Преступления против мимезиса: различия между версиями
Содержимое удалено Содержимое добавлено
Enola (обсуждение | вклад) мНет описания правки |
Oreolek (обсуждение | вклад) Нет описания правки |
||
Строка 258:
Последовательность на протяжении всего сеттинга чрезвычайно помогает убедить игрока в том, что NPC существуют независимо от любой конкретной загадки. Некий персонаж, который проявляется во множестве разных ситуаций (как Флойд в ''Planetfall'') предоставляет значительно больше возможностей для развития и раскрытия характера персонажа, нежели толпа разномастных созданий, одно на каждую загадку. Как и с объектами, хорошо прописанный NPC должен иметь больше одной функции в игре, и эти функции должны иметь смысл в контексте личности и мотиваций этого NPC. В ''Cristminster'' эрудиция, страсть к исследованиям и доброта профессора Вайдерспина очень последовательно проявляются в тех загадках, в которых он фигурирует, и результатом становится интересный и эмоционально привлекательный персонаж.
Более сложный пример непрерывности появляется в ''Jigsaw'', где персонаж Блэка начинает как невозможное, но странно полезное раздражение, и постепенно раскрывает игривые, уязвимые, и даже амурные стороны в течение шестнадцати эпизодов. Может быть, только любовь может объяснить, почему Блэк позволяет главному герою вмешиваться, снова и снова, с его/её попытками изменить историю! В любом случае, развитие характера Блэка через такое разнообразие ролей — впечатляющее достижение. Если это и работает, то из-за многогранности личности и противоречащих друг другу мотивов, которые выплывают в реакциях и диалогах Блэка — возможно, непрерывность через явное принятие непоследовательности.
Красота иллюзии [[NPC]] в том, что, когда она сделана хорошо, то она может скрыть огромные ограничения интерактивности персонажа. [[Inform]] и [[TADS]] позволяют игроку разговаривать только в определённом стиле, путем зондирования NPC по одному слову ( "спросить Эйнштейна об относительности"). Даже с этим ограничением нереально ожидать, что кусок кода сможет рассуждать по каждой неактуальной теме, которую игрок может поднять. Но, по крайней мере, хорошо сконструированный [[NPC]] должен уметь реагировать на основные разговорные команды об элементах нынешней ситуации и о его/её истории. Ответ по умолчанию для неизвестной разговорной темы может сам по себе передать характер; например, сравните "Фиона обращает ваш вопрос в длительный и блестящий разговор о ___, который, к сожалению, не помогает вам выйти из тюремной камеры" с ответом "Фиона только хрюкает и возвращается к чтению её газеты". Особые реакции на разговорные действия, такие как "поцеловать", "ударить" или "дать", также имеют важное значение для самостоятельного [[NPC]].
Существуют ли рабочие модели для более сложных и отзывчивых [[NPC]]? Неразумно ожидать интеллект, как у HAL из 2001, который бы вышел из игры в 400 килобайт, но я думаю, что все большее желание авторов создать интерактивные игры с литературными элементами может привести к играм, где [[NPC]], вместо того, чтобы быть простым аксессуаром к задаче замка-и-ключа ("Геркулес, подними камень", "дать мышь кошке"), само по себе является головоломкой.
I have in mind a very interesting class of NPC created on DhalgrenMOO by the character "Calkins." (Those with Telnet access may log on to Dhalgren at dhalgren.english.uwashington.edu 7777, then "connect Guest" and "help type of automaton is a psychological maze. The rooms are the NPC's moods, such as "angry" and "interested", and the passages are the player's commands such as "hug NPC","feed NPC" and "ignore NPC". The automaton's description changes with its mood, and each command is echoed by a response, which may or may not help the player figure out exactly what impact the command has had.
Строка 269:
<blockquote>
> посмотреть на ким {начальное описание} <br>
Невысокая грубая блондинка лет тридцати с причёской "гнездо", которая носит чёрные кеды и синий безрукавный комбинезон механика с её именем, пришитым над карманом для сигарет. Немного жестковата, немного нежна, она могла бы быть вашим лучшим другом или худшим ночным кошмаром.
>
Трисмегистос привлекает внимание Ким, попытавшись улыбнуться. Она отвечает улыбкой, почти в насмешку.
> посмотреть на ким {описание нового настроения} <br>
Ким отвечает полуулыбкой. Она выглядит расслабленной.
>
Ким интересен разговор Трисмегистоса. Она складывает руки и улыбается Трисмегистосу, внимательно слушая.
>
Ким улыбается вам. "На што смотришь?"
>
Трисмегистос поёт, и Ким поёт вместе с ним, громко и не в тон, но с улыбкой.
>
Ким улыбается вам. "На што смотришь?"
>
Ким очарована разговором Трисмегистоса. Она слушает, улыбаясь, и смеётся над всеми шутками Трисмегистоса.
>
Трисмегистос толкает Ким, а она в шутку толкает его в ответ.
>
Поцелуй Трисмегистоса немного охлаждает Ким. Она осторожно смотрит на Трисмегистоса, пытаясь понять его.
>
Невысокая грубая блондинка лет тридцати с причёской "гнездо", которая носит чёрные кеды и синий безрукавный комбинезон механика с её именем, пришитым над карманом для сигарет. Немного жестковата, немного нежна, она могла бы быть вашим лучшим другом или худшим ночным кошмаром.
</blockquote>
| |||