FireURQ:Руководство пользователя: различия между версиями
Содержимое удалено Содержимое добавлено
Ajenta (обсуждение | вклад) |
Ajenta (обсуждение | вклад) |
||
Строка 220:
= Переходы =
Любой текстовый квест можно разбить на локации с текстом и переходы между ними. Из каждой локации к другим локациям обычно ведет несколько переходов, которые обозначают некоторые альтернативные варианты действий. В этой главе мы рассмотрим способы, которыми URQL позволяет сделать переходы в игре.
==Переход по кнопкам (оператор BTN)==
Самый распространённый переход осуществляется с помощью кнопок.
Кнопки всегда расположены после выведенного текста и используются для переходов по меткам.
'''''Примечание: лучше ставить между текстом и кнопками лишний оператор''''' '''pln''' - '''''так ваша игра будет выглядеть гораздо лучше.'''''
Общее обозначение: btn <локация>, <надпись на кнопке>]
Где <локация> - имя метки, на которую будет совершен переход, <надпись на кнопке> - надпись на кнопке, которая отображается на экране. В случае если <надпись на кнопке> не указана, в качестве надписи используется название метки, куда ведет кнопка.
'''''Пример:'''''
'''btn лес,Войти в лес'''
Эта команда выведет на экран кнопку с текстом '''Войти в лес''', ведующую на локацию '''лес'''
===Параметры при переходах===
Локальные параметры при переходах возможно передать параметры.
Общее обозначение: btn <метка>[(param1, param2, ...)], <текст на кнопке>
В качестве параметров могут быть использованы любые выражения. Параметры при этом попадают в переменные <метка>_1, <метка>_2 и так далее. Все старые значения "переменных с параметрами" — удаляются (даже если в прошлый раз было больше параметров).
Важное замечание: при использовании параметров в операторе btn подстановки (#...$ и #%...$) раскрываются ПРИ ДОБАВЛЕНИИ КНОПКИ, а вычисление выражений в параметрах производится ПРИ НАЖАТИИ НА КНОПКУ.
'''''Пример:'''''
'''btn лес(1,"опушка"),Войти в лес'''
На локации '''лес''', переменные '''лес_1''' и '''лес_2''' будут соответссвенно равны '''1''' и '''опушка'''
то есть, если мы напишем код:
''':лес'''
'''pln #лес_1$ и #%лес_2$'''
'''end'''
то в результате, при переходе по кнопке, увидим на экране:
'''1 и опушка'''
Параметры при переходах очень удобны для организации проверок внутри локации.
===Команда CLSB===
| |||