женщина и хмуро смотрит на вас.&#039;&lt;br /&gt;
ACT &#039;Идти домой&#039;:GOTO &#039;Дом&#039;&lt;br /&gt;
ACT &#039;Идти в порт&#039;:GOTO &#039;Работа&#039;&lt;br /&gt;
-&lt;br /&gt;
#Дом&lt;br /&gt;
&#039;   Дома всегда очень уютно. И вкусно пахнет едой. Мама, сидя в кресле, вяжет носки. Отец с вашим братом чинит скворечник. Сестра хлопочет на кухне. Дома всегда хорошо.&#039;&lt;br /&gt;
ACT &#039;Идти в порт&#039;:GOTO &#039;Работа&#039;&lt;br /&gt;
ACT &#039;Идти в магазин&#039;:GOTO &#039;Магазин&#039;&lt;br /&gt;
-&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Можете откомпилировать и походить по городу.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Теперь нам нужно добавить игроку деньги и механизм их зарабатывания. Деньги мы реализуем с помощью переменных. Переменные бывают двух типов: строковые, в которые можно записать любой текст, и числовые, куда можно записать любое целое число. В нашем случае мы будем пользоваться числовыми переменными. Чтобы присвоить переменной какое-либо значение, нужно написать её имя, поставить знак равно и указать значение, которое мы хотим записать в переменную.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre width=&amp;quot;80&amp;quot;&amp;gt;Имя_переменной = 10&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Сам механизм зарабатывания денег будет у нас очень простым. Нужно будет перенести 3 ящика и тогда бригадир будет давать игроку 5 монет. Для этого нужно будет сделать ещё одну переменную, в которой будет указано число перенесённых игроком ящиков и если их 3, то добавлять игроку деньги, и очищать счётчик ящиков. Наш квест станет таким:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Пример (4.txt):&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre width=&amp;quot;80&amp;quot;&amp;gt;#Начало&lt;br /&gt;
&#039;   Ваша цель - зарабатывать деньги, покупать на них подарки и дарить своим близким.&#039;&lt;br /&gt;
ACT &#039;Начать игру&#039;:GOTO &#039;Дом&#039;&lt;br /&gt;
-&lt;br /&gt;
#Работа&lt;br /&gt;
&#039;   Порт находится на самой южной окраине города. Здесь постоянно загружаются и разгружаются различные суда. Рабочих рук не хватает и складской бригадир всегда рад заплатить деньги за помощь.&#039;&lt;br /&gt;
&#039;   У вас &amp;lt;&amp;lt;Деньги&amp;gt;&amp;gt; монет.&#039;&lt;br /&gt;
&#039;   Вам нужно перенести &amp;lt;&amp;lt;3-Ящик&amp;gt;&amp;gt; ящика.&#039;&lt;br /&gt;
ACT &#039;Идти домой&#039;:GOTO &#039;Дом&#039;&lt;br /&gt;
ACT &#039;Идти в магазин&#039;:GOTO &#039;Магазин&#039;&lt;br /&gt;
ACT &#039;Перенести ящик&#039;:&lt;br /&gt;
	Ящик = Ящик + 1&lt;br /&gt;
	IF Ящик = 3:&lt;br /&gt;
		Деньги = Деньги + 5&lt;br /&gt;
		Ящик = 0&lt;br /&gt;
	END&lt;br /&gt;
	GOTO &#039;Работа&#039;&lt;br /&gt;
END&lt;br /&gt;
-&lt;br /&gt;
#Магазин&lt;br /&gt;
&#039;   Магазин небольшой, но тут обычно есть всё, что нужно простому горожанину. Витрины заставлены различными товарами. У кассы стоит полная женщина и хмуро смотрит на вас.&#039;&lt;br /&gt;
&#039;   У вас &amp;lt;&amp;lt;Деньги&amp;gt;&amp;gt; монет.&#039;&lt;br /&gt;
ACT &#039;Идти домой&#039;:GOTO &#039;Дом&#039;&lt;br /&gt;
ACT &#039;Идти в порт&#039;:GOTO &#039;Работа&#039;&lt;br /&gt;
-&lt;br /&gt;
#Дом&lt;br /&gt;
&#039;   Дома всегда очень уютно. И вкусно пахнет едой. Мама, сидя в кресле, вяжет носки. Отец с вашим братом чинит скворечник. Сестра хлопочет на кухне. Дома всегда хорошо.&#039;&lt;br /&gt;
&#039;   У вас &amp;lt;&amp;lt;Деньги&amp;gt;&amp;gt; монет.&#039;&lt;br /&gt;
ACT &#039;Идти в порт&#039;:GOTO &#039;Работа&#039;&lt;br /&gt;
ACT &#039;Идти в магазин&#039;:GOTO &#039;Магазин&#039;&lt;br /&gt;
-&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для того, чтобы в тексте локации вывести значение переменной используется конструкция «&#039;&amp;lt;&amp;lt;Имя_переменной&amp;gt;&amp;gt;&#039;». Таким образом мы изменили все локации, чтобы на них выводилось количество монет у игрока. К тому же, в локации «Порт» показывается количество ящиков, которое нужно перенести, чтобы получить деньги.&lt;br /&gt;
Условия в [[QSP]] задаются командой «IF», после которой идёт само условие и ставится двоеточие. Затем идут инструкции, которые выполнятся, если условие верное и ставится команда «END», которая завершает условие. В нашем случае мы проверяем, равна ли переменная «Ящик» трём. Если равна, то мы увеличиваем переменную «Деньги» на пять и приравниваем переменную «Ящик» к нулю, чтобы можно было заново таскать ящики и зарабатывать деньги.&lt;br /&gt;
Чтобы текст игры обновился и игрок увидел новые значения переменных, нужно перейти на ту же локацию.&lt;br /&gt;
Отконвертируйте и запустите пример, теперь игрок сможет зарабатывать деньги переноской ящиков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Урок 3. Инвентарь==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь нам нужно добавить игроку возможность покупать различные предметы в магазине и затем дарить. Для предметов очень хорошо подходит Инвентарь. Теперь купленные предметы игрок сможет носить с собой и дарить своим близким, когда захочет.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтобы добавить предмет в инвентарь, есть команда «ADDOBJ», после которой идёт имя предмета. А для того, чтобы удалить предмет, есть команда «DELOBJ», после которой также идёт имя предмета, который мы хотим удалить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Пример (5.txt):&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre width=&amp;quot;80&amp;quot;&amp;gt;#Начало&lt;br /&gt;
&#039;   Ваша цель - зарабатывать деньги, покупать на них подарки и дарить своим близким.&#039;&lt;br /&gt;
ACT &#039;Начать игру&#039;:GOTO &#039;Дом&#039;&lt;br /&gt;
-&lt;br /&gt;
#Работа&lt;br /&gt;
&#039;   Порт находится на самой южной окраине города. Здесь постоянно загружаются и разгружаются различные суда. Рабочих рук не хватает и складской бригадир всегда рад заплатить деньги за помощь.&#039;&lt;br /&gt;
&#039;   У вас &amp;lt;&amp;lt;Деньги&amp;gt;&amp;gt; монет.&#039;&lt;br /&gt;
&#039;   Вам нужно перенести &amp;lt;&amp;lt;3-Ящик&amp;gt;&amp;gt; ящика.&#039;&lt;br /&gt;
ACT &#039;Идти домой&#039;:GOTO &#039;Дом&#039;&lt;br /&gt;
ACT &#039;Идти в магазин&#039;:GOTO &#039;Магазин&#039;&lt;br /&gt;
ACT &#039;Перенести ящик&#039;:&lt;br /&gt;
	Ящик = Ящик + 1&lt;br /&gt;
	IF Ящик = 3:&lt;br /&gt;
		Деньги = Деньги + 5&lt;br /&gt;
		Ящик = 0&lt;br /&gt;
	END&lt;br /&gt;
	GOTO &#039;Работа&#039;&lt;br /&gt;
END&lt;br /&gt;
-&lt;br /&gt;
#Магазин&lt;br /&gt;
&#039;   Магазин небольшой, но тут обычно есть всё, что нужно простому горожанину. Витрины заставлены различными товарами. У кассы стоит полная женщина и хмуро смотрит на вас.&#039;&lt;br /&gt;
&#039;   У вас &amp;lt;&amp;lt;Деньги&amp;gt;&amp;gt; монет.&#039;&lt;br /&gt;
IF Деньги &amp;gt;= 3:&lt;br /&gt;
	ACT &#039;Купить конструктор&#039;:&lt;br /&gt;
		Деньги = Деньги - 3&lt;br /&gt;
		ADDOBJ &#039;Конструктор&#039;&lt;br /&gt;
		GOTO &#039;Магазин&#039;&lt;br /&gt;
	END&lt;br /&gt;
END&lt;br /&gt;
IF Деньги &amp;gt;= 5:&lt;br /&gt;
	ACT &#039;Купить плюшевого медведя&#039;:&lt;br /&gt;
		Деньги = Деньги - 5&lt;br /&gt;
		ADDOBJ &#039;Плюшевый медведь&#039;&lt;br /&gt;
		GOTO &#039;Магазин&#039;&lt;br /&gt;
	END&lt;br /&gt;
	ACT &#039;Купить вязальный набор&#039;:&lt;br /&gt;
		Деньги = Деньги - 5&lt;br /&gt;
		ADDOBJ &#039;Вязальный набор&#039;&lt;br /&gt;
		GOTO &#039;Магазин&#039;&lt;br /&gt;
	END&lt;br /&gt;
END&lt;br /&gt;
IF Деньги &amp;gt;= 7:&lt;br /&gt;
	ACT &#039;Купить инструменты&#039;:&lt;br /&gt;
		Деньги = Деньги - 7&lt;br /&gt;
		ADDOBJ &#039;Инструменты&#039;&lt;br /&gt;
		GOTO &#039;Магазин&#039;&lt;br /&gt;
	END&lt;br /&gt;
END&lt;br /&gt;
ACT &#039;Идти домой&#039;:GOTO &#039;Дом&#039;&lt;br /&gt;
ACT &#039;Идти в порт&#039;:GOTO &#039;Работа&#039;&lt;br /&gt;
-&lt;br /&gt;
#Дом&lt;br /&gt;
&#039;   Дома всегда очень уютно. И вкусно пахнет едой. Мама, сидя в кресле, вяжет носки. Отец с вашим братом чинит скворечник. Сестра хлопочет на кухне. Дома всегда хорошо.&#039;&lt;br /&gt;
&#039;   У вас &amp;lt;&amp;lt;Деньги&amp;gt;&amp;gt; монет.&#039;&lt;br /&gt;
ACT &#039;Идти в порт&#039;:GOTO &#039;Работа&#039;&lt;br /&gt;
ACT &#039;Идти в магазин&#039;:GOTO &#039;Магазин&#039;&lt;br /&gt;
-&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
С помощью условий мы заранее проверяем, есть ли у игрока достаточно денег, чтобы купить тот или иной предмет. И если денег хватает - добавляем действие покупки этого предмета. Когда игрок выбирает действие купить что-либо, мы забираем у него монеты, добавляем в его инвентарь предмет и делаем переход на ту же локацию («Магазин»), чтобы количество денег пересчиталось.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Следующим важным моментом будет механизм &amp;quot;дарения&amp;quot; предметов. Он будет реализован в локации «Дом».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Пример (6.txt):&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre width=&amp;quot;80&amp;quot;&amp;gt;#Начало&lt;br /&gt;
&#039;   Ваша цель - зарабатывать деньги, покупать на них подарки и дарить своим близким.&#039;&lt;br /&gt;
ACT &#039;Начать игру&#039;:GOTO &#039;Дом&#039;&lt;br /&gt;
-&lt;br /&gt;
#Работа&lt;br /&gt;
&#039;   Порт находится на самой южной окраине города. Здесь постоянно загружаются и разгружаются различные суда. Рабочих рук не хватает и складской бригадир всегда рад заплатить деньги за помощь.&#039;&lt;br /&gt;
&#039;   У вас &amp;lt;&amp;lt;Деньги&amp;gt;&amp;gt; монет.&#039;&lt;br /&gt;
&#039;   Вам нужно перенести &amp;lt;&amp;lt;3-Ящик&amp;gt;&amp;gt; ящика.&#039;&lt;br /&gt;
ACT &#039;Идти домой&#039;:GOTO &#039;Дом&#039;&lt;br /&gt;
ACT &#039;Идти в магазин&#039;:GOTO &#039;Магазин&#039;&lt;br /&gt;
ACT &#039;Перенести ящик&#039;:&lt;br /&gt;
	Ящик = Ящик + 1&lt;br /&gt;
	IF Ящик = 3:&lt;br /&gt;
		Деньги = Деньги + 5&lt;br /&gt;
		Ящик = 0&lt;br /&gt;
	END&lt;br /&gt;
	GOTO &#039;Работа&#039;&lt;br /&gt;
END&lt;br /&gt;
-&lt;br /&gt;
#Магазин&lt;br /&gt;
&#039;   Магазин небольшой, но тут обычно есть всё, что нужно простому горожанину. Витрины заставлены различными товарами. У кассы стоит полная женщина и хмуро смотрит на вас.&#039;&lt;br /&gt;
&#039;   У вас &amp;lt;&amp;lt;Деньги&amp;gt;&amp;gt; монет.&#039;&lt;br /&gt;
IF Деньги &amp;gt;= 3:&lt;br /&gt;
	ACT &#039;Купить конструктор&#039;:&lt;br /&gt;
		Деньги = Деньги - 3&lt;br /&gt;
		ADDOBJ &#039;Конструктор&#039;&lt;br /&gt;
		GOTO &#039;Магазин&#039;&lt;br /&gt;
	END&lt;br /&gt;
END&lt;br /&gt;
IF Деньги &amp;gt;= 5:&lt;br /&gt;
	ACT &#039;Купить плюшевого медведя&#039;:&lt;br /&gt;
		Деньги = Деньги - 5&lt;br /&gt;
		ADDOBJ &#039;Плюшевый медведь&#039;&lt;br /&gt;
		GOTO &#039;Магазин&#039;&lt;br /&gt;
	END&lt;br /&gt;
	ACT &#039;Купить вязальный набор&#039;:&lt;br /&gt;
		Деньги = Деньги - 5&lt;br /&gt;
		ADDOBJ &#039;Вязальный набор&#039;&lt;br /&gt;
		GOTO &#039;Магазин&#039;&lt;br /&gt;
	END&lt;br /&gt;
END&lt;br /&gt;
IF Деньги &amp;gt;= 7:&lt;br /&gt;
	ACT &#039;Купить инструменты&#039;:&lt;br /&gt;
		Деньги = Деньги - 7&lt;br /&gt;
		ADDOBJ &#039;Инструменты&#039;&lt;br /&gt;
		GOTO &#039;Магазин&#039;&lt;br /&gt;
	END&lt;br /&gt;
END&lt;br /&gt;
ACT &#039;Идти домой&#039;:GOTO &#039;Дом&#039;&lt;br /&gt;
ACT &#039;Идти в порт&#039;:GOTO &#039;Работа&#039;&lt;br /&gt;
-&lt;br /&gt;
#Дом&lt;br /&gt;
&#039;   Дома всегда очень уютно. И вкусно пахнет едой. Мама, сидя в кресле, вяжет носки. Отец с вашим братом чинит скворечник. Сестра хлопочет на кухне. Дома всегда хорошо.&#039;&lt;br /&gt;
&#039;   У вас &amp;lt;&amp;lt;Деньги&amp;gt;&amp;gt; монет.&#039;&lt;br /&gt;
IF OBJ &#039;Конструктор&#039;:&lt;br /&gt;
	ACT &#039;Подарить конструктор брату&#039;:&lt;br /&gt;
		DELOBJ &#039;Конструктор&#039;&lt;br /&gt;
		&#039; - Вот тебе конструктор.&#039;&lt;br /&gt;
		&#039; - Спасибо, брат.&#039;&lt;br /&gt;
		DELACT &#039;Подарить конструктор брату&#039;&lt;br /&gt;
	END&lt;br /&gt;
END&lt;br /&gt;
IF OBJ &#039;Плюшевый медведь&#039;:&lt;br /&gt;
	ACT &#039;Подарить медведя сестре&#039;:&lt;br /&gt;
		DELOBJ &#039;Плюшевый медведь&#039;&lt;br /&gt;
		&#039; - Вот тебе плюшевый медведь.&#039;&lt;br /&gt;
		&#039; - Спасибо, брат.&#039;&lt;br /&gt;
		DELACT &#039;Подарить медведя сестре&#039;&lt;br /&gt;
	END&lt;br /&gt;
END&lt;br /&gt;
IF OBJ &#039;Вязальный набор&#039;:&lt;br /&gt;
	ACT &#039;Подарить набор маме&#039;:&lt;br /&gt;
		DELOBJ &#039;Вязальный набор&#039;&lt;br /&gt;
		&#039; - Вот тебе вязальный набор.&#039;&lt;br /&gt;
		&#039; - Спасибо, сынок.&#039;&lt;br /&gt;
		DELACT &#039;Подарить набор маме&#039;&lt;br /&gt;
	END&lt;br /&gt;
END&lt;br /&gt;
IF OBJ &#039;Инструменты&#039;:&lt;br /&gt;
	ACT &#039;Подарить инструменты отцу&#039;:&lt;br /&gt;
		DELOBJ &#039;Инструменты&#039;&lt;br /&gt;
		&#039; - Вот тебе инструменты.&#039;&lt;br /&gt;
		&#039; - Спасибо, сын.&#039;&lt;br /&gt;
		DELACT &#039;Подарить инструменты отцу&#039;&lt;br /&gt;
	END&lt;br /&gt;
END&lt;br /&gt;
ACT &#039;Идти в порт&#039;:GOTO &#039;Работа&#039;&lt;br /&gt;
ACT &#039;Идти в магазин&#039;:GOTO &#039;Магазин&#039;&lt;br /&gt;
-&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Конструкция «IF OBJ &#039;имя_предмета&#039;» проверяет, есть ли у игрока в инвентаре указанный предмет. В нашем случае мы проверяем наличие тех предметов, которые мы можем купить в магазине. И если у игрока есть такие предметы - создаём действие «дарения» этих предметов. Когда игрок совершит действие, мы заберем у него тот предмет, который он хочет подарить и выводим диалог благодарности за подарок. К тому же, мы используем команду «DELACT», которой удаляем действие, указанное после этой команды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Урок 4. Настройки, Форматирование==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом уроке мы рассмотрим, как сделать наш квест более привлекательным. В первую очередь следует настроить интерфейс так, чтобы в нём не оставалось ничего лишнего, отвлекающего от игры. Если вы сейчас запустите наш пример, то увидите, что мы не используем &amp;quot;поле дополнительного описания&amp;quot; (справа внизу) и &amp;quot;командную строку&amp;quot; (внизу). Чтобы они нам не мешали, их нужно отключить. Делается это следующим образом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Пример (7.txt):&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;#Начало&lt;br /&gt;
SHOWSTAT 0&lt;br /&gt;
SHOWINPUT 0&lt;br /&gt;
-&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Мы передаём в функцию «SHOWSTAT» значение 0 для того, чтобы отключить &amp;quot;поле дополнительного описания&amp;quot;. Если бы мы передали что-либо отличное от 0, то поле было бы видимым. То же самое и с «SHOWINPUT». Так же мы можем отключить инвентарь - «SHOWOBJS», и список действий - «SHOWACTS».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь нам нужно сделать так, чтобы наш текст был более подходящим для нашего квеста. Для этого есть 4 переменные.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Пример (8.txt):&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;#Начало&lt;br /&gt;
BCOLOR = RGB(1, 1, 1)&lt;br /&gt;
FCOLOR = RGB(255, 1, 1)&lt;br /&gt;
FSIZE = 14&lt;br /&gt;
$FNAME = &#039;Arial&#039;&lt;br /&gt;
&#039;Этот текст написан красным цветом, четырнадцатым размером и шрифтом Arial на чёрном фоне.&#039;&lt;br /&gt;
-&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Цвет в QSP задаётся с помощью функции «RGB», в которую мы передаём значения его отдельных компонент - красного (Red), зелёного (Green) и синего (Blue). Отсюда и название функции.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если вы не знакомы с таким способом задания цветов, то вам может помочь программа &#039;&#039;&#039;MS Paint&#039;&#039;&#039;, которая входит в стандартную поставку Windows. Для этого запустите программу, щёлкните два раза по любому цвету в палитре (внизу) и затем нажмите кнопку &amp;quot;Определить цвет&amp;quot;. Появится расширенная палитра, на которой можно выбрать нужный вам цвет. Под палитрой снизу будет 3 поля (Красный, Зелёный, Синий), значениями из этих полей вам и нужно заполнить функцию RGB.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Следует учесть, что если все компоненты цвета будут равны 0, то проигрыватель квестов заменит указанный цвет на цвет из настроек самого плеера. Поэтому, если вы хотите установить чёрный цвет, то следует сделать его &amp;quot;немного серым&amp;quot;, т.е. установить значения всех компонент в 1. Визуально это ничем не будет отличаться от чёрного цвета, который имеет значения компонент 0.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Переменная «BCOLOR» устанавливает цвет заднего фона, «FCOLOR» - цвет текста.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтобы изменить размер текста, используется переменная «FSIZE», шрифт текста задётся строковой переменной «$FNAME».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многие игроки не любят, когда автор задаёт свои визуальные параметры для текстовых квестов. &amp;quot;На вкус и цвет фломастеры разные&amp;quot;, кто-то привык читать зелёные буквы на чёрном фоне, а кто-то предпочитает классический вариант чёрного на белом. У кого-то большой монитор - маленькие буквы читать на нём неудобно и т.д. Проигрыватель квестов [[QSP]] позволяет настроить такие параметры индивидуально для каждого игрока, но только в том случае, если автор игры не заменил их на свои. Поэтому я рекомендовал бы вам не менять эти настройки для вашего квеста.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть ещё один, наилучший, на мой взгляд, способ сделать ваш текст внешне более привлекательным. Использование HTML. Язык гипертекстовой разметки документов очень хорошо подходит для этой цели. С помощью него можно не только задавать цвет, размер и шрифт текста, но и делать это для отдельных слов, фраз или даже букв, а так же позиционировать текст на экране. Например, можно расположить заголовки по-центру строки, или справа. Для этого нужно переменной USEHTML задать значение, отличное от 0, например 1. В следующем примере я приведу лишь небольшую часть возможностей, которых, впрочем, будет достаточно для оформления игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Пример (9.txt):&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;#Начало&lt;br /&gt;
USEHTML=1&lt;br /&gt;
BCOLOR = RGB(255, 255, 255)&lt;br /&gt;
&#039;&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;font size=&amp;quot;20&amp;quot; color=&amp;quot;#FF0000&amp;quot; face=&amp;quot;Times New Roman&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Текстовый квест&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;   &amp;lt;b&amp;gt;Ваша цель&amp;lt;/b&amp;gt; - зарабатывать &amp;lt;i&amp;gt;деньги&amp;lt;/i&amp;gt;, покупать на них &amp;lt;i&amp;gt;подарки&amp;lt;/i&amp;gt; и дарить своим &amp;lt;i&amp;gt;близким&amp;lt;/i&amp;gt;.&#039;&lt;br /&gt;
ACT &#039;&amp;lt;b&amp;gt;Начать игру&amp;lt;/b&amp;gt;&#039;:GOTO &#039;Дом&#039;&lt;br /&gt;
-&lt;br /&gt;
#Работа&lt;br /&gt;
&#039;&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Порт&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;   Порт находится на самой южной окраине города. Здесь постоянно загружаются и разгружаются различные суда. Рабочих рук не хватает и складской бригадир всегда рад заплатить &amp;lt;i&amp;gt;деньги&amp;lt;/i&amp;gt; за помощь.&#039;&lt;br /&gt;
&#039;   У вас &amp;lt;font size=&amp;quot;16&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;&amp;lt;&amp;lt;Деньги&amp;gt;&amp;gt;&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/font&amp;gt; монет.&#039;&lt;br /&gt;
&#039;   Вам нужно перенести &amp;lt;font size=&amp;quot;16&amp;quot; color=&amp;quot;#00AA00&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;&amp;lt;&amp;lt;3-Ящик&amp;gt;&amp;gt;&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/font&amp;gt; ящика.&#039;&lt;br /&gt;
ACT &#039;Идти домой&#039;:GOTO &#039;Дом&#039;&lt;br /&gt;
ACT &#039;Идти в магазин&#039;:GOTO &#039;Магазин&#039;&lt;br /&gt;
ACT &#039;Перенести ящик&#039;:&lt;br /&gt;
	Ящик = Ящик + 1&lt;br /&gt;
	IF Ящик = 3:&lt;br /&gt;
		Деньги = Деньги + 5&lt;br /&gt;
		Ящик = 0&lt;br /&gt;
	END&lt;br /&gt;
	GOTO &#039;Работа&#039;&lt;br /&gt;
END&lt;br /&gt;
-&lt;br /&gt;
#Магазин&lt;br /&gt;
&#039;&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Магазин&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;   Магазин небольшой, но тут обычно есть всё, что нужно простому горожанину. Витрины заставлены различными товарами. У кассы стоит полная женщина и хмуро смотрит на вас.&#039;&lt;br /&gt;
&#039;   У вас &amp;lt;font size=&amp;quot;16&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;&amp;lt;&amp;lt;Деньги&amp;gt;&amp;gt;&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/font&amp;gt; монет.&#039;&lt;br /&gt;
IF Деньги &amp;gt;= 3:&lt;br /&gt;
	ACT &#039;Купить конструктор&#039;:&lt;br /&gt;
		Деньги = Деньги - 3&lt;br /&gt;
		ADDOBJ &#039;Конструктор&#039;&lt;br /&gt;
		GOTO &#039;Магазин&#039;&lt;br /&gt;
	END&lt;br /&gt;
END&lt;br /&gt;
IF Деньги &amp;gt;= 5:&lt;br /&gt;
	ACT &#039;Купить плюшевого медведя&#039;:&lt;br /&gt;
		Деньги = Деньги - 5&lt;br /&gt;
		ADDOBJ &#039;Плюшевый медведь&#039;&lt;br /&gt;
		GOTO &#039;Магазин&#039;&lt;br /&gt;
	END&lt;br /&gt;
	ACT &#039;Купить вязальный набор&#039;:&lt;br /&gt;
		Деньги = Деньги - 5&lt;br /&gt;
		ADDOBJ &#039;Вязальный набор&#039;&lt;br /&gt;
		GOTO &#039;Магазин&#039;&lt;br /&gt;
	END&lt;br /&gt;
END&lt;br /&gt;
IF Деньги &amp;gt;= 7:&lt;br /&gt;
	ACT &#039;Купить инструменты&#039;:&lt;br /&gt;
		Деньги = Деньги - 7&lt;br /&gt;
		ADDOBJ &#039;Инструменты&#039;&lt;br /&gt;
		GOTO &#039;Магазин&#039;&lt;br /&gt;
	END&lt;br /&gt;
END&lt;br /&gt;
ACT &#039;Идти домой&#039;:GOTO &#039;Дом&#039;&lt;br /&gt;
ACT &#039;Идти в порт&#039;:GOTO &#039;Работа&#039;&lt;br /&gt;
-&lt;br /&gt;
#Дом&lt;br /&gt;
&#039;&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Дом&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;   Дома всегда очень уютно. И вкусно пахнет едой. Мама, сидя в кресле, вяжет носки. Отец с вашим братом чинит скворечник. Сестра хлопочет на кухне. Дома всегда хорошо.&#039;&lt;br /&gt;
&#039;   У вас &amp;lt;font size=&amp;quot;16&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;&amp;lt;&amp;lt;Деньги&amp;gt;&amp;gt;&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/font&amp;gt; монет.&#039;&lt;br /&gt;
IF OBJ &#039;Конструктор&#039;:&lt;br /&gt;
	ACT &#039;Подарить конструктор брату&#039;:&lt;br /&gt;
		DELOBJ &#039;Конструктор&#039;&lt;br /&gt;
		&#039; - Вот тебе конструктор.&#039;&lt;br /&gt;
		&#039; - Спасибо, брат.&#039;&lt;br /&gt;
		DELACT &#039;Подарить конструктор брату&#039;&lt;br /&gt;
	END&lt;br /&gt;
END&lt;br /&gt;
IF OBJ &#039;Плюшевый медведь&#039;:&lt;br /&gt;
	ACT &#039;Подарить медведя сестре&#039;:&lt;br /&gt;
		DELOBJ &#039;Плюшевый медведь&#039;&lt;br /&gt;
		&#039; - Вот тебе плюшевый медведь.&#039;&lt;br /&gt;
		&#039; - Спасибо, брат.&#039;&lt;br /&gt;
		DELACT &#039;Подарить медведя сестре&#039;&lt;br /&gt;
	END&lt;br /&gt;
END&lt;br /&gt;
IF OBJ &#039;Вязальный набор&#039;:&lt;br /&gt;
	ACT &#039;Подарить набор маме&#039;:&lt;br /&gt;
		DELOBJ &#039;Вязальный набор&#039;&lt;br /&gt;
		&#039; - Вот тебе вязальный набор.&#039;&lt;br /&gt;
		&#039; - Спасибо, сынок.&#039;&lt;br /&gt;
		DELACT &#039;Подарить набор маме&#039;&lt;br /&gt;
	END&lt;br /&gt;
END&lt;br /&gt;
IF OBJ &#039;Инструменты&#039;:&lt;br /&gt;
	ACT &#039;Подарить инструменты отцу&#039;:&lt;br /&gt;
		DELOBJ &#039;Инструменты&#039;&lt;br /&gt;
		&#039; - Вот тебе инструменты.&#039;&lt;br /&gt;
		&#039; - Спасибо, сын.&#039;&lt;br /&gt;
		DELACT &#039;Подарить инструменты отцу&#039;&lt;br /&gt;
	END&lt;br /&gt;
END&lt;br /&gt;
ACT &#039;Идти в порт&#039;:GOTO &#039;Работа&#039;&lt;br /&gt;
ACT &#039;Идти в магазин&#039;:GOTO &#039;Магазин&#039;&lt;br /&gt;
-&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Продолжение следует...&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Для разработчиков игр]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nex</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D1%80%D1%8F%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B3%D0%BB%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B2&amp;diff=2287</id>
		<title>Спряжение глаголов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D1%80%D1%8F%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B3%D0%BB%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B2&amp;diff=2287"/>
		<updated>2008-02-08T13:55:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nex: опечатка&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Спряжение&#039;&#039;&#039; – это изменение [[глагол]]а по [[лица]]м, [[времена]]м, [[наклонения]]м, [[число|числам]], и – в прошедшем времени и [[сослагательном наклонении]] – по [[род]]ам.  В зависимости от системы флексий [= [[окончания|окончаний]]] в личных формах ед.и мн.числа наст. и буд. [[простое время|простого времени]] все глаголы разделяются на два спряжения: первое и второе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В [[парсер]]ных играх постоянно возникает необходимость формирования сообщений и согласования глаголов в них. В лингвистической практике спряжение выясняется  наблюдением за изменением окончания в формах 1,2,3 лица. При этом основываются на своем знании языка и справочных таблицах. Поэтому автору приходится либо указывать форму глагола вручную, либо указывать спряжение, либо использовать алгоритм, способный определять спряжение и создавать формы для самых употребительных глаголов. Библиотеки [[RTADS]] изначально предусматривали формирование окончаний по указанному автором спряжению для второго и третьего лица, а с 25 релиза корректно работают в большинстве случаев и для первого. Также в этом релизе реализовано автоматическое определение спряжения по инфинитиву.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Глаголы спрягаются по наклонениям, временам (только в изъявительном наклонении), лицам (только настоящее и будущее время), числам. Выделяют следующие типы спряжений глаголов по лично-числовому признаку:&lt;br /&gt;
* I спряжение — глаголы на -еть, -ать, -оть, -уть, -ять, -ыть, -ть, 3 глагола на -ить — брить, стелить, зиждиться;&lt;br /&gt;
* II спряжение — глаголы на -ить, 7 глаголов на -еть: видеть, ненавидеть, обидеть, зависеть, терпеть, вертеть, смотреть, 4 глагола на -ать: гнать, дышать, держать, слышать;&lt;br /&gt;
* несколько разноспрягаемых глаголов: хотеть, бежать, брезжить;&lt;br /&gt;
* некоторое количество глаголов, имеющих особые формы спряжения — быть, есть, дать &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;table border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt; &amp;lt;td&amp;gt;1 спряжение&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 2 спряжение&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;1 л. ед.ч. &amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;-У/Ю: веду, знаю, плыву &amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;-У/Ю: люблю, вижу, кричу&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;2 л. ед.ч.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -ЁШЬ/ЕШЬ: ведёшь, знаешь, плывёшь &amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;-ИШЬ: любишь, видишь, кричишь&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;3 л. ед.ч.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -ЁТ/ЕТ: ведёт, знает, плывёт &amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;-ИТ: любит, видит, кричит&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;1 л. мн.ч. &amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;-ЁМ/ЕМ: ведём, знаем, плывём &amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;-ИМ: любим, видим, кричим&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;2 л. мн.ч. &amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;-ЁТЕ/ЕТЕ: ведёте, знаете, плывёте &amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;-ИТЕ: любите, видите, кричите&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;3 л. мн.ч.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -УТ/ЮТ: ведут, знают, плывут &amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;-АТ/ЯТ: любят, видят, кричат&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Глаголы с приставками наследуют форму склонения бесприставочных, что касается также и исключений, однако не всегда выполняется для глаголов особых типов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть в русском языке глаголы, которые при изменении по лицам &amp;quot;прыгают&amp;quot; с окончаний одного спряжения на другое. Хочу, хочЕшь, хочЕт, хотИм, хотИте, хотЯт – словом, глагол &amp;quot;хотеть&amp;quot; в ед. числе спрягается по 1 спряжению, во мн.ч. – по 2 спряжению. Другой глагол – &amp;quot;бежать&amp;quot; - спрягается по 2, а 3л.мн.ч. образует по 1 спряжению: бегу, бежишь, бежит, бежим, бежите, бегУт. Эти глаголы называют &amp;quot;разноспрягаемыми&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Глаголы с &amp;quot;особым&amp;quot; спряжением: есть, дать и все образованные от них, в том числе и не имеющие связи в современном русском языке (создать, надоесть). Эти глаголы изменяются по лицам так:&lt;br /&gt;
*Я ем, дам Мы едим, дадим&lt;br /&gt;
*Ты ешь, дашь Вы едите, дадите&lt;br /&gt;
*Он ест, даст Они едят, дадут&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Лингвистика]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nex</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D0%BF%D1%80%D0%B8%D1%87%D0%B8%D0%BD,_%D0%BF%D0%BE_%D0%BA%D0%BE%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%8B%D0%BC_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BA_%D0%BC%D0%BE%D0%B6%D0%B5%D1%82_%D0%B7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D1%8F%D1%82%D1%8C&amp;diff=2175</id>
		<title>Список причин, по которым игрок может застрять</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D0%BF%D1%80%D0%B8%D1%87%D0%B8%D0%BD,_%D0%BF%D0%BE_%D0%BA%D0%BE%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%8B%D0%BC_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BA_%D0%BC%D0%BE%D0%B6%D0%B5%D1%82_%D0%B7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D1%8F%D1%82%D1%8C&amp;diff=2175"/>
		<updated>2008-02-04T11:00:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nex: не то слово&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Этот список не содержит описание откровенных ошибок. (Игрок обычно [[застрял|застревает]] при поиске ускользающего, но существующего [[решение|решения]] - это не [[тупик]], в котором решения не существует.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Большая часть описанных здесь ситуаций относится к [[парсер|парсерным играм]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Поверхностная реализация==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Решение имеет смысл, но другие, тоже вполне логичные, решения не реализованы&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &amp;lt;u&amp;gt;Пример:&amp;lt;/u&amp;gt; предмет находится слишком высоко, чтобы его можно было достать, стоя на полу. Реализованное решение - подпрыгнуть и схватить предмет. Но если игрок попытается встать на стол, чтобы достать этот предмет, то ему скажут, что это невозможно. Игрок может подумать, что предмет невозможно взять. Или же откажется от игры в целом потому, что она отвергает совершенно логичные действия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: См. также: [[Нереализованные действия]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Игроку не дают использовать предмет, который обладает похожими свойствами с объектом, который надо использовать&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &amp;lt;u&amp;gt;Пример:&amp;lt;/u&amp;gt; На пути игрока стоит монстр. Игрок, предположительно, должен ударить его сковородой. Но когда он пытается ударить монстра большим камнем, ему говорят, что это невозможно сделать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Игроку требуется совершить вполне логичное действие, но из-за поверхностной реализации он думает, что действие не реализовано&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &amp;lt;u&amp;gt;Пример:&amp;lt;/u&amp;gt; Игрок в доме со сломанным телевизором. Решением является поговорить с портье о телевизоре, тогда портье его починит. Но если игрок пытается поговорить с портье о чем-нибудь кроме телевизора, он получает сообщения вида &amp;quot;Ты не думаешь, что портье может что-нибудь знать об этом.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Игроку не разрешается сделать что-то похожее на то действие, которое необходимо для продвижения в игре&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &amp;lt;u&amp;gt;Пример:&amp;lt;/u&amp;gt; Игроку не разрешается читать книгу, но ему требуется обыскать книгу, чтобы найти спрятанную внутри записку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Игроку не разрешается выполнить какое-либо действие частично, поэтому он думает, что целиком действие выполнить тоже невозможно&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &amp;lt;u&amp;gt;Пример:&amp;lt;/u&amp;gt; Предполагается, что игрок должен выйти в окно. Игрок автоматически открывает окно и выпрыгивает из него, если он наберет &amp;quot;выйти в окно&amp;quot;. Но если он попробует &amp;quot;открыть окно&amp;quot;, то ответ будет &amp;quot;Окно не является предметом, который можно открыть&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Игрок знает, что нужно сделать, но не знает, что нужно ввести&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &amp;lt;u&amp;gt;Пример 1:&amp;lt;/u&amp;gt; Игрок должен &amp;quot;убить дракона мечом&amp;quot;, но игра не понимает команду &amp;quot;ударить дракона мечом&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &amp;lt;u&amp;gt;Пример 2:&amp;lt;/u&amp;gt; Игрок, предположительно, должен &amp;quot;открыть ящик стола&amp;quot;, но игра не понимает &amp;quot;открыть стол&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &amp;lt;u&amp;gt;Пример 3:&amp;lt;/u&amp;gt; Игрок, предположительно, должен набрать &amp;quot;вбить гвоздь в стену молотком&amp;quot;, но игра не понимает, если игрок попытается сначала &amp;quot;держать гвоздь перед стеной&amp;quot;, а потом - &amp;quot;ударить по гвоздю молотком&amp;quot;. Или игра не понимает более простых действий вроде &amp;quot;ударить гвоздь молотком&amp;quot;, &amp;quot;вбить гвоздь в стену&amp;quot; или &amp;quot;прикрепить гвоздь к стене&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Если игрок пытается делать что-то, но не может потому, что набрал неправильную команду, то он может подумать, что действие невозможно выполнить в принципе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: См также: [[Отгадай глагол]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Игрок не получает важной информации==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Чтобы продвинуться в игре игроку нужно выполнить некое осмысленное действие, но он не видит причин делать его&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &amp;lt;u&amp;gt;Пример:&amp;lt;/u&amp;gt; В гостиной стоит софа. Если игрок сядет на нее, то почувствует предмет под подушками софы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Действия приводят к различным результатам, если производятся в разной последовательности, и нет никакой возможности выяснить это заранее&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &amp;lt;u&amp;gt;Пример 1:&amp;lt;/u&amp;gt; Если вы наденете платье, а потом обыщите сундук, то невидимый гоблин, живущий в этом сундуке, будет настолько впечатлен вашим вкусом в одежде, что отдаст вам все свое золото.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &amp;lt;u&amp;gt;Пример 2:&amp;lt;/u&amp;gt; Вы встречаете человека, который просит вас найти его птиц. Если вы обыщите дерево, то найдете там птицу. Но если вы обыщите дерево до разговора с тем человеком, то не найдете там ничего. Игрок, обыскавший дерево до разговора, скорее всего, никогда не станет обыскивать дерево снова.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Главный герой делает что-то только при выполнении определенных условий и нет никакой возможности выяснить, что это за условия&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &amp;lt;u&amp;gt;Пример 1:&amp;lt;/u&amp;gt; На космическом корабле есть кнопка. Если игрок пытается нажать на кнопку, он получает ответ вида &amp;quot;Нет, это очень плохая идея&amp;quot;. Ему не объясняется почему. Если игрок наденет скафандр, а потом уже попытается нажать кнопку, то [[ГГ]] нажимает кнопку и открывается дверь в открытый космос.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &amp;lt;u&amp;gt;Пример 2:&amp;lt;/u&amp;gt; У вас есть коробка. Если вы пытаетесь открыть ее, то вам говорят: &amp;quot;Ты начинаешь открывать коробку, но видишь, что внутри сидит монстр. Ты быстро закрываешь коробку.&amp;quot; Но если вы открываете коробку в комнате, гда сидит король, то игра выдает: &amp;quot;Ты открываешь коробку, монстр выскакивает наружу и пожирает короля.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: См. также: [[Неподсказанные действия]]  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Игроку необходимо быть в определенное время в определенной [[локация|локации]], и нет никакой возможности узнать об этом заранее&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Игрок не может решить проблему, потому что ему не сказали, что проблема существует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &amp;lt;u&amp;gt;Пример:&amp;lt;/u&amp;gt; Когда игрок обыскивает сундук, то ничего там не находит. Если же он ищет, предварительно надев очки, то находит какой-то предмет. Когда игрок обыскивает сундук без очков, ему следует сообщить, что он не может ничего найти из-за проблем со зрением.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Что-то в локации изменилось, но игрок этого не замечает потому, что у него нет причин идти в ту локацию&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Игрок выполняет действие, которое реально что-то меняет, но игрок не понимает, что что-то изменилось&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &amp;lt;u&amp;gt;Пример 1:&amp;lt;/u&amp;gt; Если игрок погладит кошку, то в одной из комнат, где он уже был, появится ключ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &amp;lt;u&amp;gt;Пример 1:&amp;lt;/u&amp;gt; Нажатие кнопки отпирает некую дверь в другой локации, но все выглядит так, как будто кнопка ничего не делает&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Игра стала непроходимой (зашла в [[тупик]]), но игрок об этом не знает&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &amp;lt;u&amp;gt;Пример:&amp;lt;/u&amp;gt; Игрок находит значок шерифа. Предполагается, что он пройдет в комнату, где женщина передаст ему некое сообщение, думая, что он шериф. А потом предполагается, что игрок отдаст значок настоящему шерифу. Если игрок отдаст значок до того, как войдет в комнату с женщиной, игра станет непроходимой. Хуже всего, что игрок так и не узнает, что игра зашла в тупик и, скорее всего, застрянет навсегда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Игрок не понимает, что он получил важную информацию==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;  Ключи к загадкам слишком неясны&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Ключи к загадкам появляются в игре слишком рано&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Если подсказка для решения проблемы появится раньше самой проблемы, то игрок может забыть ее или не обратить на нее внимание. Помните, что игрок может сохранить игру после того, как увидит ключ или подсказку, а продолжить играть потом, намного позже. Ключ к загадке должен быть представлен в игре таким образом, чтобы игрок мог увидеть его снова, уже после того, как познакомится с проблемой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Игрок не может решить проблему из-за того, что он не понимает, что проблема существует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &amp;lt;u&amp;gt;Пример:&amp;lt;/u&amp;gt; Когда игрок пытается пройти через дверь, жена главного героя говорит: &amp;quot;Милый, не надо ходить на улицу. Сегодня так холодно.&amp;quot; Игроку нужно избавиться от жены, чтобы иметь возможность выйти наружу. Но жена останавливает ГГ таким мягким образом, что игрок может подумать, что она вовсе не является препятствием; он может подумать, что локация улицы просто не реализована в этой игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; В локации что-то изменилось, но игрок этого не замечает, т.к. не перечитывает описание локации&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Если в локации меняется что-то важное, например появляется новый объект, то вам следует увериться, что игрок обратит внимание на это изменение. Навряд ли игрок станет читать описание комнаты каждый раз, когда будет входить в нее. Также многие платформы позволяют игроку отключить описания комнат, в которых он уже побывал. Кроме того, существует малая вероятность, что игрок станет перечитывать описания перехода между комнатами, например &amp;quot;Вы спустились вниз по ступенькам.&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Текст немного отличается, но игрок этого не замечает, т.к. не дает себе труда читать то, что представляется ему одним и тем же текстом&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Например, описания похожих комнат или похожих предметов. Или текст, который выводится каждый ход как часть некоего отсчета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Проблемы, возникающие когда игры не следуют игровым нормам==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Игра проста в начале, но вдруг внезапно становится сложной. Игроки не пытаются искать сложное решение, т.к. привыкли к простым&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Хотя принято, что игры становятся сложнее по мере прохождения, разработчик должен попытаться сделать этот переход более плавным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Игроку необходимо взаимодействовать с чем-то, чего нет в описании локации&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &amp;lt;u&amp;gt;Пример:&amp;lt;/u&amp;gt; Игрок находится в гостиной. Если он пытается выйти на север через дверь, игра пишет: &amp;quot;Вы не можете идти туда, там жуткий монстр!&amp;quot; Предполагается, что игрок должен пристрелить монстра через открытую дверь, находясь в гостиной. Если описание гостиной выводится как &amp;quot;Это гостиная с дверями на севере и юге.&amp;quot;, то игрок, скорее всего, не поймет, что на монстра можно как-то воздействовать. Вместо этого, описание комнаты должно звучать как &amp;quot;Это гостиная с дверями на севере и юге. Через открытую северную дверь вы видите монстра.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Игроку приходится делать одну и ту же вещь дважды&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &amp;lt;u&amp;gt;Пример:&amp;lt;/u&amp;gt; Игрок должен подстрелить летучую мышь. Когда он пытается сделать это в первый раз, он промахивается. Во второй раз -- попадает. Скорее всего, игрок не станет пробовать стрелять второй раз, подумав, что будет промахиваться всегда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Даже если это может быть логично -- попробовать еще раз то, что не сработало вначале, игрок, скорее всего, не станет этого делать, т.к. это очень утомительно -- повторять вещи, которые не работают.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Результаты действий зависят от случая и нет никакой возможности выяснить это&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &amp;lt;u&amp;gt;Пример:&amp;lt;/u&amp;gt; Игрок должен подстрелить летучую мышь. Существует 50%-й шанс, что он попадет. Если игрок промахнется в первый раз, то он не станет пробовать стрелять второй раз, подумав, что будет промахиваться всегда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Проблемы из-за того, что игрок действует здраво==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Чтобы продвинуться в игре, игроку необходимо сделать что-то, что может убить ГГ. Поэтому игрок избегает делать это.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Чтобы продвинуться в игре, игроку необходимо сделать что-то, что, как он думает, может сделать игру непроходимой. Поэтому он избегает делать это.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &amp;lt;u&amp;gt;Пример 1:&amp;lt;/u&amp;gt; Игрок нашел печенье. Если он съест печенье, то найдет записку, спрятанную внутри. Игрок может подумать, что печенье понадобится позже в игре и поэтому не станет его есть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &amp;lt;u&amp;gt;Пример 2:&amp;lt;/u&amp;gt; Игрок нашел банку пива. Игроку требуется вылить пиво с тем, чтобы использовать банку для переноски других жидкостей. Игрок может подумать, что пиво понадобится позже и не станет опорожнять банку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Игрок делает что-то, что выглядит как шаг вперед, но на самом деле это не так&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &amp;lt;u&amp;gt;Пример 1:&amp;lt;/u&amp;gt; Некий предмет охраняется человеком и неубиваемым монстром. Решением проблемы будет заставить человека и монстра подраться с тем, чтобы под шумок стащить охраняемый предмет. Если игрок убивает охранника-человека, то игра становится непроходимой. Но игрок не сможет этого понять, так как для него все выглядит, что он продвинулся в игре, убив человека.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &amp;lt;u&amp;gt;Пример 2:&amp;lt;/u&amp;gt; Игрок находит рыцарский шлем. Если он войдет в деревню не надевая шлема, то к нему подойдет женщина и поговорит с ним. Однако, если игрок надел шлем, женщина не станет говорить с ним, т.к. не доверяет рыцарям. Игра не стала непроходимой, игрок вполне может войти в деревню, не надевая шлем, но игрок может никогда не снять шлем потому, что ему кажется, что он продвинулся в игре, надев его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Игрок сделал нечто, что было правильно, но это выглядело как неправильный поступок, поэтому игрок отменил действие и избегает повторять его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &amp;lt;u&amp;gt;Пример:&amp;lt;/u&amp;gt; У игрока был меч всю первую половину игры. Необходимый для дальнейшего продвижения ключ лежит в некоей западне. Если игрок берет ключ, то ловушка взрывается. Игрок выживает, но меч разваливается на куски. Автор поступил так с тем, чтобы во второй половине игры игрок нашел другие способы избавляться от монстров. Однако, игрок может подумать, что ему нужно изобрести способ получить ключ, не теряя меча. И застревает, пытаясь выполнить эту невозможную задачу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==У игрока настолько много доступных ему действий, что он не замечает среди них действительно важных==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Игроку необходимо осмотреть что-либо чтобы продвинуться в игре&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Осматривать вещи - одно из самых базовых действий в ИЛ, но очень просто застрять, если забыть осмотреть какую-то одну вещь. Если объект должен быть осмотрен для того, чтобы продвинуться дальше в игре, то описание локации должно быть составлено таким образом, чтобы показать, что этот объект является важным. Также очень легко застрять, если требуется осмотреть некую конкретную часть объекта. Скажем, есть статуя человека на лошади. Если игрок осматривает статую, то игра пишет: &amp;quot;Это статуя человека на лошади&amp;quot;, но если он осмотрит лошадь, то получает ответ: &amp;quot;Эй, похоже на лошади записан код от сейфа!&amp;quot; Также игрок с меньшей вероятностью осмотрит нужный предмет, если он каким-либо образом ограничен во времени. Легко также застрять, если требуется что-либо обыскать, или заглянуть внутрь, за предмет или под него.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Игрок не выполняет важное действие потому, что похожее действие, выполненное ранее, было безрезультатно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &amp;lt;u&amp;gt;Пример:&amp;lt;/u&amp;gt; В одной из комнат лежит труп. Если игрок его обыщет, то ничего не найдет. В другой комнате лежит другой труп. Игрок уже не дает себе труда обыскивать его, хотя именно это и надо бы сделать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Загадка слишком сложна потому, что игра содержит в себе слишком много объектов и комнат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &amp;lt;u&amp;gt;Пример:&amp;lt;/u&amp;gt; Скажем, в игре есть скатерть и стол. Если игрок хоть раз накроет стол скатертью, то обнаружит, что вызвал Гроджеджога, норвежского бога скатертей. Если в игре 50 локаций и 300 объектов, игрок, скорее всего, никогда не накроет стол скатертью. Если в игре всего одна комната, а скатерть и стол - единственные вещи в игре, то игрок разберется, что делать, довольно быстро.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Другое==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Чтобы продвинуться в игре нужно выполнить бессмысленное действие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: См. также: [[Нелогичные действия]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Игра выдает вводящие в заблуждения сообщения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &amp;lt;u&amp;gt;Пример:&amp;lt;/u&amp;gt; Предполагается, игрок должен взорвать запертую дверь, выстрелив в нее из базуки. Но если он наберет просто &amp;quot;ударить дверь&amp;quot;, то игра выдаст: &amp;quot;Грубая сила здесь не поможет.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Игрок не может правильно оперировать необходимыми объектами потому, что их описание слишком сложно и многословно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Такое часто случается с механизмами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Решение загадки основывается на внешнем знании, которое есть не у всех игроков&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &amp;lt;u&amp;gt;Пример:&amp;lt;/u&amp;gt; У вас есть бильярдный кий, а в комнате стоит бильярдный стол со множеством шаров на нем. Вы должны ударить кием по белому шару. Игрок, не знакомый с правилами американского пула, может не знать этого.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Особенно учитывайте, что знания игроков из разных стран могут не совпадать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: См. также: [[Бейсбольная загадка]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Проблема настолько сложна, что если игрок допустит маленькую ошибку, которая разрушит решение всей загадки, то он решит, что подход в целом - неверен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Это в наибольшей степени применимо к загадкам, построенных на математических вычислениях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Игроку не удается понять, что частью объекта можно оперировать отдельно от него.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &amp;lt;u&amp;gt;Пример:&amp;lt;/u&amp;gt; На земле лежит разбитый винтовой самолет. Игрок, предположительно, должен забрать себе пропеллер, но он не понимает, что пропеллер - отдельный объект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Нежелательные явления]] [[Категория:Игровая помощь]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nex</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A2%D1%83%D0%B3%D0%BE%D0%BB%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2,_%D0%95%D0%B2%D0%B3%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B9&amp;diff=2144</id>
		<title>Туголуков, Евгений</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A2%D1%83%D0%B3%D0%BE%D0%BB%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2,_%D0%95%D0%B2%D0%B3%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B9&amp;diff=2144"/>
		<updated>2008-02-03T15:06:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nex: забыли скобку&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Евгений Туголуков, он же [[Korwin]], он же [[AlsoKorwin]], он же [[Saruman]], он же [[Sam]], и может быть еще кто-то...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Один из старожилов и наиболее активных участников [[Сообщество|ИЛ-сообщества]], наиболее известный как автор многих положительно принятых игр, ставших эталоном для не одного поколения начинающих квестописателей, автор термина [[КРИЛ]], один из разработчиков правил [[КРИЛ_2006|КРИЛ 2006]] (совместно с [[ifn00b]]), организатор [[КРИЛ_2007|КРИЛ-2007]], а также нынешний разработчик [[IFRusFAQ]]. Большинство игр написал на [[URQ]], помимо этого, небезуспешно творил (и, очевидно, будет творить) на [[TADS]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Знаменит своей осведомленностью в делах практически всех русскоязычных платформ и дружескими отношениями с их разработчиками. Автор помощи по [[URQ_DOS]], [[AkURQ]], принимал некоторое участие в разработке помощи по [[QSP]]. Неоднократно участвовал в [[:Категория:ЛОК|ЛОКах]] (нередко спасая их от срыва) и [[:Категория:КРИЛ|КРИЛ]], победитель [[Конкурс_мини-игр_ChiCo-07_(ЧайКо-07)|ChiCo-07]] с игрой [[Оружие_Ли_Гуана|&amp;quot;Дело об оружии Ли Гуана&amp;quot;]], [[ЛОК 2006|ЛОК-2006]] с игрой [[Джинн_из_машины|&amp;quot;Джинн из машины&amp;quot;]]. Является автором небезызвестных игр [[Винни-Пух|&amp;quot;Винни-Пух и другие звери&amp;quot;]], [[Пирамида|&amp;quot;Пирамида&amp;quot;]], [[Крылья|&amp;quot;Крылья&amp;quot;]](совместно с [[Klit]]) и других.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Иногда выступает под другими никами, например, [[Saruman]] который тоже пишет квесты: [[Q-quest|&amp;quot;Q-quest&amp;quot;]],[[Назло|&amp;quot;Назло ветрам и волнам&amp;quot;]]. Кроме того, Евгений частенько еще участвует в написании совместных игр, так что точное число созданных им квестов неизвестно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Один из самых продуктивных и самых успешных авторов русской [[ИЛ]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Персоналии]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nex</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D0%BF%D1%80%D0%B8%D1%87%D0%B8%D0%BD,_%D0%BF%D0%BE_%D0%BA%D0%BE%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%8B%D0%BC_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BA_%D0%BC%D0%BE%D0%B6%D0%B5%D1%82_%D0%B7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D1%8F%D1%82%D1%8C&amp;diff=2117</id>
		<title>Список причин, по которым игрок может застрять</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D0%BF%D1%80%D0%B8%D1%87%D0%B8%D0%BD,_%D0%BF%D0%BE_%D0%BA%D0%BE%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%8B%D0%BC_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BA_%D0%BC%D0%BE%D0%B6%D0%B5%D1%82_%D0%B7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D1%8F%D1%82%D1%8C&amp;diff=2117"/>
		<updated>2008-02-01T15:23:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nex: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Этот список не содержит описание откровенных ошибок. (Игрок обычно [[застрял|застревает]] при поиске ускользающего, но существующего [[решение|решения]] - это не [[тупик]], в котором решения не существует.)&lt;br /&gt;
Большая часть описанных здесь ситуаций относится к парсерным играм.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Поверхностная реализация==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Решение имеет смысл, но другие, тоже вполне логичные, решения не реализованы&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Пример: предмет находится слишком высоко, чтобы его можно было достать, стоя на полу. Реализованное решение - подпрыгнуть и схватить предмет. Но если игрок попытается встать на стол, чтобы достать этот предмет, то ему скажут, что это невозможно. Игрок может подумать, что предмет невозможно взять. Или же откажется от игры в целом потому, что она отвергает совершенно логичные действия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: См. также: [[Нереализованные действия]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Игроку не дают использовать предмет, который обладает похожими свойствами с объектом, который надо использовать&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Пример: На пути игрока стоит монстр. Игрок, предположительно, должен ударить его сковородой. Но когда он пытается ударить монстра большим камнем, ему говорят, что это невозможно сделать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Игроку требуется совершить вполне логичное действие, но из-за поверхностной реализации он думает, что действие не реализовано&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Пример: Игрок в доме со сломанным телевизором. Решением является поговорить с портье о телевизоре, тогда портье его починит. Но если игрок пытается поговорить с портье о чем-нибудь кроме телевизора, он получает сообщения вида &amp;quot;Ты не думаешь, что портье может что-нибудь знать об этом.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Игроку не разрешается сделать что-то похожее на то действие, которое необходимо для продвижения в игре&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Пример: Игроку не разрешается читать книгу, но ему требуется обыскать книгу, чтобы найти спрятанную внутри записку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Игроку не разрешается выполнить какое-либо действие частично, поэтому он думает, что целиком действие выполнить тоже невозможно&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Пример: Предполагается, что игрок должен выйти в окно. Игрок автоматически открывает окно и выпрыгивает из него, если он наберет &amp;quot;выйти в окно&amp;quot;. Но если он попробует &amp;quot;открыть окно&amp;quot;, то ответ будет &amp;quot;Окно не является предметом, который можно открыть&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Игрок знает, что нужно сделать, но не знает, что нужно ввести&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Пример 1: Игрок должен &amp;quot;убить дракона мечом&amp;quot;, но игра не понимает команду &amp;quot;ударить дракона мечом&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Пример 2: Игрок, предположительно, должен &amp;quot;открыть ящик стола&amp;quot;, но игра не понимает &amp;quot;открыть стол&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Пример 3: Игрок, предположительно, должен набрать &amp;quot;вбить гвоздь в стену молотком&amp;quot;, но игра не понимает, если игрок попытается сначала &amp;quot;держать гвоздь перед стеной&amp;quot;, а потом - &amp;quot;ударить по гвоздю молотком&amp;quot;. Или игра не понимает более простых действий вроде &amp;quot;ударить гвоздь молотком&amp;quot;, &amp;quot;вбить гвоздь в стену&amp;quot; или &amp;quot;прикрепить гвоздь к стене&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Если игрок пытается делать что-то, но не может потому, что набрал неправильную команду, то он может подумать, что действие невозможно выполнить в принципе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: См также: [[Отгадай глагол]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;продолжение следует...&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[[Категория:Нежелательные явления]] [[Категория:Игровая помощь]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nex</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%94%D0%B8%D0%BB%D0%B5%D0%BC%D0%BC%D0%B0_%D1%88%D1%83%D1%80%D1%88%D0%B0%D1%89%D0%B8%D1%85_%D0%BA%D1%83%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B2&amp;diff=2116</id>
		<title>Дилемма шуршащих кустов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%94%D0%B8%D0%BB%D0%B5%D0%BC%D0%BC%D0%B0_%D1%88%D1%83%D1%80%D1%88%D0%B0%D1%89%D0%B8%D1%85_%D0%BA%D1%83%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B2&amp;diff=2116"/>
		<updated>2008-02-01T15:01:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nex: опечатка&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;«Дилемма шуршащих кустов» — ошибка в дизайне игры, когда игроку предлагается выбор из нескольких вариантов (некоторые из которых ведут к проигрышу) без предоставления какой-либо информации о возможных последствиях. Чаще всего эта ошибка по своей природе появляется в [[Менюшная платформа|менюшных]] играх.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример===&lt;br /&gt;
Дается кусок текста:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вы идете по тропинке и вдруг замечаете, что &lt;br /&gt;
в густых кустах недалеко от дороги что-то шуршит.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
и возможные варианты действий:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Идти дальше&lt;br /&gt;
- Осмотреть кусты&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уже догадываетесь в чем суть? Невозможно определить, что случится при осмотре. В 50 процентах случаев, если осмотреть кусты, вы найдете там кабана, который забодает вас насмерть и ваши окоченелые останки найдут лесники через три месяца и т. п. и т. д. А в других 50% вы найдете там маленькую свинку, которая в поисках желудей откопала сундук с золотом и заберете сокровища себе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые авторы ошибочно считают такой «выбор» загадкой, эксплуатируя его в своих играх, однако ничего, кроме раздражения его использование не приносит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В [[Парсер|парсерных]] играх такая ошибка встречается реже, потому что в них можно более тонко спрятать подсказку, не раскрывая преждевременно требуемую последовательность действий (&#039;&#039;прислушаться&#039;&#039;, &#039;&#039;подкрасться&#039;&#039; и т.п.)&lt;br /&gt;
[[Категория:Нежелательные явления]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nex</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%94%D0%B8%D0%BB%D0%B5%D0%BC%D0%B0_%D1%88%D1%83%D1%80%D1%88%D0%B0%D1%89%D0%B8%D1%85_%D0%BA%D1%83%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B2&amp;diff=2115</id>
		<title>Дилема шуршащих кустов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%94%D0%B8%D0%BB%D0%B5%D0%BC%D0%B0_%D1%88%D1%83%D1%80%D1%88%D0%B0%D1%89%D0%B8%D1%85_%D0%BA%D1%83%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B2&amp;diff=2115"/>
		<updated>2008-02-01T14:57:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nex: «Дилема шуршащих кустов» переименована в «Дилемма шуршащих кустов»: http://www.gramota.ru/slovari/dic/?word=%E4%E8%EB%E5%EC%EC%E0&amp;amp;all=x&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[Дилемма шуршащих кустов]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nex</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%94%D0%B8%D0%BB%D0%B5%D0%BC%D0%BC%D0%B0_%D1%88%D1%83%D1%80%D1%88%D0%B0%D1%89%D0%B8%D1%85_%D0%BA%D1%83%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B2&amp;diff=2114</id>
		<title>Дилемма шуршащих кустов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%94%D0%B8%D0%BB%D0%B5%D0%BC%D0%BC%D0%B0_%D1%88%D1%83%D1%80%D1%88%D0%B0%D1%89%D0%B8%D1%85_%D0%BA%D1%83%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B2&amp;diff=2114"/>
		<updated>2008-02-01T14:57:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nex: «Дилема шуршащих кустов» переименована в «Дилемма шуршащих кустов»: http://www.gramota.ru/slovari/dic/?word=%E4%E8%EB%E5%EC%EC%E0&amp;amp;all=x&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;«Дилема шуршащих кустов» — ошибка в дизайне игры, когда игроку предлагается выбор из нескольких вариантов (некоторые из которых ведут к проигрышу) без предоставления какой-либо информации о возможных последствиях. Чаще всего эта ошибка по своей природе появляется в [[Менюшная платформа|менюшных]] играх.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример===&lt;br /&gt;
Дается кусок текста:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вы идете по тропинке и вдруг замечаете, что &lt;br /&gt;
в густых кустах недалеко от дороги что-то шуршит.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
и возможные варианты действий:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Идти дальше&lt;br /&gt;
- Осмотреть кусты&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уже догадываетесь в чем суть? Невозможно определить, что случится при осмотре. В 50% процентах случаев, если осмотреть кусты, вы найдете там кабана, который забодает вас насмерть и ваши окоченелые останки найдут лесники через три месяца и т. п. и т. д. А в других 50% вы найдете там маленькую свинку, которая в поисках желудей откопала сундук с золотом и заберете сокровища себе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые авторы ошибочно считают такой «выбор» загадкой, эксплуатируя его в своих играх, однако ничего, кроме раздражения его использование не приносит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В [[Парсер|парсерных]] играх такая ошибка встречается реже, потому что в них можно более тонко спрятать подсказку, не раскрывая преждевременно требуемую последовательность действий (&#039;&#039;прислушаться&#039;&#039;, &#039;&#039;подкрасться&#039;&#039; и т.п.)&lt;br /&gt;
[[Категория:Нежелательные явления]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nex</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B3%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B9&amp;diff=2091</id>
		<title>Главный герой</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B3%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B9&amp;diff=2091"/>
		<updated>2008-02-01T10:37:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nex: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Главный герой - собственно, главный герой ИЛ-произведения. Обычно это персонаж, управляемый игроком большую часть времени.&lt;br /&gt;
Распространённое сокращение: ГГ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Глоссарий]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nex</name></author>
	</entry>
</feed>