Большой список статей для авторов текстовых игр: различия между версиями
Перейти к навигации
Перейти к поиску
Enola (обсуждение | вклад) м |
TechniX (обсуждение | вклад) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
+ | [[Категория: Статьи]] | ||
== Теория == | == Теория == | ||
* [[Интерактивная литература: характеризовать, или даже определить]] | * [[Интерактивная литература: характеризовать, или даже определить]] | ||
Строка 4: | Строка 5: | ||
* [https://ifhub.club/2017/06/15/s-chego-nachinaetsya-rabota-nad-igroy-v-choice-of-games.html С чего начинается работа над игрой в Choice of Games] | * [https://ifhub.club/2017/06/15/s-chego-nachinaetsya-rabota-nad-igroy-v-choice-of-games.html С чего начинается работа над игрой в Choice of Games] | ||
* [https://ifhub.club/2017/01/31/chto-samoe-interesnoe-v-vashey-igre.html Что самое интересное в вашей игре?] | * [https://ifhub.club/2017/01/31/chto-samoe-interesnoe-v-vashey-igre.html Что самое интересное в вашей игре?] | ||
+ | * --- | ||
+ | * [https://eblong.com/zarf/essays/if-for-writers.html A Writer's Guide to Interactive Fiction] | ||
+ | * [https://medium.com/hello-words/ian-livingstones-top-tips-for-interactive-fiction-df16d987542e Ian Livingstone’s Top Tips for Interactive Fiction] | ||
+ | * [http://gameshelf.jmac.org/2015/04/various-world-models-in-if/ Various world models in IF] | ||
+ | * Серия "Making interactive fiction" от Бруно Диаса: | ||
+ | ** [https://sub-q.com/making-interactive-fiction-scope/ Scope] | ||
+ | ** [https://sub-q.com/making-interactive-fiction-branching-choices/ Branching Choices] | ||
+ | ** [https://sub-q.com/making-interactive-fiction-going-beyond-test-stuff/ Going Beyond "test your stuff"] | ||
+ | ** [https://sub-q.com/making-interactive-fiction-using-generative-prose/ Using Generative Prose] | ||
+ | ** [https://sub-q.com/making-interactive-fiction-narrative-design-for-writers-part-1/ Narrative Design for Writers (part 1)] | ||
+ | ** [https://sub-q.com/making-interactive-fiction-narrative-design-for-writers-part-2/ Narrative Design for Writers (part 2)] | ||
+ | ** [https://sub-q.com/making-interactive-fiction-scenes/ Scenes] | ||
+ | ** [https://sub-q.com/making-if-adapting/ Adapting from Other Genres] | ||
+ | ** [https://sub-q.com/making-interactive-fiction-the-branch-and-the-merge/ The Branch and the Merge] | ||
+ | ** [https://sub-q.com/making-interactive-fiction-interiority/ Interiority] | ||
+ | ** [https://sub-q.com/making-interactive-fiction-anthologies/ Anthologies] | ||
=== Сюжет === | === Сюжет === | ||
Строка 18: | Строка 35: | ||
* [https://imaginaria.ru/gmadvice/syuzhetostroenie-dlya-lenivyh.html Сюжетостроение для ленивых] | * [https://imaginaria.ru/gmadvice/syuzhetostroenie-dlya-lenivyh.html Сюжетостроение для ленивых] | ||
* [[Основные сюжеты для текстового приключения]] | * [[Основные сюжеты для текстового приключения]] | ||
+ | * --- | ||
+ | * [https://emshort.blog/2017/04/01/small-plotting-trick-for-choice-of-work/ Small Plotting Trick for Choice-of Work] | ||
=== Персонажи === | === Персонажи === | ||
Строка 23: | Строка 42: | ||
* [http://aushestov.ru/%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%B0-%D0%BD%D0%B0%D0%B4-%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%B5%D0%B9-%D0%B4%D0%BB%D1%8F-%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6%D0%B0/ Работа над идеей для персонажа] | * [http://aushestov.ru/%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%B0-%D0%BD%D0%B0%D0%B4-%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%B5%D0%B9-%D0%B4%D0%BB%D1%8F-%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6%D0%B0/ Работа над идеей для персонажа] | ||
* [https://pikabu.ru/story/12_arkhetipov_dlya_personazhey_v_igrakh_6079180 12 архетипов для персонажей в играх] | * [https://pikabu.ru/story/12_arkhetipov_dlya_personazhey_v_igrakh_6079180 12 архетипов для персонажей в играх] | ||
+ | |||
=== Диалоги === | === Диалоги === | ||
* [https://core-rpg.net/articles/analytics/genre/worldbuilding_with_npc_dialogue_a_beginners_guide Диалог с NPC как инструмент создания игрового мира: руководство для чайников] | * [https://core-rpg.net/articles/analytics/genre/worldbuilding_with_npc_dialogue_a_beginners_guide Диалог с NPC как инструмент создания игрового мира: руководство для чайников] | ||
Строка 30: | Строка 50: | ||
* [[Город как место действия]] | * [[Город как место действия]] | ||
* [[Что нам стоит мир построить]] | * [[Что нам стоит мир построить]] | ||
+ | * [https://oreolek.ru/Post/view/3121 Изучение мира в интерактивной литературе] | ||
=== Текст === | === Текст === | ||
Строка 39: | Строка 60: | ||
* [http://zhurnal.lib.ru/n/nejtak_a_m/advices.shtml Непрошеные советы по писательству] | * [http://zhurnal.lib.ru/n/nejtak_a_m/advices.shtml Непрошеные советы по писательству] | ||
* [https://www.timuroki.ink/thewritingdead Пишите как живые] | * [https://www.timuroki.ink/thewritingdead Пишите как живые] | ||
+ | * --- | ||
+ | * [https://www.writersdigest.com/writing-articles/by-writing-goal/write-first-chapter-get-started/3-secrets-to-great-storytelling 3 Secrets to Great Storytelling] | ||
+ | * [https://www.writersdigest.com/writing-articles/by-writing-goal/write-first-chapter-get-started/10-ways-to-start-your-story-better 10 Ways to Start Your Story Better] | ||
+ | * [https://mythcreants.com/blog/the-four-critical-elements-that-make-stories-popular/ The Four Critical Elements That Make Stories Popular] | ||
+ | * [https://mythcreants.com/blog/blog-series/navigating-the-jungle-of-storytelling-advice/ Navigating the Jungle of Storytelling Advice] | ||
+ | * [https://mythcreants.com/blog/five-concepts-for-becoming-a-better-storyteller/ Five Concepts for Becoming a Better Storyteller] | ||
+ | |||
+ | === Нарратив === | ||
+ | * [https://emshort.blog/2016/03/03/readerly-experiments-in-narrative-form/ Readerly Experiments in Narrative Form] | ||
+ | * [https://emshort.blog/2016/05/03/card-deck-narratives/ Card-deck narratives] | ||
+ | * [https://medium.com/@aareed/narrative-logics-3042b4994653 Narrative Logics] | ||
+ | * [https://emshort.blog/2019/01/08/mailbag-self-training-in-narrative-design/ Self-Training in Narrative Design] | ||
+ | * [https://www.gamasutra.com/blogs/DavidKuelz/20160418/270698/Narrative_Design_Tips_I_Wish_Id_Known.php Narrative Design Tips I Wish I'd Known] | ||
+ | * [https://frictionalgames.blogspot.com/2010/03/storytelling-through-fragments-and.html Storytelling through fragments and situations] | ||
+ | * [https://frictionalgames.blogspot.com/2010/11/how-player-becomes-protagonist.html How the player becomes the protagonist] | ||
+ | |||
=== Перевод и локализация === | === Перевод и локализация === | ||
* [https://ifhub.club/2018/07/24/lokalizaciya-parsera.html Локализация парсера] | * [https://ifhub.club/2018/07/24/lokalizaciya-parsera.html Локализация парсера] | ||
+ | |||
=== Парсер === | === Парсер === | ||
* [https://ifhub.club/2018/01/18/ischezayuschee-iskusstvo-parsernoy-il.html Исчезающее искусство парсерной ИЛ] - о том, почему нужно (или не нужно) писать парсерные игры. | * [https://ifhub.club/2018/01/18/ischezayuschee-iskusstvo-parsernoy-il.html Исчезающее искусство парсерной ИЛ] - о том, почему нужно (или не нужно) писать парсерные игры. | ||
* [[Как сделать игры лучше]] | * [[Как сделать игры лучше]] | ||
+ | |||
=== Выбор === | === Выбор === | ||
* [https://gdcuffs.com/illusion-of-choice/ Иллюзия выбора лучше, чем выбор] | * [https://gdcuffs.com/illusion-of-choice/ Иллюзия выбора лучше, чем выбор] | ||
* [https://dtf.ru/gamedev/4352-bolshe-ne-znachit-luchshe-vybor-prichastnost-i-posledstviya-v-videoigrah Больше — не значит лучше: выбор, причастность и последствия в видеоиграх] | * [https://dtf.ru/gamedev/4352-bolshe-ne-znachit-luchshe-vybor-prichastnost-i-posledstviya-v-videoigrah Больше — не значит лучше: выбор, причастность и последствия в видеоиграх] | ||
− | [https://oreolek.ru/Post/view/3094 Стандартные модели в играх на основе выбора] | + | * [https://oreolek.ru/Post/view/3094 Стандартные модели в играх на основе выбора] |
+ | * --- | ||
+ | * [https://emshort.blog/2016/11/05/small-scale-structures-in-cyoa/ Small-Scale Structures in CYOA] | ||
+ | * [https://www.gamasutra.com/view/feature/130452/improving_player_choices.php Improving Player Choices] | ||
+ | * [https://threeedgedsword.wordpress.com/2011/06/21/choices-in-the-context-of-context/ Choices in the context of context] | ||
+ | * [https://www.choiceofgames.com/2017/12/a-taxonomy-of-choices-establishing-character/ A Taxonomy of Choices: Establishing Character] | ||
+ | * [https://www.choiceofgames.com/2017/12/a-taxonomy-of-choices-axes-of-choice/ A Taxonomy of Choices: Axes of Choice] | ||
+ | * [https://www.gamasutra.com/blogs/KubaStokalski/20170119/289351/Meaning_and_choice_or_how_to_design_decisions_that_feel_intimately_difficult.php Meaning and choice, or how to design decisions that feel intimately difficult] | ||
=== Разное === | === Разное === | ||
Строка 57: | Строка 103: | ||
* [[Искусство Adventure]] | * [[Искусство Adventure]] | ||
* [https://ifhub.club/2017/06/14/ustanovit-proverit-ili-napravit-problema-harakteristik-lichnosti.html Установить, проверить или направить? Проблема характеристик личности] | * [https://ifhub.club/2017/06/14/ustanovit-proverit-ili-napravit-problema-harakteristik-lichnosti.html Установить, проверить или направить? Проблема характеристик личности] | ||
− | |||
* [https://oreolek.ru/Post/view/3095 Бестиарий участия игрока] | * [https://oreolek.ru/Post/view/3095 Бестиарий участия игрока] | ||
* [https://core-rpg.net/articles/analytics/history/the_ultimate_choice_in_rpgs Главный выбор в ролевых играх: выбор игрового процесса] | * [https://core-rpg.net/articles/analytics/history/the_ultimate_choice_in_rpgs Главный выбор в ролевых играх: выбор игрового процесса] | ||
Строка 63: | Строка 108: | ||
* [https://dtf.ru/gamedev/14179-marketing-kraudfanding-rabota-s-komyuniti-sovety-sozdatelya-sunless-sea Маркетинг, краудфандинг, работа с комьюнити: советы создателя Sunless Sea] | * [https://dtf.ru/gamedev/14179-marketing-kraudfanding-rabota-s-komyuniti-sovety-sozdatelya-sunless-sea Маркетинг, краудфандинг, работа с комьюнити: советы создателя Sunless Sea] | ||
* [http://aushestov.ru/%d1%81%d0%bf%d0%b0%d1%81%d1%82%d0%b8-%d0%ba%d0%be%d1%88%d0%ba%d1%83-%d1%81%d0%bd%d0%b0%d0%b9%d0%b4%d0%b5%d1%80%d0%b0-%d0%b1%d0%bb%d0%b5%d0%b9%d0%ba%d0%b0-%d1%81%d0%ba%d0%b2%d0%be%d0%b7%d1%8c/ «Спасти кошку» Снайдера Блейка сквозь призму гейм-дизайна] - применение советов для киносценаристов к геймдизайну. | * [http://aushestov.ru/%d1%81%d0%bf%d0%b0%d1%81%d1%82%d0%b8-%d0%ba%d0%be%d1%88%d0%ba%d1%83-%d1%81%d0%bd%d0%b0%d0%b9%d0%b4%d0%b5%d1%80%d0%b0-%d0%b1%d0%bb%d0%b5%d0%b9%d0%ba%d0%b0-%d1%81%d0%ba%d0%b2%d0%be%d0%b7%d1%8c/ «Спасти кошку» Снайдера Блейка сквозь призму гейм-дизайна] - применение советов для киносценаристов к геймдизайну. | ||
− | [[ | + | * --- |
+ | * [https://murderinthemail.net/2017/09/11/novels-versus-interactive-novels/ Novels Versus Interactive Novels] | ||
+ | * [http://www.tor.com/2013/12/20/brain-tug-of-war-how-i-learned-to-love-writing-interactive-stories/ Brain Tug-of-War: How I Learned to Love Writing Interactive Stories] | ||
+ | * [https://threeedgedsword.wordpress.com/2013/12/05/parser-as-prototype-why-choice-based-games-are-more-interesting/ Parser as Prototype: why choice-based games are more interesting] | ||
+ | * [http://www.costik.com/gamnstry.html Where Stories End and Games Begin] | ||
== Практика == | == Практика == | ||
Строка 78: | Строка 127: | ||
* [https://habr.com/en/company/luxoft/blog/153063/ Механика головоломок в адвенчурах] | * [https://habr.com/en/company/luxoft/blog/153063/ Механика головоломок в адвенчурах] | ||
* [https://habr.com/en/post/154729/ Шаблоны проектирования в адвенчурах] | * [https://habr.com/en/post/154729/ Шаблоны проектирования в адвенчурах] | ||
+ | |||
+ | === Генерация === | ||
+ | * [http://www.sibylmoon.com/a-procedurally-generated-wilderness/ A Procedurally Generated Wilderness (In Text)] | ||
=== Ink === | === Ink === | ||
Строка 84: | Строка 136: | ||
== Обзоры == | == Обзоры == | ||
* [https://ifhub.club/2017/02/13/retrospektiva-sorcery-chast-1-chto-poluchilos-horosho.html Ретроспектива серии игр "Sorcery!"] | * [https://ifhub.club/2017/02/13/retrospektiva-sorcery-chast-1-chto-poluchilos-horosho.html Ретроспектива серии игр "Sorcery!"] | ||
+ | * --- | ||
+ | * [http://www.gamasutra.com/view/news/222510/80_Days_Building_the_perfect_text_adventure_for_mobile.php 80 Days: Building the perfect text adventure for mobile] | ||
+ | * [https://medium.com/@filiph/skyrim-rendered-in-text-1899548ab2c4 Skyrim rendered in text] - про разработку игры Insignificant Little Vermin | ||
+ | |||
+ | == Другие ресурсы == | ||
+ | * [https://ifhub.club/tag/ifdigest/ Дайджесты англоязычных статей на IFHub] | ||
+ | * [https://ifhub.club/2016/02/09/zhurnal-ifprintorg-vypuski-1-4.html Архив журнала IFPrint] | ||
+ | * [https://github.com/tajmone/awesome-interactive-fiction Awesome Interactive Fiction] - большой список ссылок на ресурсы и инструменты по созданию ИЛ | ||
+ | * [https://www.pinterest.com/emshortif/if-interfaces/ IF Interfaces] |
Версия 12:03, 11 февраля 2019
Содержание
Теория
- Интерактивная литература: характеризовать, или даже определить
- Мир из слов: интерактивные текстовые приключения
- С чего начинается работа над игрой в Choice of Games
- Что самое интересное в вашей игре?
- ---
- A Writer's Guide to Interactive Fiction
- Ian Livingstone’s Top Tips for Interactive Fiction
- Various world models in IF
- Серия "Making interactive fiction" от Бруно Диаса:
Сюжет
- Три вида повествовательных структур в качестве альтернативы ветвлению
- Сюжет, сцена за сценой
- Как написать длинную интерактивную повесть
- Из чего состоит сюжет
- Как превратить вашу идею в историю
- Мастер-класс: карта сюжета
- Методика написания игрового сюжета
- Создаём сюжетный поворот: способ из пяти шагов
- Сюжетно-ориентированный дизайн
- Писатель и игровой сценарий
- Сюжетостроение для ленивых
- Основные сюжеты для текстового приключения
- ---
- Small Plotting Trick for Choice-of Work
Персонажи
Диалоги
- Диалог с NPC как инструмент создания игрового мира: руководство для чайников
- За Façade: модель диалогов в играх
Карта и место действия
Текст
- Литературная сторона ИЛ
- Пятна света в море теней - о написании текстов для Fallen London.
- Сотни лет назад Тёмный Лорд... - о том, как вставлять в игру информацию о игровом мире.
- Как убить свою книгу за тридцать секунд - почему первое впечатление важно.
- Описание места действия - про описания локаций.
- Непрошеные советы по писательству
- Пишите как живые
- ---
- 3 Secrets to Great Storytelling
- 10 Ways to Start Your Story Better
- The Four Critical Elements That Make Stories Popular
- Navigating the Jungle of Storytelling Advice
- Five Concepts for Becoming a Better Storyteller
Нарратив
- Readerly Experiments in Narrative Form
- Card-deck narratives
- Narrative Logics
- Self-Training in Narrative Design
- Narrative Design Tips I Wish I'd Known
- Storytelling through fragments and situations
- How the player becomes the protagonist
Перевод и локализация
Парсер
- Исчезающее искусство парсерной ИЛ - о том, почему нужно (или не нужно) писать парсерные игры.
- Как сделать игры лучше
Выбор
- Иллюзия выбора лучше, чем выбор
- Больше — не значит лучше: выбор, причастность и последствия в видеоиграх
- Стандартные модели в играх на основе выбора
- ---
- Small-Scale Structures in CYOA
- Improving Player Choices
- Choices in the context of context
- A Taxonomy of Choices: Establishing Character
- A Taxonomy of Choices: Axes of Choice
- Meaning and choice, or how to design decisions that feel intimately difficult
Разное
- С чего начать?
- Преступления против мимезиса
- Разработка Blue Lacuna: 12 уроков, выученных Аароном Ридом
- От идеи к реализации
- Популярные ошибки в ИЛ
- Искусство Adventure
- Установить, проверить или направить? Проблема характеристик личности
- Бестиарий участия игрока
- Главный выбор в ролевых играх: выбор игрового процесса
- Чему инди-разработчики могут научиться у инди-писателей
- Маркетинг, краудфандинг, работа с комьюнити: советы создателя Sunless Sea
- «Спасти кошку» Снайдера Блейка сквозь призму гейм-дизайна - применение советов для киносценаристов к геймдизайну.
- ---
- Novels Versus Interactive Novels
- Brain Tug-of-War: How I Learned to Love Writing Interactive Stories
- Parser as Prototype: why choice-based games are more interesting
- Where Stories End and Games Begin
Практика
Математика
- Кубики и вероятности
- Кубики и вероятности - механика проверок
- Ложь во спасение: чем плох честный «рандом»
- Джош Сойер: Как сбалансировать ролевую игру
- Джош Сойер: Баланс в однопользовательских компьютерных RPG
Паззлы
- Создание головоломок (в трех частях)
- Механика головоломок в адвенчурах
- Шаблоны проектирования в адвенчурах
Генерация
Ink
Обзоры
- Ретроспектива серии игр "Sorcery!"
- ---
- 80 Days: Building the perfect text adventure for mobile
- Skyrim rendered in text - про разработку игры Insignificant Little Vermin
Другие ресурсы
- Дайджесты англоязычных статей на IFHub
- Архив журнала IFPrint
- Awesome Interactive Fiction - большой список ссылок на ресурсы и инструменты по созданию ИЛ
- IF Interfaces