Парсерное лобби: различия между версиями

Содержимое удалено Содержимое добавлено
Ещё угольку
Нет описания правки
Строка 1:
{{Коробочка
| title = Эта статья относится к войне платформ
| text = Тема этой статьи имеет прямое отношение к платформенному расизму. Ставьте всё под сомнение.
| width = 100%
}}
Изначально фраза появилась в IRC-чате #ifrus во время обсуждений результатов [[КРИЛ 2016]].
 
Строка 45 ⟶ 50 :
Субъективно же среди нас есть люди, которые тепло и с надеждой встречают хорошие игры и перспективные парсерные платформы. Например, на конкурсе [[Золотой Хомяк 2015]] жюри выдало четыре победы из восьми номинаций игре [[Остров Клайда]], которая до этого не прошла в финал трёх из них, другую победу - персонажу игры на метапарсере [[Слоник]], который также не был отмечен сообществом, а шестую номинацию выиграл метапарсер [[Краски сентября]] (на этот раз уже из списка финалистов).
 
=== Антипарсерное лобби ===
Вместе с этим, необходимость наличия некоторых знаний и владения определёнными навыками для осознанного и успешного прохождения парсерных игр является объективной реальностью, тогда как для менюшных игр таких дополнительных требований к игроку нет и их могут проходить все без предварительной подготовки. Исходя из этого, утверждение про существование "менюшного" или "антипарсерного" лобби из группы лиц, предвзято занижающих оценки парсерным играм из-за незнания базовых игровых принципов, представляется более реалистичным и логически обоснованным, чем утверждение про существование "парсерного лобби" из группы лиц, предвзято завышающих оценки парсерным играм из неопределённых соображений. Однако широкого обсуждения наличия "антипарсерного лобби" не происходит, что косвенно может свидетельствовать об ангажированности и чрезмерной мнительности сторонников идеи существования "парсерного лобби", так как они отстаивают наличие менее очевидных процессов в конкурсных голосованиях, игнорируя более очевидные и реалистичные.
 
Существует также противоположная идея "менюшного лобби". У неё более простое обоснование: менюшные игры доступнее парсерных, а значит, могут существовать люди, которые не разобрались в парсерах и поэтому (также незаслуженно) занижают оценки слишком сложным играм. (Мы всё ещё не обсуждаем оценки самих менюшек, которые получают больше игроков, а значит, на их среднюю оценку сложнее влиять.)
 
Здесь ещё сложнее выдвинуть единую гипотезу, потому что ''недооценивать'' игру можно не только из-за сложности самой схемы управления, но и из-за неудобного интерфейса, неприятного внешнего вида, отсутствия онлайн-версии, большой длительности, несправедливых загадок… Для парсерных игр ещё справедливо пожаловаться на качество тестирования, которое у конкурсных версий в начале голосования всегда будет ниже, поэтому при повторном прохождении после исправления багов игра '''будет''' лучше.
 
Пока что обсуждения этой идеи на форумах не было, что не может её подтверждать, но и не опровергает.
 
[[Категория:Глоссарий]]