Savior-faire
Эмили Шорт. Самая известная Леди IF. Обладательница множества наград. Автор многочисленных игр. Я долго выбирал и остановился на самой обласканной критиками, игре. Встречайте. Победитель в четырех из десяти номинаций (Best Player Character, Best Story, Best Puzzles, Best Game) 2002г.:
О французском, магии и секретах кухни (Savoir-Faire by Emily Short)
Первое чем поразила меня игра, был сеттинг. Начало 80-ых... XVIII века. Слегка искаженная версия.
Проза вполне соответствует окружению - я долго запинался на каждом втором предложении, пришлось
доставать "Большой Англо-русский", в помощь трудяге-Лингво, более того, пришлось достать порядком
запылившийся, томик "Война и Мир", дабы освежить свой "фганcуский". Удивил и протагонист. Я давненько
не встречал таких жадных, приземленных и привередливых героев. Финансовые проблемы, давлеющие над
главным героем, привели его к мысли о разграблении поместья его приемной семьи. Но утолить голод
ливерной колбасой за 53 копейки и бутылкой жигулевского за 37? Даже не ждите. Пьер решительно
против. Поэтому часть игры сводится к поискам гурман-рецептов, с последующим приготовлением делика-
тесов для голодающего аристократа. Браво Эмили! "Олдскульное", нудное клише, с поиском еды, легким
движением руки, превращается в симпатичные паззлы, с изрядной долей юмора.
Но, пожалуй, сильнее всего, меня удивил интересный подход к головоломкам. Надо сказать, начав игру,
через довольно короткий промежуток времени, я застопорился. Почесав голову, полез в help, что
вообщем-то должен был сделать изначально. И обнаружил два новых глагола. Remember и Link. И если
первый глагол используется, последнее время довольно часто, то link - это "ноу-хау" Э.Шорт. Лично я
такого еще не встречал. Remember - это своего рода "флэшбеки", которые посещают персонажа время от
времени. И помимо построения сюжета, воспоминаний о детстве, выстраивающимися по ходу игры в цельную
картину, они служат более приземленным материям. Скажем, увидел камин - вспомнил, что где-то возле
него был тайник. Практически не одна загадка в игре, не решается стандартно, и "виной" тому, тот
самый "link", служащий для образования магических связей между схожими предметами. К примеру, нашли
вы шкатулку с драгоценностями, а вот ключик - ну, никак не можете, но в вашем распоряжении есть
табакерка, к содержимому которой вы частенько прикладываетесь. Создаем "линк" между табакеркой и
шкатулкой, открываем табакерку. Вуаля! Ключ? Зачем нам ключ? Гениально! Как дополнение к этому -
большинство загадок, имееют два и более вариантов решения.