<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://ifwiki.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Pashcovich</id>
	<title>IFВики - Вклад [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://ifwiki.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Pashcovich"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/Pashcovich"/>
	<updated>2026-05-11T00:17:31Z</updated>
	<subtitle>Вклад</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.43.3</generator>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9F%D1%80%D0%B5%D1%81%D1%82%D1%83%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%82%D0%B8%D0%B2_%D0%BC%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B7%D0%B8%D1%81%D0%B0&amp;diff=10435</id>
		<title>Преступления против мимезиса</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9F%D1%80%D0%B5%D1%81%D1%82%D1%83%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%82%D0%B8%D0%B2_%D0%BC%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B7%D0%B8%D1%81%D0%B0&amp;diff=10435"/>
		<updated>2015-09-24T11:04:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pashcovich: /* Объекты вне контекста */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;Автор: Роджер Джинер-Соролла&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Продолжая тему моего предыдущего приложения, хочу представить неминуемо неполное исследование тех элементов [[ИЛ]]-игр, которые принижают реализм произведения, как произведения &#039;&#039;литературного&#039;&#039;, а также предложить решение проблем. Я надеюсь, что этот список станет достойным дополнением к моментам, поднятым в &amp;quot;[[Билль о правах игрока|Биллю о правах игрока]]&amp;quot; [[Нельсон, Грэхем|Грэхема Нельсона]], который является частью его работы &amp;quot;[[Искусство Adventure]]&amp;quot;, хотя эта работа сфокусирована, главным образом, на элементах, уменьшающих удовольствие от произведения, как от &#039;&#039;игры&#039;&#039;. Некоторые из моих моментов также построены на наблюдениях м-ра Нельсона об игровой атмосфере и конструировании загадок, особенно в эссе 4 и 5.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Как сказано выше, я рассматриваю успешную литературу как имитацию или &amp;quot;[[мимезис]]&amp;quot; реальности, будь то наш мир или выдуманный. Хорошо написанная беллетристика приводит читателя к тому, что он на время входит в тот мир и верит в его реальность. Преступлением против мимезиса будет любой аспект ИЛ-игры, который разбивает последовательность и логичность своего выдуманного мира как представления реальности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основное правило литературы, стоящее за этими наблюдениями и которое будет неоднократно повторено далее, таково: если по какой-то причине что-то неясно для Образцового Читателя (человек конца 20-го века, вооруженный приемлемым знанием западного образа жизни и литературных традиций), то эта неясность должна быть разъяснена в какой-то момент повествования. Даже фантастические элементы должны ложиться на подоплеку уже известных легенд и преданий. Привидение, которое возвращается и преследует своего убийцу не нуждается в объяснении. Но если рассказ заканчивается, а мы так и не узнали, почему привидение ходит туда-сюда по заброшенному парку развлечений каждое третье воскресенье, играя на волынке, то мы чувствуем себя одураченными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мои заметки нацелены на авторов игр и игроков, которые оценивают интерактивную литературу именно как литературу в первую очередь, а потом уже как игру, и хотят знать как писать хорошие игры, которые будут также и хорошей беллетристикой. Как говорится, теперь обвинение радо представить первые три преступления против мимезиса, которые имеют отношение к нарушению контекста.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Объекты вне контекста ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &amp;gt;осмотреться&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Это чистая, хорошо обставленная кухня. На столе вы видите бензопилу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объект, выбивающийся из контекста - это кричаще красный флажок, обозначающий, что загадки в игре взяли верх над целостностью атмосферы. (Как бы сказал [[Нельсон, Грэхем|Грэхем Нельсон]], &amp;quot;кроссворд победил&amp;quot;.) В приведенном выше примере автору понадобилось, чтобы игрок нашел бензопилу, которая понадобится позже, поэтому он бросил ее в первом попавшемся месте, где игрок на нее сможет натолкнуться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это нормально для процесса игры, но вредит литературной целостности произведения. В любом вразумительном мире вещи обычно находятся там, где они должны быть. Если это не так, то есть объяснение почему. И литературное произведение требует, чтобы во всех предметах или событиях не-на-месте был какой-нибудь смысл, который читатель ([[игрок]]) мог бы угадать или выяснить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одним решением проблемы бензопилы на кухне может стать перемещение бензопилы в сарай. Но давайте будем более креативны и перепишем игру таким образом, чтобы у бензопилы была таки причина находиться в кухне:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Это чистая, хорошо обставленная кухня. На столе вы видите завтрак: яичницу из шести яиц, высокую стопку блинов и где-то фунт жареного бекона.&lt;br /&gt;
 Огромная фланелевая рубашка в клеточку свешивается со стула, а на другом конце стола лежит бензопила.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
Теперь у бензопилы есть контекст: очевидно, лесоруба кто-то позвал прямо перед тем, как он собрался позавтракать, и бензопила - его. Помещение объектов в контекст на самом деле может добавить к игровому процессу, подсказывая реалистичные препятствия для получения желаемого объекта. В этом примере автор может, к примеру, добавить ограничение по времени на то, чтобы взять бензопилу и убраться до возвращения лесоруба - можно ожидать, что он не обрадуется, видя как вы улепетываете с ней!&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
И почему дровосек ест завтрак в этой конкретной кухне и куда он отлучился... ну, хорошее литературное произведение в свое время ответит и на эти вопросы. Ответы не обязательно должны быть чем-то особенным; они должны просто иметь смысл. (Например: &amp;quot;Большой плотный бородатый мужчина протопал внутрь помещения, вытирая руки бумажным полотенцем&amp;quot;, это даст игроку довольно ясное представление о том, где дровосек был и что делал.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Контекст вне контекста: искажение жанра ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если объекты вне контекста - это освященная веками традиция приключенческих игр, то перепутывание контекстов в стиле &amp;quot;что угодно подойдет&amp;quot; - еще более устоявшаяся - некоторым даже нравится - традиция, начатая игрой &#039;&#039;Adventure&#039;&#039;. Сама оригинальная &#039;&#039;Adventure&#039;&#039; была винегретом из книжных персонажей, беглецов из Толкиена и сказочных явлений. &#039;&#039;Zork (Dungeon)&#039;&#039; добавил к этому вагон и маленькую тележку анахронизмов, как объектов, так и локаций - дамбу для контроля за наводнением, пластиковую взрывчатку, Банк Зорка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотя атмосфера, общая для этих игр и их наследников, имеет особый хаотический, мюнхгаузеновский шарм, она оставляет желать много лучшего в плане литературной логичности и согласованности. Интересно заметить, впрочем, что финал &#039;&#039;Adventure&#039;&#039; (в котором выясняется, что весь подземный комплекс является своего рода парком развлечения, который содержат Витт и компания) и глубочайшая проработка (постфактум) истории и обстоятельств возникновения Великой Подземной Зоркианской Империи являются частично успешными попытками объяснить разнообразие элементов в этих уважаемых играх. Очевидно, стремление к литературной целостности существует даже в откровенно абсурдистских играх с подземельями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По большей части, если только они не стремятся имитировать зоркианскую эксцентричность, современные авторы приключенческих игр очень стараются поместить каждую игру в единственный, подходящий ей жанр. Обозреватели настолько тонко распознают непоследовательность, что улавливают переключение с ужастика с привидениями на ужастик в стиле Лавкрафта в середине игры &#039;&#039;Theatre&#039;&#039;. Эти сеттинги нарочно разделены, как в &#039;&#039;Curses&#039;&#039; и &#039;&#039;Jigsaw&#039;&#039;. Они обычно представлены в виде серии внутренне согласованных сцен, одновременно раздельных и связанных воедино с помощью собирательных приемов. В &#039;&#039;Curses&#039;&#039; различные путешествия по времени/пространстве/реальности разделяют сцены, а тема семьи Милдрю держит их вместе до какой-то степени. В &#039;&#039;Jigsaw&#039;&#039; собирательным приемом является буквально собирание кусочков магической головоломки-паззла. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Более продуктивным советом сегодняшнему гейм-дизайнеру может стать совет принимать во внимание не только жанр в процессе организации игры. &#039;&#039;Theatre&#039;&#039;, по моему мнению, это та игра, что слишком сильно полагается на жанр ужаса и слишком мало - на особенности сюжета и подоплеки игры чтобы создать контекст для своих полчищ привидений и других созданий. Некоторые, правда, связаны с общим фоном повествования - привидение билетного контролера, невидимый монстр - но слизнеобразная тварь, сущность под сценой, ожившие манекены не имеют другой причины для существования кроме как &amp;quot;это история-ужастик&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сравним все это с &#039;&#039;Christminster&#039;&#039;, который (по моему мнению) является значительно более удовлетворительным образчиком литературы. Практически все локации и персонажи легко вписываются в образ старого английского колледжа, взятый из реального мира - часовня, подвалы, библиотека, кот, профессора. Но что более важно, необычные элементы также хорошо вписаны в общую канву, так что в конце игры мы знаем, кто построил секретные проходы, почему телефонная система так примитивна и кто положил бутылку в подвал. Было бы довольно просто оставить, к примеру, секретные проходы необъясненными, полагаясь на закон жанра, гласящий, что &amp;quot;в старых английских зданиях полно секретных проходов&amp;quot;. Но то, что проходы увязаны с историей в целом, весьма добавляет &amp;quot;реализма&amp;quot; своеобразному литературному сеттингу игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Загадки вне контекста: суповые консервы или &amp;quot;Ну и головоломка, Бэтмен!&amp;quot; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Большая часть решения проблем в ИЛ является своего рода имитацией решения тех проблем, с которыми мы сталкиваемся в реальном мире - или столкнулись бы, если бы жили такой интересной жизнью, как средний герой приключенческих игр. Объектами нужно манипулировать, физические препятствия - преодолевать, людей и животных - убеждать, избегать или побеждать в бою...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И тогда появляются они...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лабиринты. Загадки. Ханойские башни. Криптограмы, анаграмы, акростихи. И так далее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это все такие проблемы, в которые мы играем с целью убежать от реального мира и &#039;&#039;его&#039;&#039; проблем. Таким образом, когда одна из таких &amp;quot;тщательно подготовленных&amp;quot; загадок всплывает в всплывает в ИЛ-игре, мы находимся в опасности, что нам грубо напомнят, что вымышленная мотивация в игре -- усилия главного героя по сбору сокровищ, возвращению домой, спасению своей семьи, города, образа жизни или Вселенной -- всего лишь тривиальное развлечение. Или, цитируя бессмертный комментарий Русса Брайана на надуманную загадку в игре &#039;&#039;&amp;quot;The Seventh Guest&amp;quot;&#039;&#039;, что же это за злодей, который пытается расстроить планы главного героя с помощью суповых консервов в кухонной кладовке?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мистическая и приключенческая литература, начиная с &amp;quot;Золотого жука&amp;quot; Эдгара По, вполне способна интегрировать &amp;quot;заготовленные&amp;quot; загадки в общую канву миметических целей самой истории. Зашифрованная записка в &amp;quot;Золотом жуке&amp;quot; на самом деле - набор указаний, чтобы добраться до сокровищ. Криптографическое письмо в &amp;quot;Пляшущих человечках&amp;quot; Конан Дойля было изобретено двумя людьми, которые хотели сохранить свое общение в секрете. От Эдипа до Толкиена загадки были похожи тем, что использовались как испытание на сообразительность для главного героя, испытание в котором читатель тоже может принять участие. Но всеобщая традиция включать загадки в приключенческую историю довольно легко может привести к эксцессам. Вспомните намеренно курьезных злодеев из старого телевизионного шоу про Бэтмена, которые всегда оставляли зашифрованную подсказку, указывающую их местонахождение, и действительно пытались расстроить планы Бэтмана с помощью суповых консервов. (К счастью для Бэтмана, на его поясе с инструментами всегда может найтись Бэтменский Консервный Нож.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме этого примитивного, анти-литературного подхода - &amp;quot;отгадай эту загадку, чтобы открыть ту дверь, просто потому что так сделано&amp;quot; - существует два основных способа, которыми может воспользоваться автор интерактивной литературы чтобы поместить &amp;quot;заготовленные&amp;quot; загадки в игру. Менее удовлетворительный из них - это вставить какого-нибудь &amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
1) эксцентричного ученого, &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
2) сумасшедшего бога, &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
3) извращенного колдуна, &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
4) супоконсервного сфинкса,&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt; &lt;br /&gt;
который загадает загадку исходя из &amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
а) чисто природного идиотизма, &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
б) желания проверить сообразительность героя,&amp;lt;br/&amp;gt; &lt;br /&gt;
в) одолевающей его скуки, &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
г) требований причудливой магической системы. &amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Этот путь менее хорош потому, что он, как и бэтмановские злодеи, слишком очевидно ссылается на законы жанра, а не на оригинальные жизненные представления. С другой стороны, преимущество этого способа в том, что он извиняет использование большого диапазона различных загадок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Существуют ли другие, более литературные и логичные оправдания для одной-двух &amp;quot;заготовленных&amp;quot; загадок? Посмотрите на анаграмму в первой части &#039;&#039;Curses&#039;&#039;, криптограмму в &#039;&#039;Christminster&#039;&#039;, криптомашину &amp;quot;Энигма&amp;quot; в &#039;&#039;Jigsaw&#039;&#039;. Все эти загадки соотносятся с правдоподобными ситуациями реального мира - такой прославленный автор, как Вольтер, использует анаграмму в качестве псевдонима; профессор математики вполне может вести зашифрованный секретный дневник; и, конечно, взлом кода &amp;quot;Энигмы&amp;quot; был весьма насущной исторической загадкой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я надеюсь, эти примеры будут более поучительны, чем какие-то реальные правила по помещению &amp;quot;заготовленных&amp;quot; загадок в ИЛ-произведение. Основной принцип напоминает теорию французского критика Жана Боудрила о том, что Диснейлэнд - это только приманка, прямой намек на искуственную попытку спрятать тот факт, что вся Америка - это большой &amp;quot;Диснейлэнд&amp;quot;. Вместо того, чтобы привлекать внимание к искусственности всей ситуации, загадка, или лабиринт, или анаграмма должны играть более-менее реалистичную роль в контексте игры, приглушать, а не усиливать чувство того, что &amp;quot;действия&amp;quot; в рамках объектов и локаций игры - всего лишь выдумка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;* * *&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
До сих пор мы рассматривали пути, которыми ИЛ-игры могут потерять как литературные произведения из-за плохой интеграции объектов, локаций и загадок в контекст. Вторая часть моей критиканской галереи недостатков посвящена более коварным преступлениям. В этой части моего эссе я освещу те &amp;quot;преступления против мимезиса&amp;quot;, которые возникают из-за самой структуры приключенческой игры, ориентированной на решение загадок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проблемы, связанные с контекстом, автор обычно может решить, приложив больше усилий к написанию и планированию уже существующей игры. Но ко многим проблемам, описанным ниже, трудно подступиться. В этих примерах видно, что свойство или особенность, которое приводит к нарушениям чувства реальности, часто бывает удобным для автора или игрока. Избавление от причин проблем такого рода, приведет к тому, что написание игры станет более трудным, или же процесс игры станет менее приятным. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но все равно, стремясь избавиться от этих моментов, мы можем сильно улучшить качество игры как литературного произведения, не теряя в удовольствии. Мой коварный план в том, чтобы заставить писателя/программиста, тратящего Х часов на развертывание мега-подземелья из 200 комнат, потратить те же Х часов на создание меньшей, но с литературной точки зрения более значительной и удовлетворительной игры. (Конечно, некоторые писатели уже движутся в этом направлении самостоятельно.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, вперед.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Замок, ключ и четыре способа их избежать ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наиболее общая проблема в любой интерактивной игре - это проблема загадок типа &amp;quot;замок и ключ&amp;quot;. Желающий решить загадку начинает с одного объекта, или &amp;quot;ключа&amp;quot;, и должен найти место, где этот ключ может быть использован для того, чтобы получить доступ к другому &amp;quot;ключу&amp;quot;, который нужен, чтобы получить следующий... и так далее, до тех пор, пока не достигнута конечная цель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Иногда загадка типа &amp;quot;замок и ключ&amp;quot; и не претендует на то, чтобы быть чем-то еще, как например, красные, синие и желтые ключи в DOOM. И, конечно, буквальные замки с ключами появляются даже и в более замысловатых играх, вспомнить хотя бы &#039;&#039;&amp;quot;Christminster&amp;quot;&#039;&#039;. Настоящие замки и ключи способны как повысить, так и понизить литературный реализм игры, в зависимости от того, представлены ли они в правильном контексте или нет. Игрок может обнаружить массу ключей внутри желудка рыб, завалившихся за обшивку стен, произвольно валяющихся в коридорах или висящих на ошейнике сторожевых собак до тех пор, пока ненатуральность загадок в игре не станет болезненно ясна для него. И наоборот, все шесть ключей в &#039;&#039;&amp;quot;Christminster&amp;quot;&#039;&#039; скрываются в местах, где кто-то действительно мог оставить ключ. А все места, охраняемые замками, на самом деле предполагается держать запертыми. Более того, мы заканчиваем игру с весьма четкими представлениями о том, кто использует какой ключ и почему.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но все же чаще ИЛ-игры сохраняют базовую логику загадки замка-и-ключа, но используют другие объекты для ее реализации. Голодная лягушка заграждает проход, она даст вам пройти только в случае, если вы принесете ей живую муху. Мост сломан, чтобы перейти по нему, вам потребуется доска, которую вы подобрали на стройке. Ключом может быть некий найденный объект; человек или животное, которых вы убедили последовать за собой; некая информация вроде пароля. Замком может быть препятствие, мешающее проходу в другую локацию, или некий объект, которому нужен еще один объект, чтобы быть полезным, например бутылка с пробкой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Маскировка &amp;quot;замков и ключей&amp;quot; под объекты реального мира может значительно добавить реализма в атмосферу игры, но как только игрок поймет что происходит, искусственность этого &amp;quot;один к одному&amp;quot; соответствия между проблемами и предметами будет еще больше резать глаз. Грэхэм Нельсон в &#039;&#039;&amp;quot;Искусстве Adventure&amp;quot;&#039;&#039; обозначил эту проблему как синдром &amp;quot;Возьми-Х-Используй-Х&amp;quot;. Дай козлу жестянку, он выкашляет красный платок; повяжи платок вокруг головы, и цыгане пустят тебя в пещеру; используй лампу, которую ты нашел в пещере, чтобы пройти мимо гигантского крота; и так далее. Такие стандартные решения в стиле &amp;quot;замок и ключ&amp;quot; не отражают достоверно сложный процесс решения проблем в реальном мире, и, спустя какое-то время, начинают утомлять как абстрактные загадки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К счастью, существует много структурных &amp;quot;лекарств&amp;quot;, излечивающих предсказуемость игр &amp;quot;замка и ключа&amp;quot;. Давайте рассмотрим четыре из них:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Решение загадки требует более одного объекта===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Идея того, что решение проблемы может потребовать более одного предмета, не является чем-то новым. &#039;&#039;Adventure&#039;&#039; и оригинальный &#039;&#039;Zork&#039;&#039; оба имели несколько &amp;quot;мульти-предметных&amp;quot; головоломок -- закованный в цепи медведь, изгнание нечистой силы в Аду, взрывчатка и запал -- и, в целом, эти загадки сделали большой шаг вперед по сравнению с другими, чтобы быть более реалистичными и интересными. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
И все же, загадки с несколькими объектами могут получиться ненатуральными. В частности, лихорадочный сбор нескольких компонентов одного Очень Важного Предмета давно стал одним из самых затасканных штампов в современной фэнтези-литературе, берущей начало (как обычно) с трилогии Толкиена &amp;quot;Властелина Колец&amp;quot; с ее Девятью Кольцами Власти: собери их все и сможешь Управлять Миром!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот Великий Поиск Запчастей для сюжета игры то же самое, что куонсетский ангар - для архитектуры. Он появляется в бесчисленных сюжетах ролевых игр, поставленных на поток романах &amp;quot;меча и магии&amp;quot;, сериале &amp;quot;Доктор Кто&amp;quot; и, насколько я могу судить, даже лучшие ИЛ-игры не смогли полностью избежать этого подхода. Если автор не сделает &amp;quot;кусочки&amp;quot; интересными сами по себе, и не вставит их правдоподобно в повествование, то он может ждать, что искушенный читатель закатит глаза со стоном: &amp;quot;О нет! Только не Шесть Осколков Обеденной Тарелки Богов ОПЯТЬ!&amp;quot; Как пример, собирание по частям дневника в &#039;&#039;Theater&#039;&#039; значительно более правдоподобно, нежели поиск четырех &amp;quot;глазных самоцветов&amp;quot;, который требуется позже в той же игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Предметы, которые используются больше, чем в одном решении===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Опять же, многоцелевые объекты были еще в самых ранних приключенческих играх -- в оригинальной &#039;&#039;Adventure&#039;&#039;, например. Насколько я помню, второе применение для ключей в этой игре нашлось прямо в тот момент, когда благодаря индукции дошел до принципа &amp;quot;один объект - одна загадка&amp;quot; и начал самоуверенно оставлять предметы прямо на месте решения загадок. И как же досадно было возвращаться назад и прочесывать местность в поисках ключей!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но мои допущения были справедливой игрой умного дизайнера, и сегодня ожидается, что хорошая ИЛ-игра потребует от игрока найти более чем одно применение множеству предметов. В целом, литературный реализм таким образом укрепляется. Игрок должен выбросить за борт удобное правило &amp;quot;замка и ключа&amp;quot;, которое слабо похоже на мало приятный процесс решения проблем в реальном мире. Однако, большинство игр сегодня позволяют игроку носить с собой практически бесконечное количество предметов, и как результат появляется такой же неестественный Образцовый Игрок, который берет и таскает с собой буквально ВСЕ, просто на случай, что что-то понадобится позже -- Преступление Простив Мимезиса собственной персоной, номер 6, я думаю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Проблемы, имеющие больше одного решения===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С моей точки зрения, важнейшим отличием между &amp;quot;загадкой&amp;quot; и проблемой реального мира является тот факт, что реальная проблема имеет больше одного возможного решения. Это так даже для такой дурацкой абстрактной задачки, как сбивания банана с 10-фунтовой высоты, используя только стул и длинную палку. Шимпанзе обычно способны &amp;quot;встать на стул&amp;quot; и &amp;quot;ударить банан палкой&amp;quot;, доказывая, что Homo Sapiens не единственный вид, способный пользоваться инструментами. Зато человек, не желая быть обойденным видом Pan Troglodytes, способен на такое:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &amp;gt; бросить стул в банан&lt;br /&gt;
 &amp;gt; поднять стул палкой и сбить банал стулом&lt;br /&gt;
 &amp;gt; поднять палку и прыгнуть&lt;br /&gt;
 &amp;gt; постучать в дверь. позвать экспериментатора. пригрозить экспериментатору судом. экспериментатор, возьми банан.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Может, Образцовый Игрок в Приключенческие Игры - это шимпанзе? Но шутки в сторону. Всего несколько загадок в любой игре реализованы так, чтобы допускать такое многообразие решений. И причина проста: Образцовый Программист Приключенческих Игр - всего лишь человек. Игровой дизайнер в большинстве случаев потратит время на кодирование кучи локаций, нежели на реализацию каждого из вторичных решений проблемы, как в примере с бананом, где самое очевидное решение - это решение шимпанзе. Игроки скорее захотят играть в игру с разнообразными загадками, и готовы при этом смириться с некоторыми ограничениями возможностей, особенно там, где альтернативное решение не столь очевидно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И опять же, ничто не кричит: &amp;quot;Это игра, а не история!&amp;quot; громче, чем загадка, игнорирующая очевидные и логичные попытки решить ее. По традиции, некоторые грубые решения обычно исключены: ломание объектов, сжигание предметов, убийство или побои по отношению к живым существам. В Inform или TADS ответы по умолчанию для таких действий обычно предусмотрены ответы, намекающие, что протагонист не такой человек, чтобы подходить с мечом к Гордиеву Узлу -- Доктор Кто или мисс Марпл, а не Рэмбо. Даже с такими полезными допущениями, многие загадки разрушают литературный настрой, позволяя лишь правдоподобные, но весьма необычные решения там, где существуют более прямые пути добиться желаемого. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как пример, взглянем на вступительную сцену в &#039;&#039;Christminster&#039;&#039;. Проблема, которую требуется решить, в том, чтобы разбудить человека, спящего на ключе ровно настолько, чтобы он откатился в сторону, но не проснулся окончательно. Решение в том, чтобы пощекотать его перышком (это не такой уж страшный спойлер, т.к. найти перышко - вот что по-настоящему трудно). Как загадка все это вполне имеет смысл, но с точки зрения проблем реального мира совершенно непонятно, почему нельзя пощекотать старикашку просто пальцами, игра даже не понимает слов &amp;quot;пальцы&amp;quot;, &amp;quot;рука&amp;quot; и &amp;quot;пощекотать человека&amp;quot; без непрямого объекта. Итак, послание игроку вполне ясно: &amp;quot;Будь креативным... тем способом, как я хочу!&amp;quot; И рука автора загадки грубо вторгается в сцену.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У ИЛ-писателя, который хочет избежать этой проблемы, есть три варианта:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Позволить альтернативные решения;&lt;br /&gt;
# Сделать так, что альтернативные решения окажутся неправильными (например, щекотание того человека пальцами будет слишком сильным воздействием; через ход он проснется и поймает вас за воровством ключа);&lt;br /&gt;
# Запрограммировать правдоподобную, конкретную причину того, почему альтернативное решение будет неверным, вместо стандартного &amp;quot;Вы не можете сделать это.&amp;quot; (скажем, &amp;quot;Трогать постороннего человека руками было бы... ну, неправильно.&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из этих трех, второе решение выглядит наиболее интересным. Оно, по меньшей мере, подталкивает игрока в нужном направлении, сохраняя при этом контроль автора над структурой загадок. Совсем правильно было бы, чтобы игрок мог заранее распознать, что альтернативное решение - не лучшее, или иметь возможность переделать все правильным образом. Хорошим примером хорошо подсказанной &amp;quot;неправильной альтернативы&amp;quot; будет скармливание голодной свинье редкой нитки жемчуга (которая понадобится в игре позже) в то время, как зверюга с удовольствием проглотила бы и пригоршню желудей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Объекты, не имеющие отношения к проблемам и нерешаемые проблемы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игрок, который интересуется только игрой, видит неотносящиеся к делу объекты и нерешаемые проблемы как нечестные и раздражающие элементы игры, &amp;quot;красную селедку&amp;quot;, разложенную злобным гейм-дизайнером, открытое пренебрежение негласным правилом, что все имеет значение и задача игрока в том, чтобы выяснить какая вещь с какой соотносится. Так как кодировать массу бесполезных объектов и локаций - трудная работа, то дизайнеры, в целом, с этим соглашаются. Большинство игр сегодня относят не имеющие значения объекты к декорациям, оставляя всего пару звоночков. И даже тогда считается правильным явно пометить бесполезные предметы, обычно с помощью намека или более-менее остроумного каламбура на тему &amp;quot;красной селедки&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если мы видим игру чем-то большим, чем собранием головоломок, то некая деталь в игре может не иметь отношения ни к одной загадке, и все же обогатить атмосферу или сюжетную линию. &amp;quot;Умная красная селедка&amp;quot;, как горгулья и часовня в &#039;&#039;Christminster&#039;&#039; усиливают фон игры дополнительной информацией (даже если значение инициалов на горгулье несколько, хм, неявно). В то же время, они эффективно опровергают мрачное опасение, что все предметы окружения обусловлены той или иной загадкой, а также служат уведомлением о том, что литературное окружение живет и вне самой игры, внутри которой мы находимся. Даже красная селедка с &amp;quot;призрачной фигурой&amp;quot; в оригинальной &#039;&#039;Adventure&#039;&#039; в конечном итоге объясняется с учетом присущей этой игре рудиментальной атмосферы (эти гадкие гномы!) Как следствие, игрок чувствует удовлетворение, а не разочарование, когда ее природа раскрывается. Чтобы подвести итог скажу, что в хорошо написанной ИЛ-игре каждый предмет и локация служат какой-нибудь цели, но загадки в игре - не единственная цель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;quot;Я не головоломка! Я живой человек!&amp;quot; -- реальность NPC ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ролевые игры старого толка, с карандашом и листком бумаги, используют термин &amp;quot;персонаж, не управляемый игроком&amp;quot; (&amp;quot;non-player character&amp;quot; или NPC), ссылаясь на воображаемые личности, которыми управляет ведущий игры. В руках ведущего с воображением, обладающего талантом, NPC могут жить своей жизнью. Ведущий сможет определить, как они будут реагировать практически на любую ситуацию, и заставить их шутить, торговать, бесноваться или драться в зависимости от обстоятельств, следуя их собственной мотивации и оставаясь при этом верными своему типу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Компьютерная игровая интерактивная литература также называет персонажей, которых запрограммировал автор, словом &amp;quot;NPC&amp;quot;. Однако, если сравнивать эти два типа игр, то живой ведущий имеет несправедливое преимущество над программистом. Реакции NPC с живым гейм-мастером основываются на сверхсложном интерактивном алгоритме, являющемся синтезом многих лет наблюдений за обществом и литературных традиций: человеческом разуме. Чтобы хотя бы начать состязаться, автор компьютерной игры должен переписать этот алгоритм с нуля: невозможная задача, даже для экспертов в области искуственного интеллекта!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из-за таких ограничений трудно винить геймдизайнеров в следовании пути разработчиков ранних текстовых приключенческих игр и низведении роли NPC до самых простых: либо бродячей опасности из &amp;quot;hack-and-slash&amp;quot; кампании Dungeons and Dragons (гном и пират в &#039;&#039;Adventure&#039;&#039;, вор в &#039;&#039;Zork&#039;&#039;), либо компонента в загадке типа &amp;quot;замок-и-ключ&amp;quot; (тролль и медведь в &#039;&#039;Adventure&#039;&#039;, циклопы в &#039;&#039;Zork&#039;&#039;). И все же некоторые разработчики сумели создать запоминающихся и привлекательных персонажей. В эру Infocom выделяется робот-компаньон Флойд из &#039;&#039;Planetfall&#039;&#039;. Из недавних игр, примечательна &#039;&#039;Jigsaw&#039;&#039; с ее периодически появляющимся загадочным персонажем по имени Блэк, а &#039;&#039;Cristminster&#039;&#039; использует dramatis personae, числом не менее двенадцати ярких личностей, включая очень упрямого кота.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Удивительно, но если присмотреться, запоминающиеся персонажи в ИЛ на самом деле делают все то же, что и их незапоминающиеся двойники: бродят по карте, реагируют на отдельные слова, служат загадками, которые можно решить одним предметом, или отдельными предметами, с помощью которых решаются загадки. Немногие из произведений обычной, линейной, литературы могут обойтись без вторичных персонажей. Даже в классической одиночной приключенческой истории Джека Лондона &amp;quot;Костер&amp;quot; добавлен персонаж-собака с не меньшей индивидуальностью, чем у злополучного главного героя. Итак, если нашей целью является написание ИЛ, которая будет как хорошим чтением, так и хорошей игрой, то очень важно сделать так, чтобы персонажи выглядели живыми - предпочтительно, не прибегая к программированию исскуственного интеллекта!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хорошая проза, конечно, является для писателя &amp;quot;линейной&amp;quot; литературы ключом к созданию правдоподобных персонажей без какой-либо интерактивности вообще, и текстовые элементы интерактивного NPC -- описания, диалоги и действия -- не отличаются от таких же элементов обычных литературных персонажей. Трудность в том, чтобы соединить эти элементы в единого, хорошо обозначенного персонажа. Как и в случае с размещением объектов, есть много способов достичь иллюзии реализма. Свойства NPC не должны быть полностью ожидаемыми и стереотипными, но их надо объяснить в случае, если они идут в разрез со здравым смыслом, если только вы не стремитесь к комическому эффекту. Почему полисмен трусит? (Его дядя - крупный политический босс, который и пристроил его на эту работу.) Почему священник взял твой рюкзак? (Он верит, что ты - бессмертный вор, и хочет вернуть твои сокровища их законным владельцам.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В реальности, все, даже незначительные, персонажи в игре, должны быть способны ответить на вечный вопрос книжного редактора: &amp;quot;Что послужило &#039;&#039;&#039;мотивом&#039;&#039;&#039; того, что гном бросил топор в вас?&amp;quot; Контролер берет у вас билет потому, что это его работа; желание мирового господства толкает Саурона искать Кольцо Всевластья; и так далее. Ответ не должен быть каким-то глубоким, но должен быть очевидным в текущем контексте и той информации, что вы предоставили игроку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Последовательность на протяжении всего сеттинга чрезвычайно помогает убедить игрока в том, что NPC существуют независимо от любой конкретной загадки. Некий персонаж, который проявляется во множестве разных ситуаций (как Флойд в &#039;&#039;Planetfall&#039;&#039;) предоставляет значительно больше возможностей для развития и раскрытия характера персонажа, нежели толпа разномастных созданий, одно на каждую загадку. Как и с объектами, хорошо прописанный NPC должен иметь больше одной функции в игре, и эти функции должны иметь смысл в контексте личности и мотиваций этого NPC. В &#039;&#039;Cristminster&#039;&#039; эрудиция, страсть к исследованиям и доброта профессора Вайдерспина очень последовательно проявляются в тех загадках, в которых он фигурирует, и результатом становится интересный и эмоционально привлекательный персонаж.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;продолжение следует...&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ссылки==&lt;br /&gt;
* [http://www.geocities.com/aetus_kane/writing/cam.html Оригинал статьи &amp;quot;Crimes Against Mimesis&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Теория ИЛ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pashcovich</name></author>
	</entry>
</feed>