ТОМ2: типы значений: различия между версиями
ASBer (обсуждение | вклад) м (→number (число)) |
ASBer (обсуждение | вклад) м (→string (строка)) |
||
Строка 29: | Строка 29: | ||
===string (строка)=== | ===string (строка)=== | ||
− | Строковым типом может быть представлена любая последовательность символов, в том числе и пустая. В выражениях строка заключается в двойные кавычки | + | string – строка. Строковым типом может быть представлена любая последовательность символов, в том числе и пустая. |
+ | В выражениях строка заключается в двойные кавычки. | ||
+ | |||
+ | Пример: | ||
+ | "это строка" | ||
+ | "это тоже пример строки типа string" | ||
+ | |||
===spcvalue (спецзначение)=== | ===spcvalue (спецзначение)=== | ||
Платформа имеет фиксированный набор [[ТОМ2: ключевые слова|служебных слов]] используемых в коде игры. | Платформа имеет фиксированный набор [[ТОМ2: ключевые слова|служебных слов]] используемых в коде игры. |
Версия 13:49, 3 мая 2014
Содержание
Каждое значение в языке ТОМ2 имеет свой тип.
Значение любого типа имеет набор свойств, к которым возможно обращение через точку:
A.B
- где A - значение, а B - имя его свойства
Узнать тип любого значения можно через свойство ".type":
var A = "test" %{A.type}
Простые типы
К простым типам данных относятся: bool (булево), number (число), string (строка), spcvalue (спецзначение), course (направление).
bool (булево)
bool – булево. Логический тип данных. Может принимать значение true ('да') или false ('нет', 'ошибка'). Над данными логического типа действуют операции булевой алгебры.
К любому булеву значению можно прикрепить текстовый комментарий. Это позволяет давать более естественные ответы чем 'да' или 'нет'.
Пример:
var A = да, "вы правы" var B = нет, "я так не думаю" var C = ошибка, "это невозможно!"
number (число)
number – число. Числовым типом может быть представлено любое целое число. Над данными числового типа действуют основные арифметические операции.
string (строка)
string – строка. Строковым типом может быть представлена любая последовательность символов, в том числе и пустая. В выражениях строка заключается в двойные кавычки.
Пример:
"это строка" "это тоже пример строки типа string"
spcvalue (спецзначение)
Платформа имеет фиксированный набор служебных слов используемых в коде игры. Все эти слова имеют тип "спецзначение". В режиме "в игре" спецзначения не доступны.
Объектные типы
К объектным типам данных относятся: object (объект), property (свойство), attribute (признак), relation (отношение), class (класс), location (локация), word (слово), preposition (предлог).
Значения этих типов подразумевают некоторую сущность, обладающую именем, свойствами и поведением.
Каждое значение объектного типа может принадлежать некоторому классу или списку классов. Класс, назначенный значению первым, является основным классом и не может быть отменён в последствии.
Тип и классы в свою очередь частично (или полностью) определяют поведение объекта.
Основное отличие типов от классов заключается в том, что поведение класса объекта программируется разработчиком стандартной библиотеки или игры, в то время как поведение типа жёстко определено разработчиком платформы.
Все значения объектных типов имеют конструктор - код выполняемый во время создания объекта.
Свойства у объекта могут быть 3х видов:
- Системные свойства: type, name, key, loc, pos и т.д. Подробнее см. [системные свойства].
- Классовые свойства - свойства унаследованные от классов объекта. Эти свойства могут быть переопределены операцией присвоения:
А.Б = В.
- Собственные свойства - определённые в конструкторе как переменная:
object A { var Б = В }.
Свойства объектов также могут быть вычисляемыми. Синтаксис вычисляемого свойства:
var А = { <код> }
Код свойства выполняется при каждом обращении к свойству объект, возвращенное значение является значением свойства.
Объект может содержать в себе множество вложенных объектов.
Смысловая интерпретация вложения одного объекта в другой может быть различной и зависит как от вида вложения так и от замысла автора игры.
Вложения объектов могут быть 3х видов:
- inside (внутри) - подразумевает расположение объектов внутри полости другого объекта. Примеры: инвентарь ГГ, содержимое сундука.
- outside (снаружи) - подразумевает расположение объектов на внешней поверхности другого объекта. Примеры: одежда ГГ, предметы на столе.
- part (часть) - подразумевает что объекты являются частями другого объекта. Примеры: руки, ноги ГГ, дверной замок.
Директивы вложения имеют следующий синтаксис:
А inside Б //объект А помешается внутрь объекта Б А outside Б //объект А помешается на поверхность объекта Б А part Б //объект А становится частью объекта Б
Обращение к вложенным объектам осуществляется через системные свойства inside, outside и part
А.inside //возвращает список объектов, находящихся внутри объекта А А.outside //возвращает список объектов, находящихся на внешней поверхности объекта А А.part //возвращает список объектов, являющихся частями объекта А
Ниже приведены описания типов объектов:
object (объект)=
Объект. Этим типом может быть представлен любой существующий уникальный единичный объект.
property (свойство)
Зарезервировано. В настоящее время значения этого типа не используются.
class (класс)
???
location (локация)
???
word (слово)
???
preposition (предлог)
???
relation (отношение)
Зарезервировано. В настоящее время значения этого типа не используются.
Attribute (Признак)
???
Списки
and-list (и-список)
???
or-list (или-список)
???