146
правок
Изменения
м
Ссылки на понятия
'''Эмили Шорт'''<br>4 мая 2008 г.<br>[http://emshort.wordpress.com/2008/05/04/plot-scene-by-scene/ оригинал статьи]
Когда я планирую написание «сюжетонасыщенной» игры, я думаю о ней как о последовательности [[Сцена|сцен]]. Это не означает, что геймплей будет жестко [[Линейный сюжет|линейным]]: сцены могут проигрываться в различном порядке, или в сюжете могут быть ответвления, или же сцены могут пропускаться в зависимости от действий игрока. Но, тем не менее, я организую все в виде последовательности сцен. Сцена имеет четко выраженное начало и четко выраженный конец. Она имеет место в определенной части игровой карты (что может означать, что триггер срабатывает, когда игрок входит в определенную область [как в [[ifwiki-en:City of Secrets|City of Secrets]]] или я самостоятельно перемещаю игрока, когда запланирована та или иная сцена). Следуя описанным ниже советам, которые мне были даны давным-давно, я пытаюсь завершать большинство сцен своего рода ясным намеком. По окончании сцены игрок, в идеале, должен получить новое представление о том, что происходит, или новую проблему, которую следует решить, или задаться новым вопросом о том, что же будет дальше. Возбудить любопытство игрока — это самый действенный способ заставить игрока играть дальше.
Однако, традиционные советы писателям часто не подходят, когда речь заходит о тех сценах, которые имеет в виду [[интерактивная литература]]. Я обнаружила, что в интерактивной литературе мои сцены делятся на несколько типов, которые определяются типом взаимодействия, которое я ожидаю от игрока.
Если грубо разместить их в порядке интенсивности, то вот они:
В некоторых играх подобную функцию выполняют сны, моменты в бессознательном состоянии, видения или приступы галлюцинаций. (В City Of Secrets есть множество эпизодов во сне, в которых частично даются небольшие подсказки, а частично — другой «вкус» взаимодействия с игрой.)
Сложность в создании сцены такого сорта заключается как раз в создании того ограниченного количества ходов, которые игрок имеет в своем распоряжении: каждое действие, которое производится в этой сцене, должно работать на нее. Звуки, зрелища, взаимодействия с объектами — все должно подчеркивать настроение момента. Чтобы предотвратить [[комбинаторный взрыв]], часто хорошей идеей будет сконцентрировать внимание игрока на всего нескольких объектах. Кроме того, если вы дадите игроку всего два или три хода в окружении, насыщенном множеством предметов, он может начать волноваться, не пропустил ли он чего-то важного.
====Ловушка====
====Классическая Загадка/Манипуляция====
Сцена подразумевает, что игрок должен чего-то достичь, обычно решить загадку путем физических манипуляций. В «сюжетонасыщенных» играх я склонна скупиться на такого рода эпизоды, они по своей природе не слишком «сюжетны», т.к. они могут занять непредсказуемое количество времени для решения, а также потому, что не всегда легко подобрать причину вставить [[Загадка|загадку ]] в, по большей части, повествовательное произведение.
Говоря так, я не имею в виду, что они бесполезны. Несколько тестеров сказали мне, что им понравились (очень немногие) несколько мест с физическими взаимодействиями в [[ifwiki-en:Floatpoint|Floatpoint]], т.к. они погрузили их в окружение в той степени, в которой не удалось этого сделать ни диалогам, ни описаниям окрестностей, ни computer-chip-reading. И если подобные вещи вписываются в интерактивную литературу естественно и хорошо, то будет глупо не воспользоваться ими.