Anchorhead: различия между версиями

Материал из IFВики
Перейти к навигации Перейти к поиску
(Новая: Ужасы нашего городка (Anchorhead by Michael Gentry) Самое старое и сильное человеческое чувство - страх, а самый си...)
 
 
Строка 1: Строка 1:
  
Ужасы нашего городка (Anchorhead by Michael Gentry)
+
== Ужасы нашего городка (Anchorhead by Michael Gentry) ==
 
 
 
Самое старое и сильное человеческое чувство - страх,
 
Самое старое и сильное человеческое чувство - страх,
 
а самый сильный страх - это страх неизвестного.
 
а самый сильный страх - это страх неизвестного.
Строка 20: Строка 19:
  
 
PS Добавлю, что игра заслужено считается одной из настоящих жемчужин постInfocomовской эры. А первое место в IFпараде, которое игра держит уже второй десяток лет, лишь подтверждает это.
 
PS Добавлю, что игра заслужено считается одной из настоящих жемчужин постInfocomовской эры. А первое место в IFпараде, которое игра держит уже второй десяток лет, лишь подтверждает это.
 +
[[Категория:Обзоры внеконкурсных игр]]

Текущая версия на 13:01, 19 декабря 2010

Ужасы нашего городка (Anchorhead by Michael Gentry)

Самое старое и сильное человеческое чувство - страх, а самый сильный страх - это страх неизвестного. Г.Ф.Лавкрафт


В чем проблема маленьких городков? Почему Зло всегда выбирает себе гнездо именно там? И почему, наконец, все неприятности начинаются после обретения неожиданного наследства? События весьма приятного, не без налета печали, при условии конечно, если вы близко были знакомы с покойным родственником(и). Возможно, ответы на эти вопросы знают авторы многочисленных "ужастиков", а возможно знают жители "глубинок", хотя я бы не советовал наведываться к ним с интервью. Ни к тем, ни к другим. А то ведь, мало ли что...

Как бы то ни было, ваш муж получил в наследство фамильный дом в городке ( ... где-то я уже встречал ...) Анкорхэд, к тому же ему предложили профессуру в местном университете. Скажите, какая удача! Но какие-то смутные сомнения терзают вас: до этого времени вы не подозревали о существовании этих родственников, более того, вы на данный момент даже не знаете, как их зовут. Еще эта профессура! Не зря говорят: слишком хорошо - тоже плохо. К тому же, поглядите-ка на этот городок: жуткий холод, дождь, туман, мрачные улочки, и местное население под стать остальному. Хотя последнее легко объяснить, если принять во внимание первое. Вот с такими невеселыми мыслями вы и начинаете игру - возле офиса агента по недвижимости мисс Бенсон, с которой вы договорились встретиться и обсудить кое-какие детали по вопросам наследства. Странно: офис закрыт, может быть, она задерживается? Стоит ли упоминать о том, что мисс Бенсон вы уже не увидите, впрочем, увидите но... молчу, молчу. Лиха беда начало.

Добро(?) пожаловать в Anchorhead (1998) by Michael Gentry.

Требуется некоторое умение в написании романа ужасов: автор должен грамотно построить атмосферу неопределенности и тревоги, добавить тайны по-вкусу, не пересолить с дешевыми эффектами, в то же время не пожертвовав интересностью рассказываемой истории. Майкл Джентри, создатель игры, справляется с этой задачкой с легкостью, не в последнюю очередь потому, что является профессиональным писателем, автор нескольких книг - и ужасов в том числе. Атмосфера в игре - идеальная, автор умело пользуется всеми доступными ему средствами, чтобы держать игрока в состоянии легкой смеси растерянности и тревоги, как-то: описание мерзкой погоды (в игре вы практически не расстаетесь с зонтиком и теплым плащом), прогресс, а точнее регресс, ваших отношений с мужем, великолепнейшее описание особняка, постепенно вырисовывающаяся, дикая история родственничков вашего благоверного, уходящая корнями в далекое прошлое, немногочисленные, но довольно подозрительные NPC. Игра в свое время победила в номинации "best setting"; думаю, это говорит само за себя.

Для написания хоррор-адвенчуры, требуется еще одно умение - паззлы в игре должны быть логичными и не слишком трудными, чтобы не зависнуть в локации надолго и потерять атмосферу игры. И здесь Джентри не подкачал! Не скажу, что загадки в игре блестящи, но, по крайней мере интуитивны и в меру сложны; пара-тройка задачек на время несколько спорны, но отлично вписываются в стиль игры. Anchorhead - очень большая игра, не столько по количеству локаций, сколько по времени прохождения, глубине и сложности повествования, количеству предметов, а также потенциально различных путей прохождения. Игра разбита на три дня, но время идет только при решении ключевых паззлов или встрече с NPC. Описание локаций выполнено замечательно, с множеством вроде бы и ненужных подробностей, но как это все способствует погружению!.. Финал игры, как и начало, да что там, как и вся игра, - штамп жанра, но настолько все "очаровательно", что губы ну никак не складываются в высокомерную усмешку. Шарман.

В общем, если вы фанат жанра ужасов - это игра для вас, если вы любитель хорошей литературы - это игра для вас, если вы поклонник жанра адвенчур - сомнений нет, она для вас. Да, и кстати - не забудьте традиционно выключить свет!

PS Добавлю, что игра заслужено считается одной из настоящих жемчужин постInfocomовской эры. А первое место в IFпараде, которое игра держит уже второй десяток лет, лишь подтверждает это.