|темы=Религия, Историческое}}{{ЗОК|2016}}== Как всё начинается =={{ЗаглушкаТекста}}
Картинка на заставке - [[Иллюстратор::Алиса Юфа]]
Музыка - [[Композитор::Нина & Earth Trumpet]]
== Особенности ==
Действие игры происходит в альтернативном мире, созданном под впечатлением от чтения "рукописей Мёртвого моря" (прежде всего, "Устава войны"), найденных в пещерах Кумранского поселения около Мёртвого моря в середине XX века. Через них мы знаем многие подробности из существования иудейской секты ессейнов, возникшей незадолго до зарождения христианства и распавшейся во второй половине I века н.э. Впрочем, она описывалась ещё у Иосифа Флавия и других античных авторов. Как полагают, реальные ессейны (ессеи) отличались крайним аскетизмом и чуть ли ни утопически идеальными коммунами, в которых соблюдался обет безбрачия. Здесь это "немного" не так. Но зато были сохранены и усилены идеи о том, что религия ессейнов существенно повлияла на гностические учения и обладает чертами карго-культа (в частности, ожидание земного рая). Были домыслены и многие другие возможные силы со своими идеями. Все имена собственные и географические названия - плод авторской фантазии. Задача игрока, по замыслу автора, - позволить случиться концу света в описываемом мире. Однако неконец света - тоже отдельная история.
Автор - Тимофей Усиков
Картинка на заставке - Алиса Юфа
Музыка - Нина & Earth Trumpet
'''Апология метода повествования'''
Режим повествования в «Отторгнутых» основан не на обращении к игроку (через глаголы второго лица во множественном числе, как в Севастопольских рассказах Л.Н. Толстого: «вы видите…», «вы идёте…», и как это принято в большинстве игр жанра; 2-ая повествовательная позиция), а на речи рассказчика, хотя зачастую и строящейся через призму восприятия художественного пространства персонажем, но всё равно находящейся на более объективном метауровне (третья повествовательная позиция). Причём, персонажи сквозь которые это происходит – сменяют друг друга, по мере развития сюжета, который зависит от принимаемых ими решений. Они в свою очередь зависят от выбора игрока, обладающего в то же время большей информацией от рассказчика. Это тройственное взаимоотношение соотносится с содержательной стороной интерактивной повести «Отторгнутые», основанной на трансцендентной проблематике. Отсутствие привязки к определённому персонажу отвечает транссубъективному характеру современной личности и противостоит линейности повествования, которая всё равно побеждает: чем больше игрок уже сделал выборов – тем предопределённее сюжет, тем больше власти рассказчика, ограничивающей «божественное» право игрока на контроль над героями. Что позволяет перевести фокус переживаний игрока с идентификации с персонажем на диалог с рассказчиком, что превращает игрока из актёра в автора-читателя. Однако поскольку в его юрисдикции лишь некоторые моменты поведения героев, а не всё художественное пространство (по типу «песочницы»), то мета-уровень становится доминирующим и остаётся лишь дождаться, к чему привели сделанные выборы. Впрочем, надеюсь, что «дождаться» не совсем то слово, потому что к этому моменту повествование должно захватить игрока-читателя как таковое. Если это так – то Бог внутри данной истории становится мёртвым, чтобы игрок мог идентифицироваться с ним, а не с рассказчиком или героями, хотя и чем больше божественного влияния в рассказе – тем меньше влияние игрока. Эта ситуация отражена и в рекурсивном характере «проигрышного финала», который встречается и обретает полноту по ходу всего рассказа. Если не случилось конца света по пророческим сценариям – значит и Бога нет. Эта идея прививается игроку. Хотя по сюжету этого фрагмента происходит снятие – и Бог воплощается. Следует заметить, в одном месте игроку позволяется буквально внедриться в повествование не с помощью выбора одного из предложенных вариантов развития сюжета, а текстово (во фрагменте описывающем «злые» силы), когда нужно определить, какие слова придумает герой. Но и тут нужно лишь отгадать подразумеваемое, а не просто что-то вписать. Что позволяет ощутить вес языка, как такового, полностью зависимого от рецепции, но не опирающегося ни на какие инстанции. Скорее, сам язык можно было бы назвать инстанцией. В целом, механика игры – это механика психологического текста, в котором размыта гранью между ответами, вопросами и вердиктом.
== Версии ==
[* {{Ссылка|на=https://yadi.sk/d/MuPRevxYNAx65V6|Архив с обновлённой exe-версией с саундтреком - осень 2016-7vKго года|архив=https://mega.nz/file/iocCDZjQ#kIdX3brvbzqzbEcgNgacb0wYhVXqeOi7cqNom4y-rpQeKj lRU}}* [http://rilarhiv.ru/urq/Ottorg.zip Скачать старую URQ-версию- начало 2016-го года]* Также см. [[Отторгнутые (Twine)|римейк на Twine.]]