Преступления против мимезиса: различия между версиями
Содержимое удалено Содержимое добавлено
Oreolek (обсуждение | вклад) Нет описания правки |
Oreolek (обсуждение | вклад) Нет описания правки |
||
Строка 264:
Существуют ли рабочие модели для более сложных и отзывчивых [[NPC]]? Неразумно ожидать интеллект, как у HAL из 2001, который бы вышел из игры в 400 килобайт, но я думаю, что все большее желание авторов создать интерактивные игры с литературными элементами может привести к играм, где [[NPC]], вместо того, чтобы быть простым аксессуаром к задаче замка-и-ключа ("Геркулес, подними камень", "дать мышь кошке"), само по себе является головоломкой.
У меня на уме очень интересный класс NPC, который был создан на DhalgrenMOO персонажем "Калкинс." (Читатели, знакомые с [[Telnet]], могут залогиниться на Dhalgren по адресу dhalgren.english.uwashington.edu 7777, затем "connect Guest", и "help #192", чтобы почитать подробнее об этом классе NPC.)
Фактически, этот тип автоматона - это психологический лабиринт. Комнаты - это настроения NPC, например, "рассержен" или "заинтересован", а переходы - это такие же команды игрока, как "обнять NPC", "накормить NPC", "игнорировать NPC". Описание робота изменяется с его настроением, а каждая команда выводится с реакцией, которая может помочь или не помочь игроку понять, какой именно эффект имела его команда.
В качестве точного примера позвольте мне представить моё собственное творение, автомат "Ким" (в настоящее время на выставке в DhalgrenMOO; наберите "@go #1603", чтобы присоединиться к ней). Это запись одного из многочисленных возможных разговоров с ней; синтаксис команд и ответов должен быть знаком игрокам приключенческих игр. "Трисмегистос" - это мой персонаж; ответы робота отображаются для всех игроков в комнате (включая человека, который общается с ним) в третьем лице, которое помогает с некоторыми несоответствиями грамматики.
<blockquote>
| |||