Trinity

Материал из IFВики
Версия от 18:23, 13 ноября 2009; Zer (обсуждение | вклад) (Новая: В Стране ядерных Чудес (Trinity ©1986 Infocom) "All prams lead to Kensington Garden" В 5:29 по местному времени 16 июля 1945 года о...)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к навигации Перейти к поиску

В Стране ядерных Чудес (Trinity ©1986 Infocom)

"All prams lead to Kensington Garden"


В 5:29 по местному времени 16 июля 1945 года окрестности городка Сокорро, что в штате Нью-Мексико, изрядно тряхнуло. Ядерный заряд мощностью 20 килотонн образовал ядерный гриб высотой около 12 километров и взрывную волну на все 160. Но одной локальной встряской дело не ограничилось, наш мир еще долго трясло после этого. Лихорадит и до сих пор.

«Он сказал - поехали, и взмахнул рукой...». Живи Роберт Оппенгеймер в СССР, он бы непременно удостоился подобных виршей, но, к вящему его разочарованию, пришлось ему довольствоваться лишь фразой из «Бхагавад-гиты», позже ставшей крылатой: «I am become Death, the destroyer of worlds», произнесенной им после испытания Первой Атомной. Тест получил кодовое название «Тринити». Легенда (в лице самого Оппенгеймера двадцать лет спустя) несколько невнятно соотносит происхождение этого названия с творчеством нежно любимого господином Оппенгеймером поэта Джона Донна, но, по-моему, всё было несколько проще. Помните, как в неувядающей классике отечественного синематографа: - Операция «Тринити»! - Почему «Тринити»? - А чтобы никто не догадался. Учитывая обилие этих самых «Тринити» на карте Соединенных Штатов, догадаться и впрямь было бы сложно. Но довольно о темах пространных, хоть и имеющих косвенное отношение к нашей теме, приступим к игре.


К безжалостно выдранному из контекста высказыванию Морфеуса «Неизвестно, кто нанес первый удар, - Мы или Они….», я бы добавил «а выжившим было всё равно». И хоть сторона, нанесшая первый удар, также осталась неназванной в игре, но предполагаемый противник ясен, как безоблачный день. 1986 год. Перестройка в СССР в самом разгаре, внутренняя и внешняя политика Советов подвергается значительным изменениям, не за горами и крах соцлагеря , а потом и долгожданный конец «Холодной Войны», но страх возможной ядерной катастрофы всё еще очень велик. В игровой вселенной «Trinity» в этом году случился второй «Карибский кризис» - на сей раз горячей точкой стала Восточная Европа, - и конфликт этот совпал с «горящей» турпутевкой главного героя в Лондон. Война, как говорится, войной, а дармовая путевка ближе к телу. И невзирая на, образно говоря, сгущающиеся тучи, главный герой в свой последний день, отбившись от туристической группы, отправился бродить в прибежище всех старых дев, суетных туристов, сопливых детей и их престарелых нянек. Все ли дороги ведут в Кенсингтонские Сады? Воистину. Тут-то и настигло его начало Третьей Мировой.

«Trinity» - знаковый проект, знаковый не только для Infocom и для армии (увы, на тот момент уже не столь многочисленной) ее поклонников, но и наверняка для самого автора - Брайана Мориарти, которому на момент выхода игры на прилавки аккурат "стукнуло" тридцать. Мужчина в полном расцвете сил, как выразился бы герр Карлсон. И я целиком согласен с продуктом шведской кибернетики: «Trinity» - не только лучшее произведение Брайана, но, пожалуй, и лучшая игра массачусетской Конторы. В нее весьма органично вплетен интересный, авантюрный сюжет вкупе с политической и философской подоплекой. Видимо, наученный горьким опытом более чем скромных продаж «A Mind Forever Voyaging» - еще одной «серьезной» игры от Infocom, вышедшей годом раньше, - Мориарти предпочел приблизить концепцию игры к более традиционной, игровой форме. И «Trinity» уверенно балансирует между серьезностью тематики и игровым фэнтезийным окружением. Прием, который легко убивает двух зайцев: позволяет традиционному игроку, не теряя интереса к процессу и особо не выгружая свой культурный багаж, сосредоточиться на решении загадок и исследовании мира, а игроку более серьезно настроенному, разрешает, покопавшись в игровых аллюзиях, аллегориях и символах, вдоволь пофилософствовать. Вспомните хотя бы свой детский опыт чтения "Алисы в Стране Чудес" и сравните его с поздним, "взрослым" экспириенсом. Посему, конечно же, совершенно не случайно игра изобилует цитатами и отсылками к своим литературным вдохновителям в лице Л. Кэролла и Д. Берри. Символизма в игре хоть отбавляй - даже вроде бы на пустом месте. И с появлением широкодоступных ресурсов Всемирной Паутины понимание его стало возможным и людям вроде меня – личностям не слишком обремененным грузом собственного IQ и весом пресловутого культурного багажа. Например, поиск в гугле элементарных, казалось бы, вещей приводит к ошеломляющим открытиям: земляная кукушка - зловредная, но чрезвычайно полезная спутница протагониста, ехидно уличенная мной (не без помощи ее Величества Википедии) в нелегальном пребывании на территории Соединенного Королевства, - оказывается, является символом штата Нью-Мексико. Каков поворот, а?

Но чур меня. Боясь окончательно скатиться в околоспойлерную область, перехожу непосредственно к игровому процессу. Общая схема игры такова. Попав в постядерную «Страну чудес», герой отыскивает пути к порталам, скрытые в гигантских грибах (еще один очевидный символ), ведущих к тому или иному историческому событию, так или иначе связанному с ядерной эскалацией. Будь то диверсия на месте проведения очередного ядерного испытания или спасение японской девочки из печально известной Хиросимы. Задача проста (фигурально выражаясь) – изменить событие и остаться в живых. Конечной целью игры является искоренение «первичного зла» - саботаж испытания «Тринити» и (возможное) изменение будущего Земли. В общем, если заглушить политические отголоски и отбросить прочь философию (а вы, как я и отмечал ранее, вполне можете это сделать), перед нами стандартная текстовая адвенчура. Вокабулярий (количество распознаваемых слов) игры превышает 2000, что больше, чем в каком либо другом проекте Infocom. Парсер и общая интерактивность игры также достойны всяческих похвал. Что касается литературной составляющей, то она также традиционно сильна. Словно следуя заветам Антона Павловича, проза не превышает необходимого минимума, оставаясь при этом достаточно емкой и образной, что, в общем-то, неудивительно для мастеров слова из Infocom. Общепризнано, что «Trinity» - одна из самых сложных игр от Infocom, и это действительно так, с одной оговоркой: сложность и даже абсурдность некоторых загадок вполне оправдана логикой и сеттингом игры. Даже безнадежно провалив пару «тестов на сообразительность» и в отчаянии обратившись за помощью, не устремляешь сжатые в бессильной злобе кулаки к незримому автору, а остаешься совершенно удовлетворенным логической цепочкой, чего, увы, не скажешь о своей смекалке. Нередко решение загадки требует определенных знаний, при отсутствии которых на помощь придет Всезнающий Гугл. К примеру, решить пазл, содержащий бутылку Феликса Кляйна, практически невозможно не поняв принципа ее действия. Особым пунктом необходимо отметить, что «Trinity» довольно немилосердна к игроку: ограничения на инвентарь и «мертвые» концовки – достоинства сомнительные, но, увы, достаточно обыденные (суровые были времена) как для игр Infocom, так и для всей интерактивной литературы того времени, - присутствуют и здесь. Так что терпение и осторожность, осторожность и терпение, совместно с достаточным количеством контрольных сохранений, лишними здесь не будут. Отдельно хотелось бы сказать о финале игры. Он несколько отличается от стандартного «хэппи-энда», звуча несколько тревожной ноткой неуверенности за судьбу протагониста. Лишний повод включить свои аналитические способности и подключить воображение, буде возникнет такое желание, ибо вас вполне может удовлетворить и максимальное количество заработанных очков и стандартное «You won game». Устраивает? Так прочь эти философские фанаберии! Или всё же …

Я не буду убеждать вас до тошноты стандартными фразами (хотя, не скрою, - очень хотел бы убедить), что, мол, «Trinity» «это неувядающая классика, в которую должен сыграть каждый», «стыдно, господа, не знать образцов жанра» или «культурный человек, а в Trinity не играл». «Trinity» - это интерактивная литература со всеми присущими этому ныне весьма специфичному жанру достоинствами и недостатками. Не всякий может перешагнуть текстовый барьер визуализации, даже при условии хорошего знания английского языка, и не каждый сможет перепрыгнуть преграду в виде текстового же интерфейса. На дворе двадцать первый век, и всё более изощренные видеоразвлечения начинают превалировать в наших предпочтениях. Но, несмотря ни на что, Trinity вот уже двадцать три года безошибочно находит своего Игрока. И, я уверен, найдет; найдет еще не раз. Мир меняется. Пройдет первый контакт с братьями по разуму, колонизируют Марс, изобретут совершенный AI, откроют формулу «чистого» топлива, настанет Мир во всем Мире. И кто знает… Если это будете и не вы, то, возможно, это будут ваши дети или даже внуки. Кто знает?