Преступления против мимезиса: различия между версиями

Содержимое удалено Содержимое добавлено
мНет описания правки
Нет описания правки
Строка 258:
Последовательность на протяжении всего сеттинга чрезвычайно помогает убедить игрока в том, что NPC существуют независимо от любой конкретной загадки. Некий персонаж, который проявляется во множестве разных ситуаций (как Флойд в ''Planetfall'') предоставляет значительно больше возможностей для развития и раскрытия характера персонажа, нежели толпа разномастных созданий, одно на каждую загадку. Как и с объектами, хорошо прописанный NPC должен иметь больше одной функции в игре, и эти функции должны иметь смысл в контексте личности и мотиваций этого NPC. В ''Cristminster'' эрудиция, страсть к исследованиям и доброта профессора Вайдерспина очень последовательно проявляются в тех загадках, в которых он фигурирует, и результатом становится интересный и эмоционально привлекательный персонаж.
 
Более сложный пример непрерывности появляется в ''Jigsaw'', где персонаж Блэка начинает как невозможное, но странно полезное раздражение, и постепенно раскрывает игривые, уязвимые, и даже амурные стороны в течение шестнадцати эпизодов. Может быть, только любовь может объяснить, почему Блэк позволяет главному герою вмешиваться, снова и снова, с его/её попытками изменить историю! В любом случае, развитие характера Блэка через такое разнообразие ролей — впечатляющее достижение. Если это и работает, то из-за многогранности личности и противоречащих друг другу мотивов, которые выплывают в реакциях и диалогах Блэка — возможно, непрерывность через явное принятие непоследовательности.
A more complicated example of continuity appears in Jigsaw, where the character of Black starts out as an impossible yet oddly helpful annoyance, and gradually reveals playful, vulnerable, and even amorous sides over the course of sixteen episodes. Perhaps only love can explain why Black allows the protagonist to interfere, time and time again, with his/her attempts to change history! In any case, the development of Black's character across such a variety of roles is an impressive feat. If it works, it does so because of the multifaceted personality and conflicted motives that are brought out in Black's reactions and dialogue -- continuity through an explicit admission of discontinuity, perhaps.
 
Красота иллюзии [[NPC]] в том, что, когда она сделана хорошо, то она может скрыть огромные ограничения интерактивности персонажа. [[Inform]] и [[TADS]] позволяют игроку разговаривать только в определённом стиле, путем зондирования NPC по одному слову ( "спросить Эйнштейна об относительности"). Даже с этим ограничением нереально ожидать, что кусок кода сможет рассуждать по каждой неактуальной теме, которую игрок может поднять. Но, по крайней мере, хорошо сконструированный [[NPC]] должен уметь реагировать на основные разговорные команды об элементах нынешней ситуации и о его/её истории. Ответ по умолчанию для неизвестной разговорной темы может сам по себе передать характер; например, сравните "Фиона обращает ваш вопрос в длительный и блестящий разговор о ___, который, к сожалению, не помогает вам выйти из тюремной камеры" с ответом "Фиона только хрюкает и возвращается к чтению её газеты". Особые реакции на разговорные действия, такие как "поцеловать", "ударить" или "дать", также имеют важное значение для самостоятельного [[NPC]].
The beauty of the NPC illusion is that, when well-done, it can hide enormous limitations in the interactivity of the character. Inform and TADS only allow the player to converse after a fashion, by probing the NPC with single-word input ("ask Einstein about relativity"). Even with this limitation, it's patently unrealistic to expect a piece of code to be able to hold forth about every irrelevant topic the player could bring up. At the very least, though, a well-developed NPC should be able to react to basic conversational input about the elements of the present situation, and about his/her background. The default response for unknown input can itself convey character; consider "Fiona treats you to a lengthy and brilliant conversation about , which unfortunately leaves you no closer to getting out of the prison cell" versus "Fiona just grunts and goes back to reading her paper". Customized responses to social actions such as "kiss","hit", and "give" are also essential to the fully individualized NPC.
 
Существуют ли рабочие модели для более сложных и отзывчивых [[NPC]]? Неразумно ожидать интеллект, как у HAL из 2001, который бы вышел из игры в 400 килобайт, но я думаю, что все большее желание авторов создать интерактивные игры с литературными элементами может привести к играм, где [[NPC]], вместо того, чтобы быть простым аксессуаром к задаче замка-и-ключа ("Геркулес, подними камень", "дать мышь кошке"), само по себе является головоломкой.
Are there workable models for more complex and responsive NPC's? While it's unreasonable to expect an intelligence like 2001's HAL to emerge from a 400 kilobyte game, I think that the increasing desire of authors to create interactive games with literary elements may result in games where the NPC, instead of being a mere accessory to a lock-and-key puzzle ("Hercules, lift stone"; "give mouse to cat"), actually is the puzzle.
 
I have in mind a very interesting class of NPC created on DhalgrenMOO by the character "Calkins." (Those with Telnet access may log on to Dhalgren at dhalgren.english.uwashington.edu 7777, then "connect Guest" and "help type of automaton is a psychological maze. The rooms are the NPC's moods, such as "angry" and "interested", and the passages are the player's commands such as "hug NPC","feed NPC" and "ignore NPC". The automaton's description changes with its mood, and each command is echoed by a response, which may or may not help the player figure out exactly what impact the command has had.
Строка 269:
 
<blockquote>
> посмотреть на ким {начальное описание} <br>
> look at kim {initial description} <br>
Невысокая грубая блондинка лет тридцати с причёской "гнездо", которая носит чёрные кеды и синий безрукавный комбинезон механика с её именем, пришитым над карманом для сигарет. Немного жестковата, немного нежна, она могла бы быть вашим лучшим другом или худшим ночным кошмаром.
A short, craggy, thirtyish shag-cut blonde, wearing black Keds and a
sleeveless blue greasemonkey coverall with her name stitched above the
ciggy pocket. Kinda tough, kinda tender, she could be your best buddy or
your worst nightmare.
 
> smileулыбнуться kimким <br>
Трисмегистос привлекает внимание Ким, попытавшись улыбнуться. Она отвечает улыбкой, почти в насмешку.
Trismegistos catches Kim's attention by trying to smile. She smiles right
back at Trismegistos, half-mockingly.
 
> посмотреть на ким {описание нового настроения} <br>
> l at kim {description for new mood} <br>
Ким отвечает полуулыбкой. Она выглядит расслабленной.
Kim looks back at you, half amused. She seems relaxed.
 
> talkпоговорить kimс ким <br>
Ким интересен разговор Трисмегистоса. Она складывает руки и улыбается Трисмегистосу, внимательно слушая.
Trismegistos's conversation interests Kim. She crosses her arms and
smiles at Trismegistos, listening.
 
> lпосмотреть atна kimким <br>
Ким улыбается вам. "На што смотришь?"
Kim smiles at you. "Whatcha lookin' at?"
 
> singспеть kimс ким <br>
Трисмегистос поёт, и Ким поёт вместе с ним, громко и не в тон, но с улыбкой.
Trismegistos sings, and Kim sings along, loudly and off-key, smiling.
 
> lпосмотреть atна kimким <br>
Ким улыбается вам. "На што смотришь?"
Kim smiles at you. "Whatcha lookin' at?"
 
> talkпоговорить kimс ким <br>
Ким очарована разговором Трисмегистоса. Она слушает, улыбаясь, и смеётся над всеми шутками Трисмегистоса.
Trismegistos's conversation grabs Kim. She listens, smiling, and laughs
at all Trismegistos's jokes.
 
> hitударить kimким <br>
Трисмегистос толкает Ким, а она в шутку толкает его в ответ.
Trismegistos hits Kim, who hits him back, playfully.
 
> kissпоцеловать kimким <br>
Поцелуй Трисмегистоса немного охлаждает Ким. Она осторожно смотрит на Трисмегистоса, пытаясь понять его.
Trismegistos's kiss cools Kim down some. She looks at Trismegistos
warily, trying to figure him out.
 
> lпосмотреть atна kimким {backснова toк initialначалу} <br>
Невысокая грубая блондинка лет тридцати с причёской "гнездо", которая носит чёрные кеды и синий безрукавный комбинезон механика с её именем, пришитым над карманом для сигарет. Немного жестковата, немного нежна, она могла бы быть вашим лучшим другом или худшим ночным кошмаром.
A short, craggy, thirtyish shag-cut blonde, wearing black Keds and a
sleeveless blue greasemonkey coverall with her name stitched above the
ciggy pocket. Kinda tough, kinda tender, she could be your best buddy or
your worst nightmare.
</blockquote>