<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://ifwiki.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Zer</id>
	<title>IFВики - Вклад [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://ifwiki.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Zer"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/Zer"/>
	<updated>2026-05-25T09:29:59Z</updated>
	<subtitle>Вклад</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.43.3</generator>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=Change_in_the_Weather&amp;diff=5577</id>
		<title>Change in the Weather</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=Change_in_the_Weather&amp;diff=5577"/>
		<updated>2009-11-14T02:30:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;Пикник был в самом разгаре, когда я решил уйти. Не потому, что мне не нравились компаньоны, нет. Просто, после нескольких недель работы бок о бок, провести щумный уик-энд вместе - не лучший способ отдыха. Пожалуй, небольшая прогулка наедине с самим собой - отличная мысль... Никто и не заметил как я ушел.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A CHANGE IN THE WEATHER&lt;br /&gt;
An Interactive Short Story by Andrew Plotkin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;У природы нет плохой погоды&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждая погода благодать. Дождь и снег, засуху и наводнение, область высокого и низкого давления, стужу и зной, цунами, песчанные бури, смерч и град, величиной с лошадиную голову, надо благодарно принимать. Слышите? Благодарно! А мы привыкли сетовать на капризную дочь природы, привыкли ругать ГидроМетео за неточные прогнозы, и злобно шипеть, брызгая слюной, в сторону жизнерадостной телеведущей, утверждающей, что &amp;quot;сегодня сухая, безветренная погода&amp;quot;, когда за окном дождь, переходящий в снег и шквалистый ветер. Но полноте, утрите слюни и уймите бешенство. Ведь неожиданная смена погоды, вполне может обернуться захватывающим приключением. Не верите? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Безветренный, солнечный денек вдруг обернулся грозным штормовым ветром и ледяным ливнем, безнадежно испортив главному герою променад. Хлипкий мостик, единственный отход на защищенные позиции, который на той стороне реки казался вполне надежным, с этого берега, уже таким не кажется. Застигнутому врасплох протагонисту, пришлось бы плохо, если бы я был менее смекалистым. Если бы я был менее терпеливым. Если бы я не сообразил, как откатить огромный камень, закрывающий ход в пещеру. Если бы я не успел вовремя скрыться от молнии в сарае. Если бы я не смог спасти единственный мост от бурлящего потока. Наверняка, не будь меня, он бы сидел дрожа от холода и стараясь укрыться от дождя, прижимался к деревьям. С другой стороны, не будь его, я никогда бы не п&amp;lt;b&amp;gt;е&amp;lt;/b&amp;gt;режил это небольшое, чудесное приключение. Никогда бы не познакомился с огненным симпатягой-лисом, с умными, черными глазами. Все-таки хорошо, что мы есть друг у друга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По добровольному признанию автора, игра имеет рейтинг &amp;quot;cruel&amp;quot;, в следствии особо жестокого обращения с игроком. И это не пустые слова, так как добраться до счастливого финала с первого раза, удастся разве, что чудом. Шаловливые руки и не в меру пытливый ум, могут принести кучу неприятностей, с которыми вы столкнетесь, лишь спустя некоторое время. Неосторожно дернув лопату, застрявшую в засохшем грунте, вы рискуете ее сломать, обеспечив себе впоследствии, дивную ночь под ливнем с очевидным исходом, а завладев, таки, лопатой, но не поиграв с очаровательным, рыжим лисенком, так же заработать пневмонию. Но и достигнув желаемого и укрывшись от непогоды, скучать не придется. После сладкой дремы, как награды за пережитое, действие еще более усложняется и игра превращается в литературные шахматы. Определить правильную последовательность действий,  рассчитать свои действия по шагам, методом многочисленных рестартов и перезагрузок и успеть все это сделать, в рамках жесткой нехватки времени. Звучит не слишком соблазнительно, да? Но благодаря уникальному таланту Эндрю, проявившемуся уже в этой, первой его игре, все кажущиеся недостоинства чудесным образом превращаются в достатки. Остро отточенная проза и увлекательное повествование со здоровой долей саспенса, поражают не хуже холодного оружия, и я, в десятый раз увидев обреченное &amp;quot;Все могло быть и лучше&amp;quot;, как не странно, не чувствую злости и негодования, и пальцы мои не набирают пессимистичный &amp;quot;quit&amp;quot;, а с оптимистичным постукиванием, набивают &amp;quot;restart&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Обзоры внеконкурсных игр]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=Change_in_the_Weather&amp;diff=5576</id>
		<title>Change in the Weather</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=Change_in_the_Weather&amp;diff=5576"/>
		<updated>2009-11-14T02:30:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Пикник был в самом разгаре, когда я решил уйти. Не потому, что мне не нравились компаньоны, нет. Просто, после нескольких недель работы бок о бок, провести щумный уик-энд вместе - не лучший способ отдыха. Пожалуй, небольшая прогулка наедине с самим собой - отличная мысль... Никто и не заметил как я ушел.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A CHANGE IN THE WEATHER&lt;br /&gt;
An Interactive Short Story&lt;br /&gt;
Copyright 1995-6 by Andrew Plotkin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;У природы нет плохой погоды&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждая погода благодать. Дождь и снег, засуху и наводнение, область высокого и низкого давления, стужу и зной, цунами, песчанные бури, смерч и град, величиной с лошадиную голову, надо благодарно принимать. Слышите? Благодарно! А мы привыкли сетовать на капризную дочь природы, привыкли ругать ГидроМетео за неточные прогнозы, и злобно шипеть, брызгая слюной, в сторону жизнерадостной телеведущей, утверждающей, что &amp;quot;сегодня сухая, безветренная погода&amp;quot;, когда за окном дождь, переходящий в снег и шквалистый ветер. Но полноте, утрите слюни и уймите бешенство. Ведь неожиданная смена погоды, вполне может обернуться захватывающим приключением. Не верите? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Безветренный, солнечный денек вдруг обернулся грозным штормовым ветром и ледяным ливнем, безнадежно испортив главному герою променад. Хлипкий мостик, единственный отход на защищенные позиции, который на той стороне реки казался вполне надежным, с этого берега, уже таким не кажется. Застигнутому врасплох протагонисту, пришлось бы плохо, если бы я был менее смекалистым. Если бы я был менее терпеливым. Если бы я не сообразил, как откатить огромный камень, закрывающий ход в пещеру. Если бы я не успел вовремя скрыться от молнии в сарае. Если бы я не смог спасти единственный мост от бурлящего потока. Наверняка, не будь меня, он бы сидел дрожа от холода и стараясь укрыться от дождя, прижимался к деревьям. С другой стороны, не будь его, я никогда бы не п&amp;lt;b&amp;gt;е&amp;lt;/b&amp;gt;режил это небольшое, чудесное приключение. Никогда бы не познакомился с огненным симпатягой-лисом, с умными, черными глазами. Все-таки хорошо, что мы есть друг у друга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По добровольному признанию автора, игра имеет рейтинг &amp;quot;cruel&amp;quot;, в следствии особо жестокого обращения с игроком. И это не пустые слова, так как добраться до счастливого финала с первого раза, удастся разве, что чудом. Шаловливые руки и не в меру пытливый ум, могут принести кучу неприятностей, с которыми вы столкнетесь, лишь спустя некоторое время. Неосторожно дернув лопату, застрявшую в засохшем грунте, вы рискуете ее сломать, обеспечив себе впоследствии, дивную ночь под ливнем с очевидным исходом, а завладев, таки, лопатой, но не поиграв с очаровательным, рыжим лисенком, так же заработать пневмонию. Но и достигнув желаемого и укрывшись от непогоды, скучать не придется. После сладкой дремы, как награды за пережитое, действие еще более усложняется и игра превращается в литературные шахматы. Определить правильную последовательность действий,  рассчитать свои действия по шагам, методом многочисленных рестартов и перезагрузок и успеть все это сделать, в рамках жесткой нехватки времени. Звучит не слишком соблазнительно, да? Но благодаря уникальному таланту Эндрю, проявившемуся уже в этой, первой его игре, все кажущиеся недостоинства чудесным образом превращаются в достатки. Остро отточенная проза и увлекательное повествование со здоровой долей саспенса, поражают не хуже холодного оружия, и я, в десятый раз увидев обреченное &amp;quot;Все могло быть и лучше&amp;quot;, как не странно, не чувствую злости и негодования, и пальцы мои не набирают пессимистичный &amp;quot;quit&amp;quot;, а с оптимистичным постукиванием, набивают &amp;quot;restart&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Обзоры внеконкурсных игр]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=Amnesia(review)&amp;diff=5575</id>
		<title>Amnesia(review)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=Amnesia(review)&amp;diff=5575"/>
		<updated>2009-11-14T02:28:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Амнезия - (amnesia) - частичная или полная потеря памяти вследствие физической травмы,заболевания, приема некоторых лекарственных препаратов или психологической травмы. Антероградная амнезия (antcrograde amnesia) - амнезия на события, которые последовали после травмы; ретроградная амнезия (retrograde amnesia) - амнезия на предшествовавшие травме события. У некоторых больных одновременно могут наблюдаться оба типа амнезии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;Вспомнить всех&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«Amnesia» © 1984, 1985, 1986 Thomas M. Dish&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Немного истории:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Гигант современной игровой индустрии «Electronic Arts», решил обратить свое «благосклонное» на жанр интерактивной литературы только в середине 80-ых, когда закат жанра был уже не за горами. Именно тогда Томас М. Диш приступил к созданию «Амнезии». Это был, пожалуй, самый амбициозный и громкий IF-проект за всю историю коммерческой интерактивной литературы. В 1986 году, после почти трехлетней разработки, игра вышла. Все ждали взрыва мегатонн в 10, а получили жалкий хлопок, по сравнению с которым, народная забава по расщелкиванию полиэтиленовой упаковки в форме пузырьков – артиллерийская канонада. Критики не оставили от игры и камня на камне. «Одна из худших, когда-либо выходивших игр», «Наихудший способ, как потратить деньги» и так далее, в то же духе. Все в один голос твердили, что подмена классической «пазловой» структуры, хардкорным симуляционным элементом – огромная ошибка. В общем, итог был печален. Как ни странно, несмотря на явные недостатки, у большой части игроков игра получила довольно теплый прием, что, к сожалению, на продажах игры никак не отразилось. Если до выхода в свет своей игры, Диш был очень высокого мнения о перспективности игр и интерактивной литературы в частности, то после коммерческого провала, энтузиазм Томаса сошел на нет. Обвинив публику в неготовности к подобного рода экспериментам, Диш  навсегда покончил с игровой индустрией. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- В окончательный вариант игры не вошло и 50% написанного автором текста.&lt;br /&gt;
- Последующие попытки мистера Диша пристроить сценарий «Амнезии» в Голливуде, успехом не увенчались.&lt;br /&gt;
- По сценариям Томаса М. Диша были сняты следующие фильмы:&lt;br /&gt;
Майами Вайз (первый эпизод)&lt;br /&gt;
Отважный маленький тостер&lt;br /&gt;
Отважный маленький тостер отправляется на Марс&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые аспекты игры:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первое, что следует отметить, это то, что игра протекает в реальном времени и с каждой введенной, и интерпретированной игрой командой, вы теряете пять минут драгоценного времени. В первой части игры в вашем распоряжении целый день, но это не так много, как может показаться, так как к  вечеру этого дня вы должны предпринять ряд определенных действий (увы, не всегда блещущие логикой), иначе … смерть, в том или ином виде. К слову, старуха с косой в игре практически никогда не представлена в примитивном, «You have died» виде, она облечена в более элегантную и литературную форму неинтерактивного мини-приключения, обильно сдобренного сочным, не лишенным юмора, текстом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Словарный запас игры, как утверждает мануал, содержит более 1700 слов – это очень хороший показатель даже для современных игр. Лексический запас «Амнезии» действительно большой, и очень близок к инфокомовскому (что немаловажно для современного игрока), но очень многие из них, по какой-то странной прихоти автора, привязаны к локациям. Т.е. в одной локации вы, скажем, можете «вытереть ноги», то в другой, игра вдруг возмутиться: «Мистер, вы не можете здесь ничего вытереть!», «Ноги?! Какие такие «ноги»? Первый раз слышу, сэр!», что, в общем-то, выглядит, довольно нелогично. Интерпретатор команд, используемый в  «Амнезии», опять, таки, сравним по возможностям с инфокомовским и достаточно продвинут, что бы понять предложения вроде этого:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt;Open the dresser and take out the Bible then close the dresser and look at the room key&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правда, преимуществ «4в1» вам это не предоставит, время не сократит, и 20 минут так же улетучатся, как и за четыре отдельные команды, так что пользоваться такими длинными сентенциями вряд ли имеет смысл. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Передвижение персонажа по локациям игры – еще одна особенность, которую я должен упомянуть. Передвижение по десяти направлениям (восьми «сторонам света» и вверх-вниз) впервые было использовано в Adventure (еще в первой редакции 1972 г.) и, несмотря на многочисленные старания различных новаторов, стало стандартом в IF. Я согласен, что, возможно, это несколько искусственно и ограниченно, как и само понятие «локации», но, увы, никто за 20 с лишним лет ничего удобней и толковей не предложил. Все существующие на данный момент  альтернативные способы, не более чем эксперименты, большинство которых, для игрока не очень-то сподручны. «Амнезия» же предлагает некий гибрид. Обычное передвижение здесь представлено четырьмя компасными направлениями, в дополнение к которым, внутри некоторых локаций, возможно передвижение по команде «go to …»: go to the desk; go to elevators и т.д. Внутри же подземки возможно передвижение еще и  в армейском «напра-нале» режиме: go to left; go to right. Причем,  способы передвижения отнюдь не взаимозаменяемы – где-то возможно только одно, где-то только другое, что, поначалу, несколько сбивает с толку. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ну, и, напоследок, несколько технических претензий. После вступительной части «Отель», основной акцент игры переносится на фактор выживания, и отсутствие в строке статуса времени суток и состояния персонажа (голод, усталость) очень сильно напрягает. Иногда жизнь зависит от нескольких десятков минут отделяющих тебя от ближайшей закусочной или места для ночлега и использование, отъедающей драгоценных пять минут, команды статуса «inv», просто-напросто не «по-карману». «Амнезия» также не поддерживает такие, полезные и ставшие современным стандартом, функции, как стек ранее введенных команд, отменяющую предыдущее действие команду «undo», отсутствие некоторых общепринятых сокращений для глаголов, ну, и, в условиях DOS- сессии, о скроллбэке текста, конечно, можно даже не вспоминать. Защита от копирования – еще одно проклятие игры. Их я насчитал четыре (!) вида. Первая, с двумя игровыми дисками, которые надо было поочередно вставлять во время игры, была сломана. Вторая, заключающаяся в том, что, используя поставляемое с игрой приспособление «X-Street Indexer», нужно было отвечать на случайные вопросы прохожих о том, где находиться точка пересечения определенных улиц. Она тоже была успешно обойдена. Третья состояла в том, что найденная в отеле записная книжка с телефонами друзей и знакомых амнезиака,  к внутриигровому чтению была непригодна, и находилась в одном из разделов мануала. Документация в электронном виде, была найдена и тщательно изучена. Четвертая степень защиты так и осталась непреодоленной. Дело в том, что с игрой поставлялись две карты Нью-Йорка: карта части города и карта подземки. На широких и необъятных просторах, «сканов» карт мне найти так и не удалось. Приобрести игру на e-bay пока тоже. Но нет худа без добра. Полагаясь на уверения автора о реальности игровой карты, мной была найдена и скачана карта наземной части Манхэттена и его подземки, в которых конечно, никаких «локаций»  не присутствует, зато карты действительно максимально близки к игровым! Общее представление о расположении и направлении различных «авеню» и «стрит» я получил, и теперь могу свободно ориентироваться в центральной части Нью-Йорка. Самой же нудной из рутин, мне показалось отсутствие возможности загрузить сохраненную игру, не прерывая текущего сеанса. Учитывая постоянные смерти протагониста от голода или недосыпания –  это опыт не для слабых духом.  Вот такие анахронизмы, друзья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Следующая часть обзора содержит разбор непосредственно игровой части  «Амнезии», и что бы показать некоторые «особенности» геймплея, просто кишит спойлерами. Читайте на свой страх и риск.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Где твои шмотки, чувак?&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
Начинается все с того, что вы, абсолютно нагой, просыпаетесь в номере отеля и каких-либо следов своей одежды не обнаруживаете. Больше того, вам никак не удается вспомнить кто вы такой и, что, собственно, здесь делаете. Методом проб и ошибок, зачастую связанных с весьма забавными ситуациями, выясняется, что путь ваш должен лежать в тренировочный зал. Каким образом, помимо упомянутого метода, нужно догадаться  идти именно в «клуб здоровья», мне в голову не приходит, а «прозрачных» намеков автор оставить не потрудился. Нужная логическая цепочка событий не приходит на ум явным образом. Амнезия? Да, да! В этом-то и  состоит прелесть этого приема: автор просто не обязан ничего объяснять - это не прорехи в логике игры, во всем виновата треклятая память протагониста! &lt;br /&gt;
  После нахождения своего облачения, вам предстоит серия головоломок в том же стиле: &lt;br /&gt;
- как избежать женитьбы на симпатичной, но совершенно незнакомой вам особе, &lt;br /&gt;
- как не стать жертвой ее вспыльчивого, и короткого на расправу, ковбоя-папаши &lt;br /&gt;
- как не попасть в руки полиции, которая разыскивает вас за побег и убийство, которого вы (да, кто бы сомневался!) не совершали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несмотря на промашки в дизайне и некоторую неочевидность нужных действий, часть игры, происходящая в отеле, чертовски увлекательна и играется с удовольствием. Во многом благодаря отличной литературной составляющей и умело нагнетаемому автором напряжению. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Без Определенного Места Жительства&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Увильнув от свадьбы, лишившись номера в отеле, преследуемый полицией наш герой оказывается на неуютных улицах Нью-Йорка. Прямо в сияющем белизной свадебном смокинге. С этим, рассказ переходит к развитию действия,  автор к своей гордости: «симуляторной» части,  а игрок, к той части игры, которую никак не назовешь лучшей. Нет, я соглашусь, что поиски еды и ночлега могут приносить игровой фан, но отнюдь не в том виде, достойном мосье Мазоха, представленным в игре. В первый вечер, того рокового воскресенья, в вашем распоряжении чуть больше 30 ходов для нахождения места ночлега на немаленькой карте этого района Большого Яблока. Мне хотелось верить, что места эти отмечены на одной из карт города, поставляемых вместе с игрой, и процесс поиска их служит одной из многочисленных защит от копирования встроенных в игру, но, почитав отзывы зарубежных игроков, стало понятным, что поиски проходят «наобум Лазаря», исключительно методом «научного тыка»! А ведь это легко можно было бы избежать, введя случайных прохожих (они в игре попадаются, но абсолютно неактивны), у которых можно было бы получить нужную информацию. Дальше – больше. Следующий аспект игры, который должен был по замыслу автора не столько усложнить игру, сколько сделать игровой процесс разнообразным и реалистичным. На еду, ночлег, метро и даже таксофоны нужен презренный металл или его бумажно-зеленый эквивалент. В вашем распоряжении три способа добычи «хлеба насущного»: мытье автомобильных стекол, попрошайничество и воровство. За каждое из них можно угодить за решетку и каждое из них, не более чем рэндомная генерация события: «успех-неудача», «попался-проскочил», что, собственно, лишает процесс интереса, а одинаковый доход  каждой «профессии», делает свободу выбора опцией практически лишенной смысла, категорически опровергая слова товарища Михалкова: «У каждой профессии свой запах, особый …».  Итак,  воровство - самое опасное занятие, мытье стекол требует сюжетного скрипта, и доступно только в определенном районе города, так что, учитывая, что в слове «beg» всего три буквы,  выпрашивание милостыни - наиболее простое и доступное занятие. Что говорится – «наш выбор». Опять же, потенциально интересная черта игры, оказалась недоработанной и довольно скучной. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также могу согласиться, что составление карты вполне может быть в удовольствие, особенно в таком простом, по уличной географии, городе, как Нью-Йорк. Но! Я уже упоминал, что игра содержит 4000 (!) локаций? Из них около 700 – это улицы Нью-Йорка. Да - это Манхэттен, друзья, как никак! Естественно, что в таких условиях, ни о каком возможном картографическом удовольствии, и речи быть не может. Автор очень гордился широтой своего размаха и воссозданием этой колоритной части города, но, по-существу, гордиться особо нечем. Локации, кроме нескольких сюжетных, абсолютно неинтерактивны, более того около 90% из них вообще не содержат  никакого описания! There&#039;s nothing interesting here, утверждает игра. Вероятно, изначально, игра задумывалась и как своеобразная текстовая экскурсия по достопримечательностям Манхэттена. И хоть достопримечательности эти и на месте, но на большинство из них не потрачено и пары предложений. Увы, зайти в Музей Современного Искусства вам никто не позволит, взобраться на статую Свободы тоже, и даже толком осмотреть «Эмпайр Стэйт Билдинг» вам не удастся. Судя по всему, это и есть те самые, не вошедшие в финальный релиз, останки авторского текста.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
Оставшаяся часть игры довольно логична по развитию. Прозванивая и посещая, известные вам, телефонные номера, адреса и явки, встречаясь с различными людьми, вы получаете все новые ключевые нити к пониманию происходящего. От ночлежки до ближайшей гамбургерной, от телефонной будки к адресату,  вы продираетесь к своему лекарству от амнезии. Главное не свалится от усталости, не умереть от голода, не заблудится в этом огромном, шумном, похожем на гигантский улей, городе. «Если ад и существует, то он непременно находится в центре Нью-Йорке».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я начал за упокой, продолжил, по большей части, тоже, но закончить позвольте, как ни странно, за здравие:&lt;br /&gt;
Несмотря на прорехи в дизайне и неоправданно переусложненный процесс игры, «Амнезия» несомненно, стоит потраченного на нее времени. Добротный сюжет,  отличные характеры и отменная проза от обладателя множества литературных наград. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
P.S.  Если бы мне пришлось выражать общее качество игры в численном эквиваленте (чего я делать категорически отказываюсь), то оценка эта была бы (совершенно справедливо) крайне невысока. Но оценка такого аспекта, как «интересность» была бы куда больше подобной оценки некоторых «идеальных» игр. Кто знает, займись, в свое время, проектом «Infocom», с его огромным опытом и дизайнерским талантом,  возможно, мы бы получили IF-шедевр всех времен и народов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Обзоры внеконкурсных игр]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=Amnesia(review)&amp;diff=5574</id>
		<title>Amnesia(review)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=Amnesia(review)&amp;diff=5574"/>
		<updated>2009-11-14T02:27:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Амнезия - (amnesia) - частичная или полная потеря памяти вследствие физической травмы,заболевания, приема некоторых лекарственных препаратов или психологической травмы. Антероградная амнезия (antcrograde amnesia) - амнезия на события, которые последовали после травмы; ретроградная амнезия (retrograde amnesia) - амнезия на предшествовавшие травме события. У некоторых больных одновременно могут наблюдаться оба типа амнезии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Вспомнить всех&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«Amnesia» © 1984, 1985, 1986 Thomas M. Dish&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Немного истории:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Гигант современной игровой индустрии «Electronic Arts», решил обратить свое «благосклонное» на жанр интерактивной литературы только в середине 80-ых, когда закат жанра был уже не за горами. Именно тогда Томас М. Диш приступил к созданию «Амнезии». Это был, пожалуй, самый амбициозный и громкий IF-проект за всю историю коммерческой интерактивной литературы. В 1986 году, после почти трехлетней разработки, игра вышла. Все ждали взрыва мегатонн в 10, а получили жалкий хлопок, по сравнению с которым, народная забава по расщелкиванию полиэтиленовой упаковки в форме пузырьков – артиллерийская канонада. Критики не оставили от игры и камня на камне. «Одна из худших, когда-либо выходивших игр», «Наихудший способ, как потратить деньги» и так далее, в то же духе. Все в один голос твердили, что подмена классической «пазловой» структуры, хардкорным симуляционным элементом – огромная ошибка. В общем, итог был печален. Как ни странно, несмотря на явные недостатки, у большой части игроков игра получила довольно теплый прием, что, к сожалению, на продажах игры никак не отразилось. Если до выхода в свет своей игры, Диш был очень высокого мнения о перспективности игр и интерактивной литературы в частности, то после коммерческого провала, энтузиазм Томаса сошел на нет. Обвинив публику в неготовности к подобного рода экспериментам, Диш  навсегда покончил с игровой индустрией. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- В окончательный вариант игры не вошло и 50% написанного автором текста.&lt;br /&gt;
- Последующие попытки мистера Диша пристроить сценарий «Амнезии» в Голливуде, успехом не увенчались.&lt;br /&gt;
- По сценариям Томаса М. Диша были сняты следующие фильмы:&lt;br /&gt;
Майами Вайз (первый эпизод)&lt;br /&gt;
Отважный маленький тостер&lt;br /&gt;
Отважный маленький тостер отправляется на Марс&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые аспекты игры:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первое, что следует отметить, это то, что игра протекает в реальном времени и с каждой введенной, и интерпретированной игрой командой, вы теряете пять минут драгоценного времени. В первой части игры в вашем распоряжении целый день, но это не так много, как может показаться, так как к  вечеру этого дня вы должны предпринять ряд определенных действий (увы, не всегда блещущие логикой), иначе … смерть, в том или ином виде. К слову, старуха с косой в игре практически никогда не представлена в примитивном, «You have died» виде, она облечена в более элегантную и литературную форму неинтерактивного мини-приключения, обильно сдобренного сочным, не лишенным юмора, текстом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Словарный запас игры, как утверждает мануал, содержит более 1700 слов – это очень хороший показатель даже для современных игр. Лексический запас «Амнезии» действительно большой, и очень близок к инфокомовскому (что немаловажно для современного игрока), но очень многие из них, по какой-то странной прихоти автора, привязаны к локациям. Т.е. в одной локации вы, скажем, можете «вытереть ноги», то в другой, игра вдруг возмутиться: «Мистер, вы не можете здесь ничего вытереть!», «Ноги?! Какие такие «ноги»? Первый раз слышу, сэр!», что, в общем-то, выглядит, довольно нелогично. Интерпретатор команд, используемый в  «Амнезии», опять, таки, сравним по возможностям с инфокомовским и достаточно продвинут, что бы понять предложения вроде этого:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt;Open the dresser and take out the Bible then close the dresser and look at the room key&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правда, преимуществ «4в1» вам это не предоставит, время не сократит, и 20 минут так же улетучатся, как и за четыре отдельные команды, так что пользоваться такими длинными сентенциями вряд ли имеет смысл. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Передвижение персонажа по локациям игры – еще одна особенность, которую я должен упомянуть. Передвижение по десяти направлениям (восьми «сторонам света» и вверх-вниз) впервые было использовано в Adventure (еще в первой редакции 1972 г.) и, несмотря на многочисленные старания различных новаторов, стало стандартом в IF. Я согласен, что, возможно, это несколько искусственно и ограниченно, как и само понятие «локации», но, увы, никто за 20 с лишним лет ничего удобней и толковей не предложил. Все существующие на данный момент  альтернативные способы, не более чем эксперименты, большинство которых, для игрока не очень-то сподручны. «Амнезия» же предлагает некий гибрид. Обычное передвижение здесь представлено четырьмя компасными направлениями, в дополнение к которым, внутри некоторых локаций, возможно передвижение по команде «go to …»: go to the desk; go to elevators и т.д. Внутри же подземки возможно передвижение еще и  в армейском «напра-нале» режиме: go to left; go to right. Причем,  способы передвижения отнюдь не взаимозаменяемы – где-то возможно только одно, где-то только другое, что, поначалу, несколько сбивает с толку. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ну, и, напоследок, несколько технических претензий. После вступительной части «Отель», основной акцент игры переносится на фактор выживания, и отсутствие в строке статуса времени суток и состояния персонажа (голод, усталость) очень сильно напрягает. Иногда жизнь зависит от нескольких десятков минут отделяющих тебя от ближайшей закусочной или места для ночлега и использование, отъедающей драгоценных пять минут, команды статуса «inv», просто-напросто не «по-карману». «Амнезия» также не поддерживает такие, полезные и ставшие современным стандартом, функции, как стек ранее введенных команд, отменяющую предыдущее действие команду «undo», отсутствие некоторых общепринятых сокращений для глаголов, ну, и, в условиях DOS- сессии, о скроллбэке текста, конечно, можно даже не вспоминать. Защита от копирования – еще одно проклятие игры. Их я насчитал четыре (!) вида. Первая, с двумя игровыми дисками, которые надо было поочередно вставлять во время игры, была сломана. Вторая, заключающаяся в том, что, используя поставляемое с игрой приспособление «X-Street Indexer», нужно было отвечать на случайные вопросы прохожих о том, где находиться точка пересечения определенных улиц. Она тоже была успешно обойдена. Третья состояла в том, что найденная в отеле записная книжка с телефонами друзей и знакомых амнезиака,  к внутриигровому чтению была непригодна, и находилась в одном из разделов мануала. Документация в электронном виде, была найдена и тщательно изучена. Четвертая степень защиты так и осталась непреодоленной. Дело в том, что с игрой поставлялись две карты Нью-Йорка: карта части города и карта подземки. На широких и необъятных просторах, «сканов» карт мне найти так и не удалось. Приобрести игру на e-bay пока тоже. Но нет худа без добра. Полагаясь на уверения автора о реальности игровой карты, мной была найдена и скачана карта наземной части Манхэттена и его подземки, в которых конечно, никаких «локаций»  не присутствует, зато карты действительно максимально близки к игровым! Общее представление о расположении и направлении различных «авеню» и «стрит» я получил, и теперь могу свободно ориентироваться в центральной части Нью-Йорка. Самой же нудной из рутин, мне показалось отсутствие возможности загрузить сохраненную игру, не прерывая текущего сеанса. Учитывая постоянные смерти протагониста от голода или недосыпания –  это опыт не для слабых духом.  Вот такие анахронизмы, друзья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующая часть обзора содержит разбор непосредственно игровой части  «Амнезии», и что бы показать некоторые «особенности» геймплея, просто кишит спойлерами. Читайте на свой страх и риск.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Где твои шмотки, чувак?&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
Начинается все с того, что вы, абсолютно нагой, просыпаетесь в номере отеля и каких-либо следов своей одежды не обнаруживаете. Больше того, вам никак не удается вспомнить кто вы такой и, что, собственно, здесь делаете. Методом проб и ошибок, зачастую связанных с весьма забавными ситуациями, выясняется, что путь ваш должен лежать в тренировочный зал. Каким образом, помимо упомянутого метода, нужно догадаться  идти именно в «клуб здоровья», мне в голову не приходит, а «прозрачных» намеков автор оставить не потрудился. Нужная логическая цепочка событий не приходит на ум явным образом. Амнезия? Да, да! В этом-то и  состоит прелесть этого приема: автор просто не обязан ничего объяснять - это не прорехи в логике игры, во всем виновата треклятая память протагониста! &lt;br /&gt;
  После нахождения своего облачения, вам предстоит серия головоломок в том же стиле: &lt;br /&gt;
- как избежать женитьбы на симпатичной, но совершенно незнакомой вам особе, &lt;br /&gt;
- как не стать жертвой ее вспыльчивого, и короткого на расправу, ковбоя-папаши &lt;br /&gt;
- как не попасть в руки полиции, которая разыскивает вас за побег и убийство, которого вы (да, кто бы сомневался!) не совершали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Несмотря на промашки в дизайне и некоторую неочевидность нужных действий, часть игры, происходящая в отеле, чертовски увлекательна и играется с удовольствием. Во многом благодаря отличной литературной составляющей и умело нагнетаемому автором напряжению. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Без Определенного Места Жительства&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Увильнув от свадьбы, лишившись номера в отеле, преследуемый полицией наш герой оказывается на неуютных улицах Нью-Йорка. Прямо в сияющем белизной свадебном смокинге. С этим, рассказ переходит к развитию действия,  автор к своей гордости: «симуляторной» части,  а игрок, к той части игры, которую никак не назовешь лучшей. Нет, я соглашусь, что поиски еды и ночлега могут приносить игровой фан, но отнюдь не в том виде, достойном мосье Мазоха, представленным в игре. В первый вечер, того рокового воскресенья, в вашем распоряжении чуть больше 30 ходов для нахождения места ночлега на немаленькой карте этого района Большого Яблока. Мне хотелось верить, что места эти отмечены на одной из карт города, поставляемых вместе с игрой, и процесс поиска их служит одной из многочисленных защит от копирования встроенных в игру, но, почитав отзывы зарубежных игроков, стало понятным, что поиски проходят «наобум Лазаря», исключительно методом «научного тыка»! А ведь это легко можно было бы избежать, введя случайных прохожих (они в игре попадаются, но абсолютно неактивны), у которых можно было бы получить нужную информацию. Дальше – больше. Следующий аспект игры, который должен был по замыслу автора не столько усложнить игру, сколько сделать игровой процесс разнообразным и реалистичным. На еду, ночлег, метро и даже таксофоны нужен презренный металл или его бумажно-зеленый эквивалент. В вашем распоряжении три способа добычи «хлеба насущного»: мытье автомобильных стекол, попрошайничество и воровство. За каждое из них можно угодить за решетку и каждое из них, не более чем рэндомная генерация события: «успех-неудача», «попался-проскочил», что, собственно, лишает процесс интереса, а одинаковый доход  каждой «профессии», делает свободу выбора опцией практически лишенной смысла, категорически опровергая слова товарища Михалкова: «У каждой профессии свой запах, особый …».  Итак,  воровство - самое опасное занятие, мытье стекол требует сюжетного скрипта, и доступно только в определенном районе города, так что, учитывая, что в слове «beg» всего три буквы,  выпрашивание милостыни - наиболее простое и доступное занятие. Что говорится – «наш выбор». Опять же, потенциально интересная черта игры, оказалась недоработанной и довольно скучной. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также могу согласиться, что составление карты вполне может быть в удовольствие, особенно в таком простом, по уличной географии, городе, как Нью-Йорк. Но! Я уже упоминал, что игра содержит 4000 (!) локаций? Из них около 700 – это улицы Нью-Йорка. Да - это Манхэттен, друзья, как никак! Естественно, что в таких условиях, ни о каком возможном картографическом удовольствии, и речи быть не может. Автор очень гордился широтой своего размаха и воссозданием этой колоритной части города, но, по-существу, гордиться особо нечем. Локации, кроме нескольких сюжетных, абсолютно неинтерактивны, более того около 90% из них вообще не содержат  никакого описания! There&#039;s nothing interesting here, утверждает игра. Вероятно, изначально, игра задумывалась и как своеобразная текстовая экскурсия по достопримечательностям Манхэттена. И хоть достопримечательности эти и на месте, но на большинство из них не потрачено и пары предложений. Увы, зайти в Музей Современного Искусства вам никто не позволит, взобраться на статую Свободы тоже, и даже толком осмотреть «Эмпайр Стэйт Билдинг» вам не удастся. Судя по всему, это и есть те самые, не вошедшие в финальный релиз, останки авторского текста.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
Оставшаяся часть игры довольно логична по развитию. Прозванивая и посещая, известные вам, телефонные номера, адреса и явки, встречаясь с различными людьми, вы получаете все новые ключевые нити к пониманию происходящего. От ночлежки до ближайшей гамбургерной, от телефонной будки к адресату,  вы продираетесь к своему лекарству от амнезии. Главное не свалится от усталости, не умереть от голода, не заблудится в этом огромном, шумном, похожем на гигантский улей, городе. «Если ад и существует, то он непременно находится в центре Нью-Йорке».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я начал за упокой, продолжил, по большей части, тоже, но закончить позвольте, как ни странно, за здравие:&lt;br /&gt;
Несмотря на прорехи в дизайне и неоправданно переусложненный процесс игры, «Амнезия» несомненно, стоит потраченного на нее времени. Добротный сюжет,  отличные характеры и отменная проза от обладателя множества литературных наград. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
P.S.  Если бы мне пришлось выражать общее качество игры в численном эквиваленте (чего я делать категорически отказываюсь), то оценка эта была бы (совершенно справедливо) крайне невысока. Но оценка такого аспекта, как «интересность» была бы куда больше подобной оценки некоторых «идеальных» игр. Кто знает, займись, в свое время, проектом «Infocom», с его огромным опытом и дизайнерским талантом,  возможно, мы бы получили IF-шедевр всех времен и народов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Обзоры внеконкурсных игр]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=Savior-faire&amp;diff=5573</id>
		<title>Savior-faire</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=Savior-faire&amp;diff=5573"/>
		<updated>2009-11-13T16:48:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zer: Новая: Эмили Шорт. Самая известная Леди IF. Обладательница множества наград. Автор многочисленных игр. Я долг...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Эмили Шорт. Самая известная Леди IF. Обладательница множества наград. Автор многочисленных игр. Я&lt;br /&gt;
долго выбирал и остановился на самой обласканной критиками, игре. Встречайте. Победитель в четырех&lt;br /&gt;
из десяти номинаций (Best Player Character, Best Story, Best Puzzles, Best Game) 2002г.: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
О французском, магии и секретах кухни (Savoir-Faire by Emily Short)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первое чем поразила меня игра, был сеттинг. Начало 80-ых... XVIII века. Слегка искаженная версия.&lt;br /&gt;
Проза вполне соответствует окружению - я долго запинался на каждом втором предложении, пришлось&lt;br /&gt;
доставать &amp;quot;Большой Англо-русский&amp;quot;, в помощь трудяге-Лингво, более того, пришлось достать порядком&lt;br /&gt;
запылившийся, томик &amp;quot;Война и Мир&amp;quot;, дабы освежить свой &amp;quot;фганcуский&amp;quot;. Удивил и протагонист. Я давненько&lt;br /&gt;
не встречал таких жадных, приземленных и привередливых героев. Финансовые проблемы, давлеющие над&lt;br /&gt;
главным героем, привели его к мысли о разграблении поместья его приемной семьи. Но утолить голод&lt;br /&gt;
ливерной колбасой за 53 копейки и бутылкой жигулевского за 37? Даже не ждите. Пьер решительно&lt;br /&gt;
против. Поэтому часть игры сводится к поискам гурман-рецептов, с последующим приготовлением делика-&lt;br /&gt;
тесов для голодающего аристократа. Браво Эмили! &amp;quot;Олдскульное&amp;quot;, нудное клише, с поиском еды, легким&lt;br /&gt;
движением руки, превращается в симпатичные паззлы, с изрядной долей юмора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но, пожалуй, сильнее всего, меня удивил интересный подход к головоломкам. Надо сказать, начав игру,&lt;br /&gt;
через довольно короткий промежуток времени, я застопорился. Почесав голову, полез в help, что&lt;br /&gt;
вообщем-то должен был сделать изначально. И обнаружил два новых глагола. Remember и Link. И если&lt;br /&gt;
первый глагол используется, последнее время довольно часто, то link - это &amp;quot;ноу-хау&amp;quot; Э.Шорт. Лично я&lt;br /&gt;
такого еще не встречал. Remember - это своего рода &amp;quot;флэшбеки&amp;quot;, которые посещают персонажа время от&lt;br /&gt;
времени. И помимо построения сюжета, воспоминаний о детстве, выстраивающимися по ходу игры в цельную&lt;br /&gt;
картину, они служат более приземленным материям. Скажем, увидел камин - вспомнил, что где-то возле&lt;br /&gt;
него был тайник. Практически не одна загадка в игре, не решается стандартно, и &amp;quot;виной&amp;quot; тому, тот&lt;br /&gt;
самый &amp;quot;link&amp;quot;, служащий для образования магических связей между схожими предметами. К примеру, нашли&lt;br /&gt;
вы шкатулку с драгоценностями, а вот ключик - ну, никак не можете, но в вашем распоряжении есть&lt;br /&gt;
табакерка, к содержимому которой вы частенько прикладываетесь. Создаем &amp;quot;линк&amp;quot; между табакеркой и&lt;br /&gt;
шкатулкой, открываем табакерку. Вуаля! Ключ? Зачем нам ключ? Гениально! Как дополнение к этому -&lt;br /&gt;
большинство загадок, имееют два и более вариантов решения.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=ACG&amp;diff=5572</id>
		<title>ACG</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=ACG&amp;diff=5572"/>
		<updated>2009-11-13T16:46:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zer: Новая: То, что психически я не вполне здоров,  обнаружилось буквально на днях. Мне не сообщил об этом, доверит...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;То, что психически я не вполне здоров,  обнаружилось буквально на днях. Мне не сообщил об этом, доверительно глядя в глаза, мой психолог (которого, к слову,  у меня и нет) и  не шепнули нежно на ушко дюжие санитары, выкручивая руки.  Все выяснилось гораздо проще. Щелкнув на файле acg.ulx ,  я уже через десять минут сам признал себя больным. Хотите узнать, насколько здоровы вы? Встречайте «Adventurer’s Consumer Guide» от горячего норвежского парня с морозоустойчивым и труднопроизносимым именем - Oyvind Thorsby.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В психиатрии есть такое понятие, как психастеническая психопатия или ананкастные реакции. Это состояние, при котором проявляется навязчивая склонность к повторяющимся, стереотипным действиям, которые нередко принимают вид привычки, ритуала. Еще с прошлого столетия  examine, look inside, look under, look behind, search   - основные глаголы в интерактивной литературе с помощью которых игрок играет игру. Простите, интерактор интерактит интерактив. В какой-то мере, это своего рода ритуал, стереотип, привычка. И я как-то не предполагал, как я от нее зависим. Стоило доктору Торсби – моему лечащему врачу,  лишить меня привычного, и вот я, как слепой, беспомощный котенок, тыркаюсь во все углы в поисках «своей прелести». Доктор, милый, ну еще разок, а? Клянусь,  это будет последний раз!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Приключая снаряжение (Adventurer’s Consumer Guide by Oyvind Thorsby)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Главный герой игры - служащий  «ACG»  (Adventure Consumer Guide), журнала занимающегося  тестированием и обзором 1000 мелочей, столь необходимых для приключенца. Кольца (+1), волшебные мечи (D2D8), шапки-невидимки (cast Invisibility), сапоги-скороходы (+10 to Speed) и прочее барахло, без которого бравый авантюрист не сможет пережить и нападение сонного хомяка. Протагонист наш вовсе не главный редактор, и не ведущий журналист, и не старший консультант и даже не член малой редколлегии. Он тот, чье имя которого никогда не упоминают  в статьях,  а его мужественное, но лишенное всякой фотогеничности, лицо вы никогда не увидите на обложке журнала. Лучшее  на что он может когда-нибудь надеяться  - это мутноватое, черно-белое фото,  да пара строк, тиснутые микроскопическим шрифтом на последней странице журнала, и обведенные жирной, черной рамкой – спи, мол, спокойно, дорогой коллега, вечная тебе память. Он – летчик-испытатель, обезьяна-космонавт, подопытный кролик журнала «ACG». Главный (он же и единственный) специалист по тестированию и применению приключенческого снаряжения.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как и было упомянуто выше, когда тебя лишают привычного и, как казалось, столь необходимого, испытываешь не просто дискомфорт,  а мучительную потребность в отсутствующем. Через десять-пятнадцать минут мучений вокруг попыток «тщательно все осмотреть», просыпаются даже суицидальные наклонности. А не зарезать ли себя мечом, не застрелиться ли с арбалета, не затянуть ли потуже ремешок шлема  и покончить с этой игрой навечно?  Сбитый с толку, игрок набирает «about» и … хм, что-ж  и в самом деле… И уже скоро, совсем скоро, все встанет на свои места. Игра прямолинейна, как и главный герой. Чего вы ходите вокруг да около, милейший? Что вы все тяните ручки свои: «осмотреть», «обыскать», «заглянуть под»? Уж не шпион ли вы часом? Хотите открыть сейф – открывайте, чего глазеть, сейфа вы, что ли не видели? Все жизненно необходимое, игра сообщает в описании локации и команде «inventory». Результат последней разросся до непривычных и даже немного пугающих размеров, вмещая в себя перечень инвентаря и краткое его описание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ACG представляет собой пародию на эпическо-приключенческий жанр. Здесь все перевернуто с ног на … вторую пару ног.  Загляните хотя бы в инвентарь:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ремингхеймовский арбалет.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Последняя модель оснащена функцией возврата метательного снаряда. Подтверждаю - да, действительно оснащена. Вот только болт моментально возвращается на место, едва покинув уютное ложе арбалета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Стильный, коричневый плащ от «Хастлсплин и По».&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Это волшебный плащ-невидимка, -  утверждает игра, и доверительным шепотом добавляет  - скажи только «танго».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Танго! - Кричит наивный простофиля, разминая в предвкушении пальцы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Фиг тебе! – Издевается нарратор.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ну и не то, что бы обманули, просто не все сказали: «Плащ стал невидимым. А вот вы - нет».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ну и главное блюдо. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Магический меч  «Голова с плеч».&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Учитывая особенности игры, голова эта будет, разумеется, ваша - ибо при приближении к опасному объекту, сей девайс начинает отчаянно вибрировать, делая любую попытку его использования смертельно опасной для владельца. Не любите мелко нашинкованную человечинку? Не гуляйте в опасных зонах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А чего стоит 99-страничный &amp;quot;The Ultimate Creature Manual&amp;quot;, описывающий монстров в CYOA стиле:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, вы встретили монстра. Сколько у него ног:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Нет (стр. 32)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Две (стр. 54)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Сорок четыре миллиона семьдесят семь тысяч девяносто девять (стр. 99)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Ну, я не знаю (стр. 22)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Ног? (положи книгу на место, идиот!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В общем,  способности испытателя к умерщвлению чудовищ  и без того весьма сомнительны, а тут еще радость обладания столь замечательными предметами инвентаря, которые, того и гляди, займутся разделкой его героической тушки. Видимо поэтому, герой не прочь пнуть, ударить и даже укусить оппонента. А что, хочешь жить - умей кусаться! Правда, мастерство рукопашного боя к каким-то положительным результатам приведет, вряд ли, зато уж повеселиться даст всласть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Задача (помимо очередного тестирования товара), перед игроком простая, как в старые, добрые времена – найти «сокровище». Большое сокровище. Нет, действительно большое. Такое, что бы “не унести”. В качестве тестируемого экспоната с вами на сей раз, будет приключаться пробник «верного и полезного спутника» -  гоблин. «Свирепая машина для убийств», как он сам себя называет. Как и следовало ожидать, этот зеленый терминатор аннигилировать никого не в силах, но оказать посильную помощь всегда готов. Почти в каждой локации вас ждет то или иное количество загадок, и будет совсем не лишним поинтересоваться у вашего приятеля, что к чему (talk to). В зависимости от локации и текущей ситуации, получите краткий, но очень полезный совет. Впрочем, полезность этого индивида советами не ограничивается – нередко вам понадобиться и его реальная помощь. Среди остальных действующих лиц, встречаются как постоянные обитатели  фэнтези под сладковато-эпичным соусом: тролли, джинны, гремлины,  так и нетрадиционные виды, вроде борцов за права монстров, борцов за права «борцов за права монстров», гиппочеловек, сектант и даже божественная троица (о нет, вовсе не та). Также как и к гоблину, команда «talk to» применима ко всем, в той или иной степени, разумным существам. Общение с NPC ограничивается только этой командой, но, в данном случае, это не создает ощущения нехватки интерактивности, в какой-то мере компенсируя недостаток общения, обилием возможных действий с неигровыми персонажами. Интерактивность игры, вообще, на достаточно высоком уровне и натолкнуться на ситуацию (как ни старайтесь), не предусмотренную автором вряд ли возможно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что мы получили в итоге? Отличную пазл-ориентированную игру, концентрирующую основные усилия не на литературной или сюжетной составляющей, а на не менее важном IF-ингредиенте -  «игровом удовольствии». И «удовольствие» это, я вам доложу, из приятнейших. Логически безупречные (!) и чрезвычайно приятные (!!) в решении загадки, некоторые из которых, по сложившейся хорошей традиции, имеют несколько вариантов решения. Легкий и одновременно острый (порой до колик) юмор. На удивление (не смотря на усечение общеупотребительных глаголов) детализированный  и интерактивный мир. Хотелось бы еще отметить безупречную техническую составляющую игры. Бета-тест игры на высочайшем (!!!) уровне и встретить  зловредного обитателя игр класса insecta, теоретически невозможно. Впрочем, к чему слова – наберите «credits» и имена бета-тестеров все скажут за себя.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Попробуйте- это забавно:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
pet  - вся и всех, включая себя любимого.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
kill (а также hit, kick, bite)– опять таки, всех, включая себя, нелюбимого. Позвольте это сделать и  своему спутнику: «goblin, kill monster»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
taste – угу, включая себя, сладенького.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
pray  - как местным божкам, так и Иисусу с Буддой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
shoot  - из «лечебного пистолета»  во всех.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прочитать всё (99 страниц!) руководство.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Попробовать переместить NPC в различные игровые зоны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не забудьте и sing, dance, kiss, smell .&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=Gourmet&amp;diff=5571</id>
		<title>Gourmet</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=Gourmet&amp;diff=5571"/>
		<updated>2009-11-13T16:41:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zer: Новая:  Смакъ (Gourmet by Aaron Reed)  &amp;quot;А Knife is a responsibility, not a toy!&amp;quot; Mack n&amp;#039;Geez Head-cook &amp;quot;Еда на первое, мораль на второе&amp;quot; Бертхольд Бре...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Смакъ (Gourmet by Aaron Reed)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;А Knife is a responsibility, not a toy!&amp;quot; Mack n&#039;Geez Head-cook&lt;br /&gt;
&amp;quot;Еда на первое, мораль на второе&amp;quot; Бертхольд Брехт&lt;br /&gt;
&amp;quot;Приятного аппетита&amp;quot; доктор Лектер (для друзей - просто Ганнибал)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дорогие друзья, мы не смеемся потому, что приготовление пищи вовсе не такое веселое занятие как думают некоторые. Более того-процесс приготовления блюда, о котором мы вам раскажем, требует предельной концен трации внимания, осторожности, смекалки,ловкости и, я бы даже добавил, - некоторой доли отваги. В эфире Аарон Рид и его блюдо &amp;quot;Пальчик оближешь&amp;quot;. Спонсор показа: Аптека На Углу, Бюро Находок и Василий Петрович- слесарь из соседнего ЖКО.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Шутки шутками, а вот шеф-повару недавно открытого ресторана &amp;quot;Mack n&#039;Geez&amp;quot;, явно не до смеха. Гроза всех кулинаров города, Вера Девенпорт - журналистка по-призванию, решила посетить ваш &amp;quot;пятизвездочный&amp;quot;. И не просто так, а с тайным умыслом. Но, слава богу,-все тайное когда-то становится явным ... благодаря хорошим осведомителям. Вы достаточно наслышаны о вкусах миссис Старая Зануда и все, что теперь стоит между вами и славой - это ваше кулинарное искусство. А уж тут то - будьте спокойны, сей момент.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Блюдо получилось скорее десертным, но на удивление сытным. Ненавязчивый привкус паззла достаточно силен, что бы насладиться вкусовыми качествами и одновременно слишком легок, что бы привести к несварению. Воздушный, хорошо взбитый сюжет, служит не только привлекательным украшением, но и отлично дополняет вкусовые качества этого деликатеса. Рекомендуется как привередливым гурманам, так и обычным лакомкам. Время приготовления - от двух часов и более, все зависит от уровня вашего кулинарного мастерства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кушать подано! Вот вам еда, а вот и ложка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хозяйке на заметку:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Паззл. По давней традиции - один из главных компонентов блюда. И несмотря на последние тенденции кутюр от кулинарии, по возможности избегать добавления этого компонента, заменяя его другими, настоящий мастер никогда не откажет себе в удовольствии,побаловать гурманов старым-добрым привкусом, таким знакомым нам с детства. Несмотря на обилие предложений на рынке, истинный кулинар никогда не покупает готовый полуфабрикат, предпочитая готовить его сам, - тогда блюдо приобретает свой, неповторимый и изысканный вкус.&lt;br /&gt;
Сюжет. Когда-то это была всего лишь приправа, добавляемая на окончательной стадии приготовления. Теперь это, пожалуй, главный компонент любого уважающего себя повара. Полуфабрикат вы с легкостью можете приобрести как на продуктовом рынке, так и в совершенно, на первый взгляд, неожиданных местах - еще недавно, появление этого продукта в оружейных магазинах и магазинах авто-запчастей, вызвало бурное негодование некоторых потребителей. А буквально на днях, нашим корреспондентом сей продукт был обнаружен в магазине спортивных товаров. Экспансия продолжается?&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=Anchorhead&amp;diff=5570</id>
		<title>Anchorhead</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=Anchorhead&amp;diff=5570"/>
		<updated>2009-11-13T16:39:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zer: Новая:  Ужасы нашего городка (Anchorhead by Michael Gentry)  Самое старое и сильное человеческое чувство - страх, а самый си...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Ужасы нашего городка (Anchorhead by Michael Gentry)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самое старое и сильное человеческое чувство - страх,&lt;br /&gt;
а самый сильный страх - это страх неизвестного.&lt;br /&gt;
Г.Ф.Лавкрафт&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В чем проблема маленьких городков? Почему Зло всегда выбирает себе гнездо именно там? И почему, наконец, все неприятности начинаются после обретения неожиданного наследства? События весьма приятного, не без налета печали, при условии конечно, если вы близко были знакомы с покойным родственником(и). Возможно, ответы на эти вопросы знают авторы многочисленных &amp;quot;ужастиков&amp;quot;, а возможно знают жители &amp;quot;глубинок&amp;quot;, хотя я бы не советовал наведываться к ним с интервью. Ни к тем, ни к другим. А то ведь, мало ли что...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как бы то ни было, ваш муж получил в наследство фамильный дом в городке ( ... где-то я уже встречал ...) Анкорхэд, к тому же ему предложили профессуру в местном университете. Скажите, какая удача! Но какие-то смутные сомнения терзают вас: до этого времени вы не подозревали о существовании этих родственников, более того, вы на данный момент даже не знаете, как их зовут. Еще эта профессура! Не зря говорят: слишком хорошо - тоже плохо. К тому же, поглядите-ка на этот городок: жуткий холод, дождь, туман, мрачные улочки, и местное население под стать остальному. Хотя последнее легко объяснить, если принять во внимание первое. Вот с такими невеселыми мыслями вы и начинаете игру - возле офиса агента по недвижимости мисс Бенсон, с которой вы договорились встретиться и обсудить кое-какие детали по вопросам наследства. Странно: офис закрыт, может быть, она задерживается? Стоит ли упоминать о том, что мисс Бенсон вы уже не увидите, впрочем, увидите но... молчу, молчу. Лиха беда начало.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Добро(?) пожаловать в Anchorhead (1998) by Michael Gentry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Требуется некоторое умение в написании романа ужасов: автор должен грамотно построить атмосферу неопределенности и тревоги, добавить тайны по-вкусу, не пересолить с дешевыми эффектами, в то же время не пожертвовав интересностью рассказываемой истории. Майкл Джентри, создатель игры, справляется с этой задачкой с легкостью, не в последнюю очередь потому, что является профессиональным писателем, автор нескольких книг - и ужасов в том числе. Атмосфера в игре - идеальная, автор умело пользуется всеми доступными ему средствами, чтобы держать игрока в состоянии легкой смеси растерянности и тревоги, как-то: описание мерзкой погоды (в игре вы практически не расстаетесь с зонтиком и теплым плащом), прогресс, а точнее регресс, ваших отношений с мужем, великолепнейшее описание особняка, постепенно вырисовывающаяся, дикая история родственничков вашего благоверного, уходящая корнями в далекое прошлое, немногочисленные, но довольно подозрительные NPC. Игра в свое время победила в номинации &amp;quot;best setting&amp;quot;; думаю, это говорит само за себя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для написания хоррор-адвенчуры, требуется еще одно умение - паззлы в игре должны быть логичными и не слишком трудными, чтобы не зависнуть в локации надолго и потерять атмосферу игры. И здесь Джентри не подкачал! Не скажу, что загадки в игре блестящи, но, по крайней мере интуитивны и в меру сложны; пара-тройка задачек на время несколько спорны, но отлично вписываются в стиль игры. Anchorhead - очень большая игра, не столько по количеству локаций, сколько по времени прохождения, глубине и сложности повествования, количеству предметов, а также потенциально различных путей прохождения. Игра разбита на три дня, но время идет только при решении ключевых паззлов или встрече с NPC. Описание локаций выполнено замечательно, с множеством вроде бы и ненужных подробностей, но как это все способствует погружению!.. Финал игры, как и начало, да что там, как и вся игра, - штамп жанра, но настолько все &amp;quot;очаровательно&amp;quot;, что губы ну никак не складываются в высокомерную усмешку. Шарман.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В общем, если вы фанат жанра ужасов - это игра для вас, если вы любитель хорошей литературы - это игра для вас, если вы поклонник жанра адвенчур - сомнений нет, она для вас. Да, и кстати - не забудьте традиционно выключить свет!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PS Добавлю, что игра заслужено считается одной из настоящих жемчужин постInfocomовской эры. А первое место в IFпараде, которое игра держит уже второй десяток лет, лишь подтверждает это.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=Mulldoon&amp;diff=5569</id>
		<title>Mulldoon</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=Mulldoon&amp;diff=5569"/>
		<updated>2009-11-13T16:35:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zer: Новая:   Экспонаты (Mulldoon Legacy by Jon Ingold)   &amp;quot;In the event of my disappearance, my legacy shall not be distributed until every room in my museum has been searched in case I can...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;  Экспонаты (Mulldoon Legacy by Jon Ingold)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;In the event of my disappearance, my legacy shall&lt;br /&gt;
not be distributed until every room in my museum&lt;br /&gt;
has been searched in case I can be located.&amp;quot;&lt;br /&gt;
--Last Will and Testament, E. Mulldoon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Три недели назад он бесследно исчез. Завещание вскрыто в среду. Сегодня ночью вы осмотрите старый музей своего деда, и получите, наконец, свое наследство. Назавтра, утренняя газета так и останется лежать перед дверью. А неделю спустя, сначала друзья, потом соседи, а затем и полиция, собьются с ног разыскивая вас.&lt;br /&gt;
Но всего этого вы еще не знаете, и наверное, это к лучшему. Дождливый денек сегодня. Содрогнувшись, вы вышли под дождь. Дождь смывает все.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эдгар Маллдун. Дед... Дедушка? Насколько помню, я никогда его так не называл. Не потому, что не любил. Нет. Во-первых, не очень то он был похож на мои представления о седом, уютном, домашнем старикашке, качающем капризных внуков на коленях. Никаких &amp;quot;уси-пуси&amp;quot; - старик всегда обращался со мной как с равным, и я платил ему той же монетой. Ну, а во-вторых - Эдгар был &amp;quot;странный&amp;quot;. И &amp;quot;странный&amp;quot; - это еще мягко сказано. Соседи относились к нему настороженно, как к человеку, который сегодня, с улыбкой, пригласит вас на чай, а завтра, с той же улыбкой, будет выбирать - какой же посочней кусочек отрезать от вас. Так вот. Про таких говорят - &amp;quot;не все дома&amp;quot;. И, правда, дома, старший Маллдун, почти никогда и не находился. Музей был его домом. Музей и был его &amp;quot;странностью&amp;quot;. Музей, который толком-то никто и не посещал. Последние несколько лет, он даже закрыт был для посетителей. Даже мой отец говорил о старике, исключительно как о &amp;quot;старом чудаке&amp;quot;. Дед никогда с ним не разговаривал. НИКОГДА. Нет, разумеется : &amp;quot;привет-как дела-пока&amp;quot;. Но не больше. Словно кошка пробежала. Огромная. Величиной, по меньшей мере, с &amp;quot;Эмпайр Стэйт&amp;quot;. Хотел бы я взглянуть на эту тварь поближе. Но, и дед, и отец, предпочитали отмалчиваться или переводить разговор на другие темы. А ведь отец очень похож на него - лицо, телосложение. Внешне - практически одно лицо. Вот только глаза. А я? Я - весь в мать. Но глаза, глаза как у деда. Глаза... А я ведь, так давно его не видел, что, пожалуй, и помню-то только его глаза, те, что вижу ежедневно в зеркале. Вы же знаете - дом, жена, работа. Старик, был очень, очень одинок... Был?... Нет, не верю. Эд не пропал, он здесь в этом чертовом, похожем на лабиринт, огромном музее. Возможно, он нашел какой-то новый экспонат для своей странной выставки, и теперь корпит над ним, забыв о времени. Ведь это уже не первый раз. Так было, когда он приобрел эту странную скульптуру, напоминающую пучок сельдерея. Пучок сельдерея! Высотой в пару этажей! Цена этого &amp;quot;произведения&amp;quot;, соответствовала величине. А, эта экспозиция &amp;quot;Дождик&amp;quot;?! Корыто и какая-то штуковина, испускающая луч. Тогда старик пропал на целую неделю. Утверждал, что эта штука способна перемещать предметы. Бред, конечно. Не поймешь, когда он шутит, а когда серьезен. Нет, дед, точно нашел себе новую &amp;quot;игрушку&amp;quot;...&lt;br /&gt;
Вот дьявол! Почему не открывается дверь?!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Неблагодарное занятие - пытаться описать &amp;quot;puzzle-fest&amp;quot; игру. Игра, построенная на паззлах, раскрывает свой сюжет по мере решения загадок. Так, что, пытаясь рассказать о том или о другом, можно запросто &amp;quot;заспойлить&amp;quot;. Поэтому, попытаюсь отделаться общими фразами.Если попытаться сравнить &amp;quot;Mulldoon Legacy&amp;quot; (ML) с какой-либо игрой, то &amp;quot;Curses&amp;quot;, первое, что приходит на ум. Такое же безумное количество локаций, такое же совершенно невоздержанное паззл-пиршество, схожий сюжет, связанный с дальними родственниками, перемещения в пространстве и времени, и абсолютно те же, &amp;quot;creepy&amp;quot;, ощущения. Нет, не та, не другая игра, &amp;quot;ужасами&amp;quot;, не являются, но мои расшатанные нервы не раз сдавали, и предательский холодок не раз щекотал спину.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В отличие от &amp;quot;Curses&amp;quot;, ML не является &amp;quot;злой&amp;quot; игрой, теоретически, ее не возможно ввести в &amp;quot;unwinnable state&amp;quot;. Теоретически. Если не делать явных глупостей. На практике, я добивался этого, и добивался не раз, впрочем, практически тут же, и понимал, что сделал глупость. &amp;quot;Глупости&amp;quot; возможны в игре, благодаря довольно-таки развитой &amp;quot;физике&amp;quot;. Попрошу без смеха. Это достаточно характерный штрих, как для &amp;quot;puzzle-fest&amp;quot; игр в частности, так и в общем для IF. Особенно для тех игр, которые стараются избегать &amp;quot;мертвых концовок&amp;quot;, &amp;quot;незлых&amp;quot;, то бишь. Ведь автор должен предусмотреть сумашедшее количество возможных действий игрока, не дав ему &amp;quot;уронить&amp;quot; игру, учитывая, что ограничения, вроде &amp;quot;вы не можете это здесь использовать&amp;quot;, в IF, обычно не приняты. Конечно, понятие &amp;quot;физика&amp;quot;, ограниченно по возможностям. Но, допустим, если вы увидите дыру величиной с теннисный мяч, будьте уверенны, что в нее пройдет не только этот самый мяч, но все, что схоже по размерам. Скажем - фонарик, свернутую бумажку, ключ. Или - найдя разно-литражную тару, используемую для решения одной из загадок, в нее помимо того, что необходимо для решения, можно засыпать и заливать любую сыпучую или жидкую смесь. Песок, вино, масло... Мелочи вроде бы, а приятно. И это одно из многих достоинств, за которые я и ценю IF. Но, кажется, я отвлекся.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Сердце игры&amp;quot; – паззлы, и было бы странно, если бы я обошел их вниманием. Сравнивая ML, с той же &amp;quot;Curses&amp;quot;, рад сообщить, что загадки ML: более логичны - раз, более интересны - два, более хитры - три. Под &amp;quot;хитры&amp;quot;, я имею ввиду, такой расплывчатый термин, как &amp;quot;креатив&amp;quot;. Автор очень силен в &amp;quot;головоломках&amp;quot;, и с задачей справился блестяще. По соотношению количество-качество паззлов, это, пожалуй, лучшая игра, что я встречал. Разнообразие тематики паззлов, поражает - тут потребуются и математические, и физические, и химические знания, даже астрономия и основы криптографии, не остались не у дел, ну и конечно, три основных &amp;quot;кита&amp;quot; - Логика-Интуиция-Внимательность. По моему мнению, решение загадок, на последние три качества, приносит наибольшее удовлетворение. Вы уже испугались? Напрасно. Несмотря на разнообразие тем, загадки не требуют очень глубокого знания предмета. Однако, под час, весьма и весьма трудны. Так, ваш покорный слуга, два раза провалил экзамен по химии и получил один &amp;quot;неуд&amp;quot; по математике, но зато с логикой у него достаточно неплохо, хотя, немного больше внимательности ( отменнейшая паззла - одна из тех, что в графических квестах, попросту НЕВОЗМОЖНЫ ), ему не помешало бы. Конечно, не обошлось без &amp;quot;проколов&amp;quot;. Так первая же паззла, на первой же локации, требует игры &amp;quot;guess the verb&amp;quot;, и хоть в списке, тот самый верб и присутствует, но решение единственно-верным глаголом, на мой взгляд, совершенно не оправданно. К чести автора, следует заметить, что очков за решение этой &amp;quot;нечестной&amp;quot; паззлы, вы не получите, более того - решение ее не обязательно для прохождения. Есть еще пара загадок, хоть и решенных самостоятельно, но логика, которых , до сих пор мне не ясна. Read the author&#039;s mind? Но это - неприятные исключения, не более.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У игры имеется и сиквел - The Mulldoon Murders (2002), более короткий, но все с теми же великолепными паззлами. Жена предыдущего героя, нанимает частного сыщика для расследования исчезновения мужа. Тот же музей, но другими глазами, только несколько, хм, видоизмененный, в результате ...&lt;br /&gt;
Впрочем, это уже совсем другая история.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=Insight&amp;diff=5568</id>
		<title>Insight</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=Insight&amp;diff=5568"/>
		<updated>2009-11-13T16:34:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zer: Новая: Нарушенное время Марса (Insight by Jon Ingold)   &amp;quot;Есть ли жизнь на Марсе, нет ли жизни на Марсе - науке это неизвес...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Нарушенное время Марса (Insight by Jon Ingold)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Есть ли жизнь на Марсе, нет ли жизни на Марсе - науке это неизвестно&amp;quot; (C)  неприлично пьяный лектор&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Марс. Красная планета, носящая грозное имя Бога войны. Ни к одной планете Солнечной системы не было запущено такого числа исследовательских аппаратов и ни с  одной не было связано столько надежд на возможность обитания жизни. На рубеже XIX-XX века присутствие разумных форм жизни на Марсе  не вызывало никаких  сомнений, оставалось лишь решить вопрос о контакте с нашими братьями по. Но, увы, Марс не оправдал ожидания людей. Современные исследования доказали  невозможность существования разумной жизни, ввиду отсутствия в атмосфере Марса кислорода. Но осталась надежда на скорую колонизацию планеты, благо длинна  марсианских суток почти равна земным, а разбег температур поверхности весьма близок.&lt;br /&gt;
  Автор этой крошечной игры, Йон Инголд, как-то уже попадавший под мою раздачу, известен не только как мастер креативных пазлов (серия &amp;quot;Mulldoon&amp;quot;, &amp;quot;Break-in&amp;quot;),  но и как автор блистательных литературных работ (&amp;quot;All Roads&amp;quot;, &amp;quot;My Angel&amp;quot;). И вот теперь его последнее на данный момент творение &amp;quot;Insight&amp;quot; (c) 2003. Без  сомнения, самая  необычная игра Йона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  В XXI веке человечество наконец исполнило одну из самых заветных своих фантазий. Началась колонизация Марса. К середине XXI века, стараниями компании  &amp;quot;AlgCorp&amp;quot; атмосфера воинственной планеты, превратилась в атмосферу, пригодной для жизни. Небольшие колонии поселенцев, состоящие в основном из сотрудников  компании и обслуживающего персонала, уже обжили поверхность красной планеты, произвели на свет поколение коренных марсиан и даже придумали свой язык. Жизнь  шла своим чередом, но, увы, масштабной экспансии Марса так и не началось. А причиной тому было, проклятие Марса - пылевые бури. Простая на первый взгляд  задача, обернулась неразрешимой - все старания ученых шли прахом. Одной из самых перспективных работ последних лет считался проект, под кодовым названием &amp;quot;Knassion&amp;quot;, разработкой которого занималась группа ученых под руководством профессора Мак Кензи. Но работы неожиданно застопорились. Были ли тому виной ошибки ученых или же просто антиколлониальные настроения, которые становились все популярняей среди обитателей Марса (и ученых в том числе), никто так и не догадался. Компания продолжала обещать &amp;quot;пятилетку за три года&amp;quot;, а работы двигались как пресловутый обоз, ведомый лебедем, ракой и щукой. А одним песчано-пылевым утром весь Марс потрясло известие. Единственная выпускаемая на марсианском газета, разразилась неприлично крупными заголовками. На планете совершено ПЕРВОЕ преступление! Мак Кензи арестован по подозрению в убийстве собственной жены!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  *  *  *&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  По команде help, игра, честно глядя вам в глаза, первой же строкой выдаст: &amp;quot;INSIGHT is a standard text-game in many ways&amp;quot;. И соврет. &amp;quot;INSIGHT&amp;quot; игра  нестандартная, хоть и умело прикидывается обычной. В самом деле, на первый взгляд:  стандартный сеттинг в древнем, как мир жанре детектива. Сцена допроса  подозреваемого в убийстве собственной жены, сменяется отбытием на место проишествия с целью розыска улик. Долго вникать даже не придется - даже поверхностный осмотр дает довольно таки ясную картину преступления. Доказательства также долго искать себя не заставят.  Обычный детективный роман с семейными разборками обернулся политическим триллером.  Остались лишь небольшие штрихи к полотну &amp;quot;Триумф сыщика&amp;quot;, в чем несомненно поможет повторный допрос подозреваемого. На этой победной ноте мы и отбываем в  участок, с тем что бы встретиться .......... с приглашением к рестарту. Обескураживающе. Несколько раз я исследовал проклятую квартирку, в надежде, что  просто-напросто упустил какую-то важную деталь. Тщетно. Отчаявшись, я решился на небольшую хитрость, заключавшуюся в дознании подследственного на основе уже  известных мне фактов:&lt;br /&gt;
-  Что вы можете сказать о постороннем предмете в обуве вашей жены?&lt;br /&gt;
-  Чудесная юкка у вас в прихожей, мистер Мак Кензи&lt;br /&gt;
-  А теперь  расскажите, при каких обстоятельствах вы познакомились с мистером Х&lt;br /&gt;
Каково же было мое удивление ... Нет, не так. Каково же было мое УДИВЛЕНИЕ! Н-да,  игра весьма недвусмысленно и вероломно нарушает Третью Заповедь. Более того, как будет понятно из дальнейшего процесса, весь геймплей и вся &amp;quot;изюминка&amp;quot;  произведения зиждится на этом коварном таланте протагониста. Даже название игры кричит об этом. Да, нечестно. Да, противозаконно. Но, черт подери, как  неожиданно и изящно! Эта  одна из тех книг, которые перечитывают два, три, четыре раза, находя намеки и аллюзии незаметно размазанные по контенту. Где никто  не является тем, кем кажется - &amp;quot;Мы не те, кто мы есть&amp;quot;. Это &amp;quot;Бойцовский клуб&amp;quot; Йона Ингольда. Это один из тех фильмов, которое пересматривают по нескольку  раз, в надежде разгадать логические цепочки  и раставить все по своим местам (но это, увы, под силу разве что самому автору). Где перепутаны реальности и  вязко перемешанно прошлое и будущее - &amp;quot;Я буду знать, что ты сделаешь прошлым летом&amp;quot;. Это &amp;quot;Малхолланд Драйв&amp;quot; Йона Инголда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Найдя опорную точку, завершить игру несложно. Гораздо сложнее разложить сюжет по полагающимся ему полочкам и растолкать по своим временным отрезкам. Это и  есть главная загадка игры, ее ключевой пазл. Именно на это и уходит львинная доля времени. И пусть эскиз мой не завершен, мазки несовершенны, а краски плохо  отколерированны, но это все на что я способен. Пусть в истории, которая сложилась в моем воображении, зияют логические дыры, некоторые загадки остаются  неразрешенными, а действия персонажей немотивированными, но это все на что я способен. Сможете лучше? Снимаю шляпу. Но я все еще мечтаю когда-нибудь поймать  автора на промозглых английских улицах, дружески затащить в темный переулок, ласково ухватить за лацканы сюртука, аккуратно прижать его к холодной кирпичной  кладке и нежно стукнув, вежливо спросить &amp;quot;Мистер Ингольд, не могли бы Вы ответить на следующие вопросы ..... плиз&amp;quot; И тогда все встанет на свои места.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P.S.  В первый раз осматривая аппартаменты Мак Кензи, в ванной комнате  я задержался дольше, чем требуют приличия. Просто неприлично долго. А виной тому чудесное зеркало, которое по волшебству составит конкуренцию даже Кэролловскому. Согласитесь,  как все-таки скучно видет одну и ту же отвратительную рожу каждый божий день. Не надоел еще реализм? А как насчет импрессионизма мосье Монэ, абстракционизма товарища Малевича или сюрра в духе сеньора Дали? Щелкаешь переключателем стиля - реальность искажается и жизнь сразу кажется веселей и ярче, но упаси вас бог от попыток бриться в режиме &amp;quot;Пикассо&amp;quot;.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=Curses&amp;diff=5567</id>
		<title>Curses</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=Curses&amp;diff=5567"/>
		<updated>2009-11-13T16:32:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zer: Новая: Чего только не найдешь на чердаке... Смотрите: игрушечный бульдозер, которым в детстве я рушил соседск...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Чего только не найдешь на чердаке... Смотрите: игрушечный бульдозер, которым в детстве я рушил соседской девчонке песочные замки. Фрак - и как он не истлел за это время! - в котором я пошел на школьный бал со своей хорошенькой соседкой. А вот коробочка из-под обручального кольца моей красавицы жены, бывшей моей соседки... Впрочем, я отвлекся, мне же нужна эта карта...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Curses (1993) - одна из игр, послужившая делу возрождения текстовых адвенчур; в общем-то именно она и ее автор, как я считаю, возродили, кажется, уже закопанный и хорошо притоптанный жанр (автор ее Грэхем Нельсон также является автором одной из самых популярных систем программирования IF - Inform).Curses представляет собой паззл-ориентированную игру и, надо сказать, по количеству загадок мало какая игра сравнится с ней. А еще Curses зла, в том смысле, что, сделав ошибку, вы не узнаете об этом, продолжите играть, и через некоторое время прогресс продвижения остановится, и вам останется только недоумевать и злится, не понимая в чем дело. Игра, которая временами нарушает &amp;quot;Билль о Правах Игрока&amp;quot; своего же создателя. Игра, в которой нужны поистине энциклопедические знания, железная логика, дьявольская интуиция и ангельское терпение. Игра, автор которой очень удивился, узнав как много человек сумели ее пройти. Curses, которая, проклятие, не лишена ошибок и неинтуитивных паззлов, основанных только на логике автора. Наконец - это игра, об которую я уже лет семь ломаю зубы. Всё это так. Но, это еще и текстовая игра, которая в 1993 году умудрилась составить конкуренцию Doom (!) в Shareware Top 100.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Главному герою предстоит поездка в Париж, и он в поисках карты этого замечательного, как я думаю, города забирается на чердак. Собственно, вот и вся завязка сюжета. Вопросы по &amp;quot;нелогичности&amp;quot; действий протагониста возникают сразу же. Какого дьявола английский аристократ ищет старую, наверняка пыльную карту, заметьте - не сокровищ, на не менее пыльном чердаке? Неужели в Англии нет приличного книжного магазина? Почему я должен в процессе этого поиска: искать батарейку для фонарика (нет, что-то не так в этой Англии с магазинами); затевать какие-то дикие планы похищения садовых перчаток у родной тетушки; спускаться в давно заброшенную часть подвала, рискуя своим драгоценным здоровьем. Где мое чувство здравого смысла? Почему я играю в этот бред? Я задаю себе эти вопросы, не замечая, что уже поглощен игрой без остатка. Строчу заметки, рисую карты, тщательно изучаю биографии членов этого странного семейства, разговариваю сам с собой, проклинаю игру и ее автора, но набираю &amp;quot;restart&amp;quot; снова и снова.  Автор  неторопливо, по мере продвижения, скармливает вам свой сюжет, и вот уже решая очередную загадку я пускаю слюну обильнее собак Павлова, в надежде, что мне достанется очередная порция, и паззлы уже не кажутся глупыми и надуманными – они уже часть сюжета. Время останавливается, мир меняется, а с ним меняетесь и вы. Ваш, вроде бы с детства знакомый дом, превращается в безумный лабиринт знакомых и незнакомых локаций, в которых прошлое, настоящее и будущее переплетено причудливым клубком. Вы путешествуете в странные места, встречаете не менее странных людей, находите какие-то загадочные предметы. А о своих предках, черти бы их драли, узнаете много такого, чего предпочли бы не знать никогда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сказать, что игра большая, значит, ничего не сказать. Игра огромна! В 260 килобайт, кажется, вместились все локации всех частей Gabriel Knight, вместе взятые. А, учитывая, что почти в каждой локации, вас ожидает как минимум одна, совсем не легкая загадка, то общее время прохождения занимает, занимает, занимает ... не знаю даже, сколько занимает, скажу лишь, что, играя уже около семи лет, с перерывами на обед, разумеется, я едва ли прошел половину игры. Каюсь, пару раз, ну хорошо, хорошо – четыре раза я пользовался хинтами, но то были загадки явно не по моим зубам, тем более последних не так уж много и осталось - благодаря этой поистине &amp;quot;диавольской&amp;quot; игре. Общее количество тетрадок (тонкие ученические), потраченных на игру - две, количество изгрызанных карандашей (простых, прочных) - шесть, количество нервных клеток (не стальных, не прочных) - не поддается никакому подсчету.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Напоследок, совет дерзнувшим бросить вызов Curses. Запасайтесь карандашами, тетрадями и прочей канцелярией, запасайтесь здравым смыслом и абсурдными идеями, запасайтесь кучей сейвов и бесконечным терпением, и, по возможности, держите себя в руках, потому что игра эта, порой доводит до состояния близкого к помешательству. Вот и опять…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt;restart&lt;br /&gt;
Are you sure you want to restart?&lt;br /&gt;
&amp;gt;yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welcome to CURSES&lt;br /&gt;
[Please press SPACE to begin&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=LASH&amp;diff=5566</id>
		<title>LASH</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=LASH&amp;diff=5566"/>
		<updated>2009-11-13T16:26:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zer: Новая: История одного MULE  У меня для вас новость. Америки больше нет. Нет, географически она осталась на месте...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;История одного MULE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У меня для вас новость. Америки больше нет. Нет, географически она осталась на месте, там где и была. Но все живое погибло в&lt;br /&gt;
ядерной катастрофе, разразившейся в результате Второй Американской Гражданской Войны. Вы будете смеяться, но причина и этой&lt;br /&gt;
войны - рассовая нетерпимость. Выжившие в войне, основали новое государство на територии Африки. Угадайте, как его назвали?&lt;br /&gt;
American Africa. Стало быть, граждане этой страны - афроамериканцы. Правду говорят, что история повторяется дважды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2062 г. Со дня катастофы, прошло около 15 лет. Вы молодой, подающий надежды, специалист NASC (North American Salvage&lt;br /&gt;
Corporation), занимающейся сбором и продажей артефактов, с территории Северо-Американского континента. Поскольку, территория&lt;br /&gt;
бывшего США, все еще слишком опасна для человека, сбор происходит при помощи MULE (Multiple Use Land Explorer) - андроида,&lt;br /&gt;
наделенного гибридным (с использованием живых клеток мозга) Искуственным Интеллектом. MULE управляется, при помощи Local&lt;br /&gt;
Asynchronous Satellite Hookup, сокращенно - LASH. Процесс управления, выглядит в точности, как одна из тех примитивных&lt;br /&gt;
текстовых игр, распостраненных в 80-ых годах 20-го века. Незнакомы? Неважно. Ваш образец, оснащен руководством пользователя,&lt;br /&gt;
который вы должны изучить, прежде, чем приступите к работе. Объект для исследования - бывшая рабовладельческая ферма,&lt;br /&gt;
построенная в 1843г., в окрестностях Макон, штат Джорджия. До Второй Гражданской, эта ферма принадлежала супружеской чете,&lt;br /&gt;
Томасу и Лизе Перси, занимающихся историческими и научными исследованиями. К сожалению, оба супруга погибли во время войны, и&lt;br /&gt;
результаты их последних работ, потеряны. Ваша основная задача - обнаружить любые материалы, связанные с их исследованиями,&lt;br /&gt;
особое внимание уделить работам Лизы Перси, по слухам, работавшей над новым изобретением. Не забывайте, наша компанания,&lt;br /&gt;
работает целиком на самоокупаемости, поэтому подбирайте любой предмет, представляющий будь-то, историческую, культурную или&lt;br /&gt;
материальную ценности. Помните, Наш успех - Ваш успех.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра, начинающаяся как обычная адвенчура, (вы исследуете территорию, разыскиваете &amp;quot;сокровища&amp;quot;, решаете несложные паззлы) в&lt;br /&gt;
середине рассказа делает неожиданный поворот. Хотя, с точки зрения уже прошедшего игру, - не такой уж неожиданный, если&lt;br /&gt;
анализировать раскиданные автором, тут и там, вполне прозрачные намеки. Интересен подход автора, к реализации описаний&lt;br /&gt;
локаций. В большинстве адвенчур, повествование ведется от первого лица, т.е. Вас. Здесь, вы лишь управляете роботом, поэтому&lt;br /&gt;
описание окружающего мира, читаете от третьего лица, а команда -&amp;quot;look at me&amp;quot;, отзывается - &amp;quot;I cannot see you. We are only&lt;br /&gt;
connected by a satellite link&amp;quot;. Немного необычно, но атмосфере игры, несомненно способствует. Пожалуй, на этом следует&lt;br /&gt;
прерваться, посколько дальнейший рассказ об игре, приведет к раскрытию сюжета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LASH, принадлежит к &amp;quot;puzzleless fiction&amp;quot;, загадки здесь, хоть и встречаются, но не трудны, более того, решение большинства из&lt;br /&gt;
них, необязательно для прохождения игры. К достоинствам игры, я бы отнес замечательный сюжет и отличную атмосферу, можно&lt;br /&gt;
отметить и некоторую нелинейность прохождения. К недостаткам : игра очень коротка и концовка, что называется, &amp;quot;смазана&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Ожидаешь, что основные события, вот-вот должны начаться, а на самом деле - это конец. Как мне кажется, автор в полной мере не&lt;br /&gt;
раскрыл, то что хотел.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=Zork(review)&amp;diff=5565</id>
		<title>Zork(review)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=Zork(review)&amp;diff=5565"/>
		<updated>2009-11-13T16:25:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zer: Новая:  Игровая zork-а   Zork Trilogy  &amp;quot;You are standing in an open field west of a white house&amp;quot;. Не говорите мне, что не слышали этой фразы, пото...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Игровая zork-а&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zork Trilogy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;You are standing in an open field west of a white house&amp;quot;. Не говорите мне, что не слышали этой фразы, потому что:&lt;br /&gt;
Не погрешу против истины, если скажу, что &amp;quot;Zork&amp;quot;, наряду с &amp;quot;Adventure&amp;quot;, самая знаменитая текстовая игра о которой слышали даже те, кто не играл в это славное &amp;quot;мыло&amp;quot;. Отсылки к этой игре, пародии на нее, до сих пор встречаются в современных играх. Сериал &amp;quot;Zork&amp;quot; стал гиганской вехой вехой в развитии жанра Adventure и интерактивной литературы и, я считаю, не грех бы и вам познакомиться с одним из прародителей жанров. Отложите мышки в сторону, придвинте клавиатуру, возмите запылившийся томик &amp;quot;англо-русского&amp;quot;, найдите карандаш и тетрадь в клеточку. Готовы? Вашему вниманию предлагается &amp;quot;Zork Trilogy&amp;quot;, которая состоит из трех первых частей. Дерзайте!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ZORK I: The Great Underground Empire&lt;br /&gt;
1981. Не мудрствуя лукаво, Infocom взяла за основу &amp;quot;Adventure&amp;quot;, усилила фэтезийный элемент, добавила пазлов и на выходе получила без сомнения легендарную игру. Вы, в роли человека, которому дурная голова покою не дает, в подвале заброшенного дома обнаружили руины Великой Подземной Империи (G.U.E.) и немедля пустились на исследование территории, сбор артефактов и надирание задниц местным обитателям. Хитросплетенные лабиринты, коварные воры и могучие тролли стоят на вашем пути. Игра сдобренна большой порцией юмора, который стал стандартом не только в зоркианской серии, но и в других игр Infocom.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ZORK II: The Wizard of Frobozz&lt;br /&gt;
На волне успеха первой части, Infocom не стала медлить с выпуском сиквела и вторая часть приключений вышла в этом же году.&lt;br /&gt;
Но &amp;quot;быстро&amp;quot; не значит &amp;quot;плохо&amp;quot;, по меньшей мере, не в отношении игр Infocom. Тот же приключенец, с той же дурной головой, оказался во владениях коварного колдуна. Победить негодяя и завладеть его волшебной силой - главная задача. Если в первой серии, загадки были, по большей части, забавы для, то во второй части, пазлы изящно вплетены в сюжет игры. Юмор, тролли, воры и лабиринты в комплекте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ZORK III: The Dungeon Master&lt;br /&gt;
Этой частью заканчивается трилогия и подходят к концу приключения Авантюриста из первой и второй части игры. Вы вступаете в конфликт с могущественным и таинственным существом, известным как Dungeon Master. Inform, щедрой рукой насыпала в эту часть пазлы использующие рэндомный элемент и события, происходящие только в определенное время, которое игроку неизвестно, тем самым, по мнению большинства игроков, безнадежно испортив геймплей. Все таки, на мой взгляд, третья часть сериала, вышедшая в 1982 году, хоть и не совсем удачная, но определенного внимания достойная. Поверьте, те же самые пазлы со случайным генератором могут приносить слегка мазохистический игровой фан, что с успехом доказал &amp;quot;Beyond Zork&amp;quot; в приснопамятном 88-ом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zork Zero&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оригинальная зоркианская серия была вне сомнений отличной игрой, но оставалась, по меркам конца 80-ых, довольно примитивной адвенчей: игрой с примитивным сюжетом, отсутствием NPC, а следовательно и диалогов; игрой ориентированой на решение загадок и сбор &amp;quot;сокровищ&amp;quot;. Выпускать в 1988 году игру с подобным геймплеем было бы не совсем здоровой затеей. Поэтому за зоркианский приквел взялся сам Стив Мерецки - личность в то время уже довольно известная.&lt;br /&gt;
Игрок является наследником свидетелей убийства последнего правителя Великой Подземной Империи колдуном Мегабозом и насланного им же проклятия на Империю. Прошло несколько десятков лет и настало время покончить с проклятием, а унаследованный папирус с каракулями предка, поможет вам в этом.&lt;br /&gt;
Автор мало того, что нарисовал потрясающего в своей нудности протагониста, наделил игру замечательным сюжетом с неожиданным финалом и населил территории Подземной Империи говорливыми NPC, но еще подарил игрокам полуграфический вид и систему подсказок, которая к вашим услугам по команде &amp;quot;hint&amp;quot;. В бочку меда, как известно, всегда добавляют ложку дегтя. А здесь, на мой взгляд, целых две. Отличные, в большинстве своем, пазлы иногда неоправданно трудны и без подсказок, увы, не обойтись. Фирменый саркастический юмор серии исчез, замененный своеобразным авторским шестым чувством. А остроумное, Стив, не всегда смешно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beyond Zork: The Coconut of Quendor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если &amp;quot;Zork Zero&amp;quot; был попыткой приблизить сериал к адвентюрам в современном понимании, то &amp;quot;Beyond Zork&amp;quot; стал попыткой сделать игру более &amp;quot;ролевой&amp;quot;. За дело взялся известный информовский автор - Брайан Мориарти, который гениальному и недоброму оппоненту Шерлока Холмса отнюдь не родственник. Гремучая смесь адвентюры и ролевой игры, которая позже встретится в сьерровском &amp;quot;Quest for Glory&amp;quot;, оказалась на удивление удачной, как в плане игровом, так и в коммерческом. Сюжет, который вроде бы должен продолжать трилогию, больше пересекается с Informовским же &amp;quot;Spellbreaker&amp;quot;, чем с оригинальным &amp;quot;Zork&amp;quot; и изысками не блещет, теряясь в локациях этой огромной игры и в основном появляясь лишь при решении ключевых пазлов. Загадки от Брайана весьма оригинальны, забавны и местами даже логичны. Ролевая система конечно не повергнет на колени Ultima, Wizardry и Bards Tale тех лет, но для &amp;quot;текстового приключения&amp;quot; подходит отлично. Некоторые пазлы, кстати, по ролевому привязаны к определенному уровню в умении, так что зарабатывать экспу для прохождения сюжета жизнено необходимо. Не обижена игра и NPC, встречи с которыми не оставляют чувства &amp;quot;необжитой территории&amp;quot; населенной лишь ворогами. Ну и сердце РПГ - бои, здесь их ровно такое количество, что не озадачит адвантюриста и не заставит скучать ролевика.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=Trinity&amp;diff=5564</id>
		<title>Trinity</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=Trinity&amp;diff=5564"/>
		<updated>2009-11-13T16:23:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zer: Новая:  В Стране ядерных Чудес (Trinity ©1986 Infocom)  &amp;quot;All prams lead to Kensington Garden&amp;quot;      В 5:29 по местному времени 16 июля 1945 года о...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
В Стране ядерных Чудес (Trinity ©1986 Infocom)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;All prams lead to Kensington Garden&amp;quot;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 5:29 по местному времени 16 июля 1945 года окрестности городка Сокорро, что в штате Нью-Мексико, изрядно тряхнуло. Ядерный заряд мощностью 20 килотонн образовал ядерный гриб высотой около 12 километров и взрывную волну на все 160. Но одной локальной встряской дело не ограничилось, наш мир еще долго трясло после этого. Лихорадит и до сих пор.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«Он сказал - поехали, и взмахнул рукой...». Живи Роберт Оппенгеймер в СССР, он бы непременно удостоился подобных виршей, но, к вящему его разочарованию, пришлось ему довольствоваться лишь фразой из «Бхагавад-гиты», позже ставшей крылатой: «I am become Death, the destroyer of worlds», произнесенной им после испытания Первой Атомной. Тест получил кодовое название «Тринити». Легенда (в лице самого Оппенгеймера двадцать лет спустя) несколько невнятно соотносит происхождение этого названия с творчеством нежно любимого господином Оппенгеймером поэта Джона Донна, но, по-моему, всё было несколько проще. Помните, как в неувядающей классике отечественного синематографа:&lt;br /&gt;
- Операция «Тринити»!&lt;br /&gt;
- Почему «Тринити»?&lt;br /&gt;
- А чтобы никто не догадался.&lt;br /&gt;
Учитывая обилие этих самых «Тринити» на карте Соединенных Штатов, догадаться и впрямь было бы сложно. Но довольно о темах пространных, хоть и имеющих косвенное отношение к нашей теме, приступим к игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К безжалостно выдранному из контекста высказыванию Морфеуса «Неизвестно, кто нанес первый удар, - Мы или Они….», я бы добавил «а выжившим было всё равно». И хоть сторона, нанесшая первый удар, также осталась неназванной в игре, но предполагаемый противник ясен, как безоблачный день. 1986 год. Перестройка в СССР в самом разгаре, внутренняя и внешняя политика Советов подвергается значительным изменениям, не за горами и крах соцлагеря , а потом и долгожданный конец «Холодной Войны», но страх возможной ядерной катастрофы всё еще очень велик. В игровой вселенной «Trinity» в этом году случился второй «Карибский кризис» - на сей раз горячей точкой стала Восточная Европа, - и конфликт этот совпал с «горящей» турпутевкой главного героя в Лондон. Война, как говорится, войной, а дармовая путевка ближе к телу. И невзирая на, образно говоря, сгущающиеся тучи, главный герой в свой последний день, отбившись от туристической группы, отправился бродить в прибежище всех старых дев, суетных туристов, сопливых детей и их престарелых нянек. Все ли дороги ведут в Кенсингтонские Сады? Воистину. Тут-то и настигло его начало Третьей Мировой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«Trinity» - знаковый проект, знаковый не только для Infocom и для армии (увы, на тот момент уже не столь многочисленной) ее поклонников, но и наверняка для самого автора - Брайана Мориарти, которому на момент выхода игры на прилавки аккурат &amp;quot;стукнуло&amp;quot; тридцать. Мужчина в полном расцвете сил, как выразился бы герр Карлсон. И я целиком согласен с продуктом шведской кибернетики: «Trinity» - не только лучшее произведение Брайана, но, пожалуй, и лучшая игра массачусетской Конторы. В нее весьма органично вплетен интересный, авантюрный сюжет вкупе с политической и философской подоплекой. Видимо, наученный горьким опытом более чем скромных продаж «A Mind Forever Voyaging» - еще одной «серьезной» игры от Infocom, вышедшей годом раньше, - Мориарти предпочел приблизить концепцию игры к более традиционной, игровой форме. И «Trinity» уверенно балансирует между серьезностью тематики и игровым фэнтезийным окружением. Прием, который легко убивает двух зайцев: позволяет традиционному игроку, не теряя интереса к процессу и особо не выгружая свой культурный багаж, сосредоточиться на решении загадок и исследовании мира, а игроку более серьезно настроенному, разрешает, покопавшись в игровых аллюзиях, аллегориях и символах, вдоволь пофилософствовать. Вспомните хотя бы свой детский опыт чтения &amp;quot;Алисы в Стране Чудес&amp;quot; и сравните его с поздним, &amp;quot;взрослым&amp;quot; экспириенсом. Посему, конечно же, совершенно не случайно игра изобилует цитатами и отсылками к своим литературным вдохновителям в лице Л. Кэролла и Д. Берри. Символизма в игре хоть отбавляй - даже вроде бы на пустом месте. И с появлением широкодоступных ресурсов Всемирной Паутины понимание его стало возможным и людям вроде меня – личностям не слишком обремененным грузом собственного IQ и весом пресловутого культурного багажа. Например, поиск в гугле элементарных, казалось бы, вещей приводит к ошеломляющим открытиям: земляная кукушка - зловредная, но чрезвычайно полезная спутница протагониста, ехидно уличенная мной (не без помощи ее Величества Википедии) в нелегальном пребывании на территории Соединенного Королевства, - оказывается, является символом штата Нью-Мексико. Каков поворот, а?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но чур меня. Боясь окончательно скатиться в околоспойлерную область, перехожу непосредственно к игровому процессу. Общая схема игры такова. Попав в постядерную «Страну чудес», герой отыскивает пути к порталам, скрытые в гигантских грибах (еще один очевидный символ), ведущих к тому или иному историческому событию, так или иначе связанному с ядерной эскалацией. Будь то диверсия на месте проведения очередного ядерного испытания или спасение японской девочки из печально известной Хиросимы. Задача проста (фигурально выражаясь) – изменить событие и остаться в живых. Конечной целью игры является искоренение «первичного зла» - саботаж испытания «Тринити» и (возможное) изменение будущего Земли. В общем, если заглушить политические отголоски и отбросить прочь философию (а вы, как я и отмечал ранее, вполне можете это сделать), перед нами стандартная текстовая адвенчура. Вокабулярий (количество распознаваемых слов) игры превышает 2000, что больше, чем в каком либо другом проекте Infocom. Парсер и общая интерактивность игры также достойны всяческих похвал. Что касается литературной составляющей, то она также традиционно сильна. Словно следуя заветам Антона Павловича, проза не превышает необходимого минимума, оставаясь при этом достаточно емкой и образной, что, в общем-то, неудивительно для мастеров слова из Infocom. Общепризнано, что «Trinity» - одна из самых сложных игр от Infocom, и это действительно так, с одной оговоркой: сложность и даже абсурдность некоторых загадок вполне оправдана логикой и сеттингом игры. Даже безнадежно провалив пару «тестов на сообразительность» и в отчаянии обратившись за помощью, не устремляешь сжатые в бессильной злобе кулаки к незримому автору, а остаешься совершенно удовлетворенным логической цепочкой, чего, увы, не скажешь о своей смекалке. Нередко решение загадки требует определенных знаний, при отсутствии которых на помощь придет Всезнающий Гугл. К примеру, решить пазл, содержащий бутылку Феликса Кляйна, практически невозможно не поняв принципа ее действия. Особым пунктом необходимо отметить, что «Trinity» довольно немилосердна к игроку: ограничения на инвентарь и «мертвые» концовки – достоинства сомнительные, но, увы, достаточно обыденные (суровые были времена) как для игр Infocom, так и для всей интерактивной литературы того времени, - присутствуют и здесь. Так что терпение и осторожность, осторожность и терпение, совместно с достаточным количеством контрольных сохранений, лишними здесь не будут. Отдельно хотелось бы сказать о финале игры. Он несколько отличается от стандартного «хэппи-энда», звуча несколько тревожной ноткой неуверенности за судьбу протагониста. Лишний повод включить свои аналитические способности и подключить воображение, буде возникнет такое желание, ибо вас вполне может удовлетворить и максимальное количество заработанных очков и стандартное «You won game». Устраивает? Так прочь эти философские фанаберии! Или всё же …&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я не буду убеждать вас до тошноты стандартными фразами (хотя, не скрою, - очень хотел бы убедить), что, мол, «Trinity» «это неувядающая классика, в которую должен сыграть каждый», «стыдно, господа, не знать образцов жанра» или «культурный человек, а в Trinity не играл». «Trinity» - это интерактивная литература со всеми присущими этому ныне весьма специфичному жанру достоинствами и недостатками. Не всякий может перешагнуть текстовый барьер визуализации, даже при условии хорошего знания английского языка, и не каждый сможет перепрыгнуть преграду в виде текстового же интерфейса. На дворе двадцать первый век, и всё более изощренные видеоразвлечения начинают превалировать в наших предпочтениях. Но, несмотря ни на что, Trinity вот уже двадцать три года безошибочно находит своего Игрока. И, я уверен, найдет; найдет еще не раз. Мир меняется. Пройдет первый контакт с братьями по разуму, колонизируют Марс, изобретут совершенный AI, откроют формулу «чистого» топлива, настанет Мир во всем Мире. И кто знает… Если это будете и не вы, то, возможно, это будут ваши дети или даже внуки. Кто знает?&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=Vespers&amp;diff=5563</id>
		<title>Vespers</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=Vespers&amp;diff=5563"/>
		<updated>2009-11-13T16:16:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zer: Новая:   Спаси и Сохрани   Донг! Началось. Шесть невыносимо долгих и громких ударов колокола, означают вечерню...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Спаси и Сохрани&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Донг! Началось. Шесть невыносимо долгих и громких ударов колокола, означают вечерню.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я заткнул руками уши,пытаясь хоть как-то спрятатся от всепроникающего звона. Боже, спаси и сохрани! Безполезно. Донг! Голова продолжает гудеть, кажется, даже кровать вибрирует, словно войдя в резонанс с этим орудием Сатаны. Прости,Господи!Донг! Пять дней прошло с тех пор. Пять дней, с тех пор, как я сделал выбор. Пять дней, с тех пор,как я приказал закрыть ворота монастыря. Я всегда думаю, а был ли у меня выбор? Ровато ведь все равно был обречен. Обречен, с того самого момента, как первые сгустки крови, вместе с кашлем, брызнули изо рта того юноши. Допустить жителей города в монастырь было равносильно самоубийству. Донг! Боже, нет! Самые крепкие из них добирались до монастыря и из последних сил стучались в ворота: просили еды и помощи. Я ничего не мог сделать. Донг! Сначала нас умоляли,затем проклинали. Но мы, видимо, уже были прокляты. Чума все равно пришла. И все что нам теперь остается - это ожидание смерти. И ждать осталось недолго. Боже, простишь ли ты меня?! Господи? Донг!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Да, вам осталось немного ждать, да и осталось вас всего шестеро. Вы- настоятель монастыря, и пятеро послушников, которые уже совсем не соответствуют своему званию. Болезнь прогрессирует, и это не лучшим образом&lt;br /&gt;
сказывается на характере ваших братьев. Кто знает, возможно вы и не успеете умреть от болезни, возможно сегодня ночью брат Константин, проберется в вашу келью и перегрызет вам горло.А может это будет брат Дрого?&lt;br /&gt;
Или совсем еще юный брат Лука? А возможно колокол брата Матео прикончит вас раньше. Как знать. А возможно этот вечер особый, и этим зимним вечером к вам придет наконец Спасение и Прощение? Милосерден ли Господь?&lt;br /&gt;
Как знать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Действительно, в этот вечер к вам придет совершенно особая гостья. И события начнуть раскручиваться с головокружительной скоростью. С той скоростью, разумеется, с какой вы можете читать текст на английском. Весьма&lt;br /&gt;
отлично, кстати, написанный. С вашим изменением (в сторону Добра или Зла) меняется и описание локаций, прием,конечно же, не новый, но весьма эффективный, и выполненный на высоком уровне.А уж мастерски описанные, возможные смерти протагониста, не могут не восхищать. Умирайте, дорогие мои, умирайте с удовольствием, как это неоднократно делал я:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;The noise continues to grow. You look up and see the side of the mountain sliding down in a massive avalanche.You spur the horse on, but she isn&#039;t fast enough. The roar of the snow is not the last sound you hear. Who knew horses could scream?&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра имеет три различных окончания, в зависимости от того, каким способом вы будете решать ключевые паззлы. Их не очень много и хорошими их, по большому счету, не назовешь, но будем великодушны, игра все-таки &amp;quot;story-driven&amp;quot;, где загадки по сути то и не нужны, да и множественность решений - несомненно большой плюс. Игра, ,без всякого сомнения заслужила лавры нынешнего победителя IFComp, по совместительству заработав еще одну награду - &amp;quot;Miss Congeniality&amp;quot; (которую выбирают авторы игр), кстати, довольно редкое совпадение мнений игроков и авторов.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=Adamcadre&amp;diff=5562</id>
		<title>Adamcadre</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=Adamcadre&amp;diff=5562"/>
		<updated>2009-11-13T16:14:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zer: Новая:  Бой с тенью  (Товарищу Эдаму Кадру, Человеку и Пароходу)   Однажды, поднакопив  новых и без сомнения ген...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Бой с тенью  (Товарищу Эдаму Кадру, Человеку и Пароходу)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однажды, поднакопив  новых и без сомнения гениальных идей, я решил написать игру. Умилясь своим креативом, я все-таки осознавал, что уровень &amp;quot;Последнего экспресса&amp;quot; мне не осилить и посему придется довольствоватся, чем то более скромным. По меньшей мере, в графическом плане. Выбор мой пал на interactive fiction, поскольку это практически единственный, на настоящий момент, жанр, где можно сделать что-то в одиночку (не принимая в расчет бетатестеров, конечно) и искусства три-дэ моделлинга не требующий. Воодушевленный приливом творчества, я пригласил в гости знакомого &amp;quot;if-зубра&amp;quot;, что бы он разделил восхищение моим уникальным талантом, да, заодно, и помог советом. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одна из идей была о трагически погибшем человеке, жизнь которого рассказывается через призму воспоминаний его друзей и близких. Легкая нелинейность. Богатый нарратив. Начисто лишенное паззлов повествование. &lt;br /&gt;
Товарищ незамедлительно отреагировал:&lt;br /&gt;
- Очень похоже на &amp;quot;Photopia&amp;quot;&lt;br /&gt;
- Что это ?&lt;br /&gt;
- Это одна из игр Эдама Кадра. Отличная, кстати, вещица. Потрясающая проза. Правда совсем без паззлов, но зато отлично подходит для новичков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Удар был неплох, но от прямого в голову я всегда уходил легко. Бравируя, опустил руки и слегка пританцовывая, приготовился к нападению &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Есть у меня еще идейка. На тему насилия. Возможно даже о несовершеннолетних. Тема довольно щекотливая, но, думаю, должна заинтересовать игроков хотя бы контентом. Никакого порно разумеется не будет - эротический триллер с изрядной долей нелинейности. Конечно же, игра должна нести и сильный моральный потенциал. Скажем, молоденькую студентку подбирает на шоссе попутка ...&lt;br /&gt;
-Забавное совпадение ...  Улыбнулся друг&lt;br /&gt;
- ...?  &lt;br /&gt;
- У эдама тоже есть подобная игра &amp;quot;Interstate-Zero&amp;quot;. Помнится, с ней был даже связан небольшой скандал, где автора обвиняли, чуть ли не в педофилии.&lt;br /&gt;
- ...!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не следовало мне вести себя как Рой Джонс. Свинг слева почти застал меня врасплох. Еще чуть-чуть и моя капа валялась бы на полу, а я бы обтирал спиной канаты. Но я пригнулся. Успел.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ладно. Уж эта то точно попадет в яблочко. И я рассказал о чудесной задумке игры, где игроку  необходимо было неоднократно умирать в процессе игры. Причем, трупы свои, из предыдущих жизней, игрок имел бы возможность созерцать. Мне нравилась эта идея, потому что ... ну, вы знаете, обычно смерть в игре означает конец игры, а здесь, смерть символизирует ...&lt;br /&gt;
- О... удивился приятель&lt;br /&gt;
- &amp;quot;О&amp;quot;, что ?  Переспросил я, чувствуя подвох&lt;br /&gt;
- Даже не знаю ... вообщем, игра называется &amp;quot;Shrapnel&amp;quot;...&lt;br /&gt;
- Опять его ?&lt;br /&gt;
- Опять.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На сей раз, один из ударов достиг цели. Губа заметно вспухла, зато зубы остались целы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На миг я почувствовал себя не совсем удобно, смущенный такими странными совпадениями. &amp;quot;Зубр&amp;quot; тоже переминался с ноги на ногу, очевидно, испытывая похожие ощущения. И все же я, все еще с энтузиазмом, принялся излагать новый проект:&lt;br /&gt;
- Ты смотрел &amp;quot;Криминальное чтиво&amp;quot;?&lt;br /&gt;
- Конечно! Энергично кивнул знакомый, с облегчением думая, что разговор свернул наконец с темы, которая уже уподоблялась дворовому катку, залитому не совсем трезвыми работниками ЖКХ. Становилась скользкой и неудобной.&lt;br /&gt;
- Так вот. Тоже черная комедия. Альтернативная история. Сотовые, компьтеры, современное оружие, но в средневековой Италии. Король умер, а вы, как один из премьер-министров, вполне можете занять эту соблазнительную вакансию. Персонаж игрока, абсолютно аморальный тип, движимый жаждой власти и наживы, не остановится абсолютно ни перед чем ...&lt;br /&gt;
Если можно так выразиться, мой монолог прервало молчание. Недоуменное молчание. Раздраженный упорным нежеланием восхищаться моим гением, я поторопил:&lt;br /&gt;
- Ну, что скажешь? Отличная идея ?! &lt;br /&gt;
Подозрительно глянув на меня, мой знакомый выдавил наконец:&lt;br /&gt;
- Кхм ... &amp;quot;Varicella&amp;quot;, уже знакомого тебе ...&lt;br /&gt;
- Эдама Кадра ?!!&lt;br /&gt;
- Ага&lt;br /&gt;
- Дьявол, проклятие, тысяча чертей, каррамба!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Удар, даже наполовину погашенный,  в солнечное сплетенье, я вам скажу не сахар. Дыхание перехватывает, легкие судорожно требуют воздуха, которого ты им дать не в состоянии, тело конвульсивно сжимается и, конечно, ни о какой защите уже не думаешь. Если гонг не спасет - дело швах. И он прозвучал, хвала богам. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За чашечкой кофе и сигаретой, я привел свои растрепанные чувства в какое-то подобие порядка. Кажется, мой злобный брат-близнец похитил все мои идеи. Осталось лишь покончить со мной и завладеть всем имуществом. Но у меня есть кое-что про запас. Мой собеседник,покончил со своей дозой кофеина и, судя по взглядам, бросаемым в сторону двери, уже подумывал как бы поинтеллигентней свинтить. Не оставляя ему времени на изобретение причины, я пошел ва-банк:&lt;br /&gt;
- Повествование ведется от лица наркомана, проводящего большую часть времени в нарколепсическом бреду. Но вот, что странно :&lt;br /&gt;
в какие бы фантастические ситуации он не попадал в своих снах, его реальная жизнь оказывается гораздо нелепей. И чем дальше, тем страньше и страньше. А когда ...&lt;br /&gt;
Человек, который был когда-то моим другом, побагровел и вскочил из-за стола:&lt;br /&gt;
- Ты что, издеваешься ?!! Захрипел он, хватаясь за стул и примеряя куда бы меня побольней им стукнуть.&lt;br /&gt;
Я, хоть и был готов к такому повороту событий, все же испугался и медленно отодвинулся, ища пути к отступлению :&lt;br /&gt;
- Н-н-нет... слушай, я не понимаю ...&lt;br /&gt;
- Нет, ты издеваешься! Пять раз не могут быть совпадением! Надрывался, доведенный до бешенства, знаток.&lt;br /&gt;
- Я не знаю как ...&lt;br /&gt;
- Черта лысого ты не знаешь - это &amp;quot;Narcolepsy&amp;quot;... &lt;br /&gt;
- Эдама...???&lt;br /&gt;
- ...Кадра!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Занавес&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После пропущенного удара, я был уже не тот. Ушел в глухую защиту, закрывая лицо и живот. Об атаке даже и не думал. За что и поплатился. Один из великолепно выданных коротких боковых, угодил в печень. Когда получаешь хорошо поставленный удар в печень, боль конечно ощущаешь, но секунд 5-10 еще продолжаешь бой. Затем, острая, валящая с ног боль. Ноги подгибаются, дышать перестаешь и валишься как куль с картошкой. Чистый нокаут. Спасибо &amp;lt;s&amp;gt;официант&amp;lt;/s&amp;gt; реффери, счет не нужен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я ненавижу Interactive Fiction. Я ненавижу бокс. А ещё, я ненавижу человека по имени Adam Cadre.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=Edifice&amp;diff=5561</id>
		<title>Edifice</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=Edifice&amp;diff=5561"/>
		<updated>2009-11-13T16:11:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zer: Новая: В общем-то старика никогда не любили. Не любили даже тогда, когда он еще не был стариком. Старшеклассни...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;В общем-то старика никогда не любили. Не любили даже тогда, когда он еще не был стариком. Старшеклассники частенько били его и отбирали школьные завтраки, а учащиеся младших классов, пользуясь тем, что догнать их он не мог, обидно дразнили его на безопасном растоянии. Он пытался бежать от первых и старался настигнуть вторых, но нелепо путался в собственном хвосте, падал и лежал задыхаясь от обиды, жадно глотая жабрами воздух. И, позже, когда он получил профессорскую степень, старые седовласые коротышки также не давали ему продыху. Смеялись на его докладах и подтрунивали над его работами, при этом больно дергая за шерсть, вырывая ценный мех целыми клочьями. Чарли оставалось лишь скрипеть саблезубыми клыками и царапать когтями стол. Но однажды он решил отомстить гнусному человечеству. И придумал свою теорию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эволюция - мать его ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Неужели вы все еще не верите Чарльзу Дарвину? Сходите в ближайший зоопарк, внимательно понаблюдайте за предполагаемыми сородичами и ваши сомнения растают. Эти хвостатые-волосатые так похожи на нас, разве что симпатичней гораздо и характер не такой скверный. Но, как заметил классик, мы тоже не такие уж плохие - нас просто испортил квартирный вопрос. Но если вы в полном согласии с теорией эволюции, оставьте поход в зоопарк на более солнечный день, а лучше скажите мне: вас никогда не пугал объем работ, который сделал из обезьяны человека? Сотни тысяч лет трудодней и в награду тебе оторвали хвост. Прыг. Еще несколько десятков веков каторжных работ - выпрями спинку, дорогой. Прыг. Ещё хочешь? Получи &amp;quot;правильные&amp;quot; большие пальцы. Прыг. Поработаешь еще, получишь правильное строение лицевых костей, луженую глотку, да юркий язычок в придачу. Уф, как вам кажется, не пора ли Нам и отдохнуть?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Люциан Смит, автор &amp;quot;The Edifice&amp;quot;, свел миллионы лет эволюции к 180 килобайтам Z-code. Главный герой игры - молодой, но не подающий никаких надежд неандерталец, служит посмешищем для своих сородичей. Нет, в самом деле, его укороченные и отстоящие от других большие пальцы смотрятся очень забавно. Обхохочешься. Неотесанные антропофаги и не знают, как удобно такой смешной  рукой подбирать тяжелые предметы и швырять в ископаемых бонмотистов. Ну, этот пробел в знаниях мы им разъясним. Вынужденный все время проводить вдали от соплеменников, протагонист вырос весьма любознательным и на удивление сообразительным. И в один из обычных, будничных дней его жизнь изменилась. Он нашел Строение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Внутри Строения заканчивается прелюдия и начинается собственно игра. Трехэтажное здание символизирует собой три важнейших этажпа эволюции. Этаж первый: человечество наконец-то решает нарушить древний, замшелый закон &amp;quot;Не делай из еды культа&amp;quot;. К чертям собачьим сырое мясо и безвкусные коренья! Да здравствует сочный антрекот из оленины, нежный лангет из косули и полезное вегетарианское ассорти! Этаж второй: Догма номер два. Кто сказал &amp;quot;Never talk to strangers&amp;quot;? А, это бедный, глупый Питер Холл, чей убогий фильм не спас даже Бандерас. Не слушайте его. Если бы мы следовали этому бестолковому совету, то до сих пор бы сидели в родовых пещерах, ограничиваясь общением только с ближайшими родственниками и, простите, с тёщей. Заграница, мон шер? Это вот за тем поворотом, сразу за кустом бузины. Этаж третий служит для опровержения утверждения &amp;quot;От работы кони дохнут&amp;quot;. Приручение животных - наиглавнейший этап совершенствования Человека. И лошадь среди них совершенно особая фаза. Этим изящным и одновременно чудовищно сильным созданиям, человечество обязанно не меньше, чем ядерной энергии. С помощью лошади сеялся и убирался урожай, перевозились грузы и доставлялись срочные депеши, с их помощью догонялась особо шустрая дичь, велись войны и проводились развлечения, лошадей даже (о, боже!) разводили на мясо. Говорят, в некоторых странах, лошадь когда-то даже выполняла функцию дензнаков. А что в награду? В награду возжи, узда и седло. Словно ощущая свою вину перед лошадью и как благодарность ей, человек на заре 20-го века создал замену своему верному парнокопытному и стал измерять мощность этого изобретения в лошадинных силах. Лошади конечно же были очень польщены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что бы мне хотелось отметить, помимо обычных реверансов в сторону хорошей, ровной прозы, отличного нарратива и грамотных и логичных пазлов, так это то что, вне сомнений, настоящей жемчужиной игры, без которой эта работа была бы обычной и мало чем выделяющейся из общей массы, является лингвистический паззл на втором ярусе cтроения. Начинается глава с болезни сына, поиски лекарства от которой, приводят главного героя к поселению чужестранцев на другой стороне реки. Только вот беда - в университетах он не обучался и языками не владеет. Ускоренный курс кроманьонского за пару часов? Не вопрос. Просто, находчиво, наглядно, реалистично. В крошечную игру вместился довольно приличный словарный запас, как раз составляющий набор слов необходимых для охоты, процесса принятия пищи и дикого, доисторического секса. А что еще настоящему  человеку надо?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The Edifice - победитель IF Competention 1997, лауреат премий Xyzzy Awards в номинациях &amp;quot;Best Puzzles&amp;quot; и &amp;quot;Best Individual Puzzle&amp;quot;.   А вот вам отличный интерпретатор Z-code для Windows.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=Thewho&amp;diff=5560</id>
		<title>Thewho</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=Thewho&amp;diff=5560"/>
		<updated>2009-11-13T16:09:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zer: Новая: Те кто (часть первая)  Любой, кто хотя бы краем уха, слышал об интерактивной литературе, наверняка слыш...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Те кто (часть первая)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любой, кто хотя бы краем уха, слышал об интерактивной литературе, наверняка слышал и о компании Infocom, настолько прочно вписавшей свое имя в скрижали IF, что его уже не только не вырубишь топором, но и не вытравишь серной кислотой. По сути, для большинства, Infocom и IF синонимы. Infocom действительно была самой известной и самой популярной компанией сосредоточившей свои усилия на интерактивной литературе, но, конечно же, она не была единственной, были еще и те, кто был, возможно, не так известен или не настолько  даровит, но их общий вклад в развитие IF нельзя недооценивать. Познакомимся с ними? Впрочем встретите вы и очень хороших знакомцев, имена которых больше не ассоциируется с IF. Итак:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
                                  Те, кто ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adventure International &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Такое вот немудреное название придумал Скотт Адамс для своей компании. Впечатленный майнфрэйм версией Adventure, Адамс решил создать нечто подобное для одной из «персоналок» тех времен - Tandy. Очень многие отнеслись к этой идее довольно скептически: создать adventure-подобную игру на 16-ти килобайтной машине, казалось маловероятным. Но чудо свершилось и Adventureland вышла в 1978 году. Справедливости ради, надо сказать, что Adventureland не дотягивала до Adventure ни качеством парсера, ни уровнем текста, и если в последней, описание локаций ограничивалось двумя-тремя предложениями, то игра Адамса обходилась всего двумя-тремя словами.  В дальнейшем эта особенность и стала  своеобразным фирменным знаком игр от Скотта Адамса. С высоты дня сегодняшнего это, конечно, смотрится несколько дико, но, тем не менее, не лишено некоего первобытного очарования. Adventureland , стала первой коммерческой, текстово-приключенческой игрой (при всем моем уважении, назвать игры Адамса IF у меня не повернется язык) выпущенной для домашнего микрокомпьютера. Кроме того, начиная с первой же игры, Скотт решил не делать самостоятельную программу, а выполнил ее в виде игрового файла, который, при наличии интерпретатора, можно было запустить на любой платформе. Таким образом, Скотт Адамс был не только пионером коммерческих просторов, но и первым создал кроссплатформенную текстовую игру, которая легко переносилась с одной игровой платформы на другую. В дальнейшем, этот прием применяли многие компании, в том числе и Infocom, а на нынешней IF-сцене, это уже стало стандартом де-факто.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«Adventure International» просуществовала с 1979 по 1985 год, выпустив за время своего существования  около 20  игр, которые были распространены практически на всех существующих платформах. На сегодняшний день, сборник адамсовских игр, переведенных в Z-code, можно скачать с авторской странички.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом (2007) году был проведен конкурс Ghost Town Redux на лучший римейк скоттадомсовской классики. К сожалению, хоть заявок на конкурс было и немало, до релиза добралась единственная игра Ghost Town: Lost Treasure.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Sierra On-Line&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Коммерческий успех «Adventure International» не мог пройти незамеченным и многие компании начали свои первые, меркантильные гребки именно в  IF-водах. Воодушевленный бессонными ночами, которые вместо работы были потрачены на исследование пещер Adventure, молодой программист Кен Вильямс решил показать игру своей жене Роберте. Той игра так понравилась, что она,  в порыве воодушевления,  создала свой набросок текстовой игры в лучших традициях «locked-door mystery» Агаты Кристи. Муж идею сдержанно похвалил, но решил, что в ней не хватает некой «изюминки». Изюминкой стали черно-белые иллюстрации в исполнении графического «движка» образца 1980 года. Так родилась первая графическая адвентюра с текстовым вводом Mystery House.  Строго говоря, игру в полной мере нельзя считать интерактивной литературой. Слишком много деталей интерьера даже не упоминалось в описании, оставляя это на откуп графической составляющей игры, что, учитывая «достижения»  компьютерной графики тех времен, представляло  весьма нетривиальную задачу, задачу, в первую очередь, для игрока. Первый заработанный супругами капитал стал основой для создания знаменитой компании «Sierra On-Line». В дальнейшем,  «Sierra» выпустила несколько IF-игр, объединенных в цикл «Hi-Res Adventures». Среди них достойны упоминания разве, что Softporn Adventure и Time Zone. Первая, не столько благодаря своему содержанию и кошмарному дизайну, сколько за то, что послужила благодатной почвой для произрастания нынешнего AIF-комьюнити (Adult Interactive Fiction), чей половой энтузиазм, растущий из года в год, не может не радовать определенный контингент if-сообщества . Time Zone, самая масштабная игра тех времен. Её размеры, как игровые, так и физические, были просто чудовищны:  12 дискет, 1500 локаций и около 40 временных зон. Достойна упоминания и цена этого монстра, которая составляла 99$.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Time Zone была последней игрой цикла, а новая King’s Quest, вышедшая в 1983 году, хоть и использовала все тот же примитивный «two-word» парсер, но передвижение главного героя уже осуществлялось с клавиатуры, приход хвостатого мессии был уже не за горами. Графика со времен Mystery House, заметно похорошела, что позволило свести описание локаций к необязательной опции. King’s Quest  положил не только начало новой линейки игр, но и стал предвестником полного перехода компании к такому родственному, но одновременно совершенно другому, жанру. Положа руку на сердце, учитывая весьма сомнительные литературные достоинства и отвратительный парсер предыдущих игр, это был лучший вариант для «Sierra On-Line». Играми, вышедшими в период с 1983 по 1999 годы, Кен и Роберта успешно это доказали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 2005 году прошел конкурс Mystery House Taken Over посвященный, как не трудно догадаться, первой сьерровской игре. Участие в разработке римейков приняли более десяти авторов, среди которых такие знаменитости, как Майкл Джентри, Эмили Шорт, Адам Кадр и другие. Конкурс удался на славу  - практически все работы достойны самого пристального внимания, гораздо, кстати, большего, чем сам оригинал. С играми можно ознакомиться на сайте конкурса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Interplay Productions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Легендарная «Interplay» тоже не осталась в стороне от жанра текстовых игр. В 1984 вышла первая их игра: The Tracer Sanction  - иллюстрированная IF. Парсер был немногим лучше игр от «Sierra», интерактивность окружения и качество графического сопровождения тоже оставались примерно на том же уровне, но все же отличный дизайн, добротный сюжет и инновационные идеи позволили игре не остаться незамеченной. Помимо  The Tracer Sanction  в ИЛ-фонд компании вошли следующие игры: Mindshadow , Borrowed Time  и  Tass Times in Tonetown. Первая примечательна тем, что автором игры был сам Брайан Фарго, автором же последней был Майкл Берлин, тесно сотрудничавший на IF-ниве  с «Infocom» и «Polarware».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Synapse Software&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если продукты вышеупомянутых компаний  можно было с большой натяжкой отнести к  IF (в играх Адамса не было даже потуг на литературность или приемлимый сюжет, а игры Sierra  и Interplay все же больше тяготели к графическим адвенчурам), то игры «Synapse Software» (широко известной своей аркадой Shamus), обратившей свой взор на IF-рынок в 1983, с полнейшем основанием можно назвать интерактивной литературой. Что бы подчеркнуть это, компания все свои игры выпускала под заголовком «Electronic Novels».  Игры продавались в виде книг в твердой обложке, содержащих новеллу-вступление к игре, в конце которой было место под дискеты. «Synapse» разработала свою мультиплатформенную  систему синтаксического анализа, которую назвала BTZ (Better That Zork), упирая на то, что их парсер куда прогрессивней и имеет больший запас слов, чем у «Infocom». Это были, конечно, просто «громкие слова», не больше, тем не менее, словарный запас игр от «Synapse» был действительно вполне «на уровне». Были здесь и полноценные детализированные описания локаций, добротная проза и неплохая интерактивность окружения, были и хорошие сюжеты. Не было одного – приемлемого дизайна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Компанией было выпущено четыре IF игры: Breakers, Brimstone, Essex, Mindwheel, наиболее известная и амбициозная из которых – Mindwheel  за авторством небезызвестного Роберта Прински. Игра, без сомнений, отличалась великолепной прозой, но когда пышнословный сюрреализм Прински спотыкался о приземленный и зачастую вторичный пазлсолвинг, получался конфуз. Конфликт нарратива и содержания. К тому же синапсовская ахиллесова пята никуда не делась - дизайн игры по-прежнему оставлял желать: нелогичные действия протагониста, череда случайных смертей без внятных предупреждений и, уже упомянутые, второсортные и, опять же нелогичные, загадки, сводили на нет все литературные достоинства игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 1986 году «Synapse Software» была приобретена «Broderbund Software» и IF-конвейер был остановлен навсегда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Telarium&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В середине 80-ых появилось много игр широко использовавших «книжное» наследие, но если большинство из них, все же было лишь по мотивам литературных произведений, то все игры «Telarium» были именно IF-адаптацией своих бумажных собратьев, обогащенными иллюстрациями, звуковыми эффектами и музыкой. Перевод традиционной литературы на интерактивные рельсы, конечно же, имеет очевидные плюсы: аудитория поклонников оригинала, готовый сюжет, литературная основа. Но и подводных камней этот процесс таит немало. Нельзя просто пошагово воссоздать литературный клон оригинала, напичкав игру одноразовыми головоломками, тут нужен гораздо более тонкий и более творческий подход. И, в целом,  для того времени, эксперимент «Telarium» можно оценить, как удовлетворительный: сносный парсер, достаточная доля интерактивности, неплохой дизайн и, конечно же, отличная литературная база. Amazon (М. Крайтон) Fahrenheit 451 (Р.Брэдберри) Nine Princes in Amber (Р.Желязны) Rendezvous with Rama (А.Кларк) Perry Mason: The Case of the Mandarin Murder (Э.С.Гарднер). Вот, далеко не все широкоизвестные произведения, которые удостоились внимания «Telarium».   Игры выпускались для двух платформ: Commodore 64 и IBM PC, для интересующихся я настойчиво рекомендую именно Сommodore-версии, ибо «писишные» содержали убогую CGA-графику, с преобладанием ядовито-розовых тонов и ужасающий звук «писискрипера». «Telarium» также известна своей игрой Below the Root , представляющей собой один из первых, если не первый, сплав адвентюрного жанра и аркады.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Bantam Imagic&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если бы проводился конкурс «мисс IF-недолговечность», то «Bantam», вне сомнений, выиграла бы первый приз - ее IF-жизнь не продлилась и двух лет. Первой их игрой стал  Sherlock: Another Bow, второй и последней – I, Damiano, базирующаяся на фэнтези-цикле Р. Мак Эвоя. Несмотря на неплохую литературную составляющую, интерактивным игровой процесс игр от «Bantam» не назовешь: вся игра, по большей части, сводилась к глаголам talk, go to и утвердительным или отрицательным ответам на вопросы NPC. Видимо поэтому их игры позиционировались больше как  живая, нежели интерактивная, литература.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Angelsoft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Еще одна компания, у которой литературный аспект превалировал над игровым, причем, в ущерб последнему. Компания создавала игры по мотивам «раскрученных» кино и литературных брэндов, в надежде, видимо, что громкое имя сгладит недостатки дизайна. Но, увы. Несмотря на некоторые новаторские приемы используемые в их играх, «Angelsoft» не добилась и малой толики славы «Infocom». Так, «Angelsoft» одна из первых стала использовать «рил-тайм» в IF, но использовала этот прием крайне неумело, зачастую злоупотребляя им в самых неподходящих местах. Прибавьте сюда обожаемый «ангелами» «random», который также использовался совершенно непредсказуемо и без всякой меры. Все это сделало неплохие в целом игры, не очень то пригодными к использованию даже по невысоким меркам 80-ых и абсолютно неиграбельными по современным. Всего из наследства оставшегося от «Angelsoft», можно выделить Stephen King’s Mist, Indiana Jones in: Revenge of The Ancient  и High Stakes по мотивам детективов Д. Фрэнсиса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Electronic Arts&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Корпоративный гигант современного игростроя выпустил единственную игру в жанре интерактивной литературы, и, возможно, не заслуживал бы упоминания, если бы это была не игра от хорошо известного автора, работающего в жанре научной фантастики. Amnesia Томаса Диша. Амбициозная попытка от неплохого писателя, вышедшая на закате IF-эры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра представляла собой  триллер в духе «Идентификация Борна» с таинственными киллерами, заговорами и неожиданным поворотом событий. Несмотря на лихо закрученный сюжет, отнюдь не он  являлся выдающейся частью игры. Самой  впечатляющей частью игры была симуляция Манхэттена. Около 4000 игровых зон, которые, правда, служили больше защитой от копирования (в игровой комплект входила бумажная карта города), чем попыткой создать действительно интересные локации; поражающее своими масштабами манхэттенское метро с поездами, которые следовали своими маршрутами и подчинялись расписанию; симуляция т.н. «real life», когда игроку жизненно необходимы не только еда и сон, но и деньги, которые необходимо заработать либо выполняя работу, либо занимаясь воровством, либо банально попрошайничая на улицах города. Все это, безусловно, впечатляло. Но … опять же, увлекшись одним аспектом, Диш совершенно забыл об Игре и об Игроке. Что в итоге?  «… Конечный результат был депресивно достоверной симуляцией реальной жизни, но не являлся не литературной работой, не игрой». Это может служить предостережением авторам, считающим,  что реалистичность игрового процесса стоит выше повествования или даже выше самой игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Посмотрите внимательно на последних представителей IF индустрии? Практически все из них, живое доказательство того, что участие в IF-проекте известного автора или же создание по «бумажной» литературе, вовсе не гарантирует качество игры. Интерактивная литература, в первую очередь, должна подчиняться принципам игрового дизайна, не теряя при этом, конечно, литературности. Переиначивая известную поговорку: «То, что хорошо для обычной литературы, для интерактивной - смерть».&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 В следующей части обзора,  я расскажу вам об англоязычной IF-сцене 80-ых, располагавшейся за пределами Соединенных Штатов.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=Lastresort&amp;diff=5559</id>
		<title>Lastresort</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=Lastresort&amp;diff=5559"/>
		<updated>2009-11-13T16:06:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zer: Новая:   Каролина - потрясающая женщина. Для своих сорока, она элегантна и изящна. Она одевается в модных бути...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каролина - потрясающая женщина. Для своих сорока, она элегантна и изящна. Она одевается в модных бутиках, она смотрит современные теле-шоу. А еще она писательница. Настоящая! Ну, как Агата Кристи или та дамочка из сериала &amp;quot;Murder: She wrote&amp;quot;. Честное слово! Четыре года спустя иллюзии развеялись. Каролина вздорная тощая, старая дева. Она мнит себя второй Агатой Кристи, она курит вонючие ментоловые сигаретки &amp;quot;Вог&amp;quot;, она часами сидит у телевизора, упиваясь бесконечными &amp;quot;реалити-шоу&amp;quot;; она тратит бездну времени, бесцельно шатаясь по модным магазинам; она пьет слишком много &amp;quot;Мартини&amp;quot;; она кричит на своего литературного агента; она не желает платить по кредитам. И еще... Она жулит с налогами! Честное слово! Это моя тетя Каролина, - я живу с ней после смерти моих родителей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некурортный роман или о вреде отдыха на свежем воздухе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Last Resort&amp;quot; by Jim Aikin (c) 2006&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Вторник, после полудня. Солнце. Воздух так и кипит той южной, липкой жарой, что заставляет ваши волосы беспомощно свисать влажными сосульками, а блузку бесстыдно прилипать к телу&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Курорт &amp;quot;Вечная Весна&amp;quot;. Такое поэтическое название вряд ли подходит захудалому мотелю, чьи подвалы кишат крысами, кровати паразитами и по соседству с которым расположено зловонное болото поэтичного гниловато-зеленого оттенка. И это то, что они называют курортом? Хорошенький летний отдых! Четырнадцатилетнюю Диану привезла в эту дыру ее тетя Каролина. На все распросы следовал пространный ответ, который включал в себя слова &amp;quot;пикник&amp;quot;, &amp;quot;свежий воздух&amp;quot;, &amp;quot;удивительный сюрприз&amp;quot;. Девочку конечно же гложет чувство неудовлетворенности, то, которое, как известно, сгубило ни одну несчастную особь семейства кошачьих. Начав удовлетворение любопытства со знакомства с соседями, главная героиня случайно стала свидетелем убийства, а вскоре обнаружила и &amp;quot;удивительный сюрприз&amp;quot;, по причине которого ее и привезли сюда. Все очень просто. Большинство гостей этого малопривлекательного мотеля, собрались здесь совсем не случайно, их объединяет одно - у каждого есть сокровенное желание, ради которого они готовы на все. И жертвоприношение несовершеннолетней не исключение. Есть желание познакомиться с ними поближе?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Баурегард Фелпс - Управляющий и распорядитель курорта, а по совместительству глава демонического культа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хани Хартвелл - Сама Красота и Изящество. А вдобавок вокалистка группы, записавшей свой первый и пока(?) единственный CD.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
преподобный Джимми Гилеспи - Трудно сказать, что привело сюда священника. Как объясняет сам святой отец - &amp;quot;токмо волей пославшей мя церкви&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оуэн Макензи - Финансовый магнат, гений Уолл-Стрит. Самый неразговорчивый и недоступный субъект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дэвид - брошенный женой тридцатилетний калека, да еще сочувствующий Диане, наверное, должен вызывать мои симпатии... Но он не вызывает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хэнк Слокум - Ядреная смесь Мальборо-мэна с Крокодилом Данди. Большинство женщины от таких типажей впадают в околокататоническое состояние. Но не Диана.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Луиза - Малоразговорчивая, но очень работящая прислуга отеля. Суетится много, готовит из рук вон плохо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бэйли - единственная животина (не считая диких кроликов) породы двор-терьер, обитающая в &amp;quot;Eternal Spring&amp;quot;. Собственность мистера Фелпса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тирон - Чернокожий слуга мистера Фелпса. Один из немногих доброжелательно настроенных персонажей. Собственность массы Фелпса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Думаю, не погрешу против истины, если скажу, что сюжет особой оригинальностью не блещет. Спросите себя, много ли вы читали литературы о культистах приносящих в жертву маленьких мальчиков и девочек (время от времени не брезгующих и взрослыми экземплярами), существам с труднопроизносимыми именами: Ктулху, Йолдабаалот, Кветцалкоатл? Ответ наверняка очевиден. Килограммы, тонны. Тьма, куча. Видимо-невидимо, очень много. Но вот что странно: процент откровенной халтуры в этом &amp;quot;низком&amp;quot; жанре куда как ниже, чем в более &amp;quot;высоких&amp;quot;. Скорей всего, все дело здесь в следующем. В такого рода литературе 90% успеха зависит от грамотного построении атмосферы, для чего надо обладать хотя бы зачатками литературного таланта, наличие которого, как доказывают книжные полки, отнюдь не обязательно для детектива или, скажем, фэнтези. Так что оставим &amp;quot;неоригинальный&amp;quot; сюжет в покое и рассмотрим поближе то, что превалирует в этой игре. Его Величество П&#039;Азл и Ее Высочество Атмо Сфера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дорогие мальчики, а возможно (кто знает?) и девочки, разрешите мне немного вас попугать? Для дополнения атмосферы к игре. То, что я перечислю ниже - это вовсе не недостатки игры, а как раз наоборот, ее достоинства, которые служат для построения своеобразной игровой атмосферы. Но для многих они могут стать труднопреодолимой преградой. Ближайший &amp;quot;родственник&amp;quot; по духу и букве приходит на ум мгновенно - &amp;quot;Last Express&amp;quot;. И так же, как и творение Д. Мехнера, &amp;quot;Last Resort&amp;quot; игра не для слабых духом и скупых на &amp;quot;savegame&amp;quot;. Прежде всего, - игра проходит в реальном времени. С 14.30 до 18.30 в вашем распоряжении четыре часа - пять ходов в игровую минуту, что в совокупности составляет 1200 турнов. Этого может оказаться (и обязательно окажется) недостаточным для первого прохождения. Мало того, в игре достаточно частым гостем являются события, которые происходят только в определенное игровое время или ограниченные по продолжительности теми же самыми внутренними часами. К примеру, если вам удалось выманить упрямого, но легковерного NPC из мест его обитания, не ждите, что это будет длиться вечно, вполне вероятно он скоро вернется, - действуйте. Не надейтесь также, что некий предмет будет гореть в мусоросжигателе до тех пор, пока вы его не найдете, - чрезмерно промедлив, вы рискуете оказаться у разбитого корыта или, в данном случае, у сгоревшего. Игра также не прочь позволить вам сделать непоправимую ошибку: утерять или испортить нужный для прохождения предмет, что безусловно дополняет картину &amp;quot;реалистичности&amp;quot;, но к чести автора, все перечисленное сделано не пустого реализма для, и не с целью позлить игрока или сделать загадки более сложными, а, как я уже неоднократно упоминал, здесь все работает на игровую среду и, надо сказать с этим мистер Аикин справился на оценку &amp;quot;отлично&amp;quot;. Отмечу еще и то, что в отличии от того же &amp;quot;Last Express&amp;quot;, все хронические события достаточно логичны и предсказуемы, на большую часть из них присутствуют довольно-таки ясные внутриигровые намеки, и пусть игра явным образом не предупреждает об ошибочных действиях игрока, но большинство фатальных шагов вполне очевидно. Припугну я вас и еще парой подводных камней, с которыми обычно сталкиваются в крупногабаритных представителях интерактивной литературы. Проблемой, особенно для новичков, может стать поистине русский (как и фамилия автора) размах игры. С самого начала, вам доступны большинство из игровых локаций (их около сорока), а вместе с ними и текста, в обилии которого мало-помалу начинаешь теряться. Ты читаешь текст, ты хорошо представляешь себе окно, представляешь себе дверь. Локация следует за локацией, объект за объектом и со временем текст сливается, виденье размывается, и ты уже не видишь ни сиденье под окном, ни щель в двери. Это нормальные симптомы, которые весьма эффективно лечатся рестартом, а полностью проходят лишь с опытом. Вторая проблема - пазлы. Вместе с огромным количеством локаций, доступно и соответствующее количество загадок, которых за небольшое количество игрового времени можно &amp;quot;нацеплять&amp;quot;, как, извините, bitch dog блох, и натуральным образом затеряться в них. Мой вам совет: не сосредотачивайте все силы на каком-то одном пазле, - если вы надолго споткнулись на каком-либо ребусе, вполне возможно, что &amp;quot;время решения&amp;quot; просто-напросто еще не пришло, по-пролетарски плюньте на него и переходите к другому.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И коли уж речь зашла о загадках, остановлюсь на них чуть-чуть подробнее. Признаться, после предыдущей работы автора &amp;quot;Not Just an Ordinary Ballerina&amp;quot;, я несколько осторожно встретил &amp;quot;Last Resort&amp;quot;. Дело в том, что при всех достоинствах &amp;quot;Баллерины&amp;quot;, та содержала некоторое количество довольно &amp;quot;нечестных&amp;quot; загадок, требующих от игрока весьма специфических знаний. Счастлив, что урок Джиму пошел впрок и мои подозрения не оправдались, - все загадки в новой игре логичны и в меру трудны, как раз в ту &amp;quot;меру&amp;quot;, которая отделяет &amp;quot;возможно&amp;quot; и &amp;quot;возможно, но с трудом&amp;quot; от &amp;quot;категорически невозможного&amp;quot;. Кроме того, они отлично вписываются в сеттинг, - в игре нет ничего из того, что бы не было по плечу 14-летней девочке (кроме, пожалуй, променада по окрестностям курорта с шестифутовой доской под мышкой). Добавлю еще, что многие загадки имею несколько вариантов решений и не ограничиваются поиском предметов, их последующей манипуляцией и копошением в инвентаре, - без общения с NPC игру будет невозможно пройти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NPC в игре одинадцать, включая собаку мистера Фелпса, обязательную мертвую девочку и дохлого опоссума, который конечно же NPC не является, зато гораздо более симпатичен, чем большинство обитателей мотеля. Система диалога привычна еще с времен достославного &amp;quot;Инфокома&amp;quot; - вы общаетесь с персонажами через &amp;quot;ask &amp;lt;NPC&amp;gt; about &amp;lt;topic&amp;gt;&amp;quot; и &amp;quot;tell &amp;lt;NPC&amp;gt; about &amp;lt;topic&amp;gt;&amp;quot; &amp;quot;show &amp;lt;item&amp;gt; to &amp;lt;NPC&amp;gt;&amp;quot;, что лично для меня, гораздо привлекательней &amp;quot;менюшных&amp;quot; диалогов. Спору нет, при использовании &amp;quot;меню&amp;quot;, диалоги получаются более литературными, но теряется большая доля интерактивности - раз, плюс, пропадает возможность использования диалога в пазле, когда для доступа в определенную зону или для получения необходимого предмета, надо догадаться попросить об этом. Как я уже упоминал, некоторые NPC динамические, другие статические с возможностью короткой отлучки в места не столь отдаленные. Каждый имеет определенные темы на которые он готов пообщаться, и надо сказать, темы довольно прогнозируемые: Тетушка не прочь поговорить о литературе, красотка Хани о музыке, а его преподобие конечно же о Боге и Церкви. Самые общительные персонажи - это Дэвид и Тирон, с ними вы можете пооткровенничать, рассказать о своих находках и проблемах с которыми столкнулись. В некоторых случаях они действительно окажут помощь, в других лишь подтвердят ваши предположения. С другими же надо держать ухо востро, руководствуясь сталинским принципом &amp;quot;Болтун - находка для культиста&amp;quot;. Остается только добавить, что Джим Аикин проделал весьма тщательную работу в создании характеров персонажей не контролируемых игроком, - после близкого знакомства с ними, становятся видны, как на ладони, те желания, что привели их сюда, находятся объяснения нелогичным, на первый взгляд, действиям (например, многочасовое принятие ванны тетушкой), легко вычисляются и слабые стороны большинства из них (Хани, милая, не желаешь ли поговорить о башмаках и сургуче, капусте и королях, о пчелах и мёде?). Что тут еще сказать? Отличная работа, Джим, отличная работа!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я умышленно оставил литературные достоинства игры напоследок, потому как, что, собственно, может сказать вам о качестве прозы, человек английский никогда не изучавший? То, что читается текст легко, без частых обращений к трудяге &amp;quot;Лингво&amp;quot;, навечно поселившемуся у меня в трее. Описания локаций построены очень грамотно и излишней громоздкостью не отличаются: помимо художественного описания &amp;quot;комнаты&amp;quot;, наличествуют необходимые указания всех видимых входов-выходов. Описания достаточно интерактивны - подавляющее большинство предметов и объектов в них присутствующее, можно исследовать более детально. Повествование ведется стандартно для большинства IF - от третьего лица, используя известный в литературе шаблон, когда нарратор и протагонист разные лица, но, ведя повествование через призму мироощущений главного героя, рассказчик тем самым создает ощущение соучастия и единства. Должен сказать, прием очень эффективный и свою роль в создании настроения несомненно играет. Я много тут говорил про игровую среду и атмосферу, осталось открыть вам маленький секрет. По всем признакам перед вами типичный &amp;quot;ужастик&amp;quot;. Но не спешите. Атмосфера &amp;quot;Last Resort&amp;quot; кардинально отличается от &amp;quot;Anchorhead&amp;quot;, &amp;quot;Phantasmagoria&amp;quot; или литературных трудов господина Лавкрафта. Если в последних, нагнетается атмосфера тягучего и малообъяснимого, на первых порах, страха, то в &amp;quot;Last Resort&amp;quot; страх практически отсутствует как таковой. Здесь правит бал совершенно другие эмоции - чувство жуткой обреченности и ощущение вечной нехватки времени. Пожалуй, самое страшное, что есть в игре - это часы в правом верхнем углу экрана.&lt;br /&gt;
Тик-так, тик-так. Ты-труп, ты-мертв.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некропилог&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Не волнуйтесь&amp;quot;, сказал шериф. &amp;quot;Все теперь будет в полном порядке. Вот увидите&amp;quot;. И как показало будущее, он был абсолютно прав&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Знаете, по окончании игры меня не терзают вопросы &amp;quot;Что же случилось с Тироном и Дэвидом?&amp;quot; Меня нисколько не волнует, что произошло с другими членами культа, включая треклятую тетушку Каролину. Нет. Мне нет дела до них. В этой игре ни одно живое существо (кроме самой Дианы) не вызывает моих симпатий. Ни Дэвид, который изо всех сил пытался добиться моего расположения, но так и не смог. Ни ниггер (вы не ослышались - именно &amp;quot;ниггер&amp;quot;) Тирон, который также выказывал мне пассивное сочувствие. Ни даже дурашливый, вислоухий пес Бэйли с его нездоровым пристрастием к кроликам. Мне гораздо симпатичней мертвая девочка Лидия, да дохлый безымянный опоссум - он тоже спасся с нами на лодке. Понимаете, я просто не смог оставить его в этом страшном месте. Прощай, прощай проклятый мотель, мне все-таки больше по душе короткое лето, чем *вечная весна*.самой Дианы) не вызывает моих симпатий. Ни Дэвид, который изо всех сил пытался добиться моего расположения, но так и не смог. Ни ниггер (вы не ослышались - именно &amp;quot;ниггер&amp;quot;) Тирон, который также выказывал мне пассивное сочувствие. Ни даже дурашливый, вислоухий пес Бэйли с его нездоровым пристрастием к кроликам. Мне гораздо симпатичней мертвая девочка Лидия, да  дохлый безымянный опоссум - он тоже спасся с нами на лодке. Понимаете, я просто не смог оставить его в этом страшном месте. Прощай, прощай проклятый мотель, мне все-таки больше по душе короткое лето, чем *вечная весна*.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=Last_resort&amp;diff=5558</id>
		<title>Last resort</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=Last_resort&amp;diff=5558"/>
		<updated>2009-11-13T16:05:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zer: Новая:   Каролина - потрясающая женщина. Для своих сорока, она элегантна и изящна. Она одевается в модных бути...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каролина - потрясающая женщина. Для своих сорока, она элегантна и изящна. Она одевается в модных бутиках, она смотрит современные теле-шоу. А еще она писательница. Настоящая! Ну, как Агата Кристи или та дамочка из сериала &amp;quot;Murder: She wrote&amp;quot;. Честное слово! Четыре года спустя иллюзии развеялись. Каролина вздорная тощая, старая дева. Она мнит себя второй Агатой Кристи, она курит вонючие ментоловые сигаретки &amp;quot;Вог&amp;quot;, она часами сидит у телевизора, упиваясь бесконечными &amp;quot;реалити-шоу&amp;quot;; она тратит бездну времени, бесцельно шатаясь по модным магазинам; она пьет слишком много &amp;quot;Мартини&amp;quot;; она кричит на своего литературного агента; она не желает платить по кредитам. И еще... Она жулит с налогами! Честное слово! Это моя тетя Каролина, - я живу с ней после смерти моих родителей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некурортный роман или о вреде отдыха на свежем воздухе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Last Resort&amp;quot; by Jim Aikin (c) 2006&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Вторник, после полудня. Солнце. Воздух так и кипит той южной, липкой жарой, что заставляет ваши волосы беспомощно свисать влажными сосульками, а блузку бесстыдно прилипать к телу&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Курорт &amp;quot;Вечная Весна&amp;quot;. Такое поэтическое название вряд ли подходит захудалому мотелю, чьи подвалы кишат крысами, кровати паразитами и по соседству с которым расположено зловонное болото поэтичного гниловато-зеленого оттенка. И это то, что они называют курортом? Хорошенький летний отдых! Четырнадцатилетнюю Диану привезла в эту дыру ее тетя Каролина. На все распросы следовал пространный ответ, который включал в себя слова &amp;quot;пикник&amp;quot;, &amp;quot;свежий воздух&amp;quot;, &amp;quot;удивительный сюрприз&amp;quot;. Девочку конечно же гложет чувство неудовлетворенности, то, которое, как известно, сгубило ни одну несчастную особь семейства кошачьих. Начав удовлетворение любопытства со знакомства с соседями, главная героиня случайно стала свидетелем убийства, а вскоре обнаружила и &amp;quot;удивительный сюрприз&amp;quot;, по причине которого ее и привезли сюда. Все очень просто. Большинство гостей этого малопривлекательного мотеля, собрались здесь совсем не случайно, их объединяет одно - у каждого есть сокровенное желание, ради которого они готовы на все. И жертвоприношение несовершеннолетней не исключение. Есть желание познакомиться с ними поближе?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Баурегард Фелпс - Управляющий и распорядитель курорта, а по совместительству глава демонического культа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хани Хартвелл - Сама Красота и Изящество. А вдобавок вокалистка группы, записавшей свой первый и пока(?) единственный CD.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
преподобный Джимми Гилеспи - Трудно сказать, что привело сюда священника. Как объясняет сам святой отец - &amp;quot;токмо волей пославшей мя церкви&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оуэн Макензи - Финансовый магнат, гений Уолл-Стрит. Самый неразговорчивый и недоступный субъект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дэвид - брошенный женой тридцатилетний калека, да еще сочувствующий Диане, наверное, должен вызывать мои симпатии... Но он не вызывает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хэнк Слокум - Ядреная смесь Мальборо-мэна с Крокодилом Данди. Большинство женщины от таких типажей впадают в околокататоническое состояние. Но не Диана.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Луиза - Малоразговорчивая, но очень работящая прислуга отеля. Суетится много, готовит из рук вон плохо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бэйли - единственная животина (не считая диких кроликов) породы двор-терьер, обитающая в &amp;quot;Eternal Spring&amp;quot;. Собственность мистера Фелпса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тирон - Чернокожий слуга мистера Фелпса. Один из немногих доброжелательно настроенных персонажей. Собственность массы Фелпса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Думаю, не погрешу против истины, если скажу, что сюжет особой оригинальностью не блещет. Спросите себя, много ли вы читали литературы о культистах приносящих в жертву маленьких мальчиков и девочек (время от времени не брезгующих и взрослыми экземплярами), существам с труднопроизносимыми именами: Ктулху, Йолдабаалот, Кветцалкоатл? Ответ наверняка очевиден. Килограммы, тонны. Тьма, куча. Видимо-невидимо, очень много. Но вот что странно: процент откровенной халтуры в этом &amp;quot;низком&amp;quot; жанре куда как ниже, чем в более &amp;quot;высоких&amp;quot;. Скорей всего, все дело здесь в следующем. В такого рода литературе 90% успеха зависит от грамотного построении атмосферы, для чего надо обладать хотя бы зачатками литературного таланта, наличие которого, как доказывают книжные полки, отнюдь не обязательно для детектива или, скажем, фэнтези. Так что оставим &amp;quot;неоригинальный&amp;quot; сюжет в покое и рассмотрим поближе то, что превалирует в этой игре. Его Величество П&#039;Азл и Ее Высочество Атмо Сфера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дорогие мальчики, а возможно (кто знает?) и девочки, разрешите мне немного вас попугать? Для дополнения атмосферы к игре. То, что я перечислю ниже - это вовсе не недостатки игры, а как раз наоборот, ее достоинства, которые служат для построения своеобразной игровой атмосферы. Но для многих они могут стать труднопреодолимой преградой. Ближайший &amp;quot;родственник&amp;quot; по духу и букве приходит на ум мгновенно - &amp;quot;Last Express&amp;quot;. И так же, как и творение Д. Мехнера, &amp;quot;Last Resort&amp;quot; игра не для слабых духом и скупых на &amp;quot;savegame&amp;quot;. Прежде всего, - игра проходит в реальном времени. С 14.30 до 18.30 в вашем распоряжении четыре часа - пять ходов в игровую минуту, что в совокупности составляет 1200 турнов. Этого может оказаться (и обязательно окажется) недостаточным для первого прохождения. Мало того, в игре достаточно частым гостем являются события, которые происходят только в определенное игровое время или ограниченные по продолжительности теми же самыми внутренними часами. К примеру, если вам удалось выманить упрямого, но легковерного NPC из мест его обитания, не ждите, что это будет длиться вечно, вполне вероятно он скоро вернется, - действуйте. Не надейтесь также, что некий предмет будет гореть в мусоросжигателе до тех пор, пока вы его не найдете, - чрезмерно промедлив, вы рискуете оказаться у разбитого корыта или, в данном случае, у сгоревшего. Игра также не прочь позволить вам сделать непоправимую ошибку: утерять или испортить нужный для прохождения предмет, что безусловно дополняет картину &amp;quot;реалистичности&amp;quot;, но к чести автора, все перечисленное сделано не пустого реализма для, и не с целью позлить игрока или сделать загадки более сложными, а, как я уже неоднократно упоминал, здесь все работает на игровую среду и, надо сказать с этим мистер Аикин справился на оценку &amp;quot;отлично&amp;quot;. Отмечу еще и то, что в отличии от того же &amp;quot;Last Express&amp;quot;, все хронические события достаточно логичны и предсказуемы, на большую часть из них присутствуют довольно-таки ясные внутриигровые намеки, и пусть игра явным образом не предупреждает об ошибочных действиях игрока, но большинство фатальных шагов вполне очевидно. Припугну я вас и еще парой подводных камней, с которыми обычно сталкиваются в крупногабаритных представителях интерактивной литературы. Проблемой, особенно для новичков, может стать поистине русский (как и фамилия автора) размах игры. С самого начала, вам доступны большинство из игровых локаций (их около сорока), а вместе с ними и текста, в обилии которого мало-помалу начинаешь теряться. Ты читаешь текст, ты хорошо представляешь себе окно, представляешь себе дверь. Локация следует за локацией, объект за объектом и со временем текст сливается, виденье размывается, и ты уже не видишь ни сиденье под окном, ни щель в двери. Это нормальные симптомы, которые весьма эффективно лечатся рестартом, а полностью проходят лишь с опытом. Вторая проблема - пазлы. Вместе с огромным количеством локаций, доступно и соответствующее количество загадок, которых за небольшое количество игрового времени можно &amp;quot;нацеплять&amp;quot;, как, извините, bitch dog блох, и натуральным образом затеряться в них. Мой вам совет: не сосредотачивайте все силы на каком-то одном пазле, - если вы надолго споткнулись на каком-либо ребусе, вполне возможно, что &amp;quot;время решения&amp;quot; просто-напросто еще не пришло, по-пролетарски плюньте на него и переходите к другому.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И коли уж речь зашла о загадках, остановлюсь на них чуть-чуть подробнее. Признаться, после предыдущей работы автора &amp;quot;Not Just an Ordinary Ballerina&amp;quot;, я несколько осторожно встретил &amp;quot;Last Resort&amp;quot;. Дело в том, что при всех достоинствах &amp;quot;Баллерины&amp;quot;, та содержала некоторое количество довольно &amp;quot;нечестных&amp;quot; загадок, требующих от игрока весьма специфических знаний. Счастлив, что урок Джиму пошел впрок и мои подозрения не оправдались, - все загадки в новой игре логичны и в меру трудны, как раз в ту &amp;quot;меру&amp;quot;, которая отделяет &amp;quot;возможно&amp;quot; и &amp;quot;возможно, но с трудом&amp;quot; от &amp;quot;категорически невозможного&amp;quot;. Кроме того, они отлично вписываются в сеттинг, - в игре нет ничего из того, что бы не было по плечу 14-летней девочке (кроме, пожалуй, променада по окрестностям курорта с шестифутовой доской под мышкой). Добавлю еще, что многие загадки имею несколько вариантов решений и не ограничиваются поиском предметов, их последующей манипуляцией и копошением в инвентаре, - без общения с NPC игру будет невозможно пройти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NPC в игре одинадцать, включая собаку мистера Фелпса, обязательную мертвую девочку и дохлого опоссума, который конечно же NPC не является, зато гораздо более симпатичен, чем большинство обитателей мотеля. Система диалога привычна еще с времен достославного &amp;quot;Инфокома&amp;quot; - вы общаетесь с персонажами через &amp;quot;ask &amp;lt;NPC&amp;gt; about &amp;lt;topic&amp;gt;&amp;quot; и &amp;quot;tell &amp;lt;NPC&amp;gt; about &amp;lt;topic&amp;gt;&amp;quot; &amp;quot;show &amp;lt;item&amp;gt; to &amp;lt;NPC&amp;gt;&amp;quot;, что лично для меня, гораздо привлекательней &amp;quot;менюшных&amp;quot; диалогов. Спору нет, при использовании &amp;quot;меню&amp;quot;, диалоги получаются более литературными, но теряется большая доля интерактивности - раз, плюс, пропадает возможность использования диалога в пазле, когда для доступа в определенную зону или для получения необходимого предмета, надо догадаться попросить об этом. Как я уже упоминал, некоторые NPC динамические, другие статические с возможностью короткой отлучки в места не столь отдаленные. Каждый имеет определенные темы на которые он готов пообщаться, и надо сказать, темы довольно прогнозируемые: Тетушка не прочь поговорить о литературе, красотка Хани о музыке, а его преподобие конечно же о Боге и Церкви. Самые общительные персонажи - это Дэвид и Тирон, с ними вы можете пооткровенничать, рассказать о своих находках и проблемах с которыми столкнулись. В некоторых случаях они действительно окажут помощь, в других лишь подтвердят ваши предположения. С другими же надо держать ухо востро, руководствуясь сталинским принципом &amp;quot;Болтун - находка для культиста&amp;quot;. Остается только добавить, что Джим Аикин проделал весьма тщательную работу в создании характеров персонажей не контролируемых игроком, - после близкого знакомства с ними, становятся видны, как на ладони, те желания, что привели их сюда, находятся объяснения нелогичным, на первый взгляд, действиям (например, многочасовое принятие ванны тетушкой), легко вычисляются и слабые стороны большинства из них (Хани, милая, не желаешь ли поговорить о башмаках и сургуче, капусте и королях, о пчелах и мёде?). Что тут еще сказать? Отличная работа, Джим, отличная работа!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я умышленно оставил литературные достоинства игры напоследок, потому как, что, собственно, может сказать вам о качестве прозы, человек английский никогда не изучавший? То, что читается текст легко, без частых обращений к трудяге &amp;quot;Лингво&amp;quot;, навечно поселившемуся у меня в трее. Описания локаций построены очень грамотно и излишней громоздкостью не отличаются: помимо художественного описания &amp;quot;комнаты&amp;quot;, наличествуют необходимые указания всех видимых входов-выходов. Описания достаточно интерактивны - подавляющее большинство предметов и объектов в них присутствующее, можно исследовать более детально. Повествование ведется стандартно для большинства IF - от третьего лица, используя известный в литературе шаблон, когда нарратор и протагонист разные лица, но, ведя повествование через призму мироощущений главного героя, рассказчик тем самым создает ощущение соучастия и единства. Должен сказать, прием очень эффективный и свою роль в создании настроения несомненно играет. Я много тут говорил про игровую среду и атмосферу, осталось открыть вам маленький секрет. По всем признакам перед вами типичный &amp;quot;ужастик&amp;quot;. Но не спешите. Атмосфера &amp;quot;Last Resort&amp;quot; кардинально отличается от &amp;quot;Anchorhead&amp;quot;, &amp;quot;Phantasmagoria&amp;quot; или литературных трудов господина Лавкрафта. Если в последних, нагнетается атмосфера тягучего и малообъяснимого, на первых порах, страха, то в &amp;quot;Last Resort&amp;quot; страх практически отсутствует как таковой. Здесь правит бал совершенно другие эмоции - чувство жуткой обреченности и ощущение вечной нехватки времени. Пожалуй, самое страшное, что есть в игре - это часы в правом верхнем углу экрана.&lt;br /&gt;
Тик-так, тик-так. Ты-труп, ты-мертв.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некропилог&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Не волнуйтесь&amp;quot;, сказал шериф. &amp;quot;Все теперь будет в полном порядке. Вот увидите&amp;quot;. И как показало будущее, он был абсолютно прав&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Знаете, по окончании игры меня не терзают вопросы &amp;quot;Что же случилось с Тироном и Дэвидом?&amp;quot; Меня нисколько не волнует, что произошло с другими членами культа, включая треклятую тетушку Каролину. Нет. Мне нет дела до них. В этой игре ни одно живое существо (кроме самой Дианы) не вызывает моих симпатий. Ни Дэвид, который изо всех сил пытался добиться моего расположения, но так и не смог. Ни ниггер (вы не ослышались - именно &amp;quot;ниггер&amp;quot;) Тирон, который также выказывал мне пассивное сочувствие. Ни даже дурашливый, вислоухий пес Бэйли с его нездоровым пристрастием к кроликам. Мне гораздо симпатичней мертвая девочка Лидия, да дохлый безымянный опоссум - он тоже спасся с нами на лодке. Понимаете, я просто не смог оставить его в этом страшном месте. Прощай, прощай проклятый мотель, мне все-таки больше по душе короткое лето, чем *вечная весна*.самой Дианы) не вызывает моих симпатий. Ни Дэвид, который изо всех сил пытался добиться моего расположения, но так и не смог. Ни ниггер (вы не ослышались - именно &amp;quot;ниггер&amp;quot;) Тирон, который также выказывал мне пассивное сочувствие. Ни даже дурашливый, вислоухий пес Бэйли с его нездоровым пристрастием к кроликам. Мне гораздо симпатичней мертвая девочка Лидия, да  дохлый безымянный опоссум - он тоже спасся с нами на лодке. Понимаете, я просто не смог оставить его в этом страшном месте. Прощай, прощай проклятый мотель, мне все-таки больше по душе короткое лето, чем *вечная весна*.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=EmpireofOvermind&amp;diff=5557</id>
		<title>EmpireofOvermind</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=EmpireofOvermind&amp;diff=5557"/>
		<updated>2009-11-13T16:04:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zer: Новая:   Широко известная в узких кругах варгеймеров, компания Avallon Hills, как оказалось, в своей буйной, но еще н...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Широко известная в узких кругах варгеймеров, компания Avallon Hills, как оказалось, в своей буйной, но еще не военной молодости, тоже не гнушалась текстовыми приключениями. Выпущенная в 1981 году для 8-битных компьютеров TSR и Apple, игра «Empire of the Over-mind»(EOM) была одной из первых адвенчурных ласточек. А в 1986 году автор игры перевел ее (абсолютно, кстати, безвозмездно - т.е. даром) на писишные рельсы. В связи с утерей исходников, игру пришлось переписывать с нуля, поэтому версия EOM для PC, несколько отличается от старой. И отличается, как утверждает автор, в лучшую сторону.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
                                                                   Империя Надмозга&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Empire of the Over-mind © 1979, 1986 Avalon Hill, NMA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Сюжет EOM в лучших традициях игр пещерно-каменной эпохи, прост, как, канувшие в Лету «три копейки», и в свободной интерпретации звучит примерно так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некогда Дивный и Чудный Мир захватил злой Узурпатор и навел там свои мерзкие, узурпаторские порядки. Ваша задача найти негодяя и примерно наказать: если это женщина - нежно отшлепать по попке, если мужчина - надавать безжалостных пинков под зад. Ну, или, наоборот, в зависимости от наклонностей вашего либидо. Но, не смотря на заурядную завязку, игра гораздо более сюжетно ориентированна, чем большинство игр тех времен - скажем, Adventure или творения Скотта Адамса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Прежде всего, хотелось бы обратить ваше внимание на год выпуска игры и предупредить, что ждать особых чудес в плане понимания игрой введенной игроком информации, не стоит. Синтаксический анализатор соответствует своему прошедшему времени и понимает исключительно связку «глагол + существительное». Проза местами простовата, но роль свою, в построении атмосферы, выполняет отлично. Интерактивность игрового мира ограничена, и все предметы или объекты, подлежащие каким либо манипуляциям, вынесены в отдельную, от общего текста, область экрана. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Перечислю некоторые особенности игры, которые выделяют EOM из общей массы интерактивной литературы в стиле «dungeon-romp». Во-первых, передвижение между локациями осуществляется не по компасным направлениям, а по географическим особенностям локации: follow trail, go dirty hole, climb cliff и т.д. Прием этот выполнен на удивительно эффективном уровне и вызывает практически моментальное привыкание, оставляя искусство картографии, по большей части, не у дел. При этом, автор даже умудрился сделать на основе этой нетрадиционной системы, весьма интересный и приятный пазл по ориентированию на местности. В-вторых, манипуляции с предметами в игре, сведены к минимуму: игра, по большому счету, сама играет содержимым карманов игрока. К примеру, вам нет необходимости dig ground with shovel или, упаси боже, use shovel – игра проверяет наличие у игрока нужного предмета и разрешает или запрещает определенное действие. Я опасался, что такое упрощение сведет загадочную сущность игры на нет, но, к счастью, и, опять же, к моему вящему удивлению, это оказалось не так. Нельзя сказать, что загадки в игре гениальны и изящны, но, по меньшей мере, логичны и даже приятны в решении. Кстати, обращу ваше внимание на то, что с игрой поставляется небольшая поэма «The Rhyme of Over-mind», которую необходимо прочитать для понимания ключевых возможностей некоторых предметов. Именно эти возможности и делают геймплей EOM интересным и, местами, даже захватывающим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помимо нестандартных подходов к жанру, в игре присутствуют и привычные для бывалых авантюристов вещи. К примеру, никуда не делись все, чуть позже ставшие «штампами старой школы», жанровые особенности:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
а) Игра в классических, но отнюдь не лучших, традициях old-school геймплея,  может завести вас в тупик, или позволить вам уничтожить (безвозвратно потерять) необходимый для прохождения предмет. Автор приложил поистине титанические, более того - беспрецедентные для своего времени, усилия по избежанию подобных «тупичков», и хоть, увы, не отследил все до конца, тем не менее, попасть в подобную ситуацию в EOM гораздо труднее, чем в «Zork», «Curses», «So Far» и других представителях cuel-геймплея. В любом случае, первые игровые сессии приготовьтесь воспринимать, как очередные ступени к большой загадке: «разложи необходимые действия по полочкам».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
б) В игре присутствуют и такие старые знакомые, как «food&amp;amp;drink-puzzle» и «light source-puzzle». Но, к чести игры, они используются разово и именно как пазл, а не как набивающая оскомину рутина.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
в) Ну, и куда без старого-доброго ограничения на количество переносимых персонажем объектов? Никуда! Шесть предметов – вот и вся вместительность приключенца. Требуется очень хорошо подумать, что именно брать с собой в то или иное место. И, опять же на удивление (нет, EOM по-настоящему удивительная игра), этот аспект не вызвал моего пылкого негодования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вердикт: Весьма добротная игра, которая после привыкания к ограниченному парсеру и скудной интерактивности, весьма приятна в прохождении. Сравнивая игру с похожим, но гораздо более раскрученным брэндом Зорков, можно отметить, что ЕОМ предлагает схожий сеттинг, родственный стиль игры - в некоторой степени более простой, но и в той же степени более логичный и, плюс к тому, может порадовать нестандартными и интересными ходами. Несложные и логичные пазлы, вкупе с до дикости простым парсером, делают игру доступной для самых зеленых новичков. Единственное, чем им придется сполна вооружиться, так это терпением. Авек плезир!&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=Empire_of_the_Over-mind&amp;diff=5556</id>
		<title>Empire of the Over-mind</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=Empire_of_the_Over-mind&amp;diff=5556"/>
		<updated>2009-11-13T16:03:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zer: Новая:   Широко известная в узких кругах варгеймеров, компания Avallon Hills, как оказалось, в своей буйной, но еще н...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Широко известная в узких кругах варгеймеров, компания Avallon Hills, как оказалось, в своей буйной, но еще не военной молодости, тоже не гнушалась текстовыми приключениями. Выпущенная в 1981 году для 8-битных компьютеров TSR и Apple, игра «Empire of the Over-mind»(EOM) была одной из первых адвенчурных ласточек. А в 1986 году автор игры перевел ее (абсолютно, кстати, безвозмездно - т.е. даром) на писишные рельсы. В связи с утерей исходников, игру пришлось переписывать с нуля, поэтому версия EOM для PC, несколько отличается от старой. И отличается, как утверждает автор, в лучшую сторону.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
                                                                   Империя Надмозга&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Empire of the Over-mind © 1979, 1986 Avalon Hill, NMA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Сюжет EOM в лучших традициях игр пещерно-каменной эпохи, прост, как, канувшие в Лету «три копейки», и в свободной интерпретации звучит примерно так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некогда Дивный и Чудный Мир захватил злой Узурпатор и навел там свои мерзкие, узурпаторские порядки. Ваша задача найти негодяя и примерно наказать: если это женщина - нежно отшлепать по попке, если мужчина - надавать безжалостных пинков под зад. Ну, или, наоборот, в зависимости от наклонностей вашего либидо. Но, не смотря на заурядную завязку, игра гораздо более сюжетно ориентированна, чем большинство игр тех времен - скажем, Adventure или творения Скотта Адамса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Прежде всего, хотелось бы обратить ваше внимание на год выпуска игры и предупредить, что ждать особых чудес в плане понимания игрой введенной игроком информации, не стоит. Синтаксический анализатор соответствует своему прошедшему времени и понимает исключительно связку «глагол + существительное». Проза местами простовата, но роль свою, в построении атмосферы, выполняет отлично. Интерактивность игрового мира ограничена, и все предметы или объекты, подлежащие каким либо манипуляциям, вынесены в отдельную, от общего текста, область экрана. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Перечислю некоторые особенности игры, которые выделяют EOM из общей массы интерактивной литературы в стиле «dungeon-romp». Во-первых, передвижение между локациями осуществляется не по компасным направлениям, а по географическим особенностям локации: follow trail, go dirty hole, climb cliff и т.д. Прием этот выполнен на удивительно эффективном уровне и вызывает практически моментальное привыкание, оставляя искусство картографии, по большей части, не у дел. При этом, автор даже умудрился сделать на основе этой нетрадиционной системы, весьма интересный и приятный пазл по ориентированию на местности. В-вторых, манипуляции с предметами в игре, сведены к минимуму: игра, по большому счету, сама играет содержимым карманов игрока. К примеру, вам нет необходимости dig ground with shovel или, упаси боже, use shovel – игра проверяет наличие у игрока нужного предмета и разрешает или запрещает определенное действие. Я опасался, что такое упрощение сведет загадочную сущность игры на нет, но, к счастью, и, опять же, к моему вящему удивлению, это оказалось не так. Нельзя сказать, что загадки в игре гениальны и изящны, но, по меньшей мере, логичны и даже приятны в решении. Кстати, обращу ваше внимание на то, что с игрой поставляется небольшая поэма «The Rhyme of Over-mind», которую необходимо прочитать для понимания ключевых возможностей некоторых предметов. Именно эти возможности и делают геймплей EOM интересным и, местами, даже захватывающим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помимо нестандартных подходов к жанру, в игре присутствуют и привычные для бывалых авантюристов вещи. К примеру, никуда не делись все, чуть позже ставшие «штампами старой школы», жанровые особенности:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
а) Игра в классических, но отнюдь не лучших, традициях old-school геймплея,  может завести вас в тупик, или позволить вам уничтожить (безвозвратно потерять) необходимый для прохождения предмет. Автор приложил поистине титанические, более того - беспрецедентные для своего времени, усилия по избежанию подобных «тупичков», и хоть, увы, не отследил все до конца, тем не менее, попасть в подобную ситуацию в EOM гораздо труднее, чем в «Zork», «Curses», «So Far» и других представителях cuel-геймплея. В любом случае, первые игровые сессии приготовьтесь воспринимать, как очередные ступени к большой загадке: «разложи необходимые действия по полочкам».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
б) В игре присутствуют и такие старые знакомые, как «food&amp;amp;drink-puzzle» и «light source-puzzle». Но, к чести игры, они используются разово и именно как пазл, а не как набивающая оскомину рутина.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
в) Ну, и куда без старого-доброго ограничения на количество переносимых персонажем объектов? Никуда! Шесть предметов – вот и вся вместительность приключенца. Требуется очень хорошо подумать, что именно брать с собой в то или иное место. И, опять же на удивление (нет, EOM по-настоящему удивительная игра), этот аспект не вызвал моего пылкого негодования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вердикт: Весьма добротная игра, которая после привыкания к ограниченному парсеру и скудной интерактивности, весьма приятна в прохождении. Сравнивая игру с похожим, но гораздо более раскрученным брэндом Зорков, можно отметить, что ЕОМ предлагает схожий сеттинг, родственный стиль игры - в некоторой степени более простой, но и в той же степени более логичный и, плюс к тому, может порадовать нестандартными и интересными ходами. Несложные и логичные пазлы, вкупе с до дикости простым парсером, делают игру доступной для самых зеленых новичков. Единственное, чем им придется сполна вооружиться, так это терпением. Авек плезир!&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=Onceandfuture&amp;diff=5555</id>
		<title>Onceandfuture</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=Onceandfuture&amp;diff=5555"/>
		<updated>2009-11-13T16:00:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zer: Новая: Once and Future  Миф, родившийся на берегах туманного Альбиона в VI-VII вв., без сомнения самый известный и попул...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Once and Future&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Миф, родившийся на берегах туманного Альбиона в VI-VII вв., без сомнения самый известный и популярный. Уникальнейшая смесь поверий различных культурных и временных слоев. Тут и кельтские мифы, и ирландские, и валлийские и, разумеется, христианские - ведь в V веке началась христианизация Британских островов, что и нашло отражение в этих сказаниях. Возможно вы никогда не слышали о внебрачном сыне плотника из Галилеи или о нави Моисее с его каменными табличками, но вряд ли найдется мало-мальски образованный человек, который никогда не слышал о короле Артуре и рыцарях Круглого Стола. Из этой бездонной бочки легенд, по сей день черпают вдохновение все кому не лень. И литература, и кинематограф, и ... да, и игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 REX QUONDAM REXQUE FUTURUS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Once and Future. Автор игры – Кевин Уилсон, основатель IF-журнала «SPAG» и организатор первого в истории, IF Competention. У &amp;quot;Once and Future&amp;quot; (в девичестве &amp;quot;Avalon&amp;quot;) непростая судьба. С момента анонса (1993) до момента выпуска (1998) игра стала притчей во языцех в кругах if-сообщества. Своеобразным Duke Nukem Forever от IF. Но в отличии от последнего, она все-таки вышла! Еще четыре года назад игра была шареварной. А 25$, други мои, за текстовую игру, пусть и хорошую - это, на мой взгляд, чересчур. Зато теперь, она абсолютно  категорически бесплатна! Налетай!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Вы - Фрэнк Леонардо, солдат армии США, исполняющий интернац... тьфу, ты ... указания дядюшки Сэма, во времена войны во Вьетнаме. Вы - Герой! Фрэнк спас своих товарищей, накрыв собой вьетконговскую гранату, совершенно неслучайно закатившуюся в блиндаж, и, безусловно, он рассчитывает на теплое местечко в Раю, но ... вместо садов Эдема, ему предложили принудительную турпутевку в отнюдь не райские кущи легендарного Авалона. А ля гер ком а ля гер, soldier. Как оказалось, Фрэнк далекий потомок короля Артура, но и это еще не все - оказывается, без его существования, в реальном мире могут произойти крупные неприятности, которые грозят отразиться и на параллельном Авалоне. &amp;quot;You must prevent a grievous fate from befalling your...our world&amp;quot;, говоря словами короля. Так, что, милый друг Леонардо, отправляйся-ка ты в Авалон, испей живительной водицы из Святого Грааля, чтобы затем вздуть реально нехороших парней. То, что должен остановить Фрэнк в реальном мире, становится ясно в середине игры и, скажем прямо (учитывая, что игра все-таки американская) - не сильно удивляет. Популярней этой идеи, разве, что мечта всего цивилизованного человечества: &amp;quot;вернутся в прошлое и убить Гитлера&amp;quot; (ну, или его маму, что, кстати, реально упростило бы задачу). Пожалуйста, не расценивайте мои сомнительные шутки, как упрек или, упаси боже, презрение к американским ценностям. Нет. В конце концов, у кого-то &amp;quot;водка с гармошкой&amp;quot;, а у кого-то &amp;quot;гамбургер с колой&amp;quot;. За сим предлагаю окончить эту немузыкальную интермедию и перейти непосредственно к игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прежде всего, скажу, что OaF не является пазлфестом в прямом понимании, хоть пазлов здесь хватает. Все-таки здесь, загадки служат для продвижения по сюжетной линии, которая и превалирует в игре. В OaF довольно много неинтерактивных “cut-scene” с обилием текста, так, что порой создается впечатление, что ты, таки, читаешь книгу, а не играешь в игру. Впрочем, как только вы столкнетесь с главным пазлом игры, это обманчивое впечатление тут же улетучится. Но, кажется, я немного забегаю вперед.  Начало игры несколько затянуто и, на мой взгляд, немного нудновато. А все потому, что автор оказался слишком … щедр на локации, но, при этом, не сделал экскурсии по большинству из них интересными. Хотя, отмечу, что с географической точки зрения обилие локаций вполне оправданно и вносит определенную нотку реалистичности в общую атмосферу игры. К примеру, озеро тут не жалкая лужа на пару локаций – у него настоящий байкальский, пятикомнатный размах, из которых лишь одна локация представляет игровой интерес; у горы есть подножья (по сторонам света) и вершина, которая и есть единственная цель. И хоть автор, разумеется, слегка разнообразил описания каждой прилегающей локации, но они остались, в массе своей, неинтересными и малоинтерактивными. Еще один нюанс, который в начале игры попортит немало крови – это скрипты. Игровые скрипты – это необходимое зло, с которым я, кажется уже смирился. Но. Если в сценарии этих сценок имеется хоть какая-то видимость логики. Чего, увы, не скажешь о OaF. Поэтому, найдя очередной трофей или раскрыв какую-либо загадку, мне приходилось носиться по всему Авалону, с целью понять, не инициализировал ли я какой-либо скрипт. По настоящему сюжет становиться интересным где-то в середине игры, до этого цели и средства для их решения довольно туманны. Как и сам Авалон. Ну, хватит о плохом. Давайте поговорим о хорошем, разумном, добром и вечном. OaF не ограничивается единственной артурианской тематикой, Уилсон искусно вплел в ткань своего эпического полотнища, отголоски других сказок и легенд, хорошо поработав при этом напильником и нежно зашкурив сверху тонкой наждачной бумагой. (чувствуется, что у автора ревью в квартире идет ремонт, не правда ли?). И надо сказать мастерски поработал (в отличие от меня, «горе-строителя») – иногда изменив оригинал до неузнаваемости, но в лучшую сторону. Тут можно отыскать аллюзии на братьев Гримм, Андерсена и другие не менее популярные источники. Сквозь игру хорошо заметной нитью проходит тема «прощения» и тема «ответственности». Заслуживает ли отъявленный злодей прощения? Отвественен ли герой за свои поступки, совершенные во благо? Добыв для Морган Ле Фей короны Земли, Воды и Воздуха, не поленитесь и зайдите на когда-то знакомые локации – вас ждет неприятный сюрприз. Впрочем, учитывая скверный нрав этой особы, не такой уж это и сюрприз. У вас также будет шанс заглянуть в «настоящее», реального мира, что бы увидеть, что произошло с вашими друзьями, которых вы спасли ценой собственной жизни. «Это все из-за тебя. Из-за тебя и твоего гребанного героизма», с упреком бросит вам Джей-Джо. Несправедливо?! Ответственны ли мы за тех, кого однажды спасли? Когда Ланселот, горя праведным гневом, спрашивает, почему король Артур, в лице Фрэнка, простил злодея Мордреда, тот отвечает «Ланселот, любой из нас заслуживает прощения. Даже Мордред. Даже … ты» и Ланселот, вспоминая свой грешок, пристыжено замолкает. Да, Мордред заслужил прощения за свои злые деяния, а достоин ли прощения Я, за свои добрые? Общая атмосфера игры выдержанна в достаточно ровной смеси, не опуская OaF до фарса, но и не превращая действие в излишне пафосную драму. Здесь, слезовыдавливающие моменты уравновешиваются доброй улыбкой, а гомерические приступы хохота - леденящими душу моментами. *&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Загадки - это не самое сильное место в OaF. Больше того, по моему мнению - самое слабое. Нет, сказать, что пазлы дурно исполнены или преступно ненаглядны я не могу. Некоторая часть из них вполне интуитивна и подкреплена внутриигровыми намеками, даже, порой, чересчур - иногда даже возникает такое чувство, что автор сидит у тебя за спиной и подталкивает, словно боясь, как бы ты, чего доброго, не заработал себе мигрень. Причем, случается это как раз на очевидных и простых головоломках. В результате из-за обилия намеков и прямых указаний, лишаешься огромной части игрового фана. На сложных или мало-интуитивных пазлах и аллегорические намеки, и автор-который-за-спиной, исчезают. А может быть исчезает как раз моя интуиция? ** Как бы то ни было, но проблема есть – решение большинства головоломок не приносит того удовольствия, которое должно. Подавляющее большинство загадок OaF исключительно &amp;quot;механические&amp;quot; - т.е. связанные либо с применением каких-то внешних устройств, либо с использованием определенных предметов из инвентаря определенным, конечно же, образом, в определенное, разумеется, время, на определенный, ясное дело, предмет. Что во времена интеллектуально-интуитивных загадок выглядит, по меньшей мере, архаичным и несколько, простите, графическим. На самом верху, самой большой геморроидальной шишкой, торчат загадки от Mountain King - механические пазлы по расстановке в правильном порядке минералов, драгоценных камней и прочих богатств недр земных. Вариация jigsaw с некоторыми отсутствующими фигурками. Скажу честно, первые два яруса я решил самостоятельно, потратив на них в общей сложности минут 20, но спустившись на третий и обнаружив там семнадцать(!) комнат, восемь из которых не видны, и две машины для расстановки полезных ископаемых, работающих в разных режимах, - я по-настоящему испугался и полез за спойлером и, как оказалось, правильно сделал, ибо самое кратчайшее решение этого гигантского мистоидного монстра занимало около шестидесяти(!) ходов. Умножьте эту цифру на семь или восемь, и получите &amp;quot;реальные&amp;quot; игровые затраты на решение. Непозволительная роскошь для малоинтересной и чрезвычайно занудной загадки. Даже, сейчас, когда я пишу это, меня бросает в пот и сердцебиение мое учащается. Если только вы не мазохист или Щелкунчик - остерегайтесь самостоятельного расщелкивания подобных «орешков».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самой яркой особенностью OaF, безусловно, являются NPC. В игре их много и некоторые из них представляют собой яркие и очень сочные образы. Одни из самых запоминающихся: грозный Охотник, любвеобильная кротышка (крот-малышка) Снокум, язвительный чародей Мерлин, коварный Демон, жестокая королева фей. Из них  милашка Снокум, вне сомнений, самый очаровательный неигровой персонаж, а персональный кудесник короля Артура - самый удачный. Заполучить волшебника можно в самом начале игры и он скрашивает будни протагониста на Авалоне, не столько реальной помощью, сколько своми высказываниями и &amp;quot;закулисными&amp;quot; ремарками. Надо сказать, уилсоновский Мерлин разительно отличается от мифического и больше похож на образ созданный Марком Твеном в его замечательной сатирической пародии &amp;quot;Янки при дворе короля Артура&amp;quot;. Вот, что о нем думает сам Фрэнк (о Мерлине, не о Марке Твене): &amp;quot;У него язык лжеца, мораль змеи и внешность весьма сомнительного отшельника&amp;quot; А вот и сам Мерлин о себе: &amp;quot;Я кое-что знаю о всём, всё ни о чём, и ничего о кое-чём. Я буду преданно и самоотверженно следовать за тобой, давать ценные советы, творить добро, пока... не найду занятие поинтересней&amp;quot; Старик и в самом деле, похвастаться знаниями не может (или не хочет), но остер на язык и совершенно не по-стариковски забавен. После нахождения Экскалибура, игрок, в дополнению к Мерлину, может обзавестись временными помощниками, в лице сира Ланселота и сира Галахада, точнее их призраками. И здесь очень ярко проявляется выдающаяся особенность OaF: пассивное взаимодействие одного NPC с другим NPC. Местные актеры второго плана, вовсе не стоят истуканами встречаясь с друг другом - их связывают какие-то отношения, будь то приязнь или неприязнь, холодный нейтралитет или откровенная вражда. Все это сопровождается действиями и случайными диалогами. К примеру, если отношения Ланселота и Мерлина достаточно ровные, и их беседы между собой, в основном, &amp;quot;серьезной&amp;quot; тематики, то путешествие в компании с Мерлином и Галахадом частично превращаются в подобие Шапито. Эти двое не упустят момент опустить в сторону опонента шутку или больно уколоть шпилькой. Престарелый шутник и саркастик споет песню &amp;quot;о чародее с большим и толстым ... посохом&amp;quot; - Галахад заливается девственным румянцем; Великий искатель Граалей и personal Jesus прыщавых девственниц язвительно спросит &amp;quot; За столько лет проведенных в виде дерева, не заДУБели ли ваши мозги, уважаемый сир? &amp;quot; - Мерлин неистовствует. Кроме реакции на своих собратьев, NPC реагируют и на некоторые ваши действия, манипуляции с предметами, а также на окружающую обстановку. Я от души веселился, наблюдая за реакцией единорога на Мерлина. Жаль, старикану было не до смеха. Диалоговая система игры стандарна - общение через &amp;quot;ask&amp;quot;, &amp;quot;tell&amp;quot; и обилие тем на которые можно пообщаться, не поражает воображение. У каждого из NPC (кроме предсказательницы, которая является своеобразной, внутренней &amp;quot;хинт-системой&amp;quot;) их максимум с десяток и, надо сказать, логичных и предсказуемых, что, безусловно, является плюсом. Кроме авалонских NPC игрок будет сталкиваться с многочисленными альтер-эго Фрэнка, появившихся, видимо, из менее благосклонных к нему, альтернативных вселенных. Некоторые из этих несчастных созданий, явно являются последствиями неправильного выбора, который сын мамы Леонардо может сделать, но Мы ему не позволим. Подытожив, скажу, что в 1998 году игра выиграла оскароносный &amp;quot;Xyzzy Awards&amp;quot; в номинации &amp;quot;Best Npcs&amp;quot;. Что еще добавить? По заслугам!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OaF огромное произведение. Даже не рассчитывайте осилить его за пару вечеров (если не будете пользоваться солюшеном, разумеется). Игра насчитывает около 300 локаций и около 30 NPC. Предположительное время прохождения около 25-30 часов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: Мы имеем дело пусть не с шедевром, но с качественной, масштабной и интересной игрой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Плюсы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Неплохой сюжет, который становиться все более интересным к концу игры&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Отличные NPC&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Качественная проза&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Минусы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &amp;quot;Тягучий&amp;quot; и скучноватый геймплей, особенно в первой половине игры.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Большинство пазлов хоть и интуитивные, но большого удовлетворения не приносят. Обилие &amp;quot;механических&amp;quot; загадок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Живой мост, сделанный из эльфийки Ариель – один из самых жутких образов, который мне встречался в играх.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Несколько примеров:&lt;br /&gt;
- Уколоть собаку (не просто собаку, а огроменного ПСА) женской сережкой? Это притом, что при попытке атаки этого особо злобного представителя canine, железной цепью, игра утверждает, что цепь супротив собак - это не оружие, а так баловство ... все равно, что плотник супротив столяра. Сережкой?! Господи, помилуй!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Соревнование с Охотником &amp;quot; &amp;quot;Locking eyes&amp;quot; не начнется, пока вы не догадаетесь, уж не знаю каким таким восьмым чувством, сбросить шлем с головы противника.&lt;br /&gt;
- В конце игры, в самом &amp;quot;удачном&amp;quot; из финалов, просто вызывающе некорректный &amp;quot;guess-the-verb&amp;quot; пазл.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=Change_in_the_Weather&amp;diff=5554</id>
		<title>Change in the Weather</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=Change_in_the_Weather&amp;diff=5554"/>
		<updated>2009-11-11T14:18:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Пикник был в самом разгаре, когда я решил уйти. Не потому, что мне не нравились компаньоны, нет. Просто, после нескольких недель работы бок о бок, провести щумный уик-энд вместе - не лучший способ отдыха. Пожалуй, небольшая прогулка наедине с самим собой - отличная мысль... Никто и не заметил как я ушел.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A CHANGE IN THE WEATHER&lt;br /&gt;
An Interactive Short Story&lt;br /&gt;
Copyright 1995-6 by Andrew Plotkin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
                                                                        У природы нет плохой погоды&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждая погода благодать. Дождь и снег, засуху и наводнение, область высокого и низкого давления, стужу и зной, цунами, песчанные бури, смерч и град, величиной с лошадиную голову, надо благодарно принимать. Слышите? Благодарно! А мы привыкли сетовать на капризную дочь природы, привыкли ругать ГидроМетео за неточные прогнозы, и злобно шипеть, брызгая слюной, в сторону жизнерадостной телеведущей, утверждающей, что &amp;quot;сегодня сухая, безветренная погода&amp;quot;, когда за окном дождь, переходящий в снег и шквалистый ветер. Но полноте, утрите слюни и уймите бешенство. Ведь неожиданная смена погоды, вполне может обернуться захватывающим приключением. Не верите? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Безветренный, солнечный денек вдруг обернулся грозным штормовым ветром и ледяным ливнем, безнадежно испортив главному герою променад. Хлипкий мостик, единственный отход на защищенные позиции, который на той стороне реки казался вполне надежным, с этого берега, уже таким не кажется. Застигнутому врасплох протагонисту, пришлось бы плохо, если бы я был менее смекалистым. Если бы я был менее терпеливым. Если бы я не сообразил, как откатить огромный камень, закрывающий ход в пещеру. Если бы я не успел вовремя скрыться от молнии в сарае. Если бы я не смог спасти единственный мост от бурлящего потока. Наверняка, не будь меня, он бы сидел дрожа от холода и стараясь укрыться от дождя, прижимался к деревьям. С другой стороны, не будь его, я никогда бы не п&amp;lt;b&amp;gt;е&amp;lt;/b&amp;gt;режил это небольшое, чудесное приключение. Никогда бы не познакомился с огненным симпатягой-лисом, с умными, черными глазами. Все-таки хорошо, что мы есть друг у друга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
По добровольному признанию автора, игра имеет рейтинг &amp;quot;cruel&amp;quot;, в следствии особо жестокого обращения с игроком. И это не пустые слова, так как добраться до счастливого финала с первого раза, удастся разве, что чудом. Шаловливые руки и не в меру пытливый ум, могут принести кучу неприятностей, с которыми вы столкнетесь, лишь спустя некоторое время. Неосторожно дернув лопату, застрявшую в засохшем грунте, вы рискуете ее сломать, обеспечив себе впоследствии, дивную ночь под ливнем с очевидным исходом, а завладев, таки, лопатой, но не поиграв с очаровательным, рыжим лисенком, так же заработать пневмонию. Но и достигнув желаемого и укрывшись от непогоды, скучать не придется. После сладкой дремы, как награды за пережитое, действие еще более усложняется и игра превращается в литературные шахматы. Определить правильную последовательность действий,  рассчитать свои действия по шагам, методом многочисленных рестартов и перезагрузок и успеть все это сделать, в рамках жесткой нехватки времени. Звучит не слишком соблазнительно, да? Но благодаря уникальному таланту Эндрю, проявившемуся уже в этой, первой его игре, все кажущиеся недостоинства чудесным образом превращаются в достатки. Остро отточенная проза и увлекательное повествование со здоровой долей саспенса, поражают не хуже холодного оружия, и я, в десятый раз увидев обреченное &amp;quot;Все могло быть и лучше&amp;quot;, как не странно, не чувствую злости и негодования, и пальцы мои не набирают пессимистичный &amp;quot;quit&amp;quot;, а с оптимистичным постукиванием, набивают &amp;quot;restart&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Обзоры внеконкурсных игр]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=Change_in_the_Weather&amp;diff=5553</id>
		<title>Change in the Weather</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=Change_in_the_Weather&amp;diff=5553"/>
		<updated>2009-11-11T14:17:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Пикник был в самом разгаре, когда я решил уйти. Не потому, что мне не нравились компаньоны, нет. Просто, после нескольких недель работы бок о бок, провести щумный уик-энд вместе - не лучший способ отдыха. Пожалуй, небольшая прогулка наедине с самим собой - отличная мысль... Никто и не заметил как я ушел.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A CHANGE IN THE WEATHER&lt;br /&gt;
An Interactive Short Story&lt;br /&gt;
Copyright 1995-6 by Andrew Plotkin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
                                                                        У природы нет плохой погоды&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждая погода благодать. Дождь и снег, засуху и наводнение, область высокого и низкого давления, стужу и зной, цунами, песчанные бури, смерч и град, величиной с лошадиную голову, надо благодарно принимать. Слышите? Благодарно! А мы привыкли сетовать на капризную дочь природы, привыкли ругать ГидроМетео за неточные прогнозы, и злобно шипеть, брызгая слюной, в сторону жизнерадостной телеведущей, утверждающей, что &amp;quot;сегодня сухая, безветренная погода&amp;quot;, когда за окном дождь, переходящий в снег и шквалистый ветер. Но полноте, утрите слюни и уймите бешенство. Ведь неожиданная смена погоды, вполне может обернуться захватывающим приключением. Не верите? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Безветренный, солнечный денек вдруг обернулся грозным штормовым ветром и ледяным ливнем, безнадежно испортив главному герою променад. Хлипкий мостик, единственный отход на защищенные позиции, который на той стороне реки казался вполне надежным, с этого берега, уже таким не кажется. Застигнутому врасплох протагонисту, пришлось бы плохо, если бы я был менее смекалистым. Если бы я был менее терпеливым. Если бы я не сообразил, как откатить огромный камень, закрывающий ход в пещеру. Если бы я не успел вовремя скрыться от молнии в сарае. Если бы я не смог спасти единственный мост от бурлящего потока. Наверняка, не будь меня, он бы сидел дрожа от холода и стараясь укрыться от дождя, прижимался к деревьям. С другой стороны, не будь его, я никогда бы не п&amp;lt;b&amp;gt;е&amp;lt;/b&amp;gt;режил это небольшое, чудесное приключение. Никогда бы не познакомился с огненным симпатягой-лисом, с умными, черными глазами. Все-таки хорошо, что мы есть друг у друга.&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
  По добровольному признанию автора, игра имеет рейтинг &amp;quot;cruel&amp;quot;, в следствии особо жестокого обращения с игроком. И это не пустые слова, так как добраться до счастливого финала с первого раза, удастся разве, что чудом. Шаловливые руки и не в меру пытливый ум, могут принести кучу неприятностей, с которыми вы столкнетесь, лишь спустя некоторое время. Неосторожно дернув лопату, застрявшую в засохшем грунте, вы рискуете ее сломать, обеспечив себе впоследствии, дивную ночь под ливнем с очевидным исходом, а завладев, таки, лопатой, но не поиграв с очаровательным, рыжим лисенком, так же заработать пневмонию. Но и достигнув желаемого и укрывшись от непогоды, скучать не придется. После сладкой дремы, как награды за пережитое, действие еще более усложняется и игра превращается в литературные шахматы. Определить правильную последовательность действий,  рассчитать свои действия по шагам, методом многочисленных рестартов и перезагрузок и успеть все это сделать, в рамках жесткой нехватки времени. Звучит не слишком соблазнительно, да? Но благодаря уникальному таланту Эндрю, проявившемуся уже в этой, первой его игре, все кажущиеся недостоинства чудесным образом превращаются в достатки. Остро отточенная проза и увлекательное повествование со здоровой долей саспенса, поражают не хуже холодного оружия, и я, в десятый раз увидев обреченное &amp;quot;Все могло быть и лучше&amp;quot;, как не странно, не чувствую злости и негодования, и пальцы мои не набирают пессимистичный &amp;quot;quit&amp;quot;, а с оптимистичным постукиванием, набивают &amp;quot;restart&amp;quot;.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=Change_in_the_Weather&amp;diff=5552</id>
		<title>Change in the Weather</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=Change_in_the_Weather&amp;diff=5552"/>
		<updated>2009-11-11T14:16:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Пикник был в самом разгаре, когда я решил уйти. Не потому, что мне не нравились компаньоны, нет. Просто, после нескольких недель работы бок о бок, провести щумный уик-энд вместе - не лучший способ отдыха. Пожалуй, небольшая прогулка наедине с самим собой - отличная мысль... Никто и не заметил как я ушел.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A CHANGE IN THE WEATHER&lt;br /&gt;
An Interactive Short Story&lt;br /&gt;
Copyright 1995-6 by Andrew Plotkin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
                                                                        У природы нет плохой погоды&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждая погода благодать. Дождь и снег, засуху и наводнение, область высокого и низкого давления, стужу и зной, цунами, песчанные бури, смерч и град, величиной с лошадиную голову, надо благодарно принимать. Слышите? Благодарно! А мы привыкли сетовать на капризную дочь природы, привыкли ругать ГидроМетео за неточные прогнозы, и злобно шипеть, брызгая слюной, в сторону жизнерадостной телеведущей, утверждающей, что &amp;quot;сегодня сухая, безветренная погода&amp;quot;, когда за окном дождь, переходящий в снег и шквалистый ветер. Но полноте, утрите слюни и уймите бешенство. Ведь неожиданая смена погоды, вполне может обернуться захватывающим приключением. Не верите? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Безветренный, солнечный денек вдруг обернулся грозным штормовым ветром и ледяным ливнем, безнадежно испортив главному герою променад. Хлипкий мостик, единственный отход на защищенные позиции, который на той стороне реки казался вполне надежным, с этого берега, уже таким не кажется. Застигнутому врасплох протагонисту, пришлось бы плохо, если бы я был менее смекалистым. Если бы я был менее терпеливым. Если бы я не сообразил, как откатить огромный камень, закрывающий ход в пещеру. Если бы я не успел вовремя скрыться от молнии в сарае. Если бы я не смог спасти единственный мост от бурлящего потока. Наверняка, не будь меня, он бы сидел дрожа от холода и стараясь укрыться от дождя, прижимался к деревьям. С другой стороны, не будь его, я никогда бы не п&amp;lt;b&amp;gt;е&amp;lt;/b&amp;gt;режил это небольшое, чудесное приключение. Никогда бы не познакомился с огненым симпатягой-лисом, с умными, черными глазами. Все-таки хорошо, что мы есть друг у друга.&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
  По добровольному признанию автора, игра имеет рейтинг &amp;quot;cruel&amp;quot;, вследствии особо жестокого обращения с игроком. И это не пустые слова, так как добраться до счастливого финала с первого раза, удастся разве, что чудом. Шаловливые руки и не в меру пытливый ум, могут принести кучу неприятостей, с которыми вы столкнетесь, лишь спустя некоторое время. Неосторожно дернув лопату, застрявшую в засохшем грунте, вы рискуете ее сломать, обеспечив себе впоследствии, дивную ночь под ливнем с очевидным исходом, а завладев, таки, лопатой, но не поиграв с очаровательным, рыжим лисенком, так же заработать пневмонию. Но и достигнув желаемого и укрывшись от непогоды, скучать не придется. После сладкой дремы, как награды за пережитое, действие еще более усложняется и игра превращается в литературные шахматы. Определить правильную последовательность действий,  рассчитать свои действия по шагам, методом многочисленных рестартов и перезагрузок и успеть все это сделать, в рамках жесткой нехватки времени. Звучит не слишком соблазнительно, да? Но благодаря уникальному таланту Эндрю, проявившемуся уже в этой, первой его игре, все кажущиеся недостоинства чудесным образом превращаются в достатки. Остро отточенная проза и увлекательное повествование со здоровой долей саспенса, поражают не хуже холодного оружия, и я, в десятый раз увидев обреченное &amp;quot;Все могло быть и лучше&amp;quot;, как не странно, не чувствую злости и негодования, и пальцы мои не набирают пессимистичный &amp;quot;quit&amp;quot;, а с оптимистичным постукиванием, набивают &amp;quot;restart&amp;quot;.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=Change_in_the_Weather&amp;diff=5551</id>
		<title>Change in the Weather</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=Change_in_the_Weather&amp;diff=5551"/>
		<updated>2009-11-11T14:14:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Пикник был в самом разгаре, когда я решил уйти. Не потому, что мне не нравились компаньоны, нет. Просто, после нескольких недель работы бок о бок, провести щумный уик-энд вместе - не лучший способ отдыха. Пожалуй, небольшая прогулка наедине с самим собой - отличная мысль... Никто и не заметил как я ушел.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A CHANGE IN THE WEATHER&lt;br /&gt;
An Interactive Short Story&lt;br /&gt;
Copyright 1995-6 by Andrew Plotkin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
                                                                        У природы нет плохой погоды&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Каждая погода благодать. Дождь и снег, засуху и наводнение, область высокого и низкого давления, стужу и зной, цунами, песчанные бури, смерч и град, величиной с лошадиную голову, надо благодарно принимать. Слышите? Благодарно! А мы привыкли сетовать на капризную дочь природы, привыкли ругать ГидроМетео за неточные прогнозы, и злобно шипеть, брызгая слюной, в сторону жизнерадостной телеведущей, утверждающей, что &amp;quot;сегодня сухая, безветренная погода&amp;quot;, когда за окном дождь, переходящий в снег и шквалистый ветер. Но полноте, утрите слюни и уймите бешенство. Ведь неожиданая смена погоды, вполне может обернуться захватывающим приключением. Не верите? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Безветренный, солнечный денек вдруг обернулся грозным штормовым ветром и ледяным ливнем, безнадежно испортив главному герою променад. Хлипкий мостик, единственный отход на защищеные позиции, который на той стороне реки казался вполне надежным, с этого берега, уже таким не кажется. Застигнутому врасплох протагонисту, пришлось бы плохо, если бы я был менее смекалистым. Если бы я был менее терпеливым. Если бы я не сообразил, как откатить огромный камень, закрывающий ход в пещеру. Если бы я не успел вовремя скрыться от молнии в сарае. Если бы я не смог спасти единственный мост от бурлящего потока. Наверняка, не будь меня, он бы сидел дрожа от холода и стараясь укрыться от дождя, прижимался к деревьям. С другой стороны, не будь его, я никогда бы не п&amp;lt;b&amp;gt;е&amp;lt;/b&amp;gt;режил это небольшое, чудесное приключение. Никогда бы не познакомился с огненым симпатягой-лисом, с умными, черными глазами. Все-таки хорошо, что мы есть друг у друга.&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
  По добровольному признанию автора, игра имеет рейтинг &amp;quot;cruel&amp;quot;, вследствии особо жестокого обращения с игроком. И это не пустые слова, так как добраться до счастливого финала с первого раза, удастся разве, что чудом. Шаловливые руки и не в меру пытливый ум, могут принести кучу неприятостей, с которыми вы столкнетесь, лишь спустя некоторое время. Неосторожно дернув лопату, застрявшую в засохшем грунте, вы рискуете ее сломать, обеспечив себе впоследствии, дивную ночь под ливнем с очевидным исходом, а завладев, таки, лопатой, но не поиграв с очаровательным, рыжим лисенком, так же заработать пневмонию. Но и достигнув желаемого и укрывшись от непогоды, скучать не придется. После сладкой дремы, как награды за пережитое, действие еще более усложняется и игра превращается в литературные шахматы. Определить правильную последовательность действий,  расчитать свои действия по шагам, методом многочисленных рестартов и перезагрузок и успеть все это сделать, в рамках жесткой нехватки времени. Звучит не слишком соблазнительно, да? Но благодаря уникальному таланту Эндрю, проявившимуся уже в этой, первой его игре, все кажущиеся недостоинства чудесным образом превращаются в достатки. Остро отточеная проза и увлекательное повествование со здоровой долей саспенса, поражают не хуже холодного оружия, и я, в десятый раз увидев обреченное &amp;quot;Все могло быть и лучше&amp;quot;, как не странно, не чувствую злости и негодования, и пальцы мои не набирают пессимистичный &amp;quot;quit&amp;quot;, а с оптимистичным постукиванием, набивают &amp;quot;restart&amp;quot;.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=Change_in_the_Weather&amp;diff=5550</id>
		<title>Change in the Weather</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=Change_in_the_Weather&amp;diff=5550"/>
		<updated>2009-11-11T14:13:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Пикник был в самом разгаре, когда я решил уйти. Не потому, что мне не нравились компаньоны, нет. Просто, после нескольких недель работы бок о бок, провести щумный уик-энд вместе - не лучший способ отдыха. Пожалуй, небольшая прогулка наедине с самим собой - отличная мысль... Никто и не заметил как я ушел.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A CHANGE IN THE WEATHER&lt;br /&gt;
An Interactive Short Story&lt;br /&gt;
Copyright 1995-6 by Andrew Plotkin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 У природы нет плохой погоды&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Каждая погода благодать. Дождь и снег, засуху и наводнение, область высокого и низкого давления, стужу и зной, цунами, песчанные бури, смерч и град, величиной с лошадиную голову, надо благодарно принимать. Слышите? Благодарно! А мы привыкли сетовать на капризную дочь природы, привыкли ругать ГидроМетео за неточные прогнозы, и злобно шипеть, брызгая слюной, в сторону жизнерадостной телеведущей, утверждающей, что &amp;quot;сегодня сухая, безветренная погода&amp;quot;, когда за окном дождь, переходящий в снег и шквалистый ветер. Но полноте, утрите слюни и уймите бешенство. Ведь неожиданая смена погоды, вполне может обернуться захватывающим приключением. Не верите? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Безветренный, солнечный денек вдруг обернулся грозным штормовым ветром и ледяным ливнем, безнадежно испортив главному герою променад. Хлипкий мостик, единственный отход на защищеные позиции, который на той стороне реки казался вполне надежным, с этого берега, уже таким не кажется. Застигнутому врасплох протагонисту, пришлось бы плохо, если бы я был менее смекалистым. Если бы я был менее терпеливым. Если бы я не сообразил, как откатить огромный камень, закрывающий ход в пещеру. Если бы я не успел вовремя скрыться от молнии в сарае. Если бы я не смог спасти единственный мост от бурлящего потока. Наверняка, не будь меня, он бы сидел дрожа от холода и стараясь укрыться от дождя, прижимался к деревьям. С другой стороны, не будь его, я никогда бы не п&amp;lt;b&amp;gt;е&amp;lt;/b&amp;gt;режил это небольшое, чудесное приключение. Никогда бы не познакомился с огненым симпатягой-лисом, с умными, черными глазами. Все-таки хорошо, что мы есть друг у друга.&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
  По добровольному признанию автора, игра имеет рейтинг &amp;quot;cruel&amp;quot;, вследствии особо жестокого обращения с игроком. И это не пустые слова, так как добраться до счастливого финала с первого раза, удастся разве, что чудом. Шаловливые руки и не в меру пытливый ум, могут принести кучу неприятостей, с которыми вы столкнетесь, лишь спустя некоторое время. Неосторожно дернув лопату, застрявшую в засохшем грунте, вы рискуете ее сломать, обеспечив себе впоследствии, дивную ночь под ливнем с очевидным исходом, а завладев, таки, лопатой, но не поиграв с очаровательным, рыжим лисенком, так же заработать пневмонию. Но и достигнув желаемого и укрывшись от непогоды, скучать не придется. После сладкой дремы, как награды за пережитое, действие еще более усложняется и игра превращается в литературные шахматы. Определить правильную последовательность действий,  расчитать свои действия по шагам, методом многочисленных рестартов и перезагрузок и успеть все это сделать, в рамках жесткой нехватки времени. Звучит не слишком соблазнительно, да? Но благодаря уникальному таланту Эндрю, проявившимуся уже в этой, первой его игре, все кажущиеся недостоинства чудесным образом превращаются в достатки. Остро отточеная проза и увлекательное повествование со здоровой долей саспенса, поражают не хуже холодного оружия, и я, в десятый раз увидев обреченное &amp;quot;Все могло быть и лучше&amp;quot;, как не странно, не чувствую злости и негодования, и пальцы мои не набирают пессимистичный &amp;quot;quit&amp;quot;, а с оптимистичным постукиванием, набивают &amp;quot;restart&amp;quot;.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=Change_in_the_Weather&amp;diff=5549</id>
		<title>Change in the Weather</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=Change_in_the_Weather&amp;diff=5549"/>
		<updated>2009-11-11T14:13:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zer: Новая: &amp;#039;&amp;#039; Пикник был в самом разгаре, когда я решил уйти. Не потому, что мне не нравились компаньоны, нет. Прост...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Пикник был в самом разгаре, когда я решил уйти. Не потому, что мне не нравились компаньоны, нет. Просто, после нескольких недель работы бок о бок, провести щумный уик-энд вместе - не лучший способ отдыха. Пожалуй, небольшая прогулка наедине с самим собой - отличная мысль... Никто и не заметил как я ушел.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A CHANGE IN THE WEATHER&lt;br /&gt;
An Interactive Short Story&lt;br /&gt;
Copyright 1995-6 by Andrew Plotkin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
                                                                          &#039;&#039;&#039;У природы нет плохой погоды&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Каждая погода благодать. Дождь и снег, засуху и наводнение, область высокого и низкого давления, стужу и зной, цунами, песчанные бури, смерч и град, величиной с лошадиную голову, надо благодарно принимать. Слышите? Благодарно! А мы привыкли сетовать на капризную дочь природы, привыкли ругать ГидроМетео за неточные прогнозы, и злобно шипеть, брызгая слюной, в сторону жизнерадостной телеведущей, утверждающей, что &amp;quot;сегодня сухая, безветренная погода&amp;quot;, когда за окном дождь, переходящий в снег и шквалистый ветер. Но полноте, утрите слюни и уймите бешенство. Ведь неожиданая смена погоды, вполне может обернуться захватывающим приключением. Не верите? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Безветренный, солнечный денек вдруг обернулся грозным штормовым ветром и ледяным ливнем, безнадежно испортив главному герою променад. Хлипкий мостик, единственный отход на защищеные позиции, который на той стороне реки казался вполне надежным, с этого берега, уже таким не кажется. Застигнутому врасплох протагонисту, пришлось бы плохо, если бы я был менее смекалистым. Если бы я был менее терпеливым. Если бы я не сообразил, как откатить огромный камень, закрывающий ход в пещеру. Если бы я не успел вовремя скрыться от молнии в сарае. Если бы я не смог спасти единственный мост от бурлящего потока. Наверняка, не будь меня, он бы сидел дрожа от холода и стараясь укрыться от дождя, прижимался к деревьям. С другой стороны, не будь его, я никогда бы не п&amp;lt;b&amp;gt;е&amp;lt;/b&amp;gt;режил это небольшое, чудесное приключение. Никогда бы не познакомился с огненым симпатягой-лисом, с умными, черными глазами. Все-таки хорошо, что мы есть друг у друга.&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
  По добровольному признанию автора, игра имеет рейтинг &amp;quot;cruel&amp;quot;, вследствии особо жестокого обращения с игроком. И это не пустые слова, так как добраться до счастливого финала с первого раза, удастся разве, что чудом. Шаловливые руки и не в меру пытливый ум, могут принести кучу неприятостей, с которыми вы столкнетесь, лишь спустя некоторое время. Неосторожно дернув лопату, застрявшую в засохшем грунте, вы рискуете ее сломать, обеспечив себе впоследствии, дивную ночь под ливнем с очевидным исходом, а завладев, таки, лопатой, но не поиграв с очаровательным, рыжим лисенком, так же заработать пневмонию. Но и достигнув желаемого и укрывшись от непогоды, скучать не придется. После сладкой дремы, как награды за пережитое, действие еще более усложняется и игра превращается в литературные шахматы. Определить правильную последовательность действий,  расчитать свои действия по шагам, методом многочисленных рестартов и перезагрузок и успеть все это сделать, в рамках жесткой нехватки времени. Звучит не слишком соблазнительно, да? Но благодаря уникальному таланту Эндрю, проявившимуся уже в этой, первой его игре, все кажущиеся недостоинства чудесным образом превращаются в достатки. Остро отточеная проза и увлекательное повествование со здоровой долей саспенса, поражают не хуже холодного оружия, и я, в десятый раз увидев обреченное &amp;quot;Все могло быть и лучше&amp;quot;, как не странно, не чувствую злости и негодования, и пальцы мои не набирают пессимистичный &amp;quot;quit&amp;quot;, а с оптимистичным постукиванием, набивают &amp;quot;restart&amp;quot;.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=Amnesia(review)&amp;diff=5548</id>
		<title>Amnesia(review)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=Amnesia(review)&amp;diff=5548"/>
		<updated>2009-11-11T14:08:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Амнезия - (amnesia) - частичная или полная потеря памяти вследствие физической травмы, &lt;br /&gt;
заболевания, приема некоторых лекарственных препаратов или психологической травмы. Антероградная амнезия (antcrograde amnesia) - амнезия на события, которые последовали после травмы; ретроградная амнезия (retrograde amnesia) - амнезия на предшествовавшие травме события. У некоторых больных одновременно могут наблюдаться оба типа амнезии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Вспомнить всех&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«Amnesia» © 1984, 1985, 1986 Thomas M. Dish&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Немного истории:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Гигант современной игровой индустрии «Electronic Arts», решил обратить свое «благосклонное» на жанр интерактивной литературы только в середине 80-ых, когда закат жанра был уже не за горами. Именно тогда Томас М. Диш приступил к созданию «Амнезии». Это был, пожалуй, самый амбициозный и громкий IF-проект за всю историю коммерческой интерактивной литературы. В 1986 году, после почти трехлетней разработки, игра вышла. Все ждали взрыва мегатонн в 10, а получили жалкий хлопок, по сравнению с которым, народная забава по расщелкиванию полиэтиленовой упаковки в форме пузырьков – артиллерийская канонада. Критики не оставили от игры и камня на камне. «Одна из худших, когда-либо выходивших игр», «Наихудший способ, как потратить деньги» и так далее, в то же духе. Все в один голос твердили, что подмена классической «пазловой» структуры, хардкорным симуляционным элементом – огромная ошибка. В общем, итог был печален. Как ни странно, несмотря на явные недостатки, у большой части игроков игра получила довольно теплый прием, что, к сожалению, на продажах игры никак не отразилось. Если до выхода в свет своей игры, Диш был очень высокого мнения о перспективности игр и интерактивной литературы в частности, то после коммерческого провала, энтузиазм Томаса сошел на нет. Обвинив публику в неготовности к подобного рода экспериментам, Диш  навсегда покончил с игровой индустрией. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- В окончательный вариант игры не вошло и 50% написанного автором текста.&lt;br /&gt;
- Последующие попытки мистера Диша пристроить сценарий «Амнезии» в Голливуде, успехом не увенчались.&lt;br /&gt;
- По сценариям Томаса М. Диша были сняты следующие фильмы:&lt;br /&gt;
Майами Вайз (первый эпизод)&lt;br /&gt;
Отважный маленький тостер&lt;br /&gt;
Отважный маленький тостер отправляется на Марс&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые аспекты игры:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Первое, что следует отметить, это то, что игра протекает в реальном времени и с каждой введенной, и интерпретированной игрой командой, вы теряете пять минут драгоценного времени. В первой части игры в вашем распоряжении целый день, но это не так много, как может показаться, так как к  вечеру этого дня вы должны предпринять ряд определенных действий (увы, не всегда блещущие логикой), иначе … смерть, в том или ином виде. К слову, старуха с косой в игре практически никогда не представлена в примитивном, «You have died» виде, она облечена в более элегантную и литературную форму неинтерактивного мини-приключения, обильно сдобренного сочным, не лишенным юмора, текстом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Словарный запас игры, как утверждает мануал, содержит более 1700 слов – это очень хороший показатель даже для современных игр. Лексический запас «Амнезии» действительно большой, и очень близок к инфокомовскому (что немаловажно для современного игрока), но очень многие из них, по какой-то странной прихоти автора, привязаны к локациям. Т.е. в одной локации вы, скажем, можете «вытереть ноги», то в другой, игра вдруг возмутиться: «Мистер, вы не можете здесь ничего вытереть!», «Ноги?! Какие такие «ноги»? Первый раз слышу, сэр!», что, в общем-то, выглядит, довольно нелогично. Интерпретатор команд, используемый в  «Амнезии», опять, таки, сравним по возможностям с инфокомовским и достаточно продвинут, что бы понять предложения вроде этого:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt;Open the dresser and take out the Bible then close the dresser and look at the room key&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правда, преимуществ «4в1» вам это не предоставит, время не сократит, и 20 минут так же улетучатся, как и за четыре отдельные команды, так что пользоваться такими длинными сентенциями вряд ли имеет смысл. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Передвижение персонажа по локациям игры – еще одна особенность, которую я должен упомянуть. Передвижение по десяти направлениям (восьми «сторонам света» и вверх-вниз) впервые было использовано в Adventure (еще в первой редакции 1972 г.) и, несмотря на многочисленные старания различных новаторов, стало стандартом в IF. Я согласен, что, возможно, это несколько искусственно и ограниченно, как и само понятие «локации», но, увы, никто за 20 с лишним лет ничего удобней и толковей не предложил. Все существующие на данный момент  альтернативные способы, не более чем эксперименты, большинство которых, для игрока не очень-то сподручны. «Амнезия» же предлагает некий гибрид. Обычное передвижение здесь представлено четырьмя компасными направлениями, в дополнение к которым, внутри некоторых локаций, возможно передвижение по команде «go to …»: go to the desk; go to elevators и т.д. Внутри же подземки возможно передвижение еще и  в армейском «напра-нале» режиме: go to left; go to right. Причем,  способы передвижения отнюдь не взаимозаменяемы – где-то возможно только одно, где-то только другое, что, поначалу, несколько сбивает с толку. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Ну, и, напоследок, несколько технических претензий. После вступительной части «Отель», основной акцент игры переносится на фактор выживания, и отсутствие в строке статуса времени суток и состояния персонажа (голод, усталость) очень сильно напрягает. Иногда жизнь зависит от нескольких десятков минут отделяющих тебя от ближайшей закусочной или места для ночлега и использование, отъедающей драгоценных пять минут, команды статуса «inv», просто-напросто не «по-карману». «Амнезия» также не поддерживает такие, полезные и ставшие современным стандартом, функции, как стек ранее введенных команд, отменяющую предыдущее действие команду «undo», отсутствие некоторых общепринятых сокращений для глаголов, ну, и, в условиях DOS- сессии, о скроллбэке текста, конечно, можно даже не вспоминать. Защита от копирования – еще одно проклятие игры. Их я насчитал четыре (!) вида. Первая, с двумя игровыми дисками, которые надо было поочередно вставлять во время игры, была сломана. Вторая, заключающаяся в том, что, используя поставляемое с игрой приспособление «X-Street Indexer», нужно было отвечать на случайные вопросы прохожих о том, где находиться точка пересечения определенных улиц. Она тоже была успешно обойдена. Третья состояла в том, что найденная в отеле записная книжка с телефонами друзей и знакомых амнезиака,  к внутриигровому чтению была непригодна, и находилась в одном из разделов мануала. Документация в электронном виде, была найдена и тщательно изучена. Четвертая степень защиты так и осталась непреодоленной. Дело в том, что с игрой поставлялись две карты Нью-Йорка: карта части города и карта подземки. На широких и необъятных просторах, «сканов» карт мне найти так и не удалось. Приобрести игру на e-bay пока тоже. Но нет худа без добра. Полагаясь на уверения автора о реальности игровой карты, мной была найдена и скачана карта наземной части Манхэттена и его подземки, в которых конечно, никаких «локаций»  не присутствует, зато карты действительно максимально близки к игровым! Общее представление о расположении и направлении различных «авеню» и «стрит» я получил, и теперь могу свободно ориентироваться в центральной части Нью-Йорка. Самой же нудной из рутин, мне показалось отсутствие возможности загрузить сохраненную игру, не прерывая текущего сеанса. Учитывая постоянные смерти протагониста от голода или недосыпания –  это опыт не для слабых духом.  Вот такие анахронизмы, друзья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующая часть обзора содержит разбор непосредственно игровой части  «Амнезии», и что бы показать некоторые «особенности» геймплея, просто кишит спойлерами. Читайте на свой страх и риск.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Где твои шмотки, чувак?&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  Начинается все с того, что вы, абсолютно нагой, просыпаетесь в номере отеля и каких-либо следов своей одежды не обнаруживаете. Больше того, вам никак не удается вспомнить кто вы такой и, что, собственно, здесь делаете. Методом проб и ошибок, зачастую связанных с весьма забавными ситуациями, выясняется, что путь ваш должен лежать в тренировочный зал. Каким образом, помимо упомянутого метода, нужно догадаться  идти именно в «клуб здоровья», мне в голову не приходит, а «прозрачных» намеков автор оставить не потрудился. Нужная логическая цепочка событий не приходит на ум явным образом. Амнезия? Да, да! В этом-то и  состоит прелесть этого приема: автор просто не обязан ничего объяснять - это не прорехи в логике игры, во всем виновата треклятая память протагониста! &lt;br /&gt;
  После нахождения своего облачения, вам предстоит серия головоломок в том же стиле: &lt;br /&gt;
- как избежать женитьбы на симпатичной, но совершенно незнакомой вам особе, &lt;br /&gt;
- как не стать жертвой ее вспыльчивого, и короткого на расправу, ковбоя-папаши &lt;br /&gt;
- как не попасть в руки полиции, которая разыскивает вас за побег и убийство, которого вы (да, кто бы сомневался!) не совершали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Несмотря на промашки в дизайне и некоторую неочевидность нужных действий, часть игры, происходящая в отеле, чертовски увлекательна и играется с удовольствием. Во многом благодаря отличной литературной составляющей и умело нагнетаемому автором напряжению. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Без Определенного Места Жительства&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Увильнув от свадьбы, лишившись номера в отеле, преследуемый полицией наш герой оказывается на неуютных улицах Нью-Йорка. Прямо в сияющем белизной свадебном смокинге. С этим, рассказ переходит к развитию действия,  автор к своей гордости: «симуляторной» части,  а игрок, к той части игры, которую никак не назовешь лучшей. &lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  Нет, я соглашусь, что поиски еды и ночлега могут приносить игровой фан, но отнюдь не в том виде, достойном мосье Мазоха, представленным в игре. В первый вечер, того рокового воскресенья, в вашем распоряжении чуть больше 30 ходов для нахождения места ночлега на немаленькой карте этого района Большого Яблока. Мне хотелось верить, что места эти отмечены на одной из карт города, поставляемых вместе с игрой, и процесс поиска их служит одной из многочисленных защит от копирования встроенных в игру, но, почитав отзывы зарубежных игроков, стало понятным, что поиски проходят «наобум Лазаря», исключительно методом «научного тыка»! А ведь это легко можно было бы избежать, введя случайных прохожих (они в игре попадаются, но абсолютно неактивны), у которых можно было бы получить нужную информацию. Дальше – больше. Следующий аспект игры, который должен был по замыслу автора не столько усложнить игру, сколько сделать игровой процесс разнообразным и реалистичным. На еду, ночлег, метро и даже таксофоны нужен презренный металл или его бумажно-зеленый эквивалент. В вашем распоряжении три способа добычи «хлеба насущного»: мытье автомобильных стекол, попрошайничество и воровство. За каждое из них можно угодить за решетку и каждое из них, не более чем рэндомная генерация события: «успех-неудача», «попался-проскочил», что, собственно, лишает процесс интереса, а одинаковый доход  каждой «профессии», делает свободу выбора опцией практически лишенной смысла, категорически опровергая слова товарища Михалкова: «У каждой профессии свой запах, особый …».  Итак,  воровство - самое опасное занятие, мытье стекол требует сюжетного скрипта, и доступно только в определенном районе города, так что, учитывая, что в слове «beg» всего три буквы,  выпрашивание милостыни - наиболее простое и доступное занятие. Что говорится – «наш выбор». Опять же, потенциально интересная черта игры, оказалась недоработанной и довольно скучной. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   Также могу согласиться, что составление карты вполне может быть в удовольствие, особенно в таком простом, по уличной географии, городе, как Нью-Йорк. Но! Я уже упоминал, что игра содержит 4000 (!) локаций? Из них около 700 – это улицы Нью-Йорка. Да - это Манхэттен, друзья, как никак! Естественно, что в таких условиях, ни о каком возможном картографическом удовольствии, и речи быть не может. Автор очень гордился широтой своего размаха и воссозданием этой колоритной части города, но, по-существу, гордиться особо нечем. Локации, кроме нескольких сюжетных, абсолютно неинтерактивны, более того около 90% из них вообще не содержат  никакого описания! There&#039;s nothing interesting here, утверждает игра. Вероятно, изначально, игра задумывалась и как своеобразная текстовая экскурсия по достопримечательностям Манхэттена. И хоть достопримечательности эти и на месте, но на большинство из них не потрачено и пары предложений. Увы, зайти в Музей Современного Искусства вам никто не позволит, взобраться на статую Свободы тоже, и даже толком осмотреть «Эмпайр Стэйт Билдинг» вам не удастся. Судя по всему, это и есть те самые, не вошедшие в финальный релиз, останки авторского текста.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  Оставшаяся часть игры довольно логична по развитию. Прозванивая и посещая, известные вам, телефонные номера, адреса и явки, встречаясь с различными людьми, вы получаете все новые ключевые нити к пониманию происходящего. От ночлежки до ближайшей гамбургерной, от телефонной будки к адресату,  вы продираетесь к своему лекарству от амнезии. Главное не свалится от усталости, не умереть от голода, не заблудится в этом огромном, шумном, похожем на гигантский улей, городе. «Если ад и существует, то он непременно находится в центре Нью-Йорке».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Я начал за упокой, продолжил, по большей части, тоже, но закончить позвольте, как ни странно, за здравие:&lt;br /&gt;
 Несмотря на прорехи в дизайне и неоправданно переусложненный процесс игры, «Амнезия» несомненно, стоит потраченного на нее времени. Добротный сюжет,  отличные характеры и отменная проза от обладателя множества литературных наград. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
   P.S.  Если бы мне пришлось выражать общее качество игры в численном эквиваленте (чего я делать категорически отказываюсь), то оценка эта была бы (совершенно справедливо) крайне невысока. Но оценка такого аспекта, как «интересность» была бы куда больше подобной оценки некоторых «идеальных» игр. Кто знает, займись, в свое время, проектом «Infocom», с его огромным опытом и дизайнерским талантом,  возможно, мы бы получили IF-шедевр всех времен и народов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Обзоры внеконкурсных игр]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=Amnesia(review)&amp;diff=5547</id>
		<title>Amnesia(review)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=Amnesia(review)&amp;diff=5547"/>
		<updated>2009-11-11T13:43:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Амнезия - (amnesia) - частичная или полная потеря памяти вследствие физической травмы, &lt;br /&gt;
заболевания, приема некоторых лекарственных препаратов или психологической травмы. Антероградная амнезия (antcrograde amnesia) - амнезия на события, которые последовали после травмы; ретроградная амнезия (retrograde amnesia) - амнезия на предшествовавшие травме события. У некоторых больных одновременно могут наблюдаться оба типа амнезии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Вспомнить всех&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«Amnesia» © 1984, 1985, 1986 Thomas M. Dish&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Немного истории:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Гигант современной игровой индустрии «Electronic Arts», решил обратить свое «благосклонное» на жанр интерактивной литературы только в середине 80-ых, когда закат жанра был уже не за горами. Именно тогда Томас М. Диш приступил к созданию «Амнезии». Это был, пожалуй, самый амбициозный и громкий IF-проект за всю историю коммерческой интерактивной литературы. В 1986 году, после почти трехлетней разработки, игра вышла. Все ждали взрыва мегатонн в 10, а получили жалкий хлопок, по сравнению с которым, народная забава по расщелкиванию полиэтиленовой упаковки в форме пузырьков – артиллерийская канонада. Критики не оставили от игры и камня на камне. «Одна из худших, когда-либо выходивших игр», «Наихудший способ, как потратить деньги» и так далее, в то же духе. Все в один голос твердили, что подмена классической «пазловой» структуры, хардкорным симуляционным элементом – огромная ошибка. В общем, итог был печален. Как ни странно, несмотря на явные недостатки, у большой части игроков игра получила довольно теплый прием, что, к сожалению, на продажах игры никак не отразилось. Если до выхода в свет своей игры, Диш был очень высокого мнения о перспективности игр и интерактивной литературы в частности, то после коммерческого провала, энтузиазм Томаса сошел на нет. Обвинив публику в неготовности к подобного рода экспериментам, Диш  навсегда покончил с игровой индустрией. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- В окончательный вариант игры не вошло и 50% написанного автором текста.&lt;br /&gt;
- Последующие попытки мистера Диша пристроить сценарий «Амнезии» в Голливуде, успехом не увенчались.&lt;br /&gt;
- По сценариям Томаса М. Диша были сняты следующие фильмы:&lt;br /&gt;
Майами Вайз (первый эпизод)&lt;br /&gt;
Отважный маленький тостер&lt;br /&gt;
Отважный маленький тостер отправляется на Марс&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые аспекты игры:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Первое, что следует отметить, это то, что игра протекает в реальном времени и с каждой введенной, и интерпретированной игрой командой, вы теряете пять минут драгоценного времени. В первой части игры в вашем распоряжении целый день, но это не так много, как может показаться, так как к  вечеру этого дня вы должны предпринять ряд определенных действий (увы, не всегда блещущие логикой), иначе … смерть, в том или ином виде. К слову, старуха с косой в игре практически никогда не представлена в примитивном, «You have died» виде, она облечена в более элегантную и литературную форму неинтерактивного мини-приключения, обильно сдобренного сочным, не лишенным юмора, текстом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Словарный запас игры, как утверждает мануал, содержит более 1700 слов – это очень хороший показатель даже для современных игр. Лексический запас «Амнезии» действительно большой, и очень близок к инфокомовскому (что немаловажно для современного игрока), но очень многие из них, по какой-то странной прихоти автора, привязаны к локациям. Т.е. в одной локации вы, скажем, можете «вытереть ноги», то в другой, игра вдруг возмутиться: «Мистер, вы не можете здесь ничего вытереть!», «Ноги?! Какие такие «ноги»? Первый раз слышу, сэр!», что, в общем-то, выглядит, довольно нелогично. Интерпретатор команд, используемый в  «Амнезии», опять, таки, сравним по возможностям с инфокомовским и достаточно продвинут, что бы понять предложения вроде этого:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt;Open the dresser and take out the Bible then close the dresser and look at the room key&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правда, преимуществ «4в1» вам это не предоставит, время не сократит, и 20 минут так же улетучатся, как и за четыре отдельные команды, так что пользоваться такими длинными сентенциями вряд ли имеет смысл. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Передвижение персонажа по локациям игры – еще одна особенность, которую я должен упомянуть. Передвижение по десяти направлениям (восьми «сторонам света» и вверх-вниз) впервые было использовано в Adventure (еще в первой редакции 1972 г.) и, несмотря на многочисленные старания различных новаторов, стало стандартом в IF. Я согласен, что, возможно, это несколько искусственно и ограниченно, как и само понятие «локации», но, увы, никто за 20 с лишним лет ничего удобней и толковей не предложил. Все существующие на данный момент  альтернативные способы, не более чем эксперименты, большинство которых, для игрока не очень-то сподручны. «Амнезия» же предлагает некий гибрид. Обычное передвижение здесь представлено четырьмя компасными направлениями, в дополнение к которым, внутри некоторых локаций, возможно передвижение по команде «go to …»: go to the desk; go to elevators и т.д. Внутри же подземки возможно передвижение еще и  в армейском «напра-нале» режиме: go to left; go to right. Причем,  способы передвижения отнюдь не взаимозаменяемы – где-то возможно только одно, где-то только другое, что, поначалу, несколько сбивает с толку. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Ну, и, напоследок, несколько технических претензий. После вступительной части «Отель», основной акцент игры переносится на фактор выживания, и отсутствие в строке статуса времени суток и состояния персонажа (голод, усталость) очень сильно напрягает. Иногда жизнь зависит от нескольких десятков минут отделяющих тебя от ближайшей закусочной или места для ночлега и использование, отъедающей драгоценных пять минут, команды статуса «inv», просто-напросто не «по-карману». «Амнезия» также не поддерживает такие, полезные и ставшие современным стандартом, функции, как стек ранее введенных команд, отменяющую предыдущее действие команду «undo», отсутствие некоторых общепринятых сокращений для глаголов, ну, и, в условиях DOS- сессии, о скроллбэке текста, конечно, можно даже не вспоминать. Защита от копирования – еще одно проклятие игры. Их я насчитал четыре (!) вида. Первая, с двумя игровыми дисками, которые надо было поочередно вставлять во время игры, была сломана. Вторая, заключающаяся в том, что, используя поставляемое с игрой приспособление «X-Street Indexer», нужно было отвечать на случайные вопросы прохожих о том, где находиться точка пересечения определенных улиц. Она тоже была успешно обойдена. Третья состояла в том, что найденная в отеле записная книжка с телефонами друзей и знакомых амнезиака,  к внутриигровому чтению была непригодна, и находилась в одном из разделов мануала. Документация в электронном виде, была найдена и тщательно изучена. Четвертая степень защиты так и осталась непреодоленной. Дело в том, что с игрой поставлялись две карты Нью-Йорка: карта части города и карта подземки. На широких и необъятных просторах, «сканов» карт мне найти так и не удалось. Приобрести игру на e-bay пока тоже. Но нет худа без добра. Полагаясь на уверения автора о реальности игровой карты, мной была найдена и скачана карта наземной части Манхэттена и его подземки, в которых конечно, никаких «локаций»  не присутствует, зато карты действительно максимально близки к игровым! Общее представление о расположении и направлении различных «авеню» и «стрит» я получил, и теперь могу свободно ориентироваться в центральной части Нью-Йорка. Самой же нудной из рутин, мне показалось отсутствие возможности загрузить сохраненную игру, не прерывая текущего сеанса. Учитывая постоянные смерти протагониста от голода или недосыпания –  это опыт не для слабых духом.  Вот такие анахронизмы, друзья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующая часть обзора содержит разбор непосредственно игровой части  «Амнезии», и что бы показать некоторые «особенности» геймплея, просто кишит спойлерами. Читайте на свой страх и риск.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Где твои шмотки, чувак?&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  Начинается все с того, что вы, абсолютно нагой, просыпаетесь в номере отеля и каких-либо следов своей одежды не обнаруживаете. Больше того, вам никак не удается вспомнить кто вы такой и, что, собственно, здесь делаете. Методом проб и ошибок, зачастую связанных с весьма забавными ситуациями, выясняется, что путь ваш должен лежать в тренировочный зал. Каким образом, помимо упомянутого метода, нужно догадаться  идти именно в «клуб здоровья», мне в голову не приходит, а «прозрачных» намеков автор оставить не потрудился. Нужная логическая цепочка событий не приходит на ум явным образом. Амнезия? Да, да! В этом-то и  состоит прелесть этого приема: автор просто не обязан ничего объяснять - это не прорехи в логике игры, во всем виновата треклятая память протагониста! &lt;br /&gt;
  После нахождения своего облачения, вам предстоит серия головоломок в том же стиле: &lt;br /&gt;
- как избежать женитьбы на симпатичной, но совершенно незнакомой вам особе, &lt;br /&gt;
- как не стать жертвой ее вспыльчивого, и короткого на расправу, ковбоя-папаши &lt;br /&gt;
- как не попасть в руки полиции, которая разыскивает вас за побег и убийство, которого вы (да, кто бы сомневался!) не совершали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Несмотря на промашки в дизайне и некоторую неочевидность нужных действий, часть игры, происходящая в отеле, чертовски увлекательна и играется с удовольствием. Во многом благодаря отличной литературной составляющей и умело нагнетаемому автором напряжению. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Без Определенного Места Жительства&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Увильнув от свадьбы, лишившись номера в отеле, преследуемый полицией наш герой оказывается на неуютных улицах Нью-Йорка. Прямо в сияющем белизной свадебном смокинге. С этим, рассказ переходит к развитию действия,  автор к своей гордости: «симуляторной» части,  а игрок, к той части игры, которую никак не назовешь лучшей. &lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  Нет, я соглашусь, что поиски еды и ночлега могут приносить игровой фан, но отнюдь не в том виде, достойном мосье Мазоха, представленным в игре. В первый вечер, того рокового воскресенья, в вашем распоряжении чуть больше 30 ходов для нахождения места ночлега на немаленькой карте этого района Большого Яблока. Мне хотелось верить, что места эти отмечены на одной из карт города, поставляемых вместе с игрой, и процесс поиска их служит одной из многочисленных защит от копирования встроенных в игру, но, почитав отзывы зарубежных игроков, стало понятным, что поиски проходят «наобум Лазаря», исключительно методом «научного тыка»! А ведь это легко можно было бы избежать, введя случайных прохожих (они в игре попадаются, но абсолютно неактивны), у которых можно было бы получить нужную информацию. Дальше – больше. Следующий аспект игры, который должен был по замыслу автора не столько усложнить игру, сколько сделать игровой процесс разнообразным и реалистичным. На еду, ночлег, метро и даже таксофоны нужен презренный металл или его бумажно-зеленый эквивалент. В вашем распоряжении три способа добычи «хлеба насущного»: мытье автомобильных стекол, попрошайничество и воровство. За каждое из них можно угодить за решетку и каждое из них, не более чем рэндомная генерация события: «успех-неудача», «попался-проскочил», что, собственно, лишает процесс интереса, а одинаковый доход  каждой «профессии», делает свободу выбора опцией практически лишенной смысла, категорически опровергая слова товарища Михалкова: «У каждой профессии свой запах, особый …».  Итак,  воровство - самое опасное занятие, мытье стекол требует сюжетного скрипта, и доступно только в определенном районе города, так что, учитывая, что в слове «beg» всего три буквы,  выпрашивание милостыни - наиболее простое и доступное занятие. Что говорится – «наш выбор». Опять же, потенциально интересная черта игры, оказалась недоработанной и довольно скучной. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   Также могу согласиться, что составление карты вполне может быть в удовольствие, особенно в таком простом, по уличной географии, городе, как Нью-Йорк. Но! Я уже упоминал, что игра содержит 4000 (!) локаций? Из них около 700 – это улицы Нью-Йорка. Да - это Манхэттен, друзья, как никак! Естественно, что в таких условиях, ни о каком возможном картографическом удовольствии, и речи быть не может. Автор очень гордился широтой своего размаха и воссозданием этой колоритной части города, но, по-существу, гордиться особо нечем. Локации, кроме нескольких сюжетных, абсолютно неинтерактивны, более того около 90% из них вообще не содержат  никакого описания! There&#039;s nothing interesting here, утверждает игра. Вероятно, изначально, игра задумывалась и как своеобразная текстовая экскурсия по достопримечательностям Манхэттена. И хоть достопримечательности эти и на месте, но на большинство из них не потрачено и пары предложений. Увы, зайти в Музей Современного Искусства вам никто не позволит, взобраться на статую Свободы тоже, и даже толком осмотреть «Эмпайр Стэйт Билдинг» вам не удастся. Судя по всему, это и есть те самые, не вошедшие в финальный релиз, останки авторского текста.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  Оставшаяся часть игры довольно логична по развитию. Прозванивая и посещая, известные вам, телефонные номера, адреса и явки, встречаясь с различными людьми, вы получаете все новые ключевые нити к пониманию происходящего. От ночлежки до ближайшей гамбургерной, от телефонной будки к адресату,  вы продираетесь к своему лекарству от амнезии. Главное не свалится от усталости, не умереть от голода, не заблудится в этом огромном, шумном, похожем на гигантский улей, городе. «Если ад и существует, то он непременно находится в центре Нью-Йорке».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Я начал за упокой, продолжил, по большей части, тоже, но закончить позвольте, как ни странно, за здравие:&lt;br /&gt;
 Несмотря на прорехи в дизайне и неоправданно переусложненный процесс игры, «Амнезия» несомненно, стоит потраченного на нее времени. Добротный сюжет,  отличные характеры и отменная проза от обладателя множества литературных наград. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
   P.S.  Если бы мне пришлось выражать общее качество игры в численном эквиваленте (чего я делать категорически отказываюсь), то оценка эта была бы (совершенно справедливо) крайне невысока. Но оценка такого аспекта, как «интересность» была бы куда больше подобной оценки некоторых «идеальных» игр. Кто знает, займись, в свое время, проектом «Infocom», с его огромным опытом и дизайнерским талантом,  возможно, мы бы получили IF-шедевр всех времен и народов.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=Amnesia(review)&amp;diff=5546</id>
		<title>Amnesia(review)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=Amnesia(review)&amp;diff=5546"/>
		<updated>2009-11-11T13:43:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Амнезия - (amnesia) - частичная или полная потеря памяти вследствие физической травмы, &lt;br /&gt;
заболевания, приема некоторых лекарственных препаратов или психологической травмы. Антероградная амнезия (antcrograde amnesia) - амнезия на события, которые последовали после травмы; ретроградная амнезия (retrograde amnesia) - амнезия на предшествовавшие травме события. У некоторых больных одновременно могут наблюдаться оба типа амнезии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вспомнить всех&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«Amnesia» © 1984, 1985, 1986 Thomas M. Dish&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Немного истории:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Гигант современной игровой индустрии «Electronic Arts», решил обратить свое «благосклонное» на жанр интерактивной литературы только в середине 80-ых, когда закат жанра был уже не за горами. Именно тогда Томас М. Диш приступил к созданию «Амнезии». Это был, пожалуй, самый амбициозный и громкий IF-проект за всю историю коммерческой интерактивной литературы. В 1986 году, после почти трехлетней разработки, игра вышла. Все ждали взрыва мегатонн в 10, а получили жалкий хлопок, по сравнению с которым, народная забава по расщелкиванию полиэтиленовой упаковки в форме пузырьков – артиллерийская канонада. Критики не оставили от игры и камня на камне. «Одна из худших, когда-либо выходивших игр», &lt;br /&gt;
«Наихудший способ, как потратить деньги», «»  и так далее, в то же духе. Все в один голос твердили, что подмена классической «пазловой» структуры, хардкорным симуляционным элементом – огромная ошибка. В общем, итог был печален. Как ни странно, несмотря на явные недостатки, у большой части игроков игра получила довольно теплый прием, что, к сожалению, на продажах игры никак не отразилось. Если до выхода в свет своей игры, Диш был очень высокого мнения о перспективности игр и интерактивной литературы в частности, то после коммерческого провала, энтузиазм Томаса сошел на нет. Обвинив публику в неготовности к подобного рода экспериментам, Диш  навсегда покончил с игровой индустрией. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- В окончательный вариант игры не вошло и 50% написанного автором текста.&lt;br /&gt;
- Последующие попытки мистера Диша пристроить сценарий «Амнезии» в Голливуде, успехом не увенчались.&lt;br /&gt;
- По сценариям Томаса М. Диша были сняты следующие фильмы:&lt;br /&gt;
Майами Вайз (первый эпизод)&lt;br /&gt;
Отважный маленький тостер&lt;br /&gt;
Отважный маленький тостер отправляется на Марс&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые аспекты игры:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Первое, что следует отметить, это то, что игра протекает в реальном времени и с каждой введенной, и интерпретированной игрой командой, вы теряете пять минут драгоценного времени. В первой части игры в вашем распоряжении целый день, но это не так много, как может показаться, так как к  вечеру этого дня вы должны предпринять ряд определенных действий (увы, не всегда блещущие логикой), иначе … смерть, в том или ином виде. К слову, старуха с косой в игре практически никогда не представлена в примитивном, «You have died» виде, она облечена в более элегантную и литературную форму неинтерактивного мини-приключения, обильно сдобренного сочным, не лишенным юмора, текстом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Словарный запас игры, как утверждает мануал, содержит более 1700 слов – это очень хороший показатель даже для современных игр. Лексический запас «Амнезии» действительно большой, и очень близок к инфокомовскому (что немаловажно для современного игрока), но очень многие из них, по какой-то странной прихоти автора, привязаны к локациям. Т.е. в одной локации вы, скажем, можете «вытереть ноги», то в другой, игра вдруг возмутиться: «Мистер, вы не можете здесь ничего вытереть!», «Ноги?! Какие такие «ноги»? Первый раз слышу, сэр!», что, в общем-то, выглядит, довольно нелогично. Интерпретатор команд, используемый в  «Амнезии», опять, таки, сравним по возможностям с инфокомовским и достаточно продвинут, что бы понять предложения вроде этого:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt;Open the dresser and take out the Bible then close the dresser and look at the room key&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правда, преимуществ «4в1» вам это не предоставит, время не сократит, и 20 минут так же улетучатся, как и за четыре отдельные команды, так что пользоваться такими длинными сентенциями вряд ли имеет смысл. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Передвижение персонажа по локациям игры – еще одна особенность, которую я должен упомянуть. Передвижение по десяти направлениям (восьми «сторонам света» и вверх-вниз) впервые было использовано в Adventure (еще в первой редакции 1972 г.) и, несмотря на многочисленные старания различных новаторов, стало стандартом в IF. Я согласен, что, возможно, это несколько искусственно и ограниченно, как и само понятие «локации», но, увы, никто за 20 с лишним лет ничего удобней и толковей не предложил. Все существующие на данный момент  альтернативные способы, не более чем эксперименты, большинство которых, для игрока не очень-то сподручны. «Амнезия» же предлагает некий гибрид. Обычное передвижение здесь представлено четырьмя компасными направлениями, в дополнение к которым, внутри некоторых локаций, возможно передвижение по команде «go to …»: go to the desk; go to elevators и т.д. Внутри же подземки возможно передвижение еще и  в армейском «напра-нале» режиме: go to left; go to right. Причем,  способы передвижения отнюдь не взаимозаменяемы – где-то возможно только одно, где-то только другое, что, поначалу, несколько сбивает с толку. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Ну, и, напоследок, несколько технических претензий. После вступительной части «Отель», основной акцент игры переносится на фактор выживания, и отсутствие в строке статуса времени суток и состояния персонажа (голод, усталость) очень сильно напрягает. Иногда жизнь зависит от нескольких десятков минут отделяющих тебя от ближайшей закусочной или места для ночлега и использование, отъедающей драгоценных пять минут, команды статуса «inv», просто-напросто не «по-карману». «Амнезия» также не поддерживает такие, полезные и ставшие современным стандартом, функции, как стек ранее введенных команд, отменяющую предыдущее действие команду «undo», отсутствие некоторых общепринятых сокращений для глаголов, ну, и, в условиях DOS- сессии, о скроллбэке текста, конечно, можно даже не вспоминать. Защита от копирования – еще одно проклятие игры. Их я насчитал четыре (!) вида. Первая, с двумя игровыми дисками, которые надо было поочередно вставлять во время игры, была сломана. Вторая, заключающаяся в том, что, используя поставляемое с игрой приспособление «X-Street Indexer», нужно было отвечать на случайные вопросы прохожих о том, где находиться точка пересечения определенных улиц. Она тоже была успешно обойдена. Третья состояла в том, что найденная в отеле записная книжка с телефонами друзей и знакомых амнезиака,  к внутриигровому чтению была непригодна, и находилась в одном из разделов мануала. Документация в электронном виде, была найдена и тщательно изучена. Четвертая степень защиты так и осталась непреодоленной. Дело в том, что с игрой поставлялись две карты Нью-Йорка: карта части города и карта подземки. На широких и необъятных просторах, «сканов» карт мне найти так и не удалось. Приобрести игру на e-bay пока тоже. Но нет худа без добра. Полагаясь на уверения автора о реальности игровой карты, мной была найдена и скачана карта наземной части Манхэттена и его подземки, в которых конечно, никаких «локаций»  не присутствует, зато карты действительно максимально близки к игровым! Общее представление о расположении и направлении различных «авеню» и «стрит» я получил, и теперь могу свободно ориентироваться в центральной части Нью-Йорка. Самой же нудной из рутин, мне показалось отсутствие возможности загрузить сохраненную игру, не прерывая текущего сеанса. Учитывая постоянные смерти протагониста от голода или недосыпания –  это опыт не для слабых духом.  Вот такие анахронизмы, друзья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующая часть обзора содержит разбор непосредственно игровой части  «Амнезии», и что бы показать некоторые «особенности» геймплея, просто кишит спойлерами. Читайте на свой страх и риск.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Где твои шмотки, чувак?&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  Начинается все с того, что вы, абсолютно нагой, просыпаетесь в номере отеля и каких-либо следов своей одежды не обнаруживаете. Больше того, вам никак не удается вспомнить кто вы такой и, что, собственно, здесь делаете. Методом проб и ошибок, зачастую связанных с весьма забавными ситуациями, выясняется, что путь ваш должен лежать в тренировочный зал. Каким образом, помимо упомянутого метода, нужно догадаться  идти именно в «клуб здоровья», мне в голову не приходит, а «прозрачных» намеков автор оставить не потрудился. Нужная логическая цепочка событий не приходит на ум явным образом. Амнезия? Да, да! В этом-то и  состоит прелесть этого приема: автор просто не обязан ничего объяснять - это не прорехи в логике игры, во всем виновата треклятая память протагониста! &lt;br /&gt;
  После нахождения своего облачения, вам предстоит серия головоломок в том же стиле: &lt;br /&gt;
- как избежать женитьбы на симпатичной, но совершенно незнакомой вам особе, &lt;br /&gt;
- как не стать жертвой ее вспыльчивого, и короткого на расправу, ковбоя-папаши &lt;br /&gt;
- как не попасть в руки полиции, которая разыскивает вас за побег и убийство, которого вы (да, кто бы сомневался!) не совершали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Несмотря на промашки в дизайне и некоторую неочевидность нужных действий, часть игры, происходящая в отеле, чертовски увлекательна и играется с удовольствием. Во многом благодаря отличной литературной составляющей и умело нагнетаемому автором напряжению. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Без Определенного Места Жительства&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Увильнув от свадьбы, лишившись номера в отеле, преследуемый полицией наш герой оказывается на неуютных улицах Нью-Йорка. Прямо в сияющем белизной свадебном смокинге. С этим, рассказ переходит к развитию действия,  автор к своей гордости: «симуляторной» части,  а игрок, к той части игры, которую никак не назовешь лучшей. &lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  Нет, я соглашусь, что поиски еды и ночлега могут приносить игровой фан, но отнюдь не в том виде, достойном мосье Мазоха, представленным в игре. В первый вечер, того рокового воскресенья, в вашем распоряжении чуть больше 30 ходов для нахождения места ночлега на немаленькой карте этого района Большого Яблока. Мне хотелось верить, что места эти отмечены на одной из карт города, поставляемых вместе с игрой, и процесс поиска их служит одной из многочисленных защит от копирования встроенных в игру, но, почитав отзывы зарубежных игроков, стало понятным, что поиски проходят «наобум Лазаря», исключительно методом «научного тыка»! А ведь это легко можно было бы избежать, введя случайных прохожих (они в игре попадаются, но абсолютно неактивны), у которых можно было бы получить нужную информацию. Дальше – больше. Следующий аспект игры, который должен был по замыслу автора не столько усложнить игру, сколько сделать игровой процесс разнообразным и реалистичным. На еду, ночлег, метро и даже таксофоны нужен презренный металл или его бумажно-зеленый эквивалент. В вашем распоряжении три способа добычи «хлеба насущного»: мытье автомобильных стекол, попрошайничество и воровство. За каждое из них можно угодить за решетку и каждое из них, не более чем рэндомная генерация события: «успех-неудача», «попался-проскочил», что, собственно, лишает процесс интереса, а одинаковый доход  каждой «профессии», делает свободу выбора опцией практически лишенной смысла, категорически опровергая слова товарища Михалкова: «У каждой профессии свой запах, особый …».  Итак,  воровство - самое опасное занятие, мытье стекол требует сюжетного скрипта, и доступно только в определенном районе города, так что, учитывая, что в слове «beg» всего три буквы,  выпрашивание милостыни - наиболее простое и доступное занятие. Что говорится – «наш выбор». Опять же, потенциально интересная черта игры, оказалась недоработанной и довольно скучной. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   Также могу согласиться, что составление карты вполне может быть в удовольствие, особенно в таком простом, по уличной географии, городе, как Нью-Йорк. Но! Я уже упоминал, что игра содержит 4000 (!) локаций? Из них около 700 – это улицы Нью-Йорка. Да - это Манхэттен, друзья, как никак! Естественно, что в таких условиях, ни о каком возможном картографическом удовольствии, и речи быть не может. Автор очень гордился широтой своего размаха и воссозданием этой колоритной части города, но, по-существу, гордиться особо нечем. Локации, кроме нескольких сюжетных, абсолютно неинтерактивны, более того около 90% из них вообще не содержат  никакого описания! There&#039;s nothing interesting here, утверждает игра. Вероятно, изначально, игра задумывалась и как своеобразная текстовая экскурсия по достопримечательностям Манхэттена. И хоть достопримечательности эти и на месте, но на большинство из них не потрачено и пары предложений. Увы, зайти в Музей Современного Искусства вам никто не позволит, взобраться на статую Свободы тоже, и даже толком осмотреть «Эмпайр Стэйт Билдинг» вам не удастся. Судя по всему, это и есть те самые, не вошедшие в финальный релиз, останки авторского текста.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  Оставшаяся часть игры довольно логична по развитию. Прозванивая и посещая, известные вам, телефонные номера, адреса и явки, встречаясь с различными людьми, вы получаете все новые ключевые нити к пониманию происходящего. От ночлежки до ближайшей гамбургерной, от телефонной будки к адресату,  вы продираетесь к своему лекарству от амнезии. Главное не свалится от усталости, не умереть от голода, не заблудится в этом огромном, шумном, похожем на гигантский улей, городе. «Если ад и существует, то он непременно находится в центре Нью-Йорке».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Я начал за упокой, продолжил, по большей части, тоже, но закончить позвольте, как ни странно, за здравие:&lt;br /&gt;
 Несмотря на прорехи в дизайне и неоправданно переусложненный процесс игры, «Амнезия» несомненно, стоит потраченного на нее времени. Добротный сюжет,  отличные характеры и отменная проза от обладателя множества литературных наград. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
   P.S.  Если бы мне пришлось выражать общее качество игры в численном эквиваленте (чего я делать категорически отказываюсь), то оценка эта была бы (совершенно справедливо) крайне невысока. Но оценка такого аспекта, как «интересность» была бы куда больше подобной оценки некоторых «идеальных» игр. Кто знает, займись, в свое время, проектом «Infocom», с его огромным опытом и дизайнерским талантом,  возможно, мы бы получили IF-шедевр всех времен и народов.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=Amnesia(review)&amp;diff=5545</id>
		<title>Amnesia(review)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=Amnesia(review)&amp;diff=5545"/>
		<updated>2009-11-11T13:41:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zer: Новая: Амнезия - (amnesia) - частичная или полная потеря памяти вследствие физической травмы,  заболевания, прием...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Амнезия - (amnesia) - частичная или полная потеря памяти вследствие физической травмы, &lt;br /&gt;
заболевания, приема некоторых лекарственных препаратов или психологической травмы. Антероградная амнезия (antcrograde amnesia) - амнезия на события, которые последовали после травмы; ретроградная амнезия (retrograde amnesia) - амнезия на предшествовавшие травме события. У некоторых больных одновременно могут наблюдаться оба типа амнезии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Вспомнить всех&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«Amnesia» © 1984, 1985, 1986 Thomas M. Dish&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Немного истории:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Гигант современной игровой индустрии «Electronic Arts», решил обратить свое «благосклонное» на жанр интерактивной литературы только в середине 80-ых, когда закат жанра был уже не за горами. Именно тогда Томас М. Диш приступил к созданию «Амнезии». Это был, пожалуй, самый амбициозный и громкий IF-проект за всю историю коммерческой интерактивной литературы. В 1986 году, после почти трехлетней разработки, игра вышла. Все ждали взрыва мегатонн в 10, а получили жалкий хлопок, по сравнению с которым, народная забава по расщелкиванию полиэтиленовой упаковки в форме пузырьков – артиллерийская канонада. Критики не оставили от игры и камня на камне. «Одна из худших, когда-либо выходивших игр», &lt;br /&gt;
«Наихудший способ, как потратить деньги», «»  и так далее, в то же духе. Все в один голос твердили, что подмена классической «пазловой» структуры, хардкорным симуляционным элементом – огромная ошибка. В общем, итог был печален. Как ни странно, несмотря на явные недостатки, у большой части игроков игра получила довольно теплый прием, что, к сожалению, на продажах игры никак не отразилось. Если до выхода в свет своей игры, Диш был очень высокого мнения о перспективности игр и интерактивной литературы в частности, то после коммерческого провала, энтузиазм Томаса сошел на нет. Обвинив публику в неготовности к подобного рода экспериментам, Диш  навсегда покончил с игровой индустрией. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- В окончательный вариант игры не вошло и 50% написанного автором текста.&lt;br /&gt;
- Последующие попытки мистера Диша пристроить сценарий «Амнезии» в Голливуде, успехом не увенчались.&lt;br /&gt;
- По сценариям Томаса М. Диша были сняты следующие фильмы:&lt;br /&gt;
Майами Вайз (первый эпизод)&lt;br /&gt;
Отважный маленький тостер&lt;br /&gt;
Отважный маленький тостер отправляется на Марс&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые аспекты игры:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Первое, что следует отметить, это то, что игра протекает в реальном времени и с каждой введенной, и интерпретированной игрой командой, вы теряете пять минут драгоценного времени. В первой части игры в вашем распоряжении целый день, но это не так много, как может показаться, так как к  вечеру этого дня вы должны предпринять ряд определенных действий (увы, не всегда блещущие логикой), иначе … смерть, в том или ином виде. К слову, старуха с косой в игре практически никогда не представлена в примитивном, «You have died» виде, она облечена в более элегантную и литературную форму неинтерактивного мини-приключения, обильно сдобренного сочным, не лишенным юмора, текстом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Словарный запас игры, как утверждает мануал, содержит более 1700 слов – это очень хороший показатель даже для современных игр. Лексический запас «Амнезии» действительно большой, и очень близок к инфокомовскому (что немаловажно для современного игрока), но очень многие из них, по какой-то странной прихоти автора, привязаны к локациям. Т.е. в одной локации вы, скажем, можете «вытереть ноги», то в другой, игра вдруг возмутиться: «Мистер, вы не можете здесь ничего вытереть!», «Ноги?! Какие такие «ноги»? Первый раз слышу, сэр!», что, в общем-то, выглядит, довольно нелогично. Интерпретатор команд, используемый в  «Амнезии», опять, таки, сравним по возможностям с инфокомовским и достаточно продвинут, что бы понять предложения вроде этого:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt;Open the dresser and take out the Bible then close the dresser and look at the room key&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правда, преимуществ «4в1» вам это не предоставит, время не сократит, и 20 минут так же улетучатся, как и за четыре отдельные команды, так что пользоваться такими длинными сентенциями вряд ли имеет смысл. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Передвижение персонажа по локациям игры – еще одна особенность, которую я должен упомянуть. Передвижение по десяти направлениям (восьми «сторонам света» и вверх-вниз) впервые было использовано в Adventure (еще в первой редакции 1972 г.) и, несмотря на многочисленные старания различных новаторов, стало стандартом в IF. Я согласен, что, возможно, это несколько искусственно и ограниченно, как и само понятие «локации», но, увы, никто за 20 с лишним лет ничего удобней и толковей не предложил. Все существующие на данный момент  альтернативные способы, не более чем эксперименты, большинство которых, для игрока не очень-то сподручны. «Амнезия» же предлагает некий гибрид. Обычное передвижение здесь представлено четырьмя компасными направлениями, в дополнение к которым, внутри некоторых локаций, возможно передвижение по команде «go to …»: go to the desk; go to elevators и т.д. Внутри же подземки возможно передвижение еще и  в армейском «напра-нале» режиме: go to left; go to right. Причем,  способы передвижения отнюдь не взаимозаменяемы – где-то возможно только одно, где-то только другое, что, поначалу, несколько сбивает с толку. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Ну, и, напоследок, несколько технических претензий. После вступительной части «Отель», основной акцент игры переносится на фактор выживания, и отсутствие в строке статуса времени суток и состояния персонажа (голод, усталость) очень сильно напрягает. Иногда жизнь зависит от нескольких десятков минут отделяющих тебя от ближайшей закусочной или места для ночлега и использование, отъедающей драгоценных пять минут, команды статуса «inv», просто-напросто не «по-карману». «Амнезия» также не поддерживает такие, полезные и ставшие современным стандартом, функции, как стек ранее введенных команд, отменяющую предыдущее действие команду «undo», отсутствие некоторых общепринятых сокращений для глаголов, ну, и, в условиях DOS- сессии, о скроллбэке текста, конечно, можно даже не вспоминать. Защита от копирования – еще одно проклятие игры. Их я насчитал четыре (!) вида. Первая, с двумя игровыми дисками, которые надо было поочередно вставлять во время игры, была сломана. Вторая, заключающаяся в том, что, используя поставляемое с игрой приспособление «X-Street Indexer», нужно было отвечать на случайные вопросы прохожих о том, где находиться точка пересечения определенных улиц. Она тоже была успешно обойдена. Третья состояла в том, что найденная в отеле записная книжка с телефонами друзей и знакомых амнезиака,  к внутриигровому чтению была непригодна, и находилась в одном из разделов мануала. Документация в электронном виде, была найдена и тщательно изучена. Четвертая степень защиты так и осталась непреодоленной. Дело в том, что с игрой поставлялись две карты Нью-Йорка: карта части города и карта подземки. На широких и необъятных просторах, «сканов» карт мне найти так и не удалось. Приобрести игру на e-bay пока тоже. Но нет худа без добра. Полагаясь на уверения автора о реальности игровой карты, мной была найдена и скачана карта наземной части Манхэттена и его подземки, в которых конечно, никаких «локаций»  не присутствует, зато карты действительно максимально близки к игровым! Общее представление о расположении и направлении различных «авеню» и «стрит» я получил, и теперь могу свободно ориентироваться в центральной части Нью-Йорка. Самой же нудной из рутин, мне показалось отсутствие возможности загрузить сохраненную игру, не прерывая текущего сеанса. Учитывая постоянные смерти протагониста от голода или недосыпания –  это опыт не для слабых духом.  Вот такие анахронизмы, друзья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующая часть обзора содержит разбор непосредственно игровой части  «Амнезии», и что бы показать некоторые «особенности» геймплея, просто кишит спойлерами. Читайте на свой страх и риск.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Где твои шмотки, чувак?&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  Начинается все с того, что вы, абсолютно нагой, просыпаетесь в номере отеля и каких-либо следов своей одежды не обнаруживаете. Больше того, вам никак не удается вспомнить кто вы такой и, что, собственно, здесь делаете. Методом проб и ошибок, зачастую связанных с весьма забавными ситуациями, выясняется, что путь ваш должен лежать в тренировочный зал. Каким образом, помимо упомянутого метода, нужно догадаться  идти именно в «клуб здоровья», мне в голову не приходит, а «прозрачных» намеков автор оставить не потрудился. Нужная логическая цепочка событий не приходит на ум явным образом. Амнезия? Да, да! В этом-то и  состоит прелесть этого приема: автор просто не обязан ничего объяснять - это не прорехи в логике игры, во всем виновата треклятая память протагониста! &lt;br /&gt;
  После нахождения своего облачения, вам предстоит серия головоломок в том же стиле: &lt;br /&gt;
- как избежать женитьбы на симпатичной, но совершенно незнакомой вам особе, &lt;br /&gt;
- как не стать жертвой ее вспыльчивого, и короткого на расправу, ковбоя-папаши &lt;br /&gt;
- как не попасть в руки полиции, которая разыскивает вас за побег и убийство, которого вы (да, кто бы сомневался!) не совершали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Несмотря на промашки в дизайне и некоторую неочевидность нужных действий, часть игры, происходящая в отеле, чертовски увлекательна и играется с удовольствием. Во многом благодаря отличной литературной составляющей и умело нагнетаемому автором напряжению. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Без Определенного Места Жительства&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Увильнув от свадьбы, лишившись номера в отеле, преследуемый полицией наш герой оказывается на неуютных улицах Нью-Йорка. Прямо в сияющем белизной свадебном смокинге. С этим, рассказ переходит к развитию действия,  автор к своей гордости: «симуляторной» части,  а игрок, к той части игры, которую никак не назовешь лучшей. &lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  Нет, я соглашусь, что поиски еды и ночлега могут приносить игровой фан, но отнюдь не в том виде, достойном мосье Мазоха, представленным в игре. В первый вечер, того рокового воскресенья, в вашем распоряжении чуть больше 30 ходов для нахождения места ночлега на немаленькой карте этого района Большого Яблока. Мне хотелось верить, что места эти отмечены на одной из карт города, поставляемых вместе с игрой, и процесс поиска их служит одной из многочисленных защит от копирования встроенных в игру, но, почитав отзывы зарубежных игроков, стало понятным, что поиски проходят «наобум Лазаря», исключительно методом «научного тыка»! А ведь это легко можно было бы избежать, введя случайных прохожих (они в игре попадаются, но абсолютно неактивны), у которых можно было бы получить нужную информацию. Дальше – больше. Следующий аспект игры, который должен был по замыслу автора не столько усложнить игру, сколько сделать игровой процесс разнообразным и реалистичным. На еду, ночлег, метро и даже таксофоны нужен презренный металл или его бумажно-зеленый эквивалент. В вашем распоряжении три способа добычи «хлеба насущного»: мытье автомобильных стекол, попрошайничество и воровство. За каждое из них можно угодить за решетку и каждое из них, не более чем рэндомная генерация события: «успех-неудача», «попался-проскочил», что, собственно, лишает процесс интереса, а одинаковый доход  каждой «профессии», делает свободу выбора опцией практически лишенной смысла, категорически опровергая слова товарища Михалкова: «У каждой профессии свой запах, особый …».  Итак,  воровство - самое опасное занятие, мытье стекол требует сюжетного скрипта, и доступно только в определенном районе города, так что, учитывая, что в слове «beg» всего три буквы,  выпрашивание милостыни - наиболее простое и доступное занятие. Что говорится – «наш выбор». Опять же, потенциально интересная черта игры, оказалась недоработанной и довольно скучной. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   Также могу согласиться, что составление карты вполне может быть в удовольствие, особенно в таком простом, по уличной географии, городе, как Нью-Йорк. Но! Я уже упоминал, что игра содержит 4000 (!) локаций? Из них около 700 – это улицы Нью-Йорка. Да - это Манхэттен, друзья, как никак! Естественно, что в таких условиях, ни о каком возможном картографическом удовольствии, и речи быть не может. Автор очень гордился широтой своего размаха и воссозданием этой колоритной части города, но, по-существу, гордиться особо нечем. Локации, кроме нескольких сюжетных, абсолютно неинтерактивны, более того около 90% из них вообще не содержат  никакого описания! There&#039;s nothing interesting here, утверждает игра. Вероятно, изначально, игра задумывалась и как своеобразная текстовая экскурсия по достопримечательностям Манхэттена. И хоть достопримечательности эти и на месте, но на большинство из них не потрачено и пары предложений. Увы, зайти в Музей Современного Искусства вам никто не позволит, взобраться на статую Свободы тоже, и даже толком осмотреть «Эмпайр Стэйт Билдинг» вам не удастся. Судя по всему, это и есть те самые, не вошедшие в финальный релиз, останки авторского текста.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  Оставшаяся часть игры довольно логична по развитию. Прозванивая и посещая, известные вам, телефонные номера, адреса и явки, встречаясь с различными людьми, вы получаете все новые ключевые нити к пониманию происходящего. От ночлежки до ближайшей гамбургерной, от телефонной будки к адресату,  вы продираетесь к своему лекарству от амнезии. Главное не свалится от усталости, не умереть от голода, не заблудится в этом огромном, шумном, похожем на гигантский улей, городе. «Если ад и существует, то он непременно находится в центре Нью-Йорке».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Я начал за упокой, продолжил, по большей части, тоже, но закончить позвольте, как ни странно, за здравие:&lt;br /&gt;
 Несмотря на прорехи в дизайне и неоправданно переусложненный процесс игры, «Амнезия» несомненно, стоит потраченного на нее времени. Добротный сюжет,  отличные характеры и отменная проза от обладателя множества литературных наград. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
   P.S.  Если бы мне пришлось выражать общее качество игры в численном эквиваленте (чего я делать категорически отказываюсь), то оценка эта была бы (совершенно справедливо) крайне невысока. Но оценка такого аспекта, как «интересность» была бы куда больше подобной оценки некоторых «идеальных» игр. Кто знает, займись, в свое время, проектом «Infocom», с его огромным опытом и дизайнерским талантом,  возможно, мы бы получили IF-шедевр всех времен и народов.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%9B%D0%B8%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0%D1%82%D1%83%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%BD%D0%B0_%D0%98%D0%9B&amp;diff=3460</id>
		<title>Обсуждение:Литературная сторона ИЛ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%9B%D0%B8%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0%D1%82%D1%83%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%BD%D0%B0_%D0%98%D0%9B&amp;diff=3460"/>
		<updated>2008-07-08T01:29:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Отличный, нет, - шикарный, перевод! И статья свежак. Мой поклон.&lt;br /&gt;
зы Ну, и про стороны света в точку :)--[[Участник:Zer|Zer]] 04:58, 8 июля 2008 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хочу прояснить один ньюанс. Не то, что бы я буквоед (как раз наоборот), но имхо этот абзац выражает не совсем точно, то что писала Эмили.  на мой взгляд, у тебя получилось что игроки однозначно ставят в ИЛ игру выше лит-ры. Но, на самом деле, они блин, сами не знают что хотят :) Но, возможно, я неправильно понял построение предложения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Итог один: гораздо чаще приходится слышать, что непосредственно игровые качества ИЛ ставятся выше литературных.&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очень -очень вольный перевод:&lt;br /&gt;
Вместе с тем (это как дополнение к предыдущему абзацу о жалобах на &amp;quot;нелитературность&amp;quot; сторон света) вопросы о играбельности (игровых кач-вах) того или иного произведения поднимаются гораздо чаще, чем звучат жалобы на его литературные шероховатости.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%9B%D0%B8%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0%D1%82%D1%83%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%BD%D0%B0_%D0%98%D0%9B&amp;diff=3459</id>
		<title>Обсуждение:Литературная сторона ИЛ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%9B%D0%B8%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0%D1%82%D1%83%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%BD%D0%B0_%D0%98%D0%9B&amp;diff=3459"/>
		<updated>2008-07-08T00:58:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Отличный, нет, - шикарный, перевод! И статья свежак. Мой поклон.&lt;br /&gt;
зы Ну, и про стороны света в точку :)--[[Участник:Zer|Zer]] 04:58, 8 июля 2008 (MSD)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%9A%D0%BE%D1%81%D0%BC%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%BD%D0%B4%D0%B6%D0%B5%D1%80%D1%8B&amp;diff=3343</id>
		<title>Обсуждение:Космические рейнджеры</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%9A%D0%BE%D1%81%D0%BC%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%BD%D0%B4%D0%B6%D0%B5%D1%80%D1%8B&amp;diff=3343"/>
		<updated>2008-06-20T14:16:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;А вот нафига нам здесь коммерческие игры? Тем более, не ИЛ. Там есть элементы менюшных квестов, но это же не делает игру ИЛ... Предлагаю удалить. --[[Участник:Fireton|Fireton]] 10:57, 14 июня 2008 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Нужно радикально урезать и оставить только то, что касается менюшых игр. Их роль и значение в игре, особенности реализации. Можно вкратце о некоммерческом сообществе фанатов-авторов. --[[Участник:Grand|Grand]] 11:35, 14 июня 2008 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
буду краток - в .опу КР! Нравиться игра - фанатейте в предназначеных для оной местах. Не фиг ифвики захламлять. --[[Участник:Zer|Zer]] 18:16, 20 июня 2008 (MSD)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%A8%D0%BE%D1%80%D0%BE%D1%85%D0%B8&amp;diff=2801</id>
		<title>Обсуждение:Шорохи</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%A8%D0%BE%D1%80%D0%BE%D1%85%D0%B8&amp;diff=2801"/>
		<updated>2008-03-05T12:46:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Почему конкурсная версия 0.6, а последняя 0.1? Какая была выпущена позднее?--[[Участник:Korwin|Korwin]] 13:33, 5 марта 2008 (MSK)&lt;br /&gt;
* +1. Возможно, конкурсная все же 0.06? --[[Участник:Hind|Hind]] 13:40, 5 марта 2008 (MSK)&lt;br /&gt;
* Насколько я понял, автор считает версию 0.0 - идеалом, к которому следует стремиться. Чем меньше цифра, тем выше версия. ;) --[[Участник:Fireton|Fireton]] 13:47, 5 марта 2008 (MSK)&lt;br /&gt;
** Воистину так! На [http://forum.ifiction.ru/viewtopic.php?pid=10744#p10744 форуме] oleksus пишет &amp;quot;Игра протестирована многократно, но я всё же оставляю зазор до версии 0.0 (идеал)&amp;quot;. Будем уважать авторские обозначения. :-) - [[Участник:Flint|Flint]] 13:55, 5 марта 2008 (MSK)&lt;br /&gt;
** Хмм... тогда ему следовало оставить &amp;quot;зазор&amp;quot; гораздо побольше. Багов и прочего там пруд пруди, и до идеала ....... :D --[[Участник:Zer|Zer]] 15:46, 5 марта 2008 (MSK) &lt;br /&gt;
Кстати, хорошо бы размещать версии от недавней к давней. &amp;quot;Я так думаю&amp;quot; (с) ИВС :) --[[Участник:Fireton|Fireton]] 14:45, 5 марта 2008 (MSK)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:Infocom&amp;diff=2718</id>
		<title>Обсуждение:Infocom</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:Infocom&amp;diff=2718"/>
		<updated>2008-02-28T01:02:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;побойтесь бога! Инфоком не делала никаких &#039;&#039;квестов&#039;&#039;--[[Участник:Zer|Zer]] 04:02, 28 февраля 2008 (MSK)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%9F%D1%80%D0%B5%D1%81%D1%82%D1%83%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%82%D0%B8%D0%B2_%D0%BC%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B7%D0%B8%D1%81%D0%B0&amp;diff=2581</id>
		<title>Обсуждение:Преступления против мимезиса</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%9F%D1%80%D0%B5%D1%81%D1%82%D1%83%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%82%D0%B8%D0%B2_%D0%BC%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B7%D0%B8%D1%81%D0%B0&amp;diff=2581"/>
		<updated>2008-02-21T11:16:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zer: /* Редактирование */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;У меня в фаерфоксе пунктирный блок не врапится, текст вылазит и тянется в правую даль. --[[Участник:Grand|Grand]] 23:03, 19 февраля 2008 (MSK)&lt;br /&gt;
: Это кэш. Нажми F5. --[[Участник:Hind|Hind]] 23:19, 19 февраля 2008 (MSK)&lt;br /&gt;
::Теперь все ок --[[Участник:Grand|Grand]] 15:24, 20 февраля 2008 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Редактирование===&lt;br /&gt;
Друзья, просьба исправлять корявые обороты, встреченные в тексте. Если у вас есть опыт редакторской правки, это было бы особенно ценно. Таки мой литературный и переводческий талант оставляет желать много лучшего... --[[Участник:Fireton|Fireton]] 11:39, 21 февраля 2008 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перевод отличный, не скромничай. Эка ты старину Вольтера! :) Кстати, может и не принципиально, но правильно все-таки мимесис а не мимезис.--[[Участник:Zer|Zer]] 14:16, 21 февраля 2008 (MSK)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9F%D1%80%D0%B5%D1%81%D1%82%D1%83%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%82%D0%B8%D0%B2_%D0%BC%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B7%D0%B8%D1%81%D0%B0&amp;diff=2580</id>
		<title>Преступления против мимезиса</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9F%D1%80%D0%B5%D1%81%D1%82%D1%83%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%82%D0%B8%D0%B2_%D0%BC%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B7%D0%B8%D1%81%D0%B0&amp;diff=2580"/>
		<updated>2008-02-21T11:11:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zer: Волтайр - Вольтер&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;Автор: Роджер Джинер-Соролла&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Продолжая тему моего предыдущего приложения, хочу представить неминуемо неполное исследование тех элементов [[ИЛ]]-игр, которые принижают реализм произведения, как произведения &#039;&#039;литературного&#039;&#039;, а также предложить решение проблем. Я надеюсь, что этот список станет достойным дополнением к моментам, поднятым в &amp;quot;[[Билль о правах игрока|Биллю о правах игрока]]&amp;quot; [[Нельсон, Грэхем|Грэхема Нельсона]], который является частью его работы &amp;quot;[[Искусство Adventure]]&amp;quot;, хотя эта работа сфокусирована, главным образом, на элементах, уменьшающих удовольствие от произведения, как от &#039;&#039;игры&#039;&#039;. Некоторые из моих моментов также построены на наблюдениях м-ра Нельсона об игровой атмосфере и конструировании загадок, особенно в эссе 4 и 5.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Как сказано выше, я рассматриваю успешную литературу как имитацию или &amp;quot;[[мимезис]]&amp;quot; реальности, будь то наш мир или выдуманный. Хорошо написанная беллетристика приводит читателя к тому, что он на время входит в тот мир и верит в его реальность. Преступлением против мимезиса будет любой аспект ИЛ-игры, который разбивает последовательность и логичность своего выдуманного мира как представления реальности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основное правило литературы, стоящее за этими наблюдениями и которое будет неоднократно повторено далее, таково: если по какой-то причине что-то неясно для Образцового Читателя (человек конца 20-го века, вооруженный приемлемым знанием западного образа жизни и литературных традиций), то эта неясность должна быть разъяснена в какой-то момент повествования. Даже фантастические элементы должны ложиться на подоплеку уже известных легенд и преданий. Привидение, которое возвращается и преследует своего убийцу не нуждается в объяснении. Но если рассказ заканчивается, а мы так и не узнали, почему привидение ходит туда-сюда по заброшенному парку развлечений каждое третье воскресенье, играя на волынке, то мы чувствуем себя одураченными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мои заметки нацелены на авторов игр и игроков, которые оценивают интерактивную литературу именно как литературу в первую очередь, а потом уже как игру, и хотят знать как писать хорошие игры, которые будут также и хорошей беллетристикой. Как говорится, теперь обвинение радо представить первые три преступления против мимезиса, которые имеют отношение к нарушению контекста.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 1. Объекты вне контекста ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &amp;gt;осмотреться&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Это чистая, хорошо обставленная кухня. На столе вы видите бензопилу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объект, выбивающийся из контекста - это кричаще красный флажок, обозначающий, что загадки в игре взяли верх над целостностью атмосферы. (Как бы сказал [[Нельсон, Грэхем|Грэхем Нельсон]], &amp;quot;кроссворд победил&amp;quot;.) В приведенном выше примере автору понадобилось, чтобы игрок нашел бензопилу, которая понадобится позже, поэтому он бросил ее в первом попавшемся месте, где игрок на нее сможет натолкнуться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это нормально для процесса игры, но вредит литературной целостности произведения. В любом вразумительном мире вещи обычно находятся там, где они должны быть. Если это не так, то есть объяснение почему. И литературное произведение требует, чтобы во всех предметах или событиях не-на-месте был какой-нибудь смысл, который читатель ([[игрок]]) мог бы угадать или выяснить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одним решением проблемы бензопилы на кухне может стать перемещение бензопилы в сарай. Но давайте будем более креативны и перепишем игру таким образом, чтобы у бензопилы была таки причина находиться в кухне:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Это чистая, хорошо обставленная кухня. На столе вы видите завтрак: яичницу из шести яиц, высокую стопку блинов и где-то фунт жареного бекона. Огромная фланелевая рубашка в клеточку свешивается со стула, а на другом конце стола лежит бензопила.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
Теперь у бензопилы есть контекст: очевидно, лесоруба кто-то позвал прямо перед тем, как он собрался позавтракать, и бензопила - его. Помещение объектов в контекст на самом деле может добавить к игровому процессу, подсказывая реалистичные препятствия для получения желаемого объекта. В этом примере автор может, к примеру, добавить ограничение по времени на то, чтобы взять бензопилу и убраться до возвращения лесоруба - можно ожидать, что он не обрадуется, видя как вы улепетываете с ней!&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
И почему дровосек ест завтрак в этой конкретной кухне и куда он отлучился... ну, хорошее литературное произведение в свое время ответит и на эти вопросы. Ответы не обязательно должны быть чем-то особенным; они должны просто иметь смысл. (Например: &amp;quot;Большой плотный бородатый мужчина протопал внутрь помещения, вытирая руки бумажным полотенцем&amp;quot;, это даст игроку довольно ясное представление о том, где дровосек был и что делал.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2. Контекст вне контекста: искажение жанра ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если объекты вне контекста - это освященная веками традиция приключенческих игр, то перепутывание контекстов в стиле &amp;quot;что угодно подойдет&amp;quot; - еще более устоявшаяся - некоторым даже нравится - традиция, начатая игрой &#039;&#039;Adventure&#039;&#039;. Сама оригинальная &#039;&#039;Adventure&#039;&#039; была винегретом из книжных персонажей, беглецов из Толкиена и сказочных явлений. &#039;&#039;Zork (Dungeon)&#039;&#039; добавил к этому вагон и маленькую тележку анахронизмов, как объектов, так и локаций - дамба для контроля за наводнением, пластиковая взрывчатку, Банк Зорка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотя атмосфера, общая для этих игр и их наследников, имеет особый хаотический, мюнхгаузеновский шарм, она оставляет желать много лучшего в плане литературной логичности и согласованности. Интересно заметить, впрочем, что финал &#039;&#039;Adventure&#039;&#039; (в котором выясняется, что весь подземный комплекс является своего рода парком развлечения, который содержат Витт и компания) и глубочайшая проработка (постфактум) истории и обстоятельств возникновения Великой Подземной Зоркианской Империи являются частично успешными попытками объяснить разнообразие элементов в этих уважаемых играх. Очевидно, стремление к литературной целостности существует даже в откровенно абсурдистских играх с подземельями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По большей части, если только они не стремятся имитировать зоркианскую эксцентричность, современные авторы приключенческих игр очень стараются поместить каждую игру в единственный, подходящий ей жанр. Обозреватели настолько тонко распознают непоследовательность, что улавливают переключение с ужастика с привидениями на ужастик в стиле Лавкрафта в середине игры &#039;&#039;Theatre&#039;&#039;. Эти сеттинги нарочно разделены, как в &#039;&#039;Curses&#039;&#039; и &#039;&#039;Jigsaw&#039;&#039;. Они обычно представлены в виде серии внутренне согласованных сцен, одновременно раздельных и связанных воедино с помощью собирательных приемов. В &#039;&#039;Curses&#039;&#039; различные путешествия по времени/пространстве/реальности разделяют сцены, а тема семьи Милдрю держит их вместе до какой-то степени. В &#039;&#039;Jigsaw&#039;&#039; собирательным приемом является буквально собирание кусочков магической головоломки-паззла. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Более продуктивным советом сегодняшнему гейм-дизайнеру может стать совет принимать во внимание не только жанр в процессе организации игры. &#039;&#039;Theatre&#039;&#039;, по моему мнению, это та игра, что слишком сильно полагается на жанр ужаса и слишком мало - на особенности сюжета и подоплеки игры чтобы создать контекст для своих полчищ привидений и других созданий. Некоторые, правда, связаны с общим фоном повествования - привидение билетного контролера, невидимый монстр - но слизнеобразная тварь, сущность под сценой, ожившие манекены не имеют другой причины для существования кроме как &amp;quot;это история-ужастик&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сравним все это с &#039;&#039;Christminster&#039;&#039;, который (по моему мнению) является значительно более удовлетворительным образчиком литературы. Практически все локации и персонажи легко вписываются в образ старого английского колледжа, взятый из реального мира - часовня, подвалы, библиотека, кот, профессора. Но что более важно, необычные элементы также хорошо вписаны в общую канву, так что в конце игры мы знаем, кто построил секретные проходы, почему телефонная система так примитивна и кто положил бутылку в подвал. Было бы довольно просто оставить, к примеру, секретные проходы необъясненными, полагаясь на закон жанра, гласящий, что &amp;quot;в старых английских зданиях полно секретных проходов&amp;quot;. Но то, что проходы увязаны с историей в целом, весьма добавляет &amp;quot;реализма&amp;quot; своеобразному литературному сеттингу игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 3. Загадки вне контекста: суповые кастрюли или &amp;quot;Ну и головоломка, Бэтмен!&amp;quot; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Большая часть решения проблем в ИЛ является своего рода имитацией решения тех проблем, с которыми мы сталкиваемся в реальном мире - или столкнулись бы, если бы жили такой интересной жизнью, как средний герой приключенческих игр. Объектами нужно манипулировать, физические препятствия - преодолевать, людей и животных - убеждать, избегать или побеждать в бою...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И тогда появляются они...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лабиринты. Загадки. Ханойские башни. Криптограмы, анаграмы, акростихи. И так далее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это все такие проблемы, в которые мы играем с целью убежать от реального мира и &#039;&#039;его&#039;&#039; проблем. Таким образом, когда одна из таких &amp;quot;тщательно подготовленных&amp;quot; загадок всплывает в всплывает в ИЛ-игре, мы находимся в опасности, что нам грубо напомнят, что вымышленная мотивация в игре -- усилия главного героя по сбору сокровищ, возвращению домой, спасению своей семьи, города, образа жизни или Вселенной -- всего лишь тривиальное развлечение. Или, цитируя бессмертный комментарий Русса Брайана на надуманную загадку в игре &#039;&#039;&amp;quot;The Seventh Guest&amp;quot;&#039;&#039;, что же это за злодей, который пытается расстроить планы главного героя с помощью суповых кастрюль в кухонной кладовке?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мистическая и приключенческая литература, начиная с &amp;quot;Золотого жука&amp;quot; Эдгара По, вполне способна интегрировать &amp;quot;заготовленные&amp;quot; загадки в общую канву миметических целей самой истории. Зашифрованная записка в &amp;quot;Золотом жуке&amp;quot; на самом деле - набор указаний, чтобы добраться до сокровищ. Криптографическое письмо в &amp;quot;Пляшущих человечках&amp;quot; Конан Дойля было изобретено двумя людьми, которые хотели сохранить свое общение в секрете. От Эдипа до Толкиена загадки были похожи тем, что использовались как испытание на сообразительность для главного героя, испытание в котором читатель тоже может принять участие. Но всеобщая традиция включать загадки в приключенческую историю довольно легко может привести к эксцессам. Вспомните намеренно курьезных злодеев из старого телевизионного шоу про Бэтмена, которые всегда оставляли зашифрованную подсказку, указывающую их местонахождение, и действительно пытались расстроить планы Бэтмана с помощью суповых кастрюль. (К счастью для Бэтмана, на его поясе с инструментами всегда может найтись Бэтменский Консервный Нож.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме этого примитивного, анти-литературного подхода - &amp;quot;отгадай эту загадку, чтобы открыть ту дверь, просто потому что так сделано&amp;quot; - существует два основных способа, которыми может воспользоваться автор интерактивной литературы чтобы поместить &amp;quot;заготовленные&amp;quot; загадки в игру. Менее удовлетворительный из них - это вставить какого-нибудь 1) эксцентричного ученого, 2) сумасшедшего бога, 3) извращенного колдуна, 4) супокастрюльного сфинкса, который загадает загадку исходя из а) чисто природного идиотизма, б) желания проверить сообразительность героя, в) одолевающей его скуки, г) требований причудливой магической системы. Этот путь менее хорош потому, что он, как и бэтмановские злодеи, слишком очевидно ссылается на законы жанра, а не на оригинальные жизненные представления. С другой стороны, преимущество этого способа в том, что он извиняет использование большого диапазона различных загадок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Существуют ли другие, более литературные и логичные оправдания для одной-двух &amp;quot;заготовленных&amp;quot; загадок? Посмотрите на анаграмму в первой части &#039;&#039;Curses&#039;&#039;, криптограмму в &#039;&#039;Christminster&#039;&#039;, криптомашину &amp;quot;Энигма&amp;quot; в &#039;&#039;Jigsaw&#039;&#039;. Все эти загадки соотносятся с правдоподобными ситуациями реального мира - такой прославленный автор, как Вольтер, использует анаграмму в качестве псевдонима; профессор математики вполне может вести зашифрованный секретный дневник; и, конечно, взлом кода &amp;quot;Энигмы&amp;quot; был весьма насущной исторической загадкой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я надеюсь, эти примеры будут более поучительны, чем какие-то реальные правила по помещению &amp;quot;заготовленных&amp;quot; загадок в ИЛ-произведение. Основной принцип напоминает теорию французского критика Жана Боудрила о том, что Диснейлэнд - это только приманка, прямой намек на искуственную попытку спрятать тот факт, что вся Америка - это большой &amp;quot;Диснейлэнд&amp;quot;. Вместо того, чтобы привлекать внимание к искусственности всей ситуации, загадка, или лабиринт, или анаграмма должны играть более-менее реалистичную роль в контексте игры, приглушать, а не усиливать чувство того, что &amp;quot;действия&amp;quot; в рамках объектов и локаций игры - всего лишь выдумка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;* * *&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
До сих пор мы рассматривали пути, которыми ИЛ-игры могут потерять как литературные произведения из-за плохой интеграции объектов, локаций и загадок в контекст. Вторая часть моей критиканской галереи недостатков посвящена более коварным преступлениям. В этой части моего эссе я освещу те &amp;quot;преступления против мимезиса&amp;quot;, которые возникают из-за самой структуры приключенческой игры, ориентированной на решение загадок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проблемы, связанные с контекстом, автор обычно может решить, приложив больше усилий к написанию и планированию уже существующей игры. Но ко многим проблемам, описанным ниже, трудно подступиться. В этих примерах видно, что свойство или особенность, которое приводит к нарушениям чувства реальности, часто бывает удобным для автора или игрока. Избавление от причин проблем такого рода, приведет к тому, что написание игры станет более трудным, или же процесс игры станет менее приятным. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но все равно, стремясь избавиться от этих моментов, мы можем сильно улучшить качество игры как литературного произведения, не теряя в удовольствии. Мой коварный план в том, чтобы заставить писателя/программиста, тратящего Х часов на развертывание мега-подземелья из 200 комнат, потратить те же Х часов на создание меньшей, но с литературной точки зрения более значительной и удовлетворительной игры. (Конечно, некоторые писатели уже движутся в этом направлении самостоятельно.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, вперед.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;продолжение следует...&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[[Категория:Статьи]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%91%D0%B8%D0%BB%D0%BB%D1%8C_%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B0%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B0&amp;diff=2382</id>
		<title>Билль о правах игрока</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%91%D0%B8%D0%BB%D0%BB%D1%8C_%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B0%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B0&amp;diff=2382"/>
		<updated>2008-02-14T06:23:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;					&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;Правила боя&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
© 1993-1996, Graham Nelson&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
© 1994 перевод С.Симонович &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
© 2001, 2008 дополнения и исправления И.Зверев; Zer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Итак, Игрок имеет право …&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;I     …не быть убитым без предупреждения&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В двух словах, это означает то, что в комнате с тремя дверями, скоропостижная смерть Игрока, случающаяся на входе в две из них, недопустима без каких-либо намеков. Отсюда вытекает следующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;II    …не получать чудовищно туманных намеков&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В игре &amp;quot;Dungeon&amp;quot; (от Level 9)один из проходов пещеры вел к смертельному падению в пропасть. Была и подсказка: изображение группы львов над проходом. В чем же подсказка, спросите? Подсказка в библейской пословице &amp;quot;Pride comes before fall&amp;quot; (Гордыня предшествует падению) и каламбуре: &amp;quot;pride&amp;quot; по-английски означает как группу львов, так и гордыню. Весьма сомнительно понять подобную аллегорию &#039;&#039;&#039;до падения&#039;&#039;&#039;, не находите? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Хорошие подсказки могут быть хорошо спрятаны, даже в форме подобного ребуса, но не должны объяснять причину вашей смерти уже после того, как она случилась.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;III   …иметь возможность выиграть без опыта прошлых жизней&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это правило весьма сложно для выполнения. Вот три примера:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.Где-то под полом спрятана атомная бомба, которую должна быть обезврежена. Игрок знает, где искать ее из прошлого опыта, когда бомба взорвалась. Узнать это по-другому невозможно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.Имеется пусковая установка с панелью кнопок, которая выглядит так, как будто должна быть правильно запрограммирована. Для управления установкой необходимо найти спрятанное в игре руководство. Но Игрок может безвозвратно запустить ракету мимо цели, тыкая кнопки на удачу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.Некоторое событие должно произойти в течение определенного отрезка времени. Можно узнать правильное время методом ожидания и последующего рестарта или перезагрузки, но также, если хорошо подумать, то здравый смысл и логика подскажут разумный ответ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Большинство Игроков согласилось бы, что пример (1) чудовищно несправедлив; (2) достаточно справедлив, а пример (3), который в основном и встречается в реальных играх - балансирует на грани. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;IV    …иметь возможность выиграть без знания будущего&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Допустим, игра начинается около магазина. У вас есть одна монета, на которую вы можете купить лампу, волшебный ковер или перископ. Через пять ходов вы без предупреждения переноситесь на подводную лодку, где требуется перископ. Если вы, счастливец вы наш, купили ковер – приготовьтесь к рестарту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;V     …не быть «запертым» в игре без предупреждения&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Запертым&amp;quot;  означает, что где-то дальше будет невозможно пройти игру. К примеру, если в начале игры есть японская бумажная стена, через которую можно пройти, то будет весьма неприятно обнаружить, что головоломка в конце игры потребует,&lt;br /&gt;
чтобы стена осталась невредимой, потому что все ваши сохраненные игры, в этом случае будут бесполезны. То же самое относится и к локациям, в которые можно зайти только один раз во всю игру. Если в такой локации нужно сделать сразу два дела, то Автор обязан удосужиться намекнуть на это.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Другими словами, непоправимое действие допустимо только в том случае, когда Игрок предупреждён об его непоправимости.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;VI    …не быть вынужденным совершать нелогичные действия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скажем, игра, требующая выяснения у полицейского того, чего он, скорей всего, знать не может. Кулинарного рецепта, театрального репертуара и т.п.  Другая часто встречающаяся ситуация - необходимость ожидания какого-либо события или появления предмета. Если в игре имеется локация, где после пяти ходов, появляется эльф с волшебным кольцом за пазухой, то Игрок может и пропустить то, что Автор считал элементарным. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Что бы Игрок оставался где-то подольше, необходимо его заинтересовать. К примеру, поместить в комнату что-нибудь интригующее, или создать локацию богатую на интерактивные объекты.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;VII   …не заниматься нудной рутиной&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
В старые и совсем недобрые времена, множество игр затрудняли жизнь наличием предметов необходимых для решения загадки, которые находились в нескольких днях пути до места головоломки. Зачастую вопреки всякой логике – скажем, лодка, находящаяся в середине пустыни, которую нужно тащить к озеру несколько десятков ходов и только с пустыми руками. Набившая не одну оскомину &amp;quot;Ханойская Башня&amp;quot; из четырёх дисков, ещё может сойти за развлечение. С четырьмя! Но никак не с восьмью.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А вот наиболее затасканные IF-клише:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	Ограничение на перенос не более четырех предметов в руке и постоянная необходимость перекладывания нужных из рук в рюкзак и обратно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	Методично гаснущие и трудно отыскиваемые источники света&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	Вечно голодный протагонист со зверским аппетитом и дефицитом игрового продовольствия&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все это, при невоздержанном употреблении, может быстро свести на нет терпение Игрока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;VIII  …не набирать единственно верный глагол&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Например, &amp;quot;посмотреть в ящик&amp;quot;  не даёт результата, а &amp;quot;обыскать ящик&amp;quot; - даёт. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Или взгляните на следующий диалог:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;gt;отпереть дверь (с помощью маленького ключа)&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
Вы не можете это сделать!     &#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;gt;открыть дверь (с помощью маленького ключа)&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
Дверь открылась. &#039;&#039;     &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А теперь положительный пример. Посмотрите, используя какие глаголы, Игрок может, например, наполнить водой кувшин:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;/налить воды в кувшин /набрать воды в кувшин /наполнить кувшин водой /положить кувшин в воду/ вылить воду в кувшин&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;IX   …на наличие разумных синонимов для объектов&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объекты должны иметь хотя бы несколько синонимов (возможно более кратких) для обращения к ним. Это не роскошь, а необходимость. Если в вашей игре обитает некий чернокнижник, то весьма желательно, чтобы игра понимала обращения к нему как к колдуну или магу. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечание. Нежелательно использовать синонимы с расистским или оскорбительным подтекстом: «япошка», «ниггер», «чурка», «жид», «хохол» и т.д.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039; &amp;quot;Во время тестирования игры &amp;quot;Curses&amp;quot;, мне было указано, что ремарка в игре, которая выдавалась на обращение к &amp;quot;spade&amp;quot; как к &amp;quot;shovel&amp;quot; и была не более чем шутка: “Let’s just call a spade a spade” (давайте называть лопату лопатой), носила совершенно другой смысл для &amp;quot;ультраправых&amp;quot; Южной Америки (знаменитая фраза: «Хороший человек не будет стесняться называть лопату лопатой, а ниггера ниггером»). Ремарку я сохранил, но с тех пор, она уже не выглядит для меня такой забавной&amp;quot;.  Грэхэм Нельсон&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;X    …иметь дело с качественным синтаксическим анализатором (парсером)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В объяснениях, по большому счету, не нуждается. Нужно отметить лишь то, что анализатор должен позволять брать и бросать сразу несколько объектов и оперировать как можно более употребительными глаголами&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Поскольку авторские права, зарегистрированные Моисеем, позволяют только Библии останавливаться на десяти заповедях,&lt;br /&gt;
   вот вам еще семь, которые, впрочем, могут быть делом вкуса, и к соблюдению хоть и желательны, но вовсе не обязательны:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;XI   …иметь достаточную свободу действий&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Серьезно, игра, состоящая из длинной череды неинтерактивных сцен, лишь изредка прерываемых спасительной командной строкой – весьма сомнительное развлечение. Через некоторое время Игроку начнет казаться, что Автор привязал его к стулу и читает вслух свой гениальный сценарий. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Нарушение этого параграфа очень характерно для большинства адаптаций художественной литературы.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;XII  …не зависеть всецело от удачи&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые случайные ходы увеличивают интерес, но только некоторые. Если на каждом ходу Игрок рискует быть раздавленным десятитонной глыбой –  вряд ли ему это покажется увлекательным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Особенная опасность таится в маловероятных событиях, одно или комбинация из которых, может уничтожить все шансы Игрока. Например, в ранней редакции &amp;quot;Adventureland&amp;quot;(Скотт Адамс) пчелы имели 8% шанс умереть на каждом ходу, а пронести их нужно было в течение 10-11 ходов, что давало пчелам только 40% шанс дожить до места назначения.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;XIII …быть способным понять проблему, как только она решена&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как ни странно, но иногда проблемы, стоящие на пути Игрока, разрешаются случайно или методом проб и ошибок. К примеру, охранный пост, который может быть пройден только в том случае, когда вы несете с собой копье. Автор должен как-то отметить то обстоятельство, что именно копье помогло вам пройти. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;XIV  …не находить слишком много отвлекающих предметов&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Отвлекающие предметы&amp;quot; [примерный перевод &amp;quot;red herring&amp;quot;), служат как средство для введения Игрока в заблуждения, не являясь необходимыми объектами в игре. Они могут служить для усложнения игры (Игрок должен думать, как применить &lt;br /&gt;
данный объект к текущей головоломке) или служить фоном игры. -- Старков Стаc]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Небольшое количество таких предметов действительно может помочь сделать игру более интересной. Но имейте в виду, что игроку чрезвычайно неприятно иметь одновременно ворох неразрешенных проблем и кучу бесполезных вещей, так, что он может быстро потерять интерес к игре. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Даже если объект является отвлекающим, это вовсе не значит, что он не должен подчиняться игровому сценарию. Бесполезная газета весьма вероятно может быть найдена в библиотеке. Но никак не калейдоскоп, которому место, скажем, в детской. Если где-то в помещении вы находите орех, то, возможно, несколько позже столкнетесь с безумным ботаником, потерявшим этот орех. Тем или иным способом, орех должен иметь какое-нибудь объяснение своего присутствия в игре.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;XV  …иметь серьезное основание невозможности чего-либо&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если только это не забавно, высосанная из пальца причина, по которой что-то невозможно только раздражает. &#039;&#039;Причина, по которой нельзя ходить по газону в парке Кенсингтон (&amp;quot;Trinity&amp;quot; от Infocom), хоть в какой-то мере надуманая и странная, но достаточно забавна.&#039;&#039; Моральные принципы тоже засчитываются. Например, если персонаж находится в доме своего лучшего друга, где лежит алмаз под стеклянной крышкой, то его отказ выполнить желание Игрока разбить стекло и забрать алмаз, в данном случае, не будет выглядеть нелогично.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;XVI  …не быть американцем&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это правило &amp;quot;Not to need to be American&amp;quot;, следует трактовать так: использование Автором в загадках каких-либо, свойственных только его менталитету, его стране, его религии, особенностей не желательно. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Хорошим примером может служить то, что «хоккей с мячом» в Европе называют «бэнди», а «футбол» в Америке «соккером».&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;XVII …знать, насколько он продвинулся в игре&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другими словами, насколько близок конец игры, или как развивается сюжет. Когда-то набор очков был, чуть ли ни единственным способом, но, к счастью, не сейчас. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Довольно популярным современным приемом является разбиение действия на «книжные» главы. Если все же вы используете старый, добрый метод, постарайтесь чтобы соотношение очков и «процентного» прохождения игры было как можно ближе.&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%91%D0%B8%D0%BB%D0%BB%D1%8C_%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B0%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B0&amp;diff=2381</id>
		<title>Билль о правах игрока</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%91%D0%B8%D0%BB%D0%BB%D1%8C_%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B0%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B0&amp;diff=2381"/>
		<updated>2008-02-14T02:52:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;					&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;Правила боя&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
© 1993-1996, Graham Nelson&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
© 1994 перевод С.Симонович &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
© 2001, 2008 дополнения и исправления И.Зверев; Zer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Итак, Игрок имеет право …&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;I     …не быть убитым без предупреждения&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В двух словах, это означает то, что в комнате с тремя дверями, скоропостижная смерть Игрока, случающаяся на входе в две из них, недопустима без каких-либо намеков. Отсюда вытекает следующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;II    …не получать чудовищно туманных намеков&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В игре &amp;quot;Dungeon&amp;quot; (от Level 9)один из проходов пещеры вел к смертельному падению в пропасть. Была и подсказка: изображение группы львов над проходом. В чем же подсказка, спросите? Подсказка в библейской пословице &amp;quot;Pride comes before fall&amp;quot; (Гордыня предшествует падению) и каламбуре: &amp;quot;pride&amp;quot; по-английски означает как группу львов, так и гордыню. Весьма сомнительно понять подобную аллегорию &#039;&#039;&#039;до падения&#039;&#039;&#039;, не находите? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Хорошие подсказки могут быть хорошо спрятаны, даже в форме подобного ребуса, но не должны объяснять причину вашей смерти уже после того, как она случилась.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;III   …иметь возможность выиграть без опыта прошлых жизней&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это правило весьма сложно для выполнения. Вот три примера:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.Где-то под полом спрятана атомная бомба, которую должна быть обезврежена. Игрок знает, где искать ее из прошлого опыта, когда бомба взорвалась. Узнать это по-другому невозможно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.Имеется пусковая установка с панелью кнопок, которая выглядит так, как будто должна быть правильно запрограммирована. Для управления установкой необходимо найти спрятанное в игре руководство. Но Игрок может безвозвратно запустить ракету мимо цели, тыкая кнопки на удачу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.Некоторое событие должно произойти в течение определенного отрезка времени. Можно узнать правильное время методом ожидания и последующего рестарта или перезагрузки, но также, если хорошо подумать, то здравый смысл и логика подскажут разумный ответ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Большинство Игроков согласилось бы, что пример (1) чудовищно несправедлив; (2) достаточно справедлив, а пример (3), который в основном и встречается в реальных играх - балансирует на грани. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;IV    …иметь возможность выиграть без знания будущего&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Допустим, игра начинается около магазина. У вас есть одна монета, на которую вы можете купить лампу, волшебный ковер или перископ. Через пять ходов вы без предупреждения переноситесь на подводную лодку, где требуется перископ. Если вы, счастливец вы наш, купили ковер – приготовьтесь к рестарту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;V     …не быть «запертым» в игре без предупреждения&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Запертым&amp;quot;  означает, что где-то дальше будет невозможно пройти игру. К примеру, если в начале игры есть японская бумажная стена, через которую можно пройти, то будет весьма неприятно обнаружить, что головоломка в конце игры потребует,&lt;br /&gt;
чтобы стена осталась невредимой, потому что все ваши сохраненные игры, в этом случае будут бесполезны. То же самое относится и к локациям, в которые можно зайти только один раз во всю игру. Если в такой локации нужно сделать сразу два дела, то Автор обязан удосужиться намекнуть на это.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Другими словами, непоправимое действие допустимо только в том случае, когда Игрок предупреждён об его непоправимости.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;VI    …не быть вынужденным совершать нелогичные действия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скажем, игра, требующая выяснения у полицейского того, чего он, скорей всего, знать не может. Кулинарного рецепта, театрального репертуара и т.п.  Другая часто встречающаяся ситуация - необходимость ожидания какого-либо события или появления предмета. Если в игре имеется локация, где после пяти ходов, появляется эльф с волшебным кольцом за пазухой, то Игрок может и пропустить то, что Автор считал элементарным. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Что бы Игрок оставался где-то подольше, необходимо его заинтересовать. К примеру, поместить в комнату что-нибудь интригующее, или создать локацию богатую на интерактивные объекты.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;VII   …не заниматься нудной рутиной&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
В старые и совсем недобрые времена, множество игр затрудняли жизнь наличием предметов необходимых для решения загадки, которые находились в нескольких днях пути до места головоломки. Зачастую вопреки всякой логике – скажем, лодка, находящаяся в середине пустыни, которую нужно тащить к озеру несколько десятков ходов и только с пустыми руками. Набившая не одну оскомину &amp;quot;Ханойская Башня&amp;quot; из четырёх дисков, ещё может сойти за развлечение. С четырьмя! Но никак не с восьмью.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А вот наиболее затасканные IF-клише:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	Ограничение на перенос не более четырех предметов в руке и постоянная необходимость перекладывания нужных из рук в рюкзак и обратно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	Методично гаснущие и трудно отыскиваемые источники света&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	Вечно голодный протагонист со зверским аппетитом и дефицитом игрового продовольствия&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все это, при невоздержанном употреблении, может быстро свести на нет терпение Игрока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;VIII  …не набирать единственно верный глагол&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Например, &amp;quot;посмотреть в ящик&amp;quot;  не даёт результата, а &amp;quot;обыскать ящик&amp;quot; - даёт. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Или взгляните на следующий диалог:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;gt;отпереть дверь (с помощью маленького ключа)&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
Вы не можете это сделать!     &#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;gt;открыть дверь (с помощью маленького ключа)&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
Дверь открылась. &#039;&#039;     &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А теперь положительный пример. Посмотрите, используя какие глаголы, Игрок может, например, наполнить водой кувшин:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;/налить воды в кувшин /набрать воды в кувшин /наполнить кувшин водой /положить кувшин в воду/ вылить воду в кувшин&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;IX   …на наличие разумных синонимов для объектов&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объекты должны иметь хотя бы несколько синонимов (возможно более кратких) для обращения к ним. Это не роскошь, а необходимость. Если в вашей игре обитает некий чернокнижник, то весьма желательно, чтобы игра понимала обращения к нему как к колдуну или магу. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечание. Нежелательно использовать синонимы с расистским или оскорбительным подтекстом: «япошка», «ниггер», «чурка», «жид», «хохол» и т.д.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039; &amp;quot;Во время тестирования игры &amp;quot;Curses&amp;quot;, мне было указано, что ремарка в игре, которая выдавалась на обращение к &amp;quot;spade&amp;quot; как к &amp;quot;shovel&amp;quot; и была не более чем шутка: “Let’s just call a spade a spade” (давайте называть лопату лопатой), носила совершенно другой смысл для &amp;quot;ультраправых&amp;quot; Южной Америки (знаменитая фраза: «Хороший человек не будет стесняться называть лопату лопатой, а ниггера ниггером»). Ремарку я сохранил, но с тех пор, она уже не выглядит для меня такой забавной&amp;quot;.  Грэхэм Нельсон&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;X    …иметь дело с качественным синтаксическим анализатором (парсером)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В объяснениях, по большому счету, не нуждается. Нужно отметить лишь то, что анализатор должен позволять брать и бросать сразу несколько объектов и оперировать как можно более употребительными глаголами&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Поскольку авторские права, зарегистрированные Моисеем, позволяют только Библии останавливаться на десяти заповедях,&lt;br /&gt;
   вот вам еще семь, которые, впрочем, могут быть делом вкуса, и к соблюдению хоть и желательны, но вовсе не обязательны:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;XI   …иметь достаточную свободу действий&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Серьезно, игра, состоящая из длинной череды неинтерактивных сцен, лишь изредка прерываемых спасительной командной строкой – весьма сомнительное развлечение. Через некоторое время Игроку начнет казаться, что Автор привязал его к стулу и читает вслух свой гениальный сценарий. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Нарушение этого параграфа очень характерно для большинства адаптаций художественной литературы.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;XII  …не зависеть всецело от удачи&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые случайные ходы увеличивают интерес, но только некоторые. Если на каждом ходу Игрок рискует быть раздавленным десятитонной глыбой –  вряд ли ему это покажется увлекательным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Особенная опасность таится в маловероятных событиях, одно или комбинация из которых, может уничтожить все шансы Игрока. Например, в ранней редакции &amp;quot;Adventureland&amp;quot;(Скотт Адамс) пчелы имели 8% шанс умереть на каждом ходу, а пронести их нужно было в течение 10-11 ходов, что давало пчелам только 40% шанс дожить до места назначения.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;XIII …быть способным понять проблему, как только она решена&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как ни странно, но иногда проблемы, стоящие на пути Игрока, разрешаются случайно или методом проб и ошибок. К примеру, охранный пост, который может быть пройден только в том случае, когда вы несете с собой копье. Автор должен как-то отметить то обстоятельство, что именно копье помогло вам пройти. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;XIV  …не находить слишком много отвлекающих предметов&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Отвлекающие предметы&amp;quot; [примерный перевод &amp;quot;red herring&amp;quot;), служат как средство для введения Игрока в заблуждения, не являясь необходимыми объектами в игре. Они могут служить для усложнения игры (Игрок должен думать, как применить &lt;br /&gt;
данный объект к текущей головоломке) или служить фоном игры. -- Старков Стаc]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Небольшое количество таких предметов действительно может помочь сделать игру более интересной. Но имейте в виду, что игроку чрезвычайно неприятно иметь одновременно ворох неразрешенных проблем и кучу бесполезных вещей, так, что он может быстро потерять интерес к игре. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Даже если объект является отвлекающим, это вовсе не значит, что он не должен подчиняться игровому сценарию. Бесполезная газета весьма вероятно может быть найдена в библиотеке. Но никак не калейдоскоп, которому место, скажем, в детской. Если где-то в помещении вы находите орех, то, возможно, несколько позже может быть найден безумный ботаник, шатающийся вокруг и потерявший этот орех. Этот орех, по крайней мере, должен иметь какое-нибудь объяснение своего присутствия в игре.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;XV  …иметь серьезное основание невозможности чего-либо&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если только это не забавно, высосанная из пальца причина, по которой что-то невозможно только раздражает. &#039;&#039;Причина, по которой нельзя ходить по газону в парке Кенсингтон (&amp;quot;Trinity&amp;quot; от Infocom), хоть в какой-то мере надуманая и странная, но достаточно забавна.&#039;&#039; Моральные принципы тоже засчитываются. Например, если персонаж находится в доме своего лучшего друга, где лежит алмаз под стеклянной крышкой, то его отказ выполнить желание Игрока разбить стекло и забрать алмаз, в данном случае, не будет выглядеть нелогично.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;XVI  …не быть американцем&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это правило &amp;quot;Not to need to be American&amp;quot;, следует трактовать так: использование Автором в загадках каких-либо, свойственных только его менталитету, его стране, его религии, особенностей не желательно. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Хорошим примером может служить то, что «хоккей с мячом» в Европе называют «бэнди», а «футбол» в Америке «соккером».&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;XVII …знать, насколько он продвинулся в игре&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другими словами, насколько близок конец игры, или как развивается сюжет. Когда-то набор очков был, чуть ли ни единственным способом, но, к счастью, не сейчас. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Довольно популярным современным приемом является разбиение действия на «книжные» главы. Если все же вы используете старый, добрый метод, постарайтесь чтобы соотношение очков и «процентного» прохождения игры было как можно ближе.&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%91%D0%B8%D0%BB%D0%BB%D1%8C_%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B0%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B0&amp;diff=2380</id>
		<title>Билль о правах игрока</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%91%D0%B8%D0%BB%D0%BB%D1%8C_%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B0%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B0&amp;diff=2380"/>
		<updated>2008-02-14T02:38:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;					&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 						Правила боя== &lt;br /&gt;
© 1993-1996, Graham Nelson&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
© 1994 перевод С.Симонович &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
© 2001, 2008 дополнения и исправления И.Зверев; Zer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Итак, Игрок имеет право …&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;I     …не быть убитым без предупреждения&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В двух словах, это означает то, что в комнате с тремя дверями, скоропостижная смерть Игрока, случающаяся на входе в две из них, недопустима без каких-либо намеков. Отсюда вытекает следующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;II    …не получать чудовищно туманных намеков&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В игре &amp;quot;Dungeon&amp;quot; (от Level 9)один из проходов пещеры вел к смертельному падению в пропасть. Была и подсказка: изображение группы львов над проходом. В чем же подсказка, спросите? Подсказка в библейской пословице &amp;quot;Pride comes before fall&amp;quot; (Гордыня предшествует падению) и каламбуре: &amp;quot;pride&amp;quot; по-английски означает как группу львов, так и гордыню. Весьма сомнительно понять подобную аллегорию &#039;&#039;&#039;до падения&#039;&#039;&#039;, не находите? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Хорошие подсказки могут быть хорошо спрятаны, даже в форме подобного ребуса, но не должны объяснять причину вашей смерти уже после того, как она случилась.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;III   …иметь возможность выиграть без опыта прошлых жизней&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это правило весьма сложно для выполнения. Вот три примера:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.Где-то под полом спрятана атомная бомба, которую должна быть обезврежена. Игрок знает, где искать ее из прошлого опыта, когда бомба взорвалась. Узнать это по-другому невозможно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.Имеется пусковая установка с панелью кнопок, которая выглядит так, как будто должна быть правильно запрограммирована. Для управления установкой необходимо найти спрятанное в игре руководство. Но Игрок может безвозвратно запустить ракету мимо цели, тыкая кнопки на удачу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.Некоторое событие должно произойти в течение определенного отрезка времени. Можно узнать правильное время методом ожидания и последующего рестарта или перезагрузки, но также, если хорошо подумать, то здравый смысл и логика подскажут разумный ответ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Большинство Игроков согласилось бы, что пример (1) чудовищно несправедлив; (2) достаточно справедлив, а пример (3), который в основном и встречается в реальных играх - балансирует на грани. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;IV    …иметь возможность выиграть без знания будущего&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Допустим, игра начинается около магазина. У вас есть одна монета, на которую вы можете купить лампу, волшебный ковер или перископ. Через пять ходов вы без предупреждения переноситесь на подводную лодку, где требуется перископ. Если вы, счастливец вы наш, купили ковер – приготовьтесь к рестарту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;V     …не быть «запертым» в игре без предупреждения&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Запертым&amp;quot;  означает, что где-то дальше будет невозможно пройти игру. К примеру, если в начале игры есть японская бумажная стена, через которую можно пройти, то будет весьма неприятно обнаружить, что головоломка в конце игры потребует,&lt;br /&gt;
чтобы стена осталась невредимой, потому что все ваши сохраненные игры, в этом случае будут бесполезны. То же самое относится и к локациям, в которые можно зайти только один раз во всю игру. Если в такой локации нужно сделать сразу два дела, то Автор обязан удосужиться намекнуть на это.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Другими словами, непоправимое действие допустимо только в том случае, когда Игрок предупреждён об его непоправимости.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;VI    …не быть вынужденным совершать нелогичные действия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скажем, игра, требующая выяснения у полицейского того, чего он, скорей всего, знать не может. Кулинарного рецепта, театрального репертуара и т.п.  Другая часто встречающаяся ситуация - необходимость ожидания какого-либо события или появления предмета. Если в игре имеется локация, где после пяти ходов, появляется эльф с волшебным кольцом за пазухой, то Игрок может и пропустить то, что Автор считал элементарным. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Что бы Игрок оставался где-то подольше, необходимо его заинтересовать. К примеру, поместить в комнату что-нибудь интригующее, или создать локацию богатую на интерактивные объекты.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;VII   …не заниматься нудной рутиной&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
В старые и совсем недобрые времена, множество игр затрудняли жизнь наличием предметов необходимых для решения загадки, которые находились в нескольких днях пути до места головоломки. Зачастую вопреки всякой логике – скажем, лодка, находящаяся в середине пустыни, которую нужно тащить к озеру несколько десятков ходов и только с пустыми руками. Набившая не одну оскомину &amp;quot;Ханойская Башня&amp;quot; из четырёх дисков, ещё может сойти за развлечение. С четырьмя! Но никак не с восьмью.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А вот наиболее затасканные IF-клише:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	Ограничение на перенос не более четырех предметов в руке и постоянная необходимость перекладывания нужных из рук в рюкзак и обратно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	Методично гаснущие и трудно отыскиваемые источники света&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	Вечно голодный протагонист со зверским аппетитом и дефицитом игрового продовольствия&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все это, при невоздержанном употреблении, может быстро свести на нет терпение Игрока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;VIII  …не набирать единственно верный глагол&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Например, &amp;quot;посмотреть в ящик&amp;quot;  не даёт результата, а &amp;quot;обыскать ящик&amp;quot; - даёт. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Или взгляните на следующий диалог:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt;отпереть дверь (с помощью маленького ключа)    &lt;br /&gt;
 Вы не можете это сделать!      &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt;открыть дверь (с помощью маленького ключа)    &lt;br /&gt;
 Дверь открылась.      &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А теперь положительный пример. Посмотрите, используя какие глаголы, Игрок может, например, наполнить водой кувшин:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/налить воды в кувшин /набрать воды в кувшин /наполнить кувшин водой /положить кувшин в воду/ вылить воду в кувшин&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;IX   …на наличие разумных синонимов для объектов&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объекты должны иметь хотя бы несколько синонимов (возможно более кратких) для обращения к ним. Это не роскошь, а необходимость. Если в вашей игре обитает некий чернокнижник, то весьма желательно, чтобы игра понимала обращения к нему как к колдуну или магу. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечание. Нежелательно использовать синонимы с расистским или оскорбительным подтекстом: «япошка», «ниггер», «чурка», «жид», «хохол» и т.д.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039; &amp;quot;Во время тестирования игры &amp;quot;Curses&amp;quot;, мне было указано, что ремарка в игре, которая выдавалась на обращение к &amp;quot;spade&amp;quot; как к &amp;quot;shovel&amp;quot; и была не более чем шутка: “Let’s just call a spade a spade” (давайте называть лопату лопатой), носила совершенно другой смысл для &amp;quot;ультраправых&amp;quot; Южной Америки (знаменитая фраза: «Хороший человек не будет стесняться называть лопату лопатой, а ниггера ниггером»). Ремарку я сохранил, но с тех пор, она уже не выглядит для меня такой забавной&amp;quot;.  Грэхэм Нельсон&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;X    …иметь дело с качественным синтаксическим анализатором (парсером)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
В объяснениях, по большому счету, не нуждается. Нужно отметить лишь то, что анализатор должен позволять брать и бросать сразу несколько объектов и оперировать как можно более употребительными глаголами. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Поскольку авторские права, зарегистрированные Моисеем, позволяют только Библии останавливаться на десяти заповедях, вот вам еще семь, которые, впрочем, могут быть делом вкуса, и к соблюдению хоть и желательны, но вовсе не обязательны:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;XI   …иметь достаточную свободу действий&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Серьезно, игра, состоящая из длинной череды неинтерактивных сцен, лишь изредка прерываемых спасительной командной строкой – весьма сомнительное развлечение. Через некоторое время Игроку начнет казаться, что Автор привязал его к стулу и читает вслух свой гениальный сценарий. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Нарушение этого параграфа очень характерно для большинства адаптаций художественной литературы.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;XII  …не зависеть всецело от удачи&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые случайные ходы увеличивают интерес, но только некоторые. Если на каждом ходу Игрок рискует быть раздавленным десятитонной глыбой –  вряд ли ему это покажется увлекательным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Особенная опасность таится в маловероятных событиях, одно или комбинация из которых, может уничтожить все шансы Игрока. Например, в ранней редакции &amp;quot;Adventureland&amp;quot;(Скотт Адамс) пчелы имели 8% шанс умереть на каждом ходу, а пронести их нужно было в течение 10-11 ходов, что давало пчелам только 40% шанс дожить до места назначения.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;XIII …быть способным понять проблему, как только она решена&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как ни странно, но иногда проблемы, стоящие на пути Игрока, разрешаются случайно или методом проб и ошибок. К примеру, охранный пост, который может быть пройден только в том случае, когда вы несете с собой копье. Автор должен как-то отметить то обстоятельство, что именно копье помогло вам пройти. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;XIV  …не находить слишком много отвлекающих предметов&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Отвлекающие предметы&amp;quot; [примерный перевод &amp;quot;red herring&amp;quot;), служат как средство для введения Игрока в заблуждения, не являясь необходимыми объектами в игре. Они могут служить для усложнения игры (Игрок должен думать, как применить &lt;br /&gt;
данный объект к текущей головоломке) или служить фоном игры. -- Старков Стаc]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Небольшое количество таких предметов, возможно, помогут сделать игру более интересной. Но держите в голове, что игроку чрезвычайно неприятно иметь одновременно ворох неразрешенных проблем и кучу бесполезных вещей, так, что он может быстро потерять интерес к игре. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Даже если объект является отвлекающим, это вовсе не значит, что он не должен подчиняться игровому сценарию. Бесполезная газета весьма вероятно может быть найдена в библиотеке. Но никак не калейдоскоп, которому место, скажем, в детской. Если где-то в помещении вы находите орех, то, возможно, несколько позже может быть найден безумный ботаник, шатающийся вокруг и потерявший этот орех. Этот орех, по крайней мере, должен иметь какое-нибудь объяснение своего присутствия в игре.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;XV  …иметь серьезное основание невозможности чего-либо&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если только это не забавно, высосанная из пальца причина, по которой что-то невозможно только раздражает. &#039;&#039;Причина, по которой нельзя ходить по газону в парке Кенсингтон (&amp;quot;Trinity&amp;quot; от Infocom), хоть в какой-то мере надуманая и странная, но достаточно забавна.&#039;&#039; Моральные принципы тоже засчитываются. Например, если персонаж находится в доме своего лучшего друга, где лежит алмаз под стеклянной крышкой, то его отказ выполнить желание Игрока разбить стекло и забрать алмаз, в данном случае, не будет выглядеть нелогично.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;XVI  …не быть американцем&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это правило &amp;quot;Not to need to be American&amp;quot;, следует трактовать так: использование Автором в загадках каких-либо, свойственных только его менталитету, его стране, его религии, особенностей не желательно. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Хорошим примером может служить то, что «хоккей с мячом» в Европе называют «бэнди», а «футбол» в Америке «соккером».&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;XVII …знать, насколько он продвинулся в игре&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другими словами, насколько близок конец игры, или как развивается сюжет. Когда-то набор очков был, чуть ли ни единственным способом, но, к счастью, не сейчас. &lt;br /&gt;
Довольно популярным современным приемом, является разбиение действия на «книжные» главы. Если все же вы используете старый, добрый метод, постарайтесь чтобы соотношение очков и «процентного» прохождения игры было как можно ближе.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%91%D0%B8%D0%BB%D0%BB%D1%8C_%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B0%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B0&amp;diff=2378</id>
		<title>Билль о правах игрока</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%91%D0%B8%D0%BB%D0%BB%D1%8C_%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B0%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B0&amp;diff=2378"/>
		<updated>2008-02-13T11:38:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zer: /* Правила боя */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;					&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 						Правила боя== &lt;br /&gt;
© 1993-1996, Graham Nelson&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
© 1994 перевод С.Симонович &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
© 2001, 2008 дополнения и исправления И.Зверев; Zer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Итак, Игрок имеет право …&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;I     …не быть убитым без предупреждения&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В двух словах, это означает то, что в комнате с тремя дверями, скоропостижная смерть Игрока, случающаяся на входе в две из них, недопустима без каких-либо намеков. Отсюда вытекает следующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;II    …не получать чудовищно туманных намеков&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В игре &amp;quot;Dungeon&amp;quot; (от Level 9)один из проходов пещеры вел к смертельному падению в пропасть. Была и подсказка: изображение группы львов над проходом. В чем же подсказка, спросите? Подсказка в библейской пословице &amp;quot;Pride comes before fall&amp;quot; (Гордыня предшествует падению) и каламбуре: &amp;quot;pride&amp;quot; по-английски означает как группу львов, так и гордыню. Весьма сомнительно понять подобную аллегорию &#039;&#039;&#039;до падения&#039;&#039;&#039;, не находите? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Хорошие подсказки могут быть хорошо спрятаны, даже в форме подобного ребуса, но не должны объяснять причину вашей смерти уже после того, как она случилась.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;III   …иметь возможность выиграть без опыта прошлых жизней&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это правило весьма сложно для выполнения. Вот три примера:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.Где-то под полом спрятана атомная бомба, которую должна быть обезврежена. Игрок знает, где искать ее из прошлого опыта, когда бомба взорвалась. Узнать это по-другому невозможно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.Имеется пусковая установка с панелью кнопок, которая выглядит так, как будто должна быть правильно запрограммирована. Для управления установкой необходимо найти спрятанное в игре руководство. Но Игрок может безвозвратно запустить ракету мимо цели, тыкая кнопки на удачу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.Некоторое событие должно произойти в течение определенного отрезка времени. Можно узнать правильное время методом ожидания и последующего рестарта или перезагрузки, но также, если хорошо подумать, то здравый смысл и логика подскажут разумный ответ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Большинство Игроков согласилось бы, что пример (1) чудовищно несправедлив; (2) достаточно справедлив, а пример (3), который в основном и встречается в реальных играх - балансирует на грани. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;IV    …иметь возможность выиграть без знания будущего&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Допустим, игра начинается около магазина. У вас есть одна монета, на которую вы можете купить лампу, волшебный ковер или перископ. Через пять ходов вы без предупреждения переноситесь на подводную лодку, где требуется перископ. Если вы, счастливец вы наш, купили ковер – приготовьтесь к рестарту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;V     …не быть «запертым» в игре без предупреждения&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Запертым&amp;quot;  означает, что где-то дальше будет невозможно пройти игру. К примеру, если в начале игры есть японская бумажная стена, через которую можно пройти, то будет весьма неприятно обнаружить, что головоломка в конце игры потребует,&lt;br /&gt;
чтобы стена осталась невредимой, потому что все ваши сохраненные игры, в этом случае будут бесполезны. То же самое относится и к локациям, в которые можно зайти только один раз во всю игру. Если в такой локации нужно сделать сразу два дела, то Автор обязан удосужиться намекнуть на это.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Другими словами, непоправимое действие допустимо только в том случае, когда Игрок предупреждён об его непоправимости.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;VI    …не быть вынужденным совершать нелогичные действия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скажем, игра, требующая выяснения у полицейского того, чего он, скорей всего, знать не может. Кулинарного рецепта, театрального репертуара и т.п.  Другая часто встречающаяся ситуация - необходимость ожидания какого-либо события или появления предмета. Если в игре имеется локация, где после пяти ходов, появляется эльф с волшебным кольцом за пазухой, то Игрок может и пропустить то, что Автор считал элементарным. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Что бы Игрок оставался где-то подольше, необходимо его заинтересовать. К примеру, поместить в комнату что-нибудь интригующее, или создать локацию богатую на интерактивные объекты.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;VII   …не заниматься нудной рутиной&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
В старые и совсем недобрые времена, множество игр затрудняли жизнь наличием предметов необходимых для решения загадки, которые находились в нескольких днях пути до места головоломки. Зачастую вопреки всякой логике – скажем, лодка, находящаяся в середине пустыни, которую нужно тащить к озеру несколько десятков ходов и только с пустыми руками. Набившая не одну оскомину &amp;quot;Ханойская Башня&amp;quot; из четырёх дисков, ещё может сойти за развлечение. С четырьмя! Но никак не с восьмью.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А вот наиболее затасканные IF-клише:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	Ограничение на перенос не более четырех предметов в руке и постоянная необходимость перекладывания нужных из рук в рюкзак и обратно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	Методично гаснущие и трудно отыскиваемые источники света&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	Вечно голодный протагонист со зверским аппетитом и дефицитом игрового продовольствия&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все это, при невоздержанном употреблении, может быстро свести на нет терпение Игрока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;VIII  …не набирать единственно верный глагол&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Например, &amp;quot;посмотреть в ящик&amp;quot;  не даёт результата, а &amp;quot;обыскать ящик&amp;quot; - даёт. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Или взгляните на следующий диалог:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt;отпереть дверь (с помощью маленького ключа)    &lt;br /&gt;
 Вы не можете это сделать!      &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt;открыть дверь (с помощью маленького ключа)    &lt;br /&gt;
 Дверь открылась.      &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А теперь положительный пример. Посмотрите, используя какие глаголы, Игрок может, например, наполнить водой кувшин:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/налить воды в кувшин /набрать воды в кувшин /наполнить кувшин водой /положить кувшин в воду/ вылить воду в кувшин&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;IX   …на наличие разумных синонимов для объектов&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объекты должны иметь хотя бы несколько синонимов (возможно более кратких) для обращения к ним. Это не роскошь, а необходимость. Если в вашей игре обитает некий чернокнижник, то весьма желательно, чтобы игра понимала обращения к нему как к колдуну или магу. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечание. Нежелательно использовать синонимы с расистским или оскорбительным подтекстом: «япошка», «ниггер», «чурка», «жид», «хохол» и т.д.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039; &amp;quot;Во время тестирования игры &amp;quot;Curses&amp;quot;, мне было указано, что ремарка в игре, которая выдавалась на обращение к &amp;quot;spade&amp;quot; как к &amp;quot;shovel&amp;quot; и была не более чем шутка: “Let’s just call a spade a spade” (давайте называть лопату лопатой), носила совершенно другой смысл для &amp;quot;ультраправых&amp;quot; Южной Америки (знаменитая фраза: «Хороший человек не будет стесняться называть лопату лопатой, а ниггера ниггером»). Ремарку я сохранил, но с тех пор, она уже не выглядит для меня такой забавной&amp;quot;.  Грэхэм Нельсон&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;X    …иметь дело с качественным синтаксическим анализатором (парсером)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
В объяснениях, по большому счету, не нуждается. Нужно отметить лишь то, что анализатор должен позволять брать и бросать сразу несколько объектов и оперировать как можно более употребительными глаголами. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Поскольку авторские права, зарегистрированные Моисеем, позволяют только Библии останавливаться на десяти заповедях, вот вам еще семь, которые, впрочем, могут быть делом вкуса, и к соблюдению хоть и желательны, но вовсе не обязательны:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;XI   …иметь достаточную свободу действий&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Серьезно, игра, состоящая из длинной череды неинтерактивных сцен, лишь изредка прерываемых спасительной командной строкой – весьма сомнительное развлечение. Через некоторое время Игроку начнет казаться, что Автор привязал его к стулу и читает вслух свой гениальный сценарий. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;XII  …не зависеть всецело от удачи&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые случайные ходы увеличивают интерес, но только некоторые. Если на каждом ходу Игрок рискует быть раздавленным десятитонной глыбой –  вряд ли ему это покажется увлекательным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Особенная опасность таится в маловероятных событиях, одно или комбинация из которых, может уничтожить все шансы Игрока. Например, в ранней редакции &amp;quot;Adventureland&amp;quot;(Скотт Адамс) пчелы имели 8% шанс умереть на каждом ходу, а пронести их нужно было в течение 10-11 ходов, что давало пчелам только 40% шанс дожить до места назначения.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;XIII …быть способным понять проблему, как только она решена&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как ни странно, но иногда проблемы, стоящие на пути Игрока, разрешаются случайно или методом проб и ошибок. К примеру, охранный пост, который может быть пройден только в том случае, когда вы несете с собой копье. Автор должен как-то отметить то обстоятельство, что именно копье помогло вам пройти. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;XIV  …не находить слишком много отвлекающих предметов&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Отвлекающие предметы&amp;quot; [примерный перевод &amp;quot;red herring&amp;quot;), служат как средство для введения Игрока в заблуждения, не являясь необходимыми объектами в игре. Они могут служить для усложнения игры (Игрок должен думать, как применить &lt;br /&gt;
данный объект к текущей головоломке) или служить фоном игры. -- Старков Стаc]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Небольшое количество таких предметов, возможно, помогут сделать игру более интересной. Но держите в голове, что игроку чрезвычайно неприятно иметь одновременно ворох неразрешенных проблем и кучу бесполезных вещей, так, что он может быстро потерять интерес к игре. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Даже если объект является отвлекающим, это вовсе не значит, что он не должен подчиняться игровому сценарию. Бесполезная газета весьма вероятно может быть найдена в библиотеке. Но никак не калейдоскоп, которому место, скажем, в детской. Если где-то в помещении вы находите орех, то, возможно, несколько позже может быть найден безумный ботаник, шатающийся вокруг и потерявший этот орех. Этот орех, по крайней мере, должен иметь какое-нибудь объяснение своего присутствия в игре.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;XV  …иметь серьезное основание невозможности чего-либо&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если только это не забавно, высосанная из пальца причина, по которой что-то невозможно только раздражает. &#039;&#039;Причина, по которой нельзя ходить по газону в парке Кенсингтон (&amp;quot;Trinity&amp;quot; от Infocom), хоть в какой-то мере надуманая и странная, но достаточно забавна.&#039;&#039; Моральные принципы тоже засчитываются. Например, если персонаж находится в доме своего лучшего друга, где лежит алмаз под стеклянной крышкой, то его отказ выполнить желание Игрока разбить стекло и забрать алмаз, в данном случае, не будет выглядеть нелогично.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;XVI  …не быть американцем&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это правило &amp;quot;Not to need to be American&amp;quot;, следует трактовать так: использование Автором в загадках каких-либо, свойственных только его менталитету, его стране, его религии, особенностей не желательно. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Хорошим примером может служить то, что «хоккей с мячом» на западе называют «бэнди», а «футбол» в Америке «соккером».&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;XVII …знать, насколько он продвинулся в игре&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другими словами, насколько близок конец игры, или как развивается сюжет. Когда-то набор очков был, чуть ли ни единственным способом, но, к счастью, не сейчас. &lt;br /&gt;
Довольно популярным современным приемом, является разбиение действия на «книжные» главы. Если все же вы используете старый, добрый метод, постарайтесь чтобы соотношение очков и «процентного» прохождения игры было как можно ближе.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%91%D0%B8%D0%BB%D0%BB%D1%8C_%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B0%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B0&amp;diff=2377</id>
		<title>Билль о правах игрока</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%91%D0%B8%D0%BB%D0%BB%D1%8C_%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B0%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B0&amp;diff=2377"/>
		<updated>2008-02-13T11:37:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zer: /* Правила боя */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;					&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 						Правила боя== &lt;br /&gt;
© 1993-1996, Graham Nelson&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
© 1994 перевод С.Симонович &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
© 2001, 2008 дополнения и исправления И.Зверев; Zer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Итак, Игрок имеет право …&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;I     …не быть убитым без предупреждения&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В двух словах, это означает то, что в комнате с тремя дверями, скоропостижная смерть Игрока, случающаяся на входе в две из них, недопустима без каких-либо намеков. Отсюда вытекает следующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;II    …не получать чудовищно туманных намеков&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В игре &amp;quot;Dungeon&amp;quot; (от Level 9)один из проходов пещеры вел к смертельному падению в пропасть. Была и подсказка: изображение группы львов над проходом. В чем же подсказка, спросите? Подсказка в библейской пословице &amp;quot;Pride comes before fall&amp;quot; (Гордыня предшествует падению) и каламбуре: &amp;quot;pride&amp;quot; по-английски означает как группу львов, так и гордыню. Весьма сомнительно понять подобную аллегорию до падения, не находите? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Хорошие подсказки могут быть хорошо спрятаны, даже в форме подобного ребуса, но не должны объяснять причину вашей смерти уже после того, как она случилась.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;III   …иметь возможность выиграть без опыта прошлых жизней&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это правило весьма сложно для выполнения. Вот три примера:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.Где-то под полом спрятана атомная бомба, которую должна быть обезврежена. Игрок знает, где искать ее из прошлого опыта, когда бомба взорвалась. Узнать это по-другому невозможно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.Имеется пусковая установка с панелью кнопок, которая выглядит так, как будто должна быть правильно запрограммирована. Для управления установкой необходимо найти спрятанное в игре руководство. Но Игрок может безвозвратно запустить ракету мимо цели, тыкая кнопки на удачу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.Некоторое событие должно произойти в течение определенного отрезка времени. Можно узнать правильное время методом ожидания и последующего рестарта или перезагрузки, но также, если хорошо подумать, то здравый смысл и логика подскажут разумный ответ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Большинство Игроков согласилось бы, что пример (1) чудовищно несправедлив; (2) достаточно справедлив, а пример (3), который в основном и встречается в реальных играх - балансирует на грани. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;IV    …иметь возможность выиграть без знания будущего&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Допустим, игра начинается около магазина. У вас есть одна монета, на которую вы можете купить лампу, волшебный ковер или перископ. Через пять ходов вы без предупреждения переноситесь на подводную лодку, где требуется перископ. Если вы, счастливец вы наш, купили ковер – приготовьтесь к рестарту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;V     …не быть «запертым» в игре без предупреждения&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Запертым&amp;quot;  означает, что где-то дальше будет невозможно пройти игру. К примеру, если в начале игры есть японская бумажная стена, через которую можно пройти, то будет весьма неприятно обнаружить, что головоломка в конце игры потребует,&lt;br /&gt;
чтобы стена осталась невредимой, потому что все ваши сохраненные игры, в этом случае будут бесполезны. То же самое относится и к локациям, в которые можно зайти только один раз во всю игру. Если в такой локации нужно сделать сразу два дела, то Автор обязан удосужиться намекнуть на это.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Другими словами, непоправимое действие допустимо только в том случае, когда Игрок предупреждён об его непоправимости.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;VI    …не быть вынужденным совершать нелогичные действия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скажем, игра, требующая выяснения у полицейского того, чего он, скорей всего, знать не может. Кулинарного рецепта, театрального репертуара и т.п.  Другая часто встречающаяся ситуация - необходимость ожидания какого-либо события или появления предмета. Если в игре имеется локация, где после пяти ходов, появляется эльф с волшебным кольцом за пазухой, то Игрок может и пропустить то, что Автор считал элементарным. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Что бы Игрок оставался где-то подольше, необходимо его заинтересовать. К примеру, поместить в комнату что-нибудь интригующее, или создать локацию богатую на интерактивные объекты.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;VII   …не заниматься нудной рутиной&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
В старые и совсем недобрые времена, множество игр затрудняли жизнь наличием предметов необходимых для решения загадки, которые находились в нескольких днях пути до места головоломки. Зачастую вопреки всякой логике – скажем, лодка, находящаяся в середине пустыни, которую нужно тащить к озеру несколько десятков ходов и только с пустыми руками. Набившая не одну оскомину &amp;quot;Ханойская Башня&amp;quot; из четырёх дисков, ещё может сойти за развлечение. С четырьмя! Но никак не с восьмью.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А вот наиболее затасканные IF-клише:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	Ограничение на перенос не более четырех предметов в руке и постоянная необходимость перекладывания нужных из рук в рюкзак и обратно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	Методично гаснущие и трудно отыскиваемые источники света&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	Вечно голодный протагонист со зверским аппетитом и дефицитом игрового продовольствия&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все это, при невоздержанном употреблении, может быстро свести на нет терпение Игрока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;VIII  …не набирать единственно верный глагол&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Например, &amp;quot;посмотреть в ящик&amp;quot;  не даёт результата, а &amp;quot;обыскать ящик&amp;quot; - даёт. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Или взгляните на следующий диалог:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt;отпереть дверь (с помощью маленького ключа)    &lt;br /&gt;
 Вы не можете это сделать!      &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt;открыть дверь (с помощью маленького ключа)    &lt;br /&gt;
 Дверь открылась.      &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А теперь положительный пример. Посмотрите, используя какие глаголы, Игрок может, например, наполнить водой кувшин:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/налить воды в кувшин /набрать воды в кувшин /наполнить кувшин водой /положить кувшин в воду/ вылить воду в кувшин&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;IX   …на наличие разумных синонимов для объектов&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объекты должны иметь хотя бы несколько синонимов (возможно более кратких) для обращения к ним. Это не роскошь, а необходимость. Если в вашей игре обитает некий чернокнижник, то весьма желательно, чтобы игра понимала обращения к нему как к колдуну или магу. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечание. Нежелательно использовать синонимы с расистским или оскорбительным подтекстом: «япошка», «ниггер», «чурка», «жид», «хохол» и т.д.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039; &amp;quot;Во время тестирования игры &amp;quot;Curses&amp;quot;, мне было указано, что ремарка в игре, которая выдавалась на обращение к &amp;quot;spade&amp;quot; как к &amp;quot;shovel&amp;quot; и была не более чем шутка: “Let’s just call a spade a spade” (давайте называть лопату лопатой), носила совершенно другой смысл для &amp;quot;ультраправых&amp;quot; Южной Америки (знаменитая фраза: «Хороший человек не будет стесняться называть лопату лопатой, а ниггера ниггером»). Ремарку я сохранил, но с тех пор, она уже не выглядит для меня такой забавной&amp;quot;.  Грэхэм Нельсон&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;X    …иметь дело с качественным синтаксическим анализатором (парсером)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
В объяснениях, по большому счету, не нуждается. Нужно отметить лишь то, что анализатор должен позволять брать и бросать сразу несколько объектов и оперировать как можно более употребительными глаголами. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Поскольку авторские права, зарегистрированные Моисеем, позволяют только Библии останавливаться на десяти заповедях, вот вам еще семь, которые, впрочем, могут быть делом вкуса, и к соблюдению хоть и желательны, но вовсе не обязательны:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;XI   …иметь достаточную свободу действий&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Серьезно, игра, состоящая из длинной череды неинтерактивных сцен, лишь изредка прерываемых спасительной командной строкой – весьма сомнительное развлечение. Через некоторое время Игроку начнет казаться, что Автор привязал его к стулу и читает вслух свой гениальный сценарий. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;XII  …не зависеть всецело от удачи&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые случайные ходы увеличивают интерес, но только некоторые. Если на каждом ходу Игрок рискует быть раздавленным десятитонной глыбой –  вряд ли ему это покажется увлекательным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Особенная опасность таится в маловероятных событиях, одно или комбинация из которых, может уничтожить все шансы Игрока. Например, в ранней редакции &amp;quot;Adventureland&amp;quot;(Скотт Адамс) пчелы имели 8% шанс умереть на каждом ходу, а пронести их нужно было в течение 10-11 ходов, что давало пчелам только 40% шанс дожить до места назначения.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;XIII …быть способным понять проблему, как только она решена&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как ни странно, но иногда проблемы, стоящие на пути Игрока, разрешаются случайно или методом проб и ошибок. К примеру, охранный пост, который может быть пройден только в том случае, когда вы несете с собой копье. Автор должен как-то отметить то обстоятельство, что именно копье помогло вам пройти. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;XIV  …не находить слишком много отвлекающих предметов&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Отвлекающие предметы&amp;quot; [примерный перевод &amp;quot;red herring&amp;quot;), служат как средство для введения Игрока в заблуждения, не являясь необходимыми объектами в игре. Они могут служить для усложнения игры (Игрок должен думать, как применить &lt;br /&gt;
данный объект к текущей головоломке) или служить фоном игры. -- Старков Стаc]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Небольшое количество таких предметов, возможно, помогут сделать игру более интересной. Но держите в голове, что игроку чрезвычайно неприятно иметь одновременно ворох неразрешенных проблем и кучу бесполезных вещей, так, что он может быстро потерять интерес к игре. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Даже если объект является отвлекающим, это вовсе не значит, что он не должен подчиняться игровому сценарию. Бесполезная газета весьма вероятно может быть найдена в библиотеке. Но никак не калейдоскоп, которому место, скажем, в детской. Если где-то в помещении вы находите орех, то, возможно, несколько позже может быть найден безумный ботаник, шатающийся вокруг и потерявший этот орех. Этот орех, по крайней мере, должен иметь какое-нибудь объяснение своего присутствия в игре.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;XV  …иметь серьезное основание невозможности чего-либо&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если только это не забавно, высосанная из пальца причина, по которой что-то невозможно только раздражает. &#039;&#039;Причина, по которой нельзя ходить по газону в парке Кенсингтон (&amp;quot;Trinity&amp;quot; от Infocom), хоть в какой-то мере надуманая и странная, но достаточно забавна.&#039;&#039; Моральные принципы тоже засчитываются. Например, если персонаж находится в доме своего лучшего друга, где лежит алмаз под стеклянной крышкой, то его отказ выполнить желание Игрока разбить стекло и забрать алмаз, в данном случае, не будет выглядеть нелогично.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;XVI  …не быть американцем&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это правило &amp;quot;Not to need to be American&amp;quot;, следует трактовать так: использование Автором в загадках каких-либо, свойственных только его менталитету, его стране, его религии, особенностей не желательно. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Хорошим примером может служить то, что «хоккей с мячом» на западе называют «бэнди», а «футбол» в Америке «соккером».&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;XVII …знать, насколько он продвинулся в игре&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другими словами, насколько близок конец игры, или как развивается сюжет. Когда-то набор очков был, чуть ли ни единственным способом, но, к счастью, не сейчас. &lt;br /&gt;
Довольно популярным современным приемом, является разбиение действия на «книжные» главы. Если все же вы используете старый, добрый метод, постарайтесь чтобы соотношение очков и «процентного» прохождения игры было как можно ближе.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%91%D0%B8%D0%BB%D0%BB%D1%8C_%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B0%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B0&amp;diff=2376</id>
		<title>Билль о правах игрока</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%91%D0%B8%D0%BB%D0%BB%D1%8C_%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B0%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B0&amp;diff=2376"/>
		<updated>2008-02-13T11:35:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zer: вернул pride&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;					&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 						Правила боя== &lt;br /&gt;
© 1993-1996, Graham Nelson&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
© 1994 перевод С.Симонович &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
© 2001, 2008 дополнения и исправления И.Зверев; Zer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Итак, Игрок имеет право …&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;I     …не быть убитым без предупреждения&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В двух словах, это означает то, что в комнате с тремя дверями, скоропостижная смерть Игрока, случающаяся на входе в две из них, недопустима без каких-либо намеков. Отсюда вытекает следующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;II    …не получать чудовищно туманных намеков&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В одной из игр начала 80-ых, один из проходов пещеры вел к смертельному падению в пропасть. Была и подсказка: изображение группы львов над проходом. В чем же подсказка, спросите? Подсказка в библейской пословице &amp;quot;Pride comes before fall&amp;quot; (Гордыня предшествует падению) и каламбуре: &amp;quot;pride&amp;quot; по-английски означает как группу львов, так и гордыню. Весьма сомнительно понять подобную аллегорию до падения, не находите? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Хорошие подсказки могут быть хорошо спрятаны, даже в форме подобного ребуса, но не должны объяснять причину вашей смерти уже после того, как она случилась.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;III   …иметь возможность выиграть без опыта прошлых жизней&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это правило весьма сложно для выполнения. Вот три примера:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.Где-то под полом спрятана атомная бомба, которую должна быть обезврежена. Игрок знает, где искать ее из прошлого опыта, когда бомба взорвалась. Узнать это по-другому невозможно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.Имеется пусковая установка с панелью кнопок, которая выглядит так, как будто должна быть правильно запрограммирована. Для управления установкой необходимо найти спрятанное в игре руководство. Но Игрок может безвозвратно запустить ракету мимо цели, тыкая кнопки на удачу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.Некоторое событие должно произойти в течение определенного отрезка времени. Можно узнать правильное время методом ожидания и последующего рестарта или перезагрузки, но также, если хорошо подумать, то здравый смысл и логика подскажут разумный ответ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Большинство Игроков согласилось бы, что пример (1) чудовищно несправедлив; (2) достаточно справедлив, а пример (3), который в основном и встречается в реальных играх - балансирует на грани. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;IV    …иметь возможность выиграть без знания будущего&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Допустим, игра начинается около магазина. У вас есть одна монета, на которую вы можете купить лампу, волшебный ковер или перископ. Через пять ходов вы без предупреждения переноситесь на подводную лодку, где требуется перископ. Если вы, счастливец вы наш, купили ковер – приготовьтесь к рестарту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;V     …не быть «запертым» в игре без предупреждения&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Запертым&amp;quot;  означает, что где-то дальше будет невозможно пройти игру. К примеру, если в начале игры есть японская бумажная стена, через которую можно пройти, то будет весьма неприятно обнаружить, что головоломка в конце игры потребует,&lt;br /&gt;
чтобы стена осталась невредимой, потому что все ваши сохраненные игры, в этом случае будут бесполезны. То же самое относится и к локациям, в которые можно зайти только один раз во всю игру. Если в такой локации нужно сделать сразу два дела, то Автор обязан удосужиться намекнуть на это.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Другими словами, непоправимое действие допустимо только в том случае, когда Игрок предупреждён об его непоправимости.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;VI    …не быть вынужденным совершать нелогичные действия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скажем, игра, требующая выяснения у полицейского того, чего он, скорей всего, знать не может. Кулинарного рецепта, театрального репертуара и т.п.  Другая часто встречающаяся ситуация - необходимость ожидания какого-либо события или появления предмета. Если в игре имеется локация, где после пяти ходов, появляется эльф с волшебным кольцом за пазухой, то Игрок может и пропустить то, что Автор считал элементарным. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Что бы Игрок оставался где-то подольше, необходимо его заинтересовать. К примеру, поместить в комнату что-нибудь интригующее, или создать локацию богатую на интерактивные объекты.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;VII   …не заниматься нудной рутиной&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
В старые и совсем недобрые времена, множество игр затрудняли жизнь наличием предметов необходимых для решения загадки, которые находились в нескольких днях пути до места головоломки. Зачастую вопреки всякой логике – скажем, лодка, находящаяся в середине пустыни, которую нужно тащить к озеру несколько десятков ходов и только с пустыми руками. Набившая не одну оскомину &amp;quot;Ханойская Башня&amp;quot; из четырёх дисков, ещё может сойти за развлечение. С четырьмя! Но никак не с восьмью.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А вот наиболее затасканные IF-клише:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	Ограничение на перенос не более четырех предметов в руке и постоянная необходимость перекладывания нужных из рук в рюкзак и обратно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	Методично гаснущие и трудно отыскиваемые источники света&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	Вечно голодный протагонист со зверским аппетитом и дефицитом игрового продовольствия&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все это, при невоздержанном употреблении, может быстро свести на нет терпение Игрока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;VIII  …не набирать единственно верный глагол&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Например, &amp;quot;посмотреть в ящик&amp;quot;  не даёт результата, а &amp;quot;обыскать ящик&amp;quot; - даёт. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Или взгляните на следующий диалог:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt;отпереть дверь (с помощью маленького ключа)    &lt;br /&gt;
 Вы не можете это сделать!      &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt;открыть дверь (с помощью маленького ключа)    &lt;br /&gt;
 Дверь открылась.      &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А теперь положительный пример. Посмотрите, используя какие глаголы, Игрок может, например, наполнить водой кувшин:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/налить воды в кувшин /набрать воды в кувшин /наполнить кувшин водой /положить кувшин в воду/ вылить воду в кувшин&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;IX   …на наличие разумных синонимов для объектов&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объекты должны иметь хотя бы несколько синонимов (возможно более кратких) для обращения к ним. Это не роскошь, а необходимость. Если в вашей игре обитает некий чернокнижник, то весьма желательно, чтобы игра понимала обращения к нему как к колдуну или магу. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечание. Нежелательно использовать синонимы с расистским или оскорбительным подтекстом: «япошка», «ниггер», «чурка», «жид», «хохол» и т.д.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039; &amp;quot;Во время тестирования игры &amp;quot;Curses&amp;quot;, мне было указано, что ремарка в игре, которая выдавалась на обращение к &amp;quot;spade&amp;quot; как к &amp;quot;shovel&amp;quot; и была не более чем шутка: “Let’s just call a spade a spade” (давайте называть лопату лопатой), носила совершенно другой смысл для &amp;quot;ультраправых&amp;quot; Южной Америки (знаменитая фраза: «Хороший человек не будет стесняться называть лопату лопатой, а ниггера ниггером»). Ремарку я сохранил, но с тех пор, она уже не выглядит для меня такой забавной&amp;quot;.  Грэхэм Нельсон&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;X    …иметь дело с качественным синтаксическим анализатором (парсером)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
В объяснениях, по большому счету, не нуждается. Нужно отметить лишь то, что анализатор должен позволять брать и бросать сразу несколько объектов и оперировать как можно более употребительными глаголами. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Поскольку авторские права, зарегистрированные Моисеем, позволяют только Библии останавливаться на десяти заповедях, вот вам еще семь, которые, впрочем, могут быть делом вкуса, и к соблюдению хоть и желательны, но вовсе не обязательны:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;XI   …иметь достаточную свободу действий&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Серьезно, игра, состоящая из длинной череды неинтерактивных сцен, лишь изредка прерываемых спасительной командной строкой – весьма сомнительное развлечение. Через некоторое время Игроку начнет казаться, что Автор привязал его к стулу и читает вслух свой гениальный сценарий. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;XII  …не зависеть всецело от удачи&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые случайные ходы увеличивают интерес, но только некоторые. Если на каждом ходу Игрок рискует быть раздавленным десятитонной глыбой –  вряд ли ему это покажется увлекательным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Особенная опасность таится в маловероятных событиях, одно или комбинация из которых, может уничтожить все шансы Игрока. Например, в ранней редакции &amp;quot;Adventureland&amp;quot;(Скотт Адамс) пчелы имели 8% шанс умереть на каждом ходу, а пронести их нужно было в течение 10-11 ходов, что давало пчелам только 40% шанс дожить до места назначения.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;XIII …быть способным понять проблему, как только она решена&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как ни странно, но иногда проблемы, стоящие на пути Игрока, разрешаются случайно или методом проб и ошибок. К примеру, охранный пост, который может быть пройден только в том случае, когда вы несете с собой копье. Автор должен как-то отметить то обстоятельство, что именно копье помогло вам пройти. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;XIV  …не находить слишком много отвлекающих предметов&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Отвлекающие предметы&amp;quot; [примерный перевод &amp;quot;red herring&amp;quot;), служат как средство для введения Игрока в заблуждения, не являясь необходимыми объектами в игре. Они могут служить для усложнения игры (Игрок должен думать, как применить &lt;br /&gt;
данный объект к текущей головоломке) или служить фоном игры. -- Старков Стаc]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Небольшое количество таких предметов, возможно, помогут сделать игру более интересной. Но держите в голове, что игроку чрезвычайно неприятно иметь одновременно ворох неразрешенных проблем и кучу бесполезных вещей, так, что он может быстро потерять интерес к игре. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Даже если объект является отвлекающим, это вовсе не значит, что он не должен подчиняться игровому сценарию. Бесполезная газета весьма вероятно может быть найдена в библиотеке. Но никак не калейдоскоп, которому место, скажем, в детской. Если где-то в помещении вы находите орех, то, возможно, несколько позже может быть найден безумный ботаник, шатающийся вокруг и потерявший этот орех. Этот орех, по крайней мере, должен иметь какое-нибудь объяснение своего присутствия в игре.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;XV  …иметь серьезное основание невозможности чего-либо&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если только это не забавно, высосанная из пальца причина, по которой что-то невозможно только раздражает. &#039;&#039;Причина, по которой нельзя ходить по газону в парке Кенсингтон (&amp;quot;Trinity&amp;quot; от Infocom), хоть в какой-то мере надуманая и странная, но достаточно забавна.&#039;&#039; Моральные принципы тоже засчитываются. Например, если персонаж находится в доме своего лучшего друга, где лежит алмаз под стеклянной крышкой, то его отказ выполнить желание Игрока разбить стекло и забрать алмаз, в данном случае, не будет выглядеть нелогично.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;XVI  …не быть американцем&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это правило &amp;quot;Not to need to be American&amp;quot;, следует трактовать так: использование Автором в загадках каких-либо, свойственных только его менталитету, его стране, его религии, особенностей не желательно. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Хорошим примером может служить то, что «хоккей с мячом» на западе называют «бэнди», а «футбол» в Америке «соккером».&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;XVII …знать, насколько он продвинулся в игре&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другими словами, насколько близок конец игры, или как развивается сюжет. Когда-то набор очков был, чуть ли ни единственным способом, но, к счастью, не сейчас. &lt;br /&gt;
Довольно популярным современным приемом, является разбиение действия на «книжные» главы. Если все же вы используете старый, добрый метод, постарайтесь чтобы соотношение очков и «процентного» прохождения игры было как можно ближе.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%91%D0%B8%D0%BB%D0%BB%D1%8C_%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B0%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B0&amp;diff=2375</id>
		<title>Обсуждение:Билль о правах игрока</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%91%D0%B8%D0%BB%D0%BB%D1%8C_%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B0%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B0&amp;diff=2375"/>
		<updated>2008-02-13T11:25:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Zerr - все классно, но есть моменты которые можно сделать лучше:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;В одной из игр начала 80-ых, один из проходов пещеры вел к смертельному падению в пропасть. Была и подсказка: изображение льва над проходом. В чем же подсказка, спросите? Лев - символ не только мужества и храбрости, но и гордыни. Следуя библейским традициям «Гордыня предшествует падению». Весьма сомнительно понять подобную аллегорию до падения, не находите?&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В оригинале, насколько я помню, речь шла о каламбуре со словом pride (обозначающем и прайд львов и гордость). Смысл оригинала, IMHO, изменять все же не стоило. --[[Участник:Korwin|Korwin]] 08:53, 13 февраля 2008 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Да, это мне тоже не понравилось. --[[Участник:Fireton|Fireton]] 13:12, 13 февраля 2008 (MSK)&lt;br /&gt;
:Смысл как раз остался тот же, да и подсказка осталась не менее туманна,  я просто хотел руссифицировать пример и избавиться от аглицких объяснилок. Ну коль не катит - исправлю.--[[Участник:Zer|Zer]] 14:25, 13 февраля 2008 (MSK)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%91%D0%B8%D0%BB%D0%BB%D1%8C_%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B0%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B0&amp;diff=2367</id>
		<title>Билль о правах игрока</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%91%D0%B8%D0%BB%D0%BB%D1%8C_%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B0%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B0&amp;diff=2367"/>
		<updated>2008-02-13T05:11:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;					&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 						Правила боя== &lt;br /&gt;
© 1993-1996, Graham Nelson&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
© 1994 перевод С.Симонович &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
© 2001, 2008 дополнения и исправления И.Зверев; Zer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Итак, Игрок имеет право …&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;I     …не быть убитым без предупреждения&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В двух словах, это означает то, что в комнате с тремя дверями, скоропостижная смерть Игрока, случающаяся на входе в две из них, недопустима без каких-либо намеков. Отсюда вытекает следующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;II    …не получать чудовищно туманных намеков&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В одной из игр начала 80-ых, один из проходов пещеры вел к смертельному падению в пропасть. Была и подсказка: изображение льва над проходом. В чем же подсказка, спросите? Лев - символ не только мужества и храбрости, но и гордыни. Следуя библейским традициям «Гордыня предшествует падению». Весьма сомнительно понять подобную аллегорию до падения, не находите? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Хорошие подсказки могут быть хорошо спрятаны, даже в форме подобного ребуса, но не должны объяснять причину вашей смерти уже после того, как она случилась.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;III   …иметь возможность выиграть без опыта прошлых жизней&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это правило весьма сложно для выполнения. Вот три примера:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.Где-то под полом спрятана атомная бомба, которую должна быть обезврежена. Игрок знает, где искать ее из прошлого опыта, когда бомба взорвалась. Узнать это по-другому невозможно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.Имеется пусковая установка с панелью кнопок, которая выглядит так, как будто должна быть правильно запрограммирована. Для управления установкой необходимо найти спрятанное в игре руководство. Но Игрок может безвозвратно запустить ракету мимо цели, тыкая кнопки на удачу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.Некоторое событие должно произойти в течение определенного отрезка времени. Можно узнать правильное время методом ожидания и последующего рестарта или перезагрузки, но также, если хорошо подумать, то здравый смысл и логика подскажут разумный ответ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Большинство Игроков согласилось бы, что пример (1) чудовищно несправедлив; (2) достаточно справедлив, а пример (3), который в основном и встречается в реальных играх - балансирует на грани. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;IV    …иметь возможность выиграть без знания будущего&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Допустим, игра начинается около магазина. У вас есть одна монета, на которую вы можете купить лампу, волшебный ковер или перископ. Через пять ходов вы без предупреждения переноситесь на подводную лодку, где требуется перископ. Если вы, счастливец вы наш, купили ковер – приготовьтесь к рестарту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;V     …не быть «запертым» в игре без предупреждения&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Запертым&amp;quot;  означает, что где-то дальше будет невозможно пройти игру. К примеру, если в начале игры есть японская бумажная стена, через которую можно пройти, то будет весьма неприятно обнаружить, что головоломка в конце игры потребует,&lt;br /&gt;
чтобы стена осталась невредимой, потому что все ваши сохраненные игры, в этом случае будут бесполезны. То же самое относится и к локациям, в которые можно зайти только один раз во всю игру. Если в такой локации нужно сделать сразу два дела, то Автор обязан удосужиться намекнуть на это.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Другими словами, непоправимое действие допустимо только в том случае, когда Игрок предупреждён об его непоправимости.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;VI    …не быть вынужденным совершать нелогичные действия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скажем, игра, требующая выяснения у полицейского того, чего он, скорей всего, знать не может. Кулинарного рецепта, театрального репертуара и т.п.  Другая часто встречающаяся ситуация - необходимость ожидания какого-либо события или появления предмета. Если в игре имеется локация, где после пяти ходов, появляется эльф с волшебным кольцом за пазухой, то Игрок может и пропустить то, что Автор считал элементарным. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Что бы Игрок оставался где-то подольше, необходимо его заинтересовать. К примеру, поместить в комнату что-нибудь интригующее, или создать локацию богатую на интерактивные объекты.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;VII   …не заниматься нудной рутиной&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
В старые и совсем недобрые времена, множество игр затрудняли жизнь наличием предметов необходимых для решения загадки, которые находились в нескольких днях пути до места головоломки. Зачастую вопреки всякой логике – скажем, лодка, находящаяся в середине пустыни, которую нужно тащить к озеру несколько десятков ходов и только с пустыми руками. Набившая не одну оскомину &amp;quot;Ханойская Башня&amp;quot; из четырёх дисков, ещё может сойти за развлечение. С четырьмя! Но никак не с восьмью.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А вот наиболее затасканные IF-клише:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	Ограничение на перенос не более четырех предметов в руке и постоянная необходимость перекладывания нужных из рук в рюкзак и обратно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	Методично гаснущие и трудно отыскиваемые источники света&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	Вечно голодный протагонист со зверским аппетитом и дефицитом игрового продовольствия&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все это, при невоздержанном употреблении, может быстро свести на нет терпение Игрока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;VIII  …не набирать единственно верный глагол&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Например, &amp;quot;посмотреть в ящик&amp;quot;  не даёт результата, а &amp;quot;обыскать ящик&amp;quot; - даёт. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Или взгляните на следующий диалог:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt;отпереть дверь (с помощью маленького ключа)    &lt;br /&gt;
 Вы не можете это сделать!      &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt;открыть дверь (с помощью маленького ключа)    &lt;br /&gt;
 Дверь открылась.      &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А теперь положительный пример. Посмотрите, используя какие глаголы, Игрок может, например, наполнить водой кувшин:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/налить воды в кувшин /набрать воды в кувшин /наполнить кувшин водой /положить кувшин в воду/ вылить воду в кувшин&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;IX   …на наличие разумных синонимов для объектов&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объекты должны иметь хотя бы несколько синонимов (возможно более кратких) для обращения к ним. Это не роскошь, а необходимость. Если в вашей игре обитает некий чернокнижник, то весьма желательно, чтобы игра понимала обращения к нему как к колдуну или магу. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечание. Нежелательно использовать синонимы с расистским или оскорбительным подтекстом: «япошка», «ниггер», «чурка», «жид», «хохол» и т.д.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039; &amp;quot;Во время тестирования игры &amp;quot;Curses&amp;quot;, мне было указано, что ремарка в игре, которая выдавалась на обращение к &amp;quot;spade&amp;quot; как к &amp;quot;shovel&amp;quot; и была не более чем шутка: “Let’s just call a spade a spade” (давайте называть лопату лопатой), носила совершенно другой смысл для &amp;quot;ультраправых&amp;quot; в южной Америке (знаменитая фраза: «Хороший человек не будет стесняться называть лопату лопатой, а ниггера ниггером»). ремарку я сохранил, но с тех пор, она уже не выглядит для меня такой забавной&amp;quot; Грэхэм Нельсон.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;X    …иметь дело с качественным синтаксическим анализатором (парсером)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
В объяснениях, по большому счету, не нуждается. Нужно отметить лишь то, что анализатор должен позволять брать и бросать сразу несколько объектов и оперировать как можно более употребительными глаголами. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Поскольку авторские права, зарегистрированные Моисеем, позволяют только Библии останавливаться на десяти заповедях, вот вам еще семь, которые, впрочем, могут быть делом вкуса, и к соблюдению хоть и желательны, но вовсе не обязательны:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;XI   …иметь достаточную свободу действий&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Серьезно, игра, состоящая из длинной череды неинтерактивных сцен, лишь изредка прерываемых спасительной командной строкой – весьма сомнительное развлечение. Через некоторое время Игроку начнет казаться, что Автор привязал его к стулу и читает вслух свой гениальный сценарий. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;XII  …не зависеть всецело от удачи&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые случайные ходы увеличивают интерес, но только некоторые. Если на каждом ходу Игрок рискует быть раздавленным десятитонной глыбой –  вряд ли ему это покажется увлекательным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Особенная опасность таится в маловероятных событиях, одно или комбинация из которых, может уничтожить все шансы Игрока. Например, в ранней редакции &amp;quot;Adventureland&amp;quot;(Скотт Адамс) пчелы имели 8% шанс умереть на каждом ходу, а пронести их нужно было в течение 10-11 ходов, что давало пчелам только 40% шанс дожить до места назначения.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;XIII …быть способным понять проблему, как только она решена&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как ни странно, но иногда проблемы, стоящие на пути Игрока, разрешаются случайно или методом проб и ошибок. К примеру, охранный пост, который может быть пройден только в том случае, когда вы несете с собой копье. Автор должен как-то отметить то обстоятельство, что именно копье помогло вам пройти. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;XIV  …не находить слишком много отвлекающих предметов&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Отвлекающие предметы&amp;quot; [примерный перевод &amp;quot;red herring&amp;quot;), служат как средство для введения Игрока в заблуждения, не являясь необходимыми объектами в игре. Они могут служить для усложнения игры (Игрок должен думать, как применить &lt;br /&gt;
данный объект к текущей головоломке) или служить фоном игры. -- Старков Стаc]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Небольшое количество таких предметов, возможно, помогут сделать игру более интересной. Но держите в голове, что чрезвычайно неприятно иметь одновременно ворох неразрешенных проблем и кучу бесполезных вещей. Игрок может потерять интерес к вашей игре, если не будете осторожны. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Даже если объект является отвлекающим, это вовсе не значит, что он не должен иметь никакой игрового назначения. Эти объекты также должны подчиняться игровому сценарию. Бесполезная газета может весьма вероятно быть найдена в библиотеке. Но никак не калейдоскоп, которому место, скажем, в детской. Если где-то в помещении вы находите орех, то, возможно, несколько позже может быть найден безумный ботаник, шатающийся вокруг и потерявший этот орех. Этот орех, по крайней мере, должен иметь какое-нибудь объяснение своего присутствия в игре.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;XV  …иметь серьезное основание невозможности чего-либо&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если только это не забавно, высосанная из пальца причина, по которой что-то невозможно только раздражает. &#039;&#039;Причина, по которой нельзя ходить по газону в парке Кенсингтон (&amp;quot;Trinity&amp;quot; от Infocom), хоть в какой-то мере надуманая и странная, но достаточно забавна.&#039;&#039; Моральные принципы тоже засчитываются. Например, если персонаж находится в доме своего лучшего друга, где лежит алмаз под стеклянной крышкой, то его отказ выполнить желание Игрока разбить стекло и забрать алмаз, в данном случае, не будет выглядеть нелогично.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;XVI  …не быть американцем&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это правило &amp;quot;Not to need to be American&amp;quot;, следует трактовать так: использование Автором в загадках каких-либо, свойственных только его менталитету, его стране, его религии, особенностей не желательно. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Хорошим примером может служить то, что «хоккей с мячом» на западе называют «бэнди», а «футбол» в Америке «соккером».&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;XVII …знать, насколько он продвинулся в игре&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другими словами, насколько близок конец игры, или как развивается сюжет. Когда-то набор очков был, чуть ли ни единственным способом, но, к счастью, не сейчас. &lt;br /&gt;
Довольно популярным современным приемом, является разбиение действия на «книжные» главы. Если все же вы используете старый, добрый метод, постарайтесь чтобы соотношение очков и «процентного» прохождения игры было как можно ближе.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%91%D0%B8%D0%BB%D0%BB%D1%8C_%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B0%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B0&amp;diff=2366</id>
		<title>Билль о правах игрока</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%91%D0%B8%D0%BB%D0%BB%D1%8C_%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B0%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B0&amp;diff=2366"/>
		<updated>2008-02-13T05:07:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;					&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 						Правила боя== &lt;br /&gt;
© 1993-1996, Graham Nelson&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
© 1994 перевод С.Симонович &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
© 2001, 2008 дополнения и исправления И.Зверев; Zer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Итак, Игрок имеет право …&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;I     …не быть убитым без предупреждения&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В двух словах, это означает то, что в комнате с тремя дверями, скоропостижная смерть Игрока, случающаяся на входе в две из них, недопустима без каких-либо намеков. Отсюда вытекает следующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;II    …не получать чудовищно туманных намеков&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В одной из игр начала 80-ых, один из проходов пещеры вел к смертельному падению в пропасть. Была и подсказка: изображение льва над проходом. В чем же подсказка, спросите? Лев - символ не только мужества и храбрости, но и гордыни. Следуя библейским традициям «Гордыня предшествует падению». Весьма сомнительно понять подобную аллегорию до падения, не находите? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Хорошие подсказки могут быть хорошо спрятаны, даже в форме подобного ребуса, но не должны объяснять причину вашей смерти уже после того, как она случилась.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;III   …иметь возможность выиграть без опыта прошлых жизней&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это правило весьма сложно для выполнения. Вот три примера:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.Где-то под полом спрятана атомная бомба, которую должна быть обезврежена. Игрок знает, где искать ее из прошлого опыта, когда бомба взорвалась. Узнать это по-другому невозможно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.Имеется пусковая установка с панелью кнопок, которая выглядит так, как будто должна быть правильно запрограммирована. Для управления установкой необходимо найти спрятанное в игре руководство. Но Игрок может безвозвратно запустить ракету мимо цели, тыкая кнопки на удачу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.Некоторое событие должно произойти в течение определенного отрезка времени. Можно узнать правильное время методом ожидания и последующего рестарта или перезагрузки, но также, если хорошо подумать, то здравый смысл и логика подскажут разумный ответ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Большинство Игроков согласилось бы, что пример (1) чудовищно несправедлив; (2) достаточно справедлив, а пример (3), который в основном и встречается в реальных играх - балансирует на грани. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;IV    …иметь возможность выиграть без знания будущего&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Допустим, игра начинается около магазина. У вас есть одна монета, на которую вы можете купить лампу, волшебный ковер или перископ. Через пять ходов вы без предупреждения переноситесь на подводную лодку, где требуется перископ. Если вы, счастливец вы наш, купили ковер – приготовьтесь к рестарту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;V     …не быть «запертым» в игре без предупреждения&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Запертым&amp;quot;  означает, что где-то дальше будет невозможно пройти игру. К примеру, если в начале игры есть японская бумажная стена, через которую можно пройти, то будет весьма неприятно обнаружить, что головоломка в конце игры потребует,&lt;br /&gt;
чтобы стена осталась невредимой, потому что все ваши сохраненные игры, в этом случае будут бесполезны. То же самое относится и к локациям, в которые можно зайти только один раз во всю игру. Если в такой локации нужно сделать сразу два дела, то Автор обязан удосужиться намекнуть на это.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Другими словами, непоправимое действие допустимо только в том случае, когда Игрок предупреждён об его непоправимости.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;VI    …не быть вынужденным совершать нелогичные действия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скажем, игра, требующая выяснения у полицейского того, чего он, скорей всего, знать не может. Кулинарного рецепта, театрального репертуара и т.п.  Другая часто встречающаяся ситуация - необходимость ожидания какого-либо события или появления предмета. Если в игре имеется локация, где после пяти ходов, появляется эльф с волшебным кольцом за пазухой, то Игрок может и пропустить то, что Автор считал элементарным. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Что бы Игрок оставался где-то подольше, необходимо его заинтересовать. К примеру, поместить в комнату что-нибудь интригующее, или создать локацию богатую на интерактивные объекты.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;VII   …не заниматься нудной рутиной&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
В старые и совсем недобрые времена, множество игр затрудняли жизнь наличием предметов необходимых для решения загадки, которые находились в нескольких днях пути до места головоломки. Зачастую вопреки всякой логике – скажем, лодка, находящаяся в середине пустыни, которую нужно тащить к озеру несколько десятков ходов и только с пустыми руками. Набившая не одну оскомину &amp;quot;Ханойская Башня&amp;quot; из четырёх дисков, ещё может сойти за развлечение. С четырьмя! Но никак не с восьмью.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А вот наиболее затасканные IF-клише:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	Ограничение на перенос не более четырех предметов в руке и постоянная необходимость перекладывания нужных из рук в рюкзак и обратно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	Методично гаснущие и трудно отыскиваемые источники света&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	Вечно голодный протагонист со зверским аппетитом и дефицитом игрового продовольствия&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все это, при невоздержанном употреблении, может быстро свести на нет терпение Игрока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;VIII  …не набирать единственно верный глагол&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Например, &amp;quot;посмотреть в ящик&amp;quot;  не даёт результата, а &amp;quot;обыскать ящик&amp;quot; - даёт. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Или взгляните на следующий диалог:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt;отпереть дверь (с помощью маленького ключа)    &lt;br /&gt;
 Вы не можете это сделать!      &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt;открыть дверь (с помощью маленького ключа)    &lt;br /&gt;
 Дверь открылась.      &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А теперь положительный пример. Посмотрите, используя какие глаголы, Игрок может, например, наполнить водой кувшин:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/налить воды в кувшин /набрать воды в кувшин /наполнить кувшин водой /положить кувшин в воду/ вылить воду в кувшин&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;IX   …на наличие разумных синонимов для объектов&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объекты должны иметь хотя бы несколько синонимов (возможно более кратких) для обращения к ним. Это не роскошь, а необходимость. Если в вашей игре обитает некий чернокнижник, то весьма желательно, чтобы игра понимала обращения к нему как к колдуну или магу. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечание. Нежелательно использовать синонимы с расистским или оскорбительным подтекстом: «япошка», «ниггер», «чурка», «жид», «хохол» и т.д.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039; &amp;quot;Во время тестирования игры &amp;quot;Curses&amp;quot;, мне было указано, что ремарка в игре, которая выдавалась на обращение к &amp;quot;spade&amp;quot; как к &amp;quot;shovel&amp;quot; и была не более чем шутка: “Let’s just call a spade a spade” (давайте называть лопату лопатой), носила совершенно другой смысл для &amp;quot;ультраправых&amp;quot; в южной Америке (знаменитая фраза: «Хороший человек не будет стесняться называть лопату лопатой, а ниггера ниггером»). ремарку я сохранил, но с тех пор, она уже не выглядит для меня такой забавной&amp;quot; Грэхэм Нельсон.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;X    …иметь дело с качественным синтаксическим анализатором (парсером)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
В объяснениях, по большому счету, не нуждается. Нужно отметить лишь то, что анализатор должен позволять брать и бросать сразу несколько объектов и оперировать как можно более употребительными глаголами. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Поскольку авторские права, зарегистрированные Моисеем, позволяют только Библии останавливаться на десяти заповедях, вот вам еще семь, которые, впрочем, могут быть делом вкуса, и к соблюдению хоть и желательны, но вовсе не обязательны:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;XI   …иметь достаточную свободу действий&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Серьезно, игра, состоящая из длинной череды неинтерактивных сцен, лишь изредка прерываемых спасительной командной строкой – весьма сомнительное развлечение. Через некоторое время Игроку начнет казаться, что Автор привязал его к стулу и читает вслух свой гениальный сценарий. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;XII  …не зависеть всецело от удачи&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые случайные ходы увеличивают интерес, но только некоторые. Если на каждом ходу Игрок рискует быть раздавленным десятитонной глыбой –  вряд ли ему это покажется увлекательным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Особенная опасность таится в маловероятных событиях, одно или комбинация из которых, может уничтожить все шансы Игрока. Например, в ранней редакции &amp;quot;Adventureland&amp;quot;(Скотт Адамс) пчелы имели 8% шанс умереть на каждом ходу, а пронести их нужно было в течение 10-11 ходов, что давало пчелам только 40% шанс дожить до места назначения.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;XIII …быть способным понять проблему, как только она решена&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как ни странно, но иногда проблемы, стоящие на пути Игрока, разрешаются случайно или методом проб и ошибок. К примеру, охранный пост, который может быть пройден только в том случае, когда вы несете с собой копье. Автор должен как-то отметить то обстоятельство, что именно копье помогло вам пройти. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;XIV  …не находить слишком много отвлекающих предметов&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Отвлекающие предметы&amp;quot; [примерный перевод &amp;quot;red herring&amp;quot;), служат как средство для введения Игрока в заблуждения, не являясь необходимыми объектами в игре. Они могут служить для усложнения игры (Игрок должен думать, как применить &lt;br /&gt;
данный объект к текущей головоломке) или служить фоном игры. -- Старков Стаc]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Небольшое количество таких предметов, возможно, помогут сделать игру более интересной. Но держите в голове, что чрезвычайно неприятно иметь одновременно ворох неразрешенных проблем и кучу бесполезных вещей. Игрок может потерять интерес к вашей игре, если не будете осторожны. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Даже если объект является отвлекающим, это вовсе не значит, что он не должен иметь никакой игрового назначения. Эти объекты также должны подчиняться игровому сценарию. Бесполезная газета может весьма вероятно быть найдена в библиотеке. Но никак не калейдоскоп, которому место, скажем, в детской. Если где-то в помещении вы находите орех, то, возможно, несколько позже может быть найден безумный ботаник, шатающийся вокруг и потерявший этот орех. Этот орех, по крайней мере, должен иметь какое-нибудь объяснение своего присутствия в игре.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;XV  …иметь серьезное основание невозможности чего-либо&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если только это не забавно, высосанная из пальца причина, по которой что-то невозможно только раздражает. Причина, по которой нельзя ходить по газону в парке Кенсингтон (&amp;quot;Trinity&amp;quot; от Infocom), хоть в какой-то мере и надумана, но, достаточно забавна. Моральные принципы тоже засчитываются. Например, если персонаж находится в доме своего лучшего друга, где лежит алмаз под стеклянной крышкой, то его отказ выполнить желание Игрока разбить стекло и забрать алмаз, в данном случае, не будет выглядеть нелогично.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;XVI  …не быть американцем&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это правило &amp;quot;Not to need to be American&amp;quot;, следует трактовать так: использование Автором в загадках каких-либо, свойственных только его менталитету, его стране, его религии, особенностей не желательно. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Хорошим примером может служить то, что «хоккей с мячом» на западе называют «бэнди», а «футбол» в Америке «соккером».&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;XVII …знать, насколько он продвинулся в игре&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другими словами, насколько близок конец игры, или как развивается сюжет. Когда-то набор очков был, чуть ли ни единственным способом, но, к счастью, не сейчас. &lt;br /&gt;
Довольно популярным современным приемом, является разбиение действия на «книжные» главы. Если все же вы используете старый, добрый метод, постарайтесь чтобы соотношение очков и «процентного» прохождения игры было как можно ближе.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%91%D0%B8%D0%BB%D0%BB%D1%8C_%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B0%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B0&amp;diff=2365</id>
		<title>Билль о правах игрока</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ifwiki.ru/index.php?title=%D0%91%D0%B8%D0%BB%D0%BB%D1%8C_%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B0%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B0&amp;diff=2365"/>
		<updated>2008-02-13T05:07:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;					&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 						Правила боя== &lt;br /&gt;
© 1993-1996, Graham Nelson&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
© 1994 перевод С.Симонович &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
© 2001, 2008 дополнения и исправления И.Зверев; Zer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Итак, Игрок имеет право …&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;I     …не быть убитым без предупреждения&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В двух словах, это означает то, что в комнате с тремя дверями, скоропостижная смерть Игрока, случающаяся на входе в две из них, недопустима без каких-либо намеков. Отсюда вытекает следующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;II    …не получать чудовищно туманных намеков&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В одной из игр начала 80-ых, один из проходов пещеры вел к смертельному падению в пропасть. Была и подсказка: изображение льва над проходом. В чем же подсказка, спросите? Лев - символ не только мужества и храбрости, но и гордыни. Следуя библейским традициям «Гордыня предшествует падению». Весьма сомнительно понять подобную аллегорию до падения, не находите? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Хорошие подсказки могут быть хорошо спрятаны, даже в форме подобного ребуса, но не должны объяснять причину вашей смерти уже после того, как она случилась.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;III   …иметь возможность выиграть без опыта прошлых жизней&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это правило весьма сложно для выполнения. Вот три примера:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.Где-то под полом спрятана атомная бомба, которую должна быть обезврежена. Игрок знает, где искать ее из прошлого опыта, когда бомба взорвалась. Узнать это по-другому невозможно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.Имеется пусковая установка с панелью кнопок, которая выглядит так, как будто должна быть правильно запрограммирована. Для управления установкой необходимо найти спрятанное в игре руководство. Но Игрок может безвозвратно запустить ракету мимо цели, тыкая кнопки на удачу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.Некоторое событие должно произойти в течение определенного отрезка времени. Можно узнать правильное время методом ожидания и последующего рестарта или перезагрузки, но также, если хорошо подумать, то здравый смысл и логика подскажут разумный ответ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Большинство Игроков согласилось бы, что пример (1) чудовищно несправедлив; (2) достаточно справедлив, а пример (3), который в основном и встречается в реальных играх - балансирует на грани. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;IV    …иметь возможность выиграть без знания будущего&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Допустим, игра начинается около магазина. У вас есть одна монета, на которую вы можете купить лампу, волшебный ковер или перископ. Через пять ходов вы без предупреждения переноситесь на подводную лодку, где требуется перископ. Если вы, счастливец вы наш, купили ковер – приготовьтесь к рестарту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;V     …не быть «запертым» в игре без предупреждения&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Запертым&amp;quot;  означает, что где-то дальше будет невозможно пройти игру. К примеру, если в начале игры есть японская бумажная стена, через которую можно пройти, то будет весьма неприятно обнаружить, что головоломка в конце игры потребует,&lt;br /&gt;
чтобы стена осталась невредимой, потому что все ваши сохраненные игры, в этом случае будут бесполезны. То же самое относится и к локациям, в которые можно зайти только один раз во всю игру. Если в такой локации нужно сделать сразу два дела, то Автор обязан удосужиться намекнуть на это.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Другими словами, непоправимое действие допустимо только в том случае, когда Игрок предупреждён об его непоправимости.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;VI    …не быть вынужденным совершать нелогичные действия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скажем, игра, требующая выяснения у полицейского того, чего он, скорей всего, знать не может. Кулинарного рецепта, театрального репертуара и т.п.  Другая часто встречающаяся ситуация - необходимость ожидания какого-либо события или появления предмета. Если в игре имеется локация, где после пяти ходов, появляется эльф с волшебным кольцом за пазухой, то Игрок может и пропустить то, что Автор считал элементарным. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Что бы Игрок оставался где-то подольше, необходимо его заинтересовать. К примеру, поместить в комнату что-нибудь интригующее, или создать локацию богатую на интерактивные объекты.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;VII   …не заниматься нудной рутиной&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
В старые и совсем недобрые времена, множество игр затрудняли жизнь наличием предметов необходимых для решения загадки, которые находились в нескольких днях пути до места головоломки. Зачастую вопреки всякой логике – скажем, лодка, находящаяся в середине пустыни, которую нужно тащить к озеру несколько десятков ходов и только с пустыми руками. Набившая не одну оскомину &amp;quot;Ханойская Башня&amp;quot; из четырёх дисков, ещё может сойти за развлечение. С четырьмя! Но никак не с восьмью.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А вот наиболее затасканные IF-клише:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	Ограничение на перенос не более четырех предметов в руке и постоянная необходимость перекладывания нужных из рук в рюкзак и обратно.&lt;br /&gt;
•	Методично гаснущие и трудно отыскиваемые источники света&lt;br /&gt;
•	Вечно голодный протагонист со зверским аппетитом и дефицитом игрового продовольствия&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все это, при невоздержанном употреблении, может быстро свести на нет терпение Игрока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;VIII  …не набирать единственно верный глагол&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Например, &amp;quot;посмотреть в ящик&amp;quot;  не даёт результата, а &amp;quot;обыскать ящик&amp;quot; - даёт. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Или взгляните на следующий диалог:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt;отпереть дверь (с помощью маленького ключа)    &lt;br /&gt;
 Вы не можете это сделать!      &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt;открыть дверь (с помощью маленького ключа)    &lt;br /&gt;
 Дверь открылась.      &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А теперь положительный пример. Посмотрите, используя какие глаголы, Игрок может, например, наполнить водой кувшин:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/налить воды в кувшин /набрать воды в кувшин /наполнить кувшин водой /положить кувшин в воду/ вылить воду в кувшин&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;IX   …на наличие разумных синонимов для объектов&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объекты должны иметь хотя бы несколько синонимов (возможно более кратких) для обращения к ним. Это не роскошь, а необходимость. Если в вашей игре обитает некий чернокнижник, то весьма желательно, чтобы игра понимала обращения к нему как к колдуну или магу. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечание. Нежелательно использовать синонимы с расистским или оскорбительным подтекстом: «япошка», «ниггер», «чурка», «жид», «хохол» и т.д.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039; &amp;quot;Во время тестирования игры &amp;quot;Curses&amp;quot;, мне было указано, что ремарка в игре, которая выдавалась на обращение к &amp;quot;spade&amp;quot; как к &amp;quot;shovel&amp;quot; и была не более чем шутка: “Let’s just call a spade a spade” (давайте называть лопату лопатой), носила совершенно другой смысл для &amp;quot;ультраправых&amp;quot; в южной Америке (знаменитая фраза: «Хороший человек не будет стесняться называть лопату лопатой, а ниггера ниггером»). ремарку я сохранил, но с тех пор, она уже не выглядит для меня такой забавной&amp;quot; Грэхэм Нельсон.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;X    …иметь дело с качественным синтаксическим анализатором (парсером)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
В объяснениях, по большому счету, не нуждается. Нужно отметить лишь то, что анализатор должен позволять брать и бросать сразу несколько объектов и оперировать как можно более употребительными глаголами. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Поскольку авторские права, зарегистрированные Моисеем, позволяют только Библии останавливаться на десяти заповедях, вот вам еще семь, которые, впрочем, могут быть делом вкуса, и к соблюдению хоть и желательны, но вовсе не обязательны:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;XI   …иметь достаточную свободу действий&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Серьезно, игра, состоящая из длинной череды неинтерактивных сцен, лишь изредка прерываемых спасительной командной строкой – весьма сомнительное развлечение. Через некоторое время Игроку начнет казаться, что Автор привязал его к стулу и читает вслух свой гениальный сценарий. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;XII  …не зависеть всецело от удачи&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые случайные ходы увеличивают интерес, но только некоторые. Если на каждом ходу Игрок рискует быть раздавленным десятитонной глыбой –  вряд ли ему это покажется увлекательным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Особенная опасность таится в маловероятных событиях, одно или комбинация из которых, может уничтожить все шансы Игрока. Например, в ранней редакции &amp;quot;Adventureland&amp;quot;(Скотт Адамс) пчелы имели 8% шанс умереть на каждом ходу, а пронести их нужно было в течение 10-11 ходов, что давало пчелам только 40% шанс дожить до места назначения.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;XIII …быть способным понять проблему, как только она решена&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как ни странно, но иногда проблемы, стоящие на пути Игрока, разрешаются случайно или методом проб и ошибок. К примеру, охранный пост, который может быть пройден только в том случае, когда вы несете с собой копье. Автор должен как-то отметить то обстоятельство, что именно копье помогло вам пройти. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;XIV  …не находить слишком много отвлекающих предметов&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Отвлекающие предметы&amp;quot; [примерный перевод &amp;quot;red herring&amp;quot;), служат как средство для введения Игрока в заблуждения, не являясь необходимыми объектами в игре. Они могут служить для усложнения игры (Игрок должен думать, как применить &lt;br /&gt;
данный объект к текущей головоломке) или служить фоном игры. -- Старков Стаc]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Небольшое количество таких предметов, возможно, помогут сделать игру более интересной. Но держите в голове, что чрезвычайно неприятно иметь одновременно ворох неразрешенных проблем и кучу бесполезных вещей. Игрок может потерять интерес к вашей игре, если не будете осторожны. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Даже если объект является отвлекающим, это вовсе не значит, что он не должен иметь никакой игрового назначения. Эти объекты также должны подчиняться игровому сценарию. Бесполезная газета может весьма вероятно быть найдена в библиотеке. Но никак не калейдоскоп, которому место, скажем, в детской. Если где-то в помещении вы находите орех, то, возможно, несколько позже может быть найден безумный ботаник, шатающийся вокруг и потерявший этот орех. Этот орех, по крайней мере, должен иметь какое-нибудь объяснение своего присутствия в игре.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;XV  …иметь серьезное основание невозможности чего-либо&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если только это не забавно, высосанная из пальца причина, по которой что-то невозможно только раздражает. Причина, по которой нельзя ходить по газону в парке Кенсингтон (&amp;quot;Trinity&amp;quot; от Infocom), хоть в какой-то мере и надумана, но, достаточно забавна. Моральные принципы тоже засчитываются. Например, если персонаж находится в доме своего лучшего друга, где лежит алмаз под стеклянной крышкой, то его отказ выполнить желание Игрока разбить стекло и забрать алмаз, в данном случае, не будет выглядеть нелогично.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;XVI  …не быть американцем&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это правило &amp;quot;Not to need to be American&amp;quot;, следует трактовать так: использование Автором в загадках каких-либо, свойственных только его менталитету, его стране, его религии, особенностей не желательно. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Хорошим примером может служить то, что «хоккей с мячом» на западе называют «бэнди», а «футбол» в Америке «соккером».&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;XVII …знать, насколько он продвинулся в игре&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другими словами, насколько близок конец игры, или как развивается сюжет. Когда-то набор очков был, чуть ли ни единственным способом, но, к счастью, не сейчас. &lt;br /&gt;
Довольно популярным современным приемом, является разбиение действия на «книжные» главы. Если все же вы используете старый, добрый метод, постарайтесь чтобы соотношение очков и «процентного» прохождения игры было как можно ближе.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zer</name></author>
	</entry>
</feed>