Как написать длинную интерактивную повесть: различия между версиями

Содержимое удалено Содержимое добавлено
Новая страница: «== By the Numbers: How to Write a Long Interactive Novel That Doesn’t Suck == ''Dan Fabulich, 2011; перевод Oreolek, 2015'' Традицион…»
 
Нет описания правки
Строка 13:
Один из способов написать длинную интерактивную литературу - это агрессивно соединять свои ветки сюжета, примерно так:
 
[[{{ns:6}}:Merging.png|thumb|Рисунок 1: Агрессивно Соединённые Ветки]]
Рисунок 1: Агрессивно Соединённые Ветки
 
Но это создаёт очевидную проблему: если ваше изложение выглядит именно так, то повести всё равно, что происходит в предыдущих решениях. Не имеет никакого значения, что вы выберете в главе первой, второй, третьей… ничего не изменится в остальной истории на основании этих решений. Именно такое соединение веток ворует у интерактивной повести её интерактивность.
Строка 22 ⟶ 21 :
Для примера, в [https://www.choiceofgames.com/dragon/ “Выборе Дракона”,] вы решаете в первой главе, к чему тяготеет ваш дракон: к “Жестокости” или “Искусность”. В поздней главе, ваш дракон сражается против группы героев; вы можете выбрать, драться ли с ними на честной дуэли или выложить ловушку вместо этого. Только игроки, которые выбрали Жестокость, выиграют в честной дуэли; игроки, которые выбрали Искусность, проиграют её. С другой стороны, драконы с высокой Искусностью успешно выложат ловушку, когда драконы с Жестокостью поставят ловушку неумело, и герои легко обойдут её.
 
[[{{ns:6}}:Delayed.png|thumb|Рисунок 2: Отложенное Ветвление]]
Рисунок 2: Отложенное Ветвление
 
Откладывая ветвления и агрессивно соединяя ветки, авторы могут продумать линейную историю, которая всё ещё будет очень интерактивной. Наши игры - это полностью линейные последовательности глав; в конце первой главы вы всегда перемещаетесь на вторую, независимо от того, какие решения в приняли в первой главе. Но эти решения могут повлиять на вторую главу.
 
Строка 31 ⟶ 28 :
=== Следите за отложенными ветками при помощи цифр ===
 
[[{{ns:6}}:Iphone_dragon_stats1.jpg|thumb|Рисунок 3: Характеристики Персонажа ]]
 
Мы следим за отложенными ветвлениями, используя горсть числовых значений, которые мы называем “характеристиками²”. Мы показываем эти числа, когда игрок нажимает на кнопку “Показать характеристики”. Вот пример из [https://www.choiceofgames.com/dragon/ “Выбора Дракона”,] где нашими характеристиками являются Жестокость, Искусность, Хитрость, Честь, Презрение, Месть, Дурная слава, Богатство, Раны и Богохульство. (Богохульство - это скрытый параметр; он не виден на экране характеристик.)
Строка 60 ⟶ 57 :
 
³: Язык программирования, на котором написаны все игры Choice of Games, легко компилируется в игры под веб-браузеры, iOS, Kindle и Android. Вы можете оценить его на [https://github.com/dfabulich/choicescript Github.]
 
[[Категория:Для разработчиков игр]]