Last resort

Материал из IFВики
Версия от 19:05, 13 ноября 2009; Zer (обсуждение | вклад) (Новая: Каролина - потрясающая женщина. Для своих сорока, она элегантна и изящна. Она одевается в модных бути...)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к навигации Перейти к поиску


Каролина - потрясающая женщина. Для своих сорока, она элегантна и изящна. Она одевается в модных бутиках, она смотрит современные теле-шоу. А еще она писательница. Настоящая! Ну, как Агата Кристи или та дамочка из сериала "Murder: She wrote". Честное слово! Четыре года спустя иллюзии развеялись. Каролина вздорная тощая, старая дева. Она мнит себя второй Агатой Кристи, она курит вонючие ментоловые сигаретки "Вог", она часами сидит у телевизора, упиваясь бесконечными "реалити-шоу"; она тратит бездну времени, бесцельно шатаясь по модным магазинам; она пьет слишком много "Мартини"; она кричит на своего литературного агента; она не желает платить по кредитам. И еще... Она жулит с налогами! Честное слово! Это моя тетя Каролина, - я живу с ней после смерти моих родителей.


Некурортный роман или о вреде отдыха на свежем воздухе.


"Last Resort" by Jim Aikin (c) 2006


"Вторник, после полудня. Солнце. Воздух так и кипит той южной, липкой жарой, что заставляет ваши волосы беспомощно свисать влажными сосульками, а блузку бесстыдно прилипать к телу".


Курорт "Вечная Весна". Такое поэтическое название вряд ли подходит захудалому мотелю, чьи подвалы кишат крысами, кровати паразитами и по соседству с которым расположено зловонное болото поэтичного гниловато-зеленого оттенка. И это то, что они называют курортом? Хорошенький летний отдых! Четырнадцатилетнюю Диану привезла в эту дыру ее тетя Каролина. На все распросы следовал пространный ответ, который включал в себя слова "пикник", "свежий воздух", "удивительный сюрприз". Девочку конечно же гложет чувство неудовлетворенности, то, которое, как известно, сгубило ни одну несчастную особь семейства кошачьих. Начав удовлетворение любопытства со знакомства с соседями, главная героиня случайно стала свидетелем убийства, а вскоре обнаружила и "удивительный сюрприз", по причине которого ее и привезли сюда. Все очень просто. Большинство гостей этого малопривлекательного мотеля, собрались здесь совсем не случайно, их объединяет одно - у каждого есть сокровенное желание, ради которого они готовы на все. И жертвоприношение несовершеннолетней не исключение. Есть желание познакомиться с ними поближе?

Баурегард Фелпс - Управляющий и распорядитель курорта, а по совместительству глава демонического культа.

Хани Хартвелл - Сама Красота и Изящество. А вдобавок вокалистка группы, записавшей свой первый и пока(?) единственный CD.

преподобный Джимми Гилеспи - Трудно сказать, что привело сюда священника. Как объясняет сам святой отец - "токмо волей пославшей мя церкви".

Оуэн Макензи - Финансовый магнат, гений Уолл-Стрит. Самый неразговорчивый и недоступный субъект.

Дэвид - брошенный женой тридцатилетний калека, да еще сочувствующий Диане, наверное, должен вызывать мои симпатии... Но он не вызывает.

Хэнк Слокум - Ядреная смесь Мальборо-мэна с Крокодилом Данди. Большинство женщины от таких типажей впадают в околокататоническое состояние. Но не Диана.

Луиза - Малоразговорчивая, но очень работящая прислуга отеля. Суетится много, готовит из рук вон плохо.

Бэйли - единственная животина (не считая диких кроликов) породы двор-терьер, обитающая в "Eternal Spring". Собственность мистера Фелпса.

Тирон - Чернокожий слуга мистера Фелпса. Один из немногих доброжелательно настроенных персонажей. Собственность массы Фелпса.

Думаю, не погрешу против истины, если скажу, что сюжет особой оригинальностью не блещет. Спросите себя, много ли вы читали литературы о культистах приносящих в жертву маленьких мальчиков и девочек (время от времени не брезгующих и взрослыми экземплярами), существам с труднопроизносимыми именами: Ктулху, Йолдабаалот, Кветцалкоатл? Ответ наверняка очевиден. Килограммы, тонны. Тьма, куча. Видимо-невидимо, очень много. Но вот что странно: процент откровенной халтуры в этом "низком" жанре куда как ниже, чем в более "высоких". Скорей всего, все дело здесь в следующем. В такого рода литературе 90% успеха зависит от грамотного построении атмосферы, для чего надо обладать хотя бы зачатками литературного таланта, наличие которого, как доказывают книжные полки, отнюдь не обязательно для детектива или, скажем, фэнтези. Так что оставим "неоригинальный" сюжет в покое и рассмотрим поближе то, что превалирует в этой игре. Его Величество П'Азл и Ее Высочество Атмо Сфера.

Дорогие мальчики, а возможно (кто знает?) и девочки, разрешите мне немного вас попугать? Для дополнения атмосферы к игре. То, что я перечислю ниже - это вовсе не недостатки игры, а как раз наоборот, ее достоинства, которые служат для построения своеобразной игровой атмосферы. Но для многих они могут стать труднопреодолимой преградой. Ближайший "родственник" по духу и букве приходит на ум мгновенно - "Last Express". И так же, как и творение Д. Мехнера, "Last Resort" игра не для слабых духом и скупых на "savegame". Прежде всего, - игра проходит в реальном времени. С 14.30 до 18.30 в вашем распоряжении четыре часа - пять ходов в игровую минуту, что в совокупности составляет 1200 турнов. Этого может оказаться (и обязательно окажется) недостаточным для первого прохождения. Мало того, в игре достаточно частым гостем являются события, которые происходят только в определенное игровое время или ограниченные по продолжительности теми же самыми внутренними часами. К примеру, если вам удалось выманить упрямого, но легковерного NPC из мест его обитания, не ждите, что это будет длиться вечно, вполне вероятно он скоро вернется, - действуйте. Не надейтесь также, что некий предмет будет гореть в мусоросжигателе до тех пор, пока вы его не найдете, - чрезмерно промедлив, вы рискуете оказаться у разбитого корыта или, в данном случае, у сгоревшего. Игра также не прочь позволить вам сделать непоправимую ошибку: утерять или испортить нужный для прохождения предмет, что безусловно дополняет картину "реалистичности", но к чести автора, все перечисленное сделано не пустого реализма для, и не с целью позлить игрока или сделать загадки более сложными, а, как я уже неоднократно упоминал, здесь все работает на игровую среду и, надо сказать с этим мистер Аикин справился на оценку "отлично". Отмечу еще и то, что в отличии от того же "Last Express", все хронические события достаточно логичны и предсказуемы, на большую часть из них присутствуют довольно-таки ясные внутриигровые намеки, и пусть игра явным образом не предупреждает об ошибочных действиях игрока, но большинство фатальных шагов вполне очевидно. Припугну я вас и еще парой подводных камней, с которыми обычно сталкиваются в крупногабаритных представителях интерактивной литературы. Проблемой, особенно для новичков, может стать поистине русский (как и фамилия автора) размах игры. С самого начала, вам доступны большинство из игровых локаций (их около сорока), а вместе с ними и текста, в обилии которого мало-помалу начинаешь теряться. Ты читаешь текст, ты хорошо представляешь себе окно, представляешь себе дверь. Локация следует за локацией, объект за объектом и со временем текст сливается, виденье размывается, и ты уже не видишь ни сиденье под окном, ни щель в двери. Это нормальные симптомы, которые весьма эффективно лечатся рестартом, а полностью проходят лишь с опытом. Вторая проблема - пазлы. Вместе с огромным количеством локаций, доступно и соответствующее количество загадок, которых за небольшое количество игрового времени можно "нацеплять", как, извините, bitch dog блох, и натуральным образом затеряться в них. Мой вам совет: не сосредотачивайте все силы на каком-то одном пазле, - если вы надолго споткнулись на каком-либо ребусе, вполне возможно, что "время решения" просто-напросто еще не пришло, по-пролетарски плюньте на него и переходите к другому.

И коли уж речь зашла о загадках, остановлюсь на них чуть-чуть подробнее. Признаться, после предыдущей работы автора "Not Just an Ordinary Ballerina", я несколько осторожно встретил "Last Resort". Дело в том, что при всех достоинствах "Баллерины", та содержала некоторое количество довольно "нечестных" загадок, требующих от игрока весьма специфических знаний. Счастлив, что урок Джиму пошел впрок и мои подозрения не оправдались, - все загадки в новой игре логичны и в меру трудны, как раз в ту "меру", которая отделяет "возможно" и "возможно, но с трудом" от "категорически невозможного". Кроме того, они отлично вписываются в сеттинг, - в игре нет ничего из того, что бы не было по плечу 14-летней девочке (кроме, пожалуй, променада по окрестностям курорта с шестифутовой доской под мышкой). Добавлю еще, что многие загадки имею несколько вариантов решений и не ограничиваются поиском предметов, их последующей манипуляцией и копошением в инвентаре, - без общения с NPC игру будет невозможно пройти.

NPC в игре одинадцать, включая собаку мистера Фелпса, обязательную мертвую девочку и дохлого опоссума, который конечно же NPC не является, зато гораздо более симпатичен, чем большинство обитателей мотеля. Система диалога привычна еще с времен достославного "Инфокома" - вы общаетесь с персонажами через "ask <NPC> about <topic>" и "tell <NPC> about <topic>" "show <item> to <NPC>", что лично для меня, гораздо привлекательней "менюшных" диалогов. Спору нет, при использовании "меню", диалоги получаются более литературными, но теряется большая доля интерактивности - раз, плюс, пропадает возможность использования диалога в пазле, когда для доступа в определенную зону или для получения необходимого предмета, надо догадаться попросить об этом. Как я уже упоминал, некоторые NPC динамические, другие статические с возможностью короткой отлучки в места не столь отдаленные. Каждый имеет определенные темы на которые он готов пообщаться, и надо сказать, темы довольно прогнозируемые: Тетушка не прочь поговорить о литературе, красотка Хани о музыке, а его преподобие конечно же о Боге и Церкви. Самые общительные персонажи - это Дэвид и Тирон, с ними вы можете пооткровенничать, рассказать о своих находках и проблемах с которыми столкнулись. В некоторых случаях они действительно окажут помощь, в других лишь подтвердят ваши предположения. С другими же надо держать ухо востро, руководствуясь сталинским принципом "Болтун - находка для культиста". Остается только добавить, что Джим Аикин проделал весьма тщательную работу в создании характеров персонажей не контролируемых игроком, - после близкого знакомства с ними, становятся видны, как на ладони, те желания, что привели их сюда, находятся объяснения нелогичным, на первый взгляд, действиям (например, многочасовое принятие ванны тетушкой), легко вычисляются и слабые стороны большинства из них (Хани, милая, не желаешь ли поговорить о башмаках и сургуче, капусте и королях, о пчелах и мёде?). Что тут еще сказать? Отличная работа, Джим, отличная работа!

Я умышленно оставил литературные достоинства игры напоследок, потому как, что, собственно, может сказать вам о качестве прозы, человек английский никогда не изучавший? То, что читается текст легко, без частых обращений к трудяге "Лингво", навечно поселившемуся у меня в трее. Описания локаций построены очень грамотно и излишней громоздкостью не отличаются: помимо художественного описания "комнаты", наличествуют необходимые указания всех видимых входов-выходов. Описания достаточно интерактивны - подавляющее большинство предметов и объектов в них присутствующее, можно исследовать более детально. Повествование ведется стандартно для большинства IF - от третьего лица, используя известный в литературе шаблон, когда нарратор и протагонист разные лица, но, ведя повествование через призму мироощущений главного героя, рассказчик тем самым создает ощущение соучастия и единства. Должен сказать, прием очень эффективный и свою роль в создании настроения несомненно играет. Я много тут говорил про игровую среду и атмосферу, осталось открыть вам маленький секрет. По всем признакам перед вами типичный "ужастик". Но не спешите. Атмосфера "Last Resort" кардинально отличается от "Anchorhead", "Phantasmagoria" или литературных трудов господина Лавкрафта. Если в последних, нагнетается атмосфера тягучего и малообъяснимого, на первых порах, страха, то в "Last Resort" страх практически отсутствует как таковой. Здесь правит бал совершенно другие эмоции - чувство жуткой обреченности и ощущение вечной нехватки времени. Пожалуй, самое страшное, что есть в игре - это часы в правом верхнем углу экрана. Тик-так, тик-так. Ты-труп, ты-мертв.


Некропилог

"Не волнуйтесь", сказал шериф. "Все теперь будет в полном порядке. Вот увидите". И как показало будущее, он был абсолютно прав".

Знаете, по окончании игры меня не терзают вопросы "Что же случилось с Тироном и Дэвидом?" Меня нисколько не волнует, что произошло с другими членами культа, включая треклятую тетушку Каролину. Нет. Мне нет дела до них. В этой игре ни одно живое существо (кроме самой Дианы) не вызывает моих симпатий. Ни Дэвид, который изо всех сил пытался добиться моего расположения, но так и не смог. Ни ниггер (вы не ослышались - именно "ниггер") Тирон, который также выказывал мне пассивное сочувствие. Ни даже дурашливый, вислоухий пес Бэйли с его нездоровым пристрастием к кроликам. Мне гораздо симпатичней мертвая девочка Лидия, да дохлый безымянный опоссум - он тоже спасся с нами на лодке. Понимаете, я просто не смог оставить его в этом страшном месте. Прощай, прощай проклятый мотель, мне все-таки больше по душе короткое лето, чем *вечная весна*.самой Дианы) не вызывает моих симпатий. Ни Дэвид, который изо всех сил пытался добиться моего расположения, но так и не смог. Ни ниггер (вы не ослышались - именно "ниггер") Тирон, который также выказывал мне пассивное сочувствие. Ни даже дурашливый, вислоухий пес Бэйли с его нездоровым пристрастием к кроликам. Мне гораздо симпатичней мертвая девочка Лидия, да дохлый безымянный опоссум - он тоже спасся с нами на лодке. Понимаете, я просто не смог оставить его в этом страшном месте. Прощай, прощай проклятый мотель, мне все-таки больше по душе короткое лето, чем *вечная весна*.