Преступления против мимезиса: различия между версиями
Содержимое удалено Содержимое добавлено
Enola (обсуждение | вклад) Нет описания правки |
Enola (обсуждение | вклад) Нет описания правки |
||
Строка 266:
Понимая это, писатели игр в ранних 1980х начали показывать запутанные сюжеты и более выразительно определять своих протагонистов сюжета. Свитер и кеды уступили место робам волшебников, федорам детективов, кринолинам 18го века. Но если протагонисты сюжета приобрели более осязаемые формы, мотивы и поведение протагониста игры оставались на месте, как призрачный двойник-клептоман. Даже сегодня некоторые игры ухитряются представлять протагониста, действия которого полностью определяются его или её собственным характером, а не объектами-и-загадками игры. (Исключения, как правило, относятся к жанру детективов. Но, опять же, линейные детективные новеллы имеют долгую традицию балансирования реалистичных характеров с игроподобными правилами расследования «кто же это сделал».)
Написать безликого протагониста достаточно легко и внимательный писатель постарается избежать случайных предубеждений вроде «Вы проснулись с щетиной на подбородке» (не применимо для обоих полов) или «Вы стали белым, как лист бумаги» (не применимо для разных рас).<br>
Писатель, который хочет написать определённый характер, напротив, должен думать в совсем других условиях. Будет ли у персонажа только идентичность или полностью развитая личность? Большинство ИЛ игр представляют сюжетного протагониста больше в виде социальных ролей и мотиваций, чем в виде сильных персональных качеств. Например, в ''Christminster'' вы Кристабель Спенсер (''Christabel Spencer'') молодая правильно воспитанная британка, чей брат, профессор колледжа, таинственным образом исчез. ''Christminster'' блестяще подчёркивает роль Кристабель, как женщины, ограничивая её действия (она не может зайти в церковь с непокрытой головой) и через диалоги с неигровыми персонажами (злодеи и Мастер к ней снисходительны, а молодой Эдвард видит в ней наперсницу).<br>
Мотивационно тоже действия Кристабель чётко определены. Ей нужно исследовать колледж, так чтобы найти брат и выяснить что с ним произошло. Даже одно необходимое действие вандализма, которое она совершает в начале игры, может быть объяснено, как попытка попасть в колледж, хотя текст мог бы прояснить это подробнее.<br>
Роль Кристабель в сюжете намного более определена, чем её личность. Она поочередно стоик (когда пытается плакать по требованию) брезгливая (при виде скелета), правильная (когда заходит в церковь), и неправильная (когда совершает разные действия краж, подслушивания, треспасса<ref>Треспасс (trespass) – не имеет аналогов в русском языке, но самое общее и приблизительное значение – это нарушение границ чужой собственности</ref>). Её постоянные качества наследуются от протагониста игры: любознательность и стяжательство. Всё разнообразие её остальных качеств, тоже, в большинстве случаев очерчено требованиями и необходимыми ограничениями различных головоломок.<br>
Но, мне неочевидно, что смирительная рубашка сюжетного протагониста с определённой личностью это всегда хорошая идея. В то время как читатель/игрок обычно идентифицирует персонажа через пол, этническую принадлежность, социальную роль, или временной период, сложнее проектировать кого-то в совершенно другом наборе персональных характеристик. Так протагонист более понятен как «он» или «она», чем как «я», лишение повествования от второго лица его мощи, и идентификация страдает за счёт определения характера.<br>
Базовый принцип социальной психологи «[https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D1%83%D0%BD%D0%B4%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%BE%D1%88%D0%B8%D0%B1%D0%BA%D0%B0_%D0%B0%D1%82%D1%80%D0%B8%D0%B1%D1%83%D1%86%D0%B8%D0%B8 фундаментальная ошибка атрибуции]» - может быть выражена, как: мы неохотно принимаем наши собственные действия, как отражение наших персональных качеств, и желаем приписывать действиям других их личностные качества. Частично это потому, что мы видим себя проявляющими много разных качеств в различных ситуациях. Мы почтительны к начальству, авторитетны к подчинённым, смелые в областях, где мы компетентны, нерешительны в том, что мы знаем мало, бодро не боимся пауков, но отскакиваем от звука хрустящего пенопласта (Ну я, по крайней мере).<br>
Непоследовательность личности Кристабель вполне может быть полезной, чтобы игрок отождествлял себя с ней. Что более важно в написании ярких сюжетных протагонистов, по моему мнению, последовательно показывать роль персонажа в отношениях с внешним миром и устанавливать его действия на отражение чётко определённых мотивов.
==Заключительные комментарии==
Строка 284 ⟶ 279 :
===Сохранить, Загрузить, Отмена===
Кто-то утверждает, что если запретить возможность загружать игру или отменять ходы, то это сделает ИЛ игру более реалистичной, но я не согласен. Возможность отменить ход не менее реалистична, чем возможность начать игру заново, и гораздо более удобна. Поскольку игры многоразовые, их всегда можно проходить с учётом опыта прошлых неудачных «жизней»; фактически задача игрока не прожить или умереть, как это сделал бы протагонист, но направлять протагониста так, чтобы «написать» оптимальную историю, которую автор игры спрятал внутри программы, ту, в которой протагонист всё сделал правильно и достиг счастливой концовки.<br>
(Этот процесс напоминает мне одну игрушку из моего детства «Достань фигурку» (''«Chip Away»'') – прямо как в известном изречении Микеланджело, что статуя спрятана в куске мрамора. Создатели ''«Chip Away»'' помещали белую пластиковую фигурку внутри куска белого мыла, и давали юному «скульптору» молоток и зубило.)<br>
Точно также итог усилий протагониста выглядит странно, если видны следы того, что его создали таким образом. Практически же, это означает, что игрок в теории должен иметь возможность завершить историю без использования информации, полученной из смертельных тупиков. Очевидное нарушение: спрятать магическое слово на дне полного колодца, так что вы сможете увидеть его перед тем, как утонете, и введёте его при следующем прохождении.<br>
Менее очевидное нарушение: смертельная головоломка, проходимая методом проб и ошибок. Допустим, две одинаковые двери, одна ведёт вперёд, другая заминирована. История решения этого паззла будет гораздо приятнее для читателя и игрока, если есть возможность определить за какой дверью тикающая бомба, чем угадать со счастливой попытки. Подсказка может быть так хитро запрятана, что игрок предпочтёт грубый перебор, сохраниться-загрузиться-отменить (кто додумается «послушать северную дверь»?), но, по крайней мере, есть возможность удовлетворительно объяснить действия протагониста в рамках истории. Хотя в реальной жизни выживание часто зависит от глупой удачи, вымышленный мир может перенести огромное количество случайностей прежде, чем появится подозрение.<br>
Строка 294 ⟶ 289 :
На столе вы видите фонарик на батарейках. Овощечистка лежит на столешнице.
Опытный протагонист игры, конечно, поднимет оба предмета и возьмёт с собой. Но протагонист сюжета? Если он или она не любит что-то исследовать, то имеет смысл взять фонарик, но почему овощечистку? И в условиях сюжета, что за дьявольская привлекательность овощечистки, в сравнении со всеми остальными объектами «хорошо оснащённой кухни»: банками, ножами, консервным ножом, прихватками и т.д.?<br>
С точки зрения «складирования», современный тренд – это почти бесконечное пространство в контейнере для переноса – рюкзаке, сумке или что там у вас есть. По понятным причинам, реалистичные ограничения инвентаря делают утомительные игры, где большая часть действий состоит из блужданий в попытках вспомнить , где вы бросили отвёртку. И ещё, человек, который читает историю периодически удивляется существованию персонажа, который небрежно несёт сумку с переносной дворовой распродажей из более, чем сорока предметов, как это происходит в конце ''"Jigsaw"''.<br>
(Что ещё более раздражает в захламлённом рюкзаке в ''"Jigsaw"''; только один или два из этих предметов имеют какое-то применение вне эпизода, в котором они были найдены. Ещё один добросовестный протагонист игры несёт зелёную матерчатую кепку, чёрствый кусок кукурузного хлеба, мандолину потому, что «ты никогда не знаешь…». Позор, так как тема путешествий во времени могла бы с лёгкостью предложить космологическую причину, предотвращающую вынос объектов из их временного периода. Тогда могла бы быть головоломка как обойти данное правило, чтобы решить последующие паззлы, как, например, в поздних уровнях [https://ifdb.tads.org/viewgame?id=q1gts4stibzdzy69 Uncle Zebulon's Will], где протагонист должен пронести контрабанду мимо бдительного демона.)<br>
Эти испытания вымышленной цельности действий протагониста могут и не иметь лёгкого решения, и я не думаю, что они были бы оправданы затратами на комфорт для каждого. В кухне, например, я не думаю, что ответ в том, чтобы закодить кучу ненужных горшков и кастрюль. Спрятать овощечистку также бесполезно, так как опытный протагонист игры знает, что нужно обыскать каждый уголок и трещинку, прежде чем двигаться дальше.<br>
Действие, которое необходимо смоделировать здесь, это когда протагонист идёт мимо Очень Важной Овощечистки во время путешествия и думает, «Ооо … там позади была овощечистка на кухне!» Подача реплик воспоминаний явно испортит решение головоломки, конечно. Возможно заставить игрока вернуться на кухню и прямо напечатать «поискать овощечистку», чтобы она появилась. Или запретить брать овощечистку, пока не найдётся яблоко, с сообщением без эффекта "Для чего тебе нужна эта штука?"<br>
| |||