Открыть главное меню

Изменения

Заставки

2805 байт добавлено, 10:48, 1 июля 2008
Нет описания правки
== Преимущества ==
* '''Заставки упрощают облегчают написание сцены:сцен.''' Гораздо легче уместить прохождение целой танковой колонны в один абзац художественного екста, чем прописывать каждую ее часть и логичную ответную реакцию на возможные действия игрока.To save the effort of implementing the scene* '''Заставки могут показывать действия, логичные для персонажа, но неочевидные для игрока действия. It's a lot easier to have the tank column roll past and disappear immediately than to describe each part of it'' В этом случае заставки много дают развитию образа персонажа и многое объясняют игроку. С другой стороны, to produce realistic responses when the PC tries to interfereесли прибегать к ним слишком часто, and so onможно разозлить игроков. To carry out actions which would be natural for the PC but which the player might not guess* '''Заставки контролируют течение игрового процесса. Used in this way''' Например, cutscenes can be valuable sources of character developmentповествование часто провисает, and avoid unfair expectations on the playerкогда игрок вынужден выполнять множество рутинных и скучных действий. Do this too often and you will invoke the wrath of your audienceВставив, к примеру, заставку, в которой персонаж встает с постели, умывается и завтракает, howeverвы сэкономите игроку 20-30 ходов. As a tool to influence the pace of a game* '''Заставки сохраняют целостность повествования. For instance''' Если, допустим, весь игровой процесс закручен вокруг скрупулезного археологического исследования, а затем вдруг прерывается (к примеру) рукопашной схваткой со сложной системой ударов и уверток, getting bogged down in trivial actions can slow a game down and make it tedious; if you have a single cutscene to get the PC out of bedесть смысл сразу же после первого удара запустить заставку, dress himчтобы как можно быстрее вернуться к раскопкам. Это поможет сделать повествование целостным. Надо только удостовериться, eat his breakfast and brush his teethчто интерактивная часть окажется как минимум такой же захватывающей, you've skipped twenty or thirty turns of boring the playerкак заставки. As a tool to control the emphasis of a game* '''Заставки направляют игрока. If most of your gameplay is mainly focused on''' Автору незачем прописывать каждый переход и поворот в здании спецслужб, sayкогда он знает, detailed forensic archaeologyчто персонаж пришел сюда только для брифинга у Большого Босса. При виде детальной проработки у игрока может сложиться иллюзия, then it significantly alters the tone if (for instance) a fistfight is modelled along a complicated combat systemчто он может что-то сделать в этой локации. If you go to a cutscene as soon as the first punch is thrownВ таком случае сразу же после входа стоит включить заставку, it lets you get back to the archaeology quicklyкоторая пройдет за игрока путь от проходных до кабинета. Just make sure that the things the PC is doing outside cutscenes are at least as interesting as the things happening in themТочно так же, если заставка развивается в течение нескольких ходов, стоит избегать излишней детализации, чтобы игрок не испытывал ложных ожиданий. Avoiding misdirection of players== Недостатки == * Большое количество заставок отрывает игрока от сюжета. An author may not want to implement every twist and turn of the corridors from the front of the Secret Service building to their boss' desk; that could suggest to the player that exploring the building is importantИгрок не включается в повествование, если вынужден выполнять простейшие действия, в то время как общение с неигровыми персонажами, whereas in fact all that needs to happen there is a single conversation in a single placeповороты сюжета и важные действия происходят в заставках. In this kind of situationЕще сильнее подобный эффект наблюдается, it makes more sense to throw in a cutscene as the player enters the front doorесли заставки регулярно перехватывают контроль над игровым персонажем, and move them immediately to the officeзаставляя его выполнять действия без вмешательства игрока. Similarly* Заставки обладают всеми отрицательными свойствами больших блоков текста.* Перенасыщая игру заставками, if a player can't influence the events of a cutsceneавтор скорее делает гипертекстовый рассказ с короткими, fully implementing it might give him the false impression that he couldнезначительными интерактивными включениями.* Необязательно пользоваться заставками при переходе от сцены к сцене. Иногда вполне помогает "киношный" прием затемнения/просветления.
8
правок