QSP Уроки: различия между версиями

Содержимое удалено Содержимое добавлено
м Откачено к последнему изменению, сделанному Fireton
мНет описания правки
 
(не показано 6 промежуточных версий 3 участников)
Строка 2:
 
[[QSP]] - программа для игры в текстовые квесты специального формата. Для того, чтобы написать свой текстовый квест, вам понадобится любой текстовый редактор и программа [[TXT2GAM]]. Для более удобного использования этой программы я написал специальную оболочку [[GAMConv]], которой вы можете пользоваться для конвертирования кода уроков.<br>
В примерах будут использоваться комментарии - строки, которые игрок не увидит и которые служат для того, чтобы можно было делать в коде игры различные заметки. Комментарий начинается с восклицательного знака («!)».
 
''Пример:''
<pre width="80">! эта строка видна только создателю квеста, игрок её не увидит</pre>
<!-- О других применениях комментариев смотрите в Уроке 5. -->
 
==Урок 1. Локации, Действия, Переходы==
 
Текстовый квест в [[QSP]] состоит из отдельных [[локация|локаций]], на которых могут выполняться различные игровые действия. Каждая локация имеет начало (тут же указывается имя локации), код локации (середину) и конец (знак «-», минус).
 
Строка 17:
-</pre>
Проигрывание квеста начинается с самой первой локации. Традиционно эта локация называется "Начало".
Для того, чтобы вывести в игре текст, вы просто пишете строку в коде локации, заключённую в апострофыкавычки («'» или «"»).
 
''Пример (1.txt):''
Строка 39:
ACT 'Вернуться обратно':GOTO 'Начало'
-</pre>
Вторая локация создаётся точно так же, как и первая. Как можно заметить, действие создаётся командой «ACT», после которой идёт название действия в виде строки, заключённой в апострофыкавычки и двоеточие. После двоеточия пишутся инструкции, которые игра выполнит после того, как игрок попытается выполнить действие. А после инструкций ставится команда «END», которая означает конец цействиядействия. Если инструкция одна, то мы можем писать её сразу после двоеточия, на той же строке, в этом случае «END» ставить не обязательно (см. Вторая_локация). В нашем случае инструкциями является переход на другую локацию. Он осуществляется командой «GOTO», после которой идёт имя новой локации, заключённой в апострофыкавычки.<br>
Как вы уже заметили, все строки в [[QSP]] заключены в апострофыкавычки («'» или «"»), это специфика синтаксиса, которую необходимо соблюдать.<br>
Отконвертировав этот пример, вы сможете походить по двум локациям.<br>
Это основа всех квестов на [[QSP]]. Дальше мы попробуем неспеша сделать небольшой квест, в каждом новом уроке добавляя ему новые элементы, пока не охватим все возможности [[QSP]].
Строка 275:
 
''Пример (7.txt):''
<pre width="80">#Начало
SHOWSTAT 0
SHOWINPUT 0
Строка 284:
 
''Пример (8.txt):''
<pre width="80">#Начало
BCOLOR = RGB(10, 10, 10)
FCOLOR = RGB(255, 10, 10)
FSIZE = 14
$FNAME = 'Arial'
Строка 293:
Цвет в QSP задаётся с помощью функции «RGB», в которую мы передаём значения его отдельных компонент - красного (Red), зелёного (Green) и синего (Blue). Отсюда и название функции.<br />
Если вы не знакомы с таким способом задания цветов, то вам может помочь программа '''MS Paint''', которая входит в стандартную поставку Windows. Для этого запустите программу, щёлкните два раза по любому цвету в палитре (внизу) и затем нажмите кнопку "Определить цвет". Появится расширенная палитра, на которой можно выбрать нужный вам цвет. Под палитрой снизу будет 3 поля (Красный, Зелёный, Синий), значениями из этих полей вам и нужно заполнить функцию RGB.<br />
Следует учесть, что если все компоненты цвета будут равны 0, то проигрыватель квестов заменит указанный цвет на цвет из настроек самого плеера. Поэтому, если вы хотите установить чёрный цвет, то следует сделать его "немного серым", т.е. установить значения всех компонент в 1. Визуально это ничем не будет отличаться от чёрного цвета, который имеет значения компонент 0.<br />
Переменная «BCOLOR» устанавливает цвет заднего фона, «FCOLOR» - цвет текста.<br />
Следует учесть, что если присвоить переменной цвета значение 0 (к примеру, «BCOLOR = 0»), то проигрыватель квестов заменит указанный цвет на цвет из настроек самого плеера.<br />
Чтобы изменить размер текста, используется переменная «FSIZE», шрифт текста задётся строковой переменной «$FNAME».
 
Строка 302:
 
''Пример (9.txt):''
<pre width="80">#Начало
USEHTML=1
BCOLOR = RGB(255, 255, 255)
Строка 400:
'''''Продолжение следует...'''''
 
[[Категория:ДляДокументация разработчиков игрQSP]]