Заставки

Материал из IFВики
Перейти к навигации Перейти к поиску

"Заставками" (анг. - cutscenes) называют событие или последовательность событий, которые, будучи запущенными, разрывают текст повествования и разворачиваются без непосредственного участия игрока. Впрочем, возможны случаи, когда игрок своим вмешательством может прервать заставку, а сам ее текст может зависеть от действий, предпринятых игроком ранее. Обычно заставка подается единым крупным (или не очень) текстовым блоком, но может также происходить и в течение нескольких ходов. Текст вступления заставкой не считается.


Заставка - это неинтерактивная, драматическая часть повествования, в которой автор игры излагает важные вехи развития сюжета. Например, в интерактивной версии "Красной Шапочки" можно было бы использовать заставку, чтобы описать уход героини из дома и ее попадание в лес. В конце концов, а вдруг игрок решит остаться на печке - как еще его заставить двигаться дальше по сюжету?

В сложной мультимедийной игре в качестве заставки может выступать видео с живыми актерами, мультипликация или компьютерная графика. Однако, подобные произведения требуют времени и затрат труда аниматоров, художников, видеооператоров, актеров озвучки и т.п. Ввиду дороговизны мультимедийные заставки оказываются гораздо более линейными, нежели пассажи из классических текстовых прилючений.

Преимущества

  • Заставки облегчают написание сцен. Гораздо легче уместить прохождение целой танковой колонны в один абзац художественного екста, чем прописывать каждую ее часть и логичную ответную реакцию на возможные действия игрока.
  • Заставки могут показывать действия, логичные для персонажа, но неочевидные для игрока действия. В этом случае заставки много дают развитию образа персонажа и многое объясняют игроку. С другой стороны, если прибегать к ним слишком часто, можно разозлить игроков.
  • Заставки контролируют течение игрового процесса. Например, повествование часто провисает, когда игрок вынужден выполнять множество рутинных и скучных действий. Вставив, к примеру, заставку, в которой персонаж встает с постели, умывается и завтракает, вы сэкономите игроку 20-30 ходов.
  • Заставки сохраняют целостность повествования. Если, допустим, весь игровой процесс закручен вокруг скрупулезного археологического исследования, а затем вдруг прерывается (к примеру) рукопашной схваткой со сложной системой ударов и уверток, есть смысл сразу же после первого удара запустить заставку, чтобы как можно быстрее вернуться к раскопкам. Это поможет сделать повествование целостным. Надо только удостовериться, что интерактивная часть окажется как минимум такой же захватывающей, как заставки.
  • Заставки направляют игрока. Автору незачем прописывать каждый переход и поворот в здании спецслужб, когда он знает, что персонаж пришел сюда только для брифинга у Большого Босса. При виде детальной проработки у игрока может сложиться иллюзия, что он может что-то сделать в этой локации. В таком случае сразу же после входа стоит включить заставку, которая пройдет за игрока путь от проходных до кабинета. Точно так же, если заставка развивается в течение нескольких ходов, стоит избегать излишней детализации, чтобы игрок не испытывал ложных ожиданий.

Недостатки

  • Большое количество заставок отрывает игрока от сюжета. Игрок не включается в повествование, если вынужден выполнять простейшие действия, в то время как общение с неигровыми персонажами, повороты сюжета и важные действия происходят в заставках. Еще сильнее подобный эффект наблюдается, если заставки регулярно перехватывают контроль над игровым персонажем, заставляя его выполнять действия без вмешательства игрока.
  • Заставки обладают всеми отрицательными свойствами больших блоков текста.
  • Перенасыщая игру заставками, автор скорее делает гипертекстовый рассказ с короткими, незначительными интерактивными включениями.
  • Необязательно пользоваться заставками при переходе от сцены к сцене. Иногда вполне помогает "киношный" прием затемнения/просветления.