FAQ:Возможно ли сделать игру на собственном движке: различия между версиями

Содержимое удалено Содержимое добавлено
мНет описания правки
Нет описания правки
Строка 1:
{{Обновить}}
== Возможно ли сделать игру на собственном движке? ==
 
=== Ответ для обычных людей ===
Нет, пока вы не станете программистом.
 
=== Ответ для программистов ===
Текстовые игры кажутся простыми для программирования. Но это не совсем так.
 
Сделать игру на собственном движке намного сложнее, чем взять одну из имеющихся платформ и сделать что-то, отталкиваясь уже от готовой базы. Почему это разумный совет?
В чём преимущество использования уже имеющихся платформ?
 
Во-первых, этоважно удобство и скорость разработки. Писать игру с нуля - это совсем не то, что писать её на какой-то специализированной базе. Многие системы позволяют создать игру с одной фразы. НаБез соревнованииготового [[TWIFcomp]]движка стояловам ограничениепридётся впотратить 140несколько символовнедель кодана игрыреализацию -базовых имелочей, лишькоторые немногиене смоглибудут егоиметь преодолетьпрямого безотношения помощик игровыхвашей платформ!игре А- готовы ли вы писать самостоятельно 234 реакции на глаголынапример, ужедумать прописанныенад ввыводом [[RTADS]]?текста Плохоили написанный парсер может стать очень большой помехой для игрока. Можете ли вы продумать сохранение и загрузкусохранением/загрузкой игр? Подумайте, сколько времени у вас уйдёт на написание игры. Месяц? Полгода? Год?
 
В случае парсерных игр всё ещё хуже. Вы готовы писать самостоятельно 234 реакции на глаголы, уже прописанные в [[RTADS]]? Плохо написанный парсер может стать очень большой помехой для игрока.
Во-вторых, это надёжность. В уютном интерпретаторе ваша игра может нести баг - но его действие будет минимальным. Игра не "вылетит", не сохранившись, и не исчезнет с экрана в нужный момент. В худшем случае она всего лишь станет непроходимой.
 
В разработку популярных платформ был вложен не один месяц работы. Этот труд был сделан, чтобы вам не надо было его повторять.
 
Во-вторых, это надёжность. В уютном интерпретаторе вашабаги игравашей можетигры нести баг - но егоне действиебудут будет минимальнымкатастрофичными. Игра не "вылетит", не сохранившись, и не исчезнет с экрана в нужный момент. В худшем случае она всего лишь станет непроходимой. Когда вы пишете свой движок, баг игры - это то же, что и баг движка.
 
В-третьих, это переносимость. Многие интерпретаторы интерактивной литературы поддерживают несколько платформ для запуска - это не только Windows, Linux и Mac, но также могут быть PSP, планшеты Nokia и другие устройства. Хотите ли вы самостоятельно обеспечивать такую поддержку?
 
И, наконец, поддержка сообщества. Если вы зашли в тупик и не понимаете, как сделать что-то, вы можете обратиться к другим авторам, которые пишут игры на этой платформе или, возможно, к автору самой платформы. Вам смогут подсказать, исправить что-то в коде. Когда вы пользуетесь самодельным движком — вы всегда сами по себе.
 
=== Для очень крутых программистов ===
 
Если вы - такой гениальный программист, почему бы вам не взять исходный код уже существующих платформ и не поработать уже над ним? Исходный код следующих платформ открыт и свободен для правок:
 
* [http://www.assembla.com/spaces/qsp/trac_subversion_tool QSP]
* [httphttps://code.googlegithub.com/pinstead-hub/instead/source/checkout STEAD]
* [http://ripsoft.narod.ru/Download.htm URQ]
* [http://www.taplap.ru/ftpindex.php?indir=programming/HYDRA/ Hydra]
* [http://forum.ifiction.ru/viewtopic.php?pid=19971#p19971 ТОМ]
* [https://salet.su Salet]
 
[[Категория:FAQ]]