Открыть главное меню

Empire of the Over-mind

(перенаправлено с «Empire of Overmind»)

Широко известная в узких кругах варгеймеров, компания Avallon Hills, как оказалось, в своей буйной, но еще не военной молодости, тоже не гнушалась текстовыми приключениями. Выпущенная в 1981 году для 8-битных компьютеров TSR и Apple, игра «Empire of the Over-mind»(EOM) была одной из первых адвенчурных ласточек. А в 1986 году автор игры перевел ее (абсолютно, кстати, безвозмездно - т.е. даром) на писишные рельсы. В связи с утерей исходников, игру пришлось переписывать с нуля, поэтому версия EOM для PC, несколько отличается от старой. И отличается, как утверждает автор, в лучшую сторону.

Empire of the Over-mind
Перевод игры
Серия игр
Автор(ы) Avallon Hills
Дата выпуска 1979
Платформа Самодельная
IFID {{{IFID}}}
Язык английский
Открытая лицензия [[wikipedia:{{{лицензия}}}|{{{лицензия}}}]]

Фэнтези
Фэнтези
Парсер
Парсер

Rewrite.png Эта статья неподобающе изъясняется
Стиль этой статьи совершенно не соответствует энциклопедическому. Более того, она пропускает важные нюансы. Такое впечатление, что её писал сам Надмозг.

Империя Надмозга

Empire of the Over-mind © 1979, 1986 Avalon Hill, NMA

Сюжет EOM написан в лучших традициях игр пещерно-каменной эпохи, прост, как, канувшие в Лету «три копейки», и в свободной интерпретации звучит примерно так:

Некогда Дивный и Чудный Мир захватил злой Узурпатор и навел там свои мерзкие, узурпаторские порядки. Ваша задача найти негодяя и примерно наказать: если это женщина - нежно отшлепать по попке, если мужчина - надавать безжалостных пинков под зад. Ну, или, наоборот, в зависимости от наклонностей вашего либидо.

Но, не смотря на заурядную завязку, игра гораздо более сюжетно ориентированна, чем большинство игр тех времен - скажем, Adventure или творения Скотта Адамса.

Прежде всего, хотелось бы обратить ваше внимание на год выпуска игры и предупредить, что ждать особых чудес в плане понимания игрой введенной игроком информации не стоит. Синтаксический анализатор соответствует своему прошедшему времени и понимает исключительно связку «глагол + существительное». Проза местами простовата, но роль свою, в построении атмосферы, выполняет отлично. Интерактивность игрового мира ограничена, и все предметы или объекты, подлежащие каким либо манипуляциям, вынесены в отдельную, от общего текста, область экрана.

Перечислю некоторые особенности игры, которые выделяют EOM из общей массы интерактивной литературы в стиле «dungeon-romp». Во-первых, передвижение между локациями осуществляется не по компасным направлениям, а по географическим особенностям локации: follow trail, go dirty hole, climb cliff и т.д. Прием этот выполнен на удивительно эффективном уровне и вызывает практически моментальное привыкание, оставляя искусство картографии, по большей части, не у дел. При этом, автор даже умудрился сделать на основе этой нетрадиционной системы, весьма интересный и приятный пазл по ориентированию на местности. В-вторых, манипуляции с предметами в игре, сведены к минимуму: игра, по большому счету, сама играет содержимым карманов игрока. К примеру, вам нет необходимости dig ground with shovel или, упаси боже, use shovel – игра проверяет наличие у игрока нужного предмета и разрешает или запрещает определенное действие. Я опасался, что такое упрощение сведет загадочную сущность игры на нет, но, к счастью, и, опять же, к моему вящему удивлению, это оказалось не так. Нельзя сказать, что загадки в игре гениальны и изящны, но, по меньшей мере, логичны и даже приятны в решении. Кстати, обращу ваше внимание на то, что с игрой поставляется небольшая поэма «The Rhyme of Over-mind», которую необходимо прочитать для понимания ключевых возможностей некоторых предметов. Именно эти возможности и делают геймплей EOM интересным и, местами, даже захватывающим.

Помимо нестандартных подходов к жанру, в игре присутствуют и привычные для бывалых авантюристов вещи. К примеру, никуда не делись все, чуть позже ставшие «штампами старой школы», жанровые особенности:

а) Игра в классических, но отнюдь не лучших, традициях old-school геймплея, может завести вас в тупик, или позволить вам уничтожить (безвозвратно потерять) необходимый для прохождения предмет. Автор приложил поистине титанические, более того - беспрецедентные для своего времени, усилия по избежанию подобных «тупичков», и хоть, увы, не отследил все до конца, тем не менее, попасть в подобную ситуацию в EOM гораздо труднее, чем в «Zork», «Curses», «So Far» и других представителях cuel-геймплея. В любом случае, первые игровые сессии приготовьтесь воспринимать, как очередные ступени к большой загадке: «разложи необходимые действия по полочкам».

б) В игре присутствуют и такие старые знакомые, как «food&drink-puzzle» и «light source-puzzle». Но, к чести игры, они используются разово и именно как пазл, а не как набивающая оскомину рутина.

в) Ну, и куда без старого-доброго ограничения на количество переносимых персонажем объектов? Никуда! Шесть предметов – вот и вся вместительность приключенца. Требуется очень хорошо подумать, что именно брать с собой в то или иное место. И, опять же на удивление (нет, EOM по-настоящему удивительная игра), этот аспект не вызвал моего пылкого негодования.

Вердикт: Весьма добротная игра, которая после привыкания к ограниченному парсеру и скудной интерактивности, весьма приятна в прохождении. Сравнивая игру с похожим, но гораздо более раскрученным брэндом Зорков, можно отметить, что ЕОМ предлагает схожий сеттинг, родственный стиль игры - в некоторой степени более простой, но и в той же степени более логичный и, плюс к тому, может порадовать нестандартными и интересными ходами. Несложные и логичные пазлы, вкупе с до дикости простым парсером, делают игру доступной для самых зеленых новичков. Единственное, чем им придется сполна вооружиться, так это терпением. Авек плезир!

Версии

Ссылки