Открыть главное меню

Что нам стоит мир построить

Версия от 09:27, 14 марта 2017; Oreolek (обсуждение | вклад)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)

Содержание

Что нам стоит мир построить

Советы начинающему билдеру

Автор: Белобог. Написано для билдеров MUD'а «Былины».

Предисловие

В данных советах я попробую обобщить весь опыт, который накопился у меня за 3 года строительства МПМ «Былины» и указать на самые типичные ошибки, которые допускает начинающий билдер.


После открытия сайта, посвященного истории «Былин», ко мне стало приходить огромное количество заявок от желающих «написать зонку». В общем-то, поощряя людей к такому благому делу, я все же вынужден предупредить читателей о следующем: билдинг — процесс трудоемкий и требующий творческого начала. Заклинаю вас никогда не браться за это дело, если вы не чувствуете «призвания» к нему, если вам хочется лишь «заработать славу». В конечном итоге все равно ничего не получится, вы только потратите свое и чужое время.


Однако, если у вас «творческий зуд и порыв», или просто любопытно попробовать себя в этом деле, если вы не боитесь «творческой неудачи» и готовы выслушать спокойно все, что думает о вас и ваших талантах иммортал — то эти советы для вас.


Хочу вас предупредить сразу — здесь я НЕ БУДУ вас обучать, как пользоваться едитором. Он достаточно прост и интуитивно понятен, обо всем, что в нем интуитивно непонятно, я все же упомяну, но еще раз повторюсь — по умолчанию я считаю, что читатель уже имеет представление, «какие кнопки нажимать», чтобы сделать зону. Здесь речь пойдет лишь о том, как правильно, грамотно и красиво сделать свои описания.


Совет 1. Материально-техническая часть

Итак, вы бы хотели поделиться с миром полетом своей фантазии, но не знаете, с чего начать. А начать надо с программного обеспечения :). На момент написания этих строк (ноябрь 2003 года) последней версией редактора зон для «Былин» является BRusMudEd 1.1.6.5, который можно взять на [[1]]. Следующим вашим шагом должно быть согласование со мной номера будущей вашей зоны. И хотя в едиторе есть возможность изменения номера, но вы не представляете, как неудобно получать сразу от нескольких билдеров зоны с номером 99 (почему-то этот номер используется новичками чаще всего). Во-первых, я просто могу запутаться, и есть шанс, что одна из этих 99-х останется пропущенной. Поэтому, думаю, вам будет не сложно, а мне потом удобно, если вы свяжетесь со мной по адресу belobog@mud.ru и попросите номер. Здесь учитывайте тот факт, что в «Былинах» номера зон, за редким исключением, не идут «как Бог на душу положит», а имеют более-менее упорядоченные диапазоны, судя по которым, можно предположить, в какой области мира та или иная зона подключена. Так, например, все ньюбские зоны имеют номера от 40 до 100, зоны от 101 до 150 — это уже для средних уровней, номера в пределах 600-699 означают, что зона подключена севернее Киева, 700-ые номера характеризуют зоны с варяжским антуражем, а 800-е говорят о том, что зона находится «в степи». Всю эту информацию я привожу лишь для одной единственной цели — чтобы вы, прося номер для зоны, не забыли указать — какую именно идею вы вкладываете в свое будущее творение, о чем и для каких уровней будет ваша зона. Совершенно не смертельно, если в ходе работы вдруг вы поймете, что получается не совсем то (или совсем не то), что вы задумывали — это поправимо, но первоначально я должен себе представлять, что я получу от того или иного выданного номера под новую зону.


Совет 2. Идея

Мир «Былин» огромен и разнообразен, как и сама Русь, в них обоих иногда встречается такое, что кажется просто фантастическим и невозможным. Я, пройдя в свое время через многочисленные споры об «антуражности», очень лояльно отношусь даже к самым, казалось бы, «бредовым» идеям и задумкам билдеров. Вы хотите написать зону «9 кругов Ада»? Замечательно! Я найду, куда ее вставить! Вам бы хотелось построить «Замок темного мага» или «Территорию душ предков»? ОК! Я постараюсь и это вписать в канву «Былин». Вообще в нашем мире действует такое правило в отношении антуражности: чем дальше зона от крупных городов с рентой, тем более сказочной и фантастичной она может быть. Но, конечно же, не стоит уж вовсе злоупотреблять и, например, писать зону о полуорках и гномах… хотя кто-то мне доказывал, что упоминание об эльфах встречается и в русском эпосе :).


Итак, вы уже поняли, что все должно начинаться с идеи. И, несмотря на толерантное отношение к любым задумкам, давайте договоримся о следующем — я приму и пойму многое, если это действительно смешно, если это «стёб», или пародия на что-либо. НО… я не приемлю откровенного невежества. Вот вам пример, поясняющий данный тезис:


Получаю я зону с названием «Царь-град». Вот думаю, как хорошо — Византия у нас будет! Начинаю вчитываться в описания клеток и с ужасом понимаю, что Царь-градом автор называет Киев! Более того, он постоянно упоминает о «царе-батюшке», на которого нападают злобные татары. Кроме злости за потраченное даром время на просмотр этого опуса — подобные зоны ничего во мне не пробуждают.


Давайте уясним одну деталь: если вы собираетесь писать не полуфантастическую, сказочную зону, то будьте добры соблюдать ПРИНЦИП ИСТОРИЗМА. Для этого вам нужно знать следующее: в МПМ «Былины» принято, что идет 1035 год нашей эры. Пусть вас не вводит в заблуждение та дата, что выдается в ответ на команду «время» — это год игрового времени сервера! Для зон время остановилось на 1035 году (плюс-минус 2 столетия для некоторых частей мира).


Теперь вы должны понять, что любой ваш «ляп», который выбивается из канвы «историчности», будет играть против вас — ведь оплата за зону не имеет фиксированного размера! Чем меньше мне придется доделывать зону после вас, тем больше славы вы получите. Если количество несуразностей перерастет все разумные пределы (то есть если я решу, что легче за это время написать новую зону, чем поправить ошибки в этой), то ваша зона пополнит корзину на моем рабочем столе.


Здесь сложно сказать, что должно быть первичным — идея или материал. У меня бывали случаи, когда вначале я решал написать что-либо, а затем под эту идею начинал перелопачивать нужные данные. Так, например, был написан «Господин Великий Новгород». Сведения о древнем Новгороде я искал в Интернете более месяца, собирая любое упоминание о расположении улиц и площадей, датах строительства церквей и исторических личностях известных новгородцев. Обратный пример — зона «Мятежная деревня»: она задумывалась как пародия на уже известный материал — фильм «Звездные войны». То есть идея пришла на уже готовую информацию.


Очень часто бывает так: ко мне обращается билдер с просьбой подсказать ему тему для новой зоны. И тогда я просто предлагаю ему на выбор несколько вариантов нужных мне для строительства мира частей. Обычно я уже «заказываю» основные параметры для таких зон — количество клеток, характер их описания, общее расположение и конфигурацию. То есть билдеру остается совсем немного «места для творческого маневра». Но такая школа не проходит бесследно (надеюсь), и человек после двух-трех таких заказов, как правило, уже начинает писать сам вполне оригинальные и грамотные зоны.


Совет 3. Карта

После того, как вы определились, о чем будете писать, я рекомендую создать карту зоны в качестве следующего шага. Делать это лучше следующим образом. Закройте глаза и мысленно представьте себе ту территорию, на которой должны развернуться события, описываемые в вашей зоне. При этом вы должны как можно отчетливее представить себе две вещи — размер зоны (от этого будет зависеть, сколько надо создавать клеток) и общую конфигурацию.


Насчет количества клеток заявляю сразу: если в зоне менее 50 клеток — она даже не будет рассматриваться (исключения составляют специальные зоны — переходы-телепорты, мад-школа и тому подобное, но обычно начинающие билдеры таких зон не пишут). Учтите, что последняя допустимая клетка вашей зоны должна быть с номером 97, если же вы сделали более 98 клеток — сервер рухнет при считывании этой зоны. Оптимальный размер для вашей первой в жизни зоны — 60-70 клеток.


Что же касается общей конфигурации, то она должна зависеть как от характера описываемой территории (например, вытянутая «дорога» или квадрат «бескрайней степи»), так и от особенностей сюжетной линии. Если задумана «разбойничья засада», надо сделать так, чтобы ее нельзя было обойти, а если это «башня в крепости», то пусть у игрока создастся впечатление, что он поднимается по винтовой лестнице. К более подробному разбору ошибок при создании карты зоны я обращусь в Совете 5 «Странная логика».


Совет 4. В начале было Слово

Не забывайте, что мад — это текстовая игрушка: здесь Слово и Царь и Бог. Относитесь к Слову трепетно, и не уповайте на то, что многие играют в режиме «краткого описания». Надо «заставить» игрока уважать свой билдерский труд, он обязан читать описания, если не хочет неприятностей на свою голову в вашей новой зоне.


Но для начала давайте условимся, что вы принимаете некоторые обязательные правила для описания клеток зоны:


1. Описание клетки должно быть НЕ МЕНЕЕ 3-х (трех!!!) строк.


2. Описания клеток не могут быть идентичными (два одинаковых описания в зоне — первый признак халтуры!). Идеальным вариантом является тот случай, когда ни одна клетка по описанию даже близко не походит на другие. Понимаю, что это не всегда можно сделать (вернее, это займет слишком много времени и сил), поэтому хороший выход из этой ситуации предлагает Ладон в своем «мастер-классе»: две первые строки одинаковы, а третья уникальная. НО!!! Обращаю ваше внимание, что Ладон это относит только к «зонам-дорогам». Игровые зоны так писать крайне не рекомендуется.


3. Описание клеток должно быть грамотным. Для этого в едиторе есть функция спелл-чекера (при условии, что у вас установлен MS Office).


Итак, как же описать клетку? Попробуйте сделать следующее: опять закройте глаза :) и представьте мысленно ту территорию, которую вы хотите описать. Первая строка описания должна дать игроку самую общую информацию о типе местности, например: «Густой непроходимый лес, если не сказать «непролазные дебри»», или «Широкая бескрайняя степь, раскинувшаяся от горизонта до горизонта», или «Маленькая темная комната, с низким сводчатым потолком». Вторая строка описания должна как бы «укрупнить масштаб», то есть в ней нужно описать какие-либо особенности ландшафта: «в этой части леса молодой светлый березнячок постепенно сменяется высокими соснами, чьи стволы кажутся медными в отблесках солнечных лучей» [Хм… а если сейчас «проливной дождь» или «сильная метель»? :) – Е.], или: «там вдалеке еле угадывается спуск к реке, кажется, эта степная дорога должна привести к броду или мостку», или: «маленькое круглое оконце в комнате занавешено плотной темной тканью, из-под которой не пробивается дневной свет». Третья строка должна еще более детализировать местность: «чей-то отчетливый свежий след оставлен на тропе», или: «здесь дорога делает странный изгиб, как будто обходит невидимое препятствие», или: «на дощатом чисто вымытом полу постелен войлочный коврик». (Имейте в виду, это лишь отдельные примеры отдельных строк — не пробуйте соединить их в три самостоятельных описания клеток, получится ерунда. Этими примерами я лишь дал почувствовать разницу масштабов и иерархию строк в описании).


Особо обращаю ваше внимание на логичность сезонного и временного фактора в описаниях. Если в общем описании стоит фраза «прекрасный цветущий луг» или «зеленая бархатная травка» — такая зона будет «убита» сразу же. Для подобных вещей в едиторе предусмотрены ярлыки «сезонных описаний». Старайтесь или пользоваться ими, или избегать описаний, дающих намек на время суток/года.


Ну и напоследок этого совета — еще несколько важных замечаний.


НИКОГДА, слышите, НИКОГДА не описывайте в клетках мобов! Потому что мобы имеют привычку умирать, а в описаниии клетки так и останется «огромный татарин прохаживается тут», хотя уже минуту как «труп огромного татарина лежит здесь».


Старайтесь не описывать предполагаемые ощущения игрока. Фразы типа: «Вы почувствовали» (да ничего я не почувствовал! у меня сопли и нос заложен!), или «Вы разглядели» (ничего я не разглядел — у меня зрение минус восемь), или «Вам послышалось» (да я глухой, как пробка) — считаются некорректными.


Описывайте клетку так, чтобы пребывание в ней игрока казалось вообще каким-то недоразумением :), и его наличие или отсутствие ровным счетом ничего не меняло для ситуации. Попробуйте дать описание совершенно нейтрально, как бы вот есть такой факт (река течет, степь раскинулась, лес шумит и прочее) и ничего более, ни какой персонификации. Хотя, скажу честно, «диалог с игроком» посредством описания клеток — это очень сильный прием, да вот только не всякий им владеет (тут я привожу в пример для подражания «Три-девятое царство» или «Колодец в 3-й родовой»), но если вы не настолько талантливы как Сквиз — не пытайтесь так описывать клетки — выйдет не очень удачно.


Совет 5. Странная логика

Вопросы логичности в зонах — это самое тяжелое место для объяснения начинающему билдеру. Попробуем по порядку:


1. Логичность идеи.


Я все отлично понимаю, что «гений — парадоксов друг», и увидеть совершенно неожиданный финал — это очень сильный литературный прием, но… я призываю вас к чувству меры и к реальной оценке своего творческого потенциала. Не перегните палку, когда будете выбирать сюжет для своей зоны. Вряд ли уместно будет увидеть в начале зоны Илью Муромца, а в конце — Волшебника Изумрудного города. Хотя должен повториться — если подобная вещь будет выполнена со вкусом и интересно… ну что ж, попробуйте, рискните…


2. Логичность описаний.


О! Тут я могу привести просто тома примеров с описаниями клеток, в которые я вчитываюсь и просто не понимаю о чем идет речь (хотя все буквы русские)! Для наглядности разберем некоторые из подобных случаев.


А) Проблемы стилистические (или «о пользе знания русского языка»)


Здесь начинается тропинка, но ее почти не видно, неизвестно, куда она Вас заведет. Сразу видно, что сюда ходят очень мало людей, если вообще ходят. Похоже, что по этой тропинке давно уже не ходили.


Вот пример подобного случая. Это из разряда «масло масляное». Так и хочется сказать автору описания данной клетки: «Да понял я уже! понял, что никто не ходит по тропинке! Чего повторяться то?»


Маленькая тропинка выводит Вас из леса, и видно, что лес начинает редеть. Наконец, тропинка вывела вас из леса, но тропа не заканчивается. Тропинка ведет дальше через поле, и вдали виднеется большая железная ограда, а за ней видны какие-то кресты и заброшенная церковь.


Здесь автор допускает очень распространенную ошибку — пытается «объять необъятное». Обратите внимание, что в одной клетке описывается сразу несколько разновременных действий: тропинка и «вывеЛА», и «ведЕТ», и «выводИТ» (я уже молчу, что описашка кривая в стилистике, речь сейчас даже не про это). Запомните: не пытайтесь в одной клетке описать сразу несколько последовательных действий — типа «Иван пришел…, Иван постоял…, Иван побежал…, Иван через год письмо получил». Более наглядным примером послужит вот такое описание:


Итак, тропинка почти подвела к старому кладбищу, осталось совсем чуть-чуть. Тут видны старые железные ворота, они раскрыты, и по внешнему виду понятно, что они давно уже не закрывались. Вот, наконец, тропинка провела Вас через ворота и вывела к самому кладбищу.


Б) Собственно логические проблемы (или «о пользе дружбы с головой»):


Тут тоже еще начало кладбища, только немного отклонено от входа. Это свободное место предназначено для свежих могил, но так как это кладбище забросили, это место пустеет, и здесь нет еще ни одной могилы.


Мне так и хочется назначить награду тому, кто объяснит, что автор этих строк имел в виду…


Если вы описываете локацию — прочитайте ее несколько раз и убедитесь в том, что умственно полноценный индивидуум способен понять смысл вами написанного. Если вы сомневаетесь в подобном — попробуйте расставить запятые :).


В другой зоне (кстати, тоже про кладбище) автор расставил ДТ с названием «Охотничий капкан». Я очень жалею, что не могу поговорить с этим человеком, чтобы выяснить — на кого обычно охотятся на кладбищах? В той же зоне меня поразила клетка «Ягодная делянка» — я начал автору по-хорошему завидовать, вероятно, ему еще не приходилось посещать кладбище, и он имеет об этом печальном месте самые смутные представления.


Это самый центр церкви. Если посмотреть наверх, там дыра, а через нее видно, что там раньше была колокольня, но колокол оборван. И вообще церковь выглядит как-то странно, так, будто ее просто специально разворотили.


Граждане! Я вас призываю — пишите только то, что вы себе представляете и только о том, что вы хотя бы примерно знаете. Колокол не вешается под куполом церкви, на то есть колокольня — совершенно отдельное строение.


Подобных «развесистых клюкв» мне приходит множество — и я удивляюсь «буйной фантазии» наших молодых билдеров.


Про логичность описаний можно еще долго говорить, и, пожалуй, все равно невозможно учесть все «исхищрения» русского ума, поэтому я не буду отбирать хлеб у Михаила Задорнова и перейду к логичности карты. А вы, надеюсь, учтете и поймете ту мысль, которую я вкладывал в этот раздел: дружите с головой!


3. Логичность карты

И вот здесь я готов «оседлать своего любимого конька», поскольку я преподаватель географии в университете — ошибки в «географической» логике я наказываю (славой и рублем :)) сильнее, чем ошибки в логике стилистической.

Уж будьте добры представлять себе карту Древней Руси и соотносить свою зону с какой-либо ее территорией. На момент написания этого учебника официальной основой для географии «Былин» является вот эта карта (см. врезку). На ней обозначены все города «Былин» от Корсуни до Тотьмы.

Помимо такой реальной привязки к территории не забывайте о логичных топографических особенностях местности. Например, мне прислали зону, в которой река течет в гору (судя по описаниям), в зоне с викингами вдруг появился моб «коралловый аспид», а в зоне «Приток Днепра» были коралловые заросли и стайки разноцветных рыбок. Соотносите зоогеографические особенности распространения животных и растений. Старайтесь, чтобы племена в ваших зонах жили в тех же ландшафтных и климатических условиях, что и в реальном мире. Стойбище половцев будет странно смотреться на опушке густого леса, а лагерь варягов явно не к месту в глухой степи.

Послесловие. Закрепление пройденного материала

Дав прочитать этот учебник своему приятелю, я попросил его высказать свое мнение о написанном и по возможности дополнить. Он предложил следующие советы:


1. Описания все равно никто не читает, поэтому можете на них извращаться так, чтобы звезды с неба посыпались. Может, если кто-то будет орать, что в такой-то зоне полная ахинея в описании клеток, то людям станет интересно, и ваш труд не пропадет даром.


2. Описания предметов не читает вообще никто. Поэтому можете написать там о том, как вы уважаете имма, который будет править вашу зону. Может, его так это потрясет, что он забудет править что-то еще.


3. Описания мобов все же читают кастеры, когда смотрят их статус в бою. Поэтому старайтесь писать там строки, на которые могут сработать кривые триггера.


4. Поскольку выше было сказано, что несоответствующая «принципу историзма» зона не пройдет, то лучше всего забыть про историю и писать зону, например, по «Матрице»… причем по каждой серии в отдельности.


5. Насчет описаний клеток. Как было раньше сказано — их почти никто не читает. Но поскольку это очень творческая работа, то предоставьте ее профессионалам. Возьмите томик Пушкина и забейте на каждую клетку что-то типа кусков письма Татьяны к Онегину.


6. Если вы сделаете зону, которая не будет вообще соответствовать российскому антуражу, то она не пройдет в мад. Если ее все же подключили, то ждите, что она станет классикой зонописания уже через месяц.


7. Триггера должны быть такие, чтобы при их срабатывании игрок входил в полный ступор и ничего не мог понять. Может быть, тогда все эти мерзкие кланы полягут в вашей зоне, и в маде наконец-то наступит мир и дружба, о которой все говорят, но никто не видел.


Как же оценить качество вашей зоны?


1. Чем больше людей рипнется у вас в зоне — тем выше качество вашей работы. Поскольку это показатель того, что а) в зону все же ходят, б) в зону все же ходят, несмотря на рипы, в) людям нравится рипаться у вас, а не где-нибудь в другом месте.


2. Если случится такое, что зону не смогут пройти в течение месяца, то очень велика вероятность, что ее объявят элитной, и несколько поколений мадеров будут ломать голову в поисках лазейки, которую вы им оставили. Причем каково же будет ваше удивление, когда они все же смогут найти лазейку, про которую не знал даже создатель зоны… Но тем сильнее ваша творческая гениальность и острее интуиция, которые помимо вашей воли смогли втиснуть туда что-то подобное.


3. Когда пишете шмотку, все же не забывайте, что именно ей вас и рипнут.


4. После подключения зоны не пытайтесь сразу пройти ее. Очень вероятно, что в конечном варианте маленькая девочка, которую надо было погладить по голове, чтобы она кинула на вас флай и инвиз, просто с криком «ОБАНА!» разрубит вас пополам одним ударом ноги.


5. Обязательно пожалуйтесь всем в маде, что ваша зона была в первом варианте просто гениальна, а то, что получилось сейчас, это из-за тупизны былинских иммов.


6. Доставьте игрокам побольше острых ощущений — когда они поймут, что спасти их может только ребут, поскольку они сейчас находятся в клетке нопент, норекол, в которй нет выходов.


7. Самая интересная часть мада — это дороги. А дороги по болоту — в два раза интереснее. Если же вставите туда еще новый тип разбойников, которого до сих пор не было — я могу вас только поздравить — вы на верном пути!


P.S. Еще раз повторюсь — после открытия сайта по истории «Былин» я получил огромное количество просьб «выдать номер для зоны», но уже на следующий день меня завалили вопросами по билдингу, и я решил ответить всем сразу вот этим «учебником». Работу над ним я не считаю завершенной. Главу по триггерам по моей просьбе должен написать Горрах (он в этом смыслит больше меня). Но и после этой части учебник будет «переиздаваться» и дополняться. Заглядывайте сюда почаще — возможно, найдете что-то новенькое. А чтобы это новенькое появилось поскорее — пишите мне на belobog@mud.ru и задавайте свои вопросы. Именно ориентируясь на то, что вам будет неясно, я продолжу это пособие.


Текст закончен: 05.11.2003
Последнее изменение файла: 21.01.2004