Литературная сторона ИЛ

Материал из IFВики
Версия от 18:40, 6 ноября 2016; Oreolek (обсуждение | вклад)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к навигации Перейти к поиску

Автор: Эмили Шорт
оригинал статьи


Перевод: Lonedale

Функция художественного текста в ИЛ

Интерактивная литература далеко не столь популярна, из-за чего нередко подвергается нападкам, как игроков, так и авторов. В основном принято винить качество художественного текста; при этом поминается, что ИЛ не дотягивает до уровня книг, слишком многословна и затянута, по-дилетантски написана. Ни для кого, конечно же, не секрет, что архивы ИЛ полны низкопробных произведений (главная причина: отсутствие каких бы то ни было препятствий на пути публикации), но ведь немало и талантливо написанных вещей. Некоторые из таких в какой-то мере напоминают книги, некоторые – нет, но, тем не менее, выдают вполне захватывающее, впечатляющее и даже очаровывающее повествование (с точки зрения интерактивности).

Поэтому, возможно, стоит обратить более пристальное внимание на отзывы, приходящие не из сообществ авторов ИЛ, а также на отличительные особенности интерактивного художественного текста (а они, несомненно, отличны от стилевых особенностей романа, научной работы или поваренной книги).

Один из краеугольных камней любого интерактивного произведения – собственно интерактивность, под которой я понимаю, насколько грамотно игра взаимодействует с игроком и насколько свободно она может реагировать на действия логичные и алогичные. Показательными и занимательными мне показались обзор, написанный Виктором Гийсберсом на игру “Suveh Nux” Дэвида Фишера, и положительный отклик, который игра получила от людей со стороны на сайте JayIsGames (среди писавших есть несколько, увлекающихся ИЛ, но гораздо больше тех, кто не сильно знаком с феноменом).

Сравнивая эти полюса восприятия, становится видно (мне, по крайней мере), что сторонним игрокам менее важна глубина и художественность текста, в отличие от ясности и удобства. Конечно, неграмотно написанные произведения редко оказываются ясными, но даже роскошные и продуманные далеко не всегда бывают удобными.

С другой стороны, отрицательный отклик посторонних (я основываюсь на обсуждениях ежегодного конкурса на сайте SlashDot, а также на других игровых форумах) чаще всего направлен не на художественность, а на качество игрового движка. Это главный бич всей ИЛ: интерпретатор не воспринимает слов, упоминаемых в описаниях, заставляет игрока выдумывать, как себя правильно вести, плюс – эти вечные поиски верного глагола (что, на мой взгляд, отталкивает большинство). Панацеей могло бы послужить выведение движка на новый виток (Аарон Рид, мне кажется, хорошо продвинулся в этом направлении), но кое-какие проблемы можно решить просто вдумчивой проработке отклика игры на набор действий игрока, несколько выходящий за рамки “стандартного списка”. Касательно “Suveh Nux” люди на сайте JayIsGames особо отметили большой игровой интерес как раз за счет богатства реакций игры на действия игрока. Похожие отзывы я получила от людей, малознакомых с ИЛ, на свое произведение “Floatpoint”: несмотря на то, что жанр понравился не многим, игра получила теплый прием благодаря готовности откликнуться на многое, что вводил игрок. Конечно же, сколько людей, столько и мнений, да и я не собираюсь цепляться исключительно за восприятие людей посторонних.

Естественно, нельзя сбрасывать со счетов ненатуральность – из-за нее новички часто задают вопрос: «Зачем вам стороны света?». Но это уже жанровая условность, в защиту которой я всегда выступаю. К тому же, как мне кажется, в некоторых играх она оправдывает себя на все сто процентов, не говоря уже о том, что решает множество проблем, связанных с перемещением. И подобные условности – не больший абсурд, чем, если вы попытаетесь уверить музыканта в том, что исполненное вокалистом произведение не носит отпечаток его характера и никак не трогает слушателей.

Что мы видим? Критика на игровые особенности ИЛ сыплется гораздо чаще, чем на литературные. Даже сами авторы в своих рецензиях склонны сетовать на то, что инструментарий мешает им создавать красивое, насыщенное повествование, полное ярких персонажей, а не на уровень текста, который мы видим на экране.

О намеках

Все вышесказанное – отнюдь не повод лишать свое повествование стиля. Даже наоборот, написание ИЛ – это совершенно иная грань писательского искусства. Нужно постоянно давать игроку намеки и указания, не создавая при этом впечатления, что его “ведут”, создавать настроение, в большей мере пользуясь описаниями объектов материального мира, расчленять целостную картинку на элементы, с которыми игрок может взаимодействовать, и, что самое главное, избегать тех атрибутов реальной действительности, которые вы не хотели бы применять в созданной вами модели.

Мне не кажется, что подобный навык можно отточить, практикуясь исключительно в писательстве, хотя и такие упражнения будут нелишними. Тогда как же? Как можно развить в себе навык написания художественного текста для ИЛ, если он не поддается в полной мере оценке с точки зрения написания художественной литературы?

Выше я долго говорила об интерактивности и считаю, что это – краеугольный камень ИЛ как жанра. Как раз одна из основных черт, делающих игру интерактивной, - это именно описания, которые всецело подчинены тому, чтобы давать намеки игроку, одновременно с желанием автора делать это. Без подобного подхода не будет игры.

В качестве аргумента приведу несколько отрывков:

На дне озера что-то сверкает.

- или -

Сквозь тонкое стекло вы видите размытые очертания заключенного в шаре ключа.

- или -

Принцесса возлежит на старинном подвесном ложе, погруженная в зачарованный сон. Стоит вам подойти к ней, она делает легкое движение, а с ее губ срывается шепот, чем-то похожий на ваше имя.

Как видно, эти описания подталкивают игрока к тому, чтобы он «присмотрелся», «разбил» или «поцеловал» (то есть, выполняется «направляющая роль текста в ИЛ», как ее называет в своем трактате Ник Монфорт). Иногда подобные намеки основаны на клише (например, все знают, что нужно делать со спящей принцессой, и т.п.), а иногда – на выделении в описании некоторых функциональных черт объекта, ненавязчиво подсказывающем игроку, что неплохо было бы этими чертами воспользоваться. Кроме того, если перечисление таких черт занимает много места, мы всегда можем уместить их в более подробные описания, раскрывающиеся через такие команды, как «осмотреть», «читать», «слушать» и т.п.

Таким образом, если мы внимательны и аккуратны при написании игры, и ясно даем понять, какие объекты в локации важны, а какие – не очень, мы наверняка избавляем игрока от ужаса перед попыткой осмотреть все нами перечисленное. Это облегчает и нашу задачу: мы можем точно просчитать, какие предметы описать поверхностно, а каким задать особую реакцию на вышеуказанные команды.

С другой стороны, нужно всегда быть готовым к тому, что наши намеки окажутся слишком навязчивыми, и игрок начнет чувствовать себя подчиненным. На самом деле, это хорошо, когда видны указания и способы взаимодействия с игровым миром, но только до определенного момента – потом начинает казаться, что тебя насильно “тащат” по сюжету. В этой ситуации игроки обычно начинают пробовать команды, противоречащие тем подсказкам, которые дает игра. Исходя из этого, понятно, что у игры гораздо больше вероятность завоевать любовь и уважение игроков, если она реагирует не только на очевидные действия, но и на противоположные.

Все сказанное может кому-то показаться очень претенциозным, менторским, особенно после заявления, что литературная часть в ИЛ – это иная грань писательского искусства. Спешу заметить, что это вовсе не значит, что текст ИЛ не имеет права пользоваться выразительными и образными находками книжного текста. Точно так же это не значит, что авторы ИЛ получают возможность нарушать нормы построения повествования, как например, указание существенных деталей и опущение незначительных. В конце концов, могущественный магический кристалл Фозбара несомненно должен привлекать наше внимание, даже если он заключен куда-то в рукоять нашего меча.

Возможно, описание сцены в ИЛ таким образом потребует больше труда, обдумывания и памяти, чем подобное описание в литературном тексте, даже самом скрупулезном, но, мне кажется, это вполне оправданно.

Меньше слов

Кому-то также может показаться, что я превыше всего ставлю основы игровой механики, а вовсе не эфемерную эстетику литературной составляющей ИЛ. В ответ на подобные замечания могу сказать только одно (и многие со мной, я думаю, согласятся): игра и повествование, а точнее, игра и история – вовсе не два самостоятельных произведения, по стечению обстоятельств оказавшиеся сшитыми вместе. Выше я говорила, что качество художественного текста непосредственно влияет на игровой интерес и удобство. Это действительно так, но и интерактивная составляющая непременно должна украшать собой повествование, добавляя в него новые оттенки. С одной стороны, мы должны делать описания локаций компактными, с другой же функциональность механизмов ИЛ позволяет нам сделать любой объект сколь угодно детализированным, чего нельзя добиться на страницах книг.

Я могу привести множество аргументов в поддержку стиля повествования, которое избегает детализации ради детализации. Безусловно, детали задают настрой, создают фон и передают точку зрения персонажа, которого эти детали касаются – и любой хороший писатель должен знать это и умело применять детали в повествовании. В написании ИЛ это тоже работает, особенно когда автор прибегает не только к “зрительным” образам, но и к памяти и другим органам чувств (например, в “Varicella” Адама Кадре описания серьезно затрагивают память, в “Aayela” Магнуса Олссона – все чувства, помимо зрения, в большинстве работ Роба Шервина – “Necrotic Drift”, “Fallacy of Dawn” – взгляды персонажа; другие примеры вы и сами сможете подобрать). Однако, если автор не стремится использовать детали как следует и, более того, они мало относятся к игровому процессу – опустить их будет, наверное, лучшим вариантом. Написание ИЛ поощряет лаконичность.

Если нам действительно есть, что сказать в рамках фона, то лучший способ сделать это – выдавать информацию по частям. Эффект погружения в пучину деталей лучше всего срабатывает в ИЛ, когда мы позволяем игроку “нырнуть” самостоятельно, через команды «осмотреть», «коснуться», «понюхать» и т.п. Таким образом, создавая многослойный, подробный игровой мир, мы даем игроку испытать эффект присутствия в гораздо большей степени, нежели если мы бы выдавали ему неподъемные, забитые деталями описания локаций со скудными дополнениями по важным объектам.

Точно так же требование лаконичности не должно мешать нам думать о настроении, атмосфере, образности и личности рассказчика. Самые гениальные творцы атмосферной литературы создают настрой не обилием банальных деталей («цветок – красный», «дверь - желтая» и т.п.), а точечными, важными мазками. Именно такой подход как нельзя более верен в ИЛ. Как ни странно, каждое отдельное слово в ИЛ несет в себе гораздо больше смысла и значения, нежели в обычной литературе, хотя бы потому, что мы требуем от игрока уделять внимание всем им, замечать их, выделять для себя, отмечать и запоминать, чего не делают авторы художественных произведений. Прочитав роман или рассказ, смогли бы вы сесть и составить перечень объектов (хотя бы важных), упомянутых писателем? Само предложение уже кажется абсурдным, но если выполнить то же действие после прохождения игры, то, я полагаю, это не вызовет ни вопросов, ни особых трудностей. На самом деле, я до сих пор, спустя годы, могу ярко представить себе сцены отдельных игр и ключевые для прохождения предметы, а в некоторых случаях даже дополнительные впечатления, вроде звуков или даже запахов. Таким образом, в одном, даже самом небольшом объекте игрового мира гораздо больше возможностей создания настроения как раз потому, что игрок должен обратить на него внимание.

В детективах Филлис Дороти Джеймс я часто замечала, насколько детализированы и скрупулезны ее внешние описания: она тратит многие абзацы на характеристику одежды, вещей и места обитания человека – это ее способ раскрыть его суть. Однако хоть подобные описания и могут напомнить описания в ИЛ, мне кажется, что это все-таки перебор. Их нужно сокращать, уточнять, так как одно предложение в ИЛ – это концентрат из трех-четырех обычной литературы. В этом отношении уместнее проводить аналогию скорее даже с поэзией: автору ИЛ нужно обдумывать каждое слово, так как в хорошей игре игрок должен иметь право обратиться к любому из них.

Договор с игроком

Коммерчески успешные литературные произведения обладают одним качеством, которое, на мой взгляд, неплохо было бы перенять и для ИЛ, - “договор с читателем”. На первой же странице любого бестселлера мы можем увидеть грамотно написанную рекламу: эта страница знает, о чем будет книга, поэтому сразу задает тон повествования, направляет внимание читателя в нужное русло. Никаких топтаний вокруг да около. Никаких недомолвок. С первой же страницы книга дает читателю знать, что его ожидает.

Этот принцип работает как для профессиональных бестселлеров, так и для неграмотных. Повествование может быть тяжеловесным, персонажи – картонными, но если с самого начала книга уверенно и четко заявляет о своем содержании, то это перестает иметь значение. Даже если писатель представляет читателю жанровые штампы, а не свои собственные находки, но делает это уверенно и четко – он вполне может создать впечатление о своем профессионализме. Ведь, скажем, что может быть приятнее для преданной читательницы любовных романов, чем узнать, что она выбрала именно ту книгу, которая придется ей по вкусу.

Такой способ “договора” не менее, если не более, важен и для ИЛ. Мы должны вызвать доверие игрока, иначе он не будет чувствовать в полной мере свободы действий, не поверит, что загадки составлены честно, что игра в принципе проходима.

К сожалению, критерии успешности того или иного произведения у каждого свои. Даже я не могу сказать, что мой подход универсален. Тем не менее, я уверена, что использование “договора”, наряду с проработкой игровой реакции на действия игрока, поможет сделать наше искусство более востребованным среди широкой аудитории.