ТОМ: Уроки: различия между версиями
ASBer (обсуждение | вклад) |
ASBer (обсуждение | вклад) |
||
| Строка 79: | Строка 79: | ||
Всё что нам требуется - это поместить ГГ в нашу пещеру: |
Всё что нам требуется - это поместить ГГ в нашу пещеру: |
||
пещера + ГГ |
пещера + ГГ |
||
Оператор "+" примененный к двум объектам помещает объект справа в тот объект что слева от оператора. |
''Оператор "+" примененный к двум объектам помещает объект справа в тот объект что слева от оператора.'' |
||
В данном случае мы добавили ГГ в пещеру |
В данном случае мы добавили ГГ в пещеру |
||
Версия от 06:55, 16 октября 2009
Для выполнения уроков Вам понадобится стандартная библиотека из Пакета библиотек ТОМ.
После распаковки библиотеки свои файлы рекомендуется размещать в каталоге \Libs4TOM , относительно которого в примерах указаны все пути.
Урок 1: Комментарии, вывод текста, запуск игры
ТОМ проигрывает обычные планарные текстовые файлы, редактировать которые можно в любом блокноте.
Для удобства запуска расширение файла можно поменять на .tom, но это не обязательно, можно оставить .txt
И так, у нас есть новый, чистый, только что созданный файл "my_game.tom", открытый в блокноте.
В любой игре обязательно встречаются комментарии, которые никак не влияют на выполнение программы, но при этом очень важны.
В ТОМе комментарии начитаются со знаков "//" и продолжаются до конца строки.
Пример:
//этот текстовый файл - моя первая игра
Для того чтобы вывести на экран любую текстовую строку используется оператор "%". Все символы, следующие после % и до конца строки будут показаны игроку.
Пример:
//выводим название игры и вводную часть %Моя первая игра %В этой игре вы узнаете о истории любви и ненависти, а также постигните смысл жизни.
После сохранения файла его можно открыть в плеере ТОМ.
Сделать это можно несколькими способами:
1. Запустить плеер \Libs4TOM\Bin\constom.exe, в нём набрать команду >run и в открывшемся диалоге выбрать файл my_game.tom
2. Для запуска игры создать .bat - файл с командой из одной строки: Bin\constom.exe my_game.tom
3. Привязать расширение .tom к файлу \Libs4TOM\Bin\constom.exe средствами операционной системы Windows
Если после запуска игры любым способом в окне плеера вы увидите:
Моя первая игра В этой игре вы узнаете о истории любви и ненависти, а также постигните смысл жизни.
первый урок можно считать успешно пройденным.
Урок 2: Первая локация и главный герой
В любой игре обязательно должен быть главный герой - персонаж, управляемый игроком.
Также необходимо описание места в котором действует главный герой. В текстовых квестах все пространство игры традиционно разбивается на локации. Нам для начала необходима хотя бы одна локация.
Так как ТОМ использует объектно-ориентированной язык программирования, всё что нам необходимо должно быть описано как объекты. Для того чтобы не писать все объекты с нуля, мы воспользуемся модулем стандартной библиотеки main.tml , который содержит необходимые нам классы объектов.
Первое что требуется - это подключить модуль main.tml к нашей игре. Это мы сделаем командой:
//подключим основной модуль стандартной библиотеки include "std.lib\main.tml"
которую вставим в самое начало нашего файла.
Далее создаём первую локацию в нашей игре:
location пещера
{ cls = место
}
В этом тексте:
- location - зарезервированное слово указывающее категорию создаваемого объекта;
- пещера - программное имя нашей локации. Именно так мы будем обращаться к объекту локации из кода игры;
- { } - текст в фигурных скобках служит описанием созданного объекта;
- cls = место - выражение, указывающее класс созданного объекта;
- cls - зарезервированное слово, использующееся для доступа к классу объекта;
- = - оператор присвоения значения;
- место - класс, определенный в модуле main.tml и описывающий самые общие свойства локаций.
Далее разберемся с главным героем.
В модуле main.tml уже создан объект с именем ГГ, подходящий на роль главного героя. Всё что нам требуется - это поместить ГГ в нашу пещеру:
пещера + ГГ
Оператор "+" примененный к двум объектам помещает объект справа в тот объект что слева от оператора.
В данном случае мы добавили ГГ в пещеру
Итого, у нас должно получиться:
//подключим основной модуль стандартной библиотеки
include "std.lib\main.tml"
//выводим название игры и вводную часть
%Моя первая игра
%В этой игре вы узнаете о истории любви и ненависти, а также постигните смысл жизни.
//создаём основную локацию
location пещера
{ cls = место
}
//помещаем ГГ в пещеру
пещера + ГГ
После запуска этого файла должно получиться что-то подобное:
Моя первая игра В этой игре вы узнаете о истории любви и ненависти, а также постигните смысл жизни. Пещера Это некоторое место - пещера. Ты находишься тут.
Обратите внимание, что "пещера" выделяется красным цветом. Это говорит о том, что мы не задали внешнее наименоваие для локации и вместо него используется внутреннее имя. Но тем неменее уже сейчас можно опробывать некоторые команды. Так как в пещере ничего нет, максимум что мы можем, это осмотреться, осмотреть себя и заглянуть в свой инвентарь:
> осмотрись Это некоторое место - пещера. Ты находишься тут. > осмотри себя Ты выглядишь как обычно. > инвентарь У тебя ничего нет.
В результате 2го урока мы получили безликую стандартную локацию и такого же безликого героя в ней. Как придать индивидуальность объектам игры читайте далее.
Урок 3: авторские описания и дополнительные возможности
неиспользуемые глаголы
Модуль main.tml содержит в себе шаблоны для очень ограниченного набора команд.
На каждую команду для которой не подошел ни один шаблон из модуля main.tml парсер выдаёт ошибку:
Это мне непонятно...
Чтобы сделать игру более "понятливой" необходимо подключить модуль UnusVerb.tml в котором содержатся описания ошибок для весьма широкого спектра команд. Модуль UnusVerb.tml желательно подключать самым первым до подключения всех остальных модулей. В этом случае реакцию на команду парсер будет искать в UnusVerb.tml в самую последнюю очередь.
//подключим модуль с неиспользуемыми глаголами include "std.lib\UnusVerb.tml" //подключим основной модуль стандартной библиотеки include "std.lib\Main.tml"
Теперь на большинство непредусмотренных в игре команд будет выдаваться индивидуальное сообщение.
описания
Попробуем заменить стандартные скучные описания своими собственными:
//создаём основную локацию
location пещера
{ cls = место
title = "пещер%; ЖрЕчНдСи; Ип; Ип=а; Рп=ы; Дп=е; Вп=у; Тп=ой; Пп=е;"
this.полное_описание = "Это пещера, в которой ты прожил большую часть своей жизни. Мебели нет совсем, но где-то здесь ты зарыл клад."
this.описание = "волшебная пещера"
this.чей = ГГ
}
//помещаем ГГ в комнату
пещера + ГГ
ГГ.полное_описание = "ты старый зеленый гоблин, морщины времени залегли на твоём лице глубокими складками."
ГГ.персонаж_по_месту = "здесь ты думаешь о смысле жизни"
Результат:
Моя первая игра В этой игре вы узнаете о истории любви и ненависти, а также постигните смысл жизни. Пещера Это пещера, в которой ты прожил большую часть своей жизни. Мебели нет совсем, но где-то здесь ты зарыл клад. > осмотри свою пещеру Волшебная пещера. Здесь ты думаешь о смысле жизни. > осмотри себя Ты старый зеленый гоблин, морщины времени залегли на твоём лице глубокими складками. > осмотри себя Ты выглядишь как обычно.