СК

Материал из IFВики
Перейти к навигации Перейти к поиску

СК – своеобразный рейтинг для игр на URQ, введенный в обиход Евгением Бычковым. Рассчитывается по засекреченной формуле, учитывающей количества символов, строк, меток, сохранений, переходов (в том числе безусловных), условных операторов, операторов proc и end. Отражает показатели по трем категориям – размеру игры, ее стилю и сложности. В AkURQ утилита расчета СК встроена в интерпретатор.

Как расшифровывается

СК расшифровывается как "Состояние Кандыбы", хотя в контексте URQ-движения данный эзотерический термин используется не в буквальном смысле. Такое название - скорее намек на связь значения СК и уровня состояния Кандыбы.

Предыстория вопроса

К сожалению, пока теряется в тумане времен. По отрывочным данным и воспоминаниям мэтров СК был встроен в редактор URQ-квестов под названием SMSQuest, помогая автору оценить свое творение на момент написания и, таким образом, повысить качество квеста ДО его выхода в свет. Существовал еще в старой версии редактора в 2003-2004 году.
СК давал отличные результаты для игр раннего периода, времен Кащея и Рипоса. В те времена у URQ-сообщества не было форума и сайта, и добыть из разрозненных источников информацию о том, в какие квесты стоило бы посмотреть в первую очередь, было неимоверно трудно. В этих условиях СК обеспечивал довольно объективную сортировку каталога. Высокое значение этого показателя обеспечивало игре и близость к началу списка, что автоматически повышало количество потенциальных игроков для нее.

История вопроса

По вышеназванным причинам СК долгое время имел культовый характер в URQ-сообществе и считался абсолютным мерилом качества игры. Однако впоследствии эта ситуация изменилась - одним из первых произведений, на которых СК дал серьезный "сбой", была серия игр о хомяке Семене.
В конце декабря 2004 года вышла игра Трион от Даниила Мазаева, которой первой удалось заработать СК, больший двадцати. В феврале 2006 года появился Самый Наглый Квест (автор – Александр Павельев), который наглядно продемонстрировал, что по крайней мере на современном этапе даже самая хитрая формула расчета рейтинга неспособна учесть все уловки, на которые может пуститься человек с достаточно развитой фантазией. С тех пор отношение к СК среди URQ-авторов стало несколько спокойнее, хотя он и сохранил свое значение в качестве косвенного показателя "продвинутости" игр.
В настоящее время адекватность коэффициента также снижается вследствие того, что авторы все чаще пишут игру не просто на URQL, а делают еще свой движок внутри квеста, который может позволять сильно сократить рутину по кодированию, реализовать нестандартную систему навигации и т.д. При этом общее число операторов может уменьшаться не в ущерб качеству игры - этого СК не учитывает. Тем не менее, на данный момент другого объективного критерия для ранжирования игр на URQ пока не существует.

СК-2

Это утилита, переосмысливающая концепцию СК. Принципиальное отличие ее от "старого" СК состоит в том, что рейтинг игры рассчитывается не на основе свойств кода, а на основе выводимого игрой текста (который анализируется по правилу сорок второй руки). Идеалом считается СК 100%, чем ближе к нему игра, тем лучше. Анализ работает также для обычных текстовых файлов.


Полезным побочным свойством СК-2 (ссылка битая) является возможность вычленить из игры выводимый ею текст (полезно, например, при автоматизированной проверке правописания). Другой интересный момент - распространяемый вместе с утилитой список возможных расшифровок аббревиатуры СК.

Некоторые вещи, к которым СК не имеет отношения

"Хоккейная команда с берегов Невы и музыка, которую играем мы" – группа Ленинград