FireURQ:Особенности реализации URQL: различия между версиями
Содержимое удалено Содержимое добавлено
Ajenta (обсуждение | вклад) |
Shinesun (обсуждение | вклад) м заменил первую букву "в" на "к", в слове : внопку |
||
| (не показано 14 промежуточных версий 4 участников) | |||
Строка 68:
Если требуется остановить воспроизведение, то вместо имени файла указывается '''stop'''.
'''время в миллисекундах''' – время, в течении которого громкость музыки будет нарастать (или угасать – в зависимости от того, включаем мы воспроизведение, или выключаем). Если музыка уже звучит и мы запускаем новый трек с указанием времени нарастания громкости, то будет исполнен эффект crossfade – старый трек будет угасать, а новый – нарастать по громкости, при этом мелодии пересекаются. Если же поставить знак минуса перед временем затухания, то мелодии перекрываться не будут.
Пример:
'''music some.ogg, -1500'''
Переменная '''is_music''' равна '''1''', если в игре играет музыка, и '''0''' — если нет.
Для регулировки громкости музыки используется переменная '''music_volume''', которая может принимать значения от '''0''' до '''255'''.
Строка 367 ⟶ 372 :
'''''Пример:'''''
'''decoradd моя_кнопка (50,50, -1) IMGBUTTON "button.png", 0, 0, 100, 50, "лес"'''
этот декоратор выведет на экран
определив начальную картинку из текстуры с позиции '''0,0''' шириной '''100''' и высотой '''50''' пикселей,
располагающуюся перед основным текстом. При нажатии на кнопку осуществится переход на локацию с названием '''лес'''.
Строка 434 ⟶ 439 :
*'''decor_имя_target''' - позволяет устанавливать имя "целевой локации", если такая используется в декораторе
*'''decor_имя_text''' – устанавливает текст декоратора (только для типа '''TEXT''')
*'''decor_имя_align''' – устанавливает тип выравнивание текста внутри декоратора аналогично переменной '''textalign''' (только для типа '''TEXT'''), по умолчанию равна 1. Для декоратора типа TEXTBUTTON данная переменная выровняет название кнопки согласно установленному значению.
*'''decor_имя_width''' – возвращает ширину декоратора (масштабируется по ширине текста в нём), устанавливает ширину текстового декоратора, по которой текст будет переноситься на другую строку (только для типа '''TEXT'''). Чтобы вернуться к автомасштабированию, достаточно присвоить переменной decor_имя_width значение ноль. Для декоратора типа TEXTBUTTON данная переменная установит ширину кнопки независимо от ширины текста в ней (по умолчанию ширина кнопки равна ширине текста).
*'''decor_имя_height''' - возвращает высоту декоратора (в пикселях).
*'''decor_имя_hotx''' и '''decor_имя_hoty''' – позволяют задать «горячую точку» для декоратора (кроме типа '''TEXT'''). Горячая точка задается в пространстве самого декоратора (по умолчанию – 0,0) и служит для привязки. Предположим, у вас изображение размером 25х25 пикселей. Если вы установите горячую точку в (13, 13), то, при вращении декоратора, вращение будет происходить вокруг центра картинки. Так же и при позиционировании на экране привязка будет за центр картинки.
*'''decor_имя_flipx''' и '''decor_имя_flipy''' - позволяет задать горизонтальный и вертикальный флип (зеркальное отображение) для декораторов-картинок. Если переменные равны 1, то картинка отображается зеркально по оси x или y соответственно. Только для декораторов типа IMAGE.
*'''decor_имя_angle''' – позволяет задать угол поворота декоратора (кроме типа '''TEXT'''). Угол задается в градусах.
*'''decor_имя_rotspeed''' – позволяет задать постоянную скорость вращения декоратора (кроме типа '''TEXT'''). Скорость задается в градусах в секунду и может иметь как положительное, так и отрицательное значение.
Строка 455 ⟶ 460 :
===Скрипты декораторов===
Скрипты позволяют "запрограммировать" декоратор. Другими словами, назначить ему последовательность команд по перемещению, вращению, изменению масштаба и т.д., которые декоратор будет выполнять самостоятельно, не требуя
Скрипты декораторам назначаются с помощью команды '''decorscr''' или переменной '''decor_имя_script''' и представляют собой строку, содержащую последовательность команд, разделённых символом косой черты ('''/''').
Строка 512 ⟶ 517 :
'''FireURQ''' поддерживает свой собственный формат квеста – упакованный квест ('''QST Zipped'''). '''QSZ'''-файл – это, по сути, zip-архив, в котором лежит сам файл квеста ('''qst''', '''qs1''' или '''qs2''') и все ресурсы, необходимые для работы игры (изображения и музыка). Данный формат очень удобен, если ваша игра использует мультимедиа.
Также,
== Режим отладки ==
Строка 608 ⟶ 613 :
Так же с версии 2.2 в FireURQ появилась возможность менять базовое имя файла сейва.
Переменная '''
Если значение поменять на '''«profile1»''', то файлы сохранений будут называться '''profile1.s01''', '''profile1.s02''' и т.д.
Строка 636 ⟶ 641 :
* Переход по действиям в инвентаре не перезапускает локацию заново при возврате. Если действие было вызвано во время '''end''' — то происходит безусловный переход ('''goto''') на локацию-действие. Если же вы решили использовать инвентарь во время pause, то локация-действие вызывается как '''proc''' с возвратом на оператор, следующий за pause. Долго думал над этим поведением и решил, что так будет правильнее всего.
* Есть переменная '''gametitle''' — позволяет вывести название игры в заголовок окна. По умолчанию там имя файла, из которого игра была загружена.
* Ключ '''-l''' командной строки позволяет направить весь вывод в файл, т.е. создавать
* Клавиатурные шорткаты для системного меню и инвентаря – клавиши ['''Esc'''] и ['''I'''], соответственно.
* Имеется возможность включить полноэкранный режим, нажав сочетание клавиш '''Alt+Enter'''. Повторное нажатие Alt+Enter выключает полноэкранный режим.
Строка 656 ⟶ 661 :
* Команда '''QUIT''' закрывает плеер с игрой.
* Системная переменная '''fullscreen''' отвечает за развёртывание игры на полный экран и возврат в оконный режим. Установка её в 1 переводит игру в полноэкранный режим, 0 - переводит обратно в оконный.
* Переменная '''altenter_disable''' (по умолчанию '''0''') отвечает за то, что по комбинации клавиш '''Alt + Enter''' окно игры будет открываться на весь экран или становиться снова окном. Для отключения реакции на эту комбинацию клавиш, следует установить переменную в '''1'''.
* Переменная '''escape_disable''' (по умолчанию '''0''') отвечает за показ системного меню по нажатию клавиши '''Esc'''. Для отключения реакции на эту клавишу, следует установить переменную в '''1'''.
| |||