1379
правок
Изменения
м
страничка в разработке.Страничка заморожена.Все особенности ТОМа, не описанные ниже, являются недокументированными.
====! / не====Логическое отрицаниеЗначение null в логических операциях эквивалентно false.
не ! true = false = true
не null ! false = nulltrue
false или false = false===&, &&, and, и (логическое умножение)====
false или null true && true = nulltrue
null или true && false = truefalse
null или false && true = nullfalse
null или null = null ====false && / and / и====Логическое умножение true и true = true true и false = false true и null = null false и true = false false и false = false false и null = false null и true = null null и false = false null и null = null
==== - описание события====Оператор "-" позволяет описать событие, которое может спровоцировать реакцию персонажей находящихся в локации.Событие может быть введено только программно.
====global.token[]====
При разборе команды парсер помещает в эту переменную отдельные слова, которые могут быть использованы для более точного анализа и выполнения команды.
Как пример, следующий код последовательно выводит на экран все слова введенной команды:
for(var i=1; token[i]; i=i+1)
{
%{token[i]}
}
====global.keyword[]====
====global.description====
.шаблон = "осмотреть @Объект:Предмет*ВпЕч"
.{ шаблон = "save=сохранить" }
. { pat = "осмотреть @Предмет" //добавляем шаблон с переменной "Предмет" .Предмет(Предмет) //добавляем проверку для переменной "Предмет"
====.keyword / .ключ====
===event / событие===event - специальная категория, предназначенная для описания произошедших событий, распознаваемых парсером.
===this / это===Во время выполнения методаЕсли смена персонажа приводит к изменению текущей локации, this указывает на объект, которому принадлежит выполняемый метод. ===actor / актер===actor указывает на объект, от имени которого выполняется действие. actor не изменяется при вызове методов других объектов.По умолчанию значения всех относительных свойств возвращаются относительно объекта actor. ===act / акт===act указывает на объект категории action и соответствует действию, выполняемому в данный момент.act имеет смысл в методах, вызываемых парсером и после парсера. Во всех остальных случаях значение act равно nullдля новой локации вызывается обработчик события OnEnter().
====loc / лок====
====cls / класс====
====ctg / категория====
====lex / лексема====
====pat / шаблон====
====item / элемент====
====title / наименование====
====menu_name / заголовок_меню====
====Сообщения парсера====
=====is_not_recognized=====
=====number_is_expected=====
=====unknown_word=====
=====incorrect_form=====
=====object_not_found=====
=====unusable_object=====
=====too_difficult_statement=====
=====object_select=====
=====сan_not_execute=====
=====no_reply=====
Нет описания правки
Справочник по языку программирования платформы [[ТОМ]].
{{Содержание справа}}
Пустое значение.
Обращение к несуществующим свойствам, функциям и переменным всегда возвращает null.
В логических операциях null выполняет роль 3го логического значения "неизвестно"эквивалентно значению false.В операциях сравнения null не равен ни одному значению, кроме себя самого.
Все остальные операции с null всегда возвращают null.
=== Логические операции ===
====!, not, не true (логическое отрицание)==== false
! null = true
====| / , ||, or / , или(логическое сложение)====Логическое сложение
true или || true = true
true или || false = true
false || true или null = true
false или true || false = truefalse
===Лингвистические операторы===
По умолчанию, если Obj не управляется игроком, сообщения парсера на экран не выводятся.
==Конструкции языка==
В отличии от локальных переменных, глобальные переменные могут иметь относительные значения также как свойства объектов.
====global.secret====
Это единственная переменная, которая сохраняет свое значение при рестарте, при загрузке новой игры или при загрузке модуля игры.
==Константы==
===frontend===
*Константа используется в выражениях. Возвращает строку с именем используемого интерфейса (исполняемого файла). Например "constom.exe" или "Milena.exe".
==Специальные контекстные значения==
===this===
''(только для чтения)''
Во время выполнения метода this указывает на объект, которому принадлежит выполняемый метод.
===act===
===actor===
===talker===
===addressee===
===told===
===addressed===
==Объекты==
Переменная задается специальным знаком и именем роли после знака. После имени роли переменной может быть указан аспект и лингвистический ключ.
Например:
где:
*@ - символ, указывающий тип переменной;
Пример:
action NoSave
Мышонок.NoSave( ){ %сохранение запрещено! }
Метод объекта action, имя которого совпадает с именем переменной в шаблоне, и который имеет один аргумент, совпадающий с этой же переменной, является проверкой для значений этой переменной.
action Осмотреть //создаем действие осмотреть
{
if (Предмет == pers)
return "ты не можешь себя увидетьосмотреть!" //сообщение об ошибке
}
}
=====комбинационные проверки=====
===phrase / фраза===
phrase - специальная категория, предназначенная для описания диалоговых фраз, распознаваемых парсером.
==Предопределенные объекты==
Персонажем может быть только уникальный объект.
При старте системы значением переменной pers == является объект global Управление персонажем:.
====Смена персонажа====
unique главный_герой //создаем уникальный объект
{
//... описание главного героя
}
pers = главный_герой //передаем управление на новый объект
==Предопределенные свойства==
[[Изображение:TOM_prop.gif]]
===Поля Специальные поля значений===
Для любого [[TOM: язык программирования#Типы данных|типа данных]] возможен доступ к дополнительным полям.
(Но не для всех типов данных эти поля имеют смысл).
====.typ / .тип====
''(только для чтения)''
Работает для всех типов данных.
====.str / .строка====
''(только для чтения)''
====.num / .число====
''(только для чтения)''
====.obj / .объект====
''(только для чтения)''
Возвращает "чистый" объект без примеси количества и положения.
====.key / .ключ====
''(только для чтения)''
====.pos / .поз====
''(только для чтения)''
Для прочих значений .pos возвращает null.
===Свойства Специальные свойства объектов=======name / имя====
Возвращает программное имя объекта.
''(только для чтения)''
Возвращает локацию, в которой находится объект.
Синтаксис: O.cls
Где: C - объект категории class.
Синтаксис: O.ctg
''(только для чтения)''
''(только для чтения)''
Cвойство используется для установки [[TOM: язык программирования#Шаблоны|парсерных шаблонов]] для объектов категорий action, phrase и event.
Количество шаблонов для одного объекта не ограничено.
}
Свойство item предоставляет доступ к [[TOM: язык программирования#Элементы объекта|вложенным объектам]].
Сообщения парсера хранятся в предопределенных глобальных переменных.
ТОМ инициализирует их при старте, затем они могут быть переопределены в любое время. Более того, свойства с этими же именами могут быть прописаны для актера, для действия или фразы, а также для объекта.
Для парсерных сообщений зарезервированы следующие имена:
*Это сообщение парсер выводит когда введенную команду не удалось сопоставить ни с одним шаблоном действий или фраз.
> подумай о сыре
Это предложение непонятно!
*Это сообщение выводится когда в шаблоне команды указана числовая переменная, а игрок ввел слово. Например, ''первый'' вместо 1, или ''пара'' вместо 2.
> возьми несколько горошин
Необходимо указать число.
*Это сообщение выводится когда в команде использовано слово, не соответствующие ни одному объекту в игре, или написанное с ошибками.
> возьми горохи из мешка
Слово <горохи> мне неизвестно.
*Это сообщение выводится когда слово в команде стоит в форме, не соответствующей форме, заданной в шаблоне команды.
> возьми горохом из мешка
"горохом" - слово в неверной форме.
*Это сообщение выводится когда найденный парсером объект находится вне текущей локации, при том что в шаблоне команды указано его обязательное присутствие.
> осмотри филина
Филин отсутствует.
* Это сообщение выводится когда найденный парсером объект не обладает свойством, указанном в шаблоне, или не принадлежит к классу, указанному в шаблоне.
> брось крота
Дядюшка-крот не годится для этого действия.
*Это сообщение выводится в случае, если парсинг команды требует перебора вариантов, количество которых превышает разумные пределы.
*Это сообщение выводится при устранении неопределенности перед списком неоднозначно распознанных объектов:
> взять еду
сушеные горошины в траве или малина на кустах;
*Это сообщение выводится когда введенная команда распознана, но для актера не задан метод для ее выполнения.
> Крот, осмотри мешок
Побойтесь бога! Крот слеп от рождения!
*Это сообщение выводится когда введенная строка распознана как фраза, но никто из присутствующих в локации на неё не ответил.
> расскажите мне про лес!
==Функции==
===Преобразование типов======Работа со строками======Прочие функции=======rnd() / шанс()====
Синтаксис: rnd( )
* Функция возвращает логическое значение ''да'' или ''нет'' с вероятностью 50/50.
* Функция возвращает случайное число в диапазоне от 1 до X включительно.
====set() / сет()========input() / ввод()========media() / медиа()====
==Теги==