Изменения

Перейти к навигации Перейти к поиску

За Façade: модель диалогов в играх

128 байт убрано, 13:15, 11 мая 2016
Нет описания правки
Абсолютно ясно, что это не единственный путь подхода к проблеме, но из всех вещей, что я пробовала, он наиболее универсален.
== Структура беседы==
Эллисон определяет два наиболее распространенных типа разработки диалогов, которые он называет «Ветвление» и «Узел-и-лучи». Он пишет:
Оба этих дизайна выросли из фундаментальной древовидной модели беседы. Давайте назовем строку из диалога, которую игрок может произнести, и прикрепленные к ней ответы NPC, топиком. Мы тогда можем изобразить беседу, основанную на узле-и-лучах, которая выглядит примерно так:
Узел Топик о происхождении вервольфов -> автоматический возврат на Узел Топик о волчьем лыке -> автоматический возврат на Узел Топик о Лорде Когтеклыке Топик о невесте Когтеклыка Топик о приготовлении торта на свадьбу -> автоматический возврат на Узел Топик о свадебном реестре -> автоматический возврат на Узел Возврат на Узел Топик о замке Когтеклыка Топик о согласии штурмовать замок с вилами наперевес -> автоматический возврат на Узел Топик о несогласии штурмовать замок с вилами наперевес -> автоматический возврат на Узел Возврат на Узел 
Каждый топик в этом диалоге имеет свое место в иерархии. Когда мы достигаем конца конкретной ветви, мы автоматически возвращаемся на узел. Возможно, некоторые из топиков доступны лишь при определенных условиях — например, мы не можем спросить про невесту Когтеклыка, если мы еще не видели приглашения на свадьбу. Также иногда мы должны принудительно оставаться в определенной нити беседы до тех пор, пока не сделаем выбор (как в случае штурма замка, нужно согласиться или отказаться).
Например:
'''Топик о происхождении вервольфов'''<br> '''темы: ''' Когтеклык<br> '''предпосылки: ''' нет
'''Топик о волчьем лыке'''<br> '''темы: ''' Когтеклык<br> '''предпосылки: ''' NPC доверяет игроку
'''Топик о невесте Когтеклыка'''<br> '''темы: ''' свадьба, Когтеклык<br> '''предпосылки: ''' игрок видел приглашение на свадьбу
'''Топик о приготовлении торта на свадьбу'''<br> '''темы: ''' свадьба, Когтеклык<br> '''предпосылки: ''' следует сразу за топиком о невесте Когтеклыка
'''Топик о свадебном реестре'''<br> '''темы: ''' свадьба, Когтеклык<br> '''предпосылки: ''' следует за топиком о невесте Когтеклыка, необязательно сразу
Теперь мы предлагаем игроку те топики, которые одновременно релевантны последней теме (темам) беседы, а также доступны (согласно правилам предпосылок). Проговаривание топика с темами «свадьба, Когтеклык» может привести к другим топикам о свадьбе и другим топикам о Когтеклыке.
Теперь беседа может естественным образом протекать от одной мысли к другим связанным с нею мыслям — точно так же, как это происходит в реальной жизни.
 == Ограничение выбора в Атомной модели==
Конечно, будут случаи, когда нужно немного ограничить диалог, например, если мы хотим попросить игрока решиться на какой-то конкретный вариант действий (штурмовать замок или нет?) И если нам надо, вполне можно реализовать строгость древовидной модели с помощью предпосылки, что данные топики немедленно следуют за другим топиком, а также определив для исходного топика ограничения того, что за ним самим может следовать:
Топик о замке Когтеклыка
темы: Когтеклык
предпосылки: нет
далее: только топики, которые немедленно следуют за этим
'''Топик о замке Когтеклыка'''<br>'''темы:''' Когтеклык<br>'''предпосылки:''' нет<br>'''далее:''' только топики, которые немедленно следуют за этим '''Топик о согласии штурмовать замок с вилами наперевес'''<br> '''темы: ''' Когтеклык<br> '''предпосылки: ''' немедленно следует за топиком о замке Когтеклыка
'''Топик о несогласии штурмовать замок с вилами наперевес'''<br> '''темы: ''' Когтеклык<br> '''предпосылки: ''' немедленно следует за топиком о замке Когтеклыка
Когда игрок спросит про замок Когтеклыка, он будет вынужден выбрать один из двух ответов до того, как снова вернется к неограниченному доступу к другим топикам.
Наилучший подход сильно зависит от того, сколько топиков реализовано для конкретного NPC. Если у персонажа всего несколько топиков, то можно позволить себе показать большую их часть игроку одновременно, а если дизайн «плотный», то список придется сильно урезать.
== Осведомленность и повторения==
Если сравнивать с диалогом на «узле-и-лучах», то использование атомных топиков означает, что диалог становится менее повторяющимся. Например, как только игрок сделал доступным топик про свадебный реестр, ему уже не обязательно заново задавать все вопросы, которые привели его к этому топику в первый раз.
Но у нас все еще остаются варианты, как поступать с топиками, которые игрок уже однажды выбрал:
* убрать их из игры, так что они больше не будут видны (хорошо, если это решения, которые надо принять; не слишком хорошо, если они содержат важную информацию, к которой игрок захочет вернуться, если только эта информация не записана во внутриигровой журнал);* оставить их на месте, чтобы их можно было выбрать еще раз (неуклюже и нереалистично);* предоставить альтернативные «повторительные» версии диалога, так что при последующих попытках выбрать этот топик NPC покажет знание того, что игрок повторяется (удваивает [или еще хуже] количество текста и озвучки);* удалить их, но предложить общий объединяющий топик на тему, так что игрок сможет сказать что-то вроде «напомни мне, что ты говорил про свадьбу Когтеклыка?», и получить краткое изложение уже сказанного ранее (требует динамической генерации обобщающих реплик; может вообще быть несовместимо с озвучкой).
Опять же, выбор лучшего подхода в огромной степени зависит от того, каким произведением является ваша игра и как NPC должны действовать согласно замыслу автора. Возможность быстро и легко вспомнить содержание предыдущих бесед наиболее важно в тех играх, где NPC являются главным источником информации и заданий. А неповторяющийся и реалистичный диалог важнее всего там, где отношения и эмоциональные состояния составляют ядро геймплея.
== Имитация инициативы NPC==
Часть того, что делает NPC неглубокими и «нечеловеческими» — это недостаток инициативы с их стороны.
Когда некоторые из этих вопросов решены, итоговая беседа ощущается гораздо более согласованной и связной, а NPC гораздо меньше воспринимаются как машины.
== Модальность==
Обсуждения системы разговоров в Façade чаще всего касаются интерфейса (разбор введенных команд) и управления лежащей в основе игры драмой, но гораздо меньше внимания уделяют тому факту, что в игре отсутствует отдельный режим для разговора. Речь свободно смешивается с другими типами действий, доступных игроку, такими как движение к и от других персонажей, объятия и манипуляции объектами.
Однако когда это получается, данный метод делает очень много для того, чтобы поднять NPC от статуса объектов до статуса равноправных участников во внутриигровом мире.
 
Не все из этих предложений подойдут к любой игре, и мы лишь коснулись поверхности всей массы возможностей моделирования общения.

Навигация