Игровая механика в менюшных играх

Материал из IFВики
Перейти к навигации Перейти к поиску

__NOTOCNUM__ В данной статье я сделаю попытку описания различный игровых механик в играх, основанных на выборе игроком некоторых вариантов действий из условного списка. То есть, в тех, которые принято называть "менюшными", хотя выбор средств взаимодействия с игроком в таких играх уже давно гораздо шире простого списка с вариантами действий. Здесь и ссылки, и выпадающие меню, и инвентарь, и возможность применения предметов из инвентаря друг на друга и на объекты в тексте.

Принято считать, что менюшные игры, по своей сути, являются играми второго сорта, по сравнению с играми парсерными, основанными на ручном вводе команд игроком. На самом деле, парсер и меню просто нельзя сравнивать, это разный подход к интерактивной литературе в целом. И средства выражения, как и игровая механика в них сильно различаются.

В парсерных играх возможные действия, ведущие к прогрессу в игре, скрыты. Игроку предлагается разгадать внутреннюю логику игры, нащупать верный путь, подобрать нужные действия, угадать нужный глагол, в конце концов.

В менюшных играх верные действия всегда на виду. Они среди того многообразия вариантов, которое предлагается игроку. И задача игрока - как раз быть внимательным и выбрать нужный вариант среди всего многообразия. Вот о том, как запутать игрока и разнообразить ему жизнь в менюшной игре, мы с вами и поговорим.


Необходимый предмет

Это самая базовая игровая механика. Нужная ссылка/кнопка просто не появляются среди вариантов выбора, если в условном инвентаре нет нужного условного предмета. Например, по сюжету игры требуется бревно. И есть локация с деревом, из которого это бревно, вроде бы, можно получить. Но для того, чтобы на локации появился вариант действия "Срубить дерево", в инвентаре должен быть топор. Который можно подобрать на совсем другой локации.

Я написал "условный предмет", потому что в качестве "ключа" к продвижению по сюжету может выступать не только предмет в инвентаре, но и информация. Например, некоторые сведения, полученные от внутриигрового персонажа, код сейфа из найденной записки и тому подобное.

Плюсы: легко в реализации
Минусы: игра, построенная только на этом приёме, будет немного однообразной и есть риск сделать её скучной. Хороший пример - "Королевство Кеперлейс", там чуть не сотня предметов, каждый из которых даёт продвижение по сюжету, и в поиске которых и проходит вся игра.


Нужная последовательность действий

Это тоже одна из простейших механик. К примеру, на локации находятся три рычага: красный, жёлтый и зелёный. Даются три варианта действий: "дёрнуть красный рычаг", "дёрнуть жёлтый рычаг" и "дёрнуть зелёный рычаг". Дальнейший путь открывается, если потянуть за рычаги в нужной последовательности. Т.е. действия не скрыты, но скрыт порядок их применения.

Возможно дальнейшее развитие данного приёма. Например, игра может уводить игрока по разным путям развития сюжета, в зависимости от выбранного порядка действий, причём об альтернативах игроку знать даже и не обязательно.

Плюсы: неявное решение загадки
Минусы: -


Ввод нужного значения

Большинство менюшных платформ позволяют, если это необходимо, ввести число или слово с клавиатуры. В ключевой момент игра может запросить ввести с клавиатуры, например, пароль. И, в зависимости от введённого значения, вести дальнейшее повествование (например, убить протагониста за неверно введённый код).

Плюсы: неочевидное решение загадки, подсказку возможно спрятать в тексте.
Минусы: иногда авторы злоупотребляют подобным подходом и, например, в конце игры требуют правильно ввести имя типа Кехнопробхтроговалькоацкль, встретившееся один раз в начале повествования.


Ограничение по времени

Игроку даётся время на то, чтобы сделать выбор. Если выбор не сделан, то выполняется действие по-умолчанию или игра вообще уходит на другую ветку повествования. Например, главный герой стоит перед тикающей бомбой и должен решить, перерезать ему синий, чёрный или красный провод. Если ни один провод не перерезан, то через полминуты бомба взорвётся.

Плюсы: сомнительны, позволяет привнести в игру элемент напряжённости, заставить игрока действовать быстро.
Минусы: все люди читают текст с разной скоростью, игрок может просто не успеть прочитать текст, как время кончится, не дав ему вообще возможность выбора.


Множество вариантов выбора

Игроку даётся очень большое количество вариантов выбора, только некоторые из которых являются верными. Остальные либо убивают протагониста, либо бесполезны. Собственно, загадка заключается в том, чтобы разыскать верные варианты действий.

Плюсы: сомнительны, позволяет разнообразить игру, создаёт смутное ощущение огромных возможностей.
Минусы: подобный подход может привести к тому, что игрок заскучает, особенно, если неправильных вариантов много, их описания скучны или их выбор приводит к смерти, а подсказок к верному решению нет.


Применение действий или объектов инвентаря на объекты игры

Сначала выбирается элемент инвентаря, а затем - объект игровой сцены. Таким образом, первый "применяется" на второй. Похожим образом можно сначала выбирать действие ("осмотреть", "взять", "толкнуть"), а затем - объект в описании игровой сцены, к которому данное действие применить. Эта игровая механика является одной из основных в платформе INSTEAD.

Плюсы: реализация загадок с неявными решениями.
Минусы: вытекают из плюсов, решения могут стать слишком неявными. Как в плохих графических квестах - "применить глаз аллигатора на портянку пирата".


Вордхантинг

Название выбрано по аналогии с "пиксельхантингом" в графических квестах, когда игровые объекты намеренно делаются очень маленькими и приходится прокликивать всё игровое пространство в надежде нащупать игровой объект.

Данная механика возможна в менюшных платформах, позволяющих вставлять в текст ссылки. Текст ссылки делается одного цвета с остальным текстом локации, визуально ссылка никак не выделяется. Игроку приходится "сканировать" текст мышкой, кликать в разные слова, чтобы нащупать дальнейший путь продвижения по игре.

Плюсы: необычный подход, интерактивная работа с текстом
Минусы: есть опасность, что игрок будет не читать, а "протыкивать" текст, чтобы найти ссылки, на которые можно нажать


Заключение

Эту статью я начинал писать для себя, как список всего того, что я могу сам применить в менюшных играх в качестве реализации загадок. Разумеется, приведённый выше список неполон. Хотя бы потому, что моя фантазия весьма ограничена. Если кто-то видит, что есть ещё какая-то базовая игровая механика, которую можно применить в менюшной игре, дополняйте статью или, если сомневаетесь, пишите в комментарии. В конце концов, на то она и вики.