Как сделать игры лучше: различия между версиями
Содержимое удалено Содержимое добавлено
Nikita (обсуждение | вклад) Новая страница: «(Нижеследующий текст является [http://rtads.org/man/TADSSTYL.HTM частью] технического [http://rtads.org/man/INDEX.HTM…» |
Nikita (обсуждение | вклад) Нет описания правки |
||
Строка 1:
(Нижеследующий текст является [http://rtads.org/man/TADSSTYL.HTM частью] технического [http://rtads.org/man/INDEX.HTM Руководства по TADS]], но посвящён общим размышлениям о стиле написания игр, поэтому может быть полезен всем авторам [[Парсер|парсерных]] [[Текстовый квест|текстовых квестов]] в независимости от используемой [[:Категория:Парсерные платформы|платформы]].)
© '''[[Автор::Робертс, Майкл|Майкл Дж. Робертс]]''', перевод с английского '''[[Переводчик::Коптельцев, Валентин|Валентин Коптельцев]]'''.
В этом материале мы отложим в сторону технические аспекты программирования в [[TADS]] и [[RTADS]], посвятив его (материал) размышлениям относительно творческой стороны создания игр. [[(R)TADS]] позволяет писать добротные с технической точки зрения игры, не требуя от автора суперквалификации программиста; однако, чтобы в игру было интересно играть, автору необходимо проявить творческое начало, а также талант рассказчика при ее создании. В данном приложении рассматриваются вопросы стилистики в [[Текстовый квест|текстовых приключенческих играх]].
| |||