Savior-faire

Материал из IFВики
Версия от 23:33, 31 августа 2016; Enola (обсуждение | вклад)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к навигации Перейти к поиску

Эмили Шорт. Самая известная Леди IF. Обладательница множества наград. Автор многочисленных игр. Я долго выбирал и остановился на самой обласканной критиками, игре. Встречайте. Победитель в четырех из десяти номинаций (Best Player Character, Best Story, Best Puzzles, Best Game) 2002г.:

О французском, магии и секретах кухни (Savoir-Faire by Emily Short)


Первое чем поразила меня игра, был сеттинг. Начало 80-ых... XVIII века. Слегка искаженная версия. Проза вполне соответствует окружению - я долго запинался на каждом втором предложении, пришлось доставать "Большой Англо-русский", в помощь трудяге-Лингво, более того, пришлось достать порядком запылившийся, томик "Война и Мир", дабы освежить свой "фганcуский". Удивил и протагонист. Я давненько не встречал таких жадных, приземленных и привередливых героев. Финансовые проблемы, давлеющие над главным героем, привели его к мысли о разграблении поместья его приемной семьи. Но утолить голод ливерной колбасой за 53 копейки и бутылкой жигулевского за 37? Даже не ждите. Пьер решительно против. Поэтому часть игры сводится к поискам гурман-рецептов, с последующим приготовлением делика- тесов для голодающего аристократа. Браво Эмили! "Олдскульное", нудное клише, с поиском еды, легким движением руки, превращается в симпатичные паззлы, с изрядной долей юмора.


Но, пожалуй, сильнее всего, меня удивил интересный подход к головоломкам. Надо сказать, начав игру, через довольно короткий промежуток времени, я застопорился. Почесав голову, полез в help, что вообщем-то должен был сделать изначально. И обнаружил два новых глагола. Remember и Link. И если первый глагол используется, последнее время довольно часто, то link - это "ноу-хау" Э.Шорт. Лично я такого еще не встречал. Remember - это своего рода "флэшбеки", которые посещают персонажа время от времени. И помимо построения сюжета, воспоминаний о детстве, выстраивающимися по ходу игры в цельную картину, они служат более приземленным материям. Скажем, увидел камин - вспомнил, что где-то возле него был тайник. Практически не одна загадка в игре, не решается стандартно, и "виной" тому, тот самый "link", служащий для образования магических связей между схожими предметами. К примеру, нашли вы шкатулку с драгоценностями, а вот ключик - ну, никак не можете, но в вашем распоряжении есть табакерка, к содержимому которой вы частенько прикладываетесь. Создаем "линк" между табакеркой и шкатулкой, открываем табакерку. Вуаля! Ключ? Зачем нам ключ? Гениально! Как дополнение к этому - большинство загадок, имееют два и более вариантов решения.