<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://ifwiki.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Unreal</id>
	<title>IFВики - Вклад [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://ifwiki.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Unreal"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/Unreal"/>
	<updated>2026-05-12T23:43:32Z</updated>
	<subtitle>Вклад</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.43.3</generator>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=RTADS&amp;diff=4547</id>
		<title>RTADS</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=RTADS&amp;diff=4547"/>
		<updated>2009-01-21T20:06:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Unreal: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;RTADS&#039;&#039;&#039; является русифицированной версией известной платформы [[TADS]] 2 (Text Adventure Development System), разработанной [[Робертс, Майкл|Майклом Робертсом]].&lt;br /&gt;
Русификация произведена [[Гранкин, Андрей|Андреем Гранкиным]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Разработка==&lt;br /&gt;
Состояние разработки на сегодняшний день (2008 г.) - только поддержка, система в основном завершена, обновления библиотек появляются при необходимости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для перевода системы потребовалось адаптировать к другому языку оба библиотечных файла. Эта гигантская работа уже закончена и в настоящее время RTADS является наиболее проработанной и совершенной системой разработки [[ИЛ|текстовых адвентюр]] (текстовых квестов с командным управлением) на русском языке. Гибкость языка позволяет автору настроить систему под себя и реализовать любой замысел.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Начиная с 25-ой версии в комплект библиотек входит [[генератор падежей]], позволяющий существенно упростить разработку и сделать код более читаемым. Так как система работает с заданными до компиляции описаниями объектов, формирование их падежных форм происходит в подготовительную фазу. &lt;br /&gt;
Результат требует проверки и корректировки автором.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ранее для тех же целей приходилось использовать &amp;quot;[[Генератор падежных форм|генератор падежных форм]]&amp;quot;, реализованный как отдельное Win-приложение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Официальное руководство по TADS переводится на русский язык (не спеша, но качественно) [[Коптельцев, Валентин|Валентином Коптельцевым]]. Его можно найти на официальном сайте RTADS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самую последнюю версию русифицированных библиотек можно скачать из [[Wikipedia:SVN|SVN]]-репозитария [http://code.google.com/p/rtads/ на Google Code].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
# [http://www.rtads.org Официальный сайт RTADS]&lt;br /&gt;
# [[RTADS FAQ]]&lt;br /&gt;
# [http://forum.ifiction.ru/viewforum.php?id=12 Раздел форума Forum.iFiction.Ru, посвященный RTADS]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Платформы]] [[Категория:Парсерные платформы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Unreal</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%93%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BE%D1%80_%D0%BF%D0%B0%D0%B4%D0%B5%D0%B6%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC&amp;diff=4546</id>
		<title>Генератор падежных форм</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%93%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BE%D1%80_%D0%BF%D0%B0%D0%B4%D0%B5%D0%B6%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC&amp;diff=4546"/>
		<updated>2009-01-21T20:04:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Unreal: Новая: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Генератор падежных форм&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; -- Windows приложение, служащее вспомогательным средством для ускорения напи...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Генератор падежных форм&#039;&#039;&#039; -- Windows приложение, служащее вспомогательным средством для ускорения написания кода объектов языка разрабоки [[RTADS]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Версия: 0.8.7&lt;br /&gt;
* Год выпуска: [[2003]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Автор: [[Гранкин, Андрей|Андрей Гранкин]]&lt;br /&gt;
* Перенесено на Visual C++ [[Старков, Стас|Стасом Старковым]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
* [[Медиа:Generator087.jpg|Скриншот]]&lt;br /&gt;
* Ссылка для скачивания: http://www.rtads.org/generator.zip&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Unreal</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Generator087.jpg&amp;diff=4545</id>
		<title>Файл:Generator087.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Generator087.jpg&amp;diff=4545"/>
		<updated>2009-01-21T20:04:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Unreal: Скриншот генератора падежных форм для РТАДС&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Скриншот генератора падежных форм для РТАДС&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Unreal</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%93%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%BA%D0%B8%D0%BD,_%D0%90%D0%BD%D0%B4%D1%80%D0%B5%D0%B9&amp;diff=4544</id>
		<title>Гранкин, Андрей</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%93%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%BA%D0%B8%D0%BD,_%D0%90%D0%BD%D0%B4%D1%80%D0%B5%D0%B9&amp;diff=4544"/>
		<updated>2009-01-21T19:47:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Unreal: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Андрей Гранкин&#039;&#039;&#039; — разработчик [[RTADS]], русской версии платформы [[TADS]]. Один из самых мощных &amp;quot;двигателей&amp;quot; русского сообщества [[ИЛ]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Игры ==&lt;br /&gt;
* [[Три медведя]] ([[RTADS]], первая игра написанная в русифицированной системе)&lt;br /&gt;
* [[Супрематизм в IF|Супрематизм]] ([[RTADS]], экспериментальная игра)&lt;br /&gt;
* [[Волк, коза и капуста]] ([[RTADS]], классическая загадка, обучалка с исходниками )&lt;br /&gt;
* [[Дримор]] ([[RTADS]], 1-е место на [[КРИЛ 2006]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Переведенные игры ==&lt;br /&gt;
* [[Блуждания в окопный день]] ([[TADS]], Английский язык, [[ifwiki-en:Ditch Day Drifter|Ditch Day Drifter]] от [[Mike Roberts]])&lt;br /&gt;
* [[Бороздящий просторы вселенной]] ([[TADS]], Английский язык, [[ifwiki-en:Deep Space Drifter|Deep Space Drifter]] от [[Mike Roberts]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки == &lt;br /&gt;
* [http://ifiction.ru/a/interview.grand.html Интервью с Андреем]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Персоналии]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Unreal</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9A%D1%83%D0%BA%D1%88%D0%B0_%D0%B8%D0%B7_%D0%94%D0%BE%D0%BC%D0%BE%D0%B2%D0%B8%D1%87%D0%B5%D0%B9_(%D0%BE%D0%B1%D0%B7%D0%BE%D1%80)&amp;diff=4543</id>
		<title>Кукша из Домовичей (обзор)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9A%D1%83%D0%BA%D1%88%D0%B0_%D0%B8%D0%B7_%D0%94%D0%BE%D0%BC%D0%BE%D0%B2%D0%B8%D1%87%D0%B5%D0%B9_(%D0%BE%D0%B1%D0%B7%D0%BE%D1%80)&amp;diff=4543"/>
		<updated>2009-01-21T19:43:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Unreal: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Обзор игры [[Кукша из Домовичей]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* АВТОР: [[Нарожный, Иван|Иван &amp;quot;НаФаня&amp;quot; Нарожный]]&lt;br /&gt;
* ДАТА: [[2004]]&lt;br /&gt;
* СИНТАКСИЧЕСКИЙ АНАЛИЗАТОР: самодельный&lt;br /&gt;
* ДОСТУПНОСТЬ: бесплатно, я думаю&lt;br /&gt;
* ВЕРСИЯ: 1.12b&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Автор обзора: [[Старков, Стас|Стас &amp;quot;Unreal&amp;quot; Старков]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Идея создания текстовых приключенческих игр с нуля все еще популярна среди молодых авторов, желающих, чтобы в их игре было все сделано ими самими. С первого взгляда, это вполне обоснованный подход: кто как не автор синтаксического анализатора (парсера) знает всю его подноготную?; отпадает необходимость в изучении довольно объемных стандартных библиотек RTADS или Inform. Однако, считая, что написание собственного парсера будет вполне посильным делом для начинающего программиста, автор игры, по-видимому, не задумывается, что системы написания текстовых приключенческих игр TADS и Inform появились не на пустом месте и создавались не без причины. В течение двух десятилетий до создания систем TADS и Inform вполне серьезные программисты создавали свои собственные парсеры, улучшали и использовали их, пытаясь достичь совершенства. Удавалось ли им это? Я бы сказал, что с различным успехом -- очень многое зависело от таланта программиста и от труда, вложенного в парсер. В большинстве же своем эти парсеры понимали только команды из двух слов, т.е. «взять палку», «осмотреть камень», «открыть ящик». Да, большинство команд в текстовой игре и не требуют большего, однако, когда игрок хочет, например, «положить большой камень на серый стол» могут возникнуть проблемы. Проблемы могут возникнуть и в случае, если камень у игрока не один, а столов в текущей локации несколько. (Подобных несовершенств в самодельных парсерах множество, я не буду их все перечислять.) Выход из этих ситуаций один -- автор должен сознательно ограничивать свою фантазию и творческие замыслы так, чтобы они «поместились» в весьма тесном мирке их самодельного парсера. Однако, я не считаю, что основной недостаток таких парсеров в неспособности _понять_ сложные команды -- этого, в конце концов, можно и избежать, заведомо ухудшая качество создаваемой игры еще на этапе планирования. Проблема, по-моему, в том, что автор _игры_ -- а он автор прежде всего _игры_, а не синтаксического анализатора -- тратит свое время на борьбу с довольно специфическими проблемами, связанными с переносом вводимых игроком команд в «мозг» игры, заставляя его адекватно реагировать на них. Естественно, терпение автора и объем располагаемого им времени не безграничен. В результате, очень вероятно, что автор будет вынужден, с одной стороны, оставить парсер на неидеальном уровне, и, с другой стороны, игра также будет менее отшлифованной. Здесь, по-моему, срабатывает простая психологическая ловушка по типу «да черт с ним, и так сойдет -- играть ведь можно... ну и все». Таким образом, автор игры, в качестве парсера выбирая самодельный, не догадывается, что ловушка может захлопнуться еще до начала создания игры. Нет, я не утверждаю, что самодельный парсер вообще не может быть исключительно хорошим и отшлифованным, но человеческая психология (частью которой является лень) может взять верх. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Больше всего в самодельных парсерах меня раздражает то, что в них нет той привычной функциональности, которую игры, созданные на основе RTADS или Inform получают «бесплатно». Я говорю о таких моментах как, логичных реакциях на стандартные команды игрока вроде «толкнуть стол» или «взять руКЧу». Отсутствие таких, казалось бы, несущественных мелочей может разрушить игру, сделав ее играбельной исключительно для автора. Впрочем, как я писал выше, все зависит от конкретной реализации парсера. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, что же представляет собой игра «Кукша из Домовичей», чей обзор вы собственно и пытаетесь прочесть, если бы я не отходил от темы? «Кукша» -- это довольно легкая (или скажем «несерьезная») приключенческая игра. Действие происходит в году... впрочем, вот цитата из игры: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;    Скифия. Несколько веков до возникновения Киевской Руси. Скифские деревни страдают от набегов варягов. Они грабят жителей и требуют дань. И нет силы, которая может их остановить...&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И далее по тексту: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;    Ты - скиф по имени Кукша. Тебе 16 лет. Уже два года ты сирота. Твой отец погиб на охоте, а мать скончалась вскоре после этого. Сейчас ты лежишь в углу своего дома... &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;    ...Было раннее утро, когда варяги пришли в твою деревню - Домовичи. В ней испокон веков жили потомки Домового - великого воина, защищавшего Скифию. Они врывались в дома и грабили их. Распахнув дверь, в твою избу вломились два вооружённых варяга. Один из них отшвырнул тебя на пол. Поискав чего-нибудь ценного и не найдя, они с ворчанием вышли вон из избы в поисках наживы. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;    Ты поднялся на ноги. Снаружи стало тише. Видимо, варяги уже ушли. В твоём сердце закипает ненависть, а в голове - жажда поквитаться с варягами.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По сути своей игра является короткой сказкой, что, учитывая, некоторую несерьезность изложения, создает милый симпатичный антураж. В этом, я считаю, заключается главное преимущество данной игры. Эта сказка, вполне в русских традициях, предлагает нам принять участие в спасении деревни от врагов. Естественно в одиночку и, по сути, совершенно не имея понятия с чего бы начать. (Илья Муромец, как сейчас помню, до 30-ти тоже особо не утруждался спецподготовкой к отражению атак агрессоров.) Впрочем, направление деятельности появляется вскорости -- как же без этого? -- неужто добру молодцу никто не поможет?! Как говорит один персонаж в игре: «Для хорошего человека за деньги ничего не жалко». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, с сюжетом все ясно -- необычайно захватывающе, грандиозно, но, вместе с тем, по-домашнему и ненавязчиво, с юмором. Перейдем к техническим деталям, которые, являются неотделимой частью игры -- напомню, что IF игры (или по-русски «текстовые приключенческие игры») являют собой сплав программирования и литературы. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К сожалению, парсер данной игры не блещет функциональностью и отшлифованностью. Впрочем, со своими задачами он справляется -- в конце концов, я смог закончить игру, но впечатление, конечно, было несколько подпорчено. Что же в нем плохого? «Мне не понятно.» -- эту фразу я видел не раз и не два. Примитивная опечатка при вводе, и я набирал всю команду сначала, в этот раз, проверив ее на грамматические ошибки, перед тем как нажать на «Enter». Довольно ограниченный словарь допустимых команд не особенно помогал с уменьшением неудовольствия от общения с парсером. Честно говоря, борьба с синтаксическим анализатором, непонимающим именно _мою_ трактовку команды не является моим излюбленным типом пазлов. Очевидно, что многих подобных проблем автор игры мог бы избежать, если бы пользовался «нормальным» средством создания текстовой приключенческой игры. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В связи с ограниченностью парсера, разговор с НГП (Не Главными Персонажами) ограничен одним вариантом диалога, срабатывающим на команду «говорить с ...». Стоит обратить внимание и на то, что в некоторых локациях автор забывал указывать направление выхода из нее -- еще бы -- игрок именно оттуда и пришел, он _должен_ помнить, откуда и куда он движется. Впрочем, эти мелкие недостатки были вполне терпимыми и не вызвали особых у меня проблем. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что же имеем в итоге: с одной стороны, хорошие сюжет и атмосфера игры, неплохо подходящие друг-другу. С другой: неуклюжий парсер, встающий на пути игрока. Могла бы эта игра получится лучше? По-моему, да. Как? См. выше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Обзоры внеконкурсных игр]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Unreal</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Kuksha.zip&amp;diff=4542</id>
		<title>Файл:Kuksha.zip</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Kuksha.zip&amp;diff=4542"/>
		<updated>2009-01-21T19:41:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Unreal: Игра &amp;quot;Кукша из Домовичей&amp;quot;, автор Иван &amp;quot;НаФаня&amp;quot; Нарожный, 2004 г.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Игра &amp;quot;Кукша из Домовичей&amp;quot;, автор Иван &amp;quot;НаФаня&amp;quot; Нарожный, 2004 г.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Unreal</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9A%D1%83%D0%BA%D1%88%D0%B0_%D0%B8%D0%B7_%D0%94%D0%BE%D0%BC%D0%BE%D0%B2%D0%B8%D1%87%D0%B5%D0%B9&amp;diff=4541</id>
		<title>Кукша из Домовичей</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9A%D1%83%D0%BA%D1%88%D0%B0_%D0%B8%D0%B7_%D0%94%D0%BE%D0%BC%D0%BE%D0%B2%D0%B8%D1%87%D0%B5%D0%B9&amp;diff=4541"/>
		<updated>2009-01-21T19:40:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Unreal: Новая: {{game info|название=Кукша из Домовичей|автор=Иван &amp;quot;НаФаня&amp;quot; Нарожный|вышла=2004|платформа=са...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{game info|название=Кукша из Домовичей|автор=[[Нарожный, Иван|Иван &amp;quot;НаФаня&amp;quot; Нарожный]]|вышла=2004|платформа=самодельный парсер|}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Кукша из Домовичей&amp;quot; - это текстовый квест про скифского парня, который хочет прогнать варягов из своей деревни.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Как все начинается ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Скифия. Несколько веков до возникновения Киевской Руси. Скифские деревни страдают от набегов варягов. Они грабят жителей и требуют дань. И нет силы, которая может их остановить...&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ты - скиф по имени Кукша. Тебе 16 лет. Уже два года ты сирота. Твой отец погиб на охоте, а мать скончалась вскоре после этого. Сейчас ты лежишь в углу своего дома...&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;...Было раннее утро, когда варяги пришли в твою деревню - Домовичи. В ней испокон веков жили потомки Домового - великого воина, защищавшего Скифию. Они врывались в дома и грабили их. Распахнув дверь, в твою избу вломились два вооружённых варяга. Один из них отшвырнул тебя на пол. Поискав чего-нибудь ценного и не найдя, они с ворчанием вышли вон из избы в поисках наживы.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ты поднялся на ноги. Снаружи стало тише. Видимо, варяги уже ушли. В твоём сердце закипает ненависть, а в голове - жажда поквитаться с варягами.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Версии==&lt;br /&gt;
* [[Медиа:Kuksha.zip|v1.12b]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Обзоры==&lt;br /&gt;
* [[Кукша из Домовичей (обзор)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Игры]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Unreal</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D1%82%D1%87%D0%B0%D1%8F%D0%BD%D0%B8%D0%B5_(%D0%BE%D0%B1%D0%B7%D0%BE%D1%80)&amp;diff=4540</id>
		<title>Отчаяние (обзор)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D1%82%D1%87%D0%B0%D1%8F%D0%BD%D0%B8%D0%B5_(%D0%BE%D0%B1%D0%B7%D0%BE%D1%80)&amp;diff=4540"/>
		<updated>2009-01-21T19:32:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Unreal: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Краткий обзор игры [[Отчаяние]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Автор игры: [[Савин, Игорь|Игорь Савин]]&lt;br /&gt;
* Год выпуска: [[2002]]&lt;br /&gt;
* Технические параметры игры:&lt;br /&gt;
* Размер архива для выкачивания - 30 Kb,&lt;br /&gt;
* Размер .exe файла игры - 53 Kb,&lt;br /&gt;
* Операционная система необходимая для игры - DOS (запускается под Windows - см. ниже.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сразу хочу предупредить: я мало знаком с русскими IF играми, а все мои представления о хороших играх почерпнуты из игр на английском. Поэтому, наверняка, мои суждения об этой игре излишне строги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При старте игра задает вопрос, на который необходимо ответить &amp;quot;да&amp;quot; или &amp;quot;нет&amp;quot;, нажатием клавиш &amp;quot;кириллица-д&amp;quot;/&amp;quot;латиница-y&amp;quot; или &amp;quot;кириллица-н&amp;quot;/&amp;quot;латиница-n&amp;quot;. Но если вы посмотрите на клавиатуру, то заметите, что &amp;quot;латиница-y&amp;quot; и &amp;quot;кириллица-н&amp;quot; &amp;quot;находятся&amp;quot; на одной клавише клавиатуры. А так как понять в какой кодировке в текущий момент находится клавиатура сложно и игра не дублирует на экран нажатие клавиши, то возможны ошибки. У меня они были постоянно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь об интерфейсе: это обычный черный экран DOS, в верхней части которого выводится текст (никакого скроллирования - текст всегда в самом верху, а при выводе нового текста экран очищается); в нижней части находится строка ввода. Статусная строка, обычно содержащая название локации, отсутствует. Интерфейс ввода самый примитивный - такие возможности как редактирование середины строки и история команд не поддерживаются. Возможен только набор следующего символа и забой предыдущего. Естественно, этого недостаточно для комфортного процесса игры, т.к. при опечатке я вынужден был набирать всю команду сначала. :-)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь я остановлюсь на самом процессе игры, насколько синтаксический анализатор (parser) справляется с возложенной на него задачей. Что я могу сказать: попробовав несколько игр на русском (&amp;quot;Зомби-2&amp;quot;, VAD-Quest, &amp;quot;Advent&amp;quot; и еще парочку, названия которых вылетели из головы) я с сожалением понял, что никакого синтаксического анализа в русских играх практически не существует. Это печальное положение, отчетливо просматривается и в &amp;quot;Отчаянии&amp;quot;. Количество глаголов весьма ограничено, в случае неправильно заданной команды никакой подсказки от игры не поступает и глагол &amp;quot;осмотреть предмет&amp;quot; практически для всех вещей не работает. К сожалению, автор не предоставил игрокам списка глаголов, понимаемых игрой, поэтому моя основная загвоздка в игре была &amp;quot;угадать глагол&amp;quot; - например, в подходящей ситуации команда &amp;quot;защищаться&amp;quot; не распознается, а единственным (насколько я знаю) выходом из опасной ситуации является команда &amp;quot;уклониться&amp;quot;! Далее, со стороны автора, я думаю, нечестно было заявлять &amp;quot;Игра понимает ... любые рода, падежи и числа...&amp;quot;, т.к. на самом деле игра распознает три-четыре первые буквы любого слова. Поначалу я старательно набирал длинные фразы, ошибался, набирал их заново - хотя это было не обязательно. Со стороны автора было бы более честно предупредить об этом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дизайн игры упирается в сложно преодолимый барьер объектного минимализма, плохого синтаксического анализатора и загадки &amp;quot;угадай-глагол&amp;quot;. К сожалению, в конце концов, я не смог разгадать очередного &amp;quot;пазла&amp;quot;, и был вынужден просматривать .exe файл. Как я и предполагал, весь текст из игры легко поддается просмотру, и, в итоге, сам процесс игры вовсе не обязателен, для того чтобы увидеть весь ее текст. Я могу сказать, что большую часть литературного содержания игры я извлек именно из просмотра .exe файла.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Мне надо бежать, бежать быстро и далеко, бежать без оглядки, прятаться и молиться всем богам. Еще ни кому не удавалось выжить, получив Золотую Метку... У Чипа много недостатков, но есть несомненный плюс - он делает поиск Помеченных Золотом не то чтобы легким, а вообще детским занятием.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Но я - не такой как все. У меня свои счеты с Чипом, и свои способы борьбы с ним. Хотя Сеть мне уже не поможет. Теперь мое главное оружие будет действовать против меня.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я считаю, что эта игра написана на довольно высоком литературном языке, но: Золотая Метка никогда до этого не упоминалась в игре; что Чип это не имя человека, я понял только к середине игры; фразы несколько сумбурны и не перетекают плавно одна из другой. Все это говорит о том, что Игорь Савин начинающий автор, не постигший еще тайн смысловой наполненности литературы. К концу игры, мне кажется, что текст в игре стал чересчур эмоциональным, поднимаясь до уровня крика - и поддерживаемый накал в тексте, в конце концов, просто надоедает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Идея игры, ее мораль. Боюсь выдать слишком многое, но сюжет и основная мысль игры довольно не оригинальны. Как замечает автор &amp;quot;Игра была написано не под впечатлением от фильма &amp;quot;Нирвана&amp;quot;, как это может показаться на первый взгляд.&amp;quot;, однако это не причина указать на повторность идеи игры. Итак: новшество для русской IF сцены? Насколько я знаю, да. Новшество для меня? Нет!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Резюме: если бы игра была более интерактивна, содержала больше оригинальных мыслей, имела бы гораздо более &amp;quot;продвинутый&amp;quot; синтаксический анализатор, игру вполне можно было похвалить за новаторство.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Обзоры внеконкурсных игр]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Unreal</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D1%82%D1%87%D0%B0%D1%8F%D0%BD%D0%B8%D0%B5_(%D0%BE%D0%B1%D0%B7%D0%BE%D1%80)&amp;diff=4539</id>
		<title>Отчаяние (обзор)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D1%82%D1%87%D0%B0%D1%8F%D0%BD%D0%B8%D0%B5_(%D0%BE%D0%B1%D0%B7%D0%BE%D1%80)&amp;diff=4539"/>
		<updated>2009-01-21T19:32:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Unreal: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Краткий обзор игры [[Отчаяние]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Автор игры: [[Савин, Игорь|Игорь Савин]]&lt;br /&gt;
* Год выпуска: [[2002]]&lt;br /&gt;
* Технические параметры игры:&lt;br /&gt;
* Размер архива для выкачивания - 30 Kb,&lt;br /&gt;
* Размер .exe файла игры - 53 Kb,&lt;br /&gt;
* Операционная система необходимая для игры - DOS (запускается под Windows - см. ниже.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сразу хочу предупредить: я мало знаком с русскими IF играми, а все мои представления о хороших играх почерпнуты из игр на английском. Поэтому, наверняка, мои суждения об этой игре излишне строги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При старте игра задает вопрос, на который необходимо ответить &amp;quot;да&amp;quot; или &amp;quot;нет&amp;quot;, нажатием клавиш &amp;quot;кириллица-д&amp;quot;/&amp;quot;латиница-y&amp;quot; или &amp;quot;кириллица-н&amp;quot;/&amp;quot;латиница-n&amp;quot;. Но если вы посмотрите на клавиатуру, то заметите, что &amp;quot;латиница-y&amp;quot; и &amp;quot;кириллица-н&amp;quot; &amp;quot;находятся&amp;quot; на одной клавише клавиатуры. А так как понять в какой кодировке в текущий момент находится клавиатура сложно и игра не дублирует на экран нажатие клавиши, то возможны ошибки. У меня они были постоянно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь об интерфейсе: это обычный черный экран DOS, в верхней части которого выводится текст (никакого скроллирования - текст всегда в самом верху, а при выводе нового текста экран очищается); в нижней части находится строка ввода. Статусная строка, обычно содержащая название локации, отсутствует. Интерфейс ввода самый примитивный - такие возможности как редактирование середины строки и история команд не поддерживаются. Возможен только набор следующего символа и забой предыдущего. Естественно, этого недостаточно для комфортного процесса игры, т.к. при опечатке я вынужден был набирать всю команду сначала. :-)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь я остановлюсь на самом процессе игры, насколько синтаксический анализатор (parser) справляется с возложенной на него задачей. Что я могу сказать: попробовав несколько игр на русском (&amp;quot;Зомби-2&amp;quot;, VAD-Quest, &amp;quot;Advent&amp;quot; и еще парочку, названия которых вылетели из головы) я с сожалением понял, что никакого синтаксического анализа в русских играх практически не существует. Это печальное положение, отчетливо просматривается и в &amp;quot;Отчаянии&amp;quot;. Количество глаголов весьма ограничено, в случае неправильно заданной команды никакой подсказки от игры не поступает и глагол &amp;quot;осмотреть предмет&amp;quot; практически для всех вещей не работает. К сожалению, автор не предоставил игрокам списка глаголов, понимаемых игрой, поэтому моя основная загвоздка в игре была &amp;quot;угадать глагол&amp;quot; - например, в подходящей ситуации команда &amp;quot;защищаться&amp;quot; не распознается, а единственным (насколько я знаю) выходом из опасной ситуации является команда &amp;quot;уклониться&amp;quot;! Далее, со стороны автора, я думаю, нечестно было заявлять &amp;quot;Игра понимает ... любые рода, падежи и числа...&amp;quot;, т.к. на самом деле игра распознает три-четыре первые буквы любого слова. Поначалу я старательно набирал длинные фразы, ошибался, набирал их заново - хотя это было не обязательно. Со стороны автора было бы более честно предупредить об этом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дизайн игры упирается в сложно преодолимый барьер объектного минимализма, плохого синтаксического анализатора и загадки &amp;quot;угадай-глагол&amp;quot;. К сожалению, в конце концов, я не смог разгадать очередного &amp;quot;пазла&amp;quot;, и был вынужден просматривать .exe файл. Как я и предполагал, весь текст из игры легко поддается просмотру, и, в итоге, сам процесс игры вовсе не обязателен, для того чтобы увидеть весь ее текст. Я могу сказать, что большую часть литературного содержания игры я извлек именно из просмотра .exe файла.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Мне надо бежать, бежать быстро и далеко, бежать без оглядки, прятаться и молиться всем богам. Еще ни кому не удавалось выжить, получив Золотую Метку... У Чипа много недостатков, но есть несомненный плюс - он делает поиск Помеченных Золотом не то чтобы легким, а вообще детским занятием.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Но я - не такой как все. У меня свои счеты с Чипом, и свои способы борьбы с ним. Хотя Сеть мне уже не поможет. Теперь мое главное оружие будет действовать против меня.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я считаю, что эта игра написана на довольно высоком литературном языке, но: Золотая Метка никогда до этого не упоминалась в игре; что Чип это не имя человека, я понял только к середине игры; фразы несколько сумбурны и не перетекают плавно одна из другой. Все это говорит о том, что Игорь Савин начинающий автор, не постигший еще тайн смысловой наполненности литературы. К концу игры, мне кажется, что текст в игре стал чересчур эмоциональным, поднимаясь до уровня крика - и поддерживаемый накал в тексте, в конце концов, просто надоедает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Идея игры, ее мораль. Боюсь выдать слишком многое, но сюжет и основная мысль игры довольно не оригинальны. Как замечает автор &amp;quot;Игра была написано не под впечатлением от фильма &amp;quot;Нирвана&amp;quot;, как это может показаться на первый взгляд.&amp;quot;, однако это не причина указать на повторность идеи игры. Итак: новшество для русской IF сцены? Насколько я знаю, да. Новшество для меня? Нет!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Резюме: если бы игра была более интерактивна, содержала больше оригинальных мыслей, имела бы гораздо более &amp;quot;продвинутый&amp;quot; синтаксический анализатор, игру вполне можно было похвалить за новаторство.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Версии ==&lt;br /&gt;
* [[Медиа:Despair.zip|v1.1]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Обзоры внеконкурсных игр]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Unreal</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D1%82%D1%87%D0%B0%D1%8F%D0%BD%D0%B8%D0%B5&amp;diff=4538</id>
		<title>Отчаяние</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D1%82%D1%87%D0%B0%D1%8F%D0%BD%D0%B8%D0%B5&amp;diff=4538"/>
		<updated>2009-01-21T19:25:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Unreal: Новая: {{game info|название=Отчаяние|автор=Игорь Савин|вышла=2002|платформа=самодельный парсер|}}  Иг...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{game info|название=Отчаяние|автор=[[Савин, Игорь|Игорь Савин]]|вышла=2002|платформа=самодельный парсер|}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра -- шпионский триллер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Отличительные особенности==&lt;br /&gt;
=== О движке игры ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта игра является первой, созданной при помощи движка &amp;quot;Decoder 2002&amp;quot;. Если вы&lt;br /&gt;
жеалете воспользоваться этим движком при создании собственной игры + обладаете&lt;br /&gt;
компилятором Паскаль и хотя бы базовыми о нем представлениями, то пишите на&lt;br /&gt;
Elven_Rainbow@Yahoo.com и я пришлю вам сам движок и инструкции по применению.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Версии==&lt;br /&gt;
* [[Медиа:Despair.zip|v1.1]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Обзоры==&lt;br /&gt;
* [[Отчаяние (обзор)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Игры]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Unreal</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Despair.zip&amp;diff=4537</id>
		<title>Файл:Despair.zip</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Despair.zip&amp;diff=4537"/>
		<updated>2009-01-21T19:25:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Unreal: загружена новая версия «Изображение:Despair.zip»: Игра &amp;quot;Отчаяние&amp;quot;, Игорь Савин, 2002 год&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Игра &amp;quot;Отчаяние&amp;quot;, Игорь Савин, 2002 год&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Unreal</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Despair.zip&amp;diff=4536</id>
		<title>Файл:Despair.zip</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Despair.zip&amp;diff=4536"/>
		<updated>2009-01-21T19:22:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Unreal: Игра &amp;quot;Отчаяние&amp;quot;, Игорь Савин, 2002 год&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Игра &amp;quot;Отчаяние&amp;quot;, Игорь Савин, 2002 год&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Unreal</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A1%D1%82%D0%B0%D1%80%D0%BA%D0%BE%D0%B2,_%D0%A1%D1%82%D0%B0%D1%81&amp;diff=4535</id>
		<title>Старков, Стас</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A1%D1%82%D0%B0%D1%80%D0%BA%D0%BE%D0%B2,_%D0%A1%D1%82%D0%B0%D1%81&amp;diff=4535"/>
		<updated>2009-01-21T19:13:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Unreal: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Общая информация ==&lt;br /&gt;
Автобиография, опубликованая автором на форуме [http://forum.ifiction.ru/viewtopic.php?pid=8100#p8100|IFiction.ru]:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Родился в 1979 году в Уфе, где и живу до сих пор. Сейчас работаю инженером-конструктором -- чертежи делаю целый день на компе. :-)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Познакомился с [[ИЛ]] в [[2000]] году, когда шарился на институтском компе по интернетовским FTP-архивам. Нашел пару десятков раритетных текстовых игр, а т.к. всякие извращения меня всегда привлекали... :-) Далее по ссылкам набрел на ftp://ftp.gmd.de, затем на rec.*.int-fiction (мегами читал архивы обсуждений)... Примерно в то же время сыграл в отличные игры от Legend Ent.: Gateway 1 и 2, Spellcasting. Много играл, естественно, и в современные самодельные игры... Начал писать свою социально-ориентированную игру про &amp;quot;наркомана&amp;quot; на (ужасном) английском на [[Inform]]-е, состоящую из 5 частей: две написал, 3-я осталась навсегда недоделанной -- всего исходники потянули на 350 килобайт. Написал с десяток обзоров ИЛ игр для журнала [[SPAG]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Году в [[2002]] обнаружил (уже не помню как), что в России тоже есть движение ИЛ. Т.к. достойной платформы не было стал помогать [[WildWizard]]-у с его [[Hydra]]. Получился вполне работоспособный вариант. Начал писать игру на Hydra, но чего-то бросил т.к. у меня наметился спад интереса к ИЛ... Дела шли помаленьку, летели года, интерес к ИЛ то пропадал, то появлялся. В [[2006]]-ом я, наконец, закончил свою игру (&amp;quot;[[Ожидание утра]]&amp;quot;), которую начал еще [[2004]]-ом. Несколько позже написал игру [[Утробный рев зомби]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В настоящее время отошел от ИЛ, хотя...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Игры ==&lt;br /&gt;
* [[2006]] - [[Ожидание утра]]&lt;br /&gt;
* [[2007]] - [[Утробный рев зомби]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Обзоры игр ==&lt;br /&gt;
* [[2002]] - [[Отчаяние (обзор)|Отчаяние]]&lt;br /&gt;
* [[2004]] - [[Кукша из Домовичей (обзор)|Кукша из Домовичей]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
* [http://unreal79.livejournal.com/ Живой Журнал Стаса Старков]&lt;br /&gt;
* [http://stas-.fromru.com/ Персональная страничка (давно не обновлялась)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Персоналии]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Unreal</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D1%82%D1%87%D0%B0%D1%8F%D0%BD%D0%B8%D0%B5_(%D0%BE%D0%B1%D0%B7%D0%BE%D1%80)&amp;diff=4534</id>
		<title>Отчаяние (обзор)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D1%82%D1%87%D0%B0%D1%8F%D0%BD%D0%B8%D0%B5_(%D0%BE%D0%B1%D0%B7%D0%BE%D1%80)&amp;diff=4534"/>
		<updated>2009-01-21T19:12:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Unreal: Новая: == Краткий обзор игры Отчаяние ==  * Автор игры: Игорь Савин * Год выпуска: 2002 * Техниче...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Краткий обзор игры [[Отчаяние]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Автор игры: [[Савин, Игорь|Игорь Савин]]&lt;br /&gt;
* Год выпуска: [[2002]]&lt;br /&gt;
* Технические параметры игры:&lt;br /&gt;
* Размер архива для выкачивания - 30 Kb,&lt;br /&gt;
* Размер .exe файла игры - 53 Kb,&lt;br /&gt;
* Операционная система необходимая для игры - DOS (запускается под Windows - см. ниже.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сразу хочу предупредить: я мало знаком с русскими IF играми, а все мои представления о хороших играх почерпнуты из игр на английском. Поэтому, наверняка, мои суждения об этой игре излишне строги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При старте игра задает вопрос, на который необходимо ответить &amp;quot;да&amp;quot; или &amp;quot;нет&amp;quot;, нажатием клавиш &amp;quot;кириллица-д&amp;quot;/&amp;quot;латиница-y&amp;quot; или &amp;quot;кириллица-н&amp;quot;/&amp;quot;латиница-n&amp;quot;. Но если вы посмотрите на клавиатуру, то заметите, что &amp;quot;латиница-y&amp;quot; и &amp;quot;кириллица-н&amp;quot; &amp;quot;находятся&amp;quot; на одной клавише клавиатуры. А так как понять в какой кодировке в текущий момент находится клавиатура сложно и игра не дублирует на экран нажатие клавиши, то возможны ошибки. У меня они были постоянно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь об интерфейсе: это обычный черный экран DOS, в верхней части которого выводится текст (никакого скроллирования - текст всегда в самом верху, а при выводе нового текста экран очищается); в нижней части находится строка ввода. Статусная строка, обычно содержащая название локации, отсутствует. Интерфейс ввода самый примитивный - такие возможности как редактирование середины строки и история команд не поддерживаются. Возможен только набор следующего символа и забой предыдущего. Естественно, этого недостаточно для комфортного процесса игры, т.к. при опечатке я вынужден был набирать всю команду сначала. :-)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь я остановлюсь на самом процессе игры, насколько синтаксический анализатор (parser) справляется с возложенной на него задачей. Что я могу сказать: попробовав несколько игр на русском (&amp;quot;Зомби-2&amp;quot;, VAD-Quest, &amp;quot;Advent&amp;quot; и еще парочку, названия которых вылетели из головы) я с сожалением понял, что никакого синтаксического анализа в русских играх практически не существует. Это печальное положение, отчетливо просматривается и в &amp;quot;Отчаянии&amp;quot;. Количество глаголов весьма ограничено, в случае неправильно заданной команды никакой подсказки от игры не поступает и глагол &amp;quot;осмотреть предмет&amp;quot; практически для всех вещей не работает. К сожалению, автор не предоставил игрокам списка глаголов, понимаемых игрой, поэтому моя основная загвоздка в игре была &amp;quot;угадать глагол&amp;quot; - например, в подходящей ситуации команда &amp;quot;защищаться&amp;quot; не распознается, а единственным (насколько я знаю) выходом из опасной ситуации является команда &amp;quot;уклониться&amp;quot;! Далее, со стороны автора, я думаю, нечестно было заявлять &amp;quot;Игра понимает ... любые рода, падежи и числа...&amp;quot;, т.к. на самом деле игра распознает три-четыре первые буквы любого слова. Поначалу я старательно набирал длинные фразы, ошибался, набирал их заново - хотя это было не обязательно. Со стороны автора было бы более честно предупредить об этом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дизайн игры упирается в сложно преодолимый барьер объектного минимализма, плохого синтаксического анализатора и загадки &amp;quot;угадай-глагол&amp;quot;. К сожалению, в конце концов, я не смог разгадать очередного &amp;quot;пазла&amp;quot;, и был вынужден просматривать .exe файл. Как я и предполагал, весь текст из игры легко поддается просмотру, и, в итоге, сам процесс игры вовсе не обязателен, для того чтобы увидеть весь ее текст. Я могу сказать, что большую часть литературного содержания игры я извлек именно из просмотра .exe файла.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Мне надо бежать, бежать быстро и далеко, бежать без оглядки, прятаться и молиться всем богам. Еще ни кому не удавалось выжить, получив Золотую Метку... У Чипа много недостатков, но есть несомненный плюс - он делает поиск Помеченных Золотом не то чтобы легким, а вообще детским занятием.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Но я - не такой как все. У меня свои счеты с Чипом, и свои способы борьбы с ним. Хотя Сеть мне уже не поможет. Теперь мое главное оружие будет действовать против меня.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я считаю, что эта игра написана на довольно высоком литературном языке, но: Золотая Метка никогда до этого не упоминалась в игре; что Чип это не имя человека, я понял только к середине игры; фразы несколько сумбурны и не перетекают плавно одна из другой. Все это говорит о том, что Игорь Савин начинающий автор, не постигший еще тайн смысловой наполненности литературы. К концу игры, мне кажется, что текст в игре стал чересчур эмоциональным, поднимаясь до уровня крика - и поддерживаемый накал в тексте, в конце концов, просто надоедает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Идея игры, ее мораль. Боюсь выдать слишком многое, но сюжет и основная мысль игры довольно не оригинальны. Как замечает автор &amp;quot;Игра была написано не под впечатлением от фильма &amp;quot;Нирвана&amp;quot;, как это может показаться на первый взгляд.&amp;quot;, однако это не причина указать на повторность идеи игры. Итак: новшество для русской IF сцены? Насколько я знаю, да. Новшество для меня? Нет!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Резюме: если бы игра была более интерактивна, содержала больше оригинальных мыслей, имела бы гораздо более &amp;quot;продвинутый&amp;quot; синтаксический анализатор, игру вполне можно было похвалить за новаторство.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Обзоры внеконкурсных игр]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Unreal</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9A%D1%83%D0%BA%D1%88%D0%B0_%D0%B8%D0%B7_%D0%94%D0%BE%D0%BC%D0%BE%D0%B2%D0%B8%D1%87%D0%B5%D0%B9_(%D0%BE%D0%B1%D0%B7%D0%BE%D1%80)&amp;diff=4533</id>
		<title>Кукша из Домовичей (обзор)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9A%D1%83%D0%BA%D1%88%D0%B0_%D0%B8%D0%B7_%D0%94%D0%BE%D0%BC%D0%BE%D0%B2%D0%B8%D1%87%D0%B5%D0%B9_(%D0%BE%D0%B1%D0%B7%D0%BE%D1%80)&amp;diff=4533"/>
		<updated>2009-01-21T19:02:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Unreal: Новая: == Обзор игры Кукша из Домовичей ==  * АВТОР: НаФаня (Иван Нарожный) * E-MAIL: nafan@ufacom.ru * ДАТ...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Обзор игры [[Кукша из Домовичей]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* АВТОР: НаФаня ([[Нарожный, Иван|Иван Нарожный]])&lt;br /&gt;
* E-MAIL: nafan@ufacom.ru&lt;br /&gt;
* ДАТА: [[2004]]&lt;br /&gt;
* СИНТАКСИЧЕСКИЙ АНАЛИЗАТОР: самодельный&lt;br /&gt;
* ДОСТУПНОСТЬ: бесплатно, я думаю&lt;br /&gt;
* ВЕРСИЯ: 1.17b&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Автор обзора: [[Старков, Стас|Стас &amp;quot;Unreal&amp;quot; Старков]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Идея создания текстовых приключенческих игр с нуля все еще популярна среди молодых авторов, желающих, чтобы в их игре было все сделано ими самими. С первого взгляда, это вполне обоснованный подход: кто как не автор синтаксического анализатора (парсера) знает всю его подноготную?; отпадает необходимость в изучении довольно объемных стандартных библиотек RTADS или Inform. Однако, считая, что написание собственного парсера будет вполне посильным делом для начинающего программиста, автор игры, по-видимому, не задумывается, что системы написания текстовых приключенческих игр TADS и Inform появились не на пустом месте и создавались не без причины. В течение двух десятилетий до создания систем TADS и Inform вполне серьезные программисты создавали свои собственные парсеры, улучшали и использовали их, пытаясь достичь совершенства. Удавалось ли им это? Я бы сказал, что с различным успехом -- очень многое зависело от таланта программиста и от труда, вложенного в парсер. В большинстве же своем эти парсеры понимали только команды из двух слов, т.е. «взять палку», «осмотреть камень», «открыть ящик». Да, большинство команд в текстовой игре и не требуют большего, однако, когда игрок хочет, например, «положить большой камень на серый стол» могут возникнуть проблемы. Проблемы могут возникнуть и в случае, если камень у игрока не один, а столов в текущей локации несколько. (Подобных несовершенств в самодельных парсерах множество, я не буду их все перечислять.) Выход из этих ситуаций один -- автор должен сознательно ограничивать свою фантазию и творческие замыслы так, чтобы они «поместились» в весьма тесном мирке их самодельного парсера. Однако, я не считаю, что основной недостаток таких парсеров в неспособности _понять_ сложные команды -- этого, в конце концов, можно и избежать, заведомо ухудшая качество создаваемой игры еще на этапе планирования. Проблема, по-моему, в том, что автор _игры_ -- а он автор прежде всего _игры_, а не синтаксического анализатора -- тратит свое время на борьбу с довольно специфическими проблемами, связанными с переносом вводимых игроком команд в «мозг» игры, заставляя его адекватно реагировать на них. Естественно, терпение автора и объем располагаемого им времени не безграничен. В результате, очень вероятно, что автор будет вынужден, с одной стороны, оставить парсер на неидеальном уровне, и, с другой стороны, игра также будет менее отшлифованной. Здесь, по-моему, срабатывает простая психологическая ловушка по типу «да черт с ним, и так сойдет -- играть ведь можно... ну и все». Таким образом, автор игры, в качестве парсера выбирая самодельный, не догадывается, что ловушка может захлопнуться еще до начала создания игры. Нет, я не утверждаю, что самодельный парсер вообще не может быть исключительно хорошим и отшлифованным, но человеческая психология (частью которой является лень) может взять верх. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Больше всего в самодельных парсерах меня раздражает то, что в них нет той привычной функциональности, которую игры, созданные на основе RTADS или Inform получают «бесплатно». Я говорю о таких моментах как, логичных реакциях на стандартные команды игрока вроде «толкнуть стол» или «взять руКЧу». Отсутствие таких, казалось бы, несущественных мелочей может разрушить игру, сделав ее играбельной исключительно для автора. Впрочем, как я писал выше, все зависит от конкретной реализации парсера. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, что же представляет собой игра «Кукша из Домовичей», чей обзор вы собственно и пытаетесь прочесть, если бы я не отходил от темы? «Кукша» -- это довольно легкая (или скажем «несерьезная») приключенческая игра. Действие происходит в году... впрочем, вот цитата из игры: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;    Скифия. Несколько веков до возникновения Киевской Руси. Скифские деревни страдают от набегов варягов. Они грабят жителей и требуют дань. И нет силы, которая может их остановить...&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И далее по тексту: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;    Ты - скиф по имени Кукша. Тебе 16 лет. Уже два года ты сирота. Твой отец погиб на охоте, а мать скончалась вскоре после этого. Сейчас ты лежишь в углу своего дома... &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;    ...Было раннее утро, когда варяги пришли в твою деревню - Домовичи. В ней испокон веков жили потомки Домового - великого воина, защищавшего Скифию. Они врывались в дома и грабили их. Распахнув дверь, в твою избу вломились два вооружённых варяга. Один из них отшвырнул тебя на пол. Поискав чего-нибудь ценного и не найдя, они с ворчанием вышли вон из избы в поисках наживы. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;    Ты поднялся на ноги. Снаружи стало тише. Видимо, варяги уже ушли. В твоём сердце закипает ненависть, а в голове - жажда поквитаться с варягами.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По сути своей игра является короткой сказкой, что, учитывая, некоторую несерьезность изложения, создает милый симпатичный антураж. В этом, я считаю, заключается главное преимущество данной игры. Эта сказка, вполне в русских традициях, предлагает нам принять участие в спасении деревни от врагов. Естественно в одиночку и, по сути, совершенно не имея понятия с чего бы начать. (Илья Муромец, как сейчас помню, до 30-ти тоже особо не утруждался спецподготовкой к отражению атак агрессоров.) Впрочем, направление деятельности появляется вскорости -- как же без этого? -- неужто добру молодцу никто не поможет?! Как говорит один персонаж в игре: «Для хорошего человека за деньги ничего не жалко». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, с сюжетом все ясно -- необычайно захватывающе, грандиозно, но, вместе с тем, по-домашнему и ненавязчиво, с юмором. Перейдем к техническим деталям, которые, являются неотделимой частью игры -- напомню, что IF игры (или по-русски «текстовые приключенческие игры») являют собой сплав программирования и литературы. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К сожалению, парсер данной игры не блещет функциональностью и отшлифованностью. Впрочем, со своими задачами он справляется -- в конце концов, я смог закончить игру, но впечатление, конечно, было несколько подпорчено. Что же в нем плохого? «Мне не понятно.» -- эту фразу я видел не раз и не два. Примитивная опечатка при вводе, и я набирал всю команду сначала, в этот раз, проверив ее на грамматические ошибки, перед тем как нажать на «Enter». Довольно ограниченный словарь допустимых команд не особенно помогал с уменьшением неудовольствия от общения с парсером. Честно говоря, борьба с синтаксическим анализатором, непонимающим именно _мою_ трактовку команды не является моим излюбленным типом пазлов. Очевидно, что многих подобных проблем автор игры мог бы избежать, если бы пользовался «нормальным» средством создания текстовой приключенческой игры. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В связи с ограниченностью парсера, разговор с НГП (Не Главными Персонажами) ограничен одним вариантом диалога, срабатывающим на команду «говорить с ...». Стоит обратить внимание и на то, что в некоторых локациях автор забывал указывать направление выхода из нее -- еще бы -- игрок именно оттуда и пришел, он _должен_ помнить, откуда и куда он движется. Впрочем, эти мелкие недостатки были вполне терпимыми и не вызвали особых у меня проблем. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что же имеем в итоге: с одной стороны, хорошие сюжет и атмосфера игры, неплохо подходящие друг-другу. С другой: неуклюжий парсер, встающий на пути игрока. Могла бы эта игра получится лучше? По-моему, да. Как? См. выше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Обзоры внеконкурсных игр]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Unreal</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Unreal&amp;diff=4532</id>
		<title>Участник:Unreal</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Unreal&amp;diff=4532"/>
		<updated>2009-01-21T18:53:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Unreal: Перенаправление на Старков, Стас&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[Старков, Стас]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Unreal</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%9E%D0%B1%D0%B7%D0%BE%D1%80%D1%8B_%D0%B2%D0%BD%D0%B5%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D0%BA%D1%83%D1%80%D1%81%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80&amp;diff=4531</id>
		<title>Категория:Обзоры внеконкурсных игр</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%9E%D0%B1%D0%B7%D0%BE%D1%80%D1%8B_%D0%B2%D0%BD%D0%B5%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D0%BA%D1%83%D1%80%D1%81%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80&amp;diff=4531"/>
		<updated>2009-01-21T18:48:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Unreal: Новая: Категория:Статьи&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Категория:Статьи]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Unreal</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B6%D0%B8%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%82%D1%80%D0%B0&amp;diff=4530</id>
		<title>Ожидание утра</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B6%D0%B8%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%82%D1%80%D0%B0&amp;diff=4530"/>
		<updated>2009-01-21T18:36:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Unreal: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{game info|название=Ожидание утра|автор=[[Старков, Стас|Стас &#039;Unreal&#039; Старков]]|вышла=02.11.2006|платформа=[[RTADS]]|}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Как все начинается==&lt;br /&gt;
...И неожиданно ты проснулся, с ужасом обнаружив, что находишься не в своей постели, куда — ты в этом уверен! — лег вчера вечером, а стоя под открытым небом, усыпанным звездами…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Отличительные особенности==&lt;br /&gt;
* Является отличным примером законченного, сконцентрированного на загадках произведения. &lt;br /&gt;
* [[Пазл|Пазлы]] в этой игре считаются одними из лучших во всех русских [[IF]]-квестах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Версии==&lt;br /&gt;
* [[Медиа:OjidanieUtra.zip|v 1.1]] (02.12.2006) - &#039;&#039;второе место на [[КРИЛ 2006]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Дополнительно==&lt;br /&gt;
* [[Ожидание утра, прохождение]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Игры]][[Категория:Игры на RTADS]][[Категория:Игры КРИЛ 2006]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Unreal</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A3%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B1%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%80%D0%B5%D0%B2_%D0%B7%D0%BE%D0%BC%D0%B1%D0%B8&amp;diff=4529</id>
		<title>Утробный рев зомби</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A3%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B1%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%80%D0%B5%D0%B2_%D0%B7%D0%BE%D0%BC%D0%B1%D0%B8&amp;diff=4529"/>
		<updated>2009-01-21T18:32:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Unreal: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{game info|название=Утробный рев зомби|автор=[[Старков, Стас|Стас Старков (Unreal)]]|вышла=01.07.2007|платформа=[[RTADS]]|}}&lt;br /&gt;
Игра участвовала в [[Конкурс мини-игр ChiCo-07 (ЧайКо-07)|Конкурсе мини-игр ChiCo-2007]].&lt;br /&gt;
==Как все начинается==&lt;br /&gt;
Обычный вечерний поход за хлебом оборачивается кровавым кошмаром, потому что все население города превратилось... в ЗОМБИ!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Отличительные особенности==&lt;br /&gt;
Самобытное произведение в жанре трэш-дум-хоррор-панк. Несмотря на то, что это самая маленькая игра конкурса [[Конкурс мини-игр ChiCo-07 (ЧайКо-07)|Конкурсе мини-игр ChiCo-2007]] на [[RTADS]], она сочетает в себе нелинейный сюжет и три концовки!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ВАЖНОЕ ЗАМЕЧАНИЕ: В этой игре существует только три концовки: две случаются от бездействия, третья от определенных действий. Если вы видели все три, значит, вы прошли игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Версии==&lt;br /&gt;
* [[Медиа:urz.zip|v1.0 (конкурсная)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Обзоры==&lt;br /&gt;
* [[Обзор игр ChiCo-07 (Виктор)#Утробный рев зомби, Стас &amp;quot;Unreal&amp;quot; Старков|Обзор Виктора]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Игры]][[Категория:Игры на RTADS]][[Категория:Игры Конкурса мини-игр ChiCo-07 (ЧайКо-07)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Unreal</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B6%D0%B8%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%82%D1%80%D0%B0,_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%85%D0%BE%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5&amp;diff=4528</id>
		<title>Ожидание утра, прохождение</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B6%D0%B8%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%82%D1%80%D0%B0,_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%85%D0%BE%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5&amp;diff=4528"/>
		<updated>2009-01-21T18:27:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Unreal: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Игра: [[Ожидание утра]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автор: [[Старков, Стас|Стас &amp;quot;Unreal&amp;quot; Старков]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прохождение для версии игры 1.1:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#з&lt;br /&gt;
#вв&lt;br /&gt;
#взять моток&lt;br /&gt;
#вниз&lt;br /&gt;
#в&lt;br /&gt;
#вв&lt;br /&gt;
#бросить моток в ботинок&lt;br /&gt;
#вниз&lt;br /&gt;
#взять моток, ботинок&lt;br /&gt;
#з&lt;br /&gt;
#разбить окно&lt;br /&gt;
#надеть сапог&lt;br /&gt;
#о окно&lt;br /&gt;
#взять проволоку&lt;br /&gt;
#отпереть дверь&lt;br /&gt;
#тянуть дверь&lt;br /&gt;
#войти в дверь&lt;br /&gt;
#см в люк&lt;br /&gt;
#взять ящик&lt;br /&gt;
#обыскать песок&lt;br /&gt;
#привязать крюк к мотку&lt;br /&gt;
#привязать моток к ручке&lt;br /&gt;
#повернуть тумблер на 9&lt;br /&gt;
#нажать черную кнопку&lt;br /&gt;
#бросить моток&lt;br /&gt;
#ж&lt;br /&gt;
#повернуть тумблер на 8&lt;br /&gt;
#взять огнетушитель&lt;br /&gt;
#ж&lt;br /&gt;
#ж&lt;br /&gt;
#нажать черную кнопку&lt;br /&gt;
#повернуть тумблер на 9&lt;br /&gt;
#ж&lt;br /&gt;
#ж&lt;br /&gt;
#ж&lt;br /&gt;
#нажать черную кнопку&lt;br /&gt;
#ж&lt;br /&gt;
#вниз&lt;br /&gt;
#взять канат&lt;br /&gt;
#вв&lt;br /&gt;
#выйти&lt;br /&gt;
#в&lt;br /&gt;
#привязать канат к ручке&lt;br /&gt;
#з&lt;br /&gt;
#внутрь&lt;br /&gt;
#повернуть тумблер на 8&lt;br /&gt;
#нажать черную&lt;br /&gt;
#повернуть тумблер на 9&lt;br /&gt;
#выйти&lt;br /&gt;
#в&lt;br /&gt;
#взять блок&lt;br /&gt;
#бросить блок в верхнюю дыру&lt;br /&gt;
#взять ручку&lt;br /&gt;
#з&lt;br /&gt;
#внутрь&lt;br /&gt;
#нажать черную&lt;br /&gt;
#ж&lt;br /&gt;
#вн&lt;br /&gt;
#взять канат&lt;br /&gt;
#вв&lt;br /&gt;
#выйти&lt;br /&gt;
#в&lt;br /&gt;
#привязать канат к ручке&lt;br /&gt;
#привязать канат к блоку&lt;br /&gt;
#з&lt;br /&gt;
#внутрь&lt;br /&gt;
#повернуть тумблер на 8&lt;br /&gt;
#нажать черную&lt;br /&gt;
#выйти&lt;br /&gt;
#взять блок&lt;br /&gt;
#в&lt;br /&gt;
#войти в проем двери&lt;br /&gt;
#взять огнетушитель&lt;br /&gt;
#толкнуть двигатель&lt;br /&gt;
#толкнуть люк&lt;br /&gt;
#тянуть люк&lt;br /&gt;
#толкнуть люк&lt;br /&gt;
#тянуть люк&lt;br /&gt;
#толкнуть двигатель&lt;br /&gt;
#повернуть тумблер на 9&lt;br /&gt;
#нажать черную&lt;br /&gt;
#бросить плиту&lt;br /&gt;
#ж&lt;br /&gt;
#ж&lt;br /&gt;
#ж&lt;br /&gt;
#ж&lt;br /&gt;
#ж&lt;br /&gt;
#толкнуть двигатель&lt;br /&gt;
#вниз&lt;br /&gt;
#открыть люк&lt;br /&gt;
#вниз&lt;br /&gt;
#нажать кнопку&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Подсказки и прохождения]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Unreal</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B6%D0%B8%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%82%D1%80%D0%B0,_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%85%D0%BE%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5&amp;diff=4527</id>
		<title>Ожидание утра, прохождение</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B6%D0%B8%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%82%D1%80%D0%B0,_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%85%D0%BE%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5&amp;diff=4527"/>
		<updated>2009-01-21T18:26:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Unreal: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Игра: [[Ожидание утра]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автор: [[Стас Старков|Стас &amp;quot;Unreal&amp;quot; Старков]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прохождение для версии игры 1.1:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#з&lt;br /&gt;
#вв&lt;br /&gt;
#взять моток&lt;br /&gt;
#вниз&lt;br /&gt;
#в&lt;br /&gt;
#вв&lt;br /&gt;
#бросить моток в ботинок&lt;br /&gt;
#вниз&lt;br /&gt;
#взять моток, ботинок&lt;br /&gt;
#з&lt;br /&gt;
#разбить окно&lt;br /&gt;
#надеть сапог&lt;br /&gt;
#о окно&lt;br /&gt;
#взять проволоку&lt;br /&gt;
#отпереть дверь&lt;br /&gt;
#тянуть дверь&lt;br /&gt;
#войти в дверь&lt;br /&gt;
#см в люк&lt;br /&gt;
#взять ящик&lt;br /&gt;
#обыскать песок&lt;br /&gt;
#привязать крюк к мотку&lt;br /&gt;
#привязать моток к ручке&lt;br /&gt;
#повернуть тумблер на 9&lt;br /&gt;
#нажать черную кнопку&lt;br /&gt;
#бросить моток&lt;br /&gt;
#ж&lt;br /&gt;
#повернуть тумблер на 8&lt;br /&gt;
#взять огнетушитель&lt;br /&gt;
#ж&lt;br /&gt;
#ж&lt;br /&gt;
#нажать черную кнопку&lt;br /&gt;
#повернуть тумблер на 9&lt;br /&gt;
#ж&lt;br /&gt;
#ж&lt;br /&gt;
#ж&lt;br /&gt;
#нажать черную кнопку&lt;br /&gt;
#ж&lt;br /&gt;
#вниз&lt;br /&gt;
#взять канат&lt;br /&gt;
#вв&lt;br /&gt;
#выйти&lt;br /&gt;
#в&lt;br /&gt;
#привязать канат к ручке&lt;br /&gt;
#з&lt;br /&gt;
#внутрь&lt;br /&gt;
#повернуть тумблер на 8&lt;br /&gt;
#нажать черную&lt;br /&gt;
#повернуть тумблер на 9&lt;br /&gt;
#выйти&lt;br /&gt;
#в&lt;br /&gt;
#взять блок&lt;br /&gt;
#бросить блок в верхнюю дыру&lt;br /&gt;
#взять ручку&lt;br /&gt;
#з&lt;br /&gt;
#внутрь&lt;br /&gt;
#нажать черную&lt;br /&gt;
#ж&lt;br /&gt;
#вн&lt;br /&gt;
#взять канат&lt;br /&gt;
#вв&lt;br /&gt;
#выйти&lt;br /&gt;
#в&lt;br /&gt;
#привязать канат к ручке&lt;br /&gt;
#привязать канат к блоку&lt;br /&gt;
#з&lt;br /&gt;
#внутрь&lt;br /&gt;
#повернуть тумблер на 8&lt;br /&gt;
#нажать черную&lt;br /&gt;
#выйти&lt;br /&gt;
#взять блок&lt;br /&gt;
#в&lt;br /&gt;
#войти в проем двери&lt;br /&gt;
#взять огнетушитель&lt;br /&gt;
#толкнуть двигатель&lt;br /&gt;
#толкнуть люк&lt;br /&gt;
#тянуть люк&lt;br /&gt;
#толкнуть люк&lt;br /&gt;
#тянуть люк&lt;br /&gt;
#толкнуть двигатель&lt;br /&gt;
#повернуть тумблер на 9&lt;br /&gt;
#нажать черную&lt;br /&gt;
#бросить плиту&lt;br /&gt;
#ж&lt;br /&gt;
#ж&lt;br /&gt;
#ж&lt;br /&gt;
#ж&lt;br /&gt;
#ж&lt;br /&gt;
#толкнуть двигатель&lt;br /&gt;
#вниз&lt;br /&gt;
#открыть люк&lt;br /&gt;
#вниз&lt;br /&gt;
#нажать кнопку&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Подсказки и прохождения]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Unreal</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B6%D0%B8%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%82%D1%80%D0%B0,_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%85%D0%BE%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5&amp;diff=4526</id>
		<title>Ожидание утра, прохождение</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B6%D0%B8%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%82%D1%80%D0%B0,_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%85%D0%BE%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5&amp;diff=4526"/>
		<updated>2009-01-21T18:25:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Unreal: Новая: Игра: Ожидание утра.  Автор: Стас Старков  Прохождение для версии игры 1.1:  #з #вв #...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Игра: [[Ожидание утра]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автор: [[Стас &amp;quot;Unreal&amp;quot; Старков|Стас Старков]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прохождение для версии игры 1.1:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#з&lt;br /&gt;
#вв&lt;br /&gt;
#взять моток&lt;br /&gt;
#вниз&lt;br /&gt;
#в&lt;br /&gt;
#вв&lt;br /&gt;
#бросить моток в ботинок&lt;br /&gt;
#вниз&lt;br /&gt;
#взять моток, ботинок&lt;br /&gt;
#з&lt;br /&gt;
#разбить окно&lt;br /&gt;
#надеть сапог&lt;br /&gt;
#о окно&lt;br /&gt;
#взять проволоку&lt;br /&gt;
#отпереть дверь&lt;br /&gt;
#тянуть дверь&lt;br /&gt;
#войти в дверь&lt;br /&gt;
#см в люк&lt;br /&gt;
#взять ящик&lt;br /&gt;
#обыскать песок&lt;br /&gt;
#привязать крюк к мотку&lt;br /&gt;
#привязать моток к ручке&lt;br /&gt;
#повернуть тумблер на 9&lt;br /&gt;
#нажать черную кнопку&lt;br /&gt;
#бросить моток&lt;br /&gt;
#ж&lt;br /&gt;
#повернуть тумблер на 8&lt;br /&gt;
#взять огнетушитель&lt;br /&gt;
#ж&lt;br /&gt;
#ж&lt;br /&gt;
#нажать черную кнопку&lt;br /&gt;
#повернуть тумблер на 9&lt;br /&gt;
#ж&lt;br /&gt;
#ж&lt;br /&gt;
#ж&lt;br /&gt;
#нажать черную кнопку&lt;br /&gt;
#ж&lt;br /&gt;
#вниз&lt;br /&gt;
#взять канат&lt;br /&gt;
#вв&lt;br /&gt;
#выйти&lt;br /&gt;
#в&lt;br /&gt;
#привязать канат к ручке&lt;br /&gt;
#з&lt;br /&gt;
#внутрь&lt;br /&gt;
#повернуть тумблер на 8&lt;br /&gt;
#нажать черную&lt;br /&gt;
#повернуть тумблер на 9&lt;br /&gt;
#выйти&lt;br /&gt;
#в&lt;br /&gt;
#взять блок&lt;br /&gt;
#бросить блок в верхнюю дыру&lt;br /&gt;
#взять ручку&lt;br /&gt;
#з&lt;br /&gt;
#внутрь&lt;br /&gt;
#нажать черную&lt;br /&gt;
#ж&lt;br /&gt;
#вн&lt;br /&gt;
#взять канат&lt;br /&gt;
#вв&lt;br /&gt;
#выйти&lt;br /&gt;
#в&lt;br /&gt;
#привязать канат к ручке&lt;br /&gt;
#привязать канат к блоку&lt;br /&gt;
#з&lt;br /&gt;
#внутрь&lt;br /&gt;
#повернуть тумблер на 8&lt;br /&gt;
#нажать черную&lt;br /&gt;
#выйти&lt;br /&gt;
#взять блок&lt;br /&gt;
#в&lt;br /&gt;
#войти в проем двери&lt;br /&gt;
#взять огнетушитель&lt;br /&gt;
#толкнуть двигатель&lt;br /&gt;
#толкнуть люк&lt;br /&gt;
#тянуть люк&lt;br /&gt;
#толкнуть люк&lt;br /&gt;
#тянуть люк&lt;br /&gt;
#толкнуть двигатель&lt;br /&gt;
#повернуть тумблер на 9&lt;br /&gt;
#нажать черную&lt;br /&gt;
#бросить плиту&lt;br /&gt;
#ж&lt;br /&gt;
#ж&lt;br /&gt;
#ж&lt;br /&gt;
#ж&lt;br /&gt;
#ж&lt;br /&gt;
#толкнуть двигатель&lt;br /&gt;
#вниз&lt;br /&gt;
#открыть люк&lt;br /&gt;
#вниз&lt;br /&gt;
#нажать кнопку&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Подсказки и прохождения]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Unreal</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A1%D1%82%D0%B0%D1%80%D0%BA%D0%BE%D0%B2,_%D0%A1%D1%82%D0%B0%D1%81&amp;diff=4525</id>
		<title>Старков, Стас</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%A1%D1%82%D0%B0%D1%80%D0%BA%D0%BE%D0%B2,_%D0%A1%D1%82%D0%B0%D1%81&amp;diff=4525"/>
		<updated>2009-01-21T18:17:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Unreal: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Общая информация ==&lt;br /&gt;
Автобиография, опубликованая автором на форуме [http://forum.ifiction.ru/viewtopic.php?pid=8100#p8100|IFiction.ru]:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Родился в 1979 году в Уфе, где и живу до сих пор. Сейчас работаю инженером-конструктором -- чертежи делаю целый день на компе. :-)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Познакомился с [[ИЛ]] в [[2000]] году, когда шарился на институтском компе по интернетовским FTP-архивам. Нашел пару десятков раритетных текстовых игр, а т.к. всякие извращения меня всегда привлекали... :-) Далее по ссылкам набрел на ftp://ftp.gmd.de, затем на rec.*.int-fiction (мегами читал архивы обсуждений)... Примерно в то же время сыграл в отличные игры от Legend Ent.: Gateway 1 и 2, Spellcasting. Много играл, естественно, и в современные самодельные игры... Начал писать свою социально-ориентированную игру про &amp;quot;наркомана&amp;quot; на (ужасном) английском на [[Inform]]-е, состоящую из 5 частей: две написал, 3-я осталась навсегда недоделанной -- всего исходники потянули на 350 килобайт. Написал с десяток обзоров ИЛ игр для журнала [[SPAG]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Году в [[2002]] обнаружил (уже не помню как), что в России тоже есть движение ИЛ. Т.к. достойной платформы не было стал помогать [[WildWizard]]-у с его [[Hydra]]. Получился вполне работоспособный вариант. Начал писать игру на Hydra, но чего-то бросил т.к. у меня наметился спад интереса к ИЛ... Дела шли помаленьку, летели года, интерес к ИЛ то пропадал, то появлялся. В [[2006]]-ом я, наконец, закончил свою игру (&amp;quot;[[Ожидание утра]]&amp;quot;), которую начал еще [[2004]]-ом. Несколько позже написал игру [[Утробный рев зомби]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В настоящее время отошел от ИЛ, хотя...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Игры ==&lt;br /&gt;
* [[2006]] - [[Ожидание утра]]&lt;br /&gt;
* [[2007]] - [[Утробный рев зомби]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
* [http://unreal79.livejournal.com/ Живой Журнал Стаса Старков]&lt;br /&gt;
* [http://stas-.fromru.com/ Персональная страничка (давно не обновлялась)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Персоналии]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Unreal</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%89%D0%B5%D0%B9:_%D0%97%D0%BB%D0%B0%D1%82%D0%BE%D0%BA%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82_%D0%B8%D0%BB%D0%B8_%D0%A2%D1%8F%D0%B6%D0%B5%D0%BB%D0%BE%D0%B5_%D0%9F%D0%BE%D1%85%D0%BC%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%B5,_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%85%D0%BE%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5&amp;diff=4524</id>
		<title>Кащей: Златоквест или Тяжелое Похмелье, прохождение</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%89%D0%B5%D0%B9:_%D0%97%D0%BB%D0%B0%D1%82%D0%BE%D0%BA%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82_%D0%B8%D0%BB%D0%B8_%D0%A2%D1%8F%D0%B6%D0%B5%D0%BB%D0%BE%D0%B5_%D0%9F%D0%BE%D1%85%D0%BC%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%B5,_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%85%D0%BE%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5&amp;diff=4524"/>
		<updated>2009-01-21T17:32:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Unreal: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Игра: [[Кащей: Златоквест или Тяжелое Похмелье]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автор: [[Жучков, Антон|Жучков Антон]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прохождение:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Открыть глаза&lt;br /&gt;
# Встать, взять ключ со столика&lt;br /&gt;
# Заглянуть под кровать (флакон)&lt;br /&gt;
# Идти в кухню&lt;br /&gt;
# Выпить рассол (похмелье снято, теперь можно отпереть дверь в тронный зал)&lt;br /&gt;
# Налить воды во флакон&lt;br /&gt;
# Идти в тронный зал&lt;br /&gt;
# Идти в библиотеку, обыскать книги (справочник)&lt;br /&gt;
# Читать справочник (ключевые понятия выделены КРУПНО, найти заклинание плохой погоды)&lt;br /&gt;
# Идти в тронный зал, спуститься в подземелье, идти в сокровищницу&lt;br /&gt;
# Открыть сундук&lt;br /&gt;
# Встать с земли :)&lt;br /&gt;
# Идти в темницу&lt;br /&gt;
# Взять совок&lt;br /&gt;
# Выйти из подземелья и пойти во двор&lt;br /&gt;
# Перевернуть заклинание плохой погоды, чтобы получить хорошую погоду&lt;br /&gt;
# Три раза брызнуть из флакона, радуга укажет местоположение клада&lt;br /&gt;
# Копать землю&lt;br /&gt;
# Взять монетку&lt;br /&gt;
# Идти обратно в замок, спуститься в сокровищницу&lt;br /&gt;
# Положить монетку в сундук&lt;br /&gt;
# ЧАХНУТЬ НАД ЗЛАТОМ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Подсказки и прохождения]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Unreal</name></author>
	</entry>
</feed>