ТОМ2: типы значений: различия между версиями
(Новая: == Типы значений == Каждое значение в языке ТОМ2 имеет свой тип. Узнать тип у любого значения можно через...) |
ASBer (обсуждение | вклад) м (→or-list (или-список)) |
||
(не показано 46 промежуточных версий 2 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | + | {{Содержание справа}} | |
− | Каждое значение в языке ТОМ2 имеет свой тип. | + | Каждое значение в языке ТОМ2 имеет свой тип. |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
+ | Значение любого типа имеет набор свойств, к которым возможно обращение через точку: | ||
+ | A.B | ||
+ | - где A - значение, а B - имя его свойства | ||
− | |||
− | |||
− | = | + | Узнать тип любого значения можно через свойство ".type": |
+ | var A = "test" | ||
+ | %{A.type} | ||
− | |||
− | ==== | + | ==Простые типы== |
+ | К простым типам данных относятся: bool (булево), number (число), string (строка), spcvalue (спецзначение), course (направление). | ||
+ | ===bool (булево)=== | ||
+ | bool – булево. Логический тип данных. Может принимать значение true ('да') или false ('нет', 'ошибка'). Над данными логического типа действуют операции булевой алгебры. | ||
− | + | К любому булеву значению можно прикрепить текстовый комментарий. Это позволяет давать более естественные ответы чем 'да' или 'нет'. | |
− | === | + | Пример: |
+ | var A = да, "вы правы" | ||
+ | var B = нет, "я так не думаю" | ||
+ | var C = ошибка, "это невозможно!" | ||
− | === | + | ===number (число)=== |
− | + | number – число. Числовым типом может быть представлено любое целое число. | |
− | + | Над данными числового типа действуют основные арифметические операции. | |
− | ==== | + | ===string (строка)=== |
+ | string – строка. Строковым типом может быть представлена любая последовательность символов, в том числе и пустая. | ||
+ | В выражениях строка заключается в двойные кавычки. | ||
+ | |||
+ | Пример: | ||
+ | "это строка" | ||
+ | "это тоже пример строки типа string" | ||
+ | |||
+ | ===spcvalue (спецзначение)=== | ||
+ | spcvalue – спецзначение. | ||
+ | Платформа имеет фиксированный набор [[ТОМ2: ключевые слова|служебных слов]] используемых в коде игры. | ||
+ | Все эти слова имеют тип "спецзначение". | ||
+ | В режиме "в игре" спецзначения не доступны. | ||
+ | |||
+ | ===course (направление)=== | ||
+ | course – направление. | ||
+ | Всего есть десять направлений: вверх, вниз, и компасные (север, юг, запад, восток, северо-запад, северо-восток, юго-запад, юго-восток). | ||
+ | |||
+ | ==Объектные типы== | ||
+ | К объектным типам данных относятся: object (объект), property (свойство), attribute (признак), relation (отношение), class (класс), location (локация), word (слово), preposition (предлог). | ||
+ | |||
+ | |||
+ | Значения этих типов подразумевают некоторую сущность, обладающую именем, свойствами и поведением. | ||
+ | |||
+ | Каждое значение объектного типа может принадлежать некоторому классу или списку классов. | ||
+ | Класс, назначенный значению первым, является основным классом и не может быть отменён в последствии. | ||
+ | |||
+ | Тип и классы в свою очередь частично (или полностью) определяют поведение объекта. | ||
+ | |||
+ | Основное отличие типов от классов заключается в том, что поведение класса объекта программируется разработчиком стандартной библиотеки или игры, в то время как поведение типа жёстко определено разработчиком платформы. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | Все значения объектных типов имеют конструктор - код выполняемый во время создания объекта. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | Свойства у объекта могут быть 3х видов: | ||
+ | * Системные свойства: type, name, key, loc, pos и т.д. Подробнее см. [системные свойства]. | ||
+ | * Классовые свойства - свойства унаследованные от классов объекта. Эти свойства могут быть переопределены операцией присвоения: | ||
+ | А.Б = В. | ||
+ | * Собственные свойства - определённые в конструкторе как переменная: | ||
+ | object A { var Б = В }. | ||
+ | |||
+ | Свойства объектов также могут быть вычисляемыми. Синтаксис вычисляемого свойства: | ||
+ | var А = { <код> } | ||
+ | Код свойства выполняется при каждом обращении к свойству объект, возвращенное значение является значением свойства. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | Объект может содержать в себе множество вложенных объектов. | ||
+ | |||
+ | Смысловая интерпретация вложения одного объекта в другой может быть различной и зависит как от вида вложения так и от замысла автора игры. | ||
+ | |||
+ | Вложения объектов могут быть 3х видов: | ||
+ | * inside (внутри) - подразумевает расположение объектов внутри полости другого объекта. Примеры: инвентарь ГГ, содержимое сундука. | ||
+ | * outside (снаружи) - подразумевает расположение объектов на внешней поверхности другого объекта. Примеры: одежда ГГ, предметы на столе. | ||
+ | * part (часть) - подразумевает что объекты являются частями другого объекта. Примеры: руки, ноги ГГ, дверной замок. | ||
+ | |||
+ | Директивы вложения имеют следующий синтаксис: | ||
+ | А inside Б //объект А помешается внутрь объекта Б | ||
+ | А outside Б //объект А помешается на поверхность объекта Б | ||
+ | А part Б //объект А становится частью объекта Б | ||
+ | |||
+ | Обращение к вложенным объектам осуществляется через системные свойства inside, outside и part | ||
+ | А.inside //возвращает список объектов, находящихся внутри объекта А | ||
+ | А.outside //возвращает список объектов, находящихся на внешней поверхности объекта А | ||
+ | А.part //возвращает список объектов, являющихся частями объекта А | ||
+ | |||
+ | |||
+ | Ниже приведены описания типов объектов: | ||
+ | |||
+ | ===object (объект)=== | ||
+ | object – объект. | ||
+ | Этим типом может быть представлен любой существующий уникальный единичный объект. | ||
+ | |||
+ | ===property (свойство)=== | ||
+ | Зарезервировано. В настоящее время значения этого типа не используются. | ||
+ | |||
+ | ===attribute (признак)=== | ||
+ | attribute - признак. ??? | ||
+ | |||
+ | ===relation (отношение)=== | ||
+ | Зарезервировано. В настоящее время значения этого типа не используются. | ||
+ | |||
+ | ===class (класс)=== | ||
+ | class – класс. ??? | ||
+ | |||
+ | ===location (локация)=== | ||
+ | location – локация. ??? | ||
+ | |||
+ | ===word (слово)=== | ||
+ | word – слово. ??? | ||
+ | |||
+ | Пример: | ||
+ | word дом | ||
+ | { key = МрНд | ||
+ | defkey = ИпЕч | ||
+ | form АпЕч = "домо`й" | ||
+ | form ВпЕч = "до`м" | ||
+ | form ВпМч = "дома`" | ||
+ | form ДпЕч = "до`му" | ||
+ | form ДпМч = "дома`м" | ||
+ | form ИпЕч = "до`м" | ||
+ | form ИпМч = "дома`" | ||
+ | form ПпЕч = "до`ме" | ||
+ | form ПпМуЕч = "дому`" | ||
+ | form ПпМч = "дома`х" | ||
+ | form РпЕч = "до`ма" | ||
+ | form РпМч = "домо`в" | ||
+ | form ТпЕч = "до`мом" | ||
+ | form ТпМч = "дома`ми" | ||
+ | } | ||
+ | |||
+ | ===preposition (предлог)=== | ||
+ | preposition – предлог. ??? | ||
+ | |||
+ | ==Списки== | ||
+ | Это списки значений. К спискам относятся: and-list – и-список, or-list – или-список. | ||
+ | Списки можно получить, объединив значения с помощью операторов 'и' и 'или'. | ||
+ | |||
+ | Пример: | ||
+ | var А = "роза" и "кинжал" // А – и-список | ||
+ | var Б = 2 или 3 или 6 // Б – или-список | ||
+ | |||
+ | Невозможно получить списки boolean значений – для них это булева операция. | ||
+ | |||
+ | ===and-list (и-список)=== | ||
+ | and-list (и-список) – список значений, объединённый союзом 'и'. При выводе отображается в виде строки: | ||
+ | значение_1, значение_2, значение_3, ... и значение_N | ||
+ | |||
+ | Невозможно получить and-list чисел – для них это эквивалентно сложению. | ||
+ | |||
+ | При запросе значения специальных свойств объекта возвращается and-list. | ||
+ | Пример: | ||
+ | X.cls // возвращает и-список с классами объекта X; | ||
+ | X.inside // возвращает и-список объектов, находящихся внутри объекта X; | ||
+ | X.outside // возвращает и-список объектов, находящихся снаружи объекта X. | ||
+ | |||
+ | ===or-list (или-список)=== | ||
+ | or-list (или-список) – список альтернативных значений, объединённый союзом 'или'. | ||
+ | |||
+ | При выводе or-list отображается в виде строки: | ||
+ | значение_1, значение_2, значение_3, ... или значение_N | ||
+ | |||
+ | |||
+ | [[Категория:Документация ТОМ2]] |
Текущая версия на 14:03, 3 мая 2014
Содержание
Каждое значение в языке ТОМ2 имеет свой тип.
Значение любого типа имеет набор свойств, к которым возможно обращение через точку:
A.B
- где A - значение, а B - имя его свойства
Узнать тип любого значения можно через свойство ".type":
var A = "test" %{A.type}
Простые типы
К простым типам данных относятся: bool (булево), number (число), string (строка), spcvalue (спецзначение), course (направление).
bool (булево)
bool – булево. Логический тип данных. Может принимать значение true ('да') или false ('нет', 'ошибка'). Над данными логического типа действуют операции булевой алгебры.
К любому булеву значению можно прикрепить текстовый комментарий. Это позволяет давать более естественные ответы чем 'да' или 'нет'.
Пример:
var A = да, "вы правы" var B = нет, "я так не думаю" var C = ошибка, "это невозможно!"
number (число)
number – число. Числовым типом может быть представлено любое целое число. Над данными числового типа действуют основные арифметические операции.
string (строка)
string – строка. Строковым типом может быть представлена любая последовательность символов, в том числе и пустая. В выражениях строка заключается в двойные кавычки.
Пример:
"это строка" "это тоже пример строки типа string"
spcvalue (спецзначение)
spcvalue – спецзначение. Платформа имеет фиксированный набор служебных слов используемых в коде игры. Все эти слова имеют тип "спецзначение". В режиме "в игре" спецзначения не доступны.
course (направление)
course – направление. Всего есть десять направлений: вверх, вниз, и компасные (север, юг, запад, восток, северо-запад, северо-восток, юго-запад, юго-восток).
Объектные типы
К объектным типам данных относятся: object (объект), property (свойство), attribute (признак), relation (отношение), class (класс), location (локация), word (слово), preposition (предлог).
Значения этих типов подразумевают некоторую сущность, обладающую именем, свойствами и поведением.
Каждое значение объектного типа может принадлежать некоторому классу или списку классов. Класс, назначенный значению первым, является основным классом и не может быть отменён в последствии.
Тип и классы в свою очередь частично (или полностью) определяют поведение объекта.
Основное отличие типов от классов заключается в том, что поведение класса объекта программируется разработчиком стандартной библиотеки или игры, в то время как поведение типа жёстко определено разработчиком платформы.
Все значения объектных типов имеют конструктор - код выполняемый во время создания объекта.
Свойства у объекта могут быть 3х видов:
- Системные свойства: type, name, key, loc, pos и т.д. Подробнее см. [системные свойства].
- Классовые свойства - свойства унаследованные от классов объекта. Эти свойства могут быть переопределены операцией присвоения:
А.Б = В.
- Собственные свойства - определённые в конструкторе как переменная:
object A { var Б = В }.
Свойства объектов также могут быть вычисляемыми. Синтаксис вычисляемого свойства:
var А = { <код> }
Код свойства выполняется при каждом обращении к свойству объект, возвращенное значение является значением свойства.
Объект может содержать в себе множество вложенных объектов.
Смысловая интерпретация вложения одного объекта в другой может быть различной и зависит как от вида вложения так и от замысла автора игры.
Вложения объектов могут быть 3х видов:
- inside (внутри) - подразумевает расположение объектов внутри полости другого объекта. Примеры: инвентарь ГГ, содержимое сундука.
- outside (снаружи) - подразумевает расположение объектов на внешней поверхности другого объекта. Примеры: одежда ГГ, предметы на столе.
- part (часть) - подразумевает что объекты являются частями другого объекта. Примеры: руки, ноги ГГ, дверной замок.
Директивы вложения имеют следующий синтаксис:
А inside Б //объект А помешается внутрь объекта Б А outside Б //объект А помешается на поверхность объекта Б А part Б //объект А становится частью объекта Б
Обращение к вложенным объектам осуществляется через системные свойства inside, outside и part
А.inside //возвращает список объектов, находящихся внутри объекта А А.outside //возвращает список объектов, находящихся на внешней поверхности объекта А А.part //возвращает список объектов, являющихся частями объекта А
Ниже приведены описания типов объектов:
object (объект)
object – объект. Этим типом может быть представлен любой существующий уникальный единичный объект.
property (свойство)
Зарезервировано. В настоящее время значения этого типа не используются.
attribute (признак)
attribute - признак. ???
relation (отношение)
Зарезервировано. В настоящее время значения этого типа не используются.
class (класс)
class – класс. ???
location (локация)
location – локация. ???
word (слово)
word – слово. ???
Пример:
word дом { key = МрНд defkey = ИпЕч form АпЕч = "домо`й" form ВпЕч = "до`м" form ВпМч = "дома`" form ДпЕч = "до`му" form ДпМч = "дома`м" form ИпЕч = "до`м" form ИпМч = "дома`" form ПпЕч = "до`ме" form ПпМуЕч = "дому`" form ПпМч = "дома`х" form РпЕч = "до`ма" form РпМч = "домо`в" form ТпЕч = "до`мом" form ТпМч = "дома`ми"
}
preposition (предлог)
preposition – предлог. ???
Списки
Это списки значений. К спискам относятся: and-list – и-список, or-list – или-список. Списки можно получить, объединив значения с помощью операторов 'и' и 'или'.
Пример:
var А = "роза" и "кинжал" // А – и-список var Б = 2 или 3 или 6 // Б – или-список
Невозможно получить списки boolean значений – для них это булева операция.
and-list (и-список)
and-list (и-список) – список значений, объединённый союзом 'и'. При выводе отображается в виде строки: значение_1, значение_2, значение_3, ... и значение_N
Невозможно получить and-list чисел – для них это эквивалентно сложению.
При запросе значения специальных свойств объекта возвращается and-list. Пример:
X.cls // возвращает и-список с классами объекта X; X.inside // возвращает и-список объектов, находящихся внутри объекта X; X.outside // возвращает и-список объектов, находящихся снаружи объекта X.
or-list (или-список)
or-list (или-список) – список альтернативных значений, объединённый союзом 'или'.
При выводе or-list отображается в виде строки:
значение_1, значение_2, значение_3, ... или значение_N