Открыть главное меню

Изменения

Преступления против мимезиса

4934 байта добавлено, 18:08, 28 февраля 2008
Нет описания правки
Если мы видим игру чем-то большим, чем собранием головоломок, то некая деталь в игре может не иметь отношения ни к одной загадке, и все же обогатить атмосферу или сюжетную линию. "Умная красная селедка", как горгулья и часовня в ''Christminster'' усиливают фон игры дополнительной информацией (даже если значение инициалов на горгулье несколько, хм, неявно). В то же время, они эффективно опровергают мрачное опасение, что все предметы окружения обусловлены той или иной загадкой, а также служат уведомлением о том, что литературное окружение живет и вне самой игры, внутри которой мы находимся. Даже красная селедка с "призрачной фигурой" в оригинальной ''Adventure'' в конечном итоге объясняется с учетом присущей этой игре рудиментальной атмосферы (эти гадкие гномы!) Как следствие, игрок чувствует удовлетворение, а не разочарование, когда ее природа раскрывается. Чтобы подвести итог скажу, что в хорошо написанной ИЛ-игре каждый предмет и локация служат какой-нибудь цели, но загадки в игре - не единственная цель.
 
== "Я не головоломка! Я живой человек!" -- реальность NPC ==
 
Ролевые игры старого толка, с карандашом и листком бумаги, используют термин "персонаж, не управляемый игроком" ("non-player character" или NPC), ссылаясь на воображаемые личности, которыми управляет ведущий игры. В руках ведущего с воображением, обладающего талантом, NPC могут жить своей жизнью. Ведущий сможет определить, как они будут реагировать практически на любую ситуацию, и заставить их шутить, торговать, бесноваться или драться в зависимости от обстоятельств, следуя их собственной мотивации и оставаясь при этом верными своему типу.
 
Компьютерная игровая интерактивная литература также называет персонажей, которых запрограммировал автор, словом "NPC". Однако, если сравнивать эти два типа игр, то живой ведущий имеет несправедливое преимущество над программистом. Реакции NPC с живым гейм-мастером основываются на сверхсложном интерактивном алгоритме, являющемся синтезом многих лет наблюдений за обществом и литературных традиций: человеческом разуме. Чтобы хотя бы начать состязаться, автор компьютерной игры должен переписать этот алгоритм с нуля: невозможная задача, даже для экспертов в области искуственного интеллекта!
 
Из-за таких ограничений трудно винить геймдизайнеров в следовании пути разработчиков ранних текстовых приключенческих игр и низведении роли NPC до самых простых: либо бродячей опасности из "hack-and-slash" кампании Dungeons and Dragons (гном и пират в ''Adventure'', вор в ''Zork''), либо компонента в загадке типа "замок-и-ключ" (тролль и медведь в ''Adventure'', циклопы в ''Zork''). И все же некоторые разработчики сумели создать запоминающихся и привлекательных персонажей. В эру Infocom выделяется робот-компаньон Флойд из ''Planetfall''. Из недавних игр, примечательна ''Jigsaw'' с ее периодически появляющимся загадочным персонажем по имени Блэк, а ''Cristminster'' использует dramatis personae, числом не менее двенадцати ярких личностей, включая очень упрямого кота.
 
Удивительно, но если присмотреться, запоминающиеся персонажи в ИЛ на самом деле делают все то же, что и их незапоминающиеся двойники: бродят по карте, реагируют на отдельные слова, служат загадками, которые можно решить одним предметом, или отдельными предметами, с помощью которых решаются загадки. Немногие из произведений обычной, линейной, литературы могут обойтись без вторичных персонажей. Даже в классической одиночной приключенческой истории Джека Лондона "Костер" добавлен персонаж-собака с не меньшей индивидуальностью, чем у злополучного главного героя. Итак, если нашей целью является написание ИЛ, которая будет как хорошим чтением, так и хорошей игрой, то очень важно сделать так, чтобы персонажи выглядели живыми - предпочтительно, не прибегая к программированию исскуственного интеллекта!
'''''продолжение следует...'''''