'''Автор:''' [[Автор::Эмили Шорт]], [https://emshort.wordpress.com/2016/04/12/beyond-branching-quality-based-and-salience-based-narrative-structures/ оригинал статьи] [[Дата::12.04.2016| ]]
'''Перевод:''' [http://www.progamer.ru/dev/beyond-branching.htm Progamer.ru]
Исходя из описания скульптурного гипертекста [http://www.eastgate.com/storyspace/ Storyspace 3], его тоже можно отнести к QBN, хотя сама я этим инструментом не пользовалась.
¹: Сами Failbetter уже полностью отказались от этого термина, поскольку он двусмысленно намекает на «некачественность» других типов повествования; я придерживаюсь его в отсутствие чего-то более подходящего. [[Алексис Кеннеди]] (Alexis Kennedy) предлагает вариант «плавучие льдины». Боюсь, что это будет наводить людей на мысли об [httphttps://ifdb.tads.org/viewgame?id=pu8btwofyvja347d интерактивных историях Кевина Сноу] (Kevin Snow), но если вам эта фраза нравится больше, можете популяризировать именно её.
===== Повествование на основе совпадений =====
Некоторые строки диалогов связаны не столько с темой, сколько с ''переходом между темами'' – так, [[NPC]] может поменять тему со «Знати» на «Бога», например – и можно перебираться между темами, предполагая, где именно расположен переход. Допустим, схема разговора выглядит так:
[[{{ns:6}}:Waypoint12.jpg]]
Это значит, что система способна сама искать путь к следующей важной теме. Если игрок меняет тему на что-то, само по себе дающее какой-то результат, можно получить новую сцену, и это может изменить ход сюжета. Есть несколько тем, перейти на которые может только игрок, поскольку они не «стоят на пути» к темам, о которых хочется говорить NPC. Но если игрок к ним не перейдёт, они смогут самостоятельно продвигаться к своей следующей теме, тем самым продвигая сюжет.
Для примера: у нас есть пять доступных тем и несколько связывающих их диалогов; мы начинаем с темы «Люди», и NPC будут двигаться в направлении интересующей их темы «Знать». Если они туда доберутся, мы перейдём к следующей стандартной сцене. Однако, мы можем получить альтернативную новую сцену, если пройдём к теме «Опасность революции». Сами NPC никогда к ней не перейдут, но её может поднять игрок. Вот как может разворачиваться разговор:
[[{{ns:6}}:Waypoint12Waypoint22.jpg]]
На первом ходу NPC двигаются «Люди» -> «Бог» -> «Знать» и произносят реплики, связанные с переходом «Люди» -> «Бог». Однако, игрок на своём ходу возвращает тему к «Людям».
[[{{ns:6}}:Waypoint22Waypoint32.jpg]]
NPC уже пользовались переходом «Люди» -> «Бог», так что его приоритет при выборе пути снижен. Сохраняя стабильность системы, мы сделаем для него некий стандартный текст, но NPC не пойдут по этому пути, если у них будут другие варианты. Поэтому, чтобы продвинуться к «Знати», они идут через «Правительство»:
Разумеется, я связала такой подход с сюжетом – протагонистом является попугай, сидящий в комнате с людьми, и это веская причина, по которой от вас не ожидается активного участия в беседе.
Это своего рода противоположность [[комбинаторный взрыв|комбинаторного взрыва ]] в ветвящемся повествовании, где вы как автор получаете наказание за добавление нового контента в виде необходимости создавать ''ещё больше контента''. В [[Glass]] сюжетный движок постоянно стремится уравновесить историю, двигаясь от вредоносных действий игрока в сторону авторского замысла. Чем больше контента я создам, тем больше будет способов пройти через тему и тем эффективнее и отзывчивее будет балансирование истории.
В [[ifwiki-en:Glass|Glass]] речь идёт о темах разговора; другим применением структуры будет сюжет с сильным влиянием рассказчика или же рассказчиком, который что-то скрывает: игрок может прямо указать на желаемое продолжение диалога, а рассказчик отреагирует шуткой и вернётся к теме, которую сам предпочитает. В общем, я думаю, такая модель подходит для сюжетов, представляющих собой борьбу игрока и рассказчика.