Amnesia(review): различия между версиями

Материал из IFВики
Перейти к навигации Перейти к поиску
Строка 4: Строка 4:
  
  
Вспомнить всех
+
'''Вспомнить всех'''
  
 
«Amnesia» © 1984, 1985, 1986 Thomas M. Dish
 
«Amnesia» © 1984, 1985, 1986 Thomas M. Dish
Строка 11: Строка 11:
 
Немного истории:
 
Немного истории:
 
   
 
   
  Гигант современной игровой индустрии «Electronic Arts», решил обратить свое «благосклонное» на жанр интерактивной литературы только в середине 80-ых, когда закат жанра был уже не за горами. Именно тогда Томас М. Диш приступил к созданию «Амнезии». Это был, пожалуй, самый амбициозный и громкий IF-проект за всю историю коммерческой интерактивной литературы. В 1986 году, после почти трехлетней разработки, игра вышла. Все ждали взрыва мегатонн в 10, а получили жалкий хлопок, по сравнению с которым, народная забава по расщелкиванию полиэтиленовой упаковки в форме пузырьков – артиллерийская канонада. Критики не оставили от игры и камня на камне. «Одна из худших, когда-либо выходивших игр»,  
+
  Гигант современной игровой индустрии «Electronic Arts», решил обратить свое «благосклонное» на жанр интерактивной литературы только в середине 80-ых, когда закат жанра был уже не за горами. Именно тогда Томас М. Диш приступил к созданию «Амнезии». Это был, пожалуй, самый амбициозный и громкий IF-проект за всю историю коммерческой интерактивной литературы. В 1986 году, после почти трехлетней разработки, игра вышла. Все ждали взрыва мегатонн в 10, а получили жалкий хлопок, по сравнению с которым, народная забава по расщелкиванию полиэтиленовой упаковки в форме пузырьков – артиллерийская канонада. Критики не оставили от игры и камня на камне. «Одна из худших, когда-либо выходивших игр», «Наихудший способ, как потратить деньги» и так далее, в то же духе. Все в один голос твердили, что подмена классической «пазловой» структуры, хардкорным симуляционным элементом – огромная ошибка. В общем, итог был печален. Как ни странно, несмотря на явные недостатки, у большой части игроков игра получила довольно теплый прием, что, к сожалению, на продажах игры никак не отразилось. Если до выхода в свет своей игры, Диш был очень высокого мнения о перспективности игр и интерактивной литературы в частности, то после коммерческого провала, энтузиазм Томаса сошел на нет. Обвинив публику в неготовности к подобного рода экспериментам, Диш  навсегда покончил с игровой индустрией.  
«Наихудший способ, как потратить деньги», «»  и так далее, в то же духе. Все в один голос твердили, что подмена классической «пазловой» структуры, хардкорным симуляционным элементом – огромная ошибка. В общем, итог был печален. Как ни странно, несмотря на явные недостатки, у большой части игроков игра получила довольно теплый прием, что, к сожалению, на продажах игры никак не отразилось. Если до выхода в свет своей игры, Диш был очень высокого мнения о перспективности игр и интерактивной литературы в частности, то после коммерческого провала, энтузиазм Томаса сошел на нет. Обвинив публику в неготовности к подобного рода экспериментам, Диш  навсегда покончил с игровой индустрией.  
 
  
 
- В окончательный вариант игры не вошло и 50% написанного автором текста.
 
- В окончательный вариант игры не вошло и 50% написанного автором текста.

Версия 15:43, 11 ноября 2009

Амнезия - (amnesia) - частичная или полная потеря памяти вследствие физической травмы, заболевания, приема некоторых лекарственных препаратов или психологической травмы. Антероградная амнезия (antcrograde amnesia) - амнезия на события, которые последовали после травмы; ретроградная амнезия (retrograde amnesia) - амнезия на предшествовавшие травме события. У некоторых больных одновременно могут наблюдаться оба типа амнезии.


Вспомнить всех

«Amnesia» © 1984, 1985, 1986 Thomas M. Dish


Немного истории:

Гигант современной игровой индустрии «Electronic Arts», решил обратить свое «благосклонное» на жанр интерактивной литературы только в середине 80-ых, когда закат жанра был уже не за горами. Именно тогда Томас М. Диш приступил к созданию «Амнезии». Это был, пожалуй, самый амбициозный и громкий IF-проект за всю историю коммерческой интерактивной литературы. В 1986 году, после почти трехлетней разработки, игра вышла. Все ждали взрыва мегатонн в 10, а получили жалкий хлопок, по сравнению с которым, народная забава по расщелкиванию полиэтиленовой упаковки в форме пузырьков – артиллерийская канонада. Критики не оставили от игры и камня на камне. «Одна из худших, когда-либо выходивших игр», «Наихудший способ, как потратить деньги» и так далее, в то же духе. Все в один голос твердили, что подмена классической «пазловой» структуры, хардкорным симуляционным элементом – огромная ошибка. В общем, итог был печален. Как ни странно, несмотря на явные недостатки, у большой части игроков игра получила довольно теплый прием, что, к сожалению, на продажах игры никак не отразилось. Если до выхода в свет своей игры, Диш был очень высокого мнения о перспективности игр и интерактивной литературы в частности, то после коммерческого провала, энтузиазм Томаса сошел на нет. Обвинив публику в неготовности к подобного рода экспериментам, Диш  навсегда покончил с игровой индустрией. 

- В окончательный вариант игры не вошло и 50% написанного автором текста. - Последующие попытки мистера Диша пристроить сценарий «Амнезии» в Голливуде, успехом не увенчались. - По сценариям Томаса М. Диша были сняты следующие фильмы: Майами Вайз (первый эпизод) Отважный маленький тостер Отважный маленький тостер отправляется на Марс

Некоторые аспекты игры:

 Первое, что следует отметить, это то, что игра протекает в реальном времени и с каждой введенной, и интерпретированной игрой командой, вы теряете пять минут драгоценного времени. В первой части игры в вашем распоряжении целый день, но это не так много, как может показаться, так как к  вечеру этого дня вы должны предпринять ряд определенных действий (увы, не всегда блещущие логикой), иначе … смерть, в том или ином виде. К слову, старуха с косой в игре практически никогда не представлена в примитивном, «You have died» виде, она облечена в более элегантную и литературную форму неинтерактивного мини-приключения, обильно сдобренного сочным, не лишенным юмора, текстом.

Словарный запас игры, как утверждает мануал, содержит более 1700 слов – это очень хороший показатель даже для современных игр. Лексический запас «Амнезии» действительно большой, и очень близок к инфокомовскому (что немаловажно для современного игрока), но очень многие из них, по какой-то странной прихоти автора, привязаны к локациям. Т.е. в одной локации вы, скажем, можете «вытереть ноги», то в другой, игра вдруг возмутиться: «Мистер, вы не можете здесь ничего вытереть!», «Ноги?! Какие такие «ноги»? Первый раз слышу, сэр!», что, в общем-то, выглядит, довольно нелогично. Интерпретатор команд, используемый в «Амнезии», опять, таки, сравним по возможностям с инфокомовским и достаточно продвинут, что бы понять предложения вроде этого:

>Open the dresser and take out the Bible then close the dresser and look at the room key

Правда, преимуществ «4в1» вам это не предоставит, время не сократит, и 20 минут так же улетучатся, как и за четыре отдельные команды, так что пользоваться такими длинными сентенциями вряд ли имеет смысл.

 Передвижение персонажа по локациям игры – еще одна особенность, которую я должен упомянуть. Передвижение по десяти направлениям (восьми «сторонам света» и вверх-вниз) впервые было использовано в Adventure (еще в первой редакции 1972 г.) и, несмотря на многочисленные старания различных новаторов, стало стандартом в IF. Я согласен, что, возможно, это несколько искусственно и ограниченно, как и само понятие «локации», но, увы, никто за 20 с лишним лет ничего удобней и толковей не предложил. Все существующие на данный момент  альтернативные способы, не более чем эксперименты, большинство которых, для игрока не очень-то сподручны. «Амнезия» же предлагает некий гибрид. Обычное передвижение здесь представлено четырьмя компасными направлениями, в дополнение к которым, внутри некоторых локаций, возможно передвижение по команде «go to …»: go to the desk; go to elevators и т.д. Внутри же подземки возможно передвижение еще и  в армейском «напра-нале» режиме: go to left; go to right. Причем,  способы передвижения отнюдь не взаимозаменяемы – где-то возможно только одно, где-то только другое, что, поначалу, несколько сбивает с толку. 
   Ну, и, напоследок, несколько технических претензий. После вступительной части «Отель», основной акцент игры переносится на фактор выживания, и отсутствие в строке статуса времени суток и состояния персонажа (голод, усталость) очень сильно напрягает. Иногда жизнь зависит от нескольких десятков минут отделяющих тебя от ближайшей закусочной или места для ночлега и использование, отъедающей драгоценных пять минут, команды статуса «inv», просто-напросто не «по-карману». «Амнезия» также не поддерживает такие, полезные и ставшие современным стандартом, функции, как стек ранее введенных команд, отменяющую предыдущее действие команду «undo», отсутствие некоторых общепринятых сокращений для глаголов, ну, и, в условиях DOS- сессии, о скроллбэке текста, конечно, можно даже не вспоминать. Защита от копирования – еще одно проклятие игры. Их я насчитал четыре (!) вида. Первая, с двумя игровыми дисками, которые надо было поочередно вставлять во время игры, была сломана. Вторая, заключающаяся в том, что, используя поставляемое с игрой приспособление «X-Street Indexer», нужно было отвечать на случайные вопросы прохожих о том, где находиться точка пересечения определенных улиц. Она тоже была успешно обойдена. Третья состояла в том, что найденная в отеле записная книжка с телефонами друзей и знакомых амнезиака,  к внутриигровому чтению была непригодна, и находилась в одном из разделов мануала. Документация в электронном виде, была найдена и тщательно изучена. Четвертая степень защиты так и осталась непреодоленной. Дело в том, что с игрой поставлялись две карты Нью-Йорка: карта части города и карта подземки. На широких и необъятных просторах, «сканов» карт мне найти так и не удалось. Приобрести игру на e-bay пока тоже. Но нет худа без добра. Полагаясь на уверения автора о реальности игровой карты, мной была найдена и скачана карта наземной части Манхэттена и его подземки, в которых конечно, никаких «локаций»  не присутствует, зато карты действительно максимально близки к игровым! Общее представление о расположении и направлении различных «авеню» и «стрит» я получил, и теперь могу свободно ориентироваться в центральной части Нью-Йорка. Самой же нудной из рутин, мне показалось отсутствие возможности загрузить сохраненную игру, не прерывая текущего сеанса. Учитывая постоянные смерти протагониста от голода или недосыпания –  это опыт не для слабых духом.  Вот такие анахронизмы, друзья.


Следующая часть обзора содержит разбор непосредственно игровой части «Амнезии», и что бы показать некоторые «особенности» геймплея, просто кишит спойлерами. Читайте на свой страх и риск.


Где твои шмотки, чувак?

 Начинается все с того, что вы, абсолютно нагой, просыпаетесь в номере отеля и каких-либо следов своей одежды не обнаруживаете. Больше того, вам никак не удается вспомнить кто вы такой и, что, собственно, здесь делаете. Методом проб и ошибок, зачастую связанных с весьма забавными ситуациями, выясняется, что путь ваш должен лежать в тренировочный зал. Каким образом, помимо упомянутого метода, нужно догадаться  идти именно в «клуб здоровья», мне в голову не приходит, а «прозрачных» намеков автор оставить не потрудился. Нужная логическая цепочка событий не приходит на ум явным образом. Амнезия? Да, да! В этом-то и  состоит прелесть этого приема: автор просто не обязан ничего объяснять - это не прорехи в логике игры, во всем виновата треклятая память протагониста! 
 После нахождения своего облачения, вам предстоит серия головоломок в том же стиле: 

- как избежать женитьбы на симпатичной, но совершенно незнакомой вам особе, - как не стать жертвой ее вспыльчивого, и короткого на расправу, ковбоя-папаши - как не попасть в руки полиции, которая разыскивает вас за побег и убийство, которого вы (да, кто бы сомневался!) не совершали.

 Несмотря на промашки в дизайне и некоторую неочевидность нужных действий, часть игры, происходящая в отеле, чертовски увлекательна и играется с удовольствием. Во многом благодаря отличной литературной составляющей и умело нагнетаемому автором напряжению. 


Без Определенного Места Жительства

Увильнув от свадьбы, лишившись номера в отеле, преследуемый полицией наш герой оказывается на неуютных улицах Нью-Йорка. Прямо в сияющем белизной свадебном смокинге. С этим, рассказ переходит к развитию действия,  автор к своей гордости: «симуляторной» части,  а игрок, к той части игры, которую никак не назовешь лучшей. 
 
 Нет, я соглашусь, что поиски еды и ночлега могут приносить игровой фан, но отнюдь не в том виде, достойном мосье Мазоха, представленным в игре. В первый вечер, того рокового воскресенья, в вашем распоряжении чуть больше 30 ходов для нахождения места ночлега на немаленькой карте этого района Большого Яблока. Мне хотелось верить, что места эти отмечены на одной из карт города, поставляемых вместе с игрой, и процесс поиска их служит одной из многочисленных защит от копирования встроенных в игру, но, почитав отзывы зарубежных игроков, стало понятным, что поиски проходят «наобум Лазаря», исключительно методом «научного тыка»! А ведь это легко можно было бы избежать, введя случайных прохожих (они в игре попадаются, но абсолютно неактивны), у которых можно было бы получить нужную информацию. Дальше – больше. Следующий аспект игры, который должен был по замыслу автора не столько усложнить игру, сколько сделать игровой процесс разнообразным и реалистичным. На еду, ночлег, метро и даже таксофоны нужен презренный металл или его бумажно-зеленый эквивалент. В вашем распоряжении три способа добычи «хлеба насущного»: мытье автомобильных стекол, попрошайничество и воровство. За каждое из них можно угодить за решетку и каждое из них, не более чем рэндомная генерация события: «успех-неудача», «попался-проскочил», что, собственно, лишает процесс интереса, а одинаковый доход  каждой «профессии», делает свободу выбора опцией практически лишенной смысла, категорически опровергая слова товарища Михалкова: «У каждой профессии свой запах, особый …».  Итак,  воровство - самое опасное занятие, мытье стекол требует сюжетного скрипта, и доступно только в определенном районе города, так что, учитывая, что в слове «beg» всего три буквы,  выпрашивание милостыни - наиболее простое и доступное занятие. Что говорится – «наш выбор». Опять же, потенциально интересная черта игры, оказалась недоработанной и довольно скучной. 
  Также могу согласиться, что составление карты вполне может быть в удовольствие, особенно в таком простом, по уличной географии, городе, как Нью-Йорк. Но! Я уже упоминал, что игра содержит 4000 (!) локаций? Из них около 700 – это улицы Нью-Йорка. Да - это Манхэттен, друзья, как никак! Естественно, что в таких условиях, ни о каком возможном картографическом удовольствии, и речи быть не может. Автор очень гордился широтой своего размаха и воссозданием этой колоритной части города, но, по-существу, гордиться особо нечем. Локации, кроме нескольких сюжетных, абсолютно неинтерактивны, более того около 90% из них вообще не содержат  никакого описания! There's nothing interesting here, утверждает игра. Вероятно, изначально, игра задумывалась и как своеобразная текстовая экскурсия по достопримечательностям Манхэттена. И хоть достопримечательности эти и на месте, но на большинство из них не потрачено и пары предложений. Увы, зайти в Музей Современного Искусства вам никто не позволит, взобраться на статую Свободы тоже, и даже толком осмотреть «Эмпайр Стэйт Билдинг» вам не удастся. Судя по всему, это и есть те самые, не вошедшие в финальный релиз, останки авторского текста.
 
 Оставшаяся часть игры довольно логична по развитию. Прозванивая и посещая, известные вам, телефонные номера, адреса и явки, встречаясь с различными людьми, вы получаете все новые ключевые нити к пониманию происходящего. От ночлежки до ближайшей гамбургерной, от телефонной будки к адресату,  вы продираетесь к своему лекарству от амнезии. Главное не свалится от усталости, не умереть от голода, не заблудится в этом огромном, шумном, похожем на гигантский улей, городе. «Если ад и существует, то он непременно находится в центре Нью-Йорке».

Итог:

 Я начал за упокой, продолжил, по большей части, тоже, но закончить позвольте, как ни странно, за здравие:
Несмотря на прорехи в дизайне и неоправданно переусложненный процесс игры, «Амнезия» несомненно, стоит потраченного на нее времени. Добротный сюжет,  отличные характеры и отменная проза от обладателя множества литературных наград. 


  P.S.  Если бы мне пришлось выражать общее качество игры в численном эквиваленте (чего я делать категорически отказываюсь), то оценка эта была бы (совершенно справедливо) крайне невысока. Но оценка такого аспекта, как «интересность» была бы куда больше подобной оценки некоторых «идеальных» игр. Кто знает, займись, в свое время, проектом «Infocom», с его огромным опытом и дизайнерским талантом,  возможно, мы бы получили IF-шедевр всех времен и народов.