Открыть главное меню

Машинальная игра

Термин "машинальная игра" относится к ситуации, когда игрок вводит команды более или менее автоматически, не задумываясь и не вчитываясь в ответы, которые выводит игра.

Содержание

Проблемы машинальной игры

Машинальная игра сама по себе не является проблемой. Однако, определенные виды проблем легко возникают, когда игра подталкивает играть в автоматическом режиме.

  • Скука. Машинальная игра часто приводит ко все возрастающим скуке и отстраненности игрока. (Обратно, игрок, уже скучающий по другой причине, легко переключается на то, чтобы играть машинально.)
  • Раздражение. Повторение одних и тех же последовательностей действий может раздражать игроков.
  • Пропуск важной информации. Беглый просмотр текста может привести к тому, что важная информация, включая ключи к решению загадок, будет пропущена. Автор никогда не должен предполагать, что игроки будут вчитываться в текст. Более того, если он хочет, чтобы игроки читали текст внимательно, то должен сделать так, чтобы игра подтолкнула их к этому.

Ситуации, подталкивающие к машинальной игре

Машинальная игра увеличивает скорость игры за счет вдумчивого чтения. Ситуации, в которых тщательное чтение выглядит бессмысленным, или действия должны быть повторены многократно для достижения результата, подталкивают к машинальной игре.

Повторяющиеся наборы команд

Самая обычная причина машинальной игры - ситуация, в которой игрок несколько раз должен повторять последовательности команд значительной длины, либо без изменений, либо с небольшими вариациями. Если игроку приходится отпирать, открывать, проходить, закрывать и запирать обратно дверь каждый раз, когда он идет сквозь нее, то навряд ли он станет уделять много внимания текстовым сообщениям, выдаваемым игрой в процессе этого действа.

  • Бросающаяся в глаза механика игры, которой можно злоупотреблять. Иногда механика игры позволяет игроку получать некоторые преимущества в случае повторения определенных действий, причем против воли автора игры. Это может быть ошибкой, но не всегда. Например, если иногда при входе в комнату происходят некоторые события, способствующие продвижению в игре, то игрок может затеять беготню по комнатам с тем, чтобы посмотреть что получится.
  • Пробовать все. Озадаченный игрок с большим количеством предметов в инвентаре может начать пробовать всевозможные (и даже немыслимые) действия с каждым предметом, систематически перебирать комбинации в комбинационных загадках (например, цифры в кодовом замке) или спрашивать NPC о всех вещах, что придут в голову. См. также: Отгадай глагол.
  • Авторы могут минимизировать такое поведение через автоматизацию очевидных действий, или последовательности действий, которым игрок уже "научился" и которые не меняются. (В примере выше команда "войти в дверь" автоматически произведет отпирание двери, ее открытие, перемещение игрока, закрытие и запирание двери.)

Перемещение

  • Составление карты. После того, как начальные локации исследованы, составление карты тяготеет к автоматизму. Составление карты в игре с массой локаций со сложными связями более сложно и ведет к машинальной игре.
    • Изучение. В процессе первоначального исследования игрового мира игрок автоматически изучает все наиболее очевидные объекты. Однако, это включает в себя тщательное изучение текста, так что это можно назвать нетипичной машинальной игрой.
  • Лабиринты. Любой из них требует ввода огромного количества команд для того, чтобы исследовать его даже если игрок знает способ прохождения лабиринта.
  • Путешествия. Когда у игрока уже сложилось впечатление об области внутри игры, путешествие из одной локации в другую совершается без особых размышлений. В игре со множеством локаций или с плохо соединенными локациями игрок начинает играть машинально каждый раз, когда ему требуется переместиться меду двумя точками.
    • Если игра требует частых перемещений, то машинальная игра становится неизбежной. Например, если в игре присутствует загадка требующая манипуляций с двумя удаленными друг от друга фиксированными объектами, или ограничения инвентаря.
    • Некоторые игры автоматизируют процесс путешествий с помощью команды "ИДТИ В", позволяющей игрокам возвращаться в те места, в которых они уже были.

Жестокость по отношению к игроку и смерть

Игрок, скорее всего, не станет уделять много внимания процессу игры в случае, когда ему приходится начинать заново и переигрывать до определенного момента. Наиболее вероятно, что он просто введет все успешные команды с прошлого раза. Причины включают в себя:

  • Игры, безжалостные к игроку.
  • Игры в которых требуется учиться через умирание.
  • Игры в которых отсутствует (или отключена) команда "ОТМЕНА", позволяющаяя вернуться на ход назад.
  • Игры, в которых есть большой процент случайных событий, влияющий на продвижение. Например, система боя, основанная на генераторе случайных чисел.

Простота

Если игра очень проста для прохождения, игрокам просто не надо обращать много внимания на текст чтобы продвинуться дальше по сюжету. Если они не получат других стимулов для прохождения (например, сильная проза), то попросту отключатся от игры.

  • Загадки-клише. Бывалый ИЛ-игрок автоматически заглядывает под каждую кровать, которую встречают, например.
  • Очень простые загадки, которые могут быть решены без особых усилий. Например, загадка, в которой игроку рассказали все шаги, которые нужно предпринять или первое же очевидное решение оказывается верным. Играм без загадок также приходится иметь с этим дело.
  • "Менюшное" общение с NPC, особенно, если варианты ответов не имеют влияния на процесс игры и могут быть повторены. Игроки будут методично перебирать все варианты или выбирать вариант ответа случайным образом.