Город как место действия

Материал из IFВики
Перейти к навигации Перейти к поиску

Автор: Александр "Kuein" Яцков

Статья была опубликована в в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru.

Статья в Ролевой Библиотеке

Первые наброски

В 2004 – 2005 году я часто водил партии по мирам, похожим на нашу современность. В то время я осознал, что все мои города – это мертвая земля. Да, там была архитектура, канализация, библиотеки и жители, но города не были живыми, а походили на некую застывшую музыку — выглядели красиво, но были непригодны для жизни. Я перебирал многие варианты исправления этой ситуации, и в результате собрал целую коллекцию «красивостей» – например, гуляя по Искандару (мусульманская столица в Седьмом море), игроки могли встретить факиров, выдыхающих огонь, услышать молитву Второму Пророку с молитвенных башен, влезть в случайную базарную потасовку и так далее. На какое-то время это спасало, но потребность в другом способе описания городов никуда не исчезла.

Основа построения любого города – каркас, включающий:

  1. Демографию — отражает количество населения, которое живет в городе. Это основной параметр города, от которого зависит количество денег в городе (эта зависимость явно показана в D&D), вероятность найти нужного специалиста или ремесленника (GURPS и здравый смысл). Понятно, что деньги, которые есть в какой-нибудь деревне, не идут ни в какое сравнение с деньгами, крутящимися в крупном мегаполисе, специалиста по нейрохирургии нужно искать в крупном многонаселенном городе, а не на каком-нибудь хуторе близ Диканьки.
  2. Технический уровень города – он может сильно отличаться от технического уровня мира в целом. Например, в каком-нибудь крупном африканском городе найти специалиста по механике в XIX веке гораздо сложнее, чем в Лондоне того же времени. Также не стоит искать специалистов по квантовой физике в городе, который находится на техническом уровне начала Ренессанса.
  3. Необязательная часть каркаса — расовый состав населения (в фэнтезийно-фантастическом смысле). Если в вашем городе одна из рас дышит аммиаком, то её кварталы будут кардинально отличаться от районов обычных людей. В кварталы гномов и хоббитов будет сложно зайти полугигантам и троллям.

После того, как определен каркас, можно приступать к расписыванию города по составным частям:

  • Темы и угрозы.
  • Крест сил (Силы).
  • Локации.
  • Матрица взаимоотношений (Лица).

Давайте рассмотрим создание города на примере Сибирска – города, который я расписывал под сеттинг «Мира Тьмы», конкретно – «Реквием Вампиров». Это некая абстрактная столица сибирской губернии в альтернативной России. Каркас города достаточно прост:

  1. Демография — 2 500 000 человек.
  2. Технологический уровень — первое десятилетие XXI века.
  3. Расовый состав — homo sapiens.

Темы и угрозы

Тема города — особенности городской жизни, распространяющиеся на весь город, присутствующие в городе очень давно и ставшие привычными для подавляющего большинства населения города. Я предпочитаю формулировать темы какими-нибудь образными фразами, от которых можно оттолкнуться. Понятие «очень давно» в данном случае обозначает лет пятьдесят-семьдесят, то есть период жизни одного-двух поколений. Для города Сибирска одной из тем будет фраза «Куда не плюнь — везде оккультисты». Со времен экспедиции Рериха в эти края город стал местом паломничества всяких оккультистов, и теперь тут от них просто нет прохода. Вторая тема Сибирска – «Криминальный конфликт». Начиная с семидесятых годов иначе с периодичностью в несколько лет город потрясают криминальные разборки на различных уровнях, вплоть до криминальных войн в девяностых годах XX века.

Угрозы — это некая новая черта городской жизни, которая проявилась не так давно (лет десять-пятнадцать назад), о которой пока еще не осведомлена большая часть населения. Угрозой может быть новая сила, которая появилась в городе. Для Сибирска такой угрозой сейчас является «Утрата контроля» – правящая, в данном случае — вампирская – группа начинает утрачивать контроль над событиями в городе. Количество тем и угроз может быть любым. Я ограничиваюсь тремя-четырьмя, потому что легко могу их держать в голове и, давая описания городской жизни, могу их использовать. Например, тема «Оккультистов» может раскрываться обилием оккультной символики на улицах города (визитки со славянскими рунами, ООО «Волхвы», рунические надписи на канализационных люках, глаз в пирамиде на плакатах), наличием в газетах частных объявлений о снятии и наложении порчи, приворотах и проч., куски разговоров («а вот у меня дочка скоро из города уедет, мы гадали на замужество, и бабка Анфиса сказала, что не будет ей здесь жениха, пока не поездит она по стране») и так далее. Тема «Криминала» может раскрываться в обилии полицейских на улицах, в граффити на стенах вроде «Территория адских гонщиков, лохам вход запрещен», в том, что криминальная хроника занимает достойное место в сибирских газетах.

Если вы оказываетесь в тупике при описании города, возьмите словарь русского языка и выпишите из него прилагательные, которые, как вам кажется, больше всего отражают тему города и используйте их в своих описаниях. Наконец, поищите следы придуманных тем в вашем родном городе.

Крест Сил (Силы)

Все силы (социальные группы, общественные организации, объединения, госструктуры и т.д.), действующие в городе, можно разделить на четыре группы. Первая из них явно действует на сохранение текущего положения на улицах города. Вторая делает то же самое, но тайком, скрываясь от известности по тем или иным причинам. Третья явно старается изменить текущую ситуацию в свою пользу, ну а четвертая делает то же самое, но в тайне от широкой общественности. Таким образом, мы можем создать таблицу «креста сил».

Начинаем постепенно заполнять его. Для Сибирска критичны следующие силы: полиция, пресса, криминал, кабал магов «Серафимы» и вампиры Ведьминого Круга. Из-за специфики атмосферы «Мира Тьмы» большая часть сил, имеющих отношение к сверхъестественным существам, будет находится на тайной стороне креста, но когда вы расписываете свои города, расстановка сил может быть совершенно другой. Итак:

  • Полиция находятся на явной стороне, деятельность и присутствие полицейских в городе видны невооруженным глазом. Им платит муниципалитет и криминал (в основном именно за то, что они поддерживают существующий порядок). Значит место полиции — в квадрате «Явное статус-кво».
  • Пресса. Эта сила не имеет смысла без известности и наглядности, а значит её место точно на явной стороне. Существуют как консервативные издания, поддерживающие существующую ситуацию (журнал «Вестник сибирского оккультизма», газета «Криминальная хроника»), так и относительно бунтарские («Христианский вестник», призывающий к изгнанию всяких оккультистов из города, информационный портал «КриминалСБ», куда выкладывается компромат на влиятельных лиц города, связанных с криминалом). Таким образом, место прессы – на явной стороне креста, примерно пополам в квадратах «Статус-Кво» и «Перемены».
  • Криминал. Как всегда, при любой сложившейся картине власти в городе находятся свои недовольные. Часть криминала в городе имеет явное воплощение в виде молодежных банд, не особо скрывающихся на окраинах города. Часть — респектабельные бизнесмены «черного» бизнеса, которых устраивает текущее положение дел и которые никак не светятся для общественности.
  • Кабал «Серафимы». Это магический орден, состоящий в основном из магической контрразведки и сил прикрытия, решивший навести «порядок», как они его понимают, в городе. В частности одной из целей кабала является взятие под контроль всей городской жизни, чтобы настоящие маги могли беспрепятственно заниматься своим делом. Ко второй теме города они тоже имеют самое непосредственное отношение — двое «серафимов» входят в число тех самых «черных» бизнесменов. Значит «Серафимы» располагаются в тайной половине креста, на пересечении «Статус-Кво» и «Перемены».
  • Вампиры Ведьминого Круга. Сложившаяся ситуация их полностью устраивает. Высокий уровень криминалитета позволяет им достаточно спокойно ловить своих жертв. Обилие оккультистов позволяет прикрывать собственные ритуалы, ношение талисманов и прочую оккультную дребедень. Так что их место определяется абсолютно точно – «Тайное Статус-Кво».

Примерно так расписываются все силы, которые действуют в городе. Если для вашего города важна каждая уличная банда — дайте каждой из них имя и сделайте её отдельной силой, что позволит вам более точно определять позицию банды в городском балансе сил. Понятие «Статус-Кво» вы тоже можете толковать по своему, например, чётко разделив статус-кво оккультистов (в городе основная власть принадлежит магам, у них заключен договор о сотрудничестве с вампирами и они пользуются поддержкой отдельных оборотнических стай) и обычных людей (периодические вспышки насилия на улицах характеризуют город как не очень стабильный, что мешает привлекать в него серьезные инвестиции и приводит к бегству людей из города в более благополучные места).

Разумеется, подобный крест можно рисовать не только для города, он даже может не иметь никакой географической привязки. Если мы моделируем интригу в ордене светлых паладинов, можно расписать такой крест для этого ордена, тогда радикальное крыло ордена будет недовольно властью старых осторожных ветеранов и так далее.

Количество крестов, их детализация и привязка к городу, какому-то срезу общества, какой-то социальной группе зависит только от вас. Это просто удобная шпаргалка, позволяющая представить себе баланс сил.

Локации

У каждой локации может быть своя тема, свое настроение, которое вам хотелось бы передать игрокам при их появлении в городе. Количество локаций в городе зависит только от вас и от потребностей сюжета. Для каждой локации вы пишете одну-две фразы, передающие настроение, и делаете её небольшое описание. К примеру, я решил, что одной из локаций, где будет разворачиваться сюжет, будет Демидовская Усадьба — старое здание правления сереброплавильного завода, стоящее на Демидовской площади и его окрестности, преобразованные в элитный жилой квартал. Настроением Усадьбы будет «Большие бабки», а её кратким описанием – «Элитный квартал таунхаусов в Старом городе».

Матрица Взаимоотношений (Лица)

Общаться с безликими «силами» вашим игрокам вряд ли придется, поэтому в нашей модели города появляются «Лица». У каждой силы есть свое лицо, а может быть даже и не одно, в зависимости от того, насколько подробно мы их расписывали на кресте сил. Например, у «Криминала» масса лиц: Виктор Молчанов — представитель «черных» бизнесменов, Алексей Шилов, «Косарь» — представитель молодежной банды «Адских гонщиков», Виталий Сорокин — подпольный хирург... У нас есть сила «Серафимы», чьим воплощением для большинства будет Карл Штайнер, он же «Тевтон». Все эти лица живут в городе, многие из них знают друг о друге и как-то друг к другу относятся.

Давайте распишем матрицу взаимоотношений 4х4 в вампирской верхушке города Сибирска. Наши действующие лица:

  1. Аристарх Гангрел: нынешний принц города, предводитель всех вампиров Ведьминого Круга.
  2. Светлана Шестопалова: когайон (духовный и политический лидер) вампиров Ордена Дракона
  3. Братья Демидовы: братья-близнецы, нынешние лидеры Аристократии Ночи (пафосные вампиры, считающие всех остальных быдлом), пребывающие сейчас в довольно плачевном положении.
  4. Карл «Тевтон»: единственный не-вампир в нашей матрице, очень могущественный маг, одна из задач которого – следить за соблюдением вампирами всех условий Золотого Договора.


Аристарх Светлана Братья Демидовы Карл «Тевтон»
Аристарх Благосклонное отношение Подозрение Страх
Светлана Презрение Потенциальные союзники Неопределенность
Братья Демидовы Равнодушие Страх Неопределенность
Карт «Тевтон» Презрение Нездоровый интерес Равнодушие

Если кто еще не забыл, угрозой для Сибирска на текущий момент является «утрата контроля», что воплощается в этой матрице как отношение к Аристарху со стороны других вампиров и магов.

Послесловие или несколько ответов на несколько вопросов

  • Что еще нужно знать о городе?

Еще одна очень важная деталь в городских описаниях: История города. Вам не обязательно расписывать всю историю города, но если у вас современный город - подумайте, как на нем отразилась первая мировая, вторая мировая, великие пожары начала XX века и так далее.

  • Какие города выбирать? Реальные или воображаемые? Родные или какие-то чужие?

У всех этих вариантов есть и за и против.

  1. вариант. Ваш родной город. Вариант имеет массу плюсов, просто потому что этот город вы более-менее знаете, а значит количество информации, которую вам надо будет найти или придумать. Но есть и негативная сторона: Если вы выбираете свой родной город местом действия, то учитывайте, что ваши игроки этот город могут знать лучше вас.
  2. вариант. Реальный, но не родной город. Для меня это оптимальный вариант, поэтому мои игроки гуляли по улицам Калгари, мчались по ночным улицам Детройта, прятались в заброшеных турбазах на окраинах Монреаля... Причина любви к этому варианту проста: Можно добыть путеводители по этому городу, можно пройти по спутниковым картам Google maps & Google Street view, можно заглянуть на сайт города и вытянуть оттуда ключевых NPC “явной” стороны креста сил. И в результате вы будете обладать большей информацией о городе чем ваши игроки и достаточно цельно его себе представлять.
  3. вариант. Город придуманный от начала и до конца: Если у вас хватит воображения придумать целый город с его жителями, улицами, площадями, скверами, проблемами и конфликтами - я рад за вас. Естественно, для некоторых из вас это будет единственным возможным выбором - в современности нет городов, населенных феями, эльфами и находящимися на Астральном Плане Бытия.

Разумеется, все эти три подхода являются “чистыми” вариантами, которые в природе встречаются также редко как и “чистые” металлы. Например, тот же Сибирск из себя представляет гибрид моего родного города Барнаула и еще нескольких сибирских городов, в которых я был.

Где брать информацию?

  • Wikipedia.org - буду банален, но Вика и её отпрыски - основной источник нужной информации по городам. И обратите внимание, основной её жемчужиной будут не сами статьи, а коллекции ссылок на внешние ресурсы. Не забудьте о Wikimedia Commons с коллекцией фотографий и Wikitravel с туристическим путеводителем.
  • Google Maps & Google Street view. Карты и фотографии.
  • City-Data.com - источник фотографий и статистических данных. Если вы их умеете читать - уже только по ним можно составить для себя представление о городе. Увы, только Америка + Канада.
  • Tripadvisor.com - ресурс с перечислениями туристических и не очень достопримечательностей, включая рестораны, гостиницы и прочие необходимые в городе вещи.
  • Интернет в целом. Сайты городов, регионов, отдельных подразделений (пожарный департамент. полиция и так далее.) В основном это всё относится к Америке и Европе, информации по нашим городам и весям несколько меньше.

К вашим услугам еще и библиотеки ваших городов, где можно поискать путеводители, но мне привычнее электронные ресурсы.

И еще несколько слов: Не воспринимайте всё что здесь написано как догмы, обязательные к исполнению. Эти строки не высечены в камне, и я не считаю этот вариант создания города окончательным. Время покажет.