Три вида повествовательных структур в качестве альтернативы ветвлению: различия между версиями
Содержимое удалено Содержимое добавлено
Oreolek (обсуждение | вклад) мНет описания правки |
Vvollo (обсуждение | вклад) мНет описания правки |
||
| (не показаны 2 промежуточные версии 2 участников) | |||
Строка 1:
'''Автор:''' [[Автор::Эмили Шорт]], [https://emshort.wordpress.com/2016/04/12/beyond-branching-quality-based-and-salience-based-narrative-structures/ оригинал статьи] [[Дата::12.04.2016| ]]
'''Перевод:''' [http://www.progamer.ru/dev/beyond-branching.htm Progamer.ru]
Строка 60:
Исходя из описания скульптурного гипертекста [http://www.eastgate.com/storyspace/ Storyspace 3], его тоже можно отнести к QBN, хотя сама я этим инструментом не пользовалась.
¹: Сами Failbetter уже полностью отказались от этого термина, поскольку он двусмысленно намекает на «некачественность» других типов повествования; я придерживаюсь его в отсутствие чего-то более подходящего. [[Алексис Кеннеди]] (Alexis Kennedy) предлагает вариант «плавучие льдины». Боюсь, что это будет наводить людей на мысли об [
===== Повествование на основе совпадений =====
Строка 132:
Разумеется, я связала такой подход с сюжетом – протагонистом является попугай, сидящий в комнате с людьми, и это веская причина, по которой от вас не ожидается активного участия в беседе.
Это своего рода противоположность [[комбинаторный взрыв|комбинаторного взрыва]] в ветвящемся повествовании, где вы как автор получаете наказание за добавление нового контента в виде необходимости создавать ''ещё больше контента''. В [[Glass]] сюжетный движок постоянно стремится уравновесить историю, двигаясь от вредоносных действий игрока в сторону авторского замысла. Чем больше контента я создам, тем больше будет способов пройти через тему и тем эффективнее и отзывчивее будет балансирование истории.
В [[ifwiki-en:Glass|Glass]] речь идёт о темах разговора; другим применением структуры будет сюжет с сильным влиянием рассказчика или же рассказчиком, который что-то скрывает: игрок может прямо указать на желаемое продолжение диалога, а рассказчик отреагирует шуткой и вернётся к теме, которую сам предпочитает. В общем, я думаю, такая модель подходит для сюжетов, представляющих собой борьбу игрока и рассказчика.
| |||