STK1: различия между версиями

Материал из IFВики
Перейти к навигации Перейти к поиску
м (Принципы технологии)
(Ссылки: Добавил категория "Проекты". Не уверен, что это правильно.)
Строка 42: Строка 42:
 
[http://stk-engine.narod.ru Официальный сайт проекта LASOFTGAME]
 
[http://stk-engine.narod.ru Официальный сайт проекта LASOFTGAME]
  
[[Категория:Платформы]] [[Категория:Смешанные платформы]]
+
[[Категория:Платформы]] [[Категория:Смешанные платформы]] [[Категория:Проекты]]

Версия 17:07, 27 февраля 2008

STK1


Разработчики

Смирнов, Андрей (Eten)

Общая информация

Первая из трех ветвей развития проекта LASOFTGAME, совмещающей использование команд и тэгов для описания и представления квеста в проигрывателе данной платформы.

Принципы технологии

Язык разработки MS VISUAL C# 2005, требует установленной на компьютере пользователя .NET Framework версии 2.0 и выше.

Квест разрабатывается в файлах с расширением *.stk (исходник) и компилируется в файл *.lsf, который содержит в себе 2-х байтовый код, основанный на командах LASOFTGAME низкого уровня для проигрывателя. Текст имеет кодировку только UNICODE (UTF-16).

В данной версии нет поддержки графики, музыки, видео и прочих мультимедийных приложений к квесту.

Переносимость

По выше написанной причине, пока что Windows 98/NT/2003/XP.

Стадия разивития

Идет разработка ядра платформы и соответствующих приложений. Доступной для скачивания версии нет.

Основные тенденции развития версии

В данной версии СТК (STK1) будет уделенно внимание базовой структуре самого языка, оформления текста в игре. А также развитие ООП на основе трех базовых типов объектов и отношений.

Главная цель версии STK1 - это восоздать нормальную и рабоспособную платформу на основе менюшной со спектром широких возможностей требующихся для разработки, как простых квестов, так и сложных.

Схожести и различия платформы

По аналогии с ООП напоминает TADS, но в отличие от него использует ООП проще и гибче, за счет ограничений множественного наследования у классов и поддержка этого наследования у отношений, которые в одно и тоже время задают сигнатуру объекта и правила работы с ним по отношению к другим объектам. Наследование самих объектов реализовано, также как и в Паскале, т.е. базовый объект и производный от него в линейном порядке объект.

Есть сходство с URQой, но в плане языка гибче и удобнее, дает возможности реализовать теже ИЛ без особых затруднений в различных вариациях одно и того же алгоритма квеста.

Также есть сходство с QSP, в плане реализации языка, но в следствии того, чтого язык использует комбинированный подход (тэг и команда) к описанию квеста, язык намного проще и содержит не так много отдельных и самостоятельных функций. Все остальные концепции заэувалированны через тэги с атрибутами.

Особенность платформы

  • Концепция права выбора в реализации самого квеста, т.е. выбор реализации его управления (меню или парсер), выбор вывода текста и его оформления и т.д.
  • Использование гибкого и простого ООП на основе трех базовых объектов: объект, актер, герой; и отношений.
  • Использование понятий: локация, мир, квест, события и т.д. на уровне тэгов с принятыми особенностями.
  • Платформа ориентирована больше всего для авторов, а не для программистов.

Ссылки

Официальный сайт проекта LASOFTGAME